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9問目・19問目・24問目及び全滅した問題の次の問題で最速正解時下記ジャンルを指定できる ただし、ジャンル選択された問題で全滅した場合はアタックチャンスにはならない [リスト選択有、再生位置選択有] [ジャンル指定時難易度選択可(全難易度)] ※難易度選択しない場合、指定ジャンルもそのラウンドの難易度の中から出題されます アタックチャンス問題は難易度やや↓ 8問目・18問目・23問目がアタックだった場合指定されたジャンルで次のアタックチャンス問題となる 全滅した場合は再アタックとなる(24問目アタックのみ点数変動したまま再度24問目としてアタックを行う) アタック時に最速正解者が複数いた場合、その人数分ジャンル指定問題となる(順番は指定が早い順) 同点延長時にアタックチャンスが発生した場合、アタック問題で点差がついても決着とせずその次の指定ジャンル問題までの成績で判定するものとする(アタック問題 指定問題でセット)、但しアタック問題が全滅した時に点差がついた場合、そこで決着とする アタックチャンス最速正解時選択可能ジャンル [最古][90][00][05][10][15][20][GM][IN][IM][AR][ラジオ][声優][特撮][アイマス][BGM][カラオケ][青系その他][芸能][アニメ間奏] アイマスはジャンル指定時は曲名のみ BGMはアニメBGMorゲームBGMのみの選択可(指定がなければ両方から) カラオケはイントロ位置出題時も選択可(歌いだしで始まる曲リストから出題されます) アニメ間奏が選ばれた場合、本来の再生位置にかかわらず間奏位置から再生開始します
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昨今CPUではますます分岐予測やキャッシュヒット率の向上が、大きな要素を占めている。 分岐予測 キャッシュメモリ Gotoはうまく使うことで、ループや分岐のの単純化出来る場合がある。 処理の大半はループ(とそれに絡む分岐)なので、Gotoは積極的につかうべきである。 キャッシュコンシステンシイ プロセッサのキャッシュメモリに入るコードか、そうでないコードでのレイテンシの問題のこと。 もし、ループ構文の中でロングジャンプが発生していた場合、キャッシュメモリの範囲を 超えたアドレスに頻繁にジャンプする事になる。 この振る舞いは、命令キャッシュの範囲を超えているので、命令キャッシュのコンシステンシイ に問題が生じキャッシュレイテンシに差が生じる。 一例としてはCore2マイクロアーキテクチャでは、一次命令キャッシュ内に収まるような小さな ジャンプ(goto)では、キャッシュレイテンシは3サイクル程度だが、キャッシュ範囲を超えると 20-30サイクルのレイテンシが生じる事が報告されている。 同様なことはデータキャッシュにも当てはまり、特定の変数群、あるいはヒープから確保された変数 ブロックが、異なるアドレスに存在するとき、キャッシュメモリの範囲を超えている場合には キャッシュのスラッシングが発生する。 ABはコンパイラで、出力されるオブジェクトコードの変数はメモリに割り当てられる。 従って変数の参照はメモリアクセスが生じるので、キャッシュメモリーのレイテンシ差によって 処理速度が変化する。 コードを書く場合は、実行する実マシンのキャッシュ容量に注意して書くと良いだろう。 ブランチと分岐予測 コンピュータと呼ばれる機械は、メモリーとI/Oがあり、CPUと呼ばれる演算装置によって構成 されている。 通常、CPUはメモリーからデータを読み取り、実行し、メモリやI/Oにデータを出力するなどの 動作をする。動作はプログラムと呼ばれるシーケンスによって動作する。CPUには演算装置が含まれる。 演算ユニット自体はさらにパイプライン化されていて、命令のフェッチ(読み出し)、デコード(解読)、 エグゼキュータ(実行) というような典型的な機能別にモジュール化されていて、処理が各機能ごとに平行して実行 される。 従来は、一つの演算ユニットが、命令のフェッチ、デコード、エグゼキュータを処理し、兼用していた。 回路が簡単で複雑でなく、実装しやすいが1命令ずつ処理する。 これらは命令のフェッチ中はデコードが出来ないし、デコードが完了しなければエグゼキュート 出来ない。 