約 4,803,311 件
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/63.html
フレームの無いフレーム表とかww -- (名無しさん) 2010-09-07 10 33 52
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1109.html
《クレイジー・フレーム》 クレイジー・フレーム C 火文明 (3) 呪文 S・トリガー O・ドライブ 火×∞(この呪文を唱える時、自分のマナゾーンで火のカードをさらに好きな数タップしてもよい。そうした場合、このクリーチャーは次のOD能力を得る。) OD-この呪文を唱えるためにタップしたカード1枚につき1000以下のパワーを持つ、相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。 フレーバーテキスト DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」気まぐれ烈火。どんな炎になるかは誰にも分からない。 収録セット DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/59.html
フレームワークの一連の流れ gameクラスを継承しインスタンス化する → メイン関数内でgame.run()する → initialize() → LoadContent() → BeginRun() 以上が行われるとゲームループに入る、このループは規定値の場合1秒間に60回繰り返され Exit()関数でゲームを終了させるまで永遠に回る → Update() → Draw() → ゲームの終了時は → EndRun() → UnloadContent() が処理される <要点> gameクラスを継承しインスタンス化する事によりXNAのさまざまなサービスが利用できる。たとえば継承したクラス内でgameクラスのメンバーをオーバライドしたりプロパティから利用したい機能(WindowやGraphicsDeviceプロパティ等)を使うことができる。参考資料:Game Members Update() 及び Draw() メソッド内で寿命の短いインスタンスを生成するとガベージコレクションが頻繁に発生しパフォーマンスに悪影響を与えるので注意 ゲーム画面を描画するにはグラフィックデバイスの初期化が必要。制御には GraphicsDeviceManager を使う。これらの作成や変更操作はフレームワークの設計上、gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内が適切。initialize()メソッド内等では変更が反映されないなどの不具合が見られるので注意 XNAでフルスクリーン画面にした場合、ウインドウズフォームのボタンなどの各コントロールは非表示になる(機能は残っているっぽい) ゲームのループ内で処理落ちが発生した場合、Update()関数が優先されDraw()関数は省略される。つまりデータの更新が優先される。その際、GameTimeオブジェクトのIsRinnningSlowlyプロパティがtrueになるので、これを調べる事でゲームループが遅れているかどうか知る事ができます using System; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework; namespace MyNamespace { class TestXNA Game { private GraphicsDeviceManager manager; public TestXNA() { manager = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; Window.Title = "TestXNA"; Form form = (Form)Control.FromHandle(Window.Handle); Button button = new Button(); button.Text = "Test"; form.Controls.Add(button); base.Initialize(); } } class MyClass { static void Main() { using (TestXNA game = new TestXNA ()) { game.Run(); } } } } オーバーライドした関数は必ずベースオブジェクトの関数も呼び出す事。そうしないとフレームワークの誤動作を招く可能性がある protected override void Initialize() { //自分が必要な関数をここに書く base.Initialize();//ベースオブジェクトの呼び出し } フレームワーク各工程の一般的な処理 gameクラスで必要と思われるメンバーGraphicsDeviceManagerのインスタンス gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内グラフィックデバイスの初期化 initialize()ウインドウ関連の初期化 ウインドウズフォームが必要であればフォームの初期化 フレームワークの各メンバー関数の特徴 protected virtual void Update(GameTime gameTime) protected virtual void Draw(GameTime gameTime) このふたつの関数のパラメータの gameTime はフレームワークが自動で更新し代入しています 利用者は関数内でGameTimeクラスのプロパティにアクセスすることでゲーム内時間を知ることができる 固定フレームレートの解除(処理速度内で最大限ループ処理を行うには) 以下の様にふたつのプロパティを false する。