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Ver. PR カードNo. PR-068 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 創造神の涙 属性 黄 CP 1 アビリティ 対戦相手のターン終了時、あなたのライフが4以上の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費させる。 対戦相手のターン終了時、あなたのライフが3以下の場合、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらの行動権を消費する。 相手のターン終了時に相手ユニットの行動権を消費する黄属性インターセプト。 自分のライフ量で対象数が変動する。 ブロッカーを寝かせる運用に役立つが、発動タイミングの遅さからトリガー破壊される恐れがあり、 基本的には自分のターン中に発動できるカードの方が扱いやすい。 また、効果処理の優先順位の都合で【不屈】には意味をなさない欠点もある。 初出:カードブーストEX(2015年5月8日/Ver.1.3EX2) フレーバーテキスト 全てのものを創造し終えた神は、己が創りし世界を眺めた。そこには、些細な行き違いからいがみ合い、争いの絶えない光景が広がっていた。
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Break Card WIZ-DOM 2F/2C ミスティック 3/(3)/3 X:≪このエフェクトのコスト≫を、勢力なし、分類なし、インターセプト・イニシアチブを持つ 支配キャラクター・アストラルとしてセットする。アストラルは、コストとして支払われたX枚の パワーカードをパワーとして持ち、パワーに等しい精神力・精神攻撃力・耐久力を持つ。 アストラルにカードをセットすることはできない。 0:目標の≪あなたの支配キャラクターのアストラル1人≫を、パワーカードとしてこのキャラクター にセットする。 No.1090 Rarity UC Illustrator あきまん Expansion 月光の秘儀 カード考察 アストラルは攻めに使うにはサイズが小さすぎるが、精神攻撃とインターセプトを持つので壁としては役に立つ。 コスト0のエフェクトは支配キャラクターに限定されているため、例えば軌道エレベーターでアストラルと勢力エリアの キャラクターを交換し、エフェクトを使用してアストラルをパワーに戻して無償でファクターを増やす…ということはできない。 ○関連カード 炎の魔術師“フレア・シュナイダー”
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Ver. 2.1 カードNo. 2-1-058 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 幻影の召喚術 属性 紫 CP 1 アビリティ 対戦相手のユニットがアタックした時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニット以外のあなたの紫ゲージ以下のコストのユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。 Ver.1.3召喚術サイクルの紫属性版。 紫は既存の他色版と異なり、呼び出すユニットのコストは紫ゲージ量を参照する。 最大量で発動すればコスト5のユニットに対応するが、コンボに組み込むには安定性に欠ける。 同じ【特殊召喚】を行う不吉な予感と比較した場合、 対応幅の広さ・手札の追加コストがいらない・ブロック前の奇襲に使える利点がある。 フレーバーテキスト 冥府から転生を遂げ、術者の身を守るプログラム。従来の召喚術プログラムとは異なり、闇の力が大きいほど強力な者を転生することが可能になった。 インターセプトボイス 紫の使者を召喚よ 関連項目 召喚術サイクル紅炎の召喚術 神光の召喚術 冥道の召喚術 新緑の召喚術 幻影の召喚術 イラスト賢蛇オピュクス
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Pack PR カードNo P-051 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 神への反逆 属性 無 CP 0 あなたのターン開始時、対戦相手のトリガーゾーンのカードをランダムで1枚破壊する。対戦相手のターン開始時、あなたはカードを1枚引く。 <神への反逆>獲得ミッションで手に入るインターセプトカード 自分のターン開始時に、トリガーをランダムで破壊する。 発動するタイミング遅く即効性に欠けるが、このタイミングだからこそできる仕事もある。 効果の解決順はターンプレイヤーが先に解決するため、相手の人身御供や神の杯などの強力なインターセプトを発動前に破壊することができる。 また相手がトリガーゾーンにカードを差さない場合でも、相手ターン開始時にドローカードとして使うことも可能なため、 どんな相手であろうとも発動できずに腐るということはない。 一方、トリガーを割れる枚数は1枚であるため、 トリガーゾーンに多くのカードを差す青デッキなどに対しては不十分なこともあるだろう。 そのような相手を想定する場合は、ダークマターや強運の狙撃などの複数枚割れるカードの方が使い勝手が良いだろう。 また発動タイミングが遅いため、相手ターン中にこのカードが破壊される可能性もあることは想定しておこう。 次の自分のターンに発動しようとしたら、相手ターンのはじめに相手の神の反逆によって破壊されることもあるだろう。 相手ターンのドローカードを中心に使うのもよい。 