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+ 目次 サボタージュ・コンストラクト サドマゾヒズム 3.5 Materialサンド・ホワールウィンド 3.5 Materialグレーター・サンド・ホワールウィンド サンクティファイ・ウェポンズ スケイルズ・オヴ・ディフレクション スキャンパー スキャリファイ シンティレイティング・ウォール スクリヴァナーズ・チャント スカージ・オヴ・ザ・ホースメン スクライブズ・バインディング スクリプテッド・ケープ サーチング・シャドウズ シー・スティード シー・スタリオン シベイシァス・ツイン セクルーディド・グリモア セカンド・ウィンド シークレット・コファー シークレット・サイン シークレット・スピーチ シークレット・ヴォールト シー・ビヨンド シーズ・オヴ・インフルーエンス グレーター・シーズ・オヴ・インフルーエンス シー・スルー・ストーン セデューサーズ・アイズ シーク・シェルター シアーズ・ベイン セレクティヴ・インヴィジビリティ センブランス・オヴ・フレッシュ センス・ヴァイタルズ センサリー・アンプリファイアー センサリー・オーヴァーロード セレンズ・アーマー・ロック セレンズ・スウィフト・グリッディング シャドウ・バーブズ シャドウ・ドラゴン・アスペクト シャドウ・エンチャントメント グレーター・シャドウ・エンチャントメント シャドウ・エンデュアランス シャドウフェード シャドウフォーム シャドウマインド シャドウ・オヴ・ダウト シャドウ・トランスミューテーション グレーター・シャドウ・トランスミューテーション シャドウ・トラップ シェアド・サクリファイス シェアド・サファリング シェアード・トレーニング シェア・シェイプ シェアシスター シート・ライトニング シールド・コンパニオン(AA) シールド・オヴ・シャード シールド・オヴ・ダークネス シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー 神話級シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー グレーター・シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー シールド・オヴ・ウィングス 3.5 Materialシールド・スピーチ 3.5 Materialグレーター・シールド・スピーチ シールド・ザ・バナー シフティング・シャドウズ シャイニング・コード シュラウド・オヴ・ダークネス シュラウド・オヴ・イノキューイティ 3.5 Materialサイン・オヴ・ザ・ダウンフラワー サイン・オヴ・ラス シルト・スフィアー スキム スキン・タグ霊障のデータ シルヴァーライト シージ・スキャター サイフォン・マジック サイフォン・マイト スケルトン・クルー スカイシュラウド スカイ・スティード スカイ・スイム スリック・ウォールズ スマイト・アボミネーション スノウボール スノー・シェイプ(ウルフェン) ソリディファイ・アース グレーター・ソング・オヴ・ディスコード ソング・オヴ・キョーニン ソット・ヴォーチェ ソウルスイッチ スピーク・ローカル・ランゲージ スピーク・ウィズ・プレイン スペクトラル・スカウト スピーチリーダーズ・サイト スプリンター・スペル・レジスタンス ソングバード グレーター・ソング・オヴ・ディスコード スージング・ワード ソウルリーヴァー 神話級ソウルリーヴァー ソウル・ヴォールト ソース・セビアランス レッサー・スペルキャスティング・コンタクト スペルキャスティング・コンタクト グレーター・スペルキャスティング・コンタクト スペルカース スペル・ゲージ スフィアー・オヴ・ウォーディング スフィアスクライ スパイラル・アセント スパイラル・ディセント スピリット・ボンズ スピリット・コール スピリット・シェア スピリチュアル・スクワール スピンドリフル・スピリッツ マス・スピンドリフル・スピリッツ スプリンター・スペル・レジスタンス スポア・バースト スポットライト スタビライズ・プレッシャー スタッガリング・フォール ステージ・フライト スタルワート・レゾルヴ スタガリング・フォール スターサイト スティール・サイズ スティール・イヤーズ グレーター・スティール・イヤーズ ストーク・ジ・インナー・ファイアー ストールン・ライト ストーン・スローイング ストーム・オヴ・ブレーズ ストーム・ステップ ストランド・オヴ・ザ・タングルド・ノット ストリップ・スケイルズ サブジェクティヴ・リアリティ サブスティテュート・トレイル サモン・アキューザー サモン・アンセストラル・ガーディアン サモン・バーゲストⅠ サモン・バーゲストⅡ サモン・カコダイモン グレーター・サモン・カコダイモン サモン・クゥストダイモン サモン・レッサー・デーモン サモン・グレーター・デーモン サモン・ダルゴダイモン サモン・エロダイモン レッサー・サモン・ジンニー サモン・ジンニー グレーター・サモン・ジンニー サモン・インファーナル・ホスト サモン・レイバラー サモン・メラダイモン サモン・シップ サモン・スタンピード サモン・ターナダイモン サモン・トーテム・クリーチャー サプレス・プライマル・マジック シュアフット・ブーツ シュア・キャスティング サーフェイス・エクスカーション サスペンド・ドラウニング サステイニング・レジェンド スワロー・ユア・フィアー スウェット・ポイズン スワイプ ソード・トゥ・スネーク シルヴァン・ハイダウェイ シンボル・オヴ・ディストラクション シンボル・オヴ・ディボチャリィ シンボル・オヴ・ストームズ 3.5 Materialシンパセティック・ウーンズ サボタージュ・コンストラクト Sabotage Construct/人造の破壊工作 出典 People of the River 27ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト6、バード5、インクィジター5、スカルド5、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 半径15フィートの爆発の範囲内のすべての人造 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文は人造のみ機能することを除いてコンフュージョンとして機能する。