それぞれの処理シーケンスごとに機能を区分し、インストラクションを機能から分離し、 流れ作業のようにして命令をフェッチ、デコード、エグゼキュートすれば、処理が速くなる。 例えば下記のような抽象的な、無限ループの加算コードがあったとする。 label1 i++; j++; k++; goto label1; このコードのようなインストラクションがパイプ無しのプロセッサで動作していた場合、フェッチ、デコード、 エグゼキュータが一つの演算ユニットで動作している。 パイプライン化されていないプロセッサの場合、i++;を実行するために、フェッチ、デコードし、 エグゼキュータの段階で演算が完了する。この間、i++ を処理するためにフェッチ、デコード、エグゼギュートという3ステートが消費される事になる。 全体で、三つのインクリメントを処理するループには、おおよそ9ステート(サイクル)必要であることが判る。 これに対し、パイプライン化されている場合、初期動作は実行時ペナルティがあるものの、 無限ループ処理なので、i++をフェッチ、j++をデコード、k++をエグゼキュート、という順に処理が パイプライン化されている。 処理は無限ループなので、パイプラインがストールせず、うまく回っている場合、 見かけ上、i++をフェッチしている間、k++は処理が完了している。全体として、3ステートのみで 一回のループが処理できている。 i++をフェッチしている間、j++はデコードされ、k++は演算器によって実行されている。 次のステートでは、i++はデコード、j++は演算器で実行されているが、k++は次のループサイクル の命令をフェッチしている。 パイプラインが停止しなければ、この一連のサイクルは見かけ上、1命令1ステートで動作して いるように見え、ループ全体ではi++がプロセッサに投入されればk++が帰ってくるという、流れ作業が 実現している。この時、i++の実行に必要なステートは1ステートで、ループ全体を3ステートで 処理可能となっている。 パイプライン化されていなプロセッサと比較では、おおよそ1/3程度早いだろうと判る。 インストラクション的に見れば命令実行パイプラインはFILOや命令キューのようなものだ。 このような視点はクラシカルなCISC系のプロセッサには現れなかった発想で、CISC系であるPentium ですらRISC的な設計を取り入れている現在では一般的な概念となっている。 RISC的な設計の縮小命令による高速化は高クロック化を可能とする一方、パイプラインによる 高速化に対する寄与が大きい事は見過ごされている。 例として五段パイプラインの説明で図示されるひし形のブロックのダイアグラムは、左右の階段状の部分が パイプのStart/End部分を示し、真中の中心の縦方向の五つのブロックが、まさにパイプが密に 詰まって実行されている状態を示している。この状態が長く維持されればパイプラインが効率的に 動作しているという事になる。 もし、無限ループ内にif等のブランチがあった場合、パイプラインの振る舞いは異なってくる。 label1 i++; j++; if (i n) { k++; } else { k--; } goto label1; 上記をより抽象的なコードにすれば以下のようになる。 start i++ j++ brch i k++ jmp end k-- jmp end end jmp start 分岐命令をフェッチしても、パイプラインが、k++/k--どちらの命令を先読みするかは分岐条件 が判明するデコード後でなければ不明なので、パイプラインが機能しない。 単純に考えて、brch/jmpは演算器を使わず、フェッチ、デコード、エグゼキュートの3ステート を使い分岐するから、それまでパイプライン上にあった命令を終わらせ一旦フラッシュする事が 必要になる。(五段パイプラインの、左側の階段状の部分のように再スタートする必要がある) 全体として演算のためのパイプライン動作が効率的に動作しているとは言いがたい。 ループ全体で考えれば、見かけ上1命令1ステートという理想的なパイプラインが動作しない。 本当に正確に言えばjump命令(goto)なども分岐なのでパイプラインをストール(失速)させる。 その他、分岐先の命令が該当する。