ポイズンディナーを使いお互いの手札を枯らし、自ターン終了時に忘れられし地下書庫や女神の息吹に使った後、 このカードを使うことで、相手とのハンド差を大きくつけることができる。 もちろんこの目的で採用する場合でも、状況に応じてトリガー割りとして使うのもよい。 人身御供で場を流そうとする【珍獣デッキ】などの相手には、特に強力なメタカードであるといえよう。 AC版には登場していないカード。Pack3のリザートナイトなどAC版と比較して大きく効果の違うカードはあったが、完全な新カードというのはこのカードが初めて。AC版に対する反逆のカードといったとこか。 コメント ACに反逆した結果がこれだよ - 2018-03-19 18 38 52 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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イラスト(外部サイト) Pack 3 カードNo 3-085 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 脱出装置 属性 青 CP 0 あなたのユニットが戦闘によって破壊された時、そのユニットと戦闘をした相手ユニットをお互いのプレイヤーの手札に戻す。 自分ユニットが戦闘破壊された時に戦闘した互いのユニットを返却するインターセプト。 自分ユニットについては、捨札からの回収ではなくフィールドに残っている亡骸を返却する。(女神の詩の第二効果と同じ) 似たようなカードにクイックターンがある。 あちらとの違いはこちらが戦闘後に発動し、あちらが戦闘中に発動するということ。 次にこちらのBPが少ない時にしか発動できないということ。 PIG持ちの能力は脱出装置発動前に処理されるので、ミイラくんなどの使い回しが可能。 ただしメデューサは相手のユニットを破壊しているためか、発動しない。 戦闘勝利した側のオーバークロック能力が発動するかは要検証。 地味に青では初の相手ユニットを返却できるカード。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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ステータス Lv 攻撃力 防御力 コスト 属性 Lv.1 数字を入れる 数字を入れる 数字を入れる ソード MAX 数字を入れる 数字を入れる スキル インターセプト 効果 ワンダー属性の防 小ダウン 名前の読み 読みを書く
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Ver. 2.2 カードNo. 2-2-049 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 メイルシュトローム 属性 青 CP 0 アビリティ あなたのターン終了時、あなたの捨札にカードが20枚以上ある場合、すべてのユニットを破壊する。あなたの捨札を全てデッキに戻す。 自分のターン終了時にCP0で盤面リセットを行うインターセプト。 しかし発動後の捨札はデッキに戻されるデメリットがあり、捨札を含めて無防備な状態でターンを渡すことになる。 一連の処理が終わるまでユニットはフィールドに残っているため、 グレイブガーディアンなどを巻き込めば返しのターン開始時に【特殊召喚】させることも可能。 あるいは発動後に手札から直接捨札に送ってもいい。 これ以外では多くの状況で始世姫ジョカでいいとなってしまう。 フレーバーテキスト 広大なる海は航海者たちに試練を与える。しかし、実はそれが自然災害でないとしたら?海の90%は人が解明できていない未知の領域。まだ知り得ない恐怖が海の底から私たちを嘲笑っているのだ。 +エラッタ 2017年12月21日付修整リスト (Ver.2.3_01) 捨札を全て消滅 捨札を全てデッキに戻す
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登録日:2015/01/01 (木) 10 23 55 更新日:2024/02/10 Sat 01 52 35NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 CODE OF JOKER COJ SEGA TCG アヴァロンの鍵 アヴァロンの鍵の精神的続編 アーケードゲーム コードオブジョーカー セガ デュエル 概要 SEGAが販売しているアーケードゲーム。ジャンルはデジタルトレーディングカードゲーム。 他のTCGアーケードゲームと異なる点として、「物理的なカードが存在せず、カードは全てデジタルデータ」「『カードを動かす』等のアクション要素のない、思考のみのゲーム」といった点がある。 稼働初期はクレジットでGPを購入して、そのGPを消費して遊ぶ形態だったがVer1.2からスタミナ制になり、アーケードゲームなのに基本無料化。 現在はVer2.1EXとして名前も「コード・オブ・ジョーカーEDGE」となっている。 「スタン落ち」制度があり、全国対戦ではVer1.0、1.1のカードは使えない。復帰しようとする場合は注意。 アーケード版以外にモバイル版の「CODE OF JOKER Pocket」もあり、そちらは逆にVer1.0、1.1のカードが中心でありジョーカーなどの制度も登場時のそれに近くなっている。 ストーリー 人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間ARCANA。 現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の意識だけが存在できる可視化された世界…。 ―かつて人々は夢を見た。 科学という名の魔法で創り上げたまやかしの世界に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。 それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。 …何が正義だったのかはわからない。 愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。 戦場となったARCANAは荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。 この電脳空間ARCANAを監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。 そこに所属する世界の真実を守るという使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。 自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。 今日もARCANAの加護を受けた新たなエージェントが一人。 大いなる世界という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。 …と大層な事を書いたが、正直TCGで遊ぶだけなら舞台は近未来の日本・「おいそこのお前。勝負しろよ」が許される世界観、とだけ覚えとけばそう問題はない。 BORDER BREAKでGRFとかEUSTとかエイジェンとか知らなくても、青タグが味方・赤タグが敵なのを覚えれば遊べるのと一緒である(ステマ)。 システム 属性 すべてのカードに属性があり、赤・緑・青・黄・紫の5色及び無色の計6種類が存在する。 赤 相手ユニットにダメージを与えるバーンカードやトリガーゾーンのカードを破壊するカードが多い。 自分や相手に直接ダメージを与えるカードも。 良くも悪くも攻撃的で、殺られる前に殺る、がセオリー。防御は不得手。 全体的にBP(ユニットの体力兼攻撃力)が高く、効果によるダメージを受けないカードを擁する緑が苦手。 代表的なカードはユニットでは「蝿魔王ベルゼブブ」「絶望の天魔アザゼル」「破壊少女シヴァ」「原初神ガイア」、インターセプトでは「ブロウ・アップ」「チェインフレイム」等。 緑 全体的にBPの高いユニットが多く、ユニット同士の戦闘で真価を発揮する。 強制的に戦闘させるカード、疑似的な戦闘という形でダメージを与えるカードも。 また、ドロー能力やCP操作も初期4色の中ではこの色の得意分野。 扱いやすく、初心者向けの色ということになってはいるが……。 高BPや高レベルをダメージを介さず除去してくる青・黄が苦手。 代表的なカードはユニットでは「ジャンヌダルク」「処女女神軍神アテナ」「聖少女ブリギット」、インターセプトでは「不可侵防壁」「潜在解放」「武器破壊」等。 青 全体的にBPは低いものの、手札破壊や高BP・高レベルユニットの除去、相手の効果の無効化といった強力な効果を持つカードが多い。 墓地利用も得意技。 扱いには慣れが必要で、比較的上級者向け。 pig(破壊された時に発動する効果)を持つカードが多いため、低BPで敵を破壊せずに無力化を行うことが多い黄色が苦手。 代表的なカードはユニットでは「冥王ハデス」「ヒュプノス」「邪眼天使サリエル」、インターセプトでは「ムーンセイバー」「迷子」「ポイズンディナー」等。 黄 青と同じくBPは低いが、相手の行動権を消費させる、自身の行動権を回復する等の搦手が得意。 除去はバウンスと消滅(遊戯王で言えば除外)が基本。自身のライフを回復する効果も。 これまた青と同じく比較的上級者向け。 低BPゆえ焼かれやすく、全体バーン等を豊富な焼き手段を持つ赤が苦手。 代表的なカードはユニットでは「戦神・毘沙門」「エンジェルビルダー」「ジャンプー」「光明神アポロン」、インターセプトでは「タイタンの鉄鎖」「ジャッジメント」等。 紫 Ver2.0で登場。専用の「紫ゲージ」を有する。 主に紫ゲージを貯めるカード、紫ゲージの量を発動条件とするカード、紫ゲージの量を発動条件とし、効果発動後紫ゲージを消費するカードの3種類がある。 カードの効果は紫ゲージを参照する他は他の4色が得意とする効果がほぼ全て使える。 またゲージを参照する代わりからか本来の効果に加えてドロー能力がつく、いわゆるキャントリップ能力を持ったカードも多い。 その為対処できる範囲やできる事が非常に広く、登場後紫単デッキは常時トップメタの一角となっていたが、現在は修正に次ぐ修正で落ち着きを見せている。 代表的なカードはユニットでは「魔天ルシファー」、インターセプトでは「魔性のペンダント」「仮面舞踏会」「ダークプリズン」等。 無色 ユニットは存在せず、全てのトリガー及び一部のインターセプトが属する。 様々な効果が揃っているため、1枚トリガーゾーンに刺さっているだけでも相手に警戒させることができる。 代表的なカードはトリガーでは「何でも屋の陳列台」「人の業」「無限の魔法石」、インターセプトでは「英雄の剣」「人身御供」「デストラクションスピア」等。 JOKER このゲームの最大の特徴。ダメージを受ける、ターンを素早く終了させるなどの行動で溜まるJOKERゲージが一定の量以上になった際に使用可能なカード。 7枚ある手札には含まれず、使用するとコストとしてカードごとに定められたゲージ量を消費する。 文字通りの「切り札」であり、「相手のユニットを全て破壊する」「カードを5枚まで引く」といった1枚で戦局をひっくり返す効果を持つ。 それぞれのキャラクターに3種類ずつ設定されており、相手のJOKERが何か探るのもこのゲームの駆け引きの一つ。 