混乱状態の人造の行動のためにロールをした場合、26~50の結果は人造が発作的に痙攣していることを示す。意志セーヴに成功すると、人造は1ラウンドだけ混乱状態となる。 サドマゾヒズム Sadomasochism/サドマゾヒズム 出典 Inner Sea Gods 239ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、クレリック3、インクィジター3、メイガス4、オラクル3、ソーサラー4、ウォープリースト3、ウィッチ4、ウィザード4(ゾン=クーソン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効;本文参照; 呪文抵抗 可 この呪文の対象である間、術者がダメージを受けるたび、術者の攻撃者は攻撃のダメージ・ロールを2回ロールし高い方を採用しなければならないが、攻撃者は1ラウンドの間意志セーヴィング・スローに成功するか、士気をくじかれなければならない(Core Rulebook 99ページ)。この呪文によって士気をくじかれたクリーチャーにダメージを与えるたび、術者はダメージを2回ロールし、高い方の結果を採用する。 3.5 Materialサンド・ホワールウィンド Sand Whirlwind/砂塵嵐 出典 Taldor, Echoes of Glory 25ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル クレリック3、オラクル3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一握りの砂、粉塵、微粉) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(盲目状態のみ);本文参照; 呪文抵抗 不可 渦巻く砂の雲が目標を攻撃し、盲目状態にして話す能力を妨げる。呪文の影響を受けながら話すには目標は精神集中判定を行わなければならない(DCはこの呪文のDCに等しい)。目標が呪文を発動しようとすると、精神集中のDCは発動している呪文レベルだけ増加する。意志セーヴに成功すると、盲目状態は無効化されるが、話すのを妨げる効果は無効化されない。 3.5 Materialグレーター・サンド・ホワールウィンド Sand Whirlwind, Greater/上級砂塵嵐 出典 Taldor, Echoes of Glory 25ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル クレリック5、オラクル5、ウォープリースト5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一握りの砂、粉塵、微粉) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 半径10フィートの拡散 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(盲目状態のみ);本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は上記を除き、サンド・ホワールウィンドとして機能する。 サンクティファイ・ウェポンズ Sanctify Weapons/浄化の武器庫 出典 Chronicle of the Righteous 50ページ 系統 変成術; 呪文レベル クレリック5、オラクル5、パラディン3、ウォープリースト5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 20フィートの拡散 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) この呪文はヘヴンの軍勢によって作られた。術者がこの呪文を唱えた時、悪の来訪者の副種別を選択する(ダイモン、デーモン、デヴィルまたはディヴ)。範囲内の全ての人工的な武器は指定した来訪者の副種別のDRを全て無視する。武器は属性をもたせたり属性を変更したりするわけではない。 スケイルズ・オヴ・ディフレクション Scales of Deflection/反発の鱗 出典 Legacy of Dragons 31ページ 系統 防御術[竜]; 呪文レベル アーケイニスト3、ブラッドレイジャー2、メイガス3、パラディン3、サイキック3、ソーサラー3、スピリチュアリスト3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、物質(ドラゴンの鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(本文参照) 術者の竜の遺産(または術者自身と属性が一致している種類のドラゴン)に一致する、華麗な竜の姿が術者を取り囲む。術者に対して試みられた接触攻撃は、通常のACに対して解決する。このような攻撃が解決されると、この呪文は術者の次のターン終了時の解除される。 スキャンパー Scamper/駆け回る 出典 Ultimate Wilderness 234ページ、Animal Archive 25ページ 系統 変成術; レベル ドルイド2、ハンター2、レンジャー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 自身の動物の相棒 持続時間 1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー なし; 呪文抵抗 不可 術者の動物の相棒は、そのターン終了時まで、驚くべき機動性と速度で動く。〈軽業〉を使用している間は全移動速度で移動でき、機会攻撃を回避したり、敵がいるマスを移動したりするするための〈軽業〉判定に術者レベルの2倍に等しいボーナスを得る。(20レベルの時点で最大+20)。 