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https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1846.html
リストラクチャー 破壊された時マナゾーンに置かれ、代わりに同文明のクリーチャーをマナゾーンから回収しなければならない、という能力。回収は強制。 DMO-42 「維新編 第2弾 時代の再生(リストラクチャー・エイジ)」から初登場した。 実質「モヤシ」能力の上位互換。 毒蛇怪人ゴルガラン VR 闇文明 (6) クリーチャー:デビルマスク 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻してもよい。 リストラクチャー(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。その後、このクリーチャーと同じ文明のクリーチャーを、自分のマナゾーンから1体選び手札に戻す。) 参考 《毒蛇怪人ゴルガラン》
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OSの構成要素のうち、メモリ管理やプロセス管理、デバイス管理など、コアとなる機能を提供する部分をカーネルという。 本頁では、Linuxを構成するカーネル(Linuxカーネル)について、特徴や利用の方法について述べる。 特徴 開発の背景 ~UNIXライクなOS~ 1969年、AT Tにて、UNIXと呼ばれるOSが開発された。 AT Tは当初独占禁止法の問題を抱えていたため、このOSのソースコードを無償で配布した。C言語というアイデアにより移植性が高いため、大学や研究所などの教育機関で大規模な採用が行われたが、のちにAT Tはライセンスによる制限を与えた。 広く普及したUNIXを代替する無償のOSへの需要は高く、様々な派生OS(これをUNIXライクなOSという)を生み出される。しかしこれらは、著作権の問題がなかなか解決されなかった。 この時期、オランダ・アムステルダム自由大学にてアンドリュー・タネンバウムの下、OSを学んでいた学生リーナス・トーバルスは、講義で利用したMinixと呼ばれるOSを参考にUNIXのコードを一切利用していないUNIXライクなOSを開発した。普及の進んでいたインターネットを通じて無償で公開され、瞬く間に注目を集める。これがのちの、Linuxカーネルである。 設計思想 ~マイクロカーネル~ カーネルには、先述したOSが担うべき機能を同一のメモリ空間内で実装すべきであるというモノリシックカーネルと、カーネルが持つべき機能を最低限に抑え資源の抽象化を行うべきであるというマイクロカーネルの2つの設計思想に大別される。Linuxは比較的モダンな後者のアイデアを採用しているが、UNIXはこれに対し前者のアイデアを採用していた。どちらも一長一短であり、「アンドリュー・タネンバウムとリーヌス・トーヴァルズの議論」にてこれについては議論されている。 開発スタイル ~バザール方式~ UNIXライクなOSである点に着目され多くの注目集めたLinuxカーネルであるが、その開発手法についても大きな注目が集まった。 UNIXライクなOSへ需要が高まっていた時期、FSFのリチャード・ストールマンも無償のカーネルを開発していたが難航している状況にあった。彼は、これまであたりまえのように行われてきた、外部にバグを隠しウォータフォールによる慎重に積み上げるような開発スタイルを行っていた。 同時期、リーナス・トーバルスは普及しつつあったインターネットにより世界中の多くの開発者とコミュニケーションを行い、先述した開発スタイルとは全く正反対の方法で、巨大なカーネルプログラムを完成させた。 これら2つのケース(開発手法)について分析され、1997年エリック・レイモンドによって、論文「伽藍とバザール」として発表された。 「はやめにリリース、しょっちゅうリリース」という考えで、プログラマやテスタがコミュニティを形成しプログラムを完成させるそのスタイルを比喩し、バザール方式と名付けた。その後、Mozillaプロジェクトの成功を受け、ビジネスからも注目が集まった。 ライセンス ~オープンソースソフトウェア~ 先述した通り、FSFのリチャード・ストールマンはUNIXライクなOSの開発に失敗していた。自身の提唱するフリーソフトウェアというアイデアが採用されたUNIXライクなOSを欲していた彼は、同時期インターネットを通じて注目を浴びていたLinuxにその代わりを託したいと考えた。Linuxは彼の開発したフリーソフトウェアであるGNUのgccを用いていたため、この提案は行いやすい状況にあったからである。 Linuxは、その開発手法から、「無償でソースコードを公開する」という著作権上の要件を満たすため、パブリックドメイン化(著作権の破棄)を行う必要がある。