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ペイル用テクニック ペイル用テクニック 省エネ移動 緊急チャージの意味 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 玄関潜り 飛行戦力 省力射撃 誘導兵器 敵全般 MONSTER-S両手持ちの意味 MONSTER-S小出し 自爆回避 ミサイル発射誘導 ダロガ 地面撃ち サンダーボウ30 直当て 爆発物 省エネ移動 ペイルウイングによる飛行移動は大量のエネルギーを消耗するが、ある程度の高度まで上昇した後、L1ボタン(ノーマル操作なら×ボタン)を複数回に 押せば、高度は稼げないものの、速度を落さず、より高いエネルギー効率で遠くまで移動することが 出来る。 エネルギーをできるだけ減らさず、なおかつ効率よく移動したい時には、小飛行→着地→小飛行を繰り返すことになる。 小飛行に費やすエネルギー量は多すぎても少なすぎても都合が悪いので、何度か繰り返して効率のよい量を感じ取って欲しい。 この際、飛行から着地した時に歩かず、すぐに飛行を行うと、飛行の上昇時に前の飛行の勢いが残るので、より早く移動が可能となる。 着地時に歩いてしまうと、次の飛行を開始する時の勢いが殺されてしまうが、勢いの分だけ一時的に普段よりも若干早く歩くことができる。 方向転換やアイテム回収で立ち止まる時には活用するとよい。 緊急チャージの意味 緊急チャージはエネルギーを消費しきってしまった時に起こる現象で、エネルギー回復速度が倍になる代わりに、 チャージング完了まで一切のエネルギー消費行動(飛行、武器のチャージ)が出来ないというもの。 敵集団に囲まれた状態では、この状態は死を意味する。 初心者はこの状況をなんとしてでも回避しようとする傾向が強いが、周囲の安全を確保できる状況ならば、逆に 緊急チャージを積極的に利用することで高速でエネルギーを回復できることになる。 ■緊急チャージ時の安全性確保 例:エネルギー残量少、前方に敵集団、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+プラズマランチャー A その場でサンダーボウを撃ち続けて交戦→撃ちつくして緊急チャージに突入→接近してくる敵にプラズマランチャー一発のみで応戦。 B プラズマランチャー発射で緊急チャージに突入→接近してくる敵にサンダーボウで応戦。 C 後方に全速飛行して敵集団から距離を離し、緊急チャージに突入→やや遠い距離から接近してくる敵に、サンダーボウ+プラズマランチャー一発で応戦。 A、Bの場合、最初の攻撃によって敵の頭数は減るものの、飛行による回避ができない状態で敵に接近された状態が長く続くことになる。 特にサンダーボウのチャージングで緊急チャージに突入するAのパターンが非常に危険であることが分かるはず。 緊急チャージ中には1発ごとにエネルギーを消費するタイプの武器は1発しか撃つことができない。Pランチャーやサンダースナイパーなどなら1発の火力があるのでまだよいが、イクシオンやミラージュのような連射式の武器を持っていた場合には、全く無力となってしまう。 しかし、サンダーボウやレイピアなどのように、一定数を撃ちつくすごとにチャージするタイプの武器は、 緊急チャージ中でも残弾数の分は使用可能である。 このため、緊急チャージに突入する時は、これらの武器の弾数をある程度確保した状態にしておくことが望ましい。 状況にもよるが、飛行によって敵からの距離を離しつつ緊急チャージに突入するCのパターンが最も有効(安全)であると思われる。 以上のことからも分かることだが、武器の弾数が減り、エネルギーも少ないという状況になってしまうとペイルは非常に苦しい。 それを防ぐためには、早い段階で自分から積極的に緊急チャージを行い、エネルギーの残量に余裕を持たせることが重要である。 ■緊急チャージの有効性 例:エネルギー残量少、前方に敵第1波、後方からさらに第2波が接近、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+イクシオン A その場で応戦し、第1波を殲滅→サンダーボウの弾数が残り1発に、エネルギー残量は戦闘中の小ジャンプとイクシオンで微減→その状態で敵第2波と交戦。 B 後方に全速飛行して緊急チャージに突入→接近してきた第1波をサンダーボウで迎撃→緊急チャージが完了、第1波の残りを殲滅し、第2波と交戦。 Aの状況に陥ると、サンダーボウを発射すると緊急チャージ、飛行で逃げてもチャージ中の応戦力不足となり、かなり苦しい。 連続した戦闘が予想されるステージでは、緊急チャージの突入を恐れ、先延ばしにしていると状況はどんどん悪化してしまう。 例え武器の弾数に若干余裕があったとしても、エネルギーの残量が少ない場合は早めに緊急チャージで回復させておくべきだろう。 (もちろん、敵との位置が近すぎる場合など、緊急チャージ突入が危険な状況もある) Bの要領で要所要所での緊急チャージを繰り返すことで、ペイルの持久力は飛躍的に向上し、連続した戦闘にも耐えられるようになる。 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 その他大半の武器にも言える事だが、レイピアやランスを撃ち切るとチャージに数十パーセントのエネルギーを消費する。 これは瞬間的に飛行時間を大きく圧迫するし、大なり小なりチャージ自体に時間を割くため、接敵中に行うのは好ましくない。 残りエネルギーより消費が多いチャージなどは、よほど優位な状況でなければ命に関わる。 敵に接近するもしくは接近される前に、安全地帯で半端な残弾を撃ち切り、武器のチャージとエネルギーを回復させておく 先行チャージは、万全の状態を整えて挑むという事で常に重要である。 また、敵を殲滅し切れず、十分なエネルギーが無い場合、不用意に撃ち切らずチャージを後回しにするチャージ延期も時には 必要である。チャージ延期を行うことで、飛行エネルギーを残して距離を取りなおす、緊急チャージ突入を防ぐだけの エネルギー回復を待つ、といった選択肢がとれることは常に意識しておきたい。例えば、サンダーボウ2丁装備時に残敵が 数体なのにわざわざ緊急チャージに突入する必要は全くない。残弾を1発残して予備武器に切り替えた方が余程安全な選択 といえよう。 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 前述のテクニックを組み合わせ、状況に応じてエネルギーの使い方を適切に判断することがペイルマスターへの道である。 例:エネルギー残量半分程度、やや離れた位置から敵集団が接近中、武器はサンダーボウ残弾3発程度(1)+サンダーボウ残弾MAX(2) A そのまま敵の接近を待って交戦→飛行にエネルギーを使いつつ応戦。状況に応じてサンダーボウ(1)を撃ち切るかどうか判断。 B 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→エネルギー残量小状態で2本のサンダーボウで応戦。 C 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→後方に飛行して緊急チャージ突入→接近してくる敵をどちらかのサンダーボウで攻撃→緊急チャージ完了、戦闘を続行。 それぞれにメリット、デメリットがあり、状況に応じてそれぞれを判断することになる。 Aは自然回復によってエネルギー量に余裕を持たせ、交戦に臨むという判断。 敵集団の数が比較的少ない場合に有効な対応で、エネルギーの余裕を活かし、飛行で被ダメージを抑えられるのが利点。 その後の状況に応じて 1.サンダーボウ(1)を撃ち切らず、飛行に大きくエネルギーを使いつつ戦う。 2.途中でサンダーボウ(1)もしくは(2)を撃ち切る。 3.途中で後方に大きく飛行して緊急チャージに突入する。 といった選択が可能となる。 1は短期殲滅で被ダメージを抑える場合。2は持久戦を見据えた場合、3は更に長期戦に備える場合。 デメリットとしては、それぞれの展開ごとに 1.敵を殲滅しきれず、飛行にエネルギーを使いすぎてしまった場合に苦しい展開になる。 2.戦闘中に武器のチャージによる隙の発生及び、緊急チャージ突入の危険性が残る。 3.敵との位置が近い状況からの飛行では十分に距離を離せず、緊急チャージ中の危険が増す。 といったことが挙げられる。 BはAよりも敵の数が多い状況で有力な対応で、交戦前に弾数を補給しておくことで、戦闘中の武器のチャージ及び 緊急チャージ突入の危険を防ぐ意味がある。 エネルギー量は少なくなるが、ある程度は飛行も可能。 瞬間的に大きくエネルギーを消費する武器のチャージと違い、飛行によるエネルギー消費ならば 自分でエネルギー残量を調整しやすいので、緊急チャージに突入してしまう危険は低くなる。 ただし、戦闘がさらに長期に及んだ場合、「自然回復でエネルギー残量が半分程度まで回復するのを待つ→サンダーボウをチャージ」、の繰り返しで、 慢性的なエネルギー不足が生じ、飛行にエネルギーが回せなくなり、被ダメージが溜まっていく恐れがある。 また、敵との戦闘中に緊急チャージが発生してしまう危険も残る。 例の状況よりもエネルギー量が多い(MAX近い)状況ならば非常に有力な対応となる。 Cは最初に危険を冒して弾数、エネルギーを全て回復し、本格的な交戦に臨むという判断で、 戦闘がかなりの長期になる場合に有力な対応。 緊急チャージさえ無事に完了させられれば、その後の戦闘には余裕が持てる。 ただし、緊急チャージの間に敵から集中攻撃を受けてしまう危険性がある。 A・BとCを比較すると分かるが、A・Bがエネルギーを自然回復させているのに対し、Cは緊急チャージを使うことで 2倍のスピードでエネルギーを回復させている。 同じことを繰り返すことでエネルギー効率は倍となり、戦闘が長期に及べば及ぶほど、この差は大きくなっていく。 しかし同時に、緊急チャージ発動回数が多くなるということは、それだけ危険な状況が多くなるということでもある。 高難易度におけるペイルウイングの立ち回りは、いかにこの危険を回避するかにかかっていると言っても過言ではない。 もちろん、常に緊急チャージを目指すのが最善というわけではなく、短期の戦闘ですむと判断される場合は、 エネルギー残量を確保しつつ、緊急チャージに突入しない戦闘の方が有力である。 一番大切なのは状況を適切に判断することである。 なお、例の状況では D エネルギーの続く限り後方に飛び続け緊急チャージ→サンダーボウ(1)を先行チャージ という方法も考えられ、理屈としてはCと似た結果になるように思えるが、 ※敵との距離が離れすぎると逆に対応しづらくなる 視認できずレーダーだけだと動きが掴みづらくなり、また、後述の外周作戦時に敵がマップ端に固まりにくくなり効果が下がる。 ※円盤や羽蟻など移動速度の速い敵には途中で追いつかれる危険がある エネルギーに余裕があるとそれだけ飛行時間が長くなることになり、こちらの飛行スピードよりも相手の移動速度の方が速い場合には、 エネルギーを消費する頃には追いつかれてしまうといったことになりかねない。 また、INFになると蟻や蜘蛛でさえ移動スピードは相当速くなるため、飛行にエネルギーを費やしてもたいして距離が離せない。 ↑といった理由から、実戦ではCの対応を選ぶ方が多いと思う。 要するに「先に先行チャージをすることで意図的にエネルギーを圧迫」し、素早く緊急チャージに突入するという発想である。 もちろんこれもケースバイケースであり、例えば例の状況よりも敵との位置が近い場合などには、 距離を十分にとって緊急チャージを行うDの方法は有力になってくる。 また、もう一つ有力な対応として E 飛行しながらサンダーボウ(1)を撃ちつくして緊急チャージに突入 というものもある。これも発想としては意図的にエネルギーを圧迫することで、 素早く緊急チャージに突入することを目指すものである。 Cのパターンと比べて、チャージ中にサンダーボウ(1)が使えない代わりに、 空撃ちで武器のチャージが完了する時間を待たずにすむ。 危険も伴うが、より早く緊急チャージに突入することができるため、実戦的な手段であると言える。 実際の戦闘は連続的であり、HP、エネルギー、弾数の残量や武器の組み合わせ、マップ上における自分と敵との位置関係、 後続の敵の数などに応じて、それぞれの細かい場面ごとに、最善の対応を判断していくことになる。 今回挙げた行動例を状況判断の際の参考にしてもらいたい。 