約 4,411,674 件
https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/157.html
早苗フレームデータ 早苗フレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 18F 空中ダッシュ 前方 10F 22F 後方 9F 21F 飛翔 16F 28F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 20F 32F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 19F 31F 大ジャンプ+飛翔 26F 38F 飛翔の風が下方向に吹いているときでも、離陸から29F間は着地できない 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 近A+A 上段 小 15 7 2 19 -3 -2 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 上段 小 15 7 2 19 -3 -2 AAA 中段 中 25 10 2 28 -3 +1 -1 +6 AAAA 中段 大 60 17 6 45 -7 -1 down down 遠A 下段 中 25 11 2 30 -4 ±0 -2 +5 屈A 下段 中 25 9 2 26 -2 +2 ±0 +7 +A 中段 大 45 16 3 43 -6 ±0 down down 13F目までボタンホールドでH+Aに変化 H+A Cr中段 特大 45 31 3 58 ±0 +22 down down +A 下段 大 45 17 12 56 -18 -12 down down 13F目までボタンホールドでH+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 32 16 75 -16 +6 down down DhA 中段 大 30 14 2 34 -5 -1 -3 +4 DhB 中段 大 45 15 3 51 -15 -9 down down 4F~17Fはグレイズ状態 DhC 中段 大 45 16 2 61 -9 -3 down down 中段 大 60 31 4 JpA 中段 中 25 12 3 41 (-10) Jp+A 中段 大 45 13 3 47 (-15) Jp+A 中段 大 45 11 40 61 ヒット時、自分に10F、相手に20Fのヒットストップガード時、両者に10Fのヒットストップキャンセル不可能接触時、前後どちらかの反動モーションに強制移行 31 -10(-12) -4 +3 +13 Jp+Aの反動モーション(通常)接触後11F以降キャンセル可能空中で硬直が解除され再行動可能に(*1) 38 -17(-19) -11 -4 +6 Jp+Aの反動モーション(入力)接触後11F以降キャンセル可能空中で硬直が解除され再行動可能に(*2) Jp+A 中段 大 45 13 2 43 (-11) 打撃技でヒットストップが10Fのものは表記を省略している 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 20 5 0 C系射撃 前半 上段 大 45 5 0 後半 上段 大 45 5 0 ヒット時、5F後に攻撃判定復活ガード時、1F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)ガード時の合計拘束時間は25F ホールド版C系射撃 前半部分 上段 大 45 5 0 後半部分 上段 大 45 5 0 ヒット時、5F後に攻撃判定復活ガード時、1F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は26F +C系射撃 上段 大 45 0 0 +C系射撃 上段 大 45 5 5 接触時、9F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 屈C系射撃 上段 大 45 5 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 17 - 51 20 23 -3[+26] +5[+34] 弾が密着した相手に当たるのは26F目有利差は端密着時のもの13F目までホールドでH立Bに変化 +B 17 - 51 20 23 立ち状態の相手に当たるのは25F前後13F目までホールドでH+Bに変化 屈B 17 - 56 21 25 -24[+8] -18[+14] 有利差は弾が最速で当たったときのもの13F目までホールドでH屈Bに変化 JpB 17 - 51(10) 24 27 17F目までホールドでHJpBに変化 Jp+B 21 - 55(10) 20 23 1F~4Fは空中ガード可能17F目までホールドでHJp+Bに変化 ホールドB系 H立B 38 - 72 41 44 ±0[+29] +8[+38] 弾が密着した相手に当たるのは44F目 H+B 38 - 72 41 44 弾が立ち状態の相手に当たるのは40F前後 H屈B 38 - 77 42 46 -24[+8] -18[+14] 有利差は弾が最速で当たったときのもの HJpB 38 - 72(10) 41 44 HJp+B 42 - 76(10) 45 48 C系 立C 前半分 21 30 64 21 37 -22[+6] down 後半部分を最速ガード時の有利差は+11F[+39F]17F目までホールドでH立Cに変化 後半 51 - JpC 前半 21 30 64(14) 21 37 -22[+6] down 後半部分を最速ガード時の有利差は+11F[+39F]17F目までボタンホールド時、HJpCに変化 後半 51 - ホールドC系 H立C 前半分 37 30 80 41 53 -22[+6] down 後半部分を最速ガード時の有利差は+12F[+40F] 後半分 67 - HJpC 前半 37 30 80(14) 37 53 -22[+6] down 後半部分を最速ガード時の有利差は+12F[+40F] 後半 67 - +C系 +C 20 24 72 21 39 -31[+3] down 霊力消費は4F目 Jp+C 20 24 72(15) 21 39 -31[+3] down 霊力消費は4F目 +C系 +C 25 - 80 19 