しかし、パブリックドメインで公開されたソースコードは、第三者による独占化などのリスクも多く、この開発手法には不向きであった。リチャードの発明したフリーソフトウェアライセンスを適用すれば、このリスクを回避できる。このため、Linuxへこのライセンスの適用は、ごく自然なものであった。 その後、先述した論文「伽藍とバザール」によって、バザール方式開発と共にこのフリーソフトウェアライセンスも有名なものとなった。 論文の作者であるエリックは、この開発手法をビジネス界へ普及させるマーケティング手段として、これら開発手法・ライセンス体系に対して「オープンソース」という名称を与えた。このような背景もあり、Linuxはオープンソースの代表と呼ばれることが多い。 しかし、ライセンスという手段を、あくまでバザール方式開発で起こりうるリスクを低減するための目的に用いているリーナス側と、自身の「ソースコードは無償であるべき」という思想を支えることを目的とするリチャード側では、開発手法の考え方・ソースコードやソフトウェアのあり方・考えに大きな溝が存在する。リチャードは、「フリーソフトウェア」という言葉と、「オープンソース」という言葉を同一視することを拒否しており、Linuxはフリーソフトウェアライセンスを採用はしているものの、フリーソフトウェアとは言い難い。しかしながら、オープンソースという言葉はマーケティングとして成功しているため、フリーソフトウェアをオープンソースと呼ぶことも少なくない。 このような背景により、Linuxカーネルは、オープンソースライセンスでありフリーソフトウェアライセンスの一種である、GPLによって配布されている。 利用 バージョン Linuxカーネルのバージョンは、開発手法が独特であるため、その扱い方に若干の癖がある。 カーネルを管理する際には、十分なテストが行われ安定して動作することを保証するものと、実験段階などにより安定していないものを区別する必要がある。 現在(2009年10月時点)は、「A.B.CD」と表記する。 Aは、メジャーバージョン番号と呼ばれ、コード全体が前バージョンとは全く異なる新しいものによって構成された場合に増加する。現在の2.0は、1996年5月に公開された。 Bは、マイナーバージョン番号と呼ばれ、かつてはコードが安定版か開発版かを判断するのに用いた。この番号が偶数の場合は安定版カーネル、奇数の場合は開発版カーネルとすることで区別し、Cではそれらのリビジョン番号として修正が入る都度増加するようになっていた。 しかし、2.6からコード数の増大によりこの法則は崩れた。2.6.11以降より、Dの4番目のリビジョン番号を持たせることで対処している。 Dが「.数字」の場合、安定版を表している。この数字は公開される都度増加する。 Dが「-rc数字」の場合、リリース候補と呼ばれ、次回の安定版の候補である事を表している。 Dが「-git数字」の場合、実験的なリリースであることを表し、試験的に機能を実装している事を表している。 カーネルに含まれる機能はバージョンによって判断が可能である。 これを確認するには、以下の3つの方法がある。 1. unameコマンド unameコマンドは「Unix Name」の略であり、実行中のOSの名称やバージョン、ハードウェアアーキテクチャ等の情報を出力する。 名称の通り、UNIX専用のプログラムであるが、Linux上でも動作しており移植性は高い。 # uname -r 2.6.23.17-88.fc7 実行結果から、このカーネルはリリース候補であることが理解できる。 2. /proc/version /procファイルシステムは本来、プロセスに対する操作をファイルという抽象的なインタフェースに操作するためのものであった。 現在は、物理的なファイルやデバイスに見えないようなものを、ファイルとして抽象化する領域として用いられている。 ここに置かれたversionファイルを参照することで、動作中のカーネルのバージョンを確認できる。 # cat /proc/version Linux version 2.6.23.17-88.fc7 (mockbuild@xenbuilder2.fedora.redhat.com) (gcc version 4.1.2 20070925 (Red Hat 4.1.2-27)) #1 SMP Thu May 15 00 35 10 EDT 2008 3. カーネルソースコードのMakefile カーネルを一からコンパイルして利用している場合は、ソースコードが存在するため、これをチェックすることで確認が可能である。 Makefileにはコンフィギュレーションを設定するため、これを直接参照する。 # head -4 /usr/src/linux/Makefile VERSION = 2 PATCHLEVEL = 6 SUBLEVEL = 23 EXTRAVERSION = .17-88.fc7 カーネルイメージ カーネルイメージとは、カーネルのバイナリデータのことであり、ファイルシステム上に置かれている。 