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ガンフィートの設計思想を分類したアーキタイプは「ポジション」という分類で細分化される。 これは試合における戦略を立てやすくするための分類ではあるのだが、別にガンフィート設計の方向性を縛るものではなく、アサルト・バスター・キャバルリーそれぞれのポジションは得てもそこから細分化しなかったり、複数ポジションの性質を持ったガンフィートの存在も決して珍しくない。 なお、アサルト・バスター・キャバルリーは三すくみの関係になっている。アサルトは高い反応性からキャバルリーの突撃に対処しやすく、キャバルリーはバスターの鈍重さを機動力でいなし、バスターはアサルトとの撃ち合いで優越する。 これをアサルト・バスター・キャバルリー・デッドロック(ABCD)と呼び、戦略・戦術構築の基本原則とされる。ただし、戦術次第ではこの三すくみを覆して勝つことも不可能ではない。 アサルト(A) 銃撃型。近・中距離で戦況に応じた柔軟な戦闘を行う。地味ながらもどんな状況でも役立つ為、重要な役柄と言われる。 機動力や索敵力なども持ち合わせる一方で、純粋な戦闘力ではバスターやキャバルリーに対して一歩譲る所がある。ただ初心者には扱いやすい。 対応力からキャバルリーの一点突破に対して対応しやすく、撃ち合いになればバスターに対しては不利。 ラインアサルト(LA) 連射力と威力を両立したアサルトライフルをメインに使う。性能のバランスが優れた機体が多い。弾幕を張ることで戦線の維持力に長け、状況への対応力が高い。 マークスマンアサルト(MA) 射程と火力に優れたマークスマンライフルやバトルライフルを使う。ラインアサルトよりもやや後方が主戦域となり、より広く浅い制圧力を得る。 ウォールアサルト(WA) 重装甲にて敵の攻撃を引き受けつつ、敵にプレッシャーを与える。比較的近距離での戦闘が多く、格闘装備を持つ事もある。火力を犠牲に防御力と移動力を両立させるビルドが多い。 バスター(B) 砲撃型。中・遠距離での砲撃・狙撃を行う。重装備重火力で展開を動かすスペックを持つが、動きの柔軟性に欠ける。また、重装備ではあるが防御力でアサルトに秀でるという事も別にない。 小回りに劣り扱いにくいが、索敵などで先手を取れる状況を作り出せば戦局を一変させるポテンシャルを秘める。 打ち合いになればアサルトには勝てるが、一点突破形のキャバルリーには負ける。 スナイプバスター(SB) 大火力の長距離射撃で敵を排除する。MA以上の射程・火力だが、隙と鈍重さもMA以上。機体のレーダー性能によっては仲間との連携なしには長射程を生かせない事も。 ブラストバスター(BB) グレネードやガトリング、ミサイルポッドなど広範囲をカヴァーする武装を多く有する。密集した敵に対する総合火力は圧倒的であり、この存在の為に「チームで固まりすぎないのが定石」とされる。 アーティラリーバスター(AB) 迫撃砲やVLS等で障害物の影響を受けない遠距離攻撃を行う。射程は長いが索敵能力は低い者が多く、スカウト等による敵座標の把握が運用上必須となる。また攻撃に時間差が生じるため、戦局の先読みが重要。 キャバルリー(C) 格闘型。接近して強力な格闘装備で一気に撃破する。派手な立ち回りをする為、EFでの花形と言われる事も多い。一方で距離を詰める必要性から操縦は難しい。 集団戦よりも孤立した個体を狩ることが得意。バスターと同様に索敵により狩り出しやすい敵を狙い定め、有利な状況に持ち込むことが重要。 小回りの利かないバスターに強く、反応速度や対応力に優れるアサルトに弱い。しかし懐に入り込めばその限りではない。 ファストキャバルリー(FC) 機動力を重視し、攻撃を回避しつつ接近してゆく。速度は最速だが操縦が難しく、装甲も薄い。 アーマードキャバルリー(AC) 装甲と高い推進力により、攻撃を受けつつ接近。一気に敵を蹂躙する。小回りが利きにくい。 ショウダウンキャバルリー(SC) 徹底的に一撃の威力を重視している。敵に捉えられない立ち回り方が必要であり、扱いが難しい。 スカウト(S) 偵察型。隠密性やレーダー性能を重視し、敵座標の伝達を行う。武装は最低限に抑える事が多い。 使い方次第では情報戦で優位に立てるが、ラジオジャマーを特に天敵としている。 ドローンスカウト(DS) 無人偵察機を操作してレーダー探知を行う。偵察能力は高いが、全ポジションの中で最も戦闘力に欠ける。 ステルススカウト(SS) 隠密行動を取りつつ偵察活動を行う。裏取りや奇襲も出来るが、直接戦闘には向かない。またスカウトとしてはレーダー範囲は狭め。 ゲイズスカウト(GS) レーダー機能に特化する。他のスカウトよりも前方に出る必要があるため、防御性能が重視される事も多い。 ジャマー(J) 妨害型。電波阻害や足止めといった敵の戦力を削ぐ為の兵器を多く搭載する。