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https://w.atwiki.jp/other72world/pages/54.html
種族:??? 年齢:??歳 性別:男 身長:195cm 体重:140kg(鎧含めて) 役職:冒険者、自称『旅人』 イメージCV:平田広明 「次の目的地は……ん、ココにすっか。」 レベル:68 属性:闇 筋力:S 耐久力:A 魔力:? 素早さ:B+ 持久力:B 運:C 戦闘スタイル:剣闘術【アンチェイン】 + 血の魔力 設定 赤いフルプレート(全身鎧)で身を包んだ経歴不明の冒険者。 達観してるような部分はあるが、性格は素直で正義感が強く、物事の本質を見抜く力を持っている。 いつから旅をしているのかはわからないが、冒険者としてのキャリアは長いらしく、 国政事情やサバイバル知識はなかなかに豊富であり、またアウトドア料理が得意。 狩りで得た獲物を各地の商店で換金する事で日銭を稼ぎつつ、世界各地を旅している。 『赤頭巾(レッドフード)』と言う名は本名ではなく通り名であり、 由来は彼の装備している兜が赤い頭巾を被っているように見えるコトから。 当初は他の冒険者が彼をからかう目的で付けた半ば蔑称のようなあだ名だったが、 本人はこの名を気に入っており、後の活躍から『赤頭巾』の名は勇名として知れ渡っている。 自分が『放っておけない』と思う者にはどんな素性が隠されていようと手を差し伸べたり、 自分が信用に足る人物からの頼みは決して「NO」とは言わない程の筋金入りのお人好しであり、 例えそうして痛い目を見てしまっても、『騙された自分が悪い』などで片付ける程。 極めつけは、時々各国の貧民街・貧村に訪れてはそこに住む者に炊き出しを振る舞っており、 ゆえに無所属の冒険者であるにも関わらず、貧民達から『赤頭巾の騎士』と讃えられている。 だがそう讃えられているが為に本職の、特にレオヘイムに所属する騎士達に疎ましく思われている。 +血の魔力 赤頭巾の身体に流れている血は他の生物とは少し色味の違う赤色をしており、そして特殊な性質を秘めている。 その血は一種の魔法薬と同等の性質を持っており、負傷した生物に振り掛ければどんな傷も治し、回復させるコトができる。 また、この血で壁や地面に魔法陣を描くコトであらゆる効果をもたらす簡易魔術を発動できる。 ただし、回復能力に関してはあくまでも外傷に作用するモノであり、内科的な病気の治療や絶命した生物を蘇生させるコトは不可能である。 なお、この血は彼の身体の中で常に生成・増殖されており、あまりに増え続ける故に体のあらゆる所から漏れ出ている状態にある。 ソレを防ぐ為に特殊な全身鎧を身に着けており、有事の際は鎧に穴を開けて血を外に出している。 +ただし… 特殊な性質こそ秘めていれどその血は他の生物同様本来は液体だが、赤頭巾自身の感情が怒りに支配された時、その血は液体から結晶体となって体と鎧を突き破って生えるようになる。 ソレを刃のように振るったり、敵の攻撃を防ぐシールドにしたり、赤いレーザーを発射したりなど、回復・補助が主となっていた性質から大きく変質する。 +鎧について 通名の由縁にもなったまるで赤い頭巾を被っているようなデザインの全身鎧は、実はとあるドワーフが作り出した魔法の鎧である。 それゆえに通常の鎧とは異なる特性を備えており、その最たるモノとして傷やヒビが出来ても鉄の粉をかけるコトで簡単に修復できると言う特性を持っている。 その他にも水に沈まない、ある程度の形状の変形が可能など、秘めている力は様々。 関係者 小ネタ モデルは西洋の童話『赤ずきん』、並びにその主人公の赤ずきんを被った少女である。 だが見ての通りこのキャラは狼に狙われるか弱い少女どころか、 逆に狼を返り討ちにできそうなガタイの良い大男である。 なお、『鎧の中身は実は美女でした』なんて展開は絶対にないと思っていただきたい(笑。 創作者 松々
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/13086.html
PSYフレームギア・α(OCG) 特殊召喚・チューナー・効果モンスター 星1/光属性/サイキック族/攻 500/守 0 このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。 (1):自分フィールドにモンスターが存在せず、 相手がモンスターの召喚・特殊召喚した時に発動できる。 手札のこのカードと自分の手札・デッキ・墓地の 「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで特殊召喚し、 デッキから「PSYフレームギア・α」以外の 「PSYフレーム」カード1枚を手札に加える。 この効果で特殊召喚したモンスターは全てエンドフェイズに除外される。 サイキック族 チューナー デッキサーチ モンスター除外 リクルート 下級モンスター 光属性 蘇生 PSYフレームギア PSYフレーム補助 関連カード PSYフレーム・ドライバー(OCG)
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/104.html