ブートローダはディスクをファイルシステムとして認識した上で、指定した場所に置かれたカーネルイメージをメモリ上へロードする。 この場所は、一般的に以下の名称となる。 # ls /boot/vmlinuz* /boot/vmlinuz-2.6.21-1.3228.fc7 /boot/vmlinuz-2.6.23.17-88.fc7 /boot/vmlinuz-2.6.21-7.fc7xen 「vmlinuz-バージョン」となっており、この中から任意のカーネルを選択する。 カーネルは巨大なプログラムであるため、そのサイズは非常に大きい。 解凍は、ブートローダの機能でなければ、カーネル側の機能でもない。圧縮されたカーネルイメージはあたかも自己展開型形式ファイルのように自身を解凍し、指定のポイントからカーネルプログラムの実行を開始する。この流れは、以下のイメージである。 1.BIOSプログラムの実行(ブートローダのロード) ↓制御を渡す 2.ブートローダの実行(圧縮されたカーネルイメージのロード) ↓制御を渡す 3.自身の解凍処理の実行(解凍後のカーネルイメージのロード) ↓制御を渡す 4.カーネルプログラムの実行 一般的なOSの場合、カーネルプログラムの実行開始時には必ず様々な初期化処理が走る。具体的には、スタック領域の初期化やメモリレイアウトの構成、割り込みベクタを整理等である。 しかし、インテルアーキテクチャなどのCPUの場合、過去の命令・メモリとの互換性を保つため、起動時はリアル・モードで起動される。したがって、カーネルプログラムの実行開始時には、これら初期化処理の前に、プロテクト・モードへ切替えを行い、拡張された命令やメモリ空間へのアクセスが行えるように設定を行う必要がある。 カーネルイメージの解凍処理は、この切替処理が実行される前に実施される。このため、「リアル・モード」のままで動作する。 リアル・モードは、i8088プロセッサと同様の振る舞いをサポートするため、最大1Mのメモリ空間でしか活動が行えない。ビデオメモリを配慮すると、さらに小さな領域しか扱えなくなるため、圧縮されたカーネルイメージが512Kバイト以下で収まることを前提に設計を行う必要があった。しかし、近年カーネルは様々な機能をサポートし肥大化したため、このサイズには収める事ができなくなった。そこで、拡張BIOS命令を用いて、この制限を解除して解凍処理が行えるような方法も考えられた。前者はzImage、後者はbzImageと呼ばれる。 拡張BIOS命令は、全ての環境でサポートされるわけではないので、zImageのニーズは0ではない。 しかし、近年のカーネルイメージのサイズはどれだけ削っても512Kバイトに収まることは難しいため、bzImageが主流である。
https://w.atwiki.jp/sachiho_intro/pages/18.html
9問目・19問目・24問目及び全滅した問題の次の問題で最速正解時下記ジャンルを指定できる ただし、ジャンル選択された問題で全滅した場合はアタックチャンスにはならない [リスト選択有、再生位置選択有] [ジャンル指定時難易度選択可(全難易度)] ※難易度選択しない場合、指定ジャンルもそのラウンドの難易度の中から出題されます アタックチャンス問題は難易度やや↓ 8問目・18問目・23問目がアタックだった場合指定されたジャンルで次のアタックチャンス問題となる 全滅した場合は再アタックとなる(24問目アタックのみ点数変動したまま再度24問目としてアタックを行う) アタック時に最速正解者が複数いた場合、その人数分ジャンル指定問題となる(順番は指定が早い順) 同点延長時にアタックチャンスが発生した場合、アタック問題で点差がついても決着とせずその次の指定ジャンル問題までの成績で判定するものとする(アタック問題 指定問題でセット)、但しアタック問題が全滅した時に点差がついた場合、そこで決着とする アタックチャンス最速正解時選択可能ジャンル [最古][90][00][05][10][15][20][GM][IN][IM][AR][ラジオ][声優][特撮][アイマス][BGM][カラオケ][青系その他][芸能][アニメ間奏] アイマスはジャンル指定時は曲名のみ BGMはアニメBGMorゲームBGMのみの選択可(指定がなければ両方から) カラオケはイントロ位置出題時も選択可(歌いだしで始まる曲リストから出題されます) アニメ間奏が選ばれた場合、本来の再生位置にかかわらず間奏位置から再生開始します
https://w.atwiki.jp/rimworld_jp/pages/23.html
