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SINCE 1997 西海岸レーベル DILATED PEOPLES 参考文献 http //www.jetsetrecords.net/jp/feature/23
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グレイ・ガードナー Gray Gardener 出典 Paths of Prestige 24ページ A secretive society brought into being during the early days of the Red Revolution in Galt, the Gray Gardeners are unswerving executioners who maintain their anonymity behind hoods and veils made from gray silk. Wildly popular with the bloodthirsty mobs that periodically hunt for suspected traitors, the Gray Gardeners put the condemned to death in gory public spectacles using magical guillotines known as final blades. Charged as justices and executioners by the Revolutionary Council, Gray Gardeners skillfully uncover and track down those marked as traitors to Galt. Gray Gardeners pierce obfuscation or mendacity by collaborators who might aid or abet a fugitive, and their presence provokes nervous trepidation from certain segments of Galt’s populace. Their notorious questioning and interrogation techniques inexorably break many suspects. 前提条件 グレイ・ガードナーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 特技:Combat Reflexes 技能:Bluff 2ランク、Diplomacy 2ランク、Disguise 2ランク、Intimidate 5ランク、Perception 2ランク、Sense Motive 5ランク。 呪文:Able to cast 2nd-level divine spells. 特殊:The character must publicly execute a tried and sentenced individual. Whether the victim is actually guilty or innocent is irrelevant. クラス技能 グレイ・ガードナーのクラス技能は、以下の通り: Bluff【魅】、Diplomacy【魅】、Disguise【魅】、Intimidate【魅】、Knowledge (local)【知】、Perception【判】、Sense Motive【判】、and Stealth【敏】 レベル毎の技能ポイント:6+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d8。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 日毎の呪文 1 +0 +1 +0 +1 Anonymity, sneak attack +1d6 — 2 +1 +1 +1 +1 Harsh judgment 1/day, stern gaze +1 level of divine spellcasting class 3 +2 +2 +1 +2 Bane, dramatic interrogation +1 level of divine spellcasting class 4 +3 +2 +1 +2 Execution feat, grim investigator, second judgment +1 level of divine spellcasting class 5 +3 +3 +2 +3 Improved bane, sneak attack +2d6 — 6 +4 +3 +2 +3 Execution feat, harsh judgment 2/day +1 level of divine spellcasting class 7 +5 +4 +2 +4 Sinister bane +1 level of divine spellcasting class 8 +6 +4 +3 +4 Execution feat, slaying judgment +1 level of divine spellcasting class 9 +6 +5 +3 +5 Greater bane, sneak attack +3d6 — 10 +7 +5 +3 +5 Execution feat, final demise, harsh judgment 3/day, true death +1 level of divine spellcasting class 以下のすべてがグレイ・ガードナー上級クラスの特徴である。 武器と防具の習熟:A Gray Gardener gains no additional weapon or armor proficiencies. Anonymity(変則)/Anonymity:A Gray Gardener receives a morale bonus equal to his class level on Bluff and Disguise checks made to conceal his identity. Sneak Attack(変則)/Sneak Attack:This ability is exactly like the rogue ability of the same name. The extra damage dealt starts at +1d6 and increases by +1d6 every four additional levels (5th, 9th). If a Gray Gardener gets sneak attack bonuses from other sources, the bonuses on damage rolls stack. Harsh Judgment(超常)/Harsh Judgment:At 2nd level, a Gray Gardener can pronounce judgment on his enemies. This ability functions like the inquisitor judgment ability, except a Gray Gardener can choose only the destruction, piercing, purity, and smiting judgments. For the purpose of determining the bonuses provided by these judgments, a Gray Gardener’s class levels stack with any levels in other classes that grant the judgment ability. At 6th level, and again at 10th level, a Gray Gardener can use this ability one additional time per day. Stern Gaze(変則)/Stern Gaze:At 2nd level, a Gray Gardener receives a morale bonus equal to 1/2 his class level on Intimidate and Sense Motive checks. A Gray Gardener’s class levels stack with levels in other classes that grant the stern gaze ability. Bane(超常)/Bane:At 3rd level, a Gray Gardener can enhance his weapon so it excels against certain foes. This ability is identical to the inquisitor’s bane ability, and he can use it for a number of rounds per day equal to his class level. These rounds don’t need to be consecutive. Dramatic Interrogation(変則)/Dramatic Interrogation:At 3rd level, if a Gray Gardener threatens a helpless creature, he gains a +5 competence bonus on Diplomacy, Intimidate, and Perform checks to inf luence creatures that have a starting attitude of hostile, unfriendly, friendly, or helpful toward the helpless creature, including the helpless creature itself. Execution Feats(変則)/Execution Feats:At 4th level, and every two levels thereafter, the Gray Gardener gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These feats must be taken from the following list EnforcerAPG, Gang UpAPG, SidestepAPG, Vital Strike. At 8th level, the following feats are added to the list Dastardly FinishAPG, Deadly FinishUC. A Gray Gardener need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them. Grim Investigator(変則)/Grim Investigator:At 4th level, a Gray Gardener can use Intimidate instead of Diplomacy to gather information. He can reroll any Sense Motive check that opposes someone’s Bluff check before the results of the check are revealed, but must take the result of the reroll, even it’s worse than the original. Second Judgment(超常)/Second Judgment:At 4th level, whenever a Gray Gardener uses his judgment or harsh judgment ability, he selects two different judgments. This consumes only one use of this ability. As a swift action, he can change one of these judgments to another type. Improved Bane(超常)/Improved Bane:At 5th level, whenever a Gray Gardener uses his bane ability, the damage dealt by the weapon against creatures of the selected type increases to 3d6. Sinister Bane(超常)/Sinister Bane:At 7th level, whenever a Gray Gardener uses the bane ability on a melee weapon, his weapon also gains the menacingAPG weapon special ability. Slaying Judgment(超常)/Slaying Judgment:At 8th level, while using the judgment or harsh judgment ability, a Gray Gardener can declare a slaying judgment against a foe when he makes a melee attack (or ranged attack, if the foe is within 30 feet) against the target. If the attack hits, it deals damage normally and the creature must make a Fortitude saving throw as if struck by a slaying arrow of its creature type. The DC of this save is equal to 10 + the Gray Gardener’s class level + the Gray Gardener’s Wisdom modifier. A Gray Gardener can use this ability once per day. Greater Bane(超常)/Greater Bane:At 9th level, whenever a Gray Gardener uses his bane ability the damage dealt by the weapon against creatures of the selected type increases to 4d6. Final Demise(超常)/Final Demise:At 10th level, once per week, when a Gray Gardener kills a creature with a melee weapon, he can draw the soul out of the dead body and imprison it in his weapon as if using a soul bind spell (caster level equal to the Gray Gardener’s character level). Destroying the weapon or dispelling this effect frees the soul. After spending 24 hours in the weapon, the captured soul escapes. However, by touching the weapon holding a captured soul to a final blade, the Gray Gardener can transfer the soul into the magical guillotine to remain trapped inside indefinitely. In addition, at 10th level, a Gray Gardener receives initiation in the secret rituals that can release a soul from a final blade (The Inner Sea World Guide 300). True Death(超常)/True Death:At 10th level, anyone slain by a Gray Gardener becomes more difficult to bring back from the dead. Attempts to use raise dead or similar magic to resurrect such a creature require a successful DC 25 caster level check, or the spell fails and any material components are wasted.
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アボレス 不道徳 デーモン 超代謝 疫病