ABCの他ポジションと兼任する場合もある。 正面衝突になれば数段劣るが、妨害に回っている間は優位に立てる。 サイレントジャマー(SJ) 立ち回りはSSに似ているが、奇襲による無力化を重視するものはジャマーとして見られる。 ラジオジャマー(RJ) 電波妨害によりレーダーや通信の断絶を行う。重装備になりがちになるが、攻撃能力を兼ねる場合も。 トラップジャマー(TJ) 機雷やダミー等で罠を仕掛ける。防戦や迎撃に向くが、単体の戦闘力は低い。 マーベリック(MV) 特殊型。他のアーキタイプに分類できないようなガンフィートをとりあえず分類する。 非戦闘要員 試合には直接関わらないサポート要員。パイロットとの混同を防ぐため、3文字の識別子が与えられる。 正式なメンバーとしては試合に登録されないが、公式的なゲームでは重要な役目を担う者として紹介される。 コーチ(COA) 監督。チームメンバーを指導・統率し、作戦などを決定する。インターバルを除き試合への干渉は出来ない。 アーキテクチャ(ARC) 設計者。GFの設計を行う。強豪チームには1パイロットに1人当てられる事もあるが、弱小だとパイロット自らの設計や既存ガンフィートの流用になる事も。 マネージャー(MNG) 情報の管理やプレイヤーの体調管理などを担う。他の運動部におけるマネージャーと同等。
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A.D アースドルン暦 幼年期:世界は混沌の中生まれた 成長期:三大神が世界に秩序を与え生命が繁栄していった 【神々の時代】 -???????年:まだ若いこの世界に、グルームシュ、へクストアがやってくる。ペイロア、聖カスバード、コアロンラレシアン、ヤンダーラがこれらを追い撃退。同時に息絶える。 【新世界の時代】 -???????年:それぞれ朽ちた神の肉体より若い神が生まれる。ペイロアの子、ソリスとルナエが闇に光をもたらす。 悪しき神々の意識と交わった存在がデヴィルとデーモンになったとされ、恐怖を世界に残した -???????年:オーダインとデウスの対立、世界の可能性が二つに割れた一方で、デヴィル、デーモンどうしでの戦争 デヴィルの大魔王シャイターンが戦で世界が滅ばぬように地獄界インフェルノを作り出し、止まぬ戦争を隔離した。 アースは天上界を生み、世界の光を守護し続け。ウィージャスは眠れぬ魂を浄土界に導き、世界に還元し た。 オーダイン、デウスの対立は決着が付かず、彼らの意思は世界を文字通り二分に分かち オーダインはアーキー世界に留まり、デウスは新たなる可能性であるアルファ世界を生み出し、そこに可 能性を見出した。アースドルンはこの2つの次元界を基軸とし、可能性を広げ無限にその世界を広げてい った 【古代魔法文明時代】 A.D-????????年:生命にオーダインが魔法を授ける。各地に魔法が流布する。 A.D-????????年:古代エルフ族、世界の観測を始める。プレインシップの誕生 A.D-????????年:各世界よりアーキーに影響ある物がやってくる、デヴィル、デーモン等の存在の確認。 古代エルフ族、世界を繋ぐ門を生み出しこれらを食い止め、これらの世界を管理するためプレインシップにて旅立つ 【魔法時代 第一期】 A.D-1000000年:古代エルフ達の遺産より魔術が各地に伝わる。エルフによる魔法研究が盛んになる。 A.D-99999年:彼方よりナーダレスの飛来、地中深くで眠りにつく。 A.D-90000年:古代エルフの生き残りがエルフにコアロニアン国を作る、山よりドワーフが出現、 彼らが現れた白金山にあやかってプラチナムハンマーホールを建国、その他亜人類が突如出現しはじめる。 A.D-12000年:人類の出現、同時に魔法が文明として発達してゆく。そして各地で戦乱もおきはじめる。 【暗黒時代 第二期】 A.D-1000年:戦乱の恐怖が各地を支配する、魔法の氏族マギアレボル族と剣の氏族ソードマウンター族の対立が激化 A.D-500年:盾の氏族シルトレギオンが出現、この二つの巨大氏族の戦争を終結、和解させる。 A.D-125年:デヴィルの王が、アーキー世界を支配しようと出現、各地氏族、亜陣達が集結、そして多元世界より助力が来る。 【最初のアースディフェンダー達の来訪】 A.D-50年:これら連合軍の生き残りがグローリエンシルト王国を建国する。 A.D-9年:ロードナズガル帝国建国。急速に発展しリムニア大陸の南方を独占する。 【新たなる時代 第三期】 A.D 0年:グローリエンシルト王国、エルフのコアロン国、ドワーフのプラチナムハンマーホール国にて同盟が結ばれ エルシア国は中立国家として、ロードナズガル帝国は独自の道を行くと協定にサインはしなかった。 A.D 25年:エルシア谷に竜王アザール・クルの襲来、人類滅亡の危機にこれらを撃退【二度目のアースディフェンダー】 A.D 125年:現在