47 -30[+3] down 霊力消費は15F目15F~70Fは空中状態有利差は1ヒット時のもの Jp+C 37 - 65 27 42 -3[+21] down 霊力消費は27F目 屈C系 屈C 24 - 57 26 38 Jp+C 23 - 60(14) 23 37 [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 商売繁盛守り 上段 中 20 9 3035…90 - 91 +18 +24 ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ発生保障は15F~75F(*3)有利差は画面端・密着使用時のもの密着使用時、相手に当たるのは34F前後 グレイソーマタージ(地上版) 弾設置 上段 大 60 5 1827364554 85 弾設置ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ射出ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ 射出 上段 大 45 - 3847566574 - グレイソーマタージ(空中版) 弾設置 上段 大 60 5 1827364554 112 弾設置ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ射出ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップモーション中に着地後、10Fの着地硬直発生 射出 上段 大 45 - 3847566574 - 乱れおみくじ連続引き 神籤 上段 中 60 7 10182634 - 57 ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ相手or地面に接触時、大凶~大吉に移行 大凶 上段 大 45 - 1 56 - 接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、7F後に攻撃判定復活(最大10ヒット) 凶 上段 中 45 - 12 230 - ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ 吉 上段 大 60 - 1 60 - 大吉 上段 特大 120 - 1 6 - 海が割れる日 上段 大 45 9 1536…183 50 +23 down 発生保障は11F目有利差は画面端・密着使用時のもの画面中央・密着使用時の有利差は+23F 白昼の客星 親弾 ? ? 60 7 8 30 86 親弾ヒット時、相手にのみ2Fのヒットストップ親弾接触時、7F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)子弾ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ子弾が地上の相手に当たるのは50F前後 子弾 上段 大 45 - 4043…187 - 忘却の祭儀 上段 大 7 25 88 170 -40 down 1F~112Fは完全無敵(*4)接触時、相手にのみ3Fのヒットストップ接触時、6F後に攻撃判定復活(最大15ヒット)有利差は画面端・密着使用時のもの 客星の明るすぎる夜 序盤 ? ? 6000 11 43 234 接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ序盤接触時、4F後に攻撃判定復活(最大40ヒット) 最終段 ? ? - - 201 モーゼの奇跡 体当たり Cr中段 ? - 10 43 123 -43 down down down 10F~39Fは完全無敵40F~56Fは打撃無敵+グレイズヒットストップが0F地上の相手に当たるのは52F前後 波 上段 大 - - 59 九字刺し 上段 大 60 13 213 480 254 +99 down 2F~254Fは耐久力2500の耐久アーマー接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、11F後に攻撃判定復活(最大11ヒット)発生保障は212F 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/01/23スペルカードのフレームデータを追加。 10/11/22基本動作と射撃技のフレームデータを追加。
https://w.atwiki.jp/jikokeihatsu_dic/pages/4.html
刺激と反応の間にわずかの自由なスペースがある。 ヴィクターフランクル 同じ出来事を経験しても、解釈の仕方は人それぞれです。 人は自分の視点や焦点で出来事を解釈しその解釈にそって話をするからです。
https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/176.html
天子フレームデータ 天子フレームデータ基本動作 通常技Jp+A(J2A)の有利差表 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 15F 空中ダッシュ 前方 9F 18F 後方 7F 16F 飛翔 16F 25F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 19F 28F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 17F 26F 大ジャンプ+飛翔 26F 35F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 中段 中 25 9 2 26 -2 +2 ±0 +7 近A 中段 中 25 9 2 26 -2 +2 ±0 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 下段 中 25 13 4 31 -3 +1 -1 +6 AAA 中段 大 60 17 3 47 -9 -3 down down 遠A 中段 大 45 14 4 39 -4 +2 -1 +9 12F目までボタンホールド時、H遠Aに変化 H遠A Cr中段 特大 45 29 4 54 +2 +24 +9 +9 屈A 下段 中 25 9 2 24 ±0 +4 +2 +9 +A 中段 大 45 21 3 