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Card ◆Ok1sMSayUQ 「まず……裏のゴールを目指すためには、道具が必要や」 「道具、ですか」 いまいちピンと来ていないように首を傾げる平沢唯に、大仰に頷いて見せたのは船井譲次だった。 身振り手振りを交えながら説明する船井に対してじっと椅子に座って聞く唯の姿は、 目の前に吊り下げられた餌を見つめる飼い犬のようにも見える。 ここまで素直だということは、世の中の澱み、芥など何一つとして知りもしない若造だということなのだろう。 そんな唯に出会えたことへの幸運を噛み締めながらも腹の底に仕舞いこんだ船井は、しごく真面目な調子で続ける。 「そう……! このギャンブルの解れ……そこを引けばバラバラに砕け散り、崩壊……! そんな針の穴……突破点を探す必要があるっちゅうわけや」 「はあ」 「つまるところ……オレらが殺し合いをせなあかん理由……それはこの首輪の一点に尽きる」 とんとん、と首輪を叩いてみせると、唯も流石に理解してきたようで、合点したようにうんうんと頷く。 船井はさらに続ける。 「この首輪さえ外してまえば、もう殺しあう必要性はゼロ……後は、脱出に専念できるっちゅうわけや。 船なり飛行機なり……見つけてしまえばこっちのもの。爆破に怯えることなく、悠々自適の脱出……」 「でも、これどうやって外すんですか? 無理矢理外したら爆発するって……」 「それは恐らく……暗号か何かが仕掛けてあるんやろ。どこかに読み取る装置みたいなのがあって、認証しないと爆発、お陀仏…… 遠隔操作で爆破できるような代物が、単純な仕掛けやあらへん。だがな……それこそが奴らの隙……油断や。 そもそも機械っちゅうやつは、複雑になればなるほどガタも起こりやすくなるもんや。パソコンも頻繁に壊れるやろ? あれも同じ……複雑なパーツをいくつも組み合わせているから、隙間も多くなる……そう、解れや。 この仕掛け……遠隔操作するための部分を狂わせて、突破する……例えば、爆破するための信号を受信する部分を狂わせて、 絶対受け取れへんようにするとか……」 「あっ、なるほど! すごい、船井さん!」 船井の出した案が余程目から鱗だったらしく、ますます目を輝かせてぱちぱちぱちと拍手喝采する唯。 話を阻害された船井は若干の苛立ちを感じながらも、上手く行きつつあることを確信して、どうどうと唯を抑えた。 「せや言うても、そう簡単には行かへんもんや。奴らだって相当周到にルールを練っとるはず……首輪のブロックは厳重にやっとる。 ドライバー一本で外せるほどチャチなもんやない。せやから道具が必要なんや」 ここでようやく、最初の話に戻る。ここからが本番だと言わんばかりに船井は唯の下へと詰め寄り、 ひそひそ話をする要領で耳打ちする。唯は今まで以上に真剣に聞き入っていた。 「こいつを狂わせられるような何か……特殊な電波を発信する道具を探さなあかん。無論、そう簡単に見つかるわけはない。 寧ろ自作するくらいの気概で挑まなあかん。せやからまず……そのためのパーツを探す……分かるな、唯さん」 「え……でも私、どんなのか分かんないよ……」 声を曇らせる唯。それはそうだろう。一介の女子高生が機械工学に詳しいわけはない。 だからこそ、船井はこの案を持ちかけた。 希望を指し示し、そこへと導く灯台の役割となるために。 大抵、唯のような何も知らない女学生は怯えるばかりで動こうとしないのが普通。 寧ろ身の危険性を考えればじっとしている方が生存率は高くなる。 それではダメだったのだ。動かないということは、即ち狩られるだけの対象……哀れな獲物にしか過ぎない。 しかし動けば多少なりとも話は変わってくる。有用な道具を拾える可能性だってあるし、駒を増やすことも出来る。 少なくともこの状態なら、唯の知り合いだという連中は自分の味方になってくれる公算は高い。 唯と同じ学生の身分だ。ロクに考える頭もなく、糸を垂らしてやればホイホイかかってくれるはずだ。 駒を増やせば、やれることは広くなる。盾にだってすることも、自分自身を指揮官にして、比較的安全な場所で身を潜めることも出来る。 そう、人とは即ち駒。自分の持ちうる有効なカードなのだ。 中年に差し掛かり、体にも余分な脂を蓄えた身には直接戦うなどあってはならない事態。唯程度の女ならばどうにかできるが、 自分よりも若い屈強な男は何人もいるはずだった。それらを相手取って戦うのは愚の骨頂であり、いかに駒を揃えて味方につけるかが、 船井の取りうる最善の戦略であった。 直接戦うことを選択した者は野蛮、匹夫の勇でしかなく、傷つき倒れるのが関の山といったところだろう。 だが希望の糸であり、灯台である自分は矢面に立たなくてもいいメリットがある。駒を使えばいいからだ。 ここで重要なのは駒には弱者を選択する。強者は手持ちのカードを駆使して対応することだ。 肉体的強者を近くに置いておけば、主導権を握られる恐れも出てくる。得てしてそういう人物は支配者たろうとするものだ。 常に自分は主導権を握らなければならない。絶えず場をリードしておくことが生き延びるための近道だ。 だからこそ、今はカードを増やすことに徹しなければならない。 ギャンブルに挑むときの熱すぎず、冷めすぎていない頭の調子を確認して、船井は目の前の『カード』に目を移した。 ここにいるのは、カードでありながらも自分と同じ立場。同等の立場の人間だ。 隙を突き、主導権を握り、滓になるまで絞りつくし、利用する。 それはギャンブルにおいて船井が培ってきた理論であり、油断を許さない自戒の言葉でもあった。 そう、どれほど平沢唯が間抜けで愚鈍な人間だったとしても、同じ穴の底、上から見下ろされる立場である以上、 彼女だって同じプレイヤーなのだ。ふとした切欠で足を巣食われ、底無しの沼に落とされる…… 船井自身、限定ジャンケンという地獄の賭博を潜り抜ける中で何度も死に掛けてきた。絶体絶命の窮地にだって立たされた。 しかし己が知恵を駆使し、他人を欺き、陥れ、いつだって這い上がってきた。その自覚があるからこそ、自分は決して驕らない。 ギャンブルで一番恐いのは慢心――いつもの感慨を結んで、船井は締めの言葉にかかる。 「大丈夫や……オレの知り合いに、機械工学に詳しい奴がおる……誰に盗み聞きされてるかも分からへんから、 今は名前を伏せとくけど……そいつやったら間違いない。必要な部品が分かるはずや。 後は、それを唯さんの友達と共同で捜索すればええ。多人数で探した方が早いのは明白やからな」 「本当ですかっ!?」 「バカっ……! 声が大きい……!」 どこまで正直者なのか、声を大にして喜ぶ唯の口を慌てて塞ぐ。彼女は失言に気付いたようで、 ハッとして申し訳なさそうな表情へと転じたが、ここで怒るわけにもいかない。 船井という人間は理解者であり、良き大人でなければならなかった。 「とにかく、今はそいつに会うことが一番。かと言ってそいつも無手やとウドの大木や…… まずはそいつのために、基本的な道具をオレ達で探す。それがまず第一にやるべきことなんよ」 「えっと、具体的には何を?」 「まあドライバーとかの工具類ってところやろ。 オレはここらへんを探す。唯さんは隣の部屋を中心にして捜索してくれへんか」 「オーケイです! 分かりました!」 威勢よく声をあげ、ビッと似合いもしない敬礼を取ってから、唯はどたばたと慌しく駆けて行く。 ……が、勢い余って開けようとしたドアにぶつかり、「へぶっ!」と情けない声を上げていた。 えへへ、と誤魔化すように船井へと向けて笑い、ようやく出て行くという始末であった。 やる気があるのは見た目にも明らかだが、こんな調子で大丈夫なのかという不安が頭に過ぎる。 流石の船井も溜息をつかざるを得なかった。 とはいえ、ガタガタ怯えてうずくまっているだけの役立たずよりは価値があると断じて、船井も道具の捜索に乗り出す。 無論工具類など探すつもりはない。必要なのは護身用の武器。それもポケットに隠しておける程度の小型のものだ。 殺傷力は重視しない。不意を突き、怯ませられるものがあれば良かった。 人を傷つけたくないから、などといった博愛主義的理由で殺傷力を二の次にしたわけではない。 あからさまに武器を所持しておくことは他者と接触を図る際不要な警戒心を抱かせてしまうことに繋がる。 唯と接触した際、船井が何も持たなかったのはそのためであった。 もちろん唯に襲われる可能性もないではなかったが、唯の間抜けな様子と彼女自身も武器を持っていなかったということ、 そして船井自身の観察眼から唯は無害だと踏んだ。 他者を騙すということは、他者をよく観察するということ。挙動、視線、細かな仕草から心理を読む。 人は言葉ではなく、動きにこそ本性が出る。それを抑えられる者こそが心理を掴み、優位に立つ権利を得るのだ。 それもこれもエスポワールの経験から会得したものなのだから、あの地獄も悪くなかったと思う自分が現金に思え、 船井はようやくひとつ、苦笑を漏らすことができた。 「さて、オレも動かんとな」 気持ちを切り替え、声を発した船井の顔からは先程の苦笑も消え、この場全てに警戒を払う、勝負師のものへと変わっていた。 手持ちのカードを、効率よく増やすために―― * * * 部屋の隅、暗がりに隠れるように……いや、溶け込むようにして佇み、じっと腕を組んで船井を観察する人間の姿があった。 紺一色の制服に身を包み、表情も隠すくらいの長い前髪という特徴を持つ彼女はどこか茫漠としていて、さながら空気のようであった。 東横桃子。鶴賀高校の麻雀部員。どこにでもいる女子高校生。 ……いや、どこにでも、はいないか。 そう言い切れるだけの人生を過ごしてきた桃子の口元には軽い失笑が浮かんでいた。 桃子にとって学校とは過ごす場所ではなく、いるだけの場所だった。 学校が嫌いなわけではない。いじめられていたわけでもないし、それどころか問題などなにひとつとしてなかった。 ただ――億劫だった。学校で友達を作ることも。部活動に入ることも。 どうせ誰も自分に気付きなんてしない。なら、最初から諦めてしまえばいい。放棄してしまった方がいい。 手間をかけて過ごす時間を得たところで、それほど楽しくもないに違いない。 幼いころから存在感がないと言われ続け、いつからかその状況を当たり前にしてきた自分の、 それは逃げるための言い訳だったのかもしれない。知りもしないくせに、分かった風になって曖昧に物事をやり過ごすしか能のない自分。 自らコミュニケーションを放棄してきたくせに、その事実から目を背けて逃げてきた東横桃子という人間は、とても弱い人間だったのだろう。 しかしそんな自分でも必要としてくれる人が現れた。加治木ゆみ。同じ麻雀部の、三年生。 そして私の……恩人。 君が、欲しい――今でも鮮明に思い出せるゆみの言葉を反芻しながら、桃子は改めてこの殺し合いに飛び込む決意を固めた。 誰にも見つけてもらえなかった私。それに慣れて、他人とコミュニケーションするのさえ放棄していた私。 そんな私に、コミュニケーションのための努力も悪くない。その時間が楽しいこともあると教えてくれた先輩。 ゆみがいなければ、自分は何一つ我が身の不実を自覚することもなく、十年一日変わらない、諦めに浸ったままの日々を過ごしていたのだろう。 今でこそ少しはマシになったと自覚しているが、それまで積み重ねてきたものへのツケは山をなして目の前に存在している。 それさえも共に分かち合い、自分を引き上げようとしてくれているゆみの優しさに対して、 桃子が出来ることは『ステルス』を生かしてゆみを最後まで生き残らせることだという結論に達した。 影の薄さから、今でも滅多に存在は悟られることがない。それこそ派手に騒いだりしない限りは。 それを生かし、ゆみが生き残るために必要なあらゆるものを揃える。武器、道具、情報……集めるべきものはいくらでもあった。 先程まで話し合っていた『クチビルさん』、船井という男と、『不思議さん』、平沢という女の子の話題も重要な武器のひとつだった。 こうして手持ちのカードを増やす。自分が稼いだカードをゆみに渡す。自分の役割はそれでいい。 未だに情けない人間である自分が生き残るより、人に希望を与えられるゆみが生き残ってくれた方が何倍も幸せだろうから…… そう考える桃子の頭には、しかしそれでゆみは納得するだろうか、という疑問が持ち上がっていた。 殺し合いの開始時に告げられた言葉。そのどれもが真実だとは思いがたい。生き返らせるという言葉も、魔法を金で買ったという言葉も。 自分より数段聡明なゆみがこの事実に気付いていないはずはなく、どうにかして優勝ではなく脱出の案を練ろうとしているかもしれない。 それくらい、ゆみは優しいひとなのだ。こんな自分でさえ手を取って必要としてくれた事実が、桃子にそう思わせる。 殺し合いを受け入れ、飛び込もうとしている自分を見たら、ゆみは止めるだろうか。 いやきっと止めるのだろうと無条件に思うことが出来て、桃子は、それでもこうすることしか出来ないんすよ、と内心に語った。 私は先輩ほど賢くないし、希望を信じきることも出来ない。私、バカだから……こうやって恩返しすることしか思いつかなかったっす。 でもそれくらい先輩の言葉は嬉しかった。恥ずかしい話ですけど、泣いてたんすよ、あの時。 私を、私という人間を必要としてくれたあの言葉……一字一句覚えてます。 だから、ごめんなさい。今回だけ――スタンドプレーに走らせてもらうっす、先輩。 こんな選択をしてしまう自分は、やはり弱いのだろうか? 問いかけてみようと思ったが、そうすると弱気の虫が這い上がってきそうな気がして、桃子はその思いを打ち消した。 そんなことは考えなくていい。自分は、自分の勝負に集中してさえいればいい。 殺し合いも麻雀も同じ。一つの油断が振り込みに繋がり、死を招く。 そして自ら動かなければ当たり牌だって巡ってこない。動かないということは、牌をツモることさえ放棄しているのと同じ。 それこそ逃げなのだと断じた桃子は、揺れていた心が落ち着き、自分の存在が空気に溶けてゆくのを自覚していた。 だがこの『ステルス』とて手札の一枚に過ぎない。重要なのはそれに頼りきりにならず、適切に切る牌を選択すること。 時と場合によってはステルスを解除し、他者と接触を図ることも視野にいれるべきだし、 利用できると踏んだ相手には持ち得る手札の交換だって持ちかけてもいい。 所詮はただの女子高校生。上手く立ち回らないと『ステルス』以外これといった手札の持ちようがない自分はあっという間にアドバンテージを失う。 無茶はせず、勝ちを掴めると確信したら一気に全力を注いで奪い取る。人だって、殺す。 それこそただの女子高校生のすることではないと思い、桃子はやはり自分はおかしいのだと自嘲する。 早くも自分はここの毒気にあてられているのだろうか? そんなことを考えながら、桃子は船井の挙動をじっと観察する。 唯に語ったこととは違い、何やらナイフやらコンパスやらの物騒なものをポケットに仕舞いこんでいる。 あのクチビルさん、嘘つきっすね。 カードが一枚手元に増えたのを確信して、桃子はニヤと口元を歪めた。 * * * 「う~ん……」 目の前にあるものを悩ましげに眺める唯。目を細め、真剣に目を走らせている彼女が見比べているのは……服だった。 「結構可愛い……着るくらいならいいかなあ……」 船井に言われたことはもはや彼女の頭になかった。取り合えず隣の部屋から調べ始めたはいいものの、 クローゼットを開いた途端目に飛び込んできた洋服の数々に目を奪われ、 ちょっとくらいならいいよねという軽い気持ちで見始めてからかれこれ十分近くが経過しようとしていた。 普段なら絶対に手を出せないような珍しい服の数々。 フリフリのついたメルヘンちっくなエプロンドレスに、涼しげな色を基調とした浴衣もあれば、所謂ゴスロリと呼ばれる類の際どいものもある。 さわちゃん先生あたりが作ってそうだなあと想像しながら、唯はそろそろと手を伸ばそうとして、ハッとなってやめた。 こんなことをしている場合じゃない。工具を探さないと。 ぶんぶんぶんと首を振り、邪念を頭から追い払った唯の頭に残ったものは、 突っ込みを入れてくれる仲間がこの場にいないことへの寂しさであった。 自分と同じくらいいい加減でありながら、人一倍軽音部に対して一生懸命である田井中律。 恥ずかしがりやで、しかし友達思いで心優しい秋山澪。 その懐の広さで、いつも自分達を助けてくれる琴吹紬。 何やら対抗意識を持ちながらも自分を慕ってくれている後輩の中野梓。 誰一人としてこの場になく、そのことから彼女達は無事なのだろうかという不安が持ち上がる。 自分はこうして船井という頼れる人間と出会えたからいいものの、他の皆も同じとは言い難い。 きっと大丈夫。いつもなら無条件にそう思えるはずの頭も、あの光景を目にしてしまってはなりを潜めてしまっていた。 人の首が吹き飛ばされたあの映像。悲鳴もなく、ただ物のように吹き飛ばされた人間の頭…… 「だ、大丈夫! だってみんないい子だもん!」 それ以上考えると頭がおかしくなってしまいそうで、唯はそう口にすることで恐怖を意識の底へ追いやった。 何の根拠になるわけもないと分かっていながらも、そうしなければ押し潰されてしまいそうだった。 思い出を紡いでいたはずのものが、全部過去になってしまう。唯にはとても耐えられないことだった。 ようやく、やりたいことだって見つけられたのに。 唯の半生はただ漫然と時間を過ごしてきた、その一点に尽きる。 やりたいことも見つからず、見つけようとせず、それでもいいかと曖昧に笑って過ごしてきた。 それなりに上手くいっていたし、それなりの生活であったし、何も不満はない……はずだった。 だが流されるがままの生活が、つまらないものだったと分かったのは軽音部で皆といるようになってからだ。 普段はテーブルを囲んでお菓子とお茶でのんびりとした時間を味わい、たまに練習して音楽の楽しさを身に染み込ませる。 休日は皆と連れ立って買い物に出かけたり、遊びに行ったりして笑い合う。 どれもぼんやりと過ごしているだけでは得られないもので、かけがえのない思い出ばかりだ。 失いたくない。無為な日常に戻るのだけは絶対に嫌だ。 強い思いを抱きながらも、しかし自分自身は何が出来るのだろうという疑問が唯の中に浮かんだ。 船井の言葉に従っているのはいいが、本当に必要なものが見つけられるかどうかなんて分からない。 納得したつもりで、何も考えていないだけなのではないか? それだけではなく、実は探しに行くのを恐れているのではないか、という考えも持ち上がる。 他人の言葉に従うままで、仲間を探しに行こうともしない自分は、以前と変わらず流されるままの人間でしかないのではないか。 友達が酷い目に遭っているかもしれないと確かめるのが恐く、誤魔化しているだけなのではないか。 「で、でも、裏のゴールっていうのに辿り着けば皆で助かれるんだから……これでいいんだよね……これで……」 何一つ自分の考えに確信を持てず、結局今やっていることを続けることを選択した唯は、 これが何も考えずに生きてきたことへのツケなのかもしれないと思った。 だからといって何が正しい行動で、何が間違った行動なのか言い切れる自信はなく、唯は取り合えず目の前の作業に没頭することにした。 バンドと同じ。それに集中している間は、それ以外のことを何も考えずに済むから…… クローゼットを探す意味はないとして、別の棚でも探すかと歩き出そうとしたところで、こけた。 畳で滑ったのは、何も考えまいとしていたからか、単にドジな自分の性分なのか。 いててと打ち付けた腰をさすりつつ、倒れた拍子にバラ撒いてしまったらしいデイパックの中身を急いで戻す。 「ん……あれ? これなんだろ」 唯が見つけたのは、床にバラバラと落ちていた何枚ものカードだった。 これだけ数があるのに、水分補給をするためにデイパックから水を取り出したときはこんな感触はなかったはずなのに。 拾って、眺めてみる。カードの材質はやたらと硬くてずっしり。随分と丈夫そうで、多少のことでは壊れそうな気がしない。 「うーむ、でも絵柄が可愛くない」 カードの絵柄はグー、チョキ、パーを模した手のひらの形をしていたが、おどろおどろしい骨が浮き出たモデルであり、 お世辞にも愛嬌があるとは言い難かった。 結構数があることからこれでじゃんけんゲームでも出来そうだったが、果たしてカードを使ってまでじゃんけんをする意味はあるのか。 「むぅ。あ、そうだ」 すっ、と立ち上がり、ほぁぁぁぁ~~、と気合を注入して、えいっと投げてみる。 これだけ硬いのだ。ひょっとして刺さったりするかもしれない。 「まぁそんな都合よく忍者みたいな……っていったー!?」 驚くべきことに、全力で投擲したカードの角が壁に突き刺さっている。 壁が柔らかいのか、ともおもったが、カードを抜いて確認してみると硬い。パラパラと何かの欠片まで落ちてくる始末。 「はっ、実は私って忍者!?」 よく分からない硬い材質のカードの不思議に対するとりあえずの結論を出してみたが、即座にバカらしいという冷めた声が浮かんだ。 とにかく、物凄く硬いということだけは確からしい。 もしかすると包丁にでも使えるのではないだろうか。奥様ご覧下さい。大根の輪切りもほらこの通り。 悩んだ末、一枚をスカートのポケットに入れ、残りはデイパックに入れることにした。 深い理由はない。ちょっとした御守りくらいにはなるだろうという、その程度の考えだった。 唯は知らない。このカードに用いられている金属は、ガンダムに用いられている、ガンダニュウム合金だということを。 【G-6/民家の中/1日目/深夜】 【平沢唯@けいおん!】 [状態]:健康 [服装]:桜が丘高校女子制服(夏服) [装備]:ジャンケンカード(チョキ)@逆境無頼カイジ [道具]:デイパック、基本支給品(+水1本)、ジャンケンカード×十数枚(グーチョキパー混合)、不明支給品x0-2 [思考] 基本:みんなでこの殺し合いから生還! 1:船井さんを頼りにする。 2:友人と妹を探す。でもどんな状況にあるかはあんまり考えたくない…… [備考] ※東横桃子には気付いていません。 支給品解説 【ジャンケンカード】 限定ジャンケンにてカイジ達が使用していたカード。 ただしガンダニュウム合金製で、非常に硬い。投げたら刺さるかも。 【船井譲次@逆境無頼カイジ Ultimate Survivor】 [状態]:健康 [服装]:私服 [装備]:ナイフ、コンパス。他にも何かあるかは後続にお任せ [道具]:デイパック、基本支給品、不明支給品x1-3 [思考] 基本:優勝か別の手段か、ともかく生還を目指す。 1:まずは唯の友人らを探す方法を考える。利用できそうなら利用する。 2:仲間を勧誘し、それらを利用して生還の道を模索する。 3:絶対に油断はしない。また、どんな相手も信用はしない。 [備考] ※東横桃子には気付いていません。 ※登場時期は未定。 【東横桃子名@咲-Saki-】 [状態]:健康、ステルス [服装]:鶴賀学園女子制服(冬服) [装備]: [道具]:デイパック、基本支給品(-水1本)、不明支給品x1-3 [思考] 基本:自分と先輩(加治木ゆみ)の生還を目指す。 1:船井の策にこっそり相乗り。機を見て横取りする。ただし必要と感じるならステルス状態解除も視野に入れる。 2:先輩を探す。または先輩のために武器、道具、情報を収拾する。 [備考] ※登場時期は未定。 時系列順で読む Back Overlooking View Next 電車男 投下順で読む Back Overlooking View Next 電車男 014 ♪かわいい陰謀 平沢唯 089 乗り損・エスポワール・スタンダード 014 ♪かわいい陰謀 船井譲次 089 乗り損・エスポワール・スタンダード 014 ♪かわいい陰謀 東横桃子 089 乗り損・エスポワール・スタンダード