部屋の温度を変化させる設備です。 部屋が広くなるほど効率が落ち、温度設定を高く/低くすればするほど電力を消費します。 焚き火 間に合わせの熱源で、数日は燃え続けます。ほかの熱源と同様に屋内に設置されるべきもので、その周りの狭い範囲しか暖められません。 集合ポイントとして使用できます。 必要資材:木材 40 必要工数:4 熱効率:6X6部屋を8度程度まで 持続期間 4日 電気ストーブ 部屋を暖めることができます。農作物を育てる温室などを作ることもできます。 寒波対策には必須です。 必要資材:スチール 90 必要工数:17 クーラー 部屋を冷やすことができます。設定温度を下げることで、冷蔵庫や冷凍庫も作れます。 熱波対策には必須です。 必要資材:スチール 90 必要工数:27 換気口 シンプルな換気口は、人の往来が無くても、部屋と部屋との温度差を一様にします。 接続された部屋の気温を均一化します。 必要資材:スチール 30 必要工数:7
https://w.atwiki.jp/gods/pages/32351.html
ブルクチャブタン(ブルク・チャブタン) マヤ神話に登場する神。 戦争の神。 その名は「十一の断食」の意。 関連: アーウウクエブ (アー・ウウク・エブ、父)
https://w.atwiki.jp/mini4wd_lab/pages/218.html
だるサス号を作ってた当初から半年ほど妄想を膨らませ、 ようやくコンセプトが固まってきたので形にしてみました。 コンセプトは、そこそこ軽量+フロント重心+着地安定+リアトルク弱めです。 2011年の公式戦オープンクラス用のメインマシンとして期待していましたが、 結果的に新橋TPF専用機になってしまっています。 マシン名のゴロが悪くて、だるブリッド号としか呼んでもらえないので、 この際正式にだるハイブリッド号改めだるブリッド号とします。w 主な戦績 参加日 大会 結果 2011年2月20日 ミニ四駆GP2011 東京大会 オープンクラス:たすき 2011年2月26日 新橋M4チャレンジ 緑たすき*3回 マシンデータ 全長 165mm 全幅 104mm 全高 52mm 車重(電池なし) 150g ローラーベース 138mm ホイールベース 78mm トレッド 77mm (2011/9/23時点) 設定 部位 使用パーツ 備考 フロントローラー WAローラー(13-12)mm 新しいほうです フロントユニット N-04 ワイドトレッド、抵抗抜き未実施 アンダーガード FRP2枚重ね つるつるに加工してます フロントその他 FRPワイドプレートセット 2枚重ねにしています マスダンパー フロント中央に小マスダンパー使用 シャーシ 軽量センターシャーシ 電池落とし未実施 ターミナル ゴールドターミナル いずれノーマルに交換予定 ホイール カーボン大径ナローホイール 貫通してます タイヤ(前) ローハイトスリック 通常の黒ゴム製 タイヤ(後) ローハイトハード GUPのグレーのやつです シャフト 72mm中空シャフト どうか曲がりませんように リアローラー 19mmプラリン 中に620を入れています リアユニット T-04 だるサス号のサス実装 リアバンパー FRPマルチワイドステー 一部バンパーカット FRPは上下で2枚使用 ボディ ネオファルコンホワイトスペシャル 一番好きなシャーシです 提灯 マスダンパー 大マスダンパーです (2011/1/7時点) 2011年9月25日 滅多に出れない新橋での大会くらいでしか出してあげれないのに、 前日の予選で圧倒的に不安定な走りをしてしまったため、出番を失ってしまいました。 うーん、次のこの子の走りが見られるのはいつなんだろうか。 でも見捨てずに、メンテナンスしてあげようと思います。 2011年9月19日 ブリッドのアーキテクチャでは、スタート時にリアがバタバタしてしまうという欠点があります。 恐らく、ブレーキがひっかかってるんだろうと思って、 この2週間悩み続けてショックアブソーバを実装しました。 しかし、それでも治らんバタバタ病。なんなんやろ。 ふとブレーキを外してみたところ、ブレーキを外してもバタバタする!ブレーキちゃうんかい! バタバタ病は改善されましせんでしたが、ショックアブソーバを実装したことで リアの跳ねはなくなって良い感じになりました。 うーん、このまま新橋に行くには心許ないなぁ。 2011年2月20日 スプリングGP2011東京大会にてタスキゲット。 この日はだるFMXX号のほうがいい走りをしてたので二次予選はFMXXに譲りましたが、 次こそはこいつで薄紙を目指そうと思います! 今は中径マシンのだるブリッド号ですが、 今後の予定としては大径と中径を使い分けるようにしていこうと妄想中です。 左からだるブリッド号、だるFMXX号、TOMMYマシン。 2011年2月12日 フロントアンダーガードでずっと悩んでいたところ、 1月のニューイヤーGPでgutuさんに見せていただいたアンダーガードがイメージぴったりだったので、 パクらせていただきました。 うーん、かっちょいい。 2011年1月9日 今回も着地実験の動画を撮影してみました。 タイヤは中径で、電池はネオチャンプを積んだ状態で撮影しました。 落としている高さは30cm程度だと思います。 