しかし分岐予測機能を持つプロセッサであれば、ジャンプ先 のインストラクションが判るのでパイプラインをストールさせる事は無いし、 分岐予測機能がないプロセッサであれば、遅延スロットと呼ぶ擬似命令をパイプに流し込んで パイプをストールさせないような仕組みがあるものが多い。パイプラインを止めるより無関係な命令を 流して回した方が良いという戦略である。 また、別の発想としてパイプラインを停止させる事態が発生した場合、異なるスレッドを実行 してパイプライン自体を停止させないというアイデアも考えられる。この種のプロセッサ機能は一つの物理コア に対して二つのスレッドが実行可能で、二つの物理CPUとして認識される。 本来のデュアルコアではないが、OSからはデュアルコアとして認識される。 PentiumやAMDのプロセッサは分岐予測が含まれるし、組み込み機器のCPUでは分岐予測は複雑なので 遅延スロットを使う例がある(組み込みではSH1/SH2DSP)。 パイプラインを止めない為に複数のスレッドを実行可能とする機能はハイパースレッドと呼ばれ、Intelの プロセッサに搭載されているほか、Power等ではSMT等とも呼ばれる。 UltraSparc T1プロセッサは、ひとつのコア上のパイプラインを停止させない為に4つのスレッドを切り替え 物理的に4CPUとして動作する。 (このようなスレッド?アプローチの対向にあるのが動的コンパイラによる最適化である) その他、遅延スロットはMIPS,SPARCなども備えているがMIPS/SPARCは異なる世代で分岐予測機能を持ち、 Power等も分岐予測を持つ。ARMも同様だがアーキテクチャの設計や世代によって異なる。 MIPS系マイクロプロセッサの名前の由来、"Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages" の意味が、パイプラインがインターロックしない云々、という名前から採られたという話は覚えて 置きたい。 また、ARMの命令語のブランチ命令を含む特徴が、単にコード密度を上げるのではなく、パイプライン動作 に関する問題で、これによって分岐にどのようなメリットがあるかという点も忘れてはならない。 goto(ブランチやジャンプ)は、プロセッサのインストラクションレベルでは命令パイプラインの動作や 振る舞いに大きく関係する。 BASICのif,gotoステートメントは、プロセッサ固有のアセンブラインストラクションにコンパイル されると直接、ジャンプ(jmp)やブランチ(brch)インストラクションとなる。 BASICコンパイラがどのようなコードを出力するかは、コンパイラの構造や最適化の程度による。 一般的なプログラミング言語のコードでは、goto,if,for-next,while文などでは分岐予測が成功する 確率が高く、関数ポインタを使った間接アドレス参照では、分岐予測が失敗する確率が高いと 言われている。この差は命令実行時にはレイテンシの差となって現れるだろう。 関数ポインタを使う例では、関数やプロシージャへのポインタを配列へ保存、参照する場合 などがある。その他、オブジェクト指向言語のVirtual関数などが該当する。 分岐先アドレスが間接参照となっているので、予測しにくいからだ。 これらを使うと、分岐予測が失敗し、パイプラインが失速する。(PentiumMに搭載されている分岐 予測回路では、ループ条件下では間接参照時でも高い確率で予測されるらしい) コードを最適化する場合は注意が必要だ。 ABはコンパイラなので多少関係があるが、コンパイラ最適化に頼らずifやgotoステートメントで パイプラインをどれだけストールさせずにコードを書けるかは興味あるテーマである。
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Rank》圏外 アリウム・スラッグAC // コメットアイズ 「新星系だ!新パーツだ!アセンブルだ!」 AC名 コメットアイズ 識別名 アリウム・スラッグ 所属 外星系傭兵アーキテクト集団「STW」 ランク 圏外 強化世代 外星系身体組織置換義体手術 外星系のアーキテクト兼傭兵団の主戦力、兼社長。 辺境の惑星ルビコン3に、外星系での戦闘で壊滅寸前の所をカーラからの助け舟を貰い参入した。 性格は変わり者であるが基本的には冷静な男、だがACのパーツの事になると目がない。