約 2,288,772 件
https://w.atwiki.jp/hayabusa506/pages/71.html
土日のお楽しみ企画 その壱 シャッフルレース!
https://w.atwiki.jp/donkeyracing/pages/40.html
馬情報 馬名 バンシーシャッフル 誕生年 2163年 性別 牝 父馬 リバトート 母馬 ジコチューデイコウ アルファベット表記 BOUNCY SHUFFLE 馬名の由来 生き生きとしたシャッフル曲 引退時パラ 競走成績 出走年/月/週 コース レース名・格 馬場・距離 騎手 着順 レーティング 2164/3/3以前 1-2-0-2 2164/3/3 中山 フラワーカップ(GⅢ) 芝1800良 ビューティ市ヶ谷Ⅳ 1着 3/4 浦和 浦和桜花賞 ダ1600不良 奥居紀明 1着 4/2 阪神 桜花賞(GⅠ) 芝1600良 ガライ山 7着 7/1 川崎 スパーキングLC(GⅢ) ダ1600不良 奥居紀明 5着 7/2 福島 織姫賞 芝2000稍 奥居紀明 3着 10/4 東京 甲斐路S 芝1800良 奥居紀明 1着 11/2 東京 アルゼンチン共和国杯(GⅡ) 芝2500良 ビューティ市ヶ谷Ⅳ 1着 12/1 中京 金鯱賞(GⅡ) 芝2000良 奥居紀明 7着 2165/1/4 中山 AJCC(GⅡ) 芝2200良 ぱるる 3着 3/2 船橋 ダイオライト記念(GⅡ) ダ2400不良 不明 3着 4/4 福島 福島牝馬S(GⅢ) 芝1800良 奥居紀明 1着 5/3 東京 ヴィクトリアマイル(GⅠ) 芝1600良 ガライ山 10着 6/2 阪神 マーメイドS(GⅢ) 芝2000良 奥居紀明 2着 8/3 英国 ヨークシャーオークス(GⅠ) 芝2400良 ビューティ市ヶ谷Ⅳ 2着 10/3 東京 府中牝馬S(GⅡ) 芝1800良 奥居紀明 1着 11/4 京都 マイルCS(GⅠ) 芝1600良 ぺじー 12着 12/5 中山 有馬記念(GⅠ) 芝2500良 奥居紀明 8着 2166/3/2 中山 中山牝馬S(GⅢ) 芝1800良 ビューティ市ヶ谷Ⅳ 1着 4/4 福島 福島牝馬S(GⅢ) 芝1800良 奥居紀明 4着 5/5 東京 目黒記念(GⅡ) 芝2500不良 ビューティ市ヶ谷Ⅳ 7着 6/1 阪神 マーメイドS(GⅢ) 芝2000良 ビューティ市ヶ谷Ⅳ 5着 産駒一覧 アトゥラール バンシーリミックス 生産年 馬名 父名 管理者/生産者 主な勝鞍 2176年 キタノシャッコスモ ギミックコスモ 北野/タイフウ この馬について 生誕時メモ うちの生産馬としては申し分ない能力ですが、母馬の優れたパラはまだ持ち腐れ気味。 2164年4月1週 早いうちに坂のあるコースで重賞を勝てたのは今後を見据える上でも良いことです。 空き巣シーズンは終わったので、ここからは力勝負で重賞制覇を狙わなければなりません。 2164年7月1週 なんか裏に問題があるような気がする。 裏さえ良ければウォーシーショア以上に走れそうなんですがね・・・。 2165年2月1週 東京での連勝がいい内容でした。 特に、初の古牡馬混合重賞挑戦となったアル共では適距離外にも関わらず差し切り勝ち。適条件なら高いパフォーマンスを見せてくれそうです。 坂、左回りとも相性が良さそうなので最大目標はヴィクトリアマイルに変更します。G2も勝ったことですし、海外のタフなコースも一度試してみたいところ。 2165年8月2週 一線級牝馬相手だと太刀打ち出来ない感じがあります。 夏は海外を試しますが、秋からは嫁入り道具集めを主眼に入れたローテを組むのが正解かな? 2166年1月1週 ヨークシャーオークス2着→府中牝馬1着→マイルCSドベ。 左回り坂と右回り平坦でこうも落差が有るものかと。 海外・左回り・坂・牝馬限定・2000m前後のG1があればなぁと思う1年でした。4月あたりまで引っ張って引退の予定です。 2167年1月5週 引退。 繁殖牝馬枠の都合上、ラストラン後半年ほど在厩。 A+が貰えなかったのは残念ですが、他に優秀な繁殖が手に入るまでは所有します。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pixiv100/pages/169.html
「ランダムで選んだタグに飛ぶ」で出たタグ2つ(以上)をお題にして絵を描こうという 遊び心に溢れた企画。絵のネタがない時にお一ついかが? 投稿者は「タグシャッフル同盟」タグ、お題にしたタグ、 および必要ならR-18/R-18Gタグのみを絵に付けること(*がつく)。 編集ロックの必要はなし。 企画主 ナタリー 企画告知イラスト 【企画】タグシャッフル同盟【ランダムタグで遊ぼう!】 開催期間 2008.10.11〜無期限 代表タグ タグシャッフル同盟 関連タグ 混ぜるな危険 関連ページ タグ 参加作から