今回の例では弾数制のサンダーボウ両手持ちで解説してあるが、エネルギー消費制の武器を使う場合でも 基本的な考え方は同じである。 エネルギー消費制の武器は、緊急チャージ時の危険が大きいが、その代わりに 弾数制の武器と比べ「意図的にエネルギーを圧迫」する使い方がやりやすいという利点がある。 特に、一発の殲滅力が高いがエネルギー消費も大きいプラズマランチャーやサイブレードなどを使う際には 必須のテクニックと言えるだろうだろう。 簡単な例を挙げると A (E消費武器発射+後方飛行)×3~4セット→エネルギー残量ゼロ B (E消費武器発射+後方飛行)×1~3セット→後方飛行で緊急チャージ→敵が近ければチャージ中にE消費武器発射→チャージ完了(チャージ中に発射した分のエネルギーを消費)→以下繰り返し といった具合である。Bの流れならば敵との距離をとりつつ、常時通常の倍近い速度でエネルギーを確保できる。 なお、実際には敵との距離によって、発射の回数を減らしてその分後方飛行にエネルギーを費やしたり、 もう片方の武器での牽制を行ったりすることになる。 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。 よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって 固まってくれることになる。空爆円盤などは、四隅の位置で垂直に飛びながら集団になった所へレイピアを照射すれば、 一気に大量撃滅が可能である。空爆ミッションなどはこの戦法でノーダメージクリアも可能だ。 また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、蜘蛛の 足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。ここで蜘蛛集団にサンダーボウなど反射性の武器を撃ち込んで やればまさに一網打尽である。廃墟ステージ&蜘蛛の組み合わせに対しては特に有効であり、外周端に沿っての サンダーボウ引き撃ち戦法は必須作戦といってもいい。 遠距離戦が必須となってくるINF後半ではペイルは苦しい戦いを強いられるので、マップ端の活用は陸戦兵以上 に重要となってくる。 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。 ヘブンズゲートを羽蟻の飛行高度で散布→ばらばら落ちてきたのを各個に掃討。さらに、ヘブンズゲートの光柱の 周りをうろうろすると撃ち漏らしがまた引っ掛かってくれる。 自爆用の武器と組み合わせると、攻撃を受けずに近づいてきた敵を一方的に攻撃可能。 特に画面端ならば敵が固まって突っ込んでるので迎撃効果が上がる。 この戦法は羽蟻以外にも、飛行速度の速いハデスト以降の新型円盤、空爆円盤に対して非常に有効。 玄関潜り 飛行戦力 文字通りビルの玄関内に入り、敵の攻撃をビルで防ぎながら戦う対飛行戦力用の戦法。 玄関の中は上下左右+後方にまでビル壁があるため、ビルを破壊でもしない限りお互いに前方にしか攻撃できない状態となる。 しかし陸戦兵とは違い、ペイルには建物を破壊しない誘導兵器や設置型の支援兵器、高密度の弾幕を形成するレイピアなどがあるため、 前方にしか攻撃できないという制限をまるで受け付けない。 玄関の前にヘブンズゲートを設置し、自身は玄関の中でミラージュを撃ちっ放しにしたりレイピアを照射し続けたりしていれば、寄ってくる敵は次々と倒れていく。攻撃を受けることはほとんどない。 応用としてアーケードの上にヘブンズゲートを設置し、自身はアーケード内のちょうどヘブンズゲートの真下辺りに立ってミラージュや参謀で戦うという方法や、 ロンドンステージではマップ端と建物との間にある僅かな隙間に入って参謀を撃ちっ放しにしたり、中庭付きの建物のトンネル状になっている部分に立って戦うという方法もある。 いずれも羽蟻や空爆を除く円盤に対して非常に有効な戦法である(鏡面はステージや武器による) 地上戦力に対しては効果が薄い他、戦車や空爆など建物を破壊する攻撃を持つ敵がいると全く使えず、さらに蜘蛛の糸は頻繁にビルを貫通してくるため玄関に留まるのはかえって危険。 あくまでも敵が飛行戦力のみの状況において役に立つ戦法であり、間違っても地上戦力相手にこの戦法を使ってはいけない。 省力射撃 誘導兵器 敵全般 EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。 早い話 【誘導兵器を使って敵を倒すと、誘導兵器がすでに死んだ敵を射撃し続けてしまう】 という状況が発生する。 陸戦兵の場合、死骸誤射のリスクは数秒間のリロード時間だけであり、また一発あたりの射撃速度が遅いため、そもそも 誘導兵器による死骸誤射自体が発生しにくいが、ペイルの誘導兵器は連射性能が高く、結果的にエネルギーの消費も激しい。 エネルギーの消費が激しい、ということはエネルギーの回復に、より多くの時間を必要とするということであり、これは 最悪の場合、緊急チャージによって全く身動きの取れない状況が発生することを意味する。ペイルで無駄弾を撃ってしまう ことは陸戦兵以上に大きなリスクを背負うことになる。 ペイルウイングの誘導兵器(特に連射性能の高い兵器)を用いて戦う場合、敵を撃破したことを確認したら数秒間は射撃を 停止し、その後、射撃を再開することによって、エネルギーの余分な消費を避けることが出来る。 MONSTER-S両手持ちの意味 6000ダメージのレーザーを3発発射し、18000ダメージを与えることができるMONSTER-Sは、 ペイルにとって遠距離攻撃の切り札的存在である。 特にINF新型戦車(ディロイ)破壊には極めて有効であり、両手持ちが推奨されることもあるが、 これを「18000×2=36000ダメージ」が出せるのだと勘違いしてはいけない。 似たような性能のデモニックランス両手持ちならば15000×2=30000ダメージが出せるが、MONSTER-Sは1発当たりのダメージは6000なので、1本目発射で緊急チャージに突入、そこから持ち替えて撃っても18000+6000=24000ダメージにしかならない。 エネルギーフルからの発射で持ち替えてもう1本を発射した場合、緊急チャージ終了後のエネルギー値は半分以下となり、 次の発射は2発分にしかならない。そこからもう1本に持ち替えて1発発射でダメージは24000+12000+6000=42000となる。 片手持ちで2回撃った時より6000多いだけである。 要するにMONSTER-S両手持ちによって得られる効果とは、「エネルギーの前借り」によって、 片手よりも早く6000ダメージを出せるということにある。 しかしこれでは肝心のINFディロイ戦ではほとんど意味が無く(INFディロイのHPは30000前後)、 普通にやるならば単に片手持ちで2回撃てばいいというだけになってしまう。 実はMONSTER-S両手持ちによる効果はもう一つあり、それが具体的に役に立つのは、ディロイが複数いる場面である。 片手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→18000(A破壊、チャージ)→ディロイBに18000(チャージ) 両手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→ディロイBに6000→Aに12000(A破壊、チャージ)→Bに6000 つまり、発射を小出しにすることでダメージ量を調整し、余分なダメージは他に回しエネルギーの無駄を避けるという発想である。 純粋にエネルギー効率の観点から言えば、なかなか有効な使い方であると言えるだろう。 ただし、MONSTER-Sを両手で持つと、事実上常に緊急チャージ状態での戦闘を余儀なくされることとなる。 INFのディロイはプラズマ弾の発射頻度が早く、歩いていてもしばしば当たってしまうことがある。 さらに前方の視界は大きく遮られ(後方に逃げている場合)狙撃は困難となる。 また、狙撃相手が複数になることで狙撃の安定度も下がってしまい、さらに、狙撃が失敗したり、 狙撃したい相手が狙撃できない位置にいたりして、複数にダメージが散らばって各個撃破が遅くなる危険もある。 一部のステージでは確実かつ迅速にディロイを倒す手段として、両手持ちという選択もあり得なくはないが、 ほとんどの場面では片手持ちで一体に確実に2撃を当てることに集中し、空いた片手に他の武器(レイピア、ミラージュなど) を持っておいた方がよいだろう。 MONSTER-S小出し 強力な火力が重宝するMONSTER-Sだが、普通に使っていると発射の度に緊急チャージに突入し、 死にかけの敵や雑魚敵に対して大幅なオーバーダメージになったりと非常に効率が悪い。 これを防ぐためには攻撃ボタンを一瞬だけ押して、一度の発射数を1~2発にしてやればよい。 秒間発射数が60発なので、少しでも長く押してしまうと3発発射してしまうのでなかなか難しいが、 練習して小出しできるようになれば、MONSTER-Sの使い勝手はかなり向上するので、是非マスターしてほしい。 下位武器のMONSTERでも、もちろん活用可能。 自爆回避 爆発系の攻撃などによってダウンしている間は敵からの攻撃を受けないことを利用して、わざと自爆をすることで敵からの攻撃を回避するテクニック。 理屈としては囮作戦と同じだが、単機プレイ時にも咄嗟に敵の攻撃をかわす手段として有効である。 ノーマル操作時よりもテクニカル操作時に活用しやすい(真下を向けばどこでも自爆できるので)。 このテクニックを活用するにあたって、面によっては自爆専用として一発当たりのダメージが小さい武器(プラズマショットなど) を持っていくという選択肢もあるが、通常最も有力なのはダメージが比較的小さく、普通に戦闘用としても使えるミラージュ15系だろう。 (ちなみにミラージュ15なら一発あたりの自爆ダメージは6と、プラズマショットと1しか変わらず、連射速度も6倍で自爆の失敗も少ない。インフェルノであっても雑魚数体程度ならば十分に処理可能な攻撃力もある。) その他の武器を使っている場合でも、自爆によって受けるダメージよりも敵から受けるダメージが大きいと判断される状況では、 思い切って自爆で回避するのは有力な手段である。 また、ダウン中にリロードが止まる陸戦と違って、ペイルの場合ダウン中にもエネルギー及び武器のチャージが進行するので、 敵の攻撃を凌ぎつつエネルギーを回復する手段としても、状況によっては有力となる。 応用として、わざと敵のダウン攻撃(ディロイのプラズマ弾など)を食らって、他の敵からの攻撃をシャットアウトするという テクニックも、状況によっては使える。 ミサイル発射誘導 ダロガ 難易度INFまでのダロガは、ペイルにとっては、はっきり言ってアイテムをくれるカモである。 が、IMPにおいては、破壊ビームの驚異的連射速度、耐久力の増加に加え、たった一撃で9割以上の体力を持っていく 攻撃力の高さから、油断ならない敵となっており、特に絶対包囲における彼らは「青い三連星」の異名を持つ恐るべき敵だ。 というのは、1機目にマスレイなどで接近攻撃を仕掛けた際、後ろに控える2機目が攻撃動作(多くは破壊ビーム)に入って おり、1機目を破壊して着地したと同時に2機目が攻撃を仕掛けてくる…というパターンが非常に多いからである。 これは2機目~3機目間にも言えることであり、「ダロガだから…」と油断した多くの隊員が帰らぬ人となっているのが現実である。 そこで極めて有効なのがこのテクニックである。 やり方は簡単。まずはダロガとある程度の距離をとってから中程度の高さのビルに乗り、エネルギー回復をする。 次に、そこから更に上へ上昇する。すると、破壊ビームの射程距離内でもない限り、ダロガは必ずミサイルを撃ってくる。 ダロガは、ミサイルを撃つとしばらく、次の攻撃動作に移らないという特性がある。 レイピアなどで接近攻撃を行えば、この間に3機とも殲滅することすら可能だ。 ダロガを脅威と感じたならば、試す価値は充分にある戦法である。 地面撃ち サンダーボウ30 ペイルの武器において最も多くのステージで使用されているであろう、最強の中距離武器サンダーボウ30(参謀)。 しかし反射する雷を30本同時発射するという性質は、敵陣内では激しく反射する反面、正面にまっすぐ撃つと雷の何本かはまるで関係のない上空などに飛んで行ってしまう。 そこで、照準を少し地面の方へ向けた状態で参謀を撃つと、反射性質により30本の雷は地面に当たって屈折。変な方向へ飛ぶことなく綺麗に地面を這って飛んでいき、無駄がなくなるのである。 このテクニックの最大のメリットは、参謀の攻撃範囲が「横に広がる」ということ。敵の数が多く対処しきれないときには、1,2体を直接狙うより地面撃ちで広範囲に攻撃して敵の群れを足止めした方が安全だろう。 そして地面撃ちの足止めで敵が固まったところに参謀をまっすぐ撃ち込めば、凄まじい反射効果で群れを一網打尽にできる。 地面撃ちをすると広範囲になる分、一体に対するダメージは下がるということなので、地面撃ちをするか直接撃つかはその場その場で迅速に判断すべし。 地面撃ちは、角度をつければつけるほど広範囲になる(あまり付けすぎると拡散しなくなるが) ほんの少しだけ地面の方に傾けて参謀を撃つと、雷がある程度まとまった状態でまっすぐ飛ぶようになるため、直接撃つよりこちらの方が総ダメージが大きい場合もある。 直当て 爆発物 「直接当てる」の略。普通はビルや瓦礫や地面に撃ちこんで誘爆させる用途で使う爆発物を、狙いを定めて敵飛行戦力に直接ぶつけること。 地上戦力に対してサイブレードやPランチャーなどの重火器を直接当てることは普通だが、このテクニックは飛行戦力の群れを処理する際に、群れの中心あたりにいる敵に重火器を直接当てることである。 爆発する位置が敵のど真ん中になるわけだから、低速で飛ぶ重火器を不規則に動く飛行戦力に当てられる腕前さえあれば、飛行戦力の殲滅スピードはかなり速くなるだろう。 とはいえ、ペイルには参謀・マスレイ・ヘブンズゲート・ミラージュ・玄関潜り・マップ端戦法など、飛行戦力に対して有効な武器やテクニックは他にいくらでも存在する。 そのため難しいテクニックである直当てをわざわざ使う必要や機会はあまりないのだが、灼熱ではサイブレの直当てが出来るとUFOと羽蟻の処理が非常に楽になるので覚えておいて損はない。