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Testing TestNG Testing EJB3 apps with TestNG Announcing TestNG 4.5 その他テスト ConTestを使用したマルチスレッド・ユニットのテスト ActiveMQ 4.0 release How to tune Apache ActiveMQ Tangosol http //www.tangosol.com/html/index.shtml クラスタ化アプリケーションのセッション管理 言語 Javaのオブジェクトサイズの測り方、sizeof 浅煎り珈琲 Java アプリケーション入門 PDF Javaアプリケーションから動的にPDFファイルを生成するiText Spring PetStore SpringPetstore JPetstore OrderForm must be Serializable 自動化 JavaOne Tokyo 2005 - 自動化、心掛けてますか? 貴重な時間は大切に DI Container DIxAOPコンテナ「Seasar2とSpring」 先進DIコンテナ「Apache Geronimo」、「HiveMind」を試す Using Dependency Injection in Java EE 5.0 Spring AOPサンプルアプリでAOPを理解する AOP aspectj project JBossAOP アスペクト指向のバリエーション解説 2004年末~2005年夏までの連載。少し古いのだが、AspectJ、JBossAOP、AspectWerkzについて解説。 AOPの理想と現実 java.lang.instrument java.lang.instrument JTA Javaの理論と実践 JTSを理解する -- 見えない魔法 Mustang jrunscriptビルトインオブジェクト一覧 Image I/O Improvements in Mustang JOnAS ObjectWeb Conference 2006 - ObjectWeb、次期JOnASでは自律機能を強化 ライブラリ Joda Time - Java date and time API性能等も考慮された日付処理ライブラリ JGraphJGraph is the most powerful, easy-to-use, feature-rich and standards-compliant open source graph component available for Java Tools IBM Thread and Monitor Dump Analyzer for Java Technology 他 Java WebSphere についてのいろいろ EHCache Hibernateでインテグレーション層のDAOデザインを考える MD5 cryptによるLinuxでのJavaアプリの保護 Gavin Kingが答えた「EJB 3.0がHibernate + Springより優れていると思う点」 Strutsで作るセキュアWebアプリケーション 【Jakarta/Apacheウォッチ】第25回 リリース間近!アーキテクチャを一新したStruts 1.3 Javaクラスの居場所 this.getClass().getProtectionDomain().getCodeSource().getLocation().getPath(); BEA WebLogic Server 9 sets another SPECjAppServer2004 top mark The new features in Servlet 2.5 worthwhile? Tomcat Performance Higher on Linux Tapestry 4.0 Released Unit Testing Serialization Evolution Use EJB3 Persistence with Spring Java/J2EE Requirement Coverage Tool - JRequire V1.1 released Hibernate 3.1.1 released BEA to Open Source its Kodo Java Persistence APIs FIT plug-in for Maven released A New Java Persistence API for Berkeley DB Using EJB 3.0 outside the container AOP@Work AOP myths and realities published TrackIt 1.0.0, web-based