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/403.html
本記事はまだ未完成です。 概要 各種コスト別考察ページ シャッフルでのL覚・E覚は高難易度なので相性が悪い 開幕「前に出ます」「後退します」など立ち回りを制限する通信は送らない方が無難 格闘(というか各種コンボ)への誤射は絶対避けるという気持ちで 編集方針に関する議論 概要 シャッフルは文字通り固定とは違い、4体のプレイヤーから無作為に組み合わせが決まる。つまり相方を選ぶことはできない。 基本的にはセオリーを守りつつ自分との戦いになるが、固定と同じく相方機体への理解は大事。 とは言っても、機体ページを逐一見る余力はないし、理解も難しい…。 こういった時のために個々の機体が相方に求めるものをコストごとに記事を分けて紹介する。 本項目は、基本的なシャッフルの悪手なども記す。 各種コスト別考察ページ コスト3000編 コスト2500編 コスト2000編 コスト1500編 シャッフルでのL覚・E覚は高難易度なので相性が悪い 本作は動画のアップが盛んに行われており、中でも動画中で際立つのがL覚、E覚の適切な使い方。 しかしこれらの動画は大体が固定であり、L覚とE覚は原則固定向けの覚醒である。 この二つの覚醒は相方依存度がとにかく高く、シャッフルという相方のプレイ傾向がわからない場ではあまり合わない。 流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが、それでも基本的には悪手。 そもそもどちらも上級者向けの覚醒であり、だからこそ固定向けとなっている部分も大きい。 シャッフルはある程度自己完結力が必要で、事故った際にE覚で抜けたり、L覚で相方に委ねたところで巻き返しは難しい。 また、優勢・劣勢ともにE・L覚だと最後の詰めでしくじることも多い。 しかもシャッフルは固定と比べて適切に使いづらく、最悪E・L覚で全覚抜けという負け筋を作るパターンが非常に多い。 どちらも上級者向けな覚醒であることをまず理解し、これら二つはあまり推奨されていない理由をよく学ぶと良い。 もちろんすべてで当てはまるわけではないが、最低限L覚だけは避けておきたい。 性能を活かせるならば固定同様にどちらも強力な覚醒となり得るが、原則相方の不信を招いたり、プレッシャーをかけることになる(どちらも相方に多くを委ねる覚醒のため)。 重ね重ね、シャフでは基本的には控えるのが無難。むしろシャフではM覚が安定する。逃げ、攻めどちらに使っても無駄になりづらく、半覚も吐きやすい。 なぜかと言うとM覚は単純に自機の性能をあげる覚醒であるため。つまり足の遅いガナーザクだろうが3000にも引けを取らない足回りを得られるようになる。 純格闘機を除いてM覚ならどの機体が選んでも相性が絶望的に悪い機体はほぼいない(例外はあるが極少数)。 開幕「前に出ます」「後退します」など立ち回りを制限する通信は送らない方が無難 最初に決めておいた方が良いと思われるかもしれないが、実際意思疎通のできないシャッフルではあまりよろしくないことが多い。 大雑把に方針を決めると逆に立ち回りが窮屈になりがち。そもそも一見近接機に見えて、前に出るのが得意ではない機体などもいる。 というかシャッフルははっきり言って何が起こるかわからない世界なので、臨機応変に動く方が良い。 さらに、言葉では前に出る、後ろに下がると言ってもしミスをしてしまった場合、相方の焦燥感や精神的な疲労感を無駄に煽ってしまうこともある。 結局、作戦を伝えたつもりが心理的に自分へ負担をかけるだけにもなりやすい。 普通に「よろしくおねがいします」から初めて、状況がはっきりしたら「前に出ます」「下がります」と伝えるだけにする方が、プレイ中も気が楽。 格闘(というか各種コンボ)への誤射は絶対避けるという気持ちで まず格闘への誤射は固定・シャッフル問わずご法度だが、シャッフルでは特に士気を下げるミス。たった一発の誤射で勝ち確を潰すことも多い。 意外とやってしまいがちなのが、格闘コンボ中の「相手をスタンで止める行動」への追撃。「後衛のためのダウン取りを求めている」と勘違いし、追撃してしまうパターンは多い。 あとは、乱戦によりどちらが食らっているか判別できず、とりあえず止めようとして撃ってしまうパターンもある。 