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SMM1時代ではかなり有名だった技。当時は相当難しい技で難関スピードランのラストギミックに入れられることも多かった。名前の由来はニコニコ動画でのスーパーマリオワールドRTAでTASというツールが使った甲羅テクニックとマリメでの甲羅テクニックが似ていたというのが由来である。SMM2時代に入ると初期の時はできないという結論だったが、マリメガチ勢のテクニックの向上により現在ではできるということになっている。SMM1はマリオブラザーズ以外のスキンで可能。SMM2はワールドスキンのマント状態でないとダメらしい。 SMM1 ①最大ジャンプをする ②一瞬後ろを振り向き、また前を向くその中間地点のところで甲羅を投げる。非常にシビア ③うまく行くと自動で甲羅が踏まれる。ミスの場合では甲羅でダメージを受けるか、そのまま落ちるか ↓SMM1 SMM2 SMM2になるとそのTASジャンプも二種類に分けられる 最初が滑空、その次が先左。 ↓SMM2
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テクニックアクション
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走らせ方 加速ボタンを押すと列車が動き出します。マスコンの数値は現在速度によって増え、電車でGO!などのように一気に最高まで入れることはできません。車で言うAT車のような感じ。 実車では定速ノッチが採用されているものもありますが、ゲーム内では実装されていません。長距離レースはがんばってください。 減速ボタンを押すと列車の速度がだんだん下がっていき止まります。かならず常用最大ブレーキがかかります。 急制動ボタン(非常ブレーキ)を押すと列車の速度が通常のブレーキよりも速く落ちます。ストーリーを進めて解放できる一部の車両では非常ブレーキより常用最大のほうが速く落ちます。 一般的には非常ブレーキは常用ブレーキよりも緩解性能が悪いですが、ゲーム内では緩解性能の違いはなく、非常ブレーキを使用しても電車でGO!のようなペナルティもありません。 注意する事 脱輪 速すぎるスピードでカーブを通過したりすると、車両が脱輪します。脱輪している車両は上の状態表示が「赤色」になります。ShiningStageでは脱線ゲージという形で視認できるようになりました。 先頭車両が脱輪すると自動的に減速します。マスコン(加速ボタン)を入れたまましばらく走行すると正常状態になります。脱輪している状態でブレーキを使ったり、マスコンを離したりして速度を0km/hにすると、加速ができなくなり、後述の「自走不能」という状態になります。 中間車の脱輪では基本的に速度は落ちませんが、LS~RSでは先頭車以外のすべての車両が脱輪した状態でマスコンを入れていると、速度が落ちてしまうので、その際はマスコンを切り、脱輪が回復するまで惰性走行を行いましょう。ShiningStageではその仕様が廃止されたので惰性走行の必要性はありません。 LightningStageでのみ、中間車が脱輪中は片輪走行扱いになっているため、速度が上昇します。脱輪している車両が多いほど速度は増えます。 車両が飛ぶ 島式ホームや特定のオブジェクト(飛び出た橋桁など)に複線ドリフトのまま突っ込んだり、脱輪状態で無理矢理ドリフトを行うなどをすると、車両が空中を舞います。このページ内で「飛ぶ」などと表記されている現象がこれに該当します。 車両が飛んでも、もとの線路に戻れば問題はありません。 BS(003以降)~SSでは橋桁などのオブジェクトを「通過中」にドリフトを繰り出すと、一回転せずに飛びます。 RisingStageでのみ片輪ドリフトで飛びます。 あまりにも激しく吹き飛んだ場合や、吹き飛び方が悪かった場合は線路から外れて走行不能になります。 BurningStage(003パッチ適用後)以降はドリフトしながら橋桁などにぶつかったり、脱線中にドリフトを繰り出しても一回転するだけで済むため、自走不能にはなりにくいです。ただし、中間車が脱線している時に車線を切り替えたり、後輪ドリフトをさせると、中間車がちぎれて走行不能になる場合があります(BSでは確実、CS以降はならない場合もある)。 BurningStage(004パッチ適用後)以降の試運転モードでは、車両を回転させると3秒のタイムボーナスが入ります(飛ぶだけでは入らない)。ある程度スピードが出ていないと(最低140km/h程度)回転してもボーナスは入らないので注意しましょう。ShiningStageではバレルロールと称して星がもらえるようになりました。 ClimaxStage以降、脱輪中に無理やりドリフトを使って一回転すると、素早く線路に復帰できます。可能であれば適宜使用するとよいでしょう。 車輛が弾かれる ShiningStageから追加された要素で、壁や架線柱、橋梁に片輪ドリフトで突っ込むと飛ばずにそのまま弾かれるようになりました。 気を抜いていると知らない間にドリフトが解除されて脱線...なんてことになるので注意が必要です。 タイムアタック中に行うと「鉄道スタンプ」と称して星がもらえます。 走行不能 その名の通り、車両が走行不能になる事です。 ドリフト中などに吹き飛んで編成に戻れなかった場合や、脱輪中に速度が0km/hになると、画面上の状態表示が「黒色」になり走行不能になります。 先頭車両を走行不能にさせると「自走不能」の表示が出て、バトルに負けた扱いで強制終了となります。LSとBSでは相手車両の先頭車両を走行不能にさせると、こちらが負けます。 CS以降は相手が自走不能になってもバトルは続行可能です。もちろん相手は追ってこないのでのろのろ運転でも勝ててしまいます。 ShiningStageでは効果音とカットインが追加されました。 ShiningStageではアーバンライナーでRB26フルパワーを使いすぎてモーターが爆発した場合もこの状態になります。 テクニック 片輪走行 カーブに差し掛かると車両が傾き、片輪走行になります。片輪走行をしている車両は上の状態表示が「オレンジ色」になります。ShiningStageではそれに加え、脱線の危険度を表す赤色の脱線ゲージが追加され、車輛の傾きの度合いも上の状態表示に現れるようになっています。 LightningStageのみ片輪走行中は車両の速度が少し上がり(速度の上がり方は車両によって異なる)ますが、脱線の可能性が高まります。 BurningStage以降は片輪走行による加速はほとんどなくなっています。 ShiningStageでは片輪走行中にブレーキをかけると、片輪走行時の傾き(脱線ゲージの上昇)を抑え、脱輪しにくくすることができます。その際は上の状態表示が「黄色」になります。 傾きを抑える効果の強さは車両によって異なります。 グリップ走行 読んで字のごとくドリフトを行わずにブレーキ操作でコーナを抜けていく走法。 いわゆる「パカパカ操作(力行・制動を交互に連打する)」が高い速度を維持することができるので有効です。ShiningStageでも健在といえば健在ですが、Rのきついコーナーでは脱線するようになりました。 LightningStageには片輪・脱線ボーナスが存在するので基本的にはこっちの方が速く走れます。 BS~SSには片輪・脱線ボーナスがなく、ドリフト加速が強化されているのでグリップ走行の旨味は殆ど無いと言っていいでしょう。SSでは京阪800系、京阪80型のみ片輪ボーナスが復活した。速度上昇量自体は控えめだが継続時間が長いためCPUをちぎりかねないほど速く走ることができる。 複線ドリフト 阪急2300系(LSのみ)・AE86・デキ3以外で使用可能。 電車でDの代名詞的な技で、前側の台車を反対側の線路に乗せてカーブを曲がるテクニック。ドリフト中は上の状態表示が「水色」に変化します。 コーナーを安定して曲がれ、速度が上昇(速度の上がり方は車両によって異なる)します。LSではドリフトでも速度超過で脱線しますが、BS以降はいくら速度が出ていようと脱線しません。 脱輪している状態で無理やり使用したり、ドリフト中に脱輪すると車両が飛びます。 また、島式ホームや電停、飛び出た橋桁などにドリフトのまま突っ込んだ場合も飛びます。あまり線路が離れすぎると車体が吹っ飛んで走行不能になります。 ドリフトのまま追突されると回転します。先行したまま抜かさせないようにして逃げ切ることも可能。そこまでする意味があるのはRSスマイリー戦くらいだが…ShiningStageでは元の線路に戻るようになったのでできなくなりました。 バトルによってはイベントを発動させるのに必要なテクニックになります。 後輪ドリフト(BurningStageから使用可能) ↓キーを押しながらドリフト入力をすると、後部台車を反対側の線路に出し、2両目の車両もドリフトします。 後輪ドリフトは二つの車両でドリフトするため、通常のドリフトよりも大きく速度が上がり、立ち上がる時にはさらに強い加速が得られます。ShiningStageでは普通の複線ドリフトと同等の上昇幅になりました。 しかしある程度後ろにスペースがないと使用できないため、横にはりつかれていたりすると使用できません。 一番前の台車は接地したままになるので、発動させるタイミングが遅いと、間に合わずに脱輪する場合があります。 一部の体験版では入力しても発動しないケースがある模様 複線ドリフト同様、どれだけ速度が出ていても絶対に脱線しません。 単線ドリフト AE86、デキ3のみ使用可能。 文字通り単線でドリフトするので、相手に食いつかれている場合や単線区間、トンネル内でも高速でカーブを曲がることができます。 複線ドリフト操作で車両が斜め方向に向き、台車が真横に向くものの、火花を上げて走り続けます。 脱輪中にこれを使うと、やはり車両が飛びます。 車線切り替え 複線ドリフト中、または単線ドリフト中にもう一度同じ方向へドリフト操作をすると車両が反対車線に移動します。 一両が終わると後ろの車両がドリフト状態になり、次々に反対の車線に切り替わっていきます。 切り替え中に脱線したり、線路が離れ出したり、島式ホームに突っ込んだり、相手車両にぶつかったりすると飛びます。 傾き走行(セルフ振り子) 阪急2300系のみ使用可能。 LSでは複線ドリフトのキー、RSでは十字キーの左右どちらかのキーを押すと、窓から乗客が飛び出して車両が傾きます。 複線ドリフトほどではないが、コーナーで脱輪しにくくなります。元々2300系がカーブに弱く、最高速度がとてつもなく高いため、ほとんどの場合は傾けながら減速して曲がることが多いでしょう。 SSでは性能が強化されたため、傾けた状態であればほぼ全てのコーナーを減速なしでクリアすることが可能です。 