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+ 目次 ダイモン・ウォード ダガーマークズ・エクスチェンジ ダハクズ・リリース ダムネーション・オヴ・メモリー ダンシング・ダークネス ダークライト ダークヴォールト ダーティング・デュプリケイト デイウォーカー ダズリング・ブレード マス・ダズリング・ブレード デッドアイズ・アロー デス・ネル・オーラ グレーター・デス・ネル・オーラ デス・パクト デスワイン デビリテイティング・ペイン マス・デビリテイティング・ペイン デビリテイティング・スピーチ ディフェンディング・ボーン ディフェンシヴ・グレイス デフト・ディジッツ ディーフォウリエイト デーモン・ドリーム デピレイト ディテクト・フィーンディッシュ・プレゼンス ディテクト・デーモン ディテクト・メタル ディテクト・リレーションズ ディターミン・デプス 3.5 Materialダイアモンド・スプレー ダイ・フォー・ユア・マスター ディメンジョナル・ブレード ディミニッシュ・レジスタンス ディミニッシュ・ディテクション 神話級ダージュ・オヴ・ザ・ヴィクトリアス・ナイツ ディサーン・ヴァリュー ディスプレイ・アバージョン ディスラプト・リンク ディソリューション デヴィル・スネア ドミネーション・リンク ドングン・シェイパーズ・タッチ ドラコニック・アライ ドラコニック・マリス ドラコニック・サプレッション ドレイン・コンストラクト ドレイン・ポイズン ドラゴン・タートル・シェル ドラゴンヴォイス ドリーム・ダリアンス ドリーム・フィースト ドリーム・リアリティ ドリーム・シールド 3.5 Materialドランカーズ・ブレス ダンジョンサイト デュプリケイト・ファミリア ドワーヴン・ヴェイル ドゥウェオマー・リタリエーション ダイモン・ウォード Daemon Ward/ダイモンからの守り 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38 ページ 系統 死霊術; 呪文レベル クレリック4、ドルイド5、パラディン4、ソーサラー/ウィザード4、ウィッチ4 構成要素 音声、動作、物質(50gpの価値のある銀の粉末) この呪文はダイモンからの攻撃に対してのみを防ぎ上記の注記されることを除きデス・ウォードとして機能する。 ダガーマークズ・エクスチェンジ Daggermark's Exchange/ダガーマークの交換術 出典 Inner Sea Intrigue 59ページ 系統 変成術[毒]; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、オカルティスト3、オラクル3、サイキック3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(毒一服) 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 服用回数のある毒を効果なく飲み込み、別の毒(選択したもの)を古い容器(または手元にある別の容器)に逆流させる。新しい毒のDCに対して〈製作:錬金術〉判定を試みる。成功した場合、術者は選択した毒を1服分作成する。失敗した場合、作成された毒は不活性である。1をロールすると、元の毒に曝される(ただし毒への耐性や類似のクラス特徴や能力をもつ場合毒に対する完全耐性は維持されたままである)。新しい毒の価値は、元の毒の価格以下でなければならない。 ダハクズ・リリース Dahak's Release/ダハクの開放 出典 Legacy of Dragons 28ページ 系統 心術(強制)[竜、精神作用]; レベル アーケイニスト5、メスメリスト5、オカルティスト5、シャーマン5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(乾いた血1滴) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者はすべての目標の怒りと破壊的な衝動を解き放ち、暴力的な血の欲望を飛ばす。以下の表で決定するように目標はクリーチャーを攻撃する。クリーチャーが殺害された場合、あるいは目標が何らかの理由で攻撃できない場合は表をもう一度ロールして目標の新しいアクションを決定する。 d% 行動 01~25 最も近いクリーチャーを攻撃する。 26~75 最も近い味方を攻撃する。 76~100 常に攻撃した最後のクリーチャーを攻撃する。 次のターン開始時から目標は近接武器、肉体武器、ダメージを与える超常能力で票で決定した目標を攻撃する。必要に応じてこの攻撃を行うために対象へと移動するか対象に突撃する。次のターンで対象に到達できない場合目標はそのターンを使用して血の欲望の対象に可能な限り近づく。目標は攻撃ロールとダメージ・ロールに+2の士気ボーナスを得、【魅力】、【敏捷力】、【知力】に基づく技能(〈軽業〉、〈飛行〉、〈威圧〉、〈騎乗〉は除く)や忍耐力や集中力を必要とする能力を使用できない。それ以外の場合、この呪文はコンフュージョン及びレイジとして扱われる――コンフュージョン及びレイジに完全耐性を持つクリーチャーはこの呪文に完全耐性を持ち、コンフュージョンやレイジを終了させる能力や効果(カーム・エモーションズなど)はこの呪文を終了させることができる。 ダハクを崇拝するアンティパラディン、ブラッドレイジャー、インクィジターは4レベル呪文としてダハクズ・リリースを呪文リストに加える。 ダムネーション・オヴ・メモリー Damnation of Memory/記憶の欠落 出典 Inner Sea Races 218ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル バード6、スカルド6(ガルーンド人) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(5,000GP相当の巨大で傷のない宝石) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 距離内のすべての生きているクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は1体のクリーチャーを指定し、目標が覚えているイベントへのそのクリーチャーが関与した全ての記憶を切り取る。目標は指定したクリーチャーの行為を誰が正確に実行したかを忘れるか、他の誰かがそれを行ったと想定する。または術者レベル毎に10分以内の出来事、または最近明らかになった王の恥ずべき秘密や乱雑に鎮圧された小さな反乱などの1つのトピック(GMの裁量で定義)のいずれかを指定することもでき、範囲内のすべてのクリーチャーの心からそのトピックのすべての記憶を消去する。一般常識(〈知識〉判定でDC 10以下の情報)はこの呪文で盗むことはできない。 失われた記憶は焦点具の宝石に保存される(内部は鈍色になり、この呪文の別の発動を含む、他の呪文の焦点具または物質構成要素として使用することはできない)。目標は魔法を発さず、呪文を目標から解呪することはできない;焦点具だけが魔法のオーラを発し、宝石を目標にすることに寄ってのみ、呪文を解除、分離、アンティマジックによって抑制できる。宝石が破壊されるか、呪文が解呪されると(解呪すると宝石は破壊される)、盗まれた全ての記憶が影響を受けたクリーチャーに戻る。 ダンシング・ダークネス Dancing Darkness/踊る暗闇 出典 Blood of Shadows 28ページ 系統 力術[闇、影]; レベル アンティパラディン1、アーケイニスト1、バード1、メイガス1、サイキック1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、スピリチュアリスト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 4つの球体、全て半径10フィートの範囲内 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 最大4つの暗闇の球を作成し、それぞれが半径20フィート以内で光のレベルを1段階下げるか、薄暗い漠然と人型の形状を1つ作成する。ダンシング・ダークネスの各球体は、互いに半径10フィートの距離にとどまっていなければならないが、それ以外の場合は、必要に応じて移動できる(精神集中は必要ない)。暗闇は1ラウンドに最大100フィート移動できる。術者と球との間の距離が呪文の距離を超えると、効果は消える。 ダンシング・ダークネスはパーマネンシイ呪文で永続化できる。 ダークライト Dark-Light/暗い光 出典 Kobolds of Golarion 26ページ 系統 力術[光]; レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(ダークランドの土) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 光に過敏を持たない生きているクリーチャー 範囲 半径20フィートの爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可 術者は光に過敏を持たないすべての見えるクリーチャーに影響を与える強力な光を呼び起こす。セーヴに成功したクリーチャーは術者レベル毎に1ラウンドの間目が眩んだ状態となる;失敗したクリーチャーは同じ持続時間の間盲目状態となる。 ダークヴォールト Darkvault/暗闇の空間 出典 Blood of Shadows 15ページ 系統 防御術; 呪文レベル アルケミスト3、アーケイニスト5、クレリック5、ドルイド5、ハンター5、インヴェスティゲーター3、オラクル5、サイキック5、シャーマン5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(日光を見たことがない石) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径30フィートの放射 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 光が影を透過できないように、範囲内の影を守る。影響を受ける範囲のレベルは、非魔法の光がそこに入るときに変化しなくなる。魔法の光の効果は、呪文の半径内の照明のレベルを変更するために、術者レベル判定に成功しなければならない(DC = 10+術者レベル)。ダークヴォールトは、呪文の範囲を暗くする呪文や効果には効果がない。 この呪文は洞窟や部屋などの範囲に発動しなければならない。ダークヴォールトは7,500GPの費用と11レベル以上の術者によるパーマネンシイ呪文で永続化できる。 ダーティング・デュプリケイト Darting Duplicate/さっと動く複製 出典 Melee Tactics Toolbox 30ページ 系統 幻術(虚像); 呪文レベル アンティパラディン1、アーケイニスト1、バード1、メイガス1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 5フィート 効果 術者の視覚的な虚像 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者の幻術の複製が不器用に隣接するマスに歩み寄り、目標に魅了的に提示したあとウィンクして消えていく。そのマスを脅かしているクリーチャー意志セーヴに成功するか、イメージに対して機会攻撃を行わなければならない。イメージのACは10+術者レベルの半分に等しいが、虚像としてのイメージはいかなる攻撃にも影響されない。 デイウォーカー Daywalker/日中歩き 出典 Cohorts and Companions 15ページ 系統 死霊術; レベル アンティパラディン4、アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(邪水が入った黒いガラス瓶) 距離 接触 目標 接触したアンデッド・クリーチャー 持続時間 24時間(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(無害) 呪文は、同じサイズの生きている、呼吸している生き物に似るように、同意するアンデッド・クリーチャーの実体を再形成する。これは、アンデッド・クリーチャーの骨、肉、または非実体のエクトプラズムへの物理的な変化であり、新しい肉や骨、さらには髪、歯、血液さえも追加する。これらはすべて、クリーチャーの呼吸やその他の生理学的プロセスを模倣する生命の誤った兆候を示している。デイウォーカーを使用している非実体のアンデッド・クリーチャーは、呪文の持続時間中は非実体でなくなり、物理的な死体の肉体を得る。アンデッドと相互作用するクリーチャーは、〈知覚〉判定(DC = 30またはDC = 21 +アンデッドの〈変装〉の修正値、のいずれか高い方)を試みて、生命の兆候が偽りのものであるかを認識でき、〈治療〉判定を使用した綿密な調査により常に死んだ肉体の真実が明らかになる。 アンデッドが畏怖すべき存在、非実体、光による盲目化、光に過敏、悪臭、日光による無力化、または異様なオーラ能力を持つ場合、呪文はそれらを抑制する。接触が能力値ダメージ、能力値吸収、生命力吸収を与えるアンデッド・クリーチャーは呪文の効果下にある間、それを行えない。この呪文の目標は、標準アクションとしていつでもこの持続時間を終了することができる。 ダズリング・ブレード Dazzling Blade/眩しい刃 出典 Rival Guide 5ページ 系統 幻術(紋様); レベル アーケイニスト1、バード1、レッド・マンティス・アサシン1、スカルド1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 金属製の武器1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可(無害、物体) ダズリング・ブレードは純銀で作られた武器をさらに磨き上げたかのように、まばゆい輝きを放つぶきである。戦闘時、ダズリング・ブレードの閃光のような動きは、催眠術のようになる。ダズリング・ブレードの効果下にある武器の使用者は、戦闘でフェイントを行うためのすべての〈はったり〉判定に+1の技量ボーナスを得る。また敵に武器落としをするための全てのCMDに+1の技量ボーナス、ダズリング・ブレード効果を持つ武器に対して行われた武器落としの試みに対するCMDに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは3術者レベル毎に+1ずつ増加し、12レベルで最大+5となる。 ダズリング・ブレードの使用者は、フリー・アクションとして魔法を銀色の光の盲目化させる爆発へとチャージ消費することができる。使用者はこの光の爆発の対象として隣接する敵を選択する――そのクリーチャーは1ラウンドの間盲目状態となるのを避けるために意志セーヴを試みなければならない(セーヴに成功すると、クリーチャーは代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態となる)。 この光沢のある外見にもかかわらず、ダズリング・ブレードは銀に脆弱性を持つクリーチャーに対して追加の利益を与えない。 マス・ダズリング・ブレード Dazzling Blade, Mass/集団眩しい刃 出典 Rival Guide 5ページ 系統 幻術(紋様); レベル アーケイニスト3、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 金属製の武器1つ/レベル、どの2つも30フィートを超えて離れていてはならない。 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可(無害、物体) この呪文は複数の武器に影響を及ぼすことを除けば、ダズリング・ブレードのように機能する。ダズリング・ブレードを持つ者は、各々武器の効果をチャージ消費して、他の武器とは独立して敵を盲目状態にしようとすることができる。 デッドアイズ・アロー Deadeye's Arrow/射撃の名手の矢 出典 Inner Sea Gods 232ページ、Gods and Magic 15ページ 系統 力術[雷撃]; 呪文レベル ブラッドレイジャー1、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター1、メイガス1、オラクル2、パラディン1、レンジャー1、ウォープリースト2(エラスティル) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(矢1本) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 電撃の矢 持続時間 瞬時あるいは1ラウンド(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 パチパチと音を立てる電気でできた矢を作成する。これは2つの効果のいずれかに使用できる。 攻撃:矢を中距離まで動的するか、ボウの最大射程距離までボウで発射することができる。どちらの使用方法でも遠隔接触攻撃である。矢は1d6+1ポイント/レベル(最大+5)の[雷撃]ダメージを与える。 ビーコン:まっすぐに矢を投擲するか発射する。最大射程または硬い表面(洞窟の天上など)に達すると、雷の轟きを放って爆発し、エラスティルの聖印に似た電撃が分岐するボルトを形成する。