project tracking tool, released Sun、JSR 292を提出 - Java仮想マシンレベルで動的な型を提案、他 GroovyによるRuby on Railsライクなフレームワーク - Grails 0.1公開 入力値検証用フレームワーク - Commons Validator 1.3.0、新バリデータ追加も Jakarta Commons IO Package 1.2 - ディレクトリごとコピー新機能も Configuration Management in Java EE Applications Using Subversion Strecks Strecks is a set of extensions to the Struts web development framework aimed at Java 5 users. The aim of Strecks is to enhance the capability of Struts in terms of productivity and maintainability. Strecks makes use of Java 5 language features, in particular JSR-175 annotations, to simplify the programming model for Struts applications. Javapedia Wicket -XX +HeapDumpOnOutOfMemoryError Javaバグに投票を Java例文集 for バグレポート JNIEasy
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社長日記ピクチャダウンロードページ ダウンロードはページ下の添付ファイルにある 社長日記ピクチャ.kmlをクリックしてください。 To download a file, you shold click 社長日記ピクチャ.kml in page below !! Ignore ads !!
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ノート DirectShow 入門 DirectShowの概要 DirectShow の概要について説明します。 手引きのようなリンク集 下記の技術資料がDirectShowの勉強の助けになるかもしれません。 DirectShow -- MSDN Component Object Model - Wikipedia about DirectShow DirectShow とは 「DirectShow の概要」から抜粋して説明する Microsoft DirectShow は、Microsoft Windows プラットフォームにおけるメディア ストリーミングのアーキテクチャである DirectShow は、マルチメディア ストリームの高品質なキャプチャと再生を実現するASF (Advanced Systems Format)、MPWG (Motion Picture Experts Group)、AVI (Audio-Video Interleaved)、MP3 (MPEG Audio Layer-3)、WAV サウンド ファイルなど様々なフォーマットに対応している DirectShow では、メディア再生、フォーマット変換、キャプチャの作業を簡単に行える。ストリームへのアクセスを提供している DirectShow を使って作成できるアプリケーションの種類の例として、下記のようなものがあるDVD プレーヤ ビデオ編集アプリケーション AVI から ASF へのコンバータ MP3 プレーヤ デジタル ビデオ キャプチャ アプリケーション DirectShow は COM (Component Object Model) に基づいているほとんどのアプリケーションでは、独自の COM オブジェクトを実装する必要はない ◆COMとは? 「Component Object Model - Wikipedia」より抜粋 マイクロソフト が提唱するソフトウェアの再利用を目的とした技術ソフトウェア間での通信に用いられる COMを使用して開発されたソフトウェアをCOMコンポーネントと呼ぶCOMコンポーネントは、特定の開発言語に依存せず、C言語やJavaなど、様々な言語により開発を行うことができる COMコンポーネントは、他ソフトウェアと通信するためのインタフェースを有している アプリケーションソフトウェアは、公開されているインタフェースを介してCOMコンポーネントと通信をし、それらを組み合わせることでサービスを提供するオブジェクトの異なるインタフェース間のキャストはQueryInterface関数で行う