Plus話で特定のイベントを起こすのに必要となります。 RSでは、傾き走行中は傾けた方向と反対へのドリフトが片輪ドリフト以外使えなくなります。また、ドリフトもしくは後輪ドリフト中に傾けると、2両目以降が傾いたままになったり、ドリフト状態のまま復帰しなかったりと不具合が起きます。SSでは最大まで傾けても逆ドリフトが可能になっています。 振り子装置・車体傾斜装置 JR四国2000系と名鉄2000系のみ使用可能。 走行中、左右のキーを入力する事により車体を傾ける事ができます。阪急2300系の「傾き走行」より角度が浅く効果も小さいですが、脱線をある程度は緩和可能です。 キー入力に対し傾くのがワンテンポ遅れますが、CSとRSではキーを押しっぱなしで最大傾斜角まで傾きます。SSでは一段階ごとにキーを入力しないと最大角度にまで傾かないので、素早い判断が必要です。 CS、RSでは最大角度まで傾けるとドリフトがしにくくなります 3段階のうち2段階までであれば反対向きのドリフトもできます。SSからは最大角度まで傾けてもドリフトが普段どおり行えるようになりました。 もちろんカーブと逆向きに傾けると、脱線しやすくなります。 名鉄2000系は四国2000系と違い、角度の変更は2段階になっています(最大角度は同じ)。 土讃線スペシャルライン(ClimaxStageから使用可能) 高低差を利用し、ジャンプしてコースをショートカットする技です。ClimaxStageでは右キー+右ドリフト入力で発動する場面しかありません。土讃線スペシャルラインが使える場所を通過中は「濃い青」、飛翔中は車両の状態表示が「薄い青」に変化します。 技が技だけに、使う機会は滅多にありませんが…ストーリーでは使用しないとイベントがうまく発生しないため、習得しないといけません。カイが2度目に使用すると同時にこちらも発動すれば、まずタイミングを間違える事はないでしょう。 RSではver1.01パッチを適用させると、名鉄名古屋本線の神宮前直後に一箇所ジャンプポイントができ、左キー+左ドリフトを使用した土讃線スペシャルラインを使用できます。 ライトニングフルノッチ(ClimaxStageから使用可能) 走行中、ブレーキを一瞬だけ掛け、即座に力行を入力する事で発動。車体の重心を先頭に移し、即座に加速する事により、高加速を得る事ができます。 重量のある車両が上り坂を登る際、コーナーからの立て直しを図る際、脱線中の速度維持など使い道は多種多様。 全速度域で使えるわけではなく、85km/h~100km/hに到達してから使用が可能になります。 CS,RSでは最高速度が増えるわけではないので、車両限界ギリギリの速度で走っている際は、発動しても高加速を得る事は出来ないので注意しましょう。 ShiningStageでは加速ボーナスのゲージが追加されブレーキ解除で急加速していた前作と異なり、およそ1秒間加速度が少し上がる+ドリフト加速のように最高速度を上回って加速できる仕様になった(MT比次第だがだいたい片輪ドリフトレベル)。これらの仕様変更により力行しながらブレーキ入力で急加速だったり、脱線による速度低下を無理やり阻止するといった裏テクニックに以前ほどの威力はありません。 MT比が高ければ高いほど加速力が増える仕様なので今までドリフト性能の弱さで泣きを見ていた全M車達の大きな武器だと言えます。 片輪ドリフト(RisingStageから使用可能) ↑キー+ドリフトで発動。先頭車イン側の車輪を浮かせて複線をまたがずにドリフトするテクニックです。 一車線のみを使ったドリフトなので、並走時でも使用可能です。やや扱いづらくなった単線ドリフトといった雰囲気。 立ち上がり時に加速が得られますが、後輪ドリフトよりやや遅くなっています。ShiningStageでは直線でも少しながら加速できる。(おそらく立ち上がり加速が消えずにそのまま使えるようになっている) ShiningStageでは上り勾配で行うと加速が目に見えて遅くなる他、後輪ドリフトの半分程度の速度上昇になるなど弱体化が図られており、以前ほどの万能さは無くなりました。 ほかの複線ドリフトと違ってコーナーと逆向きには使えません。逆方向に片輪ドリフトすると即脱輪します。そのため慣れないうちはS字カーブなどで無理に使うのは控えたほうが良いでしょう。 複線ドリフト同様、どれだけ速度が出ていても絶対に脱線しません。 駅ホームや、鉄橋、橋桁など車体を向けた方向に障害物がある場所で使用すると飛んで弾かれます(ドリフトから強制的に戻される)。場所によって飛ばされたり、飛ばなかったりする場合があるので、フリーランなどで試しておくとよいでしょう。 SSでは飛ばずにそのまま戻されます。 ブラインドアタック スペースキーを押すことで前照灯を消し、相手の視界から消えます。DRC戦、東急300系戦では自動で発動します。 視界がほぼ真っ暗になるため、普段以上に正確な操作が要求されます。 基本的には相手車両のヘッドライトを頼りに走行することになります。モニターの明るさが変えられる環境であればそうしてもよいが… RS29~31話をクリアすると、阪急2000系に限り好きなタイミングで前照灯が消せるが、特に相手が遅くなったりはしません。二人対戦で発動した場合、ブラインドアタックを使用していない方の視界も若干暗くなります。 SSではVer1.07から、阪急2000系とAE86に限り自由に使えるようになりました。 裏テクニック・・・あくまでも"裏"なのでご注意 要は先頭と2両目が脱線しなければいいので、コーナリングのスピードをギリギリまで高めて、3両目以降をあえて脱輪させて走らせるという邪道も。きついコーナーでドリフトを少し早めに終わらせると中間車から最後尾にかけて一気に脱線していく様子が見られる。 カーブで並走している場合、相手の車両に向かってドリフトしながら何度も当たることで、脱輪せずに曲がることができる。(複線ドリフトができる車両のみ)また、RisingStage以降で片輪ドリフトをコーナー内側のホームや単線高架橋・トンネルに向かって何度も使用すれば、弾かれるものの脱輪せずコーナーを通過可能。ただしRisingStageでは車体が飛ぶ(1.5秒ほど操作不能)。ShiningStageでは弾かれて戻るのみ。 ドリフト中の敵車に突っ込んで脱線させると相手がドリフトから復帰しなくなり、そのまま勝手に自走不能になってくれる(要は自爆ですね)。 LightningStage体験版では蛍池駅付近で8200に体当たりすると8200が飛ぶ。これを利用すると8200を2両まで短縮させる事ができる。 BurningStage以降では転線を繰り返し、多くの車両がドリフト状態になったままコーナーに入ると高加速を得ることが可能。そこから後輪ドリフトや片輪ドリフトを使用すれば一気に200km/h以上で走ることも可能。ただし転線や後輪ドリフトを繰り出す一瞬の間で脱線する可能性もある。 また、転線を繰り返していると中間車がいきなり千切れる場合もあるため注意。 BurningStage体験版では池田駅引き上げ線の車止め、曽根駅の留置線車止め、豊中駅留置線の橋脚にドリフトしたままぶつかると台車と車体がはずれ、力行を指示している間車体だけが超高速で梅田駅に向かって吹っ飛ぶ(ブレーキをかければ一応止まる)。吹っ飛んだ車体が梅田駅に到着するとバトルに勝った扱いでゲーム終了となる。 LightningStage・BurningStageでは、中間車が脱輪し解結されると、超高速で走り続ける場合がある(通称・中間車ミサイル)。もちろんカーブに差し掛かれば脱輪するが、その脱輪したスキをついてドリフト→転線をすると解結されたはずの中間車も転線し、BSでは回転ボーナスを得られる。これを使いこなせばタイムアタックで凄まじい記録が出る。バグを利用した技なので使用の際は注意。ちなみにClimaxStage以降は、解結された中間車はその場で即走行不能になるように変更されたため、この技は使用不可能。 CSのVer1.01ではなぜか1km/hでも出ていればドリフトできる。その状態でやり続けるとドリフトしながらバックする。 CSのライトニングフルノッチは「減速してから再加速するときに加速度を上げる」と思われがちだが、実際の処理ではマスコンキーの入力のありなし問わず「ブレーキキーが離されたときにマスコンキーが入力してあれば加速度を上げる」なのでマスコンを入れたままブレーキを連打すると…(詳細は実践してみよう) RSの片輪ドリフトをカーブで使用する際、ドリフト→解除→またすぐドリフト→……、と繰り返すと凄まじい速度でコーナーを駆け抜けることが可能。プログラムの処理を逆手に取った反則気味の技なので、クリーンな勝負にこだわるなら使用するのはどうしても勝てない時程度に。といってもドラマティックモードで使いどころがあるのは舘智幸戦くらいですが。この技は使いすぎると、敵がこちらに追い付くためにとても速くなり、直線で手が付けられなくなる場合がある。 また、複線ドリフトや後輪ドリフトの後に連続片輪ドリフトを使うと、通常ドリフト・後輪ドリフトの加速ボーナスと合わせてすさまじい加速を得ることができる。立ち上がりの後すぐに速度が落ちる後輪ドリフトより、解除後も速度が落ちにくく、後部もドリフトすることにより加速が大きくなる複線ドリフト+転線のほうが使いやすい。 また223系などのドリフト、立ち上がり性能の強い車で転線を2回繰り返した後連続片輪ドリフトを繰り出すと、初期立ち上がりで260㎞/hにまで達する。この技を使うと、見栄えが悪くなるがタイムアタックで記録を伸ばすことができる。 RSの片輪ドリフトはカーブと逆方向に使うと即脱輪するが、逆に言えばほんの小さなカーブさえあればどんな状況でも脱輪させられるチャンスがあるということであり、前述のライトニングフルノッチと併用すれば脱輪→ドリフトで回転ボーナスを稼ぎ、タイムを大幅に短縮できてしまう。 BS8話で2199の前に出てブレーキをかけて放置するとそのままクリアまで出来る。また、川西能勢口では2199に押されて200Km/h以上の速度を保ったまま走ることが出来る。(力行は入れない) SSで実装されたブレーキによる傾き抑制効果は「ブレーキを入力」していれば発動するため、ブレーキを離さずに力行することで傾き抑制を維持したまま加速することが出来る。これにより、抑制効果が高い車両であればあるほどコーナリングスピードを上げることが出来る。入力の優先順位が「ブレーキ<力行」なので、先にブレーキを入力しておく必要があり、ライトニングフルノッチを発動させると効果が切れる。 副作用として常に車輪から火花が散り続ける。
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大魔王バーンの放送に続いて、けたたましいまでの大声が、道下の耳に届いてきた。 声からして、どうやら少年、もしくは青年のようだ。しかも、それは急激に近づいてきている。 大切な想い人の生存にホッとしたのも束の間に、道下はメモや筆記用具を急いでバッグの中にしまい込み、 手近な草陰に身を隠した。 「おらおらおらーーー!! DIO様が呼んでいるぞー!! 場所は……アレだ!! 街!! 街だ!! 街に来いやあああーーー!! DIO様が助けてくれるぞー!! DIO様がどうにかしてなッ!! とにかく街だ!! っつーか、誰かいねーーのかよーー!! いい加減誰か出て来いやああーーー!!」 耳を澄ませば――いや、澄まさなくても聞こえてくるが、その内容は参加者を集めるもののようだ。 声の主であると思われる不良っぽい少年が、物凄い勢いで遠ざかっていくのを確認すると 道下は早速バッグの中から、地図を取り出した。 「街は二つあるな。あの少年が走ってきた方向を考えると、D-3の方かな」 道下は朝食を取りながら、先の人を集める旨の声について思案した。 人を集めることを目的としているのだから、やっぱり平和を説き、皆で一致団結してバーンを倒そうということなのだろうか。 もしそういった殺し合いの現実を勘違いした輩であるのならば、道下にとって絶好の鴨である。 志を同じくする者を装い、仲間に加えてもらえれば、それこそ殺人の機会など、幾らでも回ってくるのだから。 だが、そこに道下の警戒の念が反論をする。 ここには人間を超越した化け物たちが勢ぞろいしているんだぞ、と。 道下が黎明に出会ったような奴らならば、人をたくさん集めることによって、一網打尽とすることが出来る。 つまりはマーダーが人集めを行っているかもしれないということだ。 勿論、マーダーが待っているのであれば、協力者など生まれないだろうが、 なにぶん、先ほどの少年の話す内容からして、その彼はバカそのものである。 であるのなら、口先一つでどうとでもなるであろう。 さて、これから一体どうすべきか。 平和を望むものがいれば、道下の目的達成に十分な手助けとなる。 しかし、マーダーが相手となれば、道下に待つのは絶対的な死。 それとも、第三の選択――あの声を無視して、他の場所へ向かうべきか。 確実な勝利を手に入れるため、道下は阿部の顔を胸に思い浮かべながら、全ての選択肢の先を何度もシミュレートしていった。 【一日目 早朝】 【現在地 D-5】 【道下正樹@くそみそテクニック】 【状態】健康 【装備】鎧の魔槍@DRAGON QUEST-ダイの大冒険 【道具】ワムズの毒(注射器×2)@トライガン・マキシマム、ランダム支給品×2、支給品一式×3 【思考】 基本 阿部高和を最後の一人にさせる 1. 阿部さん…… 2. 阿部さん………… 3. うほ 【浦飯幽助@幽遊白書】 【状態】健康 、肉の芽による洗脳 【装備】拡声器@オリジナル 【道具】武器支給品、支給品一式 【思考】 基本 バーンをぶっ倒す、DIOに忠誠を示す 1. 皆をDIOの所へ呼び込む 2. 仲間と合流 3. 戸愚呂と対決 【備考】 ※名簿は引き千切られて捨てられました ※リヴィオの仲間と敵の情報を得ました ※ジョースター一行とDIOの部下の情報を得ました ※肉の芽はDIOへの忠誠を高めるだけのものです 081 Collide BACK NEXT 083 Into the Groove 051 Time After Time 浦飯幽助 083 Into the Groove 064 The Rose 道下正樹 [[]]