これは1ラウンドの間持続する。雷と稲妻は自然の雷と稲妻と同程度に明るく大きいが、近くのクリーチャーに害を及ぼすことはない。 デス・ネル・オーラ Death Knell Aura/弔鐘のオーラ 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38ページ 系統 死霊術[即死、悪]; 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック4、インクィジター4、オラクル4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 20フィート 範囲 自身を中心とする半径20フィートの放射 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・半減; 呪文抵抗 可 君ははその中で死ぬクリーチャーの魂を食らうきらめく灰色のオーラを得る。オーラはろうそくのように光を放つ。ヒット・ポイントが-1以下のクリーチャーがそのターンの開始時にオーラ内にいる場合、セーヴを行わなければならず、失敗するとデス・ネルの利益を与え死亡する。 グレーター・デス・ネル・オーラ Death Knell Aura, Greater/上級弔鐘のオーラ 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38ページ 系統 死霊術[即死、悪]; 呪文レベル アーケイニスト6、クレリック6、インクィジター6、オラクル6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 20フィート 範囲 自身を中心とする半径20フィートの放射 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・半減; 呪文抵抗 可 この呪文は、その範囲で瀕死状態のクリーチャーが自身のみで容態安定化することができず、各ラウンドのターンで自動的に1ポイントの出血ダメージを受けることを除いて、デス・ネル・オーラとして機能する。ターン開始時にオーラ内で身体を移動させる非実体のアンデッドまたは生きている精神(アストラル・プロジェクションやマジック・ジャーを使用している人物など)は、1d8ポイントのダメージを受ける。 デス・パクト Death Pact/死の協定 出典 Occult Origins 13ページ 系統 心術[精神作用]; レベル バード5、スカルド5、ウィッチ6 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(血で署名された契約) 距離 接触 目標 クリーチャー1体 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 意志・無効;本文参照; 呪文抵抗 可 術者はクリーチャーの心を制御し、致命的な潜在意識の命令を埋め込む。この呪文はドミネイト・パースンとして機能し、対象を制御して対象の感覚を通して見ることができるが、対象の心に強力な念術的エネルギーの爆発を植え付けることもできる。呪文の持続時間の間の任意の時点で、この爆発を割り込みアクションとしてトリガーし、対象に術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを与えることができる(頑健・半減)。このダメージが目標を0ヒット・ポイント以下に減少させるのに十分な場合、目標は即座に死ぬ。 また目標は、割り込みアクションとしてこの念術的爆発を同視して誘発することができる。術者はそうすべき条件を指定することができるが(捕獲されたなど)、そのような命令は危険であると見なされ、対象に+2のボーナスを得て新しい意志セーヴィング・スローを許可する。 デスワイン Deathwine/死のワイン 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 418ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 58ページ 系統 死霊術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト3、クレリック2、インヴェスティゲーター2、オラクル2、ソーサラー3、ウォープリースト2、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したポーション1つ/レベル 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可(物体); 呪文抵抗 不可(物体) この呪文はポーションを死霊術のエネルギーの一時的なプールに変えることを可能にする。この呪文の影響を受けるのは召喚術(治癒)呪文を使用して作成されたポーションのみである。影響を受けたポーションは、この呪文の効果下にある間、ディテクト・マジックが発動されると、暗赤色に変わり、死霊術のオーラを示す。 この呪文の影響を受けたポーションを飲むと、そのポーションの通常の効果は得られない。代わりに次の1分以内に発動する最初の死霊術呪文はより高い術者レベルで発動できる。術者レベルへのボーナスは、デスワインが影響を与えるポーションを作成するために使用された呪文の呪文レベルに等しい。例えば、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズから作られたデスワインを飲んだ5レベル・ウィザードは、キュア・シリアス・ウーンズが3レベル呪文であるため、次の死霊術呪文を8レベルの術者として発動する。 加えて、デスワインの影響を受けたポーションを飲むアンデッド・クリーチャー(または負のエネルギーで回復する他のクリーチャー)は1d8ポイントのダメージを回復する。この呪文の持続時間が切れる前に消費されなかったポーションは、デスワインの持続時間終了時に破壊される。 デビリテイティング・ペイン Debilitating Pain/衰弱の痛み 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 心術(強制)[精神作用、苦痛]; レベル サイキック3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/3レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 目標は激しい痛みに圧倒され、セーヴに失敗すると朦朧状態となり、成功すると1ラウンドの間幻惑状態となる。 マス・デビリテイティング・ペイン Debilitating Pain, Mass/集団衰弱の痛み 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 心術(強制)[精神作用、苦痛]; レベル サイキック5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/4レベル 持続時間 1ラウンド/3レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文はデビリテイティング・ペインとして機能するが、4術者レベル毎に1体のクリーチャーを目標にすることができる。 デビリテイティング・スピーチ Debilitating Speech/衰弱のスピーチ 出典 Disciple's Doctrine 10ページ 系統 心術[言語依存、精神作用]; レベル アーケイニスト4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 本文参照 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 1体以上の生きているクリーチャー/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 相手の戦闘における無能さ、過去の失敗、個人の衛生状態、またはその他の過ちについて雄弁に話すことで、相手の意欲をかき立てる。 この呪文は、標準アクションまたは全ラウンド・アクションとして発動できる。標準アクションとして発動した場合、呪文の発動後の1d4ラウンドの間効果を受ける。フルラウンドアクションとして発動した場合、発動後1ラウンドの間効果を受ける。ヒット・ダイスが4以下の敵は恐慌状態となり、5~8HDの敵は戦慄状態になり、8HDを超える敵は怯え状態となる。 ディフェンディング・ボーン Defending Bone/防御用骨 出典 Inner Sea Gods 232ページ、Gods and Magic 31ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、インクィジター2、メイガス2、オラクル2,ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2(ファラズマ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(中型クリーチャーの頭蓋骨または大腿骨)、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベルあるいはチャージ消費 骨を死霊術のエネルギーで自律行動させ、身体の近くに浮かび、物理的な攻撃に介入する力を与える。これにより、ダメージ減少 5/殴打を得る。骨が術者レベル毎に合計5ポイント(最大50ポイント)のダメージを防ぐと、骨は破壊され、呪文が解除される。別の源からダメージ減少を持っている場合、この呪文は効果がない。 ディフェンシヴ・グレイス Defensive Grace/防御的優美 出典 Advanced Class Origins 31ページ 系統 変成術; レベル インヴェスティゲーター5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(生きている蝿) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可;本文参照) 各ラウンドで、閃きの使用回数を消費することなく閃きダイスをロールし、そのラウンドの間ACへの回避ボーナスとして結果を得ることができる。術者は精密さに基づくダメージ( あなたは精密なダメージ(精密打撃、急所攻撃、調査戦闘、調査打撃からの追加ダメージを含む)に完全耐性を持つ。 術者に対するクリティカル・ヒットが確定した場合、クリティカル・ヒットを無効化し、代わりに攻撃が通常のダメージを与えるように割り込み秋ションとしてこの呪文を解除することができる。 デフト・ディジッツ Deft Digits/巧みな指さばき 出典 Arcane Anthology 19ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、ミーディアム3、オカルティスト3、サイキック3、スカルド3、ソーサラー3、スピリチュアリスト3、サモナー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 誰も所持していないガントレットまたはグローヴ1つ 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害、物体); 呪文抵抗 不可 術者は呪文の目標を自律行動させ、その手袋を遠くから自分の手で操作する。手袋は術者の指示する通りに30フィートの飛行速度と標準の機動性で移動する。手袋に指示を出すことは標準アクションであるが、手袋はその移動速度のまま移動し、1つのタスクを実行できる。手袋を使用して〈装置無力化〉および〈手先の早業〉判定を試みることができるが、これらの判定は離れた場所で試みると通常の技能判定にDCが5増加し、操作している物体に視線が通っていない場合20増加する。手袋は術者レベルを【筋力】値として物体を持ち上げたり引きずったりすることもできる。呪文の効果が有効である間、手袋は武器を使用したり効果的に攻撃することはできない。術者がこの呪文を魔法の手袋に発動した場合、元々の魔法の効果はこの呪文の持続時間の間抑制される。 ディーフォウリエイト Defoliate/枯葉剤 出典 Sargava, the Lost Colony 28ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター1、レンジャー1、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(イナゴ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標または範囲 本文参照 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可 呪文抵抗 可 術者は負のエネルギーの小さなボールを投げつけ、60フィートの直線または10フィートの半径の拡散のいずれかで植物の生命を破壊する。この効果は、樹木や下草によって提供される遮蔽や視認困難を取り除き、下草に関連する移動のペナルティなどを取り除く。 この呪文で単一の植物クリーチャーを対象にすることもできる。目標を攻撃するには、遠隔接触攻撃に成功しなければならない。影響を受けた植物クリーチャーは2d8ポイントのダメージを受ける。 デーモン・ドリーム Demon Dream/デーモンの夢 出典 Pathfinder Comics #10 26ページ 系統 幻術(惑乱)[悪、精神作用]; 呪文レベル クレリック6、オラクル6、ウォープリースト6 発動時間 本文参照 構成要素 音声、動作、信仰 距離 無制限 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 可 デーモン・ドリームの目標がデーモン・ロードやラマーシュトゥを崇拝している場合、術者はこの呪文をドリーム呪文として機能させることができる。それ以外の場合、この呪文はナイトメアのように機能するが(Pathfinder RPG Core Rulebook 316ページ参照)、夢の主題には常にデーモンが含まれている。デーモン・ドリームから目が覚めたとき、犠牲者は不安定で狂気を誘発する夢から1d6ポイントの【判断力】吸収を受けるのに抵抗するために呪文に対してセーヴィング・スローを試みなければならない――これはナイトメアによって通常引き起こされるダメージと疲労状態に加えて行うものである。 デピレイト Depilate/脱毛 出典 Blood of the Beast 27ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、ドルイド1、ハンター1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1(テング) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、物質(牛タンの薄片) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 髪や毛皮を持つクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この単純なジンクスにより、目標の髪の毛や毛皮が斑点状の塊となって抜け落ち、クリーチャーがだらしなくなり、威厳を失う。このジンクスを受けたクリーチャーは1週間後に毛が生え始めるか、〈変装〉または〈治療〉判定に成功してダメージを隠すことができるまで(DCは元のセーヴDCに等しい)、すべての〈交渉〉、〈威圧〉、〈芸能〉判定に-2のペナルティを受ける。ブレイク・エンチャントメント、リムーヴ・カースまたは同様の効果に成功すると、目標の髪や毛が即座に再生し、呪文の効果が取り除かれる。 ディテクト・フィーンディッシュ・プレゼンス Detect Fiendish Presence/悪魔的存在の感知 出典 Agents of Evil 16ページ 系統 占術; レベル ウィザード/ソーサラー0、ウィッチ0、クレリック0、バード0、メイガス0 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 60フィート 効果範囲 円錐形の放射 持続時間 精神集中、最大10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、(悪)の副種別を持つ来訪者だけを感知すること、さらに彼らの才覚、存在、および呪文により引き起こされ持続する効果を感知することを除いて、ディテクト・イーヴルと同様に機能する。また、アスモデウス、アークデビル、ダイモニック・ハービンジャー、デーモン・ロードなどのフィーンディッシュ信仰のクレリックやパラディンも感知できる。 ディテクト・デーモン Detect Demon/デーモン検知 出典 Demon Hunter's Handbook 26ページ 系統 占術; レベル クレリック1、インクィジター1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 60フィート 効果範囲円錐形の放射 持続時間精神集中、10分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー 不可(本文参照); 呪文抵抗 不可 術者は特定の悪の存在を感じる――デーモン、その下僕、アビスの者など。明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間、特定の範囲を探すか、あるいは、特定の対象に専念するかによる。 1ラウンド目:デーモンの副種別を持つクリーチャー、デーモンが憑依しているクリーチャー、デーモンが発動した呪文や擬似呪文能力の効果下にいるクリーチャー、デーモンによって汚染したクリーチャーが存在するかしないか。デーモンに汚染されたクリーチャーには、デーモンの遺産を持つティーフリング、奈落の者の血脈のソーサラー、サキュバスの冒涜的な贈り物を受け取ったクリーチャー、デーモンのインプラントを持つクリーチャー(Pathfinder Campaign Setting Lords of Chaos, Book of the Damned, Vol. 2の44ページ参照)、Demonic Obedience特技を持つクリーチャー(Lords of Chaos 8ページ)、GMが決定したデーモンの重大な影響下にある者などが含まれる。この呪文はデーモンではないあるいはデーモンの影響を多いく受けていない混沌にして悪属性のクリーチャーを検知しない。 加えて、この呪文はポータルまたは同様の魔法の通路がアビスにつながるかどうかを検知する。 2ラウンド目:範囲内のデーモンの副種別を持つクリーチャーによって放出された悪のオーラの数、及び存在する最も強力な悪のオーラの力。術者が善属性で、最も強い悪のオーラの強度が圧倒的であるならば、クリーチャーのHDが君のキャラクター・レベルの少なくとも2倍に等しい場合、術者は1ラウンドの間朦朧状態となり、呪文は終了する。 3ラウンド目:各オーラの強度と場所、そしてもしあればどのデーモン・ロードが最も密接に関係しているのか。オーラが視線の範囲外にある場合、方向と識別はできるが、正確な位置は識別できない。デーモン・ロードへの所属は検知されたクリーチャーがデーモンである場合にのみ明らかになる(単にデーモンに汚染されたクリーチャーではない)。