Ver2.0からはタッグバトル制になるとともにJOKERの複数回発動が可能になった。 JOKERも2キャラ分設定する形になった。 キャラクター 全部で9人存在し、それぞれ前述のJOKERが異なる。 切り札ってのはこう使うんだっ! 緋神 仁 CV:羽多野渉 アルカナ:DEATH 一見クールだが、情熱的な性格を持つ私立探偵。 使用するJOKERは相手ユニットにダメージを与えるもの2つと自ユニットのレベルを一つ上げるものだが、一部ユニットには全く効果がないなど確実性がないためか使用率は低め。 数値だけ見たら非常に優秀なのだけども…。綾花のポイズンディナーの被害者。 決めに行くわよ! 御巫 綾花 CV 伊藤かな恵 アルカナ:JUSTICE 運動好きな女子大生。規律を重んじる真面目な性格。エージェントのスカウト活動を行っており、デモムービーに出ずっぱりなのはそのため。 使用するJOKERは行動権を回復する能力2つと単体強化+バフ付与。 守りをイメージした効果であるが実際には一気に攻め込みをかけるために使用される事が多く、使用率も高め。 小説版では仁をスカウトすべく彼の事務所に通い詰めたため、仁の近所の人間から通い妻扱いされていた。ちなみに、メシマズ属性持ち。 イッツショーターイム! 星 光平 CV 谷山紀章 アルカナ:THE STAR 星型のギターを持ったバンドマン。 使用するJOKERはお互いのユニットをすべて消滅させる「ライズアンドシャイン」が強力。 他にはバウンス系のJOKERが2つあるが幾分空気。 演奏してないと死ぬ病気にでもかかっているのか、事あるごとにギターを弾く動作をし、自分がKOされて倒れる前にもギターを弾いて倒れる。 オーバーライド(後述)時には何故かジャンプしたりもする。どう見てもロックのバンドマンなのにステージやBGMが噛み合っておらず、JOKERはともかくキャラとしてはネタ扱いされる。 勝っちゃうぞ~! 鈴森 まりね CV 加藤英美里 アルカナ:THE MAGICIAN 「SFっぽいガンマン」といった外見をした女子高生。 使用するJOKERは2つがドロー系で、残りの1つもCP(ほかのゲームで言う「マナ」)を増加させるなど、コンボデッキ向きのものが多い。 最初期はこのドロー効果が非常に強かったため(というか他のJOKERが相対的に弱いため)、使用率はトップだった。 コスチュームチェンジでセーラー服などを着せても妙な手袋と光線銃だけは手放さないせいか、ユーザーからイメクラ扱いされる不憫な子。 大人気なく行くぜ! 山城 軍司 CV 藤原啓治 アルカナ:THE CHARIOT 元自衛官のアフロ。プレイヤーキャラクターの中でも最年長で頼れる存在だが、女好き。 綾花の大学に無断で侵入して女子大生をナンパした挙句、そのことを知った仁に綾花の依頼で逮捕されたことがある。 使用するJOKERは自軍を強化するもの2種と相手に戦闘を強要するもので、殴り合いが中心の低ランク帯では非常に強力だが、高ランクになるほど除去が増えるため厳しくなっていく。 しかし除去耐性に優れるデッキとは非常に相性がいい。 1.3EX2にて彼をモデルにしたというユニットが追加された。 楽にしてやろう…… 京極院 沙夜 CV 井澤詩織 アルカナ:THE MOON 銀髪和服の美少女霊媒師。一人称は中学生なのに「わし」で、古風な話し方。所謂ロリババアとかのじゃロリ。 趣味は少女らしく、ミイラくんのマスコットをお守り代わりに身に着けている。 使用するJOKERは全ハンデスとレベル参照除去。墓地のカードを回収するといったものも。 このゲームのヒロイン扱いになったのか、戦国大戦や三国志大戦TCGにちょくちょく出張している。 Wジョーカー制になって以降はキャラ人気の為か気軽に採用されやすくなり見かける機会は一番多い。 遊びの時間は終わりだよ! 黒野 時矢 CV 岡本信彦 アルカナ:THE EMPEROR 自称天才ハッカーの少年で、ニット帽をかぶっている。趣味は天体観測で、ARCANA内で星空を眺めている。 彼の設定には謎が多く、小説では現実世界での活動描写がない。ARCANAについてかなり詳しく知っているらしいが、果たして……? 使用するJOKERは相手のユニットを破壊するもの2種と相手に直接ダメージを与えるもの。 極めて攻撃的であり、その中でも全体除去とダメージ能力は強力だがその代わり全JOKERでも断トツトップのコストがかかる。 エンプレスの前に、跪きなさい! リナ・バレンタイン CV M・A・O アルカナ THE EMPRESS Ver2.0で追加されたエージェント。英国の国家情報防衛局のエージェントとして来日した。大手IT企業の社長令嬢でもある。 使用するJOKERは仁の持っていたユニットのオーバークロック効果と、ユニットにスピードムーブを与える効果、ユニットに防御禁止を与える能力。 どれも強力だがとにかくデッキを選ぶので使用率は低い。 ただコンボ向きの性能をしており、噛み合った時の凶悪性はトップクラス。 くだらねぇ人生に終止符をォ! 霧谷 紫雨 CV 斉藤壮馬 アルカナ THE HERMIT Ver2.0で追加されたエージェント。典型的なマッドサイエンティストであり、自分以外の人間を研究対象としてしか見ていない。一方で利害さえ一致すれば仁達にも協力するなど謎が多い。 属性コード「PURPLE」の開発者でもある。 使用するJOKERはサーチ、ドローと全体への沈黙(効果の無効化)+弱体化効果。 どれもデッキを選ばず投入でき、特に後者の「サイレンスビロウ」は登場当初はその強力な効果に反して0CPと非常に軽かったため殆どのデッキに投入されていた。 現在でこそ2CPとなっているがそれでも使用率は常にトップクラス。 猛ろデビル!そいつはお前の獲物だァ! 赤羽 猛 CV 小林祐介 アルカナ THE DEVIL Ver2.1追加エージェント。見ての通りの不良。