タイミングはゲームのコンストラクタ内 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; IsFixedTimeStep = false; } GraphicsDevice自体はGameのコンストラクタとintialize()メソッドの処理の間で生成されている つまりGraphicsDeviceManagerに対しての操作はGameのコンストラクタで GraphicsDeviceに対しての操作はinitialize()メソッド以降で行う必要がある
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ジレッド金属は、架空の物質、金属。 SeventhSkyの世界に登場する金属であり、内容上非常に重要。 パシフィクスはこのジレッド金属を希釈させた培養プールから生まれる。 特徴 比重が桁はずれである。 利用 パシフィクスのインナーフレームを織る際に用いられる。 高純度ジレッド 純度の高いジレッド金属。 零式の3式実刀や、ラピスのフレームに多用される。 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 METAL FLAME PSY BUSTER タイトル METAL FLAME PSY BUSTER メタルフレームサイバスター 機種 ファミリーコンピュータ 型番 DCE-QM ジャンル アクション 発売元 ジャレコ 発売日 1990-12-14 価格 5900円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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, -――――‐ - 、 , -ー / `ヽ /r´ / ヽ / _l´ / ヽ __/ /´ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、 | / r―´, - | / | l | 、/ | l`ー. 、 / ,フ,/ __ | /| |l |、 | /ィニミ、_ | | r_/ /ノ/  ̄ , `l レ ´l | .ト |、 |ヽr´"んi) y ゝ、 /" r´/ / | ∨ { ノ-|ム_、| `  ̄ u' ノ l / ´( / .l , ヽ _ノ | lノィニミ、 , / 7 / ヽ´/ / l| )l )ノl ヽんi) ´/l/丿 / )/ / ゞ二/ / ヽ _ ヲ くノ// l /、 ノ/ / Y / _ 、/ ` ー- ‐ /´ ゝ., / ̄ ̄ /_ / ヽ、 _ ノ /,;"゙゙ヾ,,l/;;;;;;_ -‐ フ l ノ、 / ̄ , - ´- 、 /  ̄ ,,,,,,゙、,,,,〃|'''< / ,l /゚ヾ、、/三|三/´ l / , " ヾ,, ´ \  ̄ ̄ X ||´ヾ,、 /三|三/ ,| | | r´ ゙、,, ,,'' ー--ゝ 、_/ ´|-´ /三|||三、 r´l、 l、l、ヽ r´´ | ` ー ´ | /三|三|三ヽ_〉//ーーー , ´ ´ ゝ、 ノ /三三三/三|三/ ,´ ヾ / /三三三///´ ノ / / ` - _ 丿 /三三三/// / `ノ __ { / l / /三三三/// l / }ー-. .´ ` ー. _ _ _ コ - ´ 丿 / /三三彡ヾ,/ / /ヽ _ = ´ ( / / \ |三(三)彡∨ -― ´ ノノ lヽ -――= ´ \ / / ヽ ー―― ´、 _ - / / l` ー 、´ ` ー- _ - ´― ´ √/ヽ、 ヽ、 ノ / l ヽ 、` ヽ 、 125スレ目(166日目)に登場。 ノモセシティの豊穣祭にて、やる夫が南家の皆とデート中に現れたポケモンハンター。 人ごみの中で煙幕を放ち、混乱の中エルルゥにしびれ薬を投与してさらおうとしたが、トリエラにより煙幕を吹き飛ばされ現場を目撃される。 手当たり次第にスタイラーを乱射して周囲の野生ポケモンをキャプチャし強制的に従わせようとしたが、そちらも上空でデートしていたブレイド&くーちゃんによって阻まれた。 最終的にやる夫の北斗神拳によって捕縛され、WTの拠点送りとなった。 後に別件で駆け付けた音無キルコによって名前が「バレッタ」と判明。 事前に聞いていた古手山吹の情報によれば、いわゆるトリガーハッピー。 違法改造したスタイラーや痺れ薬に眠り薬、あらゆるものを使ってポケモンを違法に捕獲していく手口を使う。 証拠がなくて逮捕状が出せていない類の犯罪者であり、警察で取り扱えないのでそのまま黒の騎士団に処断が任せられることとなった。 126スレ目(167日目)夜に尋問開始。 前日にエロ本を読んだせいであらぬ妄想をしてしまい、心を読んだヴィルヘルミナが気を利かせたことによって全裸で拘束されてやる夫に見られてしまった。 