45 -3 +3 down down 9F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 32 10 63 -4 +18 down down +A 中段 大 45 15 3 44 -8 -2 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 30 3 64 -7 +15 down down DhA 中段 大 40 11 3 35 -3 +3 ±0 +10 DhB 1段目 下段 中 45 12 2 70 -9 -3 down down ヒットストップが2F 2段目 中 45 26 2 3段目 大 45 40 2 DhC 中段 大 60 13 7 53 -19 -13 down down 5F~15Fはグレイズ状態 JpA 中段 中 25 9 4 40 (-12) Jp+A 中段 大 45 10 13 58 (-29) Jp+A 落下 中段 大 60 21 接地まで 接地まで 備考 備考 down down 着地時、28Fの着地硬直発生空振りして着地時、着地硬直の1F目に地震攻撃発生有利差は別表 地震 下段 大 40 1 1 28 -6 ±0 down down 空振りして着地時の地震攻撃 Jp+A 中段 大 45 9 2 55 (-27) 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの Jp+A(J2A)の有利差表 相手キャラ 正G 誤G 妖夢、萃香 -14 -7 鈴仙 -15 -7 レミリア -15 -8 早苗、アリス、パチュリー、咲夜、幽々子、文、小町 -16 -7 チルノ、美鈴、霊夢、魔理沙、天子 -16 -8 紫 -16 -9 諏訪子(*1) -16 -11 空、衣玖 -17 -8 備考Jp+Aは、相手の上空の高い位置から出すものとする。 相手キャラは、正ガードのときは後ろ歩き状態で、誤ガードのときはしゃがみ状態でガードするものとする。 低い位置でJp+Aを出し、判定発生直後に着地する高さの場合、有利差は正ガード時は-8F、誤ガード時は-2F。相手キャラは問わない。 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 5 0 +B系射撃 前半3ヒット 上段 中 25 10 10 1段目接触時、6F後に攻撃判定復活2~3段目接触時、5F後に攻撃判定復活 後半3ヒット 上段 中 25 5 4 4段目接触時、6F後に攻撃判定復活5段目接触時、5F後に攻撃判定復活(前半後半の合計6ヒット)ガード時の合計拘束時間は46F ホールド版+B系射撃 前半5ヒット 上段 中 25 10 10 1段目接触時、6F後に攻撃判定復活2~5段目接触時、5F後に攻撃判定復活 後半3ヒット 上段 中 25 5 5 6段目接触時、6F後に攻撃判定復活7段目接触時、5F後に攻撃判定復活(前半後半の合計8ヒット)ガード時の合計拘束時間は56F C系射撃 上段 大 45 10 10 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 13 - 50 15 25 -22[+4] -16[+10] -9[+17] JpB 13 - 58(9) 13 25 [+4] [+10] [+17] +B系 +B 16 - 61 32 32 ±0[+30] +3[+33] 10F目までボタンホールド時、H+Bに変化 屈B 11 - 58 20 33 -2[+24] +1[+27] Jp+B 16 - 68(9) 35 35 -7[+27] -4[+30] 10F目までボタンホールド時、HJp+Bに変化 Jp+B 16 - 68(9) 35 35 -7[+27] -4[+30] 10F目までボタンホールド時、HJp+Bに変化 ホールド+B系 H+B 36 - 81 52 52 +10[+40] +13[+43] HJp+B 36 - 88(9) 59 59 [+33] [+36] HJp+B 36 - 88(9) 59 59 [+33] [+36] C系 立C 26 - 62 27 41 -3[+16] -6[+19] 霊力消費は20F目 屈C 20 - 67 23 38 -17[+13] -14[+16] JpC 26 - 65(10) 27 41 [+16] [+19] 霊力消費は20F目モーション中に接地時、41F目まで擬似地上状態 Jp+C 19 - 60(10) 19 34 [+16] [+19] [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 不譲土壌の剣 上段 大 60 17 19395979 3 65 +35 down 15F~16Fは完全無敵有利差は画面中央で4ヒット時のもの画面端では2ヒットで-5F 非想非非想の剣 上段 大 - 7 13 3 51 -17 down ヒットすると演出に移行演出中は完全無敵特殊効果の持続時間は約20秒 天道是非の剣 上段 特大 6000 7 13 24 135 -94 down 1F~9Fは完全無敵10F~15Fは打撃無敵+グレイズ16F~36Fはグレイズヒットストップが20F画面最上部への到達は25F前後持続1F目接触時、全体1F短縮(135F→134F) 気炎万丈の剣 序盤 上段 大 6000 8 1622…58 1 100 ±0 down 序盤のヒットストップが、自分0F、相手15F 最終段 上段 特大 - - 73 2 緋想天促(地上版) 上段 大 60 21 2628…116 - 152 -14 down 21F~24Fは完全無敵ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップガード時、相手にのみ2Fのヒットストップ 緋想天促(空中版) 上段 大 60 21 2628…116 - 着地まで ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップガード時、相手にのみ2Fのヒットストップ着地時に12Fの着地硬直発生 天啓気象の剣(天候なし) 上段 大 60 7 13 - 51 +6 down 接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)有利差は画面中央で5ヒット時のもの 天啓気象の剣(天候あり) 上段 大 60 7 13 - 51 +31 down 