ARCANA空間を遊び場にしようとしている。 仁とのバトル後仁に懐くようになる。 使用JOkERはトリガー破壊と全体バーン。 トリガー破壊はワンショット系デッキのお供に使いやすい。全体バーンは軽さを武器にしていきたい。 貴様もここまで。終わりよ… クロエ・ノーチェス CV 佐藤利奈 Ver2.1追加エージェント。反政府組織の幹部でリーダーに心酔している。 綾花を懐柔しようとしている。 使用JOKERはランダム沈黙付与とサルベージ ドロー。 サルベージ ドローが非常に強力。デッキを選ばず投入出来る。沈黙付与はサイレンスビロウの小型版として使っていける。 基本ルール 1戦は全10ラウンド。互いのプレイヤーが1ターンずつプレイすると1ラウンド。 ユニットの召喚やインターセプトの発動に必要なCPは2から(後攻は3から)スタートし、自分のターンの最初に全回復すると同時に1増える。(後攻2ターン目のみ増えない。)自動で増えるのは7までだが、CPを増やす効果のカードを使えば最大で12まで増やせる。余った分は次のターンには持ち越せない。 1ターン60秒という時間制限があり、時間内ならユニットの召喚、トリガーやインターセプトの発動は何度でも行える。 デッキ枚数は40枚、同じカードは3枚までデッキに入れられる。場に存在できる自軍ユニットは5体まで、トリガーゾーンに同時に存在できるカードは4枚まで。 ターン開始時は先攻1ターン目を除いてCPの回復と同時に2枚ドローする。また、手札の上限は7枚でそれを超える枚数はターン開始時・カード効果共にドローされない。 勝利条件は相手のライフを0にするか、10ラウンド終了時のライフで決まる。10ラウンドが終了した時点で残りライフが先攻>後攻だった場合は先攻の勝利、先攻≦後攻だった場合は後攻の勝利となる。 カードの種類 ユニット 場に召喚し、使役するモンスター達。召喚したターンは一部のユニットを除き、召喚酔いで攻撃することは出来ない。 行動するための権利「行動権」を持ち、攻撃する際に行動権を消費する。攻撃する対象は相手プレイヤーに限られ、ユニット同士の戦闘は相手ユニットがブロックしてきた時に発生する。 相手ターンにブロックする際にも行動権が必要となるが、この時に行動権は消費しない。そのため、行動権があり破壊されない限りは1ターン中に何度でもブロックできる。 ユニット同士の戦闘で勝利するとユニットのレベルが上がり、レベルが3になると「オーバークロック」する。オーバークロックすると行動権が回復する他、召喚酔いも無効になる。 また、ユニットによってはオーバークロックした際に発動する効果を持っていることもある。ユニットにはHP兼攻撃力のBPが設定されており、0になると破壊される。 BPのダメージはユニットのレベルアップやターン終了で回復する。 ユニットをトリガーゾーンに刺した場合、同色ユニットの召喚コストを1減らすことができる。ただし、1体の召喚につき1枚しか反映されないため、ユニットを2枚刺して召喚コストを2減らしたりは出来ない。 また、同色ユニットに重ねて召喚する「進化ユニット」も存在し、こちらは召喚酔いが発生しない。 トリガー その名の通りトリガーゾーンに刺して使用するカードで、発動タイミングがきた時に自動で発動する。 そのため、場合によっては空撃ちになったり次の自分のターン最初のドローが出来なくなったりすることもある。 また、カードによっては2つの発動タイミングと効果を持っていることもある。使いたい効果が決まっている場合はトリガーゾーンに刺すタイミングに注意。 複数のトリガーが同時に発動するタイミングの場合、先に刺した方(プレイヤー側から見て左側)のものから発動する点にも留意。 インターセプト トリガーゾーンに刺して使用するカードで、発動可能タイミングがきた時に手動で選んで発動する。 当然「発動しない」という選択も可能なため、発動キャンセルを一瞬で終わらせて発動タイミングを気付かれないようにしたり、あえて発動選択を相手に気付かせてインターセプトを警戒させたりといった駆け引きも生まれる。 また、有色インターセプトの場合は同色の自軍ユニットが場に出ている時のみ発動できる。同色ユニットがいない場合は発動タイミングが来ても発動選択が発生しない。 ちなみにインターセプトとトリガーの処理はトリガーの方が先に行われる。 トリガーとインターセプト両方に言えることだが、発動タイミングが来ないと相手に破壊されない限りトリガーゾーンに残り続けるため、刺すカードは慎重に選ぼう。 主なデッキ 赤単、緑単、黄単、青単、紫単 一般的な単色デッキ。各色の特性を活かしたデッキになるが、それ故弱点もはっきりしやすい。 種族統一デッキ Ver1.2の【昆虫】以降隆盛しているタイプ。種族シナジーを活かしたデッキになるが、多くは多色デッキとなるため色事故が課題。カード資産が許すならだが1~2色で組みたい所。 単色種族統一デッキも存在する。 ワンショットキル 浪漫系デッキ。全国対戦で使えるレベルのある安定したデッキも時に現れるが大体エラッタで使い物にならなくなる。 【オロチワンショット】【無限ニケ】が有名。【珍獣】もこのような形になりやすい。 トリガーコントロール ユニットを殆ど採用しない異色のデッキ。ユニットが自軍にいない事が条件になるトリガーとインターセプトをメインに使っていくデッキとなる。ダメージソースもJOKERとインターセプト頼りになる。 COJ流バーンデッキと言えるかもしれない。 自殺デッキ その名の通り、自滅用デッキ。 スーサイド用のカードを使い速やかにライフを0にする事が目的。 イベントで時に遭遇する。 デジタルならではのシステム オーバーライド 手札内で同じユニットカード同士を重ねると、ベースにしたカードのレベルが1上がり、さらに1枚ドローできる。 