トリエラも交え(服を戻して)改めて話を聞くことに。 元はカロスの片田舎に住んでいたが、人間からヴァンパイアになったというポケモン「ディオ・ブランドー」が何者かに封印を解かれ、近くにあったバレッタの村の住人は全員ディオの食糧となりミイラ化していた。 たまたま離れた祖母の所に行って難を逃れていたバレッタは村に戻ってきた後、彼女もまた遭遇したディオに吸血されてしまう。 年齢は17歳だが外見年齢が12歳程度なのは吸血の影響で老化が停止しているためである。 以後、ディオの復活と恐怖を喧伝する見せしめとして使われるようになり、バレッタが身を寄せた祖母、孤児院、その他行く先々の場所でディオの眷属が現れ、世話になった人たちを襲っていくようになった。 生きるために犯罪に手を染めるしかなくなり、復讐の機会を窺うためにスタイラーを手に入れポケモンハンターとして活動するようになった。 武器は横流し品の市場から、薬品の類は喪黒商店という店から手に入れてるか自作で賄っていた。 トリエラの話によると、2年ほど前から彼女の名前が売れ始めてきたらしい。 初めて子供からヨーテリーを奪った時は後で一人泣きながら謝っていたが、その時のヨーテリー(ハリーという名前)に慰められ、以後ずっとパートナーとして一緒にいてくれている。 今までは義賊的にポケモンを虐げる者を中心に奪っていたが、狙っていたサーカス団が潰されて収入のアテがなくなり、切羽詰ってエルルゥに手を出し捕まった……というのが今回の顛末。 狙った理由はやる夫が女の子をはべらせていたので悪党に見えたから、とのこと。 被害者が後ろ暗い者ばかりであるために、警察の追及を逃れてくることができた模様。 また、売る先も好事家と言ってはいたが、実際は外に出られない老人などの事情があって捕獲に行けない相手にポケモンを斡旋していたようだ。 ディオ自身は再度封印されているが、吸血の影響により惹きつけられた弱い眷属がいまだ散発的に襲ってきている。 事情を知ったやる夫により、WTに保護されることになった。 130スレ目(173日目)、食事に招かれたティナ・スプラウトがハンターであるとやる夫に教え、ティナが捕縛されるきっかけを作った。 134スレ目(187日目)、波紋を使用してバレッタの体に残ったヴァンパイアの影響を完全に除去することに成功した。 部屋で二人きりの状況で行われたためにそのままバレッタはやる夫に告白し恋人になり、大人の階段を上った。 136.5スレ目(196日目)、WT依頼「空き別荘の調査」で人型ポケモンの赤ずきんを新しくパートナーに加えた。 138.5スレ目(201日目)、ヨスガシティのイベント終了後に行われた親睦会で赤ずきんこと林檎を紹介した。 150スレ目(226日目)、レンジャー服作成のために身体データを測定した。
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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-082 種類 インターセプト レアリティ R 名称 ハードフレイム 属性 赤 CP 3 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出たとき、対戦相手のレベル1以下のユニットを1体選ぶ。それに8000ダメージを与える。 既存のCIP発動のバーン効果で最上位種とも言える赤属性インターセプト。 8000ダメージは強力だが、CP3と重いうえにレベル1のユニットにしか撃てない制限がある。 青属性の除去系インターセプトと比較すると、能動的に扱いやすい利点がある。 赤単色にこだわらない場合はジャンプーなどの選択肢もあり、デッキに合う方を採用したい。 フレーバーテキスト 赤きエネルギーを凝縮したプログラムの集合体。燃え上がる炎熱は弱き者を一瞬にして焼き尽くす。
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注意点 特殊必殺技クラッシュトリガー 必殺技【ワッドカット・エンゲージ】 - ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 【フリントシューター】 - 236+A(タメ可) 【カッティングシア】 - 623+B ┗【エクスプロード・エンゲージ】 - カッティングシア中 22+D(ヒートアップ時限定) 【ミュクレットキャプチャー】 - 41236+C ┗【ピアッシング・エンゲージ】 - ミュクレットキャプチャー中 236+D(ヒートアップ時限定) ┗【ブレーキ】 - ミュクレットキャプチャー中 B 【スナップハンスフィスト】 - 623+C(空中可) ┗【フレシェット・エンゲージ】 - スナップハンスフィスト中 623+D(ヒートアップ時限定) 【アフターバーナー】 - 214+D(タメ可) ディストーションドライブ (50%消費)【レイジアグレッサー】 - 2363214+C 【サーペンタインアサルト】 - レバー2回転+A ┗【フランジブル・エンゲージ】 - サーペンタインアサルト中 レバー2回転+D(ヒートアップ時限定) ┗【ブラックアウト】 - フランジブル・エンゲージ中 レバー3回転+D(ヒートアップレベル2時限定) アストラルヒート (100%消費、マッチラウンドかつ相手の体力が35%以下限定)【ハードキルブリンガー】 - 632146+D コメント欄 注意点 [部分編集] ヒートアップ時のみ行える追加攻撃は、出すとヒートアップが解除されます。 