デーモンは所属しているデーモン・ロードを明らかにすることに抵抗するために、意志セーヴィング・スローを受け取る。デーモンがこのセーヴィング・スローに成功した場合、またはデーモン・ロードに見捨てられなかった場合、術者は呪文のこの側面が情報を返さなかったことだけを知る。 上記で詳述したことを除けば、呪文はオーラのパワー、持続するオーラ、圧倒的なオーラなどの観点からディテクト・イーヴルと同様に機能する。 ディテクト・メタル Detect Metal/金属探知 出典 People of the River 26ページ 系統 占術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、インヴェスティゲーター1、スカルド1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(磁化された釘または鉱石の塊) 距離 60フィート 範囲 円錐形の放射 持続時間 瞬時、最大1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可 ;呪文抵抗 不可 60フィートの円錐形内の金属製の物体やクリーチャーを検知する。この呪文を発動する時にすべての金属製の物体あるいは1つ以上の特定の種類の金属(銀、冷たい鉄、スカイメタルの種類など)を指定できる。後者の場合、指定した金属で作成された物体あるいはクリーチャーのみを検知する。 ディテクト・リレーションズ Detect Relations/関係性検知 出典 Quests and Campaigns 28ページ 系統 占術; 呪文レベル バード2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、スカルド2、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(種) 距離 なし 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィート以上離れていてはならない 持続時間 精神集中、最大1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 不可 2体以上のクリーチャーが血縁で関係があるかを判断できる。収集できる情報の量は、特定の範囲または一連の対象をどれくらい専念するかによって異なる。 1ラウンド目:対象に血縁関係にあるかどうか。 2ラウンド目:関連する対象の数と、それらの相互の一般的な関係(例えばこれにより、一方の対象がもう一方の子孫であることはわかるが、「母」や「祖母」までは指定できない)。 3ラウンド目: 範囲内の対象の正確な関係性。目標の意志セーヴは他のクリーチャーとの正確な関係性を識別されることを防ぎ、他のクリーチャーとの関係性を決定することを防ぐために、このセーヴで成功する必要があるのは1体の対象だけである(例えば、二人の兄弟が範囲内にいて、片方が意志セーヴに成功した場合、兄弟である事はわかるが、完全な兄弟か、片方の親が違うかの区別はできない)。 毎ラウンド、新しい範囲の関係性を感知するために向きを変えることができる。呪文はこの呪文は障壁を貫通するが、厚さ6フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄膜、厚さ1フィートの木や土はこの呪文を遮る。 この呪文は範囲内のクリーチャーの血と精神を分析し、これらの特性をまとめて調べ、パターンを探しながらその範囲内の他のクリーチャーの特性と比較することによって機能する。したがって、養子縁組の兄弟と両親は血縁を共有していないため、この呪文では検知できない。 ディターミン・デプス Determine Depth/厚みの検知 出典 Dungeoneer's Handbook 30ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した固体の表面 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触するだけで、壁、天井、またはその他の固体の障壁の正確な厚さを、接触している地点から障壁の真反対側まで直線の直線距離を測定できる。術者レベルごとに最大10フィート(20レベルで最大200フィート)の深さまたは厚みしか検知できない。この制限を超える長さは、検知できる最大値として検知される。したがって、たとえば、厚さ60フィートの壁でこの呪文を使用する5レベル・ウィザードは、壁の厚さが50フィートであると検知する。 ディターミン・デプスは、土、石膏、石、または木製の表面に使用できるが、金属またはその他のより硬い材料で作られた壁には使用できない。この呪文は、周囲の状況を把握したい術者や、パスウォールやディメンジョン・ドアなどの呪文を発動するための予備的な手段として役立つ。 3.5 Materialダイアモンド・スプレー Diamond Spray/ダイアモンドの噴射 出典 Pathfinder #24 The Final Wish 60ページ 系統 力術[地]; レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(石炭の塊) 距離 20フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 術者の伸ばした指から、ダイヤモンドのように硬く鋭く輝く小さな破片が円錐状に、ものすごい速さで射出される。この流れの範囲内にいるクリーチャーは術者レベル毎に1d6ポイントの斬撃ダメージを受ける(最大10d6)。これらの魔法の細片は、ダメージ減少を克服する目的で、アダマンティンおよび冷たい鉄として扱われる。加えて、この呪文は、2術者レベル毎に(最大10レベル)物体の硬度を最大1ポイント迂回する。 ダイ・フォー・ユア・マスター Die for Your Master/主のための死 出典 Animal Archive 24ページ 系統 心術(強制); レベル アンティパラディン4、アーケイニスト5、ドルイド5、ハンター5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 自身の動物の相棒、使い魔、フィーンディッシュの下僕 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可 ;呪文抵抗 不可 この呪文はブリード・フォー・ユア・マスターとして機能するが、動物の相棒あるいは使い魔は攻撃ロールを必要としない攻撃(チェイン・ライトニング、ホールド・モンスター、マジック・ミサイルなど)を含め、術者を目標とする攻撃を傍受できる。術者の動物の相棒あるいは使い魔は、その種別のクリーチャーに影響を与えない効果を傍受することはできない(ドミネイト・パースンなど)。 ディメンジョナル・ブレード Dimensional Blade/次元の刃 出典 Melee Tactics Toolbox 30ページ 系統 変成術; レベル アンティパラディン4、アーケイニスト6、ブラッドレイジャー4、クレリック6、インクィジター5、メイガス5、オラクル6、パラディン4、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド この呪文は、術者の手にある1つの近接武器を、長さと高さはあるが幅がない2次元の物体に変える力を与える。 剣は剣の平らなイメージになり、メイスは平らな輪郭へと縮小される。 この呪文の魔法は、武器を通常通りに振るうことを可能にし、それをつかむのにちょうど十分な厚みを与える。 この武器による攻撃は全ての鎧を無視する近接接触攻撃である。メイジ・アーマーやシールドなどの[力場]効果はディメンジョナル・ブレードで行われた攻撃に対してACを適用する。この呪文で攻撃するために使用された殴打武器は半減ダメージを与える斬撃武器として扱われる。武器が呪文の終了前に術者の手を離れた場合、効果は終了する。 ディミニッシュ・レジスタンス Diminish Resistance/抵抗減衰 出典 Planar Adventures 40ページ、Monster Hunter's Handbook 30ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、クレリック2、インクィジター2、メイガス2、メスメリスト2、オラクル2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(粗い砂ひとつまみ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効;本文参照; 呪文抵抗 可 選択したエネルギー種別([強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、[音波])に対するクリーチャーの抵抗を弱める。そのエネルギー種別に対するクリーチャーの抵抗は5減少し(最小0)、加えて3レベル以降5術者レベル毎に5減少量を追加する(18レベルの時点で最大20まで)。 ディミニッシュ・ディテクション Diminished Detection/検知縮小 出典 Inner Sea Intrigue 59ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、インヴェスティゲーター2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(羊毛一枚) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル いくつかの占術呪文の距離の端にいる時、検知されるのを避けることができる。通常占術呪文の効果の範囲内にいる時(ディテクト・マジック、ディテクト・イーヴル、ディテクト・アンデッドなど)、その呪文の術者は術者や持ち物を検知するための効果の範囲が半減される。検知呪文の術者はこの呪文の範囲の縮小には気が付かない;単に術者を検知しない。 神話級ダージュ・オヴ・ザ・ヴィクトリアス・ナイツ Dirge of the Victorious Knights/勝利の騎士の葬送歌 出典 Mythic Origins 12 ページ 元呪文 ダージュ・オヴ・ザ・ヴィクトリアス・ナイツ このダメージは術者レベル毎に1d10ポイントのダメージを与える(最大20d10)。このセーヴィング・スローに失敗すると伏せ状態となり、頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態とならなければならない。 増強(第7階梯):範囲を240フィートの直線、20フィート幅に増加させるために、神話パワーを2回分消費することができる。この呪文が与えるすべての[氷雪]ダメージは[氷雪]に対する抵抗や完全耐性を無視する。 ディサーン・ヴァリュー Discern Value/価値識別 出典 Dungeoneer's Handbook 30ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(100gp相当のプラチナ製のモノクル) 距離 60フィート 範囲 円錐形の放射 持続時間 精神集中、最大1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 物体の金銭的価値をすばやく分析し、平均的な取引によって最も価値のある物を特定できる。この呪文を発動するときに検知できる最小値(1 gp、100 gp、1,000 gpなど)を指定しなければならない。明らかにされる情報量は、特定の範囲や対象をどれくらい調べるかによって異なる。 1ラウンド:少なくとも指定した価値のものに相当する物体の有無 2ラウンド:範囲内で最も価値のある物体が他のすべての物体よりも明るく輝く。オーラが視線の外にある場合、方向は識別できるが、正確な位置は識別できない。 3ラウンド:範囲内で最も価値のあるアイテムの10%以内にある物体が僅かに光る。 呪文の効果は、アイテムが魔法の特性を持っているかどうかを示すものではなく、アーティファクトや貴重なアイテムを検知しない。 ディスプレイ・アバージョン Display Aversion/嫌悪感の表示 出典 Inner Sea World Guide 296ページ、Gods and Magic 37ページ 系統 幻術(操影); 呪文レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン3、スカルド2、ソーサラー3、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(聖水1滴) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果 4つの10フィート立方+10フィート立方/レベル1つを超えて拡張できない視覚的な図(自在) 持続時間 精神集中+1d4ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文はマイナー・イメージのように機能するが、ニンニク、聖印、鐘の鳴る音などの、嫌いな素材、物体、音をヴァンパイアに提示するアニメーションのような錯覚を常に作成する。呪文を発動すると、幻術が描く嫌悪を指定する。ヴァンパイアはそれが本物であるかのように幻術に反応する;看破のためのセーヴまたは幻術のDCに対する通常の意志セーヴに成功することによって効果を克服することができる(嫌悪を克服するための通常のDC 25の代わりに)。幻術は準現実的であり、他の方法でクリーチャーに影響を与えることはできない。 ディスラプト・リンク Disrupt Link/繋がり破砕 出典 Familiar Folio 220ページ 系統 防御術; 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、バード3、インクィジター3、スカルド3、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 クリーチャー1体とその動物の相棒、使い魔または絆のあるクリーチャー(お互い30フィート以上離れていてはならない) 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標は一時的に切断された絆を持つクリーチャーとのつながりを持つ。目標が使い魔を持っている場合、鋭敏感覚、接触呪文伝達、共感的リンク、使い魔からの念視、呪文共有、主人との会話の利益を失う。目標が動物の相棒を持つ場合、リンク、呪文共有、忠誠能力を失う。目標と使い魔または動物の相棒は2体のつながりに依存するその他の能力(アーキタイプや特技などのよるもの)も失う。 ディソリューション Dissolution/崩壊 出典 Arcane Anthology 19ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、インヴェスティゲーター4、ソーサラー5、スピリチュアリスト6、サモナー6、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のある錬金術試薬1瓶) 距離 接触 目標 超小型またはそれより小さい接触した物体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 超小型またはそれより小さいアイテムに接触すると、アイテムがまったく存在しないように消える。アイテムにダメージを与えたり、その他の状態を得ることはない。あたかもアイテムがもはや存在しないかのように、何らかの方法で世界から見えなくなったり、世界と相互作用したりするのをやめるだけである。オイルはアイテムとともに消え、残留物を残さない。また、塗布中にアイテムを処理または保持する表面に影響を与えることもない。ミラクルやウィッシュ以外の呪文や能力は、この呪文の効果下にある間、アイテムを見つけたり影響を与えたりすることはできない。この呪文の効果下にある間、アイテムは存在しないように見えますが、アイテム自体の現実性は一貫している(通常通り老化し、アイテムに対する持続的な影響は正常に継続する)。目標の物体は5術者レベル以降5術者レベル毎に、超小型から1段階大きくすることができる。 呪文の持続時間が終了すると、目標のアイテムは存在しているところへと戻る。アイテムは、アイテムが離れていったのとまったく同じ場所と状態で戻る。その場所にアイテムの空間がなくなった場合、アイテムは1d0ポイントのダメージを受け(硬度を迂回する)、空いている空間のある最も近いマスへと瞬間移動する。その場所が元の場所から5フィート以上離れている場合、25%の確率で、アイテムはランダムに決定された異なる次元界へと移動する。 (訳注:1d0は原文ママ) デヴィル・スネア Devil Snare/デヴィル用罠 出典 Agents of Evil 17ページ 系統 防御術[善]; 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック4、オラクル4、ソーサラー5、ウォープリースト4、ウィザード5 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声、動作、物質(25gp相当の銀色の粉末のポーチ) 距離 接触 効果 半径10フィートの円形 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可、本文参照 接触によって、平らな面に不可視のサークルが作成される。このサークルを通過する来訪者は、意志セーヴに成功するか、その内部に捕らえられなければならない。捕らえられると、クリーチャーは、サークルの範囲を物理的に出る、瞬間移動する、または任意の形式で他次元界の移動(ディメンジョナル・アンカーなど)を使用するために標準アクションとして意志セーヴに成功しなければならない。封じ込められた来訪者は、サークルの外の隣接するクリーチャーを攻撃したり、遠隔攻撃、呪文、擬似呪文能力で他のクリーチャーを依然として攻撃することはできる。この呪文の名前にもかかわらず、デヴィル・スネアはデヴィルだけでなく、あらゆる種別の来訪者を捕える。 標準のアクションとして、サークルを解除して、閉じ込められている来訪者を元の次元界へと追放することができる(ディスミサルとして)。来訪者は意志セーヴに成功することで、この効果に抵抗することができ、呪文が解除された後も維持することができる。 ドミネーション・リンク Domination Link/ 支配者とのつながり 出典 Blood of the Night 30ページ 系統 占術[精神作用]; レベル アーケイニスト3、バード3、インクィジター3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(銅貨) 距離 60フィート 範囲 円錐形の放射 持続時間 精神集中、最大1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文はディテクト・ソウツのように機能し、目標を精神的に制御しているクリーチャーの思考のエコーを見つける追加の機能を備えている。たとえば、目標がヴァンパイアによって支配されてる場合、目標の心に残っている証拠を使用して、そのヴァンパイアについて学ぶことができる。呪文に精神集中するたび、次の情報のいずれかを選択して知ることができる。 方向/Direction:制御者の一般的な方向と距離。 