スキャリファイ Scarify/乱切 出典 Inner Sea Temples 13ページ 系統 死霊術; レベル アデプト1、アルケミスト1、アンティパラディン1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、シャーマン1、スピリチュアリスト1、ウォープリースト1、ウィッチ1 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 接触すると、1体のクリーチャーの皮膚が繊維組織を生成し、それがクリーチャーの傷を縫合し、急速に閉じて、傷があった場所にギザギザの傷跡を残す。このプロセスは痛みを伴い、2d6+術者レベル毎に1ポイント(最大+5)のダメージを非致傷ダメージに変換する。対象のクリーチャーが非致傷ダメージに完全耐性をもつ場合、この呪文は失敗する。非致傷ダメージに対するダメージ減少は、変換されるダメージの量を減少させる。この効果は出血によるダメージを止めるための治療とみなされる。耐えた非常に短い痛みを永続的に物理的に思い出させるので、ゾン=クーソンの信徒はこの呪文を特に好む。 シンティレイティング・ウォール Scintillating Wall/きらめく壁 出典 Distant Realms 42ページ 系統 幻術(紋様)[精神作用]; レベル アーケイニスト5、バード4、サイキック5、スカルド4、ソーサラー5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(くだけたディ・ジーリアクのキチン質一握り) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 10フィート/レベル1つの範囲の壁 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は催眠術の光と色の活気に満ちた壁を作り出す。壁が移動や視線を妨げることはない。壁を通り抜けるクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、恍惚状態とならなければならない。ラウンドごとに、そのターンで、恍惚状態のクリーチャーは、機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションとして新しいセーヴィングスローを試みて、効果を終了することができる。恍惚状態攻撃に対するセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、壁の中に残っていても影響を受けなくなるが、その範囲を離れて後で再び壁を通過する場合に、新しいセーヴィング・スローを試みなければならない。壁に隣接するクリーチャーと壁を通り抜けて移動した恍惚状態に対するセーヴに成功したクリーチャーは目が眩んだ状態となる。 1体または複数のクリーチャーと同じマスに現れるように壁を作成する場合、影響を受ける各クリーチャーは、頑健セーヴに成功するか、盲目状態とならなければならない。盲目状態に対するセーヴに成功したクリーチャーは、呪文を発動してから1ラウンド以内に壁から離れない限り、恍惚状態効果の対象となる。 シンティレイティング・ウォールは12,500GPのコストで13レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 スクリヴァナーズ・チャント Scrivener s Chant/代書人の聖歌 出典 Seekers of Secrets 17ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト0、バード0、クレリック0、オラクル0、スカルド0、ソーサラー0、ウォープリースト0、ウィザード0 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(細かい砂とインク瓶) 距離 5フィート 目標 1個以上の筆記具 持続時間 精神集中、最大1分/レベル セーヴィング・スロー 意志(無害、物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は羽ペンに自律行動するエネルギーを吹き込み、あるページから別のページに単語を素早く書き写す。羽ペンは1分辺り1ページの通常のサイズの速度で書かれた作品をコピーする。〈言語学〉技能を使用して説得力のあるコピーを作成できるが、それ以外の場合複製は術者の手によって書かれる。呪文の持続時間中にコピーする資料に集中し、必要に応じて新しい空白のページを提供しなければならない。スクリヴァナーズ・チャントには物質構成要素に加え、白紙と羽ペンあるいはその他の筆記用具が必要である。 この呪文は魔法の源からの非魔法的な書き込みを複製することはできるが、魔法の書き込み(呪文や魔法のスクロールを含む)を複製することはできない。 スカージ・オヴ・ザ・ホースメン Scourge of the Horsemen/四騎士の懲罰 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 死霊術[酸、悪]; 呪文レベル アーケイニスト9、クレリック9、オラクル9、ソーサラー9、ウィザード9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 30フィートの爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・半減; 呪文抵抗 可 この呪文は、魂を引き裂くエネルギーと物理的な腐食の恐ろしい組み合わせで範囲を爆破する。 効果の範囲内のクリーチャーは1d4の負のレベルを得、術者レベル毎に1d6ポイントの[強酸]ダメージを受ける(最大20d6)。 スクライブズ・バインディング Scribe s Binding/森林のルーン 出典 Spymaster s Handbook 29ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト9、オカルティスト6、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(目標のHD毎1,000gpの価値がある貴金属で製本され、レアオイルで処理された本) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 ヘルミーアの慈悲深い啓発会議は、この呪文を使用して、社会の最大の精神を時間の荒廃から人道的に保護しているが、その有用性を知った他の組織によって使用されると、はるかに邪悪な用途で用いられることもある。