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名前 初登場 滞在場所 説明 参照 出典 Vipper 12スレ目4882 過去 約5,60年前アメストリア国が隣国エルドラートと戦争状態だったときに出没した集団、戦場に突然現れて敵味方問わず回復法術をかけて戦場を混乱させたり、激安価格でアイテムを売り、平均価格を狂わせ商人を泣かせる非情の集団正式名称はゴールデンドーンというらしい 登場人物 ファイナルファンタジーシリーズ アケボノ 11スレ目4660 王都ラヴクラウディア 律子がATK上昇訓練で繰り出して来た使い魔 マッド山脈に生息する剛猿種 登場人物 実在人物 阿部高和 11スレ目6484 王都ラヴクラウディア 狂気山脈で鉱石を掘るイイ男、ひぎぃぃぃぃ女だぁぁぁぁ!!! 登場人物 くそみそテクニック イーノック 12スレ目1988 王都ラヴクラウディア 王都道具屋店長 大丈夫だ、問題ない 登場人物 エルシャダイ イタチ 14スレ目909 王都ラヴクラウディア カイジの友人 そして「カイジェ!お前もロリコンに堕ちたかぁ!!!!!!!!!!!!」つまりこいつも… 登場人物 NARUTO ウサギ 12スレ目869 不明 束が造った戦闘特化に遺伝子改良されたウサギ - - おっさん(ロンゲヒゲ) 11スレ目6518 王都ラヴクラウディア 狂気山脈で鉱石を掘る阿部さんの同僚、 あへぇぇぇぇぇ女だぁぁぁぁぁ!!!!!! AAは沢越止 登場人物 オーバーフロー作品 怪異(ABE) 13スレ目1850 マッド山脈 マッド山脈頂上にてトイレを探して飛んでいた、マッド山脈特有の妖精、『雲母イーター』 AAは羽根はえたアベさん 登場人物 くそみそテクニック カイジ 14スレ目864 王都ラヴクラウディア 田舎から出てきてバイトとギャンブルにドップリ使ったダメな人 そして恋人代役を依頼する見栄っ張り 登場人物 福本 伸行系シリーズ 客 12スレ目5673 王都ラヴクラウディア イダテンにエンストで立ち寄った、レギュラー満タンまで3秒 AAわかんない 登場人物 キリト 12スレ目156212スレ目8272 アスナ脳内王都ラヴクラウディア 女顔の男の子、どう見ても総受けです本当にありがとうございました集団で里帰りするから守って欲しいと依頼を受けたら盗賊の用心棒をする事になった人 ハオの兄貴でガチホモ 登場人物キリト ソードアートオンライン クソガキ(リグル) 14スレ目562 王都ラヴクラウディア ネロの地獄の特訓を潜り抜け、その瞳に怒りを宿す子供 登場人物 東方Project クソガキ(エリオ) 14スレ目565 王都ラヴクラウディア ネロの地獄の特訓を潜り抜け、その瞳に怒りを宿す子供 登場人物 リリカルなのはシリーズ クソガキ(ガイル) 14スレ目569 王都ラヴクラウディア ネロの地獄の特訓を潜り抜け、その瞳に怒りを宿す子供 登場人物 ストリートファイターシリーズ クライン 12スレ目1567 アスナ脳内 兄貴分的な人、ぜってー気があるわー - ソードアートオンライン サイトウ刑事 11スレ目1068 フランちゃん アスナ作、魔法少女☆フランちゃんの登場人物 見た目はサイト 登場人物 ゼロの使い魔 砂漠の棘冠 13スレ目5035 王都ラヴクラウディア ムスメのお見合い相手その1、スキルは【反撃率アップ】 AAはサボテンダー 登場人物 ファイナルファンタジーシリーズ しもんきん 13スレ目1773 マッド山脈 マッド山脈山頂名物霜月ミカン 食べると胸が大きくなる AAはカレーパンマン 登場人物 アンパンマン 助手(ヒースクリフ) 12スレ目3654 王都ラヴクラウディア 魔学研で束の助手をしている人、きっと気苦労が絶えない、そして後退するおでこ 登場人物 ソードアートオンライン シリカ 14スレ目385 王都ラヴクラウディア 剣術を教えろと依頼してきた子♂ だが教師は痴女だ 登場人物 ソードアートオンライン ストレイト・クーガー 12スレ目5673 王都ラヴクラウディア イダテンの店長、レギュラー満タンまで3秒 登場人物 スクライド スリラー 11スレ目4080 王都ラヴクラウディア 王都に初めて来た洗礼を浴びせようとサーニャ(イメージ)に手を伸ばす やる緒がお人よしすぎた為腕ごと行かなかった AAは近藤隆太 登場人物 はだしのゲン 聖獣ガタノゾーア 12スレ目223312スレ目9528 王都ラヴクラウディア 使い魔チャンピオン如月千早の手持ち、神祖の血を色濃く受け継ぐ完全なる鉄壁お兄様曰く一時期ペットとしてブームだった AAはゼルエル 登場人物エネミー 新世紀エヴァンゲリオン 大邪神 13スレ目5483 大穢土“グンマー” 邪教集団の根源、主な食物は人間、七味をそぉいされる AAは第二使徒リリス 登場人物 新世紀エヴァンゲリオン 大邪神『這い寄る混沌』 14スレ目7930 - 復活を遂げた大邪神 手始めにおかんと女神ニートに手をかけた 大邪神ズァウィア AAはアーカード 登場人物 HELLSING タケシ 12スレ目9265 回想 今までの旅の中で、色々な出会いや別れ、ドキドキやワクワク、悲しみや喜びの一つ、戦い、競い合い、励ましてくれた - ポケットモンスターシリーズ ダッチ(ファブ) 11スレ目7160 リクルート村 疫病に掛かっていたが、ファブリーズの力でこんな肉体に! 登場人物 BlackLagoon 店長(一条) 14スレ目1045 王都ラヴクラウディア カジノの店長、毟る時は毟る、でもちいさい子は見せに入れないナイスガイ 登場人物 福本 伸行系シリーズ 毒染の触冠 13スレ目5054 王都ラヴクラウディア ムスメのお見合い相手その2、スキルは【攻撃してきた相手を1ターン猛毒状態】 AAはモノボルDTを捨て進化し星焉の触冠となった 登場人物 ファイナルファンタジーシリーズ ドラえもん 13スレ目1271 王都ラヴクラウディア 会社にバレたくないニニンガ・シノブさん アサギの師匠とは別人 40も半ばで会社でカミングアウトしたらしい 変身後のAAは先行者 登場人物 ドラえもん ニセアカギ 11スレ目5025 王都ラヴクラウディア 度重なるミルビとのスパーで心身ともに激ヤセしたアケボノ 登場人物 福本系 バーン 11スレ目5889 王都ラヴクラウディア 使い魔闘技場のナンバー2、千早に足りないと駄目だしされた 登場人物 ダイの大冒険 バーン(女子力) 12スレ目9458 王都ラヴクラウディア CamCamのウィンターシーズン女子力アップ特集にて女子力を理解した姿 AAは全盛期バーン 登場人物 ダイの大冒険 覆面 11スレ目9809 王都ラヴクラウディア チーム『アヴィス』を率いる謎の人、選抜試験で3人での攻撃とはいえ1ターンで勝利している覆面の下には赤い髪が確認されたと言うが… もしかして:ルーク AAはロールシャッハ 登場人物 ウォッチメン プリンセス・ハオ 11スレ目4361 王都ラヴクラウディア 王都の服屋店員 あふれだすふりょく! 登場人物 シャーマンキング フレイザード 11スレ目5972 王都ラヴクラウディア 使い魔闘技場ナンバー2のバーンの手持ち 観衆曰く戦闘キメラ 登場人物 ダイの大冒険 ベニー(ファブ) 11スレ目7158 リクルート村 疫病に掛かっていたが、ファブリーズの力でまるで生まれ変わった気分に! 登場人物 BlackLagoon マダラ 15スレ目756 戦場 本来はどの国にも与さず辻ヒールに徹するVIPPERだが、安価で参戦する事に 登場人物 NARUTO モブオッサン(シュリュズベリィ) 12スレ目4616 王都ラヴクラウディア 王都の大通りで輝朝の行方を教えてくれた、エンネアとデート中……えんk(ZAPZAP 登場人物 デモンベインシリーズ 鑢七花 10スレ目1034 不明 七実師匠の弟、とがめと付き合う様にになって弱くなったらしい、あと上半身裸 登場人物 刀語 やる夫のムスコ 11スレ目7551 やる夫次第 まだ出番が無い、\そろそろ出番?まだなの?まだなの!?/ - - ヤルーシュ 11スレ目1089 フランちゃん アスナ作、魔法少女☆フランちゃんの登場人物 (反逆少年メイド編にておしおきを受け調教済み) 見た目はサーニャ 登場人物 ストライクウィッチーズ ルウク伯爵 11スレ目1081 フランちゃん アスナ作、魔法少女☆フランちゃんの登場人物 見た目はアッシュ 登場人物 テイルズオブジアビス レシィ 13スレ目6636 王都ラヴクラウディア 冒険者の資格を得る為個人授業を依頼した美ショタ 対するは水銀燈ぉ 登場人物 サモンナイトシリーズ ロック(ファブ) 11スレ目7165 リクルート村 疫病に掛かっていたが、ファブリーズの力で就職難の人たちの気持ちが分った! 登場人物 BlackLagoon 変なオッサン 11スレ目8454 王都ラウクラウディア 王都ooleでアサギの師匠を探そうとして居る時に出てきた変なオッサン [仮面 変なオッサン]にもっとも該当する人物です AAはシャア 登場人物 機動戦士ガンダム 12スレ目9399 回想 今までの旅の中で、色々な出会いや別れ、ドキドキやワクワク、悲しみや喜びの一つ、弱気になる度旅の中で出会ったライバル AAわかんない - 戻る
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1対1などの、敵が明らかにこちらの動きを見ている状況下では、むやみにボムを撃ってもまず避けられてしまいます。強力な一撃を無駄にしないよう、できる限りの事を考えてみましょう。 アモフェイント 敵がこちらのボムを避けようと、緊迫した雰囲気の中でお互いに睨み合っているときに使えるテクニックです。このような緊張状態で敵に向かってアモパスをすると、ボムと勘違いして反射的に回避行動をとってくれることがあります。この直後にボムを撃つと、敵の行動カウントの方が長いため、確実に当てることができます。残弾5発を消費するので残弾数に余裕がある時に使うといいでしょう。 ロープフェイント アモパスの代わりにロープを相手に向かって伸ばします。アモフェイントと違い、残弾の消費はありませんが、見た目の問題で相手が引っかかってくれる確率は低めです。ロープフェイントの後にアモフェイントをかけるプレイヤーもいるようです。 スモークフェイント まず、敵に照準を合わせた状態でスモークを展開します。そして直後にボムを発射すると、射撃の瞬間を見られず、またスモークの展開にあわせてボムが飛んでいくため敵は避けづらくなります。1対1の状況で相手がスモークを展開すると、ミニマップに視線を移してしまうタンカーとしての習慣も、成功率を高めている要因かもしれません。(*) 予測射撃 相手が回避しようとしている事を逆手に取り、はじめから移動先を予測して撃つのも良いかもしれません。相手のドッヂング幅に合わせるか、予測射撃であることを覚られぬよう戦車一機分ほどずらして撃つと良いでしょう。 (*) TM Cloneでの仕様変更により挙動が変化しています。戦術に詳しい方の編集をお願いします。