特殊必殺技 [部分編集] クラッシュトリガー Dmg 同技補正 キャラコンボレート無視 ガード不可(バリアガード可) バリアガードしないと相手を強制ガークラさせる。 バリアガード時はバリアゲージを約半分削る。 必殺技 [部分編集] 【ワッドカット・エンゲージ】 - ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 H2 炎を出しながら相手を吹き飛ばし、壁バウンドさせる。 [部分編集] 【フリントシューター】 - 236+A(タメ可) Dmg N H1 H2 Dmg(タメ) 前方に、回転しつつ地をはう炎を放つ。 溜めると爆発するようになる。 ヒートアップの状態によって飛距離が変化する。 [部分編集] 【カッティングシア】 - 623+B Dmg 全身無敵 打撃投げ。リーチはかなり短め。 発生が遅く小パンで詐欺られる程度。 空中の相手もつかめる。 ガード時引き寄せ効果。 ┗【エクスプロード・エンゲージ】 - カッティングシア中 22+D(ヒートアップ時限定) Dmg;H1 H2 叩きつけ→位置入れ替え。 Dボタン長押しで叩きつけのみで終わらせることも可能。 [部分編集] 【ミュクレットキャプチャー】 - 41236+C Dmg 弾属性無敵 立・空ガード不可 移動コマ投げ。画面半分くらい移動。 しゃがみには当たらず。 空中の相手もつかめる。 弾無敵の発生はやや遅め。 ┗【ピアッシング・エンゲージ】 - ミュクレットキャプチャー中 236+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 H2 吹っ飛ばし。端だと壁貼り付き効果がある。 ┗【ブレーキ】 - ミュクレットキャプチャー中 B 移動を止め停止する。モーション中に弾無敵が切れるので注意。 [部分編集] 【スナップハンスフィスト】 - 623+C(空中可) Dmg 頭無敵 同技補正 空中ガード不可(地上版) ちょっと飛んで相手を掴み、後ろに放り投げる。 空中可能。 放り投げた後に端に到達していれば壁バウンド誘発。 ヒット後空中で硬直が解ける。 ┗【フレシェット・エンゲージ】 - スナップハンスフィスト中 623+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 H2 叩き付け。 [部分編集] 【アフターバーナー】 - 214+D(タメ可) Dmg - 弾属性GP 炎を溜める。HLvを1段階、ボタン溜めで2段階上げる。 動作中は被CHで全体モーションが長い。 動作完了の少し前にヒートアップ成立。生で使うには勇気がいる。 ディストーションドライブ (50%消費) [部分編集] 【レイジアグレッサー】 - 2363214+C Dmg N H1 H2 保証 OD時 H1 H2 保証 x軸をサーチして蹴り上げ→ロック演出 無敵無し。状況により蹴り上げだけがカス当たりすることもある。 ダウンを拾える。 OD時〆が追加される。 【サーペンタインアサルト】 - レバー2回転+A Dmg N H1 H2 全身無敵 ガード不可 OD時 H1 H2 コマ投げ。バレットGETB。 リーチは短め。 成立すると相手を端まで持っていく。 ┗【フランジブル・エンゲージ】 - サーペンタインアサルト中 レバー2回転+D(ヒートアップ時限定) Dmg H1 H2 OD時 H1 H2 打ち上げ。相手を画面中央まで持っていく。 空中受身不能。 ┗【ブラックアウト】 - フランジブル・エンゲージ中 レバー3回転+D(ヒートアップレベル2時限定) Dmg H2 OD時 H2 アストラルヒート (100%消費、マッチラウンドかつ相手の体力が35%以下限定) [部分編集] 【ハードキルブリンガー】 - 632146+D Dmg 即死 全身無敵? 打撃技。 その場で肘打ち。空中の相手にも当たる。リーチは短め。 コメント欄 すべてのコメントを見る 追加攻撃にバーストされた時、バーストがスカったとの報告アリ。 -- (管理人) 2012-08-31 13 55 35 ブラックアウト成立時のダメージは5060だった気がします -- (名無しさん) 2012-11-15 19 25 33 5020ダメでした。 - 管理人 2012-11-18 16 39 35 アストラルヒートはボイスを聴く感じだと、「バーンブレッドフィンガー」であってる? - 名無しさん 2012-12-16 20 54 39 ブレッドだとパンになっちゃうからブレットかブリット、またはキャラ名的にバレットじゃないかな - 名無しさん 2012-12-30 11 46 57 オイ、エクスプロードはrc出来るぞ - 名無しさん 2013-11-01 23 25 58 修正しといた。 - 名無しさん 2013-11-11 17 33 00 レイジはアマネだけダウン拾えませんよ。 - 名無しさん 2014-02-06 20 55 30 マジか。じゃあ、アマネには シア 追加 rc レイジ って入らねぇのか。注意しとこ - 名無しさん 2014-02-08 11 46 02 バーンブレッドフィンガーwwwwww - 名無しさん 2017-10-06 15 27 34 名前