2011年1月7日 重さが162gだったのですが、もう少しで150g台だったので、 なんとか3g落とせないかとせっせと削りました。 リアのバンパーを一部カット ホイール幅をカット 提灯の不要な部分をカット ブレーキの付け方を見直してFRPをカット 結果、4g落として158gまで削ることができました。うーん、満足。 2011年1月3日 今年のメインマシンになる予定のだるブリッド号。 メインマシンにふさわしい外観にするため、少ない小遣いから大胆に投資しまして、 このような色合いになりました。 ベースは黒とナチュラルホワイト、そしてアクセントにブルーを採用しています。 うーん、かっちょいい。 2010年12月28日 重さが166gだったのを、4g削って162gになりました。 ノーマルシャーシを軽量センターシャーシに変更 提灯用の六角マウントをアルミ製に変更 リアバンパーを一部カット リアローラーの隙間にガードを装着 2010年12月23日 昨日発表された2011年レギュレーション(シャーシ限定クラス)の影響により、 大径である意味がなくなってしまったので、タイヤを大径から中径に変更しました。 また、フロントの着地が気に入らなかったのでマスダンパー小を付けました。 2010年12月18日 作ってみました。名付けてだるハイブリッド号。(※だるブリッド号に改名しました) だるサス号のサスと、提灯のハイブリッドになります。 そこそこ軽く、フロント重心で、着地で跳ねず、リアのトルクを抑えた、そんなマシンになっています。 だるサスはギアのかみ合わせが変わるためトルクが抜けるという欠点がありましたが、 その欠点を逆手に取ってリアだけのトルクを敢えて抜き、 フロントはだるグリーンと同じ作りになっていてトルクを重視しています。 加えて、リアをサスにしたことでリアにマスダンパーや東北ダンパーが必要なくなり、 そうするとフロントに重りをつけなくてもフロント重心になるので、 結果として軽量化が見込めます。 現在の重さは166gです。 もうちょっと軽くしたいなと思いつつ、とりあえずは完成させました。
https://w.atwiki.jp/skmt200x/pages/21.html
仕様が非常に複雑・肥大化しているWindowsプラットフォーム全般に関するメモ。 .NET関連項目一覧 .NET関連/LINQ目的 SQL Server Compact Edition 3.5を用いたサンプルC#サンプルコード 必要な構成ファイル(*.config)の設定変更 Office関連項目一覧 Office関連/2003から2007へのUI対応目的 内容オンライン版 オフライン版 Office関連/Excel項目一覧 Office関連/Excel/セルの値をクリップボードにコピー目的 内容実際のクリップボードの操作 robocopyよく使うコマンドライン/MIR オプション /B オプション /COPY DAT オプション /MT 10 /R 0 /V /FP /BYTES /LOG+ ログ出力先 /TEE Server Server/ActiveDirectory参考情報 ActiveDirectoryの概念の構成フォレストフォレストの機能レベル スキーマバージョン ドメインドメインの機能レベル サイト OUの管理 グループポリシー優先順位 継承 継承のブロック 強制 セキュリティフィルタ WMIフィルタ 基本設定 中央ストア アカウントの管理ユーザーアカウント グループアカウントセキュリティグループと配布グループセキュリティグループ 配布グループ ドメインローカルグループ グローバルグループ ユニバーサルグループ ActiveDirectoryの構成要素DNSサーバ ドメインコントローラスキーママスタ ドメイン名前付けマスタ インフラストラクチャマスタ PDCエミュレータ RIDマスタ コマンドで調べる方法(DSQUERY) コマンドで調べる方法(NETDOM) コマンドで操作マスタを移す方法(NTDSUTIL) コマンドで操作マスタを強制移動する方法(NTDSUTIL) 読み取り専用ドメインコントローラパスワードレプリケーションポリシー グローバルカタログ サイトリンク SYSVOL共有 ActiveDirectoryデータベース構成の確認 最適化 移動 チェック DNSサーバーの構成ゾーンの定義 GlobalNamesゾーン 管理コマンドDS管理コマンド(dsmemgt.exe) Windows Server Backupコマンド(Wbadmin.exe) 複製管理コマンド(Repadmin.exe) ★コマンド(Gpupdate.exe) DNS管理コマンド(Dnscmd.exe) ドメイン昇格・降格コマンド(Dcpromo.Exe) ドメインコントローラ診断コマンド(Dcdiag.exe) ★コマンド(Dsacls.Exe) LDIF Directory Exchangeコマンド(ldifde.exe) CSV