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戦術編成の段階から勝ち方を見据えておく AUTOボタンを活用してみる 次に出撃する神姫をコントロールする①自分の撃破されるタイミングを意識する ②相手の編成を意識する 自分の注目度(ヘイト)を意識する他人を囮にする 迷ったら1位をターゲットする テクニック敵のスキルをガードで防ぐ スキルの無敵時間を活用する。 スキルの無敵時間の切れ目を狙う。 滑り撃ちを意識する 自爆 ジャンプと空中ガード概要 コメント 戦術 編成の段階から勝ち方を見据えておく ジェムバトルの勝ち方は基本的に2種類。終盤に獲得した1位を維持しつつ逃げ切り試合終了を迎える(逃げ)か、試合終了寸前まで2位以下に落ち着き、1位を倒すか他のプレイヤーからジェムをかっさらうことで逆転勝ちを狙うか(捲り)である。 基本的に体力回復などの回復系スキルや防御力アップを高レアリティ神姫に持たせる場合は前者、攻撃スキルや攻撃的な自己強化スキルを持たせる場合は後者の戦術になる(「銀侍」、「花より団子」は両方に該当)。 神姫と武装を編成する段階から、どの神姫でどれ位ジェムを稼げるか・どの神姫で試合終了を迎えるかを考えておき、それに応じてスキル・立ち回りを決めよう。 もちろん実戦だと、神姫の出撃状況に応じて戦術をシフトすることがあるのを忘れずに。(*1) AUTOボタンを活用してみる AUTO(俺と神姫で戦う)ボタンを使うと神姫が大まかな指示に従って自動で戦ってくれる。この間は指示(攻撃・防御・ジェム回収)の変更とターゲットの切り替え、ジェム回収、スキル発動のみ関与可能。更に操作せずに暫く放置しているとAIの判断でターゲット変更を自動で行ってくれる。高リーグ帯で戦うには役不足だが慣れない内はこのモードに頼ってみるのもよいかもしれない。慣れてきたら手動に切り替えていこう。 尚、この機能のみを用いた限定バトルも開催される為、AIやアセンによってどう動いてくれるのか把握するのも大事。 デフォルト設定(AI)は神姫毎に割り振られており下記の通り。 設定A アーンヴァル、ヴァッフェドルフィン、飛鳥、ブライトフェザー、ハーモニーグレイス、アーンヴァルMk.2、アーティル、紅緒、ウェルクストラ、フブキ、アルトレーネ、アーンヴァルMk.2 テンペスタ、エーデルワイス 設定B ガブリーヌ、ムルメルティア、ストラーフMk.2 ラヴィーナ 設定C ヴァッフェバニー、サイフォス、ジルダリア、エウクランテ、アーク、ミズキ、ストラーフMk.2、フォートブラッグ 設定D ストラーフ、ツガル、ジュビジー、ヴァローナ、アルトアイネス、蓮華、ベイビーラズ 設定E シュメッターリング 設定F イーアネイラ、イーダ、ラプティアス 振り分けのみで詳細な行動パターンは不明。だが公式から示唆されている設定がいくつかある。 設定Bは「攻撃」指示時にキャンセル攻撃を多用しやすい(攻撃よりのAI) 設定Cは「防御」指示時にガードを他タイプより行ってくれる(防御よりのAI) 設定Eは「ジェム回収」指示時にジェム回収をより行ってくれる(ジェム回収よりのAI) 2022/12/20からAUTO時の行動傾向を調整できるようになった。慣れてきたら自分のアセンや戦術に応じて行動傾向を調整してみよう。 + 調整できる項目 調整できる項目は、「攻撃回路/防御回路」(攻撃と防御どちらを優先するか)、「距離回路(遠距離/近距離)」(武器の射程内での距離の取り方。射撃と近接どちらを好むかの差では(恐らく)ないので注意。)、「ターゲット回路(LP/ レアリティ)」(LPはLPの少ない敵を、レアリティはレアリティの高い敵を優先して狙う)、「共闘回路」(仲間と同じ相手を狙う)、「復讐回路」(撃破した相手を狙う)の8項目。 攻撃回路と防御回路、及び距離回路(遠距離)と距離回路(近距離)は背反関係にあり、どちらかを上げればもう片方が下がる。 ターゲット回路、共闘回路、復讐回路は自由に設定できる。共闘回路を0にすれば絶対にプレイヤーと同じ相手を狙わなくなるのか、それともプレイヤーのターゲットと無関係にターゲットを決めるようになるのかは現状不明であり、研究が待たれる。 レイドバトルを神姫に任せてこちらは別のことをする……といったことも可能である。その場合は攻撃回路と、共闘回路か復讐回路を最大にすると良いかもしれない。 次に出撃する神姫をコントロールする 何も考えずにダメージを与える・撃破していくのは相手の思う壺。残り数十秒で一位の自分はスキルゲージ空で体力少ないNという状況に対してスキル発動可能の体力MAXのURが出てきたら、一位を取られて巻き返す時間も無く試合終了、なんてのがオチ。 この最悪のパターンから気をつけないといけないのは主に以下の2つで、 ①自分の撃破されるタイミングを意識する 当然だが、試合終了直前に撃破されて、首位奪還の暇なく試合終了なんてのは避けたいところ。 ではどうするか?最後に持ってくる神姫を事前に決めておいて、その娘を試合終了間際に出せるように調節すれば良いのだ。 全員同レア・同アセン編成でも、自分の神姫が生存可能な時間・1位になってから耐えられる時間は把握しておいて、その生存可能な時間・耐えられる時間に神姫を出撃出来るように動こう。 レアリティとアセンの方向性に応じて出すべきタイミングは異なるが、先述した編成の段階で見据えた勝ち方が 1位を維持しつつ逃げ切る→1位になるまでの時間を含めると、おおざっぱにN/R/SR/URの順に残り35秒/40秒/45秒/50秒のタイミングで交代するとなんとかなるだろう。 ジェムをかっさらい逆転→レアリティを問わず残り40秒〜遅くても10秒には出撃させよう。 撃破されてもまだ一位を維持できると確信できたなら残り時間関係なく逃げれば良いし、二位以下になると分かっている場合はあえて速めに撃破されて挽回の時間を確保しよう。 ②相手の編成を意識する ①の敵側視点。相手の編成をよく見よう。順番はわからなくとも、軽くだが相手のやりたい戦術が見えてくるはず。この項目の要点は、相手のやりたいことをどれだけ阻止できるかである。 URRNやSRRRのように一人だけ最高レアリティがいる場合、その神姫で試合終了を狙っている可能性が高い。対象神姫を適切なタイミングで落とせれば大幅な戦力低下になるので、何回撃破するか、そもそも出場させないかは状況によって判断しよう。 SRSRNやRRRのように戦力を分散させている場合、とにかく持久力勝負となる。二巡目はほぼ避けられないので、相手の予想を上回る回数撃破するしかない。 RRRやNNNのようにレアリティを統一している場合、横吸いを警戒しつつ攻撃を控えるか、スキルを抱え落ちさせる前提でガンガン攻めるのが良い。アクティブスキル連発の暴力からなる番狂わせには、どんな編成も対応しにくい。 とはいえ一人一人の性能は脅威ではない(だからといって無視は厳禁)ので、基本はスキルを回避・ガードしつつ横吸いされないよう回りとの戦闘も控えるか、あるいは横吸いされないように圧をかけひたすら撃破していこう。 もちろん相手が大きくリードしているなら、スキルを再使用されるリスクを割りきってガンガン倒していこう。 またURのスキルも推測しよう。 武器の方に特別なスキルが無かったり、スキルチャージに優れた武装構成の場合は、スキルは「体力回復」である可能性が高い。持久戦になることを覚悟しよう。 武器が「GEモデルLS9レーザーソード[G]」や「バルムンク[夜]」、攻撃系アクティブスキルを撃てる武装なら、攻撃スキルでの一発逆転を狙っている可能性が高い。早めにURを引きずり出して、スキルを撃たせてから順位次第で放置するのも視野に入る。 ②-1相手の出撃順を崩す具体例 相手の神姫の出撃順及びやりたいこと(=タイムテーブル)が分かっても、指を咥えて見ているだけなら意味が無い。 仮に相手の高レア神姫が複数回撃破されたとしても、被撃破で減った以上にジェムを稼がれて高レアを試合終了時に着地されていては、結局こちらが負けてしまうことになりうる。 そのため、高レアが出たら即刈り取るのではなく、出撃させる時間(あるいは出撃させないこと)を意識する必要がある。 例えばUR軸の編成相手だと、URの活躍を無駄にする・活躍させない手段としては、大まかに以下の2つが挙げられる。相手のURを逃げ切り狙いの型なら残り100秒〜80秒、逆転狙いの型なら残り80秒〜60秒に出撃させる。URが早く出撃しているとダメージを受ける機会が多くなり、必然的にギリギリの時間で被撃墜される可能性が上がる。 無理矢理3周目のURを出すことを狙うにしても、残り4〜60秒の間に自神姫を3回撃破させつつ、ある程度のジェムも稼がないといけなくなる。 UR編成を使う時にこのような事態に陥った場合、攻撃・ジェム回収を控え存在感を消し通常URを出す予定の時間から動き出すようにするか、後続の低レアでの逆転狙いに切り替えると良いだろう。 URの前の神姫を、URが活躍しきれないような残り時間に倒す。この動きを取った場合、URの出撃時間がかなり少なくなるため、被撃破で減ったジェムを補填しきれなくなる可能性が高い。 URが活躍しきれないないような出撃時間は、攻撃スキル・強化スキル採用のURなら残り10秒以下、回復スキル採用なら残り30秒以下だろう。 URを使う側としては、低レアを撃破されても1位か2位を維持できるようにガッツリ稼いで置くと良い。 自分の注目度(ヘイト)を意識する 残り3〜40秒ほどで1位になるも、終盤2位のプレイヤーに撃破され、逆転できずそのまま試合終了……ということは誰にでもあるだろう。 あるいは意気揚々と「ゴールデンエンジェル」を使うもスキルのモーション中に接近され、そのまま滅多打ちにされる……ということも人によってはあるかもしれない。 これは首位であったり、自己強化スキルの効果時間になったことによって、自軍の注目度(ヘイト)が大きく上がったことにより起きる現象である。 特に終盤1位のプレイヤーや強力なスキルを持つプレイヤー、強化スキルの効果時間中のプレイヤーは非常によく注目される(=ヘイトが向けられる)。 一方、終盤に順位が低いプレイヤーやスキルを使い切ったプレイヤー、攻撃力も機動力も低いプレイヤー、乱戦の場から離れたプレイヤーは注目されにくい(=ヘイトが向かない)。 これを応用すると、あえて終盤まで2位になってスキルを温存しておき、他のプレイヤーと一緒に1位のプレイヤーを狙う。そしてギリギリの時間に1位と他プレイヤーにまとめてスキルを打ち込んだり、あるいは1位を撃破したあと回復スキルで逃げ切ることで、自分が1位を掠め取り維持する……といったことも可能である。 もちろん1位になった側も自分にヘイトが向くことは理解しているので、スキルやガード、機動力で逃げ切ろうとすることは覚えておこう。 また交代したい時間が近づいたら、積極的に前に出てジェムを稼ぎつつヘイトを集めるとよい。 相手はこちらを撃破したくないが、撃破しないと現在の神姫で逃げ切られてしまう……というジレンマに陥る。 逆に神姫を温存したい局面なら、あえて攻撃を控え、ジェム回収量を調整して低い順位に居座り、ヘイトを他プレイヤーに押し付けるのがよい。 URを早めに引きずり出されて負けることを防げる。 最もこの場合は、暫定1位がかなり稼いでしまうと追い付けなくなってしまう。そのようになりそうなら多少のリスクを背負って攻撃することも視野に入れよう。 他人を囮にする 「注目度を意識する」の応用。 残り50秒頃、こちらが逃げ切り型のURで2位、1位が自分と500〜750程こちらより多くジェムを持っていて、体力が残り少ない神姫だとする。 こういった局面だと、1位を攻撃せずに他の人に攻撃を任せ、こちらは1位にならない程度にジェム回収したほうが良い結果になる場合もある。 この局面だと1位が注目されている(=ヘイトが集まっている)が、1位をすぐに撃破するとこちらに対して注目が集まり、攻撃に対して耐えきれない可能性が出てくる。 一方1位を攻撃せずにジェム回収をしておくと、いずれ1位が撃破されたときは、他のプレイヤーがダメージを受けているのに、自分無傷でジェムをがっつり稼いでいて残り時間もわずか……という盤面をつくることが可能になる。 ただしこの局面の場合他のプレイヤーを攻撃するのは控えた方がよい。他のプレイヤーへの攻撃で出たジェムを1位に横取りされ、ますますリードが広がり、1位を攻撃する時間も減ってしまう可能性があるからだ。 