COMは.NET Frameworkに置き換えられてゆくものと考えられている DirectShow プログラミングで使われる用語について 「DirectShow アプリケーション プログラミングの概要」から抜粋して説明する GraphEdit を使ってみよう ひとまず、DirectShow ではどのようにプログラミングを行うのか流れを理解するために GraphEdit というユーティリティを使ってみる C \Extras\DirectShow\Utilities\graphedt.exe からGraphEdit を起動する 開発環境の導入の通り導入していればこの場所にあるはず ◆適当にフィルタ グラフを作ってみる 「GraphEdit の使い方」から抜粋して使い方を解説する 1.[File] メニューの [Render Media File] をクリック GraphEdit の [Open File] ダイアログ ボックスが表示される 2.マルチメディア ファイルを選択して [Open] をクリックする 選択したファイルを再生するためのフィルタ グラフが GraphEdit で作成される GraphEdit 自体について詳しくはこちらを参照するといいかも GraphEdit によるグラフ作成のシミュレーション フィルタ DirectShow を構成する要素は、"フィルタ" と呼ばれるソフトウェア コンポーネント フィルタは、マルチメディア ストリームに対して何らかの操作を実行するソフトウェア コンポーネント たとえば、DirectShow のフィルタでは次のような操作を実行できる ファイルを読み取る ビデオ キャプチャ デバイスからビデオを取得する MPEG-1 ビデオなどのさまざまなストリーム フォーマットをデコードする グラフィック カードまたはサウンド カードにデータを渡す フィルタグラフ フィルタチェーンにより一つ一つのフィルタを繋いだフィルタの集合 フィルタグラフマネージャ アプリケーションで、データの流れのすべてを管理する必要はない アプリケーションの代わりに、フィルタ グラフ マネージャと呼ばれる上位レベルのコンポーネントがフィルタを制御する アプリケーションでは、"Run" (グラフの開始から終わりまでデータを移動する) や "Stop" (データの流れを停止する) などの上位レベルの API 呼び出しを行う ストリーム操作をより細かく制御する必要がある場合は、COM インターフェイスを通してフィルタに直接アクセスできる フィルタ グラフ マネージャはアプリケーションにイベント通知を渡す。 フィルタグラフマネージャは、フィルタを接続してフィルタ グラフを作成するためのメソッドをアプリケーションに提供する DirectShow アプリケーション作成の手順 大まかに次の3つの手順で作成する 1.フィルタ グラフ マネージャのインスタンスを作成する 2.フィルタ グラフ マネージャを使ってフィルタ グラフを作成する グラフに含まれるフィルタは、アプリケーションによって異なる 3.フィルタ グラフ マネージャを使って、フィルタグラフ、およびフィルタを通過するストリーム データを制御する この処理が行われている間、アプリケーションはフィルタ グラフ マネージャからのイベントにも応答する
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GentooはAMD64(EM64T)に対応している。amd64なインストーラを使ってインストールすれば簡単に amd64 な環境が構築できる。 /etc/make.conf の内容は EM64Tマシンの設定ファイル集を参照。 しかし、これだけでは x86 環境とは一緒にならない場合がある。というのも、x86と比較すると利用者が少ないためか、amd64に未対応な portage が散見されるためだ。未対応といってもテストされていないだけで、実はちゃんと動くものも含まれているハズだ。特にコンパイルが必要ないようなパッケージは問題なく動作するものが多いだろう。 たとえば、skk-jisyo-extra などはその典型である。skkが動くならその日本語辞書くらい問題なく使えるに決まっている(と思う)。というわけで、skk-jisyo-extra のような portage は x86 アーキテクチャーの振りをしてインストールしてしまえばよい。 KEYWORDS="x86" emerge skk-jisyo-extra このようなportageは他にもある。それらを /etc/portage/package.keywords に登録しておけば、普通に emerge コマンドでインストールできるようになる。 たとえば下記のようなものである。 app-i18n/rskkserv ~x86 app-i18n/skk-jisyo-extra x86 media-fonts/mplus-outline-fonts ~x86