この呪文は、1体のクリーチャーを準備した本の中に閉じ込め、仮死状態で維持し、その経験と知識を本に詰め込む。大冊の重さは10ポンドで、対象の一生の毎日が1ページずつ書かれている。表紙と装丁は対象者の外見、興味、嗜好を反映して変形する。すべての思考と記憶――目標がずっと前に忘れていたかもしれないものを含む――は、強化されたページ内に完全に転写され、出来事が発生したときにクリーチャーが考えたり話したりしていた言語で非常に詳細に書かれている。その記憶に対象が理解できなかった言語の会話が含まれている場合、その会話は音声で再現され、その言語を知っている読者が翻訳しなければならない。対象の記憶の変更は――モディファイ・メモリー呪文などによる――微妙に異なる文字で表示される。これを特定するには、DC35の〈言語学〉判定に成功しなければならない。 文字を修正したり削除したりする呪文――イレイズやシークレット・ページなど――は、解除された後も持続する場合、目標の記憶にも影響を及ぼす。モディファイ・メモリーは、元の状態を修復したり、本に記録された内容を変更したりするために使用できる。スクライブ・バインディングによって幽閉されたクリーチャーは、その記憶を変更または修正する効果に対するあらゆるセーヴィング・スローに自動的に失敗する。 この呪文で拘束された目標は、フリーダム、ミラクル、またはウィッシュによってのみ解放することができる。ポリモーフ・エニィ・オブジェクトは24時間の間、目標の通常の姿へと回復させる。スクライブ・バインディングは幽閉された大冊に超常的な耐久性を与える(硬度20、幽閉されたクリーチャーのHD毎に10HP)。この大冊を破壊すると、その中に幽閉されているクリーチャーは即座に殺害される。 スクリプテッド・ケープ Sculpted Cape/肩マントの彫像 出典 Adventurer s Armory 2 21ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト1、バード1、ハンター1、オカルティスト1、レンジャー 1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(ケープまたはゆったりとした上着) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル ケープ、クローク、ショールは固くなり、取り外してもその形を維持する。スクリプテッド・ケープの硬度は2でヒット・ポイントは術者レベルに等しく、術者レベル毎に1ポンドの重量を支えることができる。着用されていないスクリプテッド・ケープは遮蔽を提供することができる。 サーチング・シャドウズ Searching Shadows/検索する影 出典 Inner Sea Intrigue 62ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 半径10フィートの拡散の影 持続時間 精神集中 セーヴィング・スロー 反応・不完全; 呪文抵抗 可 影のより糸が範囲を探査し、形状、サイズ、またはテクスチャで指定したクリーチャーまたは物体を検索する。ラウンド毎に、影は接触するマスに〈知覚〉判定を試みる。〈知覚〉判定の合計ボーナスは術者レベル+【魅力】修正値は【知力】修正値のいずれか高い方に等しい。呪文に精神集中する一部として、影を最大30フィート移動させたり、検索の条件を変更したりすることができる。影が呪文抵抗を持つクリーチャーと接触するとき、術者はその呪文抵抗を克服するために術者レベル判定を試みなければならない。失敗した場合、呪文は終了する。 影が目的のアイテムやクリーチャーを見つけたとき、その形状とサイズを認識し、影に対象を捕まえるように命じることができる。影がクリーチャーを探している場合、影が覆う範囲はそのクリーチャーにとって移動困難な地形となり、クリーチャーは反応セーヴィング・スローに成功するか、絡みつかれた状態となり移動できなくなる。探しているクリーチャーや物体の条件を変更したり、絡みつかれた状態の目標から影を遠ざけたりすると、絡みつかれた状態から解放される。目標がクリーチャーによって運ばれる物体である場合、影は〈知覚〉判定と同じ修正値を使用して、必要に応じて武器落としや盗み取りAPGの戦技判定を試みる。影は最大5ポンドの重量の設置されていない非魔法の物体を拾い上げて移動させることができる。 シー・スティード Sea Steed/海の馬 出典 Ultimate Wilderness 234ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル ドルイド2、ハンター2、パラディン2、レンジャー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 自身が騎乗しているクリーチャー 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標は水中での生活に適応し、体を覆う魚の鱗を得、足の代わりに鰭を成長させる。水棲の副種別、水陸両生の特性、この呪文の効果下になる前の基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。この呪文の効果下にある間、目標の基本移動速度は10フィート減少する(最低10フィート)。 シー・スタリオン Sea Stallion/海の種馬 出典 Ultimate Wilderness 234ページ、Animal Archive 25ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル ドルイド4、ハンター4、パラディン4、レンジャー4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 自身が騎乗しているクリーチャー 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文はシー・スティードとして機能するが、目標に騎乗している限り、術者も水陸両生の特性を得、近接攻撃はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果下であるかのように機能する。この呪文から得る利益は(ポリモーフ)効果ではない。