逆にこのような局面で自分が3位以下の場合、ある程度2位を削って、1位が撃破されたあとに先程2位だったプレイヤーを撃破しやすくするのはあり。 ただしこの場合も2位を無理に撃墜したり、1位を完全に放置するのは良くない場合が多い。 2位を無理に撃墜すると次は自分が消耗した状態で2位になり、撃破されやすくなってしまうため。1位を無視したなら1回の被撃破で巻き返せなくなるほどジェムを稼がれるためである。 このように、体力を温存したい場合や1位になるタイミングを遅くしたい場合に、順位を調整することやヘイト管理は非常に有効になる。 迷ったら1位をターゲットする 1位をターゲットせずに放置しておくと、1位の攻撃で出たジェムを一人占めされたり、他のプレイヤー同士が争った際放出されたジェムを悠々と回収されてしまうことで、リードがどんどん大きくなってしまう恐れがある。 一方1位に対してターゲットをしておいた場合、1位のプレイヤーからすると、自分の攻撃で出したジェムを横取りされることを恐れて攻撃を控えるようになる他、ジェム回収の隙に攻撃される可能性を考えてジェム回収も控え、逃げに徹さざるを得なくなる。つまり、リードを稼ぐことが出来なくなる。 1位にガッツリリードを稼がれて逃げきられることを防ぐためにも、誰をターゲットするべきか迷ったときにはとりあえず1位を狙おう。 もちろん他に驚異になるような神姫がいたり、ヘイト管理をしているのが読め、かつそのプレイヤーのチームを放置していると勝ち目がないことを読めたのなら、そちらにターゲットを向けよう。(*2) テクニック 敵のスキルをガードで防ぐ 一部のスキル以外はガードでダメージを0にすることができる。逃げ切れないと思ったら直ぐにガードしよう。 2021.1.26のアップデートでガード中に攻撃を受けた場合、受けた攻撃相応分のブーストが減るようになった。攻撃種類やダメージ量によって減られさるブースト消費量は違う?要検証 これによってヘルクライムやスーパーツインカノン等弾を連射するタイプのスキルをガードで防ぎきるのは不可能になった。 スキルの無敵時間を活用する。 モーションが無いスキルを除けばスキルモーション中は完全無敵であり通常攻撃は勿論スキル攻撃もスルー出来る。モーション終了直後の被弾には注意が必要だが。 貯まってないと打てない為、何時でもという訳にはいかないがいざと言う時の緊急回避に。試合終了直前の披撃破回避に使うのは特に有効。 スキルの無敵時間の切れ目を狙う。 モーションのあるスキルの無敵時間は便利な反面、演出が終わるまで入力を一切受け付けない。なので動き始めるまでに攻撃を当てれば先手を取れる。 攻撃系のスキルは迂闊に近づけないものの、バフデバフスキルの場合は演出が終わるまで棒立ちなのでチャンスが多い。近接神姫なら演出中に詰め寄るだけで簡単だが、射撃神姫の場合は演出の終わりに着弾するよう射撃しないといけない為コツが必要。 滑り撃ちを意識する 初段限定 射撃とダッシュ(空中ダッシュでも可)を組み合わせたテクニック。初段のみ使用できる。 ダッシュ中に攻撃ボタン(射撃)を押すと、ダッシュスピードを維持しつながら射撃できる。 しかも接地状態で使えば、ブーストボタンを押さずに足を止めて攻撃していると判定され、攻撃モーション中にブーストが回復するというオマケつき。 滑る距離は構え(攻撃ボタンを押し)てから発射までの長さに比例する。 片手ライトガン=双ライトガン≧両手ライトガン>腰持ちヘビーガン=下持ちヘビーガン>サーペント・GEモデルLC5レーザーライフル。の順に弾の出が速くなっている。 距離を詰めつつ(離しつつ)攻撃できるので、遠距離武器を使うなら必須クラスのテクニック。 ちなみに弾を撃つ前にダッシュキャンセル→射撃ボタンを押す→弾を撃つ前にダッシュキャンセル…と繰り返せば、ブーストが続く限り高速移動ができる。 高速移動でフェイントをかけ続けられるので、こちらもいつでも出せるようにすると戦術の幅が広がる。 弾の出が遅いほどやりやすくなるので、一発一発が重要なサーペントやGEモデルLC5レーザーライフルほど重要なテクニックになる。要練習。 自爆 バーストで自機LPを削れるまで削って他プレイヤーに撃破してもらう。 完全な自由自爆は出来ないがローテーションをある程度コントロールすることが可能。 撃破されたい時は、他プレイヤー等が近接戦を繰り広げている場所に飛び込んだり、相手にちょっかいを出したり嫌がらせをして撃破を乞おう。 なおローテーション阻止のために撃破してくれない場合も多々。 ジャンプと空中ガード 2021.02.08のアプデからできるようになったテクニック。他のゲームでいうところの降りテク。攻防一体の動きができるため、自然とこの動きができるまで練習しよう。地走リアと飛行可能リアでできる動きが大きく違うので、自分の得意なリアから動きを覚えると良い。 概要 ジャンプ中にニュートラルレバー(レバーを倒していない状態)でガードを入力すると、垂直にジャンプしていようが斜めにジャンプしていようがその場で垂直に降下することを利用したテクニック。 また、斜めにジャンプ中にガードを入力することでX軸への慣性を維持したまま降下することができる。 飛行リア限定 ジャンプ中レバー入れ+ガードで、ホバリング状態に移項する。見た目がダッシュモーションなのはおそらくプログラムミス。ホバリング中はレバーの入力に関わらず飛行ブースト消費に応じてブーストを消耗していく(但しアセンでマイナスになっている場合は数値に応じて徐々に回復していく)ホバリング+ガードで二重にブーストを消費する。暴発しやすいので注意。尚、攻撃を受けるとホバリングは強制解除される為注意。特に射撃には常時警戒しておきたい。 ニュートラルレバー+ガードでの垂直降下中でも高速移動(ブーストダッシュ)可能だが、空中で再ダッシュを行う際に通常より多めにブーストを消費するようにアプデが入ったので注意。 自由落下と任意降下 ジャンプ後の自由落下中にはジェム回収ができないが、ガードを入力することにより、降下中でもジェム回収ができるようになる。 ただ空中ではジェム回収範囲の伸びる速度は接地状態の約1/2と調整が入った。 段差からの滑り降り 段差から降りるようにブーストを吹かすことで斜め下に滑るように移動可能。 滑り打ちをした場合滑り打ちしながら斜め下に素早く降りれます。(地リアでも可能) もちろん滑り降りブーストをしたあとジェム回収をすることでジェム回収ができる。回収速度は接地するまでは空中判定。 空中で攻撃の後隙をブーストキャンセルしても同じような挙動になる。 滑り打ちや滑り降りをした後、降りる前にダッシュブーストを使うことも可能。(飛行リアのみ) コメント とりあえずN先頭でスキル貯めてSRかURに繋ぐ -- 名無しさん (2021-01-04 05 41 46) 名前 コメント
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把握用資料 6/6【ロウきゅーぶ!】 名前 出典 参戦時期 制限 長谷川昴 アニメ 12話 なし 湊智花 アニメ 10話 なし 永塚紗季 アニメ 10話 なし 香椎愛莉 アニメ 12話 なし 袴田ひなた アニメ 12話 なし 三沢真帆 アニメ 12話 なし 4/4【Fate/stay night】 名前 出典 参戦時期 制限 衛宮士郎 アニメ 14話 なし 遠坂凛 アニメ 14話 魔力制限。主に魔力の消費と回復速度 セイバー アニメ 14話 多大な魔力制限 バーサーカー アニメ 15話 魔力制限。12の試練12→7 4/4【魔法少女まどか☆マギカ】 名前 出典 参戦時期 制限 美樹さやか アニメ 6話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度 巴マミ アニメ 2話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度 佐倉杏子 アニメ 9話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度 暁美ほむら アニメ 10話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度。時間停止5秒 4/4【ポケットモンスター】 名前 出典 参戦時期 制限 タケシ アニメ DP編 なし ニャース アニメ DP編 なし ルカリオ 映画 ミュウと波導の勇者 波導制限 論者 ゲーム BW環境 ある程度のメタ知識に制限 3/3【北斗の拳】 名前 出典 参戦時期 制限 ケンシロウ アニメ 31話 秘孔制限 ジャギ アニメ 31話 秘孔制限 レイ アニメ 25話 水鳥拳制限 3/3【とある魔術の禁書目録】 名前 出典 参戦時期 制限 上条当麻 アニメ 13話 なし 御坂美琴 アニメ 13話 超能力制限。主に威力と疲労 一方通行 アニメ 14話 超能力制限。主に威力と疲労。五分以上の連続使用の不可 3/3【ファイアーエムブレム】 名前 出典 参戦時期 制限 マルス ゲーム 2部8章 なし シーダ ゲーム 2部15章 なし ナバール ゲーム 2部エピローグ なし 3/3【日常】 名前 出典 参戦時期 制限 相生祐子 アニメ 26話 なし 長野原みお アニメ 26話 なし 東雲なの アニメ 26話 なし 3/3【2ちゃんねる】 名前 出典 参戦時期 制限 ショボーン MUGEN なし モララー バトルモナイアル 後半 なし 内藤ホライゾン やる夫スレ なし 3/3【デッドマン・ワンダーランド】 名前 出典 参戦時期 制限 五十嵐丸太 アニメ 12話 罪の枝制限。主に威力 千地清正 アニメ 10話 罪の枝制限。主に威力 鷹見水名月 アニメ 10話 罪の枝制限。主に威力 2/2【星のカービィ】 名前 出典 参戦時期 制限 カービィ アニメ 100話 各種コピー制限 コックカワサキ アニメ 100話 なし 2/2【荒川アンダー ザ ブリッジ】 名前 出典 参戦時期 制限 星 アニメ 13話 なし シスター アニメ 13話 なし 2/2【これはゾンビですか?】 名前 出典 参戦時期 制限 相川歩 アニメ 13話 威力制限 ユークリウッド・ヘルサイズ アニメ 6話 魔力制限。主に魔力の消費と回復 2/2【THE IDLM@STER】 名前 出典 参戦時期 制限 水瀬伊織 アニメ 14話 なし 我那覇響 アニメ 14話 なし 2/2【侵略!イカ娘】 名前 出典 参戦時期 制限 イカ娘 アニメ 12話 なし 長月早苗 アニメ 12話 なし 2/2【ネ実】 名前 出典 参戦時期 制限 ブロントさん ネ実 ある程度のメタ知識に制限 汚い忍者 ネ実 なし 2/2【MUGEN】 名前 出典 参戦時期 制限 DragonClaw MUGEN オリジナル 電池切れON ルガール・バーンシュタイン MUGEN KOF94、CVS2 威力制限 1/1【とある科学の超電磁砲】 名前 出典 参戦時期 制限 佐天涙子 アニメ 19話 なし 1/1【くそみそテクニック】 名前 出典 参戦時期 制限 阿部高和 漫画 なし 1/1【遊戯王】 名前 出典 参戦時期 制限 海馬瀬人 アニメ 142話 なし 1/1【銀魂】 名前 出典 参戦時期 制限 坂田銀時 アニメ 紅桜篇 なし 1/1【青鬼】 名前 出典 参戦時期 制限 青鬼 ゲーム Ver.3.0以降 一度に存在できる個体は2体まで 1/1【テイルズオブシリーズ】 名前 出典 参戦時期 制限 バルバトス・ゲーティア ゲーム 術制限 1/1【サザエさん】 名前 出典 参戦時期 制限 フグ田マスオ アニメ タマゴ割機の回 なし 1/1【現実】 名前 出典 参戦時期 制限 松岡修造 現実 現在 地球温暖化不可 2/2【オリジナル】 名前 出典 参戦時期 制限 田中椋輔 オリジナル なし 平乃明子 オリジナル なし