感情/Emotion:制御者の感情的な状態(うめき声、満腹感、怯え、怒りなど)。 イメージ/Image:ドアのシンボルや墓石の名前など、制御者または術者のつながりに関連する強力で象徴的なイメージ 場所/Location:制御者の一般的な場所、「大都市」や「船の上」など 名前/Name:目標が知っているその制御者の名前(ある場合) この情報はすべて、影響しているクリーチャーが、合言葉を発するか、目標から感覚の入力を受け取るために、目標につながった最後の時間に基づく。たとえば、夜になるとヴァンパイアが支配している犠牲者に墓地まで歩くように命じた場合、この呪文はその時点でのヴァンパイアの一般的な場所を明らかにすることができるが、それ以降に移動している可能性がある。 ドングン・シェイパーズ・タッチ Dongun Shaper's Touch/ドングンの変形の接触 出典 Inner Sea Intrigue 59ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト3、インヴェスティゲーター2、オカルティスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 手に錬金術の残留物を作成する。これにより、非魔法的な設置されていない物体を、粘土であるかのように硬度19以下で再形成できる。硬度が9以下の物体は、柔らかい粘土のようなもので、1ラウンドの作業で最大1立方フィートの形状に変更できる。硬度が10以上の物体は成形が難しく、1ラウンドあたり最大1/4立方フィートの形状に変更できる。物体は、元の形状に戻るまで、24時間新しい形状を保持する。この呪文で、壁などの大きな物体の一部を再形成することはできない。呪文の持続時間内に目標全体の形を変えることができなければならない。そうでない場合、呪文が消えて効果がない。 ドラコニック・アライ Draconic Ally/竜の味方 出典 Legacy of Dragons 28ページ 系統 召喚術(創造)[竜]; レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、ブラッドレイジャー3、オカルティスト3、パラディン3、サイキック3、ソーサラー3、スピリチュアリスト3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィザード3 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(250GPの価値のある竜の鱗) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 1体の知性のある竜のしもべ 持続時間 1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は忠実に従い、術者に仕える半生の知的な竜のしもべを作る。このしもべを、次の呪文のいずれかによって付与されるすべての能力を備えた疑似ドラゴンとして扱う:フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンI、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンI、フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンI。術者のドラコニック・アライは1日1回ブレス攻撃を使用することができる。一度召喚されると、クリーチャーは呪文の距離に制限されず術者の命令で任務を遂行するためにかなりの距離を移動することができる。ドラコニック・アライは、術者が修得している選択した1つの言語を話す。一度に複数のドラコニック・アライを持つことはできない。以前のドラコニック・アライが存在する限り、この呪文を再び発動することはできない。術者がブレス攻撃を持っている場合、この呪文を発動するときにブレス攻撃をフリー・アクションとして1回分使用することでこの呪文を標準アクションとして発動することができる。 アプスまたはダハクを崇拝するクレリック、インクィジター、オラクル、あるいはウォープリーストは3レベル呪文として呪文リストにドラコニック・アライを加えることができる。 ドラコニック・マリス Draconic Malice/竜の悪意 出典 Legacy of Dragons 29ページ 系統 心術[竜]; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、バード3、ブラッドレイジャー3、クレリック3、インクィジター3、メスメリスト3、オラクル3、サイキック3、シャーマン3、スカルド3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 効果 自身を中心とする10フィートのオーラ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 術者は竜の恐怖と恐れの明白なオーラに身を包む。通常は[恐怖]や[精神作用]能力に完全耐性を持つようなこのオーラの範囲内の生きているクリーチャーは、[恐怖]効果を作成する術者の呪文、擬似呪文能力、超常能力、術者が試みる敵の士気をくじく〈威圧〉判定に対して完全耐性を失う。 術者がアンティパラディンの戦慄のオーラのクラス特徴を持つ場合、この呪文は代わりに戦慄のオーラによって受けるペナルティをこの持続時間の間-6に変更する。 ドラコニック・サプレッション Draconic Suppression/竜の抑制 出典 Dragonslayer's Handbook 28ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 ドラゴン1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 セーヴィング・スローに失敗したドラゴンは、この呪文の持続時間の間ブレス攻撃を使用できず、使用できる特殊能力を決定するために年齢段階を1段階若い者として扱う。たとえば、エインシャント・グリーン・ドラゴンはヴェリー・オールド・グリーン・ドラゴンの特殊能力に戻り、瘴気能力とドミネイト・パースンの擬似呪文能力の使用権を失う。この呪文は、ドラゴンのAC、特技、畏怖すべき存在、ヒット・ポイント、物理攻撃、セーヴィング・スロー、感覚、サイズ、技能、呪文、およびデータには影響しない。 ドレイン・コンストラクト Drain Construct/人造吸収 出典 People of the Wastes 28ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 人造1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 不可 目標の人造を弱体化させ、その自立行動力を一時的に奪い、通常の機能を制限する。人造がセーヴィング・スローに失敗した場合、この呪文の持続時間の間、持っていたダメージ減少と高速治癒を失い、基本移動速度は半分に減少する。加えて、この呪文が発動している間、人造は【筋力】に-4のペナルティを受ける。このペナルティは、3レベル以降3術者レベル毎に2ずつ増加する(最大-14)。人造が通常魔法に対する完全耐性を持つ場合、この呪文の弱体化の効果はあまり浸透せず、人造はセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 ドレイン・ポイズン Drain Poison/毒排出 出典 Dirty Tactics Toolbox 28ページ 系統 変成術[毒]; 呪文レベル アルケミスト3、アンティパラディン3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、インヴェスティゲーター3、オラクル3、レンジャー3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(毒を持つクリーチャーの牙) 距離 接触 目標 1つの武器または1まとまりの矢弾 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 毒を持つクリーチャーの牙に武器を当ててこの呪文を発動すると、そのクリーチャーの毒を1回分排出することができ、その毒は魔法で武器へと塗られ、自分が毒を受けるリスクはない。毒は、武器がクリーチャーに命中するか、術者が武器に触れるか、毒を拭き取るかのいずれかを行うまで武器に残る。それ以外の点では、人工的な毒物を武器に塗布した場合と全く同じように機能する。この呪文は人工的な武器だけでなく、肉体武器にも使用することができる。この呪文は、武器に毒が塗られているときに攻撃ロールで1の出目を出しても、毒にさらされるのを防ぐことはできない。 牙に接触したクリーチャーが招来されたクリーチャーである場合、1分以上死んでいる場合、または毒がすでに抽出されている場合、この呪文は効果がない。 ドラゴン・タートル・シェル Dragon Turtle Shell/ドラゴンタートルの甲羅 出典 Dragonslayer's Handbook 28ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト3、アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(タートルの甲羅の一片) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 相手の肉体攻撃で術者が攻撃されたとき、攻撃が5術者レベル毎に1段階サイズが小さいクリーチャーからのものであるかのようにダメージを解決する(CL 20で最大4段階サイズ段階を小さくする)。攻撃の変更した基本ダメージを決定するには、Pathfinder RPG Bestiaryの表3–1を参照せよ。クリーチャーの肉体攻撃が基本的ではないダメージを与える場合、代わりにBestiary 315ページの《肉体攻撃強化》特技を参照せよ。この呪文では、クリーチャーの肉体攻撃の基本ダメージを1d2未満に減少することはできない。 ドラゴンヴォイス Dragonvoice/竜声 出典 Dragonslayer's Handbook 28ページ 系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、インヴェスティゲーター2、レッド・マンティス・アサシン2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル 声帯が音を出す方法を魔法的に変化させ、竜の声の抑揚を真似ることができる。これは、竜に対処する時の【魅力】判定と【魅力】に基づく技能判定に+6の状況ボーナスを与える。 加えて、術者の声は、通常よりもはるかに大きくなり、距離及びドア越しに術者の声を聞くための〈知覚〉判定のペナルティが半分になる。 ドリーム・ダリアンス Dream Dalliance/夢での戯れ 出典 Agents of Evil 30ページ 系統 幻術(惑乱)[精神作用]; レベル アーケイニスト4、メスメリスト3、サイキック4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・看破、その後意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 あなたは慰めの惑乱を作り出し、近くの目標の精神に浸透させる。 クリーチャーは、惑乱が精神に入るのを防ぐための意志セーヴィング・スローを試みることができるが、それ以外はクリーチャーの精神に永続的に潜む。惑乱は、目標の夢を叶える幸せなビジョン、愛する人の慰めの現れ、そして信じられないほどの景色で夢を満たし、目標にとって決して離れたくない完璧なファンタジーライフを与える。目標の次の夜の睡眠の後、目標は目を覚ますための意志セーヴィング・スローに成功しなければならない。それ以外の場合、その日の残りの時間と次の夜は睡眠状態のままになる。毎晩、新しいセーヴィング・スローで成功するか、ゆっくりと餓死するように数日または数週間眠り続けなければならない(通常は生存のために食べる必要があると想定している)。大きな音、騒々しい音、そして痛みさえも、眠っている目標を起こすことはない。目標のヒット・ダイスごとに1ポイントのダメージを与えると、目標は目覚めますが、疲労状態であるまま目覚め、惑乱が消えるまで眠り陥る可能性のある呪文や効果に対するすべてのセーヴィング・スローに-2ペナルティを受ける。 惑乱は宿主の心に無期限に残り、目標が休息した後から起きるために新しい意志セーヴィング・スローを必要とし、ブレイク・エンチャントメント、グレーター・レストレーション、ミラクルによって取り除かれるまで続く。あるいは、惑乱は宿主の心象風景(Pathfinder RPG Occult Adventures 202ページ)に直面することができ、同じ能力、技能、特性を持つ宿主の複製として現れる。 ドリーム・フィースト Dream Feast/夢の饗宴 出典 Inner Sea Gods 232ページ、Pathfinder #2 The Skinsaw Murders 72ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、レンジャー1、シャーマン1、ウォープリースト1(デズナ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 次回目標が眠るとき(次の8時間以内)、目標はお気に入りの食べ物や飲み物の豊富なごちそうの夢を見る。めざめたとき、何を食べたかに関係なく栄養価のある食べ物を食べたかのように満腹になる。この呪文の利益を得るためには、目標は少なくとも1時間眠らなければならない。この期間中に目覚めた場合、呪文は中断され、その効果はキャンセルされる。 この呪文を準備して眠る場合、眠っている間にこの呪文を自動的に消費して、呪文の利益を得ることができる。この消費は利用可能な呪文スロットを決定するための呪文発動としてはみなされない(深夜に眠り、8時間の睡眠中にこの呪文を消費し、朝に完全に呪文の割り当ての準備をすることができる)。 ドリーム・リアリティ Dream Reality/現実味のある夢 出典 IInner Sea Intrigue 60ページ 系統 幻術(強制)[精神作用]; 呪文レベル アルケミスト5、アーケイニスト6、バード5、クレリック6、インヴェスティゲーター5、メスメリスト5、オカルティスト5、オラクル6、サイキック6、スカルド5、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・看破; 呪文抵抗 可 術者は目標にターゲットに夢であるかのように世界を知覚させる。呪文が終了すると、目標は呪文が続いている間に発生した出来事の識別の詳細をすべて忘れる。記憶はそこから取られたものではない;むしろ、その心はそもそも記憶を本物として記録したことはない。呪文が終了する前にモディファイ・メモリーが発動された場合、目標はこれらの出来事を記憶する。この呪文が発動される前にララバイの効果下にある目標はこの呪文に対するセーヴィング・スローにペナルティを適用する。 ドリーム・シールド Dream Shield/夢の盾 出典 Occult Origins 28ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト4、バード2、インヴェスティゲーター2、ミーディアム2、メスメリスト2、サイキック3、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(中空ガラス球またはドリームキャッチャー) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 目標が気絶状態である間、術者は目標の心を侵入や影響から守る。眠っている間、目標はノンディテクションなどの占術に対する保護を受け、[精神作用]効果に対して10+術者の術者レベルに等しい呪文抵抗を得る。加えて対象は、対象を直接精神的に制御する呪文や効果に対して、即座に別のセーヴィング・スローを受け取る。(最初から許可されている場合)。これはあらゆる点でプロテクション・フロム・イーヴルの2番目の特性のように機能するが、憑依または精神的な影響の効果を生み出したクリーチャーまたは物体の属性に関係なく適用される。 目標が起きている場合、上記の効果の代わりに、ドリーム・シールドは睡眠効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを与える。目標が起きている間は、呪文の他の効果は抑制される。目標が眠りに落ちるか、気絶状態となると、ドリーム・シールドの他の効果が再開する。目を覚ましている10分ごとに、ドリーム・シールドの持続時間の1時間が消費される。 3.5 Materialドランカーズ・ブレス Drunkard's Breath/酔っぱらいの呼吸 出典 Pathfinder #14 Children of the Void 61ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル バード2、クレリック2、オラクル2、スカルド2、ウォープリースト2(カイデン・カイリーエン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(腐った卵やキャベツの葉) 距離 30フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効;本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は術者の口から発せられ、上記を除いてスティンキング・クラウドのように機能する。効果はほとんど見えず、視界を遮ることはない。吐き気がする状態効果は、極度の二日酔いの影響に似ている。これは毒効果である。カイデン・カイリーエンの教会はお祝い事が手に負えなくなった時など、怒っている群衆を分散させるためにこの呪文を使用している。 ダンジョンサイト Dungeonsight/ダンジョン内視覚 出典 Dragonslayer's Handbook 28ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト5、バード4、クレリッ5、インクィジター4、オラクル5、スカルド4、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(150GPの価値のある小さなガラスのオーブ) 距離 自身 範囲 半径60フィートの放射 持続時間 瞬時 効果の範囲内のチャンバー、障壁、接続通路のレイアウトの明確で記憶に残る視界を受け取る。この呪文は、これらの場所の内容物や住民を明らかにするのではなく、空間の基本的な構造のみを明らかにする。たとえば、一対のドアに通じる階段は明らかなものであるが、ドアを保護しているアイアン・ゴーレムは明らかにできない。この呪文は隠し扉や隠し通路の場所を特定するが、それらを開いたりアクセスしたりする手段については何の手がかりも与えない。 デュプリケイト・ファミリア Duplicate Familiar/浮力の中立化 出典 Familiar Folio 22ページ 系統 召喚術(創造); レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、インヴェスティゲーター4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(錬金術的に保存されたモッキングフェイの羽)、焦点(使い魔) 距離 接触 効果 接触した使い魔の一時的な複製 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 不可 使い魔の複製を作成する。使い魔の主人は、すべての点で使い魔であるかのように複製を使用できるが、一度の複数の使い魔からボーナスの特殊能力を得ることはない。呪文の持続時間が終了すると、petrifiedまたはその他の方法で変形した場合でも、その複製は無に帰す。 ドワーヴン・ヴェイル Dwarven Veil/ドワーフのベール 出典 Dwarves of Golarion 22ページ 系統 変成術; 呪文レベル クレリック2、オラクル2、パラディン2、ウォープリースト2(ボルカ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は目標のドワーフまたはドワーフのような性質を強化し、ドワーフによるより魅力的で人柄がよく尊敬と称賛に値するように見せる。目標はまだ目標自身と認識できるが、目標はドワ―フに影響を与える判定(〈交渉〉、〈威圧〉など)に+2の状況ボーナスを得る。 ドゥウェオマー・リタリエーション Dweomer Retaliation/ 隠蔽する報復術 出典 Cheliax, Empire of Devils 22ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 術者が最後のターンで呪文相殺したクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文を発動することができるのは、相手の呪文を呪文相殺することに成功した直後のみである。相殺した呪文の残留エネルギーを利用して、相殺した呪文レベルに【魅力】修正値または【知力】修正値(それぞれソーサラーまたはウィザードの場合)を加えたものに等しい一時的ヒット・ポイントを得る;呪文相殺された相手はこれに等しいダメージを受ける。 相殺された呪文が少なくとも4レベルであった場合、術者と相手は対抗の精神集中判定を行う。相手を10以上で上回った場合、この呪文を発動しなかったかのように、この呪文を(またはソーサラーの場合は、その呪文スロットを)維持する。