行く先々で気に入った奴を助けていくうちに託されたシトイと二人の会社は今の規模まで大きくなったという AC乗りとしては珍しく金ではなくACパーツを目当てに戦場に身を投じているが行く先々で厄介事に絡まれるので頭を抱えている アーキテクトとしての信念は「使い易く見た目良く」 機体名「コメットアイズ」は1つ目の着いた彗星のエンブレムが描かれており、これは「たとえ身が燃え尽きようと我が道を進む」という信念の元にスラッグの手で描かれている。 ルビコンに来た当初はRADに対するパーツ買取交渉の為、アオトと共にRADの依頼を受けながら新人傭兵に対してアーキテクトとしての営業活動、その後カーラのつてを使い解放戦線と各企業へ各種支援手続きを行いながらグリッド051にアジトを構えている 確かな実力はあるのだが、何故か傭兵支援システムオールマインドに登録しようとしたがらず。それらはアオトに丸投げした上で依頼などは自らの元に直接来るように頼むとの張り紙を出している 戦闘参入時期はレイヴンの火or解放者ルート序盤(チャプター1前)。 関連項目 ルート 外星系で助けた傭兵、スラッグは良き友として扱っている ネブカ よくサポートしてくれるオペレーター、メカニックとして信頼。最近ちょっと前線に出たがるのをやめて欲しい(切実) シトイ 最古参メンバー、外星系での封鎖機構との衝突で強化人間となり心配したが、むしろ自信に繋がったことを喜んでいる アオト 団の実力者、スラッグが助けた強化人間の被検体、負荷がかかり過ぎないように気をかけている 投稿者 玉葱四十一式
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アーキタイプ一覧 本項は将来的にアーキタイプが増える場合に備えて作成しております。 公式サイトの説明。 初期アーキタイプ No. 筋力 知力 賢明 強靭 器用 魅力 名称 9001 ○ × - ○ × - 戦闘王ノヴァリス 9002 ○ × × ○ - - 忌まわしきラドルフ 9003 - ○ - × ○ × 疾風のハンネス 9004 × - ○ × - ○ 予言者オルトルート 9005 × × - - ○ ○ 朝焼け館のエメレンツィア 9006 - ○ ○ - × × 賢者ジクストゥス 9007 ○ × × - ○ - 戦姫ランドグリズ 9008 - × - ○ ○ × 剣狼将軍ヴィクトール 9009 ○ - × × - ○ 機械仕掛けのアルムート 9010 × ○ - × ○ - 神の眼ヨハン 2006/09/19追加 No. 筋力 知力 賢明 強靭 器用 魅力 名称 9011 × - ○ × - ○ 慈悲深きヘルマン 9012 × × - ○ ○ - 闇姫ディアーナ 2006/10/24追加 No. 筋力 知力 賢明 強靭 器用 魅力 名称 9013 ○ × - - × ○ 隻眼提督マルコルフ? 9014 × ○ ○ × - - 闇へと誘うウルリーカ? 2006/11/28追加 No. 筋力 知力 賢明 強靭 器用 魅力 名称 9015 - × ○ × - ○ 百獣を統べしエルヴィン? 9016 ○ × - × - ○ 赤錆拍車のロザリンド? ○:得意 -:並 ×:不得意
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目次 + ... 目次 概要Intel x86仕様PC 100 PC 140 Series 300PC 330 PC 340 PC 350 PC 360 PC 365 Series 700 ちょっとした情報 概要 Personal Computer Series(PC Series)は1994年にIBM Personal System/2(PS/2)やPersonal System/1の後継シリーズとして登場した。 主に企業向けのシリーズとして構成されているが、一部シリーズには家庭向けとしてマルチメディア仕様や低価格モデルが用意されていたのが特徴である。 (後述するが、一部の上位モデルではCPUを二基搭載可能なモデルも用意されていた) また、PS/2で用意されていたタワー型はサーバ向け(IBM PC Server)に集約されてコンシューマ向けとしては翌年の1995年に登場するAptiva(アプティバ)シリーズを待つことになる。 Intel x86仕様 Intel Pentiumを採用したシリーズであるが、一部シリーズは上位シリーズであるIntel Pentium Proが採用されている。 