アストレイ系列 M1アストレイ ├Lv02+ M1アストレイ(シュライク) | └(Lv01+ M1アストレイ) ├Lv03+ M1Aアストレイ | └(Lv01+ M1アストレイ) | └Lv03+ アストレイ・レッドフレーム ├(Lv02+ M1アストレイ) ├Lv02+ アストレイ・ブルーフレーム | ├(Lv02+ M1アストレイ) | ├Lv02+ アストレイ・レッドフレーム | ├Lv02+ アストレイ・ゴールドフレーム | └Lv03+ アストレイ・ブルーフレームセカンドL | └(Lv01 アストレイ・ブルーフレーム) | ├Lv02+ アストレイ・ゴールドフレーム | ├(Lv02+ M1アストレイ) | ├Lv02+ アストレイ・レッドフレーム | ├Lv02+ アストレイ・ブルーフレーム | └Lv03+ アストレイ・ゴールドフレーム天(未) | └Lv03+ アストレイ・ゴールドフレーム天 | └Lv03+ アストレイ・ゴールドフレーム天ミナ | └(Lv01+ アストレイ・ゴールドフレーム) | └Lv02+ アストレイ・レッドフレーム(フライト) ├(Lv01+ アストレイ・レッドフレーム) └Lv03+ アストレイ パワーローダー ├(Lv01+ アストレイ・レッドフレーム) ├(Lv01+ アストレイ・レッドフレーム(フライト)) └Lv03+ アストレイ・パワードレッド
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5445.html
【カスタムパーツ】 > 【特殊系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 複合フレーム[Type-B] LV1 3 4 2 リペアツールのHP回復量が15%上昇する。機体HPが200上昇。格闘補正が2増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で機体HPが300上昇し、格闘補正が3増加する。更に6段階目に達していると追加で機体HPが500上昇し、格闘補正が5増加する。なお複合フレーム系パーツは複数装備できない。 ☆☆☆ 現在交換不可 備考 リペアツールの回復量、MS本体のHP、格闘補正の 3種 を上げてくれるパーツ。 初期状態ではあまりコストパフォーマンスは良くないが、装備している機体が強化施設による強化を一定段階まで進めていると効果量がアップする。コストパフォーマンスでいうと格闘強化プログラム+強化フレームと比較して、強化6段階目で1スロット分有利になる。 スロット消費でいうと、格闘強化プログラムは近距離スロットの消費が激しいため、近距離スロットが安くつくのは利点だと言える。 強化段階での効果量アップは元値に加算されていくので、最大強化である6段階目に達していればHP+1000、格闘補正+10とかなりの上昇量になる。そのため、レア度が低いまたは低コストMSほど恩恵を得られやすい。一方で☆3以上の高レアや高コストMSでフルスペックを発揮するには相当の投資が必要であり、誰彼構わず恩恵を得られるものはない。 リペアツールの回復量は強化段階によらずに固定。OHまで使うと仮定すると、HP4165回復 → HP4760回復になる。複合装甲材[Type-A]等の同効果を持つカスタムパーツと同時装備した場合、効果は加算重複する。15+10=25%になる。 この効果は、拠点によるリペアには反映されない。一部ルールでのしゃがみや静止中リペアは要検証。 装備者であれば、他人の機体をリペアした際にも反映される。 強化フレームや格闘強化プログラムといった同系統効果を持つカスタムパーツと重複可能。効果は加算される。数値を直接上げるので、格闘補正は上限100に到達したらそれ以上の恩恵が無いというのは他のパーツと同様。 複合フレーム[Type-A]と同時装備不可。 パーツLV 機体の強化段階 リペアツール回復量 HP上昇値 格闘補正上昇値 1 1~2 15% 200 2 3~5 500 5 6 1000 10 アップデート履歴 2023/12/28:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2023-12-28 14 10 36) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gardenkikaku/pages/461.html
分類:装着/銃*魔法*光 固定ダメージ+8 攻撃の前ターン、電源化あるいは それに相当するスキルを使用して充電する必要がある。 事前に充電しておくことはできない。 この攻撃に探索者の攻撃力は反映されない。
https://w.atwiki.jp/devstsample/pages/18.html