ベースにしなかった方は捨て札に送られるため、オーバーライドすると手札に何のユニットがあるか敵に知られるというリスクもある。 オーバーライドでレベル3になったユニットは召喚された後にオーバークロックするため召喚酔いをキャンセルできる。 ちなみにオーバーライド時にベースになるのはドラッグしなかった方なので、レベル1のカードにレベル2のカードをドラッグして重ねるとレベル2になるので注意。レベルアップさせたいユニットに同じユニットカードを食べさせるようなイメージで覚えよう。 デッキ周回 デッキの残り枚数が0になった状態でカードを引くと捨て札が0になり、新たにデッキが40枚補充される。ライブラリーアウトがない。 デッキの残り枚数より多いドロー効果が発動した時も同様。 ただし、カード効果の場合は「カードを引く」効果の時のみデッキが補充され、「カードを手札に加える」効果の時は空撃ちとなるので注意。 補充されるのは手札や場に関係無く40枚なので同じカードが4枚以上存在するということも起こりうる。 また、このデッキ周回を強制的に起こすカードも存在する。 カード効果等の自動処理 「カードをランダムに1枚手札に加える」「ユニットをランダムに選んでダメージを与える」といった効果や戦闘及びカード効果で変動したBPの計算、トリガーの自動発動等を全て自動で行ってくれるのもデジタルならではと言える。 コンマイ語などによる言葉の解釈の違いでトラブルが起きないのは非常にありがたい。 また、遊戯王等と違ってアナログカードがベースになっていないからか、「1枚選んで手札に加える」効果の場合もランダムサーチ同様に手札に加えたカードが開示されない。 カードの効果処理はユニット→トリガー→インターセプトの順で処理され、ターンプレイヤーが優先権を持つ。 インターセプトを発動しなかった場合、同じ発動タイミングのインターセプトが発動した際に再度発動選択が発生する。 JOKERゲージ JOKERを使用するためのゲージはダメージやターン終了で増加すると書いたが、そのシステムもデジタルのおかげで成立していると言えるだろう。 ゲージの増加スピードはJOKER毎に設定されているため、実物のカードではJOKERを隠したままそれを再現するのは第三者を介さないと困難である。 手軽なエラッタ 強すぎる、または弱すぎるカードを適正なバランスに調製する際、紙のTCGでは大抵使用制限などを設けて何とかする事が多く、エラッタは余り発生しない。 しかしデジタルカードな事が幸いしカードのテキストの書き換えがいくらでも利くのでCOJでは最初期のごく一部の例外を除いてエラッタのみでバランス調整がされている。 これは持っているカードが殆ど使用できるという利点でもある。 ただし最近「スタン落ち」が実装されたため最初期のカードは一部除いて全国対戦では使えなくなっている。 流石にハッパロイドとかの基本パーツは使えるままだが。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームのルールについて書き足してみました、文章量が倍ぐらいに増えてしまいましたが…… -- 名無しさん (2015-03-14 14 16 11) 宣伝したいなら基本無料なの書いといたほうがいいと思うけど -- 名無しさん (2015-05-06 16 28 53) 無料化書いてみた。あと、詳しい話はCOJのwiki見りゃいいから少しコメントアウト。もっと削りたいけど… -- 名無しさん (2015-05-07 23 46 33) 毘沙門やジャッジメントその他あからさまな糞カードがあるのが残念だけど中々面白い -- 名無しさん (2015-05-08 20 11 54) キャラクターも増えたよな、SAMURAIな人とか双子姉妹とか -- 名無しさん (2018-06-17 23 10 50) COJPサ終してた -- 名無しさん (2020-12-19 13 45 53) 個人的には復活して欲しいくらいには神ゲーだったんだけど追加キャラの更新が止まっていることからどの辺から厳しい状況だったのかを察するよなぁ、 -- 名無しさん (2023-07-08 11 46 41) 個人的にはセクシーな格好したモンスターの尻をじっくり眺められるそっちとしてもすばらしいゲームだったな(最低ですまん) -- 名無しさん (2023-07-08 11 49 50) 英傑大戦でBGMが購入できる -- 名無しさん (2024-02-10 01 52 35) 名前 コメント
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インターンとは 慶應経済3年生の過ごし方としてオススメしたいインターンの活用方法について記します。 インターンとは(Wikipediaより) 学生が一定期間企業などの中で研修生として働き、自分の将来に関連のある就業体験を行える制度。 大学本科生では3年次の夏・春の長期休暇中に行く事がほとんどで、3年秋から本格化する就職活動に先駆けて就業体験を積むことで、就職活動本番でのミスマッチを防ぐ目的もある。 就職サイトでも、従来の就職情報に加え、インターンシップ情報も提供するサイトが増えている。 インターンに参加しないメリットは存在しない。 ここで解説するようなサマーインターンは厳密な就業体験というよりは、なにがしかのプログラムの形態を取ることが多い。 例:5日間・5人のチームで新規事業、もしくは大手企業への売上向上の提案、M Aアドバイザリーなど、グループワーク→プレゼンの形が多い。 大体5日間程度で行われ、日給1万円を超えるような有給インターンから、内定まで直結の選考パスを獲得できるものまである。 特に外資系金融・コンサルはサマーインターンが第1次募集とも言われている。 有給・内定のほか、サマーインターンで得られる最も大きなものとして、圧倒的な成長がある。 