PC 100 1994年に登場したシリーズで低価格モデルとして他シリーズとの差別化(低価格モデルと主流モデルとの)を図るために流通チャネルも限定されていた様である。 RAMに72ピンSIMMが採用されており、最大4枚搭載可能で128MBまで認識可能である。 また、PCI/ISAコネクタを1ポートのみにしたり設計を300 Seriesと共通にしたりとコスト削減を徹底している。 CPUはIntel Pentium(75/100/120/133MHz)の何れかを搭載することが可能となっている。 PC 100 Series Model 100(Model 6260-???) 1995年発売のモデルだが、CPUにIntel Pentium(75MHz)が採用されており、スライドドアなどの部品削減で低価格の繋げているのが分かる。 PC 140 Series 300 ISA/PCIアーキテクチャを採用し、IBMで初めてUSBをサポートしたシリーズである。 主にIntel i486DX2やDX4、Intel Pentium P54Cといったプロセッサが採用されており、一部モデルでは上位モデルのIntel Pentium Pro(※1)が採用されている。 PC 330 PC 340 PC 350 PC 360 Intel Pentium Pro(150MHz又は200MHz)を一基搭載可能な上位機種として設定され、当時のIBMとしてはx86仕様のお手頃なワークステーションとしての運用を想定していた。 RAMは72ピンSIMMが採用されており、最大4枚搭載可能で128MBまで認識可能となっている。 PC 360 Series Model 360 S150 (Model 6598-Cxx) PC 360 Series Model 360 S200 (Model 6598-Fxx) PC 365 Intel Pentium Pro(180MHz又は200MHz)を二基搭載可能な最上位機種として設定され、当時のIBMとしてはx86仕様のワークステーションとしての運用を想定していた。 RAMは168ピンDIMMが採用されており、最大4枚搭載可能で512MBまで認識可能となっている。 PC 365 Series Model 365 S180(Model 6589-10U,11U,17U) PC 365 Series Model 365 S200(Model 6589-12U,13U,15U,18U) マザーボードであるが、Intel Pentium Proが二基搭載されていることが確認できるが、当時としてのデュアルプロセッサは特異かつ高価なものである。 Series 700 ちょっとした情報 IBM PC Seriesだが、日本国内ではマルチメディアモデルであるSeries 3000は投入されなかった代わりにAptivaシリーズで補完していたりする(当時のイメージキャラは中谷美紀で後年には元SMAPの香取慎吾が起用された) 1995年当時のCM 1996年当時のCM PC 365シリーズ発売と同時にMicrosoft Windows NT 4.0が発売されることとなるが、日本国内ではMicrosoft Windows NT 3.51搭載モデルを先行販売して無償アップグレードクーポンを使用することでアップグレード可能であった(当時の記事:https //pc.watch.impress.co.jp/docs/article/961014/ibmpc.htm) ※1 Intel Pentium Proは後に発展してIntel Pentium Ⅱ Xeonとして1998年に登場した後にPentium Ⅲ Xeonを経て、現在のXeonシリーズとして独立するに至る。 ※2 1997年に登場したIBM IntelliStationシリーズへと統合されて、2009年まで継続された後にLenovo ThinkStationとして引き継がれる。 ※3 2002年にIBM IntelliStatiom POWERとしてシリーズ統合されるが、2000年に登場したIBM eServer pSeriesでRISC UNIXサーバ向けシリーズとして分別されている。