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アーキタイプ 「書記」として「書記長」に使え、長い歳月を生き続けてきた者たちと、「書記長」側につかず、輪楔者の基礎されてしまった者に分かれる。また、登録可能なアーキタイプの英雄の一部も既に掌握されているかも(予想)。(ノヴァリス王・宰相の賢者ジクストゥス・近衛のカスパール&カルラ) アーキタイプ 紋章 備考 NPC名 死なずのレオポルド ? 「書記」アマリリス」 銃王アマリリス マティアス 時計 マリア=バルバラの父 淡島駿一 巡りゆくビルギッタ 扉 「書記」花煙草 淡島由希 「書記」花煙草であり、 古宮あやめの母。 古宮梗子 マリア=バルバラ 時計 +扉? マティアスとビルギッタの娘。 花嫁?指輪? 古宮あやめ 『造られし者』ネイトック 螺子 # 糸内得 妄執博士トラファルガー ? 「書記」月下香 ? 影砕くアスフォデール ? 「書記」竜胆 風早ミカ 偽りし贖罪のファーヴニル ? 「書記」??? 織原章吾 リーゼロッテ ? 「書記」初雪草 香坂ゆりね 刹那の目のラング ? 「書記」沈丁花 本杉邦大 舞い降りる厄災のマグノリエ ? 「書記長」アマデウスと共に居た ??? ??? 花 # 服部撫子 # 服部山吹 忍法「風盗花」の遣い手。 服部早蕨 あまねく照らすウルリッヒ 太陽 「書記」水色桔梗 桔梗 金の血を引くアロワージュ ? 「書記」馬酔草 ウルボーデンの王 桂木アンナ 竪琴の爪弾き手インテグリッテ ? 「書記」??? デリートされた。 ? 百の顔を持つラ・モン (ラ・リラ?) 環に なった 白と黒 の蛇 「ラ・モン」化進行中。 愛染朱華 # 愛染浅葱 忘れ去られしムーサメデュン ? 『ムーサメデュンは17で死ぬ』 ハノン チェルニー バイエル ??? 拡大鏡 # 佐和永巳 ??? 上林美礼? アーキタイプ 紋章 備考 戦闘王ノヴァリス 剣 忌まわしきラドルフ 掌 疾風のハンネス 車輪 マニュアルと「双子」で存在した時代が違う。 予言者オルトルート 目 「片恋同盟」で登場(第5・6ターン) 朝焼け館のエメレンツィア 星 「宵闇館」で復活?(第6ターン) 素体は雨宮先生(NPC) 賢者ジグトゥス 本 ジグ�ノヴァらしい 戦姫ランドクリズ 翼 剣狼将軍ヴィクトール 牙 機械仕掛けのアムルート 歯車 シャルロッテとの関係は? 神の目ヨハン 筆 慈悲深きヘルマン 若葉 闇姫ディアーナ 爪 隻眼提督マルコルフ 短剣 闇へと誘うウルリーカ 三日月 「片恋同盟」で登場(第5・6ターン) 百獣を統べしエルヴィン 輪にな った鞭 赤錆拍車のロザリンド 弾丸 黒外套のカスパール 流星 庇った巫女はオルトルート? 人形遣いのシャルロッテ 蜘蛛の巣 誉れ高きカルラ 鍔 ウルボーデン柳生 紫煙のオスヴァルト 乱射光 どうみても焔の錬金術師です。 ありがとうございました。 アーキタイプ名 紋章 備考 ※偏ってます・・・読んでるリアがバレバレ?
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アーキタイプ デッキの根本的な構成。 デッキを作ったり見直す時は、最低限のギミックである アーキタイプのみの状態から始め、少しづつ必要なカードを足していく、 という方法をとるのが一般的である。
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ハローキティのお面 kitty_mask_1006.swf 渋谷 道玄坂 パソコン 男女共通 ファッション その他 250アメG http //ameblo.jp/pigg-staff/entry-10562761235.html
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1846.html
リストラクチャー 破壊された時マナゾーンに置かれ、代わりに同文明のクリーチャーをマナゾーンから回収しなければならない、という能力。回収は強制。 DMO-42 「維新編 第2弾 時代の再生(リストラクチャー・エイジ)」から初登場した。 実質「モヤシ」能力の上位互換。 毒蛇怪人ゴルガラン VR 闇文明 (6) クリーチャー:デビルマスク 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻してもよい。 リストラクチャー(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。その後、このクリーチャーと同じ文明のクリーチャーを、自分のマナゾーンから1体選び手札に戻す。) 参考 《毒蛇怪人ゴルガラン》