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正式名称:MBF-P01-Re AMATU ASTRAY GOLD FRAME AMATSU コスト:2000 耐久力:560 パイロット:ロンド・ギナ・サハク 更新履歴 2013/05/22:コンボメモとして作成 2013/06/06:色々追加して機体記事っぽく 更新履歴 射撃武装【メイン射撃】トリケロス改内臓50mmビームライフル 【射撃CS】3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド コンボメモ兼格闘射撃始動 【通常格闘】攻盾システム『トリケロス改』 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 【特殊格闘】マガノイクタチ 覚醒技「ダンスは終わりだ!」 射撃武装 【メイン射撃】トリケロス改内臓50mmビームライフル [威力 65][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数5発の常時リロード。マガノシラホコ、ミラージュコロイド、マガノイクタチへキャンセル可能。 威力こそアレだが、それでも2000格闘機とは思えない高性能。 何せ常時リロード3秒で、他にも優秀な射撃武装のランサーダートとマガノシラホコがある為、弾切れには困らない。 このビームライフルに限った事ではないが、本機は全体的に射撃武装の攻撃力が低い。 なので、どうしてもダメージボーナスが伸び悩む。狙えるならどこかで格闘を叩き込みたいが… 【射撃CS】3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 [威力 60][チャージ時間 3秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] ミラコロが尽きてる時はずっと溜めてていいレベルで優秀な装弾筒なしロケット推進APFSDS。 物凄い弾速の上に変態的な曲がりを見せるので、特に逃げる相手に有効。 但し弾速が速過ぎて誘導し切る前に到達してしまい、着地する相手の頭を通り過ぎる事も多々。 出が少し遅い事もあり、これでの着地取りができる様になるにはある程度の習熟を要する。 しかし、本機で一番着地を取りやすい武装こそランサーダートなので、要練習。 尚、ずっと溜めてていいとは言っても、チャージMAXだとBRもシラホコも撃てないので、その辺よく考えて。 発生が遅く足が止まる事もあり、鞭の距離とかで溜め続けるのは危険。 時には当たらないと判っててもさっさと撃っちゃって、BRとシラホコという選択肢を取るのも大事。 【サブ射撃】マガノシラホコ [威力 90][戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 1×2][補正率 70%(-15%×2)] 片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。ブメと同じく戻り次第リロード開始。 今までに無かった武装で、軌道はフラッシュエッジ2に似ており、 しかしアンカー的な何かを感じさせ、何処かBD1号機の有線ミサにも似ている。 その実際は、鞭の距離~それより少し遠い距離でバラまく兵装。 発生が遅い上その場で静止する(少し飛び上がるが)ので 迂闊に使うといい的だが、ちゃんと出せればかなーり便利。 遠目から出した横格に刺さったり、ブーメランみたいに着地に刺さったり。 尚、軌道がFE2に近い関係上、 格闘距離でBR当てたはいいけどオバヒ…シラホコの出番や!→外れる→先着地した敵にフルコン入れられる が稀によくあるので注意。 その場合はBR→ミラコロを使うといい。ミラコロがあればの話だが 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、標的へ物凄い速度で突進する。 その後格闘or射撃ボタンを押すと各種格闘が出る(射撃派生は専用格闘、格闘派生はそのまんま)。 当然だがBD格は出せない。又、各種格闘はモーションこそ一緒だが踏み込み速度・距離が普段とはダンチ。 発動時N入力で前へ突進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 発動時誘導切りあり。ミラコロ中に敵がステップしたりしても、格闘or射撃追加入力の際もう一度誘導がかかる。 射撃派生で射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。 高ダメージでありながら補正が緩く、コンボで大ダメージを狙える。 又、うまくやれば迎撃BRぐらいならかわしながら叩き込める。 但し、踏み込み距離は格闘派生に劣る。 以上の点を踏まえると 完全な闇討ちでかつ射撃派生が入る距離→射撃派生 完全な闇討ちだが射撃派生だと届かない→N格派生 格闘カットに行く時、格闘暴れが怖い時等→前格派生 が安定すると思われる。 発動すると馬鹿みたいにブーストを食う為、格闘を当てたとしてもまずスッカラカンになる。 2000コスでしかも体力が低い事を考えると、何も考えず使うのはNG。 ただしこの機体の主力武装であり生命線なので、腐らせるのもNG。 取り敢えずなれない内は、こっちに敵のロックが来てない時に不意打ちで使うとよく決まる。 不意打ちでなくとも、完全に逃げに入った相手のミリ殺し等、用途は幅広い。 特に「2000コスなのに(特に覚醒含めれば)ストフリですら追える」のは強力なメリット。 