前者は本当に「追撃して欲しい」場合もあるので、相方がどこにいるかをレーダーや目視で確認しよう。相方がスタンしている敵の近くにいなければ、大体は追撃した方が良いパターン。 後者は相方の体力ゲージが減っているか否かで簡単に攻撃手がどちらかを判別可能、ここぞという時こそ冷静に。 原則、格闘機とは同じ標的は見ず、敵相方にロックを合わせよう。 同じ対象を見てカットを狙うのは、相方の体力ゲージが減っているのを見て、カットしてもこちらが狙われる心配がない時が基本。 また所謂格闘コンボ中に意図的な誤射を行いダメージ上げ+相方救済という上級者のセオリーがある。 これ自体の理論に間違いはないが、その機体の格闘の単発火力を知らずに追撃しようと考えているならやめた方が良い。 格闘を決めている側からすれば、その一撃で相手を倒せるタイミングで、知識のない教科書通りのセオリーに沿った誤射からの逆転負け、 これはシャッフルにおいては非常に多い。 基本的に先の理論は上級者なうえ、相方の機体のコンボダメージの推移を完全に理解したうえで行わない限りは、ただ自軍を不利にする誤射にしかならない。 どの機体がくるかわからないシャッフルにおいては、膨大な数の機体のコンボダメージの推移を正確に把握するのはまず不可能。 単発火力の高い射撃CS(150↑)すら上回る単発火力の格闘段も存在する。それすら知らないのであれば、下手に真似をしての誤射はやめるべきである。 以下追記募集 編集方針に関する議論 記述内容に対する疑義等があればこちらに とりあえず各種リンク先の名前を正しいものに変更しようと思ったら凍結されてた - 名無しさん (2020-09-15 07 36 22) 銀プレ帯で30絡みだと後衛は大抵ELなんだけど"浅い"ってことかな - 名無しさん (2020-09-25 21 48 07) 3030事故ならありかもだけどそれを考慮してもMで逃げろやって思うかな。勝ってれば負け筋を減らせるけど負けてたら巻き返しできる機体そうはいないよ。 - 名無しさん (2020-09-26 05 52 42) 流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが 逆になさすぎるわ、ただでさえ覚醒少ないのになんで詰めや逃げ分の覚醒を捨てて負け一直線な抜け覚前提の覚醒選びしてんだよ - 名無しさん (2020-09-25 22 24 46) 初級者こそ開幕で前後決めとけよって思うけど。変に状況見て悩むより開幕決め打ちで行ったほうが絶対いいっしょ。意思が合わなそうなら開幕通信の段階で判明したほう絶対良いし。 - 名無しさん (2020-10-25 03 24 00) それで失敗した時の相方の精神的負担はすごいぞ、マジで。そも初級者は通信しようがしまいがミス前提なんだし決め打ちするほうが余計動きが不安定になる。 - 名無しさん (2020-10-27 05 09 15) さらに言うと初心者自身も後衛やりますっつって動きが変に消極的になりすぎて結局被弾してボロクズみたいになるってこともしょっちゅうだし - 名無しさん (2020-10-27 05 12 31) 名前 +コメントログ シャッフル相方考察/comment1
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/8552.html
《シャッフル・ブラスト》 永続魔法 自分のデッキをシャッフルするたびに相手に300ポイントのダメージを与える。 part19-47 作者(2007/09/02 ID YTk04TQZ0)の他の投稿 part19-24 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kossori2006/pages/998.html
こっそり種牡馬:ハルナシャッフル 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cheese1031/pages/45.html