(ただいま作成中です。) ようやくここから本題。 1.オンラインで採用するミドルウェアと、ベースフレームワーク JDK6系最新 Tomcat6系最新 SAStruts最新 S2JDBC最新 テンプレートエンジン(mayaa等も)検討する。 あとは適宜追加。 2.階層構造 Action層から、S2JDBCを直接使用する方式。 従って、JSP + Action層の2層構造。 ※Service層は作らない。 Service層を作らない理由は、Serviceの粒度の検討など、 設計者が迷いやすい要素を排除するため。 階層が無ければ、実装箇所が自明となるため、実装が均質化する。 ※Dao層の採用は検討する。 DB周りの処理ロジックを自動生成出来生産性向上につながる可能性があるため。 ※JSPはテンプレートエンジンを採用した場合は、別の形になる。 画面IDDTO SQLの戻り値として、Tableに対応したEntityだけでは、扱いにくい。 画面IDDto+連番の命名方法で、画面と1と対応したDtoを用意し、 S2JDBCのEntityの一種として扱う。 ヘッダ + テーブルなどの構造を持っている場合は、 1画面に2つ対応したDTOを作る。 Actionの継承関係 BaseAction←(継承)- 画面IDActionGen←(継承)-画面IDAction Actionは、画面1つに対して2つ作る(自動生成分と手動生成分)。 -BaseActionは、フレームワークで1つ(とりあえず。あとで増やすかも) -画面IDActionGenは、画面で1つに対して1つ(ツールで自動生成) -画面IDActionは、画面で1つに対して1つ(手動で作成) どこに実装するかは、明確で、Base>Gen>手動の順で、 出来るだけ上の階層に実装し、手動実装を減らす。 ※Genは自動生成なので、Baseは無くても実装コストは変わらないが、 ソースコード量が増えると、SVN・ファイルコピー・コンパイルなどに、 時間がかかるためBaseは必須。 今のところ作成予定が無いが、Dao層をおいた場合でも、 Base>Gen>手動の構造は維持する。 実装を開始しました。しばらくwiki更新の頻度は下がるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/191.html
フレーム【MACフレーム】 読み:ふれーむ 英語:frame 意味: データの塊。0と1だけの物理層のデータをフレームと呼ばれる単位で区切ることによりデータの形が明確になる。 フレームには先頭にMACヘッダーが、最後にFCS?がついている。 2007年02月13日
https://w.atwiki.jp/phlogiston/pages/607.html
イノセンスフレーム ランク:B++ 種別:汎用戦闘用アーマー 重量:25kg 属性:全属性 ルシアン・ヒースロットがイノセンスキューブの欠片を基に、有機黄金を混ぜて作り上げた装着変身型アーマー。 全体的に白と金を基調とした鎧で、外見的には黄金の魔鎧(高機動型)に近い。 普段は装備者を強化する特性は持たないが、防御力が全体的に高い。特に対衝撃、対概念特性に対して極めて強力な防御力を発揮する。また、持ち運びの労力面を削減する為に、ある秘術を以ってアストラルサイド(精神世界)に置いている為の影響か、精神干渉や霊的攻撃に対しては無敵に近い。 また、装備者の動作を阻害しない構成の為、若干の重量はあるものの、実際はこの鎧を装備しても全く速度低下やスタミナの過剰浪費が無い。 また、イノセンスキューブの力をフルに扱う『バーストモード』というシステムが存在し、このシステムの発動時は装備者の身体能力や特殊能力を強化させる事が可能。 唯一の弱点は装着に制限時間が存在する事。 装着中は絶えずイノセンスキューブのエネルギーを消耗し、そのエネルギーが尽きると自動的に装着が解除されてしまう。変身時に何も行動しなくとも、1時間で変身が解除されてしまう。その存在の9割をアストラルサイドに置いているイノセンスアーマーを、現実世界に具現化させているが故の欠点である。 また、バーストモード時は更に消耗が激しく、残存時間が通常状況下の約十分の一(つまり装着瞬間にバーストモードを起動しても6分が維持時間の限度)となってしまう。 一度エネルギーを使い切ると、完全にエネルギーが回復するまでに24時間は必要になる。このエネルギー回復時間、および最長変身時間に関しては、イノセンスキューブを集め、アーマーに取り込ませていく事で改善されるらしいが、現時点ではそれらの弱点は改善されていない。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/7808.html
■レッドフィンウィップ 新世界樹の迷宮2に登場する武器。 しなやかで柔軟性の高い魚のヒレを使って作られた鮮やかな赤い鞭。 攻撃力 92 赤い魚の素材から作られる。3層では強いほう。 コメント
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/689.html
エステバリス ・イズミ機砲戦フレーム 耐久力:540 コスト:420 DP:マキ・イズミ 基本武装は使えず、性能も変わっている。 重装甲だが機動力が低い。フィールドとサイズで頑張れ。 イズミの特性であるリロードの速さが生かされるフレームである。 通常射撃:ミサイル(単発) 単発でミサイルを発射する。 弾の性能自体は空戦と同じ。 リロードが早いのでこまめに撃っていこう。 サブ射撃:ミサイル(一斉) バスターのミサイルのような軌道を描きミサイルが飛ぶ。 近づかれた時にダウンを取りやすい。 他のエステとまるで同じ。 格闘:120ミリカノン 単発発射だが弾が大きい。 性能に関してはザウートのアレに近いが、必ず足が止まり隙が大きくなっている。 リロードが早いのでがんがん相手の着地を取ろう。 地上発射時は足をユニットでロックするため銃口補正が良くなる。 特殊格闘:狙撃モード ぶっちゃけ偵察型ジンのアレ。 赤ロック距離増加は勿論、隙が軽減される。 よろけまたはダウンで解除。