オバヒした相手がBR暴れしながら着地するのを、 レバー横ミラコロでかわしながらフルコン叩き込んで差し上げるのも一興。 又、ブースト0でも使用可能な事は頭に入れておきたい。 どうしようもなくなった最後のあがきに使えない事もない。 コンボメモ兼格闘 射撃始動 BR始動 BR≫BR≫BR 137 2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 BR→サブ≫BR 155 サブが同時でないと148 BR→サブ≫BD格 141~151 中距離限定。BD格出し切りで着地 BR→特射射 149 CS始動なら150。オバヒ中兼シラホコが当たらない至近距離で 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 138 CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141 【通常格闘】攻盾システム『トリケロス改』 前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。 射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。 尚、NN前 NN前射撃派生とやると、ランサーダートが刺さった段階でキリモミになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン 射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン N格始動 NN前 NNN 242 NN前 NN前→特1hit 242 即落下なので、着地は取られにくい。尚 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。 発生、判定に優れ、大抵の格闘を一方的に潰す事が可能。 ちゃんと発生する前なら、マスター横も潰せる。 尚ダメージが伸びん模様。 又、一部どうしても相性の悪い格闘というものが存在するらしく、赤枠横には勝てない。 また、強判定格闘としては弱い方なので、デスヘルBD格やジ・Oのタックルなどは死が見える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 前格始動 前NN≫BD格N 217~246 珍しくカット耐性高め 前N後 NNN 236 前N後 NN→特格1hit 221 10回復自由落下 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。 二段目が長杉内なので、一段目でキャンセルが基本。全段特格キャンセル可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ 射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 横格始動 横 NN→特格フルヒット 202 いっぱい回復したい時に 横 NN前→特格1hit 192 威力が…横始動で特1hit即落下したい時に 横 NN前射 211 ダメージを稼ぎたい時に 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 使わない(確信) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。 二段目の斬り抜けは格闘コンの後の逃げという意味でとても素晴らしく、Hi-νの外したBD格1段目みたいな動きをする。 しかしながら、実際にコンボに組み込んでみると初段の突きが長杉内、 更にBDCから繋ぐ事になる為虹ステ使用コンと違い敵弾の誘導が切れないという二重苦で被弾しまくる。 コンボパーツとして使えないなら生当てを狙う事になるが、 初段の踏み込み性能も決して良いとは言えない為、使いどころがどうにも限られてしまう。 乱戦中の闇討ちならばまぁ使えなくはないか? BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン BD格始動 BD格 NN前→特格1hit 自然落下で10回復 BD格 NNN BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228? BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255 BD格N 特射射 後 262 高度2機体分以上 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 威力が高くダウン値が低く補正も良好な、本機の大ダメージコンボの切り札。 敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。 ミラコロ格闘派生より踏み込みが短い事にだけ注意。 又、タイミングと位置関係次第では飛び上がりモーションでBRぐらいは避けられる。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 特射射撃派生始動 特射射 NNN BR 270 特射射 NN前→特格全段 250 特射射 NN前→特格連4Hit前 270 特射射 NN前→特格連4Hit後 254 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。 