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識別テクニック 基本的に店で売値をチェックしてからの方が効率が良い。 アイテムの値段は値段一覧表を参照のこと。 識別テクニック 草 [#kusa]腕輪 [#udewa] 杖 [#tsue] 巻物 [#makimono] 壷 [#tsubo] 合成識別 命名 コメント 草 [#kusa] 飲んで判断するときは 周りに敵がいない時に飲む(バッドステータス、特に狂戦士だった場合危険) 壁抜けの腕輪を装備しない(狂戦士の種だった場合壁の中で倒れる可能性がある) 店の売物を持ったまま飲まない、あるいは買値100の草を直接飲まない(高飛び草の場合泥棒扱い) 二択屋で得た草を飲まない(忌火起草だった場合大惨事になる) に気をつけること 【値段による判別】 買値1000(売値350)の値段は復活草で確定。店売りの1000草を見つけたら最優先で確保。買値1500(売値525)はやりなおし草確定だが通常入手できない。 買値50(売値17)は薬草、買値200(売値70)はいやし草で確定。 買値2000(売値700)は忌火起草・しあわせ・不幸・無敵・物忘れのどれか。貴重な草であることもあり、なるべく飲まずに識別したい。 買値500(売値175)は命・狂戦士・睡眠・ちから・ドラゴンのどれか。睡眠草・ドラゴン草は印に優秀、命もなかなか。何より狂戦士の種が危険すぎるので識別してから飲みたい。 買値300(売値105)は胃拡張・胃縮小・混乱・すばやさ・成長・パワーアップ・めぐすり・目つぶしのどれか。飲んで弊害があるのは胃縮小・混乱・目つぶしだが胃縮小以外はすぐ治る。この値段の草は余裕があるならそのまま飲んでもあまり害はない。 買値100(売値35)は弟切・高飛び・毒消し・毒のどれか。高飛びは早めに識別して回避アイテムとしてキープしたい。おばけ大根が落とすのは毒草なので名前を控えておこう。飲んで識別するのはそこからでも遅くない。 腕輪 [#udewa] 【値段による判別】 買値5000(売値1750)の腕輪には気配察知・壁抜け・回復・水グモなど有用なものが多いので要チェック。もちろん壁抜けや水グモを装備して店外に出たら泥棒扱いなので注意。 買値10000(売値3500)の腕輪は幸せ(歩くと経験値UP)と弾きよけのみ。見分けるのが容易であり、店で売っているのは大概前者。 いくつかの腕輪は装備することで判別可能 今回は装備することでそこまでデメリットになるものは少なく、そのわりに有用なものが多いので呪いを気にせず積極的に装備して判別すると良い。 装備するだけで判別力が3あがった(力の腕輪) 敵の位置が見えた(気配察知の腕輪) アイテムの位置が見えた(道具感知の腕輪) 敵とアイテムの位置が見えた(透視の腕輪) 罠が見えた(ワナ師の腕輪) 歩くと判別経験値が増えた(しあわせの腕輪) HP回復速度が上がった、もしくは満腹度が異常に減る(回復の腕輪) 壁に入れた(壁抜けの腕輪) 水路に入れた(水グモの腕輪) いきなりワープした(高飛びの腕輪) いきなり爆発した(爆発の腕輪) 隠し通路が発見できた(裏道の腕輪)・・・・判別しづらい アイテムを投げて判別アイテムが連続で外れる(ヘタ投げの腕輪)・・・何度か試そう アイテムが貫通した(遠投の腕輪) 拾ったアイテムが識別された(鑑定士の腕輪) 混乱の手斧またはおねむガラガラを持っている場合に判別混乱の手斧と共鳴した(混乱よけの腕輪) おねむガラガラと共鳴した(睡眠よけの腕輪) それ以外とりあえず状態異常対策系の確率が高いため身に付けておくと良い。痛恨くらったら痛恨の腕輪なので注意 杖 [#tsue] ほとんどの杖がモンスターに振ることで識別可能。ただし、以下の点に注意する。ギャザー種、すいだすゾウ種に杖を振るのは避ける(杖の効果を無効化され得る為)。 モンスターから1マス以上離れた所から杖を振った方が安全である。 加速の杖、飛びつきの杖、しあわせの杖の可能性があるときは杖を振るモンスターに注意する。 モンスターが鈍足状態になったとしても、鈍足の杖の他に魔道の杖の可能性があることに注意。確定するまでは、魔道の杖と思って使った方が良い。 【値段による判別】(値段は回数5の場合) 基本的に敵に振ってから一部の判りづらい杖を識別するサポート程度に考えておけばよい。 レベル1の敵に振って効果がない場合、転ばぬ・ただ・不幸のどれか。 転ばぬ・ただは買値1875(売値656)の値段帯、不幸は買値5000(売値1750)の値段帯で識別可能。 買値5000(売値1750)の値段帯は幸せか不幸の杖なので幸せが未識別の場合警戒して振ろう。 買値2500(売値875)の値段帯は封印か身代わりのどちらか。どちらも有用な杖なので店で見つけた場合はチェック。 モンスターに杖を振る ┣効果が現れた ┃┣モンスターまたはシレンが移動した ┃┃┣モンスターが吹き飛んだ・・・吹き飛ばしの杖 ┃┃┣モンスターと場所が入れ替わった・・・場所がえの杖 ┃┃┣モンスターの方へ移動した、もしくはその場で飛び跳ねた・・・飛びつきの杖 ┃┃┣モンスターがワープした・・・魔道の杖 ┃┃┗モンスターが階段にワープし、金縛り状態になった・・・一時しのぎの杖 ┃┃ ┃┣モンスターにダメージを与えた ┃┃┣2または4(祝福状態)のダメージを与えた ┃┃┃┣モンスターに隣接していた場合、正面に(壁や罠など)何もない場所で杖を振りなおしたら壁ができた・・・土塊の杖 ┃┃┃┗その他・・・ワナ消しの杖 ┃┃┣5のダメージを与えた・・・吹き飛ばしの杖 ┃┃┣10または20(祝福状態)のダメージを与えた・・・トンネルの杖 ┃┃┗25または50(祝福状態)のダメージを与えた・・・雷光の杖 ┃┃ ┃┣モンスターが状態異常になった~ ┃┃┣モンスターの行動速度が上がった・・・加速の杖 ┃┃┣モンスターの行動速度が下がった・・・鈍足の杖 または 魔道の杖 ┃┃┣モンスターが睡眠状態になった・・・魔道の杖 ┃┃┣モンスターが混乱状態になった・・・魔道の杖 ┃┃┣モンスターが金縛り状態になった・・・かなしばりの杖 ┃┃┣モンスターが封印状態になった・・・封印の杖 ┃┃┗モンスターが身代わり状態になった・・・身代わりの杖 ┃┃ ┃┣モンスターのレベルが変化した ┃┃┣モンスターのレベルが上がった・・・しあわせの杖 ┃┃┗モンスターのレベルが下がった・・・不幸の杖 ┃┃ ┃┗正面に壁ができた・・・土塊の杖 ┃ ┣効果が現れなかった ┣ダメージを受けたら、モンスターもダメージを受けた・・・痛み分けの杖 ┣転び石に乗っても、杖の効果で転ばなかった・・・転ばぬ先の杖 ┣レベル2以上のモンスターに杖を振ったら、レベルが下がった・・・不幸の杖 ┗上記のどの場合も当てはまらなかった・・・ただの杖 巻物 [#makimono] 【値段による判別】 巻物の大半は買値500(売値175)、買値800(売値280)、買値1000(売値350)のどれかである。 買値500のグループは全て指定したアイテムを効果を及ぼすもので、バナナの巻物の識別さえできれば後は安全に使用できる。 買値800のグループは目ぼしいものは水枯れ(合成で水棲特効)やゾワゾワ位なものでワナ・拾えず・くちなし・ひきよせなど危険な効果が多い。読んで識別する場合は状況を考えよう。 買値1000のグループは混乱・バクスイ・真空斬り・困った時・昼夜といった対多数で効果のあるものが半数を占める。モンスターに囲まれて困った時に読んでみる価値アリ。魔物部屋や敵加速を識別した後でないと裏目に出ることもあるが・・・・・・ 値段のみで識別可能な巻物は、あかりの巻物(買値100、売値35)、識別の巻物(買値300、売値105)、ねだやしの巻物(買値10,000、売値3,500) 巻物は読んだ時点で効果が分かるので、読む前に如何にして絞るかが識別テクニックである。基本的に店での買値と売値が判断の助けになる。しかしこれでも絞りきれているとは言えず、結局は読んでみないと分からないという事になる。魔物部屋や敵加速などやっかいな巻物はなるべく序盤に読んでおきたい。 常に識別状態の巻物は、脱出の巻物、白紙の巻物 壷 [#tsubo] 他のアイテムに比べて値段帯が細かく分けられているので識別はできれば店を見つけてから始めたい。 【値段による判別】(値段は容量3の場合) 買値6900(売値2415)の値段帯は合成の壷で確定。 買値690(売値241)の値段帯は保存・識別・やり過ごし・四二・ただのどれか。不要な未識別アイテムを入れることで四二・ただ以外は識別可能。 買値1150(売値402)の値段帯は換金・変化・チョコ・割れない・手封じのどれか。この値段帯は壷に入れたアイテムはまず戻ってこない。矢など不要なアイテムを入れることで換金・変化・手封じの識別可能。 チョコか割れないかわからない壷はチョコと名付け壁に投げつけると良い。割れたらチョコ確定。割れなかったら割れない壷、名前を変更しよう。 買値1840(売値544)の値段帯はおはらい・祝福・たたりのどれか。祝福は通常入手はまずない。不要なアイテムを入れて使用不能になったらたたり、おはらいされたり変化がなかったらおはらい。 買値2875(売値1006)の値段帯は蔵か底抜けのどちらか。 買値4370(売値1529)の値段帯は背中・トド・魔物のどれか。押すタイプの壷なので値段識別しなくても判る。魔物が未識別ならば階段の上など逃げられる場所で押したい。 一応壁に投げることでトド(トドのみ出現)か魔物(モンスターが出現)かは識別可能。ただし、名前を控えておくように。 未識別の入れる壺識別手段 1-1.容量で確認する 本作品では容量2の壺はたたり・祝福・蔵・底抜け・おはらいの壺である。何か物を入れて 呪われた→たたりの壺 祝福された→祝福の壺 消えた→蔵の壺or底抜けの壺 何も起きないor解呪された→おはらいの壺 1-2.呪い祝福でないバナナを入れる チョコバナナになった→チョコの壺 呪われた→たたりの壺 祝福された→祝福の壺 手が封じられた→手封じの壺 やりすごし状態になった→やりすごしの壺 換金された→換金の壺 別のアイテムに変化→変化の壺 取り出せる→保存の壺 消えた→2-1へ 何も起きない→2-2へ 2-1.投げて割ってみる 落とし穴ができた→底抜けの壺 何も起きない→蔵の壺 底抜けだった時おいしいので店推奨 メモを取ってない時は「きえた」或いは「くらかそこ」とでも命名してから割ると良い その後名前のついていない入れたら消える壺を拾えば、それはもう片方だと分かる 2-2.未識別の草・杖を入れる 識別された→識別の壺 何も起きない→3へ 3.呪いor封印されたアイテムを入れる 解呪された→おはらいの壺 何も起きない→4へ 4.店で売ってみる 値段が高め→合成の壺 値段が異様に高い→5-1へ 安い→5-2へ 5-1.識別済み剣盾杖を入れフロアを進んでみる 強くなった・回数が増えた→強化の壺 弱くなった・回数が減った→弱化の壺 5-2.壺を投げてみる 割れない→割れない壺 爆発した→四二鉢 割れた→ただの壺 当然のことながら、必ずしもこの手順での識別が効率が良いとは限らない。 例えば餓死の危険を感じてる時に上記手順に則ってバナナを入れたら四二鉢・割れない壺だったという事態は目も当てられない。 また、未識別でたたり状態の草などは手持ちとして価値は低いが、識別のためだけの価値を見出す事もできる。 大事なのは如何に被害を抑えて識別を済ますかである。 なお、壺に限らずひとつの識別を済ます事で芋づる式に残りを把握することも出来るので識別済みの壺は割るなどして手元から離れた後も把握しておくのが望ましい。 蔵の壷と底抜けの壷は値段も同じでアイテムを入れただけでは判断しにくいが、蔵の壷は蔵がいっぱいだとアイテムがその場に落ちるため確実な識別が可能。 押すコマンドが存在する壷は、全て同じ値段である。これらは壷を押してみることで、識別可能。 ただし、魔物の壷の可能性があるので注意。 通路で、合成素材等とバナナの皮を自分の前後に置いてから押すことで、トドの壷と魔物の壷の両方に対応できる 合成識別 武器・盾・杖は、識別済みの何かと合成さえすれば自動的に識別される。 例を挙げると、識別済みの獣の牙+1と未識別のカタナ+2同士を合成した場合、(ベースにした武器)+3として表示される。 識別済みの杖と回数の分からない杖があるが残回数を知りたい。 未識別の武器盾と識別済みのサブ武具があるが、メッキもおはらいもないし装備外しの罠も見つからない。未識別の方にプラスの修正値が付いていればメイン武具に合成したい。 そんな場合に少々強引だが有効な方法である。その性質上ほぼマゼルン系が湧くフロアに限定されるのが欠点。 また、装備品は未識別同士でも印がつくような組み合わせ(例:獣の牙+くすんだ金の剣)で合成すれば識別される。 印をつけるにしても直接メイン武器に合成するよりはリスクが少ないので余裕があったら狙いたい。 命名 識別したアイテムに命名する際には、文字を入力した後にセレクトボタンを押すことで図鑑に登録されたアイテムから候補名を選択できる。~ この際濁点の有無は区別されない。~ (例 腕輪に「と」と入力しセレクト→毒消しの腕輪、透視の腕輪、道具感知の腕輪)~ 何も入力していない時には全ての登録名が列挙されるので、図鑑が埋まっていれば消去法の候補確認にも役立つ。~ 便利なので是非活用したい。 コメント コメント