Directory Exchangeコマンド(Csvde.Exe) ★コマンド(Audiopol.exe) ★コマンド(Adprep.exe) ★コマンド(Setspn.exe) Server/管理コマンド Server/管理コマンド/CertUtil証明書管理ユーティリティ(CertUtil.exe) Server/管理コマンド/NTDSUtilNTDS管理コマンド(ntdsutil.exe)基本操作 Configurable Settings(構成管理) DS Behavior(★) Files(ActiveDirectoryデータベースの管理) Group Management Evaluation IFM(IFMメディアの作成) LDAP policies(LDAPのプロトコルポリシーの設定) Local Roles(RODCの管理) Metadata cleanup(サーバーオブジェクトのクリーンアップ) Partition Management(ディレクトリパーティションの管理) Roles(FSMOの管理) Security Accont Management Semantic database analisys Set DSRM Password(ディレクトリ復元モードパスワードのリセット) Snapshot(スナップショットの管理) VirtualBoxディスクイメージのクローン VistaAdministratorの有効化 WMI基本目的 アーキテクチャ ネットワーク要件 実際の利用 WMIコマンドライン(wmic.exe)のメモ 参考情報 WSH WSH/タイムスタンプ文字列作成コード例 WSH/ネットワーク共有してドライブのボリューム名を変更する目的 内容 WSH/パスワード保護ZIPアーカイヴコード WSH/パスワード自動生成スクリプトコード WSH/ファイル操作特定のディレクトリ以下のサブディレクトリを取得する方法 ショートカットを検索して、正しくアクセスできるかどうか検査するスクリプト WSH/プロセス監視して再始動スクリプト WSH/メール送信CDOフレームワークによる送信例 WSH/定石スクリプトの採用理由について Option Explicit エラー処理の方式 エラー処理と再試行の方針について プログラムと設定の分離分離しない場合の問題点 方式 難読化の必要性について WSH/特定のプロセスの終了を検出する目的 内容 WSH/雛形雛形 呼び出し方 コマンドプロンプトスクリプト自身のファイルパスの取得 "(ダブルクォーテーション)を除去したファイルパスの取得 完全修飾パス名の取得 ドライブ文字のみ取得 パス名のみ(ドライブ文字含まず)取得 ファイル名のみ(ディレクトリパスを含まず)取得 ファイルの拡張子のみ取得 短い名前の取得 ファイルの属性情報の取得 ファイルのタイムスタンプ情報の取得 ファイルサイズの取得 スクリプトのあるディレクトリの取得 ログファイルの取得 タイムスタンプの取得 コマンド引数を順番に処理 ツール項目一覧 ツール/FreeMind目的 内容 参考 ツール/MWSnap目的 特徴 各機能ホットキー対応 自動保存 日付・時刻書式のファイル名に対応 PNG形式対応 コンテキストメニュー対応 自由エリア切り取り ソフトウェア情報 推奨設定 ツール/エディタ比較sakura editor NotePad++ gPad ひな形 ネットワーク関連項目一覧 ネットワーク関連/netshコマンドコマンドの特徴 よく使いそうな構文IP設定のダンプ ネットワーク関連/SSH目的 導入パッケージの取得 インストール 概要 設定手順 備考 ハッシュ値の確認使うツール メモ ハッシュ値の計算 ハッシュ値データベースの作成 ハッシュ値データベースとの照合 小技ファイル名の一括リネーム バッチ処理で一括圧縮 フォルダ名をZIPファイル名として一括圧縮(応用例) 小技/ユーザー名およびパスワードの保存 新着ツールBase64EnDeco EcoPassNet PeekFolder 彩彩畑 MIME Base64 FastStone Image Viewer FoxMark 携帯にメモめーる! 7-zip 最終更新日 [2012-05-12]