初段の掴みの時点で15もの耐久吸収がある(但しキャンセルで出すと10に低下)。 ダウン追撃等で初段のみ当てても耐久回復が可能。 最終段まで出し切ると50(45)もの耐久回復で、本機にはとてもありがたい。 イメージとしては、耐久力吸収版サイコヒットか。 吸収中は全く動かない上に結構な時間拘束するのでカット耐性皆無だが、実はサーチ変えが可能。 後派生の唐竹割りは大きく上に移動する為大抵のカット攻撃をかわせる上、 唐竹割りを当てずに飛び上がった段階でBDor虹キャンセルすれば大抵のカットは防げる。 但し、唐竹割りにもブースト消費はあるので注意。 マガノイクタチ出し切りコンボは拘束コンボでもあるので、 セーフティ解除フルクロを捕まえたりできると凄く美味しい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み ┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン 覚醒技 「ダンスは終わりだ!」 相手にランサーダートを撃ち込み、クルッと回った後ミラコロで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。 始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。 乱舞系だけあって基本的にカット耐性はかなり高い。 が、初段の後クルッと回った時、及び飯綱落とし直前のイクタチで掴んだ時は一時的にせよ空中でほぼ静止する。 この為、判っている人は飯綱落とし直前のイクタチ掴みを狙ってカットしてくる。 又、飯綱落としの後すぐに自動で着地するが、当然オバヒなのでここを狙ってくる人も。 まぁこればっかりは相方次第。相方頑張ってくれ。 実は最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。 又、大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 他の乱舞系覚醒技と違い、ランサーダートが初段というのも見逃せない。 このランサーダートは射撃CSと違い性能はアレだが、 見え見えの着地やオバヒ振り向き撃ちに生当てするには充分な性能。 覚醒技生当てというのも、充分選択肢に入るというのは頭の片隅に入れておきたい。 尚、初段のランサーダートはスタン属性なので、 素ランサーダート、及びマガノシラホコから繋ぐとスタンとスタンがあわさり頭がおかしくなって死ぬので注意。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 ランサーダート射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - スタン ┗2段目 斬り抜け 108(75%) 42(-5%) 0 - ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 36.75(-5%) 0 - ダウン ┗4段目 斬り抜け 159(65%) 31.5(-5%) 0 - ダウン ┗5段目 掴み 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20) 掴み ┗6段目 飯綱落とし→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制ダウン 覚醒中限定 BR≫覚醒技 217 BR→特射射≫BD格N 217 BR→特射射 覚醒技 232 BR→特射射 後 覚醒技 247 BR始動最大 特格(Hit前覚醒)全段 特格全段 覚醒技 227 超回復ネタコンボ。120回復 特格(Hit前覚醒)全段 特射射 特格全段 覚醒技 261 ↑から火力UP。120回復 NNN 覚醒技 284 NN前 NN→特格連4Hit 覚醒技 285 ダメージと回復を両立 前NN 覚醒技 276 BD格N 覚醒技 291 特射(Hit前覚醒)射 特射射 特格全段 覚醒技 315 70回復 特射(Hit前覚醒)射 特射射 NN前 覚醒技 331 暫定デスコン 特射射 NNN BR 284 特射射 NNN 覚醒技 314? 特射射≫BD格N 覚醒技 308 特射射 NN前 覚醒技 301 特射射 NN前 後 覚醒技 314 高火力 後 特射射≫BD格 覚醒技 295? PVコン
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《ボルザード・フレーム》 ボルザード・フレーム R 火文明 (4) クロスギア これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000され、種族に「アーマード・ドラゴン」を追加する。 これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手のマナゾーンにあるカードを1枚選び、墓地に置く。 作成者 大和 コメント ボルザード・ドラゴンの転生版。 軽いロックが可能。マナブーストすれば相手は苦難から免れる。 フレーバーテキスト DMO-04 「時空編 第4弾 時空終末(エンプティ・エンド)」 収録セット DMO-04 「時空編 第4弾 時空終末(エンプティ・エンド)」 参考 [[]]