接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)有利差は画面中央で10ヒット時のもの 無念無想の境地 - - - 31 - - 96 特殊効果の発生保障は39F(*2)特殊効果の持続時間は約n秒 先憂後楽の剣 ガード不能 ? - 15 440 60 down 20F目に発生保障 天地開闢プレス 上昇 上段 特大 6000 7 13 24 173 -67 down 1F~9Fは完全無敵10F~15Fは打撃無敵+グレイズ16F~36Fはグレイズ37F~82Fは完全無敵 下降 強中段 特大 6000 - 68 15 全人類の緋想天(地上版) 上段 特大 6000 31 41 117 244 -51 down 9F~30Fはスーパーアーマー31F~157Fは完全無敵接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大30ヒット) 全人類の緋想天(空中版) 上段 特大 6000 31 41 117 着地まで 9F~30Fはスーパーアーマー31F~157Fは完全無敵接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大30ヒット)着地時に12Fの着地硬直発生 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/05/11スペルカードのフレームデータを追加。 10/10/23基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 10/06/30Jp+Aのキャラ別有利差表を作成し追加。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/336.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【後サブ攻撃】タクティカルアームズll(ガトリングF) 【特殊攻撃1】タクティカルアームズll(ソードF) 【横特殊攻撃1】タクティカルアームズll(投擲) 【後特殊攻撃1】タクティカルアームズll(投擲) 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 800 860 800 920 800 980 800 1040 800 実弾補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 格闘補正 95 95 107 95 119 107 129 119 139 耐実弾装甲 84 94 84 104 84 114 84 124 84 耐ビーム装甲 84 94 84 104 84 114 84 124 84 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 124 90 134 90 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 600 600 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ブルーフレームセカンドR×1024000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×1530000P or 194JPY 2級総合運用データ×12【Lv3強化プラン】×6発泡金属装甲材×6高出力スラスター材×1548000Por259JPY 2級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】×8発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】×10発泡金属装甲材×12改良型高出力スラスター材×10102000Por454JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ブルーフレームセカンドR×12発泡金属装甲材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル タクティカルアームズ(投擲)【特殊攻撃1(↓or←or→)実行時に発動】タクティカルアームズllをターゲットに投擲する。投擲中はタクティカルアームズllを使用した攻撃が使用不可となる。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/63.html
フレームの無いフレーム表とかww -- (名無しさん) 2010-09-07 10 33 52
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/59.html
フレームワークの一連の流れ gameクラスを継承しインスタンス化する → メイン関数内でgame.run()する → initialize() → LoadContent() → BeginRun() 以上が行われるとゲームループに入る、このループは規定値の場合1秒間に60回繰り返され Exit()関数でゲームを終了させるまで永遠に回る → Update() → Draw() → ゲームの終了時は → EndRun() → UnloadContent() が処理される <要点> gameクラスを継承しインスタンス化する事によりXNAのさまざまなサービスが利用できる。たとえば継承したクラス内でgameクラスのメンバーをオーバライドしたりプロパティから利用したい機能(WindowやGraphicsDeviceプロパティ等)を使うことができる。参考資料:Game Members Update() 及び Draw() メソッド内で寿命の短いインスタンスを生成するとガベージコレクションが頻繁に発生しパフォーマンスに悪影響を与えるので注意 ゲーム画面を描画するにはグラフィックデバイスの初期化が必要。制御には GraphicsDeviceManager を使う。これらの作成や変更操作はフレームワークの設計上、gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内が適切。initialize()メソッド内等では変更が反映されないなどの不具合が見られるので注意 XNAでフルスクリーン画面にした場合、ウインドウズフォームのボタンなどの各コントロールは非表示になる(機能は残っているっぽい) ゲームのループ内で処理落ちが発生した場合、Update()関数が優先されDraw()関数は省略される。