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神格 神格/1 神格/2 エラスティル アイオーメディ トラグ サーレンレイ シェーリン デズナ カイデン・カイリーエン アーバダー イローリ ゴズレー ファラズマ ネサス ゴルム カリストリア アスモデウス ゾン=クーソン ウルガソーア ノルゴーバー ラマーシュトゥ ロヴァググ アプス リサーラ クージェス メラウニ シヴァナー グロトゥス ベスマラー アチャイケク ジーフェス ドロスカー グラウンダー ダハク 孔雀の精霊 チャミドゥ エイローデン アラズニ カルカヌス アザトース 内海地域 アヴィスタン アブサロム アンドーラン ブレヴォイ シェリアックス ドルーマ 五王山脈 ガルト ヘルミーア ベルクゼンの領土 イリセン イズガー キョーニン ラストウォール リノーム諸王の地 メンデヴ モルスーン ニダル ニアマサス ニューメリア カディーラ ラズミラン ラズミール ラズミールの涙 ジャノヤット ファースト・ステップ スローンステップ ザー ウィスパートゥルース ピルグリメージ アポスタシー・レイス 偽の信仰魔法 ラズミールの教会 メルキャット フォーゴトン・トラック トラック エンカーサン湖 アヴァロン湾 コースタル・ケルン ムーンライトの虐殺 エルデュインの愚行 リヴァー・ロード エグザルテッド森林 ヴェルガン森 カドリルカスタ グラス川 ゲンスマレン スターストーンの試練 マンモス諸侯領 河川諸王国 タルドール ウースタラヴ ヴァリシア ワールドウーンド ガルーンド アルケンスター ゲブ ジャールメレイ カタペシュ メディオガルティ島 大ムワンギ ネックス オシーリオン ラハドゥーム サルガーヴァ 枷の地 水没せし地 スーヴィア アルカディア アズラント カスマロン 世界の冠 サルサン ティエン・シア ミンカイ ヴードラ ダークランド イオバリア アズラント人 シェリアックス人 ガルーンド人 ケレッシュ人 ケーリド人 ムワンギ人 タルドール人 ティエン人 ウールフェン人 ヴァリシア人 ヴードラ人 パスファインダー協会 アブサロム暦 ゴラリオンの言語 ゴラリオンの歴史 大いなる彼方 ゴラリオン 内海 内方次元界 ヘヴン ニルヴァーナ エリュシオン アクシス ボーンヤード メールシュトローム ヘル アバドン アビス 擬似次元界 非公式FAQ 非公式FAQ/1 非公式FAQ/2 非公式FAQ/3 キャラクター特徴 戦闘特徴 信条特徴 魔法特徴 社会特徴 種族特徴 地域特徴 地域特徴/1 地域特徴/2 地域特徴(ティエン・シア) 信仰特徴 信仰特徴/1 信仰特徴/2 装備特徴 派閥特徴 親族特徴 短所 PRD外/武器 PRD外/武器/1 PRD外/武器/2 PRD外/鎧と盾 闇市場 信仰焦点具 錬金術呪文構成要素 稀少初級秘術呪文 念能 念能/種族 念能/種族/エラン 念能/種族/オフィドゥアン 念能/種族/ゼフ 念能/種族/ドゥエルガル 念能/種族/ドロマイト 念能/種族/ノラル 念能/種族/ハーフジャイアント 念能/種族/フォージボーン 念能/種族/ブルー 念能/種族/ミーナッド 念能/クラス 念能/クラス/イージス 念能/クラス/イージス/アストラル防護服 念能/クラス/イージス/アーキタイプ 念能/クラス/ヴァイタリスト 念能/クラス/ヴァイタリスト/アーキタイプ 念能/クラス/クリプティック 念能/クラス/クリプティック/洞察 念能/クラス/クリプティック/アーキタイプ 念能/クラス/サイオン 念能/クラス/サイオン/念能分野 念能/クラス/サイオン/アーキタイプ 念能/クラス/サイキック・ウォリアー 念能/クラス/サイキック・ウォリアー/アーキタイプ 念能/クラス/ソウルナイフ 念能/クラス/ソウルナイフ/ブレード技能 念能/クラス/ソウルナイフ/アーキタイプ 念能/クラス/タクティシャン 念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ 念能/クラス/ドレッド 念能/クラス/ドレッド/恐怖 念能/クラス/ドレッド/アーキタイプ 念能/クラス/マークスマン 念能/クラス/マークスマン/戦闘スタイル 念能/クラス/マークスマン/アーキタイプ 念能/クラス/ワイルダー 念能/クラス/ワイルダー/アーキタイプ 念能/技能 念能/特技 念能/特技/特技の詳細 念能/特技/変身特技 念能/装備品 念能/装備品/サイクリスタル 念能/装備品/念能のアイテム 念能/装備品/念能のアイテム/鎧と盾 念能/装備品/念能のアイテム/武器 念能/装備品/念能のアイテム/コグニザンス・クリスタル 念能/装備品/念能のアイテム/クリスタル製焦点具 念能/装備品/念能のアイテム/ドルジェ 念能/装備品/念能のアイテム/パワー・ストーン 念能/装備品/念能のアイテム/サイクラウン 念能/装備品/念能のアイテム/サイオニック・タトゥー 念能/装備品/念能のアイテム/その他のアイテム 念能/装備品/念能のアイテム/その他のアイテム/クロウリング・タトゥー 念能/装備品/念能のアイテム/呪われたアイテム 念能/装備品/念能のアイテム/アーティファクト 念能/装備品/念能のアイテム/作成 念能/装備品/念能のアイテム/特殊な物質 念能/基本クラス用オプション 念能/念力リスト 念能/念力 念能/念力の索引 念能/念力/A~C 念能/念力/D~E 念能/念力/F~J 念能/念力/K~O 念能/念力/P~R 念能/念力/S~T 念能/念力/U~Z 念能/上級クラス 念能/上級クラス/アダプティヴ・ウォリアー 念能/上級クラス/ボディ・スナッチャー 念能/上級クラス/セリーブレマンサー 念能/上級クラス/ダーク・テンペスト 念能/上級クラス/エロケイター 念能/上級クラス/メタフォージ 念能/上級クラス/メタマインド 念能/上級クラス/メタモーフ 念能/上級クラス/ミスティック・アーチャー 念能/上級クラス/フレニック・スレイヤー 念能/上級クラス/サイクリスタル・インプリンター 念能/上級クラス/サイオン・アンカーネイト 念能/上級クラス/サイキック・フィスト 念能/上級クラス/パイロキネティスト 念能/上級クラス/シャーク・インカーネイト 念能/上級クラス/サイテッド・シーカー 念能/上級クラス/ソウル・アーチャー 念能/上級クラス/テレキネティック・ウェポンマスター 念能/上級クラス/スロールヘルド 念能/上級クラス/ウォー・マインド 念能/怪物誌 念能/怪物誌/念能の副種別 念能/怪物誌/フレニック・スカージ 念能/怪物誌/アストラル・コンストラクト 念能/怪物誌/ブレイン・モウル 念能/怪物誌/コーラー・イン・ダークネス 念能/怪物誌/セレブリリス 念能/怪物誌/クリスマル 念能/怪物誌/フォルグブ 念能/怪物誌/グレイ・グラトン 念能/怪物誌/インテレクト・ディヴァウラー 念能/怪物誌/ティジック 念能/怪物誌/サイクリスタル 念能/怪物誌/サイオン・キラー 念能/怪物誌/パペティア 念能/怪物誌/フレッシュ・ハロワー 念能/怪物誌/テンポラル・フィルチャー 念能/怪物誌/ソウト・イーター 念能/怪物誌/ソウト・スレイヤー 念能/怪物誌/ウドルート 念能/怪物誌/アンボディード 念能/選択ルール 念能/特徴 PRD外/種族 PRD外/種族/アアシマール PRD外/種族/アクアティック・エルフ PRD外/種族/アダロ PRD外/種族/アンドロイド PRD外/種族/イフリット PRD外/種族/ヴァナラ PRD外/種族/ヴィシュカニャ PRD外/種族/ウンディーネ PRD外/種族/エルフ PRD外/種族/オーク PRD外/種族/オレイアス PRD外/種族/カサーサ PRD外/種族/ガスレイン PRD外/種族/キツネ PRD外/種族/キャットフォーク PRD外/種族/ギルマン PRD外/種族/グリプリー PRD外/種族/グリーン・マーシャン PRD外/種族/グリンディロー PRD外/種族/クル PRD外/種族/ゴーラン PRD外/種族/ゴブリン PRD外/種族/コボルド PRD外/種族/サフアグン PRD外/種族/サンサーラン PRD外/種族/シセイリア PRD外/種族/シャブティ PRD外/種族/シュリンクス PRD外/種族/シルフ PRD外/種族/スヴァーフネブリン PRD外/種族/スキンウォーカー PRD外/種族/ストリックス PRD外/種族/スリ PRD外/種族/ダンピール PRD外/種族/チェンジリング PRD外/種族/ティーフリング PRD外/種族/テング PRD外/種族/ドゥエルガル PRD外/種族/ドラウ PRD外/種族/トリアシアン PRD外/種族/トリトン PRD外/種族/トロックス PRD外/種族/ドワーフ PRD外/種族/ナガジ PRD外/種族/人間 PRD外/種族/ノーム PRD外/種族/ハーフエルフ PRD外/種族/ハーフオーク PRD外/種族/ハーフリング PRD外/種族/フェッチリング PRD外/種族/プリミティヴ・ヒューマン PRD外/種族/ホブゴブリン PRD外/種族/マーフォーク PRD外/種族/ラシュンタ PRD外/種族/リボーン・サンサーラン PRD外/種族/ロキャーサ PRD外/種族/ウィルウッド PRD外/種族/ワイヴァラン PRD外/種族/ワヤン PRD外/クラス PRD外/クラス/バーバリアン PRD外/クラス/バーバリアン/アーキタイプ PRD外/クラス/バーバリアン/激怒パワー PRD外/クラス/アンチェインド・サモナー/アーキタイプ PRD外/クラス/クレリック PRD外/クラス/クレリック/領域 PRD外/クラス/クレリック/変更版エネルギー放出 PRD外/クラス/クレリック/アーキタイプ/カッパ・カンヌシ PRD外/クラス/ソーサラー PRD外/クラス/ソーサラー/血脈 PRD外/クラス/バード PRD外/クラス/バード/アーキタイプ PRD外/クラス/バード/上級万能なる芸 PRD外/クラス/メイガス PRD外/クラス/メイガス/メイガスの秘奥 PRD外/クラス/モサ PRD外/クラス/シャドウ・スカウト PRD外/クラス/ロード・オヴ・ザ・デッド PRD外/特技 PRD外/呪文 PRD外/呪文/A PRD外/呪文/B PRD外/呪文/C PRD外/呪文/D PRD外/呪文/E PRD外/呪文/F PRD外/呪文/G PRD外/呪文/H PRD外/呪文/I PRD外/呪文/J PRD外/呪文/K PRD外/呪文/L PRD外/呪文/M PRD外/呪文/N PRD外/呪文/O PRD外/呪文/P PRD外/呪文/Q PRD外/呪文/R PRD外/呪文/S PRD外/呪文/T PRD外/呪文/U PRD外/呪文/V PRD外/呪文/W PRD外/呪文/X PRD外/呪文/Y PRD外/呪文/Z PRD外/アイテム PRD外/クリーチャー データ/特殊能力の対訳表 データ/ゴラリオンの対訳表 データ/特徴の対訳表 この表を編集
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ハーフエルフ Half-Elves ハーフエルフの副種族 アクアティック・ハーフエルフ(ショアボーン) Aquatic Half-Elves(Shoreborn) 出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 5ページ アクアティック・エルフと地上の人間の間に生まれた子供は、他の誰よりも自分たちの血統の違いを感じている。このハーフエルフはエルフの親のように砂色、赤紫、または緑黒の肌をしており、顔にその親を表している。手足の指にはわずかに水かきがあり、泳ぐのに役立つが、首の裂け目はほとんど鰓としては機能していない。少数のアクアティック・ハーフエルフは水中で呼吸することができ、エルフの親と一緒に暮らしているが、遥かに多くのショアボーンは常に水に呼ばれていることを感じながら陸上で暮らしている。多くが船乗りとして働いている。漁船や商船にはショアボーンの甲板員や一等航海士がいることが多く、アクアティック・ハーフエルフだけで構成された乗組員はショアライン・スカージ/Shoreline Scourgeとして知られている悪名高い海賊船を航行している。 エクジャエ・ハーフエルフ(ワイルドボーン) Ekujae Half-Elves(Wildborn) 出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 6ページ 大ムワンギのハーフエルフは、エクジャエの親のような黒い肌をしているが、身長が小さく、人間の親に近い傾向があるため、ワイルドボーンのハーフエリフは他のハーフエルフよりも簡単に人間になりきることができる。このハーフエルフは、ジャングルの荒野でも、同じように家にいるか、ムワンギの大都市でも同じように活躍している。一部のエクジャエは野生児を育てるが、儀式的にハーフエルフの子供をムワンギ国内の特定のハーフエルフの村に引き渡す。村の大人のワイルドボーンたちは、落ちこぼれた子供たちを探して受け入れ、荒野と社会の両方に敬意を払って育てている。他の地域から大ムワンギにやってきたハーフエルフでさえ、他の地域では得られない受け入れ先を求めてこの村にやってくる。村人たちは自分の家を熱心に守り、彼らを攻撃する者はほとんどいない。 モーダント・スパイア・ハーフエルフ(スパイアボーン) Mordant Spire Half-Elves(Spireborn) 出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 7ページ モーダント・スパイアのエルフと人間が偶然会うことはめったにない。その志尊であるスパイアボーンはモーダント・スパイアのエルフが人間の村を訪れたときに初めて誕生する。スパイアボーンのハーフエルフは、ほとんどの場合、エルフの親に連れられてモーダント・スパイアに戻り、モーダント・スパイアの外で重要な任務を遂行するように若い頃から訓練される。スパイアボーンはアズラントで肉体的なトレーニングと広範な教育の両方を受ける。旅先であった人に、自分の血筋や極秘の任務については一切話さない。 スノウキャスター・ハーフエルフ(スノウボーン) Snowcaster Half-Elves(Snowborn) 出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 7ページ 北部諸国に生息するスノウボーンは典型的なtwilight speakersの子供である――人間や他の非エルフを助けることは神聖な義務であると考える、通常は不信感のあるスノウキャスター氏族からの宗教的な使節団の。スノウキャスター氏族は、このような子供をどのように受け入れるかは様々だが、一般的な氏族は人間から隔離され、ハーフエルフを理解できないためほとんどの場合スノウキャスターを遠ざけてしまう。しかしtwilight speakersはスノウボーンの子供と特に親密な関係を築く傾向があり、2つのグループはしばしば一緒に放浪する。スノウボーンはエルフの親に似て、雪のように白い肌と特に鋭い耳がある。スノウボーンのハーフエルフの中には、ヤドヴィガやウールフェン人の共同体、Erutakiの部族の中に居場所を見つける者もいる。また自分の居場所を求めて放浪するものもいる。 代替種族特徴 親族育ち Kindred-Raised 出典 Inner Sea Races 212ページ ハーフエルフについて考えるとき、ほとんどの人は1人の人間と1人のエルフの親を思い浮かべるだろう。しかし一部のハーフエルフは2人のハーフエルフの両親によって育てられている。そのようなハーフエルフは部外者のように感じず、自身を持っているが、人間の親に対する適応性が低くなる。【魅力】と他の1つの能力値に+2のボーナスを得る。この種族特徴は、ハーフエルフの通常の種族能力修正値に加えて、適応能力、エルフの耐性、鋭き五感、多才と置き換える。 裏切りの警告 Alert for Betrayal 出典 Legacy of the First World 12ページ 見かけの味方に対する一部のハーフエルフの懐疑論は冷笑的で頑固なものにする。このハーフエルフは幻術呪文と効果に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る。〈知覚〉と〈真意看破〉はクラス技能となる。これは適応能力と置き換える。 薄暗い地の住人 Dimdweller 出典 Blood of Shadows 4ページ この特徴を持つキャラクターは、暗い状況の家にいる。このキャラクターが暗闇や薄暗い光による視認困難や完全視認困難の利益を受けるとき、〈威圧〉、〈知覚〉、〈隠密〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 ドワーフはこの能力を貪欲および石工の勘と置き換えて取得できる。エルフ、ノーム、ハーフリング、ハーフオークは武器精通と置き換える。ハーフエルフは適応能力と置き換える。人間は熟練と置き換え、60フィートの暗視も得る。 ドラウの訓練 Drow-Trained 出典 Darklands Revisited 7ページ ダークボーン(ドラウから生まれたハーフエルフ)は、ハンド・クロスボウ、レイピア、ショートソードに習熟している。