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日本のマネジメントモデルの特徴 ①コア人材の長期雇用と、長期雇用に支持された内部での人材育成投資 ②スキルの伸張を評価基準として長期的に行われる企業内部での競争 ③人材の長期的囲い込みによる労働者と企業の目標同一化 これにより ◇競争力として企業がより質の高いスキルや能力を持った人材を安定的に確保できる。 ◇こうした企業側の投資を受けて、個人が自らの技能やスキルを高めていくための インセンティブを提供するためのメカニズムと考えられる。 ◇人材の長期的な囲い込みにより、企業がこうしたスキルを活用する際のエイジェンシーコストが低くなる。 内部労働市場に基礎をおいた人材マネジメントモデル ◇企業特殊的なスキルの育成、維持 ◇能力、スキル評価における曖昧性への対処 ◇目標同一化によるエイジェンシーコストの削減 資源ベースの考え方 価値ある人材は、企業の戦略達成に必要な(valuable)、市場から容易に調達できず(rare)、模倣が難しく(inimitable)、 さらに他の資源で代替しにくい(non-substitunable)人材 人的資源アーキテクチャー 取引コスト論、人的資本論、資源ベース論に基づいて「人的資源の希少性」と「企業にとっての価値」を軸にとり 人的資源のタイプを分類し、各々について適合する人的資源管理施策を仮説的に提示している。 戦略と人材マネジメントをリンクさせる3ステップ ①戦略達成のための人材像の導出 ②人材ポートフォリオの構築 戦略達成のために必要な人材の組み合わせを考えること。
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ゼクス 概要 主な使用者 主な機体バリエーション 主な武装 劇中での活躍 概要 グランザム帝国で最初に開発されたフレームアーム。ゼクスとはグランザム帝国において「試作」を意味する言葉であり、文字通り「全てのフレームアームの原型」となった試作機であり、合計4機が生産された。 元々は試作機であり実戦投入される予定は無く、次世代機のゼルフィカール開発の為のデータ取りに使われる予定だったのだが、パワードスーツを実戦投入したルクセリオ公国騎士団の前に押され気味だった事から、ヴィクターの命令で急遽完成させられ、実戦投入される事になった。 しかしその圧倒的な性能と、使用者のスティレットたちの高い戦闘能力もあり、試作機でありながら目覚ましい戦果を上げる事になる。 この機体の最大の特徴は、共通規格のフレームに使用者の技量や適正に合わせた追加装備を施し、さらにOSもそれ専用にカスタマイズする事で、「その機体の使用者にとっては」極めて使いやすい機体になっている事である。 実際にスティレットたちは配備されたこの機体の限界性能を最大限まで引き出し、パワードスーツを装備したルクセリオ公国騎士団の兵士たちを「シオン以外は」完全に圧倒してしまった。これは開発者やヴィクターが想定していなかった程の凄まじい戦果なのである。 だが機体性能を限界まで引き出す為に、使用者1人1人の特性に合わせた個別の調整を逐一行った結果、確かに機体の限界性能の引き上げには成功したものの、 「その機体の使用者以外には、あまりにもピーキー過ぎてまともに使いこなせない」 という、致命的な弊害を生み出す事となってしまった。例えばスティレット・カスタムを仮にアーキテクトが装備したとしても、OSがスティレットの癖や体術などに合わせて専用にカスタマイズされてしまっているので、まともに制御する事が出来ないのである。 これは兵器としては汎用性ゼロの完全な欠陥品であり、例えばスティレットが負傷、戦死した際に、アーキテクトがスティレットの代わりにスティレット・カスタムを使うという事が出来ないばかりか、機体のメンテナンス時においても無駄なコストがかかってしまう結果となってしまった。 この欠点は次世代機のゼルフィカールにおいて解消される事となる。 主な使用者 スティレット・リーズヴェルト アーキテクト・オラトリオ 李轟雷 李迅雷 主な機体バリエーション スティレット・カスタム スティレットの特性に合わせて調整されたゼクス。 戦闘機を擬人化したような外観をしている。機体の色は青。 機動性を重視して作られており、4体のゼクスの中でフライトユニット無しで飛行性能を有する唯一のゼクスである。 アーキテクト・カスタム アーキテクトの特性に合わせて調整されたゼクス。 騎士鎧のような外観をしている。機体の色は灰色。 地雷源さえも易々と踏み続けていられる程の最強の防御力と、一撃で戦車の装甲を粉砕してしまう「インパクトナックル」による最強の攻撃力を兼ね備えているが、機動性が低いという弱点も持ち合わせている。 轟雷・カスタム 轟雷の特性に合わせて調整されたゼクス。 戦車を擬人化したような外観をしている。機体の色は茶色。 遠距離からの狙撃、砲撃による援護射撃を重視して作られている。 ただし轟雷が格闘戦が苦手という事もあり、近接戦闘になった時の備えとして一応コンバットナイフを搭載している(劇中では未使用)ものの、近接戦闘にはあまり向かない。 迅雷・カスタム 迅雷の特性に合わせて調整されたゼクス。 忍者のような外観をしている。機体の色は赤。 近接戦闘や格闘が得意な迅雷の特性に特化されており、剣や槍、ナックルなど、豊富な近接戦闘武器を数多く装備している。 ただし迅雷が射撃が苦手という事もあり、射撃武器は一切装備していない。 主な武装 ビームサーベル スティレット・カスタムに搭載されたビーム兵器。 銃弾さえも弾き返す程のパワードスーツさえも軽々と切り裂く程の威力を誇る。 