インターンプログラムには、人事はもちろんのこと、現場のエース社員や事業部長レベルがアサインされることが多い。 なぜなら、企業からすればインターンは、社員の優秀さ・事業の面白さなどを学生にアピールする場なので、自然と優秀な社員がアサインされる。 むしろ新入社員となってからは遠い存在となってしまうような、優秀なトップ層の社員とともにワークをする・フィードバックをもらうことで、 学生のレベルを超越したスキルやコミュニケーション能力を手に入れることができる。 本番の就活の面接で出てくるのは、人事→現場のエース→事業部長→役員→代表といった順であることが多い。 12月から就活を始めたのでは、せいぜい説明会で人事に会うことぐらいしかできないだろうが、 インターンでは惜しみなく、もっとお偉いさんと話すことができる。(彼らの月給を学生に費やす時間で割るととんでもない投資をしていることがわかるはず…) 就活の前に模擬就活をする。 インターン選考を踏むことで、本番の就職活動より前に、ES・Webテスト・グループワーク・面接といった選考フローを経験し、 自分の勝ちパターンを見つけることができる。(ので、場数は多ければ多いほどいい。インターンはすぐ面接まで進めるし。) 学生時代、何もやってこなかったからESや面接で言うことがないと、インターンを諦めるのは非常にナンセンスなので、やめてほしい。 インターン選考は、各人のポテンシャルを測っていることが多い。 いままでの10数年間も大事ではあるが、これから先の伸びしろのほうがずっと長いし、 そもそも本番の就職活動ではないので、自分のやってきたこと&やりたいことが明確でなくても 合格することは大いにありえるので、積極的に参加してほしい。 また就職活動の際にはインターンに参加したことが自己PRになることもある。 いろんな業界・企業を受けてほしい。 上述したとおり、有給・選考パスもさることながら、インターンで享受できる最大のメリットは、 各企業のエースや事業部長と一緒にワークができる・フィードバックがもらえることである。 やりたいことが明確でないひとはもちろん、希望業種・業界が固まりつつあるひとまで、別け隔てなく、各企業のインターンに参加してほしい。 インターネットの情報や人づてに聞いた情報で、業種・業界を絞っていくことは自分の可能性を、減らすようなものである。 本番の就活に向けて、共感する事業や理念、働く環境、優秀な社員を見極めるのは、間違いなく自分の目と頭であるべきだ。 終身雇用が廃れつつあるとはいえ、少なくとも数年は身を置く環境を、自分の納得いく形で選んでほしい。 正直、給料や勤務時間などの定量的な検討条件は、いつでもどこでも検討できるので、 サマーインターンという貴重な時間を最大限に活用するため、選り好みせずに積極的に参加してほしい。 もうひとつ、人気企業ばかり受けると、全落ちなんてことも余裕でありえるので、気をつけてほしい。 「外コン・外銀出したけど、全部落ちた」なんてことはよくある。 外コン・外銀からベンチャーまで幅広く挑戦してみてほしい。 インターンに投資できる余裕のある会社ならば、必ず優秀なひとはいるし、学びになることがあると思われる。 4月からの動き方・年間スケジュール とりあえず登録するサイト 【業界】外資系金融 【業界】外資系コンサル 【業界】外資系メーカー 【業界】広告・マスコミ 【業界】商社 【業界】日系証券・銀行 【業界】ベンチャー 【特集】面白い系 【特集】有給 【特集】長期インターン
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Vol.1 No 券種 名前 適正 C OF DF TE ST SPECIAL SKILL SPECIALSKILL効果 133 GR 田中マルクス闘莉王 DF 9 8 9 6 4 不屈の闘将 134 SP 楢崎 正剛 GK 7 2 2 7 8 「真」の守護神 135 ST ケネディ FW 7 8 4 5 5 絶対無敵のハイタワー 136 黒 阿部 翔平 DF 6 4 6 6 5 正確無比なクロスマシーン 137 黒 玉田 圭司 FW 7 7 5 6 5 レフティー・スナイパー 138 黒 ダニルソン MF 7 5 7 5 8 ドレッドヘアーの重戦車 139 黒 田中 隼磨 DF 5 4 6 6 7 右サイドのダイナモ 140 白 増川 隆洋 DF 3 3 5 4 5 ワンダーウォール 141 白 中村 直志 MF 5 4 6 5 4 「いぶし銀」のリスクマン 142 白 金崎 夢生 MF 7 7 3 7 4 若き切り込み隊長 143 白 三都主 アレサンドロ MF 5 5 4 6 5 高精度クロスを放つ左足 Vol.2 No 券種 名前 適正 C OF DF TE ST SPECIAL SKILL SPECIALSKILL効果 ポテ 133 GR 永井 謙佑 FW 8 9 4 5 8 ハイスピード・スター 134 SP 藤本 淳吾 MF 8 8 5 7 5 力強き放物線 135 ST 楢﨑 正剛 GK 7 2 3 8 7 王者の守備の礎 ○ 136 黒 田中マルクス闘莉王 DF 7 6 6 5 6 鬼気迫るエアバトル 137 黒 増川 隆洋 DF 5 2 7 5 7 立ち塞がる鉄人 138 黒 玉田 圭司 FW 7 7 3 5 6 チャンスを呼び込む突破 ○ 139 黒 ケネディ FW 6 8 2 5 6 懐の深いポストプレー 140 白 阿部 翔平 DF 6 3 6 5 5 美しきクロス 141 白 中村 直志 MF 6 5 5 4 5 名古屋が誇る仕事人 142 白 小川 佳純 MF 6 5 5 6 4 強烈なインパクト 143 白 田中 隼磨 DF 5 3 5 4 7 無尽蔵のスタミナ ○ Vol.3 No 券種 名前 適正 