array[0], array[1], ... , array[N-1] をランダムにシャッフルする方法。 rand(n) は 0, 1, ..., n-1 の n 個の値をランダムに返す関数とする。 for(i = 0; i N - 1; i++){ a = rand(N - i); swap(array[i], array[i + a]); } 配列の並び方は N! 通りです。この並びは、N 個の中から1つ選び、残りの中から1つ選び・・・、という処理を続けていくことで全て得られます。上のコードはまさにそれをしています。 ちなみに、次のようにしても同様です。STL の random_shaffle と似た感じの方法です。 for(i = 1; i N; i++){ a = rand(i + 1); swap(array[i], array[a]); } このコードは、先程のコードの i を変化させる向きを逆にしただけです。処理が直感的でないので確率を計算してみましょう。 配列の末尾に k 番目の要素が来るには、最後の swap で k 番目の要素が選ばれるしかないので、確率は k によらず 1 / N になります。末尾から2番目に k 番目の要素が来るのは、k N - 1 の場合、最後の1つ前の swap で選ばれ、最後に選ばれない確率なので (1 / (N - 1)) * ((N - 1) / N) = 1 / N になり、k = N の場合、最後の swap で N - 1 が選ばれる確率なので 1 / N になります。以下帰納的に、全ての要素についてシャッフル後に配列のどこに現れる確率も 1 / N であることを証明できます。 慣れればこっちの方がスッキリしていていいかもしれません。減算が1つ少ないですしね。 引用元:http //ray.sakura.ne.jp/tips/shaffle.html
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/14905.html
《ホーリー・シャッフル》 永続魔法 このカードのコントローラーはデッキをシャッフルする度に、 800ライフポイントを回復する。 part22-704 作者(2007/11/25 ID qgQgZhrf0)の他の投稿 part22-705 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/2088.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 シャッフルファイト タイトル シャッフルファイト 機種 ファミリーコンピュータ 型番 BAP-CB ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 バンプレスト 発売日 1992-10-9 価格 7600円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
https://w.atwiki.jp/pappaka/pages/25.html
簡単な趣旨 一言で言うと、「他の人が作った馬を交換して育ててみよう!」ってことです シャッフル結果&近況 馬名 生産者 所有者 近況報告 ミストルティン 華麟 双眸 良いところスタミナ 徐々に フリュソウビ 双眸 はやみや 初戦敗退しましたが、「もっと長いのがいい♥」といわれました、適性検査不足でスミマセン… フリュリュンノラ はやみや 舞 眠れる獅子・・・目を覚ます日はやってくるのでしょうか(汗) ニャンコファイター 舞 春山幸多 こちらも初戦敗退しましたが、折り返しの未勝利戦でめでたく1着ゲットしました~♪(^~^;)ゞ なんとか早くレベル上げてニャンコに見合う調教してあげnever…ああ責任重大w ティルフィング 春山幸多 華麟 まだハイハイしてます(誤)早く一人で歩いて欲しいです(ぇ) たまには駄馬を育てるのも悪くないですよ( ̄ー ̄)ニヤリ -- はやみや (2005-08-28 01 03 47) ↑の駄馬コメントは舞さんへのコメントです、見直すとなんか双眸さんに勘違いされそうなコメントでした、スミマセン -- はやみや (2005-09-01 21 58 22) 中距離馬にヘンゲしていました!まだまだ調教できる部分が多いので密かに期待しています^^ -- 舞 (2005-09-02 00 38 09) 中距離だと思ったら、デビュー後コメ、短いと^^;測りなおします・・orz -- 舞 (2005-09-12 10 55 18) ミストルティンにもピーク落ちコメントがきました。最後のレースに勝ててよかった^^ -- 双 (2005-11-21 18 35 10) 名前 コメント シャッフル馬のその後・・・ はやみやコメント 左回り得意(言い換えると右回り苦手)のなかで、なかなか適正にあったレースに登録させてやることができませんでした^^; 一頭種付けさせて乗馬にしたいと思いますが、つけるのはまだ先に成りそうです。