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ハローキティ レア度 ☆4~6 カードタイプ かいふくタイプ・単体 スキル能力 フィールド上の赤属性ぷよをチャンスぷよに変える Lスキル能力 赤属性の体力を2.8倍、回復を2.5倍にし、クエスト開始時1ターン目のみネクストぷよを全て赤ぷよにする Bスキル能力 なし コスト量 ,28 変身合成 ☆5→☆6: 解説 2017年11月のサンリオキャラガチャにて登場。 ステータス スキル 赤ぷよをn個チャンスぷよに変換。 ☆6で3個。 必要ぷよ消し数は30個。 さかなシリーズやよ〜んシリーズと比べるとチャンスぷよ生成数は少ないが こちらはぷよ消し30個と発動が早いのが強み。 特にデメリットもなく使っていけるので、デッキのスキル始動をかなり高速化できる。 多色デッキのスキル加速にも使える単純ながら使いやすいスキルである。 「赤ぷよ3個変換」はハローキティの体重が「リンゴ3コ分」という所から来ているのかもしれない。 Lスキル 赤属性の体力を2.8倍、回復を2.5倍にし、クエスト開始時1ターン目のみネクストぷよを全て赤ぷよにする。 体力・回復を上昇させるためデッキの耐久力がかなり上昇する。 また、シグ ver.キティと組み合わせた場合 体力を上げつつ莫大な攻撃力の上乗せが可能になるため相性がいい。ただし回復が1になる点には注意。 コンビネーション 「ヒロイン」「ガールズ」「ヒゲ」が乗る。「ガールズ」に「ヒゲ」の組み合わせは珍しい。 デッキ考察 赤耐久デッキのリーダーとして適任。パラメーターの上昇効果に加え1ターン目から赤ぷよ加速できるのは強力。 評価 攻撃力増加が無いため通常クエのリーダーには向かないが、チャンスぷよを出現させるスキルの回転率が高い為、メンバーとして加えるのは悪くない。
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ハローキティ レア度 ☆4~6 カードタイプ かいふくタイプ・単体 スキル能力 フィールド上の赤属性ぷよをチャンスぷよに変える Lスキル能力 赤属性の体力を2.8倍、回復を2.5倍にし、クエスト開始時1ターン目のみネクストぷよを全て赤ぷよにする Bスキル能力 なし コスト量 14,20,28 変身合成 ☆4→☆4:あかい月ぷよ×5、☆5→☆6:あかい王冠ぷよ×5 解説 2017年11月のサンリオキャラガチャにて登場。 ステータス ☆6Lv99 たいりょく4201/こうげき1100/かいふく1700 スキル フィールド上のあかぷよをn個チャンスぷよに変える ☆4で1個、☆5で2個、☆6で3個。 必要ぷよ消し数は30個。 さかなシリーズやよ〜んシリーズと比べるとチャンスぷよ生成数は少ないが こちらはぷよ消し30個と発動が早いのが強み。 特にデメリットもなく使っていけるので、デッキのスキル始動をかなり高速化できる。 多色デッキのスキル加速にも使える単純ながら使いやすいスキルである。 ☆6の「赤ぷよ3個変換」はハローキティの体重が「リンゴ3コ分」という所から来ているのかもしれない。 Lスキル 赤属性の体力をn倍、回復をm倍にし、クエスト開始時1ターン目のみネクストぷよを全て赤ぷよにする。 ☆4:体力1.6倍、回復1.5倍 ☆5:体力2.2倍、回復2倍 ☆6:体力2.8倍、回復2.5倍 体力・回復を上昇させるためデッキの耐久力がかなり上昇する。 また、シグ ver.キティと組み合わせた場合 体力を上げつつ莫大な攻撃力の上乗せが可能になるため相性がいい。ただし回復が1になる点には注意。 コンビネーション 「ヒロイン」「ガールズ」「ヒゲ」が乗る。「ガールズ」に「ヒゲ」の組み合わせは珍しい。 デッキ考察 赤耐久デッキのリーダーとして適任。パラメーターの上昇効果に加え1ターン目から赤ぷよ加速できるのは強力。 評価 攻撃力増加が無いため通常クエのリーダーには向かないが、チャンスぷよを出現させるスキルの回転率が高い為、メンバーとして加えるのは悪くない。
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アーリアアヴァローキテーシュヴァラ ショウカンノンの別名。
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サクラクチャラ 産駒一覧 ステージ 馬名 競争成績
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ビアーキーとはバイアクヘーとも呼ばれるハスターの眷属である。