この人種特徴は、適応能力の人種特徴と置き換える。 辛辣な特使 Mordant Envoy 出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 7ページ スパイアボーンは発動する変成術呪文の術者レベルに+1を加える。【魅力】が11以上のスパイアボーンは以下の擬似呪文能力も得る:1回/日―コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・シークレット・ドアーズ、イレイズ、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはスパイアボーンのキャラクター・レベルに等しい。 これは適応能力と置き換える。 船内歩行 Sea Legs 出典 Inner Sea Races 212ページ 多くのハーフエルフはキョーニンやその近くの商人の家族と一緒に住んでいたり、エンカーサン湖や内海地方の周囲で密輸業者として働いているか、海賊と一緒に略奪しているかにかかわらず、若い頃に水辺に出る。このハーフエルフは〈水泳〉判定に2の種族ボーナスを得、狭い通路や滑りやすい表面を移動するための〈軽業〉に+4の種族ボーナスを得、船渠や船での〈登攀〉判定に+4の種族ボーナスを得る。この人種特徴は、適応能力と置き換える。 暗闇の声 Voice in the Darkness 出典 Blood of Shadows 5ページ 前提条件:【魅力】13。 ダークランドまたは影界で強制と威圧の訓練をするキャラクターは、薄暗い明かりの中で、または全く光のない場所で訓練をすることができる。薄暗い明かりまたは暗闇の場所にいる限り、この特徴を持つキャラクターは〈威圧〉と〈隠密〉判定に+2のボーナスを得る。 ドワーフはこの種族特徴を石工の勘と置き換える。ドラウとエルフはこの種族特徴を武器精通と置き換える。ハーフエルフはの種族特徴を適応能力と置き換える。ハーフオークはこの種族特徴を威嚇と置き換える。 武器精通 Weapon Familiarity 出典 Inner Sea Races 212ページ エルフに育てられたハーフエルフは、長生きしている種に憐れみや不信感を抱くことがある。それでも彼らはエルフの武器の訓練を受けている。エルフの武器精通の特徴を得る。これは適応能力と置き換える。 龍の魂 Dragon Soul 出典 Legacy of Dragons 11ページ 一部のハーフエルフは、ドラゴンのより強い遠いつながりを受け入れることで、血統の一部を放棄した。この特徴を持つハーフエルフは種族に関する効果で、エルフまたは人間のいずれかとしてみなされることを選択する。加えてこの特徴を持つハーフエルフは種別でクリーチャーを目標とする効果の目的で竜としてみなされ(レンジャーの得意な敵やベイン武器などであるが、前提条件ではない)、恐怖、睡眠、麻痺効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは適応能力、エルフの血、エルフの耐性と置き換える。 好機の目 Eye for Opportunity 出典 Inner Sea Races 211ページ 常に2つの社会の荒削りな状況に直面しているハーフエルフの中には、見過ごされている機会を見つけるためのコツを開発しているものもいる。機会攻撃に+1の種族ボーナスを得る。この種族特徴は適応能力および鋭き五感と置き換える。 呪文抵抗 Spell Resistance 出典 Blood of Shadows 15ページ ドラウの血が混じった一部のハーフエルフは、魔法に対するドラウの抵抗力を共有している。この種族特徴は持つはは6+キャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。この種族特徴は適応能力および鋭き五感と置き換える。 下級の擬似呪文能力 Lesser Spell-Like Abilities 出典 Blood of Shadows 14ページ この特徴を持つハーフエルフは1日1回ダンシング・ライツ、ダークネス、フェアリー・ファイアーを発動することができる。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。この種族特徴は適応能力および多才と置き換える。 反射的な即席制 Reflexive Improvisation 出典 Inner Sea Races 212ページ エルフの間の両親に育てられたハーフエルフはエルフの親戚が彼らの成長速度に慣れていないため、人生の新しい各段階に準備ができておらずつまずく。習熟していない技能判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴は適応能力および多才と置き換える。 ドラウの遺産 Drow Heritage 出典 Blood of Shadows 14ページ この種族特徴を持つハーフエルフは前提条件を含め種族に関連する効果の目的でドラウトみなされる。この種族特徴はボーナス言語として任意の言語を選択する能力と置き換え、代わりにキャラクターにドラウに提供されるボーナス言語へと制限する。 隠された混血 Hidden Half-Breed 出典 Blood of Shadows 14ページ 親切な共同体では、ハーフエルフは無知と疑いに基づく仮説と偏見に耐える。ドラウの社会では混血についての公の知識は残酷なしを意味する可能性がある。この特徴を持つハーフエルフは純粋なドラウ、エルフ、人間に見せかけるための〈はったり〉と〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特徴はボーナス言語として任意の言語を選択する能力と置き換え、代わりに、キャラクターにドラウに提供されるボーナス言語へと制限する。 寒冷地の経験 Cold-Honed 出典 Heroes from the Fringe 22ページ、Bastards of Golarion 7ページ スノウボーンは通常の移動速度で自然の雪と氷を移動し、寒い環境からの非致傷ダメージを回避するための頑健セーヴに+4の種族ボーナスを得る。 これはエルフの耐性と置き換える。 影の狩人 Shadowhunter 出典 Blood of Shadows 5ページ 影と負のエネルギー界の関係性を理解してる者は、闇の霊と戦う方法を知っている。この特徴を持つキャラクターは魔法の武器を使用しているかのように、非魔法の武器(肉体武器と素手打撃を含む)を使用して、非実体のクリーチャーに50%の武器ダメージを与える。また、負のレベルを取り除くためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得て、アンデッド・クリーチャーの攻撃による身体能力値へのダメージを1日毎の能力値辺り2ポイントの割合で回復する(通常の1ポイントの能力値ではなく)。 ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフオーク、ハーフリングは、武器精通の代わりにこの特徴を取得できる。ハーフエルフはエルフの耐性の代わりにこの特徴を取得できる。人間はボーナス特技の代わりにこの特徴を得ることができ、ボーナス特技として《鋼の意志》も得る。 世慣れ Sophisticate 出典 Inner Sea Races 212ページ 住んでいる文化を具現化しようと努力するハーフエルフはファッション、流行、政治的傾向の衰退と流れに対する鋭い本能を発達させる。〈知識:歴史〉と〈知識:地域〉 判定に+2の種族ボーナスを得、DCが10以上の判定でも習熟していない技能を使用できる。この種族特徴はエルフの耐性と置き換える。 薄い血液の抵抗力 Thinblood Resistance 出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 6ページ ダークボーンはドラウの祖先の手で拷問することに慣れており、魔法の病気を含む毒や病気に対する頑健セーヴに+2の種族ボーナスを得る。ダークボーンは毒の使用能力を得、武器に適用するとき自身に毒する危険を冒すことはない。 これはエルフの耐性と置き換える。 毒の眷属 Poison Minion 出典 Blood of Shadows 5ページ ドラウは時折毒を有するようにすることによって彼らの奴隷と最前線の戦士を増強し、体内に胃殺しの毒を生成させる(下記参照)。結果として生じる有毒なクリーチャーは近隣のモンスターを思いとどまらせる強力な武器となる。このようなクリーチャーを噛みつき攻撃で攻撃したクリーチャーは、即座にその毒に晒される。この毒のセーヴDCは10+キャラクターのヒット・ダイスの半分+【耐久力】修正値に等しい。 胃殺しの毒/Mawbane Poison—摂取型;セーヴ 上記の頑健セーヴ;頻度 4ラウンドの間1/ラウンド;効果 1d2【耐久力】ダメージ;治癒 1回のセーヴ ドワーフは防御修練および頑丈と置き換える。エルフはエルフの魔法および武器精通と置き換える。ノームは防御修練、ノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。ハーフエルフはエルフの耐性および鋭き五感と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性および武器精通と置き換える。人間は熟練と置き換える。ハーフリングの生態はこの特徴をとることを妨げる。ドラウはドラウの耐性、光による盲目化、呪文抵抗および武器精通と置き換える。ワヤンは光と闇、潜伏者および影の抵抗力と置き換える。 《念術感応》 Psychic Sensitivity 出典 Blood of Shadows 15ページ ダークランドは奇妙なエネルギーで満ちており、そこに住むドラウまたはハーフドラウは親切心と力時引き合えに、血に塗れた儀式を実践する。この特徴を持つドラウまたはハーフドラウは《念術感応》特技(Pathfinder Roleplaying Game Occult Adventures 138ページ)を得、通常は念術の術者のみが利用できる心霊技能解放の使用権を得る。この種族特徴はドラウまたはハーフドラウの鋭き五感と、およびドラウの場合はドラウの耐性と、ハーフエルフの場合はドラウあるいはエルフの耐性と置き換える。 エルフからの軽蔑 Elf-Scorned 出典 Inner Sea Races 211ページ 多くのハーフエルフ、特にハーフドラウとハーフエクジャエはエルフの両親に拒絶され、非人間の祖先に対する憎しみと恐れしか感じない。エルフに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスとエルフに対するACに+2の回避ボーナスを得る。この種族特徴はエルフの耐性および多才と置き換える。 ダークランドの案内人 Guide Darklands Guide 出典 Blood of Shadows 5ページ ゴラリオンの地下の光のないトンネルに勇敢に立ち向かう者共は、ダークランドを特徴づける危険な現象を特定することを学ぶ。この特徴を持つキャラクターはイニシアチブ判定と、地下での罠と障害地域に対するセーヴに+2のボーナスを得る(呪われた沼、 落盤、グリーン・スライムなどの回避)。 ドラウとハーフエルフは鋭き五感の代わりにこの特徴をとることができる。ティーフリングはダークネスの擬似呪文能力をこの特徴と置き換える。 気が付かれず Disregarded 出典 Legacy of the First World 5ページ この特徴を持つハーフエルフは、魔法のテクニックを練習して、フェイの特徴をカジュアルな見た目から隠す。このハーフエルフは幻術呪文を発動するとき術者レベルを1高く扱う。【魅力】が11以上のハーフエルフは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ガイダンス、イノセンスAPG、ララバイ、メイジ・ハンド。これらの効果の術者レベルはハーフエルフのレベルの等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ハーフエルフの【魅力】修正値に等しい。この種族特徴は鋭き五感と置き換える。 夕闇の視界 Dusksight 出典 Blood of Shadows 4ページ 天蓋の下で操作したり、薄暗い洞窟や存在の影のある次元界で戦ったりするキャラクターは、目標の周りで影のちらつきから敵の位置を推測するために、夜目を使用することを学ぶ。遠隔攻撃を行う場合、この特徴を持つキャラクターは薄暗い光の中で任意の目標に遮蔽によって与えられた失敗確率を再ロールし、2回のロールの内良い方を採用することができる。完全視認困難の失敗確率は通常通り適用される。 ドワーフはこの特徴を嫌悪と夜目を置き換え、夜目も得る。エルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフリングは、鋭き五感と置き換える。ハーフオークは武器精通と置き換え、夜目も得る。 フェイの魔法 Fey Magic 出典 Heroes of the Wild 5ページ このキャラクターはレンジャーの得意な地形のリストから選択した1種類の地形と神秘的なつながりを持つ。キャラクターは0レベル・ドルイド呪文3つと1レベル・ドルイド呪文を選択する。このキャラクターが11以上の【魅力】をもつ場合、選択した地形にいるとき、これらの呪文を1日1回発動できる擬似呪文能力を得る。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルの等しい。擬似呪文能力のDCは10+呪文レベル+【魅力】修正値に等しい。これらの呪文はドルイドの自然の誘惑への抵抗力のクラス特徴や類似の能力の目的でフェイ起源であるものと扱われる。 ドワーフはこの能力を貪欲および石工の勘と置き換えて取得できる。エルフ、ハーフエルフ、ハーフリングは鋭き五感と置き換える。ノームは偏執狂と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性と置き換える。人間は熟練と置き換える。熟練をフェイの魔法に置き換えた人間はフェイの思考と夜目も得る。 詐称 Fraudulent 出典 Heroes of the High Court 15ページ 法定での地位を獲得して維持するために、一部のハーフエルフは貴族に対する主張を誇張したり偽造したりすることを恥だと思わない。この種族特徴を持つハーフエルフは偽造を作成するための〈はったり〉、〈知識:貴族〉、〈言語学〉判定に+1の種族ボーナスを得る。宮廷の環境に適しているように見えるためにアクセサリー(廷臣や貴族の衣類を装飾するための必要な宝石など)に半分の価格を費やす必要がある。この種族特徴は鋭き五感と置き換える。 確かな足取り Sure Step 出典 Blood of Shadows 5ページ 冒険者は大都市の路地や地下水道、またはダークランドのトンネルで生涯を過ごす事がある。この特徴を持つキャラクターは、盲目状態または暗闇の中を移動する時、移動ペナルティを受けない。 ドラウとハーフエルフは鋭き五感の代わりにこの特徴を取得できる。 ベールの背後 Behind the Veil 出典 Blood of Shadows 4ページ この特徴を持つキャラクターは影の部分あるいは仕切られた範囲で行動することにより、ボディ・ランゲージと動きを巧みにカバーする。このキャラクターは視認困難あるいは遮蔽の利益を得ている間、〈はったり〉、〈手先の早業〉判定に+2のボーナスを得る。 ドワーフは石工の勘と置き換える。エルフ、ノーム、ハーフエルフは夜目と置き換える。ハーフオークは威嚇と置き換え、影に紛れるARGのフェッチリングの種族特徴も得る。ハーフリングは武器精通と置き換える。 海の子 Child of the Sea 出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 5ページ ショアボーンは〈水泳〉判定と、海上での船を操縦するための〈職能:船夫〉判定および【判断力】判定に+4の種族ボーナスを得る。また生来の方向感覚を持っており、海で迷子になることはめったに無い これは夜目および鋭き五感と置き換える。 混合した視界 Blended View 出典 Blood of Shadows 5ページ 前提条件:夜目。夜目を持っていたドラウでない親のハーフドラウは様々な感覚の遺産に恵まれているかもしれない。この特徴を持つキャラクターは夜目を維持するが、60フィートの暗視も得る。 エルフまたはノームはこの特徴を鋭き五感と置き換える。ハーフエルフは多才と置き換える。 フェイの思考 Fey Thoughts 出典 Heroes of the Wild 5ページ キャラクターは始まりの世界の原住民のように見える。以下の技能から2つを選択する:〈軽業〉、〈はったり〉、〈登攀〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈知識:自然〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈真意看破〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉、〈水泳〉、〈魔法装置使用〉。選択した技能は、キャラクターのクラス技能となる。 ドワーフは嫌悪と置き換える。エルフ、ノーム、ハーフオークは武器精通の特性と置き換える。ハーフエルフは多才と置き換える。ハーフリングは大胆不敵と置き換える。人間の場合、熟練と置き換える(または人間は上記のフェイの魔法の詳細にあるフェイの魔法と夜目も得る)。 柔軟な混血 Flexible Half-Breed 出典 Blood of Shadows 14ページ 1日1回、この種族特徴を持つハーフエルフは、人間、ドラウ、エルフのように見せかけるための擬似呪文能力として、オルター・セルフを使用できる。ハーフエルフはこの能力を使用するたびこの姿の種族を変更できるが、各種族の特定の姿は固定である。ハーフエルフは選択した種族の一員として見せかけるための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この能力の術者レベルはキャラクターのヒット・ダイスに等しい。この種族特徴は多才と置き換える。 Jungle Affinity Jungle Affinity 出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 6ページ ワイルドボーンは、ジャングルの地形内で〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得、ジャングル内の自然の移動困難な地形を通常の移動速度で移動できる。 この種族特徴は多才と置き換える。 模倣の鼓舞 Inspire Imitation 出典 Heroes of the Streets 8ページ ハーフエルフが技能判定に成功するたび、即行アクションとして模倣するものを鼓舞することができる。技能判定の成功を目撃し、次の1分以内に同じ判定を試みる30フィート以内の味方は援護アクションを受けたかのように判定に+2のボーナスを得ることができる。この種族特徴は熟練と置き換える。
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