つまりデータの更新が優先される。その際、GameTimeオブジェクトのIsRinnningSlowlyプロパティがtrueになるので、これを調べる事でゲームループが遅れているかどうか知る事ができます using System; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework; namespace MyNamespace { class TestXNA Game { private GraphicsDeviceManager manager; public TestXNA() { manager = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; Window.Title = "TestXNA"; Form form = (Form)Control.FromHandle(Window.Handle); Button button = new Button(); button.Text = "Test"; form.Controls.Add(button); base.Initialize(); } } class MyClass { static void Main() { using (TestXNA game = new TestXNA ()) { game.Run(); } } } } オーバーライドした関数は必ずベースオブジェクトの関数も呼び出す事。そうしないとフレームワークの誤動作を招く可能性がある protected override void Initialize() { //自分が必要な関数をここに書く base.Initialize();//ベースオブジェクトの呼び出し } フレームワーク各工程の一般的な処理 gameクラスで必要と思われるメンバーGraphicsDeviceManagerのインスタンス gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内グラフィックデバイスの初期化 initialize()ウインドウ関連の初期化 ウインドウズフォームが必要であればフォームの初期化 フレームワークの各メンバー関数の特徴 protected virtual void Update(GameTime gameTime) protected virtual void Draw(GameTime gameTime) このふたつの関数のパラメータの gameTime はフレームワークが自動で更新し代入しています 利用者は関数内でGameTimeクラスのプロパティにアクセスすることでゲーム内時間を知ることができる 固定フレームレートの解除(処理速度内で最大限ループ処理を行うには) 以下の様にふたつのプロパティを false する。タイミングはゲームのコンストラクタ内 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; IsFixedTimeStep = false; } GraphicsDevice自体はGameのコンストラクタとintialize()メソッドの処理の間で生成されている つまりGraphicsDeviceManagerに対しての操作はGameのコンストラクタで GraphicsDeviceに対しての操作はinitialize()メソッド以降で行う必要がある
https://w.atwiki.jp/zzr250/pages/18.html
年式 フレームナンバ 1990 EX250H-000001 - 008800 1991 EX250H-008801 - 025000 1992 EX250H-025001 - 033000 1993 EX250H-033001 - 050000 1994 EX250H-050001 - 1995 EX250H-054001 - 060000 1996 EX250H-060001 - 063000 1997 EX250H-063001 - 068000 1998 EX250H-068001 - 1999 EX250H-072001 - 085000 2002 EX250H-085001 - 2004 EX250H-A00003 - 2005 EX250H-A01104 - 2006 EX250H-A17453 - A18401 2007 EX250H-A18402 -
https://w.atwiki.jp/gods/pages/107775.html
エドフレド 七王国のウェセックス王国の王の系譜に登場する人物。 関連: エドワードチョウケイオウ (エドワード長兄王、父) エルフフェド (母)
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1109.html
《クレイジー・フレーム》 クレイジー・フレーム C 火文明 (3) 呪文 S・トリガー O・ドライブ 火×∞(この呪文を唱える時、自分のマナゾーンで火のカードをさらに好きな数タップしてもよい。そうした場合、このクリーチャーは次のOD能力を得る。) OD-この呪文を唱えるためにタップしたカード1枚につき1000以下のパワーを持つ、相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。 フレーバーテキスト DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」気まぐれ烈火。どんな炎になるかは誰にも分からない。 収録セット DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/2007.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 METAL FLAME PSY BUSTER タイトル METAL FLAME PSY BUSTER メタルフレームサイバスター 機種 ファミリーコンピュータ 型番 DCE-QM ジャンル アクション 発売元 ジャレコ 発売日 1990-12-14 価格 5900円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)