C OF DF TE ST SPECIAL SKILL SPECIALSKILL効果 ポテ 133 NA 藤本 淳吾 MF 7 8 4 8 6 尾張の剛脚 134 GR 楢﨑 正剛 GK 8 3 3 8 8 パーフェクト・フィスティング 135 SP 田中マルクス闘莉王 DF 9 6 9 6 7 ゴール一直線 ○ 136 ST 玉田 圭司 FW 8 9 4 7 6 絶妙な中盤への顔だし 137 黒 増川 隆洋 DF 4 3 8 4 7 ゴール前にそびえる巨兵 138 黒 小川 佳純 MF 5 6 5 6 7 ステップ・イリュージョン ○ 139 黒 田中 隼磨 DF 5 4 5 7 8 無限に供給されるクロス 140 白 千代反田 充 DF 4 3 6 5 6 決然たる対応 141 白 ブルザノビッチ MF 6 6 3 7 3 流れを変えるテクニシャン ○ 142 白 永井 謙佑 FW 6 7 4 5 7 スペースは独壇場 143 白 磯村 亮太 MF 6 6 5 5 4 ゴールへのパス Vol.4 No 券種 名前 適正 C OF DF TE ST SPECIAL SKILL SPECIALSKILL効果 ポテ 133 PT 田中 隼磨 DF 7 4 7 7 8 高次元プレス 134 GR ケネディ FW 9 10 5 5 8 名古屋城天守閣 ○ 135 SP 中村 直志 MF 7 5 8 7 6 強烈な一撃 136 ST 田中 マルクス 闘莉王 DF 8 5 9 6 8 熱く険しい「壁」 137 黒 小川 佳純 MF 6 6 5 6 6 フルスロットル・ランナー 138 黒 玉田 圭司 FW 6 7 4 6 6 空間を切り裂くミドル 139 黒 阿部 翔平 DF 6 3 6 6 8 サイドのプレーメイカー 140 白 増川 隆洋 DF 5 3 7 5 6 貫禄の要塞 ○ 141 白 楢﨑 正剛 GK 5 2 3 6 7 静かに待ち構える男 142 白 永井 謙佑 FW 5 7 5 5 5 ブレないコントロール 143 白 金崎 夢生 MF 4 6 3 6 4 「違い」を生み出すテクニック カルビー版オリジナル No 券種 名前 適正 C OF DF TE ST SPECIAL SKILL SPECIALSKILL効果 38 黒 藤本 淳吾 MF 7 7 5 8 7 左足のアーティスト 2012 第1弾 リアルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 133 GR 小川佳純 MF 9 8 7 9 8 ラインブレイカー - - - 134 GR 田中隼磨 DF 10 7 8 8 10 ハイクロス インターセプト - - 135 SP 田中マルクス闘莉王 DF 8 6 8 6 8 ロングパス 攻撃型DF スライディング インターセプト 136 SP 阿部翔平 DF 7 5 7 9 6 ロングパス ハイクロス アーリークロス - 137 SP 藤本淳吾 MF 8 7 6 10 5 ハイクロス FKシュート - - 138 SP ダニルソン MF 9 7 8 6 10 FKシュート プレス - - 139 ST 楢崎正剛 GK 7 1 1 7 4 ロングパス - - - 140 ST 増川隆洋 DF 6 5 6 5 7 クリア - - - 141 ST 中村直志 MF 6 5 6 7 7 ミドルシュート プレス - - 142 ST ケネディ FW 6 7 6 6 4 シュート ワンタッチシュート ポストプレイ ラインブレイカー 143 ST 永井謙佑 FW 5 9 6 5 2 ドリブラー シュート フォアチェック ラインブレイカー カルビー版オリジナル No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 SP 玉田圭司 FW 7 8 5 8 4 ドリブラー シュート FKシュート ラインブレイカー デジタルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 342 黒 小川佳純 MF 6 6 5 7 6 ラインブレイカー - - - 343 黒 田中隼磨 DF 7 5 6 7 8 ハイクロス インターセプト - - 344 黒 田中マルクス闘莉王 DF 5 5 6 5 6 ロングパス 攻撃型DF スライディング インターセプト 345 黒 阿部翔平 DF 5 4 5 7 5 ロングパス ハイクロス アーリークロス - 346 黒 藤本淳吾 MF 5 7 4 9 4 ハイクロス FKシュート - - 347 黒 ダニルソン MF 7 6 6 5 8 FKシュート プレス - - 348 白 楢崎正剛 GK 5 1 1 5 3 ロングパス - - - 349 白 増川隆洋 DF 4 4 5 4 6 クリア - - - 350 白 中村直志 MF 5 4 5 5 6 ミドルシュート プレス - - 351 白 ケネディ FW 4 6 4 5 3 シュート ワンタッチシュート ポストプレイ ラインブレイカー 352 白 永井謙佑 FW 3 7 4 4 2 ドリブラー シュート フォアチェック ラインブレイカー 2012 第2弾 リアルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 BD 田中マルクス闘莉王 DF 8 6 9 5 8 GR 玉田圭司 FW 6 8 4 8 4 ドリブラー シュート ポジショニング ラインブレイカー SP 永井謙佑 FW 6 9 4 5 5 ドリブラー シュート フォアチェック ラインブレイカー ST 楢崎正剛 GK 9 1 1 10 4 ST 磯村亮太 MF 4 4 4 2 8 ST 金崎夢生 MF 5 8 4 6 3 編集