出力を抑える事でナイフのような使い方をする事も可能。 後に第4話で暴走したスティレットを止める為に、アーキテクトも使用した。 ビームシールド 4機のゼクス全てに搭載された標準装備。 パワードスーツのビームマシンガンさえも易々と弾く程の高い防御力を備えている。 コンバットナイフ 迅雷カスタムと轟雷カスタムに搭載された小型のナイフ。劇中では未使用。 ビームガトリングガン スティレット・カスタムに搭載されたビーム兵器。 威力よりも命中率を重視した設計になっており、剣術による近接戦闘が主体であるスティレットの戦術もあって、あくまでも牽制用としても意味合いが強い。 プラズマキャノン 轟雷・カスタムに搭載されたビーム兵器。 かなりの高出力の装備であり、ルクセリオ公国騎士団の兵士たちを一瞬で消し炭にする程の威力を秘めている。 バスタードソード 迅雷・カスタムに搭載された長剣。 ビーム兵器が主力となりつつある中では珍しい、実体の武器である。 切れ味よりもむしろ斬撃によって生じる「衝撃」を重視した設計になっており、「斬る」というよりも「殴る」という意味合いが強い。 インパクトナックル アーキテクト・カスタムに搭載されたナックル兵器。 一撃で戦車を吹っ飛ばす程の凄まじい威力を秘めているが、命中率が低く小回りが利かないという弱点も持ち合わせており、シオンに「当たらなければどうという事は無い」などと酷評されたばかりか、レールガンで粉々に粉砕されてしまった。 実際に発売されているプラモデルでは「インパクトエッジ」「パイルバンカー」にも換装可能だが、劇中では未使用。 ビームショートライフル アーキテクト・カスタムに搭載された隠し武器。 懐に飛び込んだ相手に奇襲をかける事が主な用途である。 エクシードバインダー 第3話でスティレットがシオンに対抗する為に使用した、背中に装備するフライトユニット。翼のような形状をしている。 これを装備する事でスティレット・カスタムの機動性をさらに高める事が可能だが、マチルダに破壊されてしまった。 実際に発売されているプラモデルでは分離、合体させる事で、戦闘機形態や大型の銃へと変形可能だが、劇中では未使用。 ビームバスタードライフル 第3話でシオンにインパクトナックルを破壊されたアーキテクトが新たに使用した、大型のビームライフル。 中距離からの支援射撃が主な用途となっており、命中率は期待出来ないが、それでもかなりの威力を誇る。 洗脳維持装置 第4話でヴィクターがスティレットに施した洗脳が戦闘中に解けてしまわないように、スティレット・カスタムの胸元に取り付けられた青色のクリスタル。 常に洗脳波を出し続けており、例え何かの拍子でスティレットが正気に戻ったとしても、これが存在する限りスティレットの洗脳が完全に解ける事は無い。 だがこの洗脳維持装置が制御不能になってしまった事でスティレットの暴走を招いてしまい、皮肉にもスティレットの手によって帝国兵たちが大量虐殺されるという事態を招いてしまう。 後にシオンによって完全に破壊された。 劇中での活躍 スティレット・カスタムは第1話から、それ以外の3機は第2話から登場。 第1話でこの機体を装備したスティレットが、パワードスーツを身に着けたマチルダをものの数秒で戦闘不能状態に追い込む、さらにこれまで誰も太刀打ち出来なかったシオンとも互角に渡り合ってみせるなど、いきなり凄まじい戦果を披露。オルテガ村までクリスタル強奪任務に来ていたシオン隊を撤退させる事に成功した。 このスティレットの活躍によりゼクスの有用性を確かな物としたヴィクターは、第2話において彼女たちを主軸としたルクセリオ公国城下町への侵攻作戦を展開。ルクセリオ公国騎士団が陽動作戦に引っかかってしまい主力部隊が不在だったとはいえ、彼女たち4人だけでルクセリオ公国騎士団の3個小隊を壊滅させる、これまでグランザム帝国軍が追い詰められる元凶となっていた、パワードスーツを身に着けた兵士たち10人さえも瞬殺するという凄まじい戦果を見せつけた。 ただしシオンが相手だとさすがに分が悪かったらしく、轟雷や迅雷では善戦がやっと、歴戦の勇者であるアーキテクトでさえも彼女自身の慢心があったとはいえ、シオンの巧みな戦術の前に殺される寸前まで追い詰められ、唯一互角に渡り合う事が出来たのは帝国軍最強の剣士であるスティレットのみという有様になってしまった。 最終話でアーキテクトがシオンに語っていたのだが、シオンがゼクスよりも性能の劣るパワードスーツを身に着けていたにも関わらず、である。それ程までにシオンの実力が桁違いだったという事だろう。 後にスティレットたちがコーネリア共和国軍に亡命した際、魔法化学研究所に機体を提供。 このゼクスのデータを基に、スティレット・カスタムをベースにした発展量産機であるスティレット・ダガーが生産され、さらにスティレット・カスタムは強化改修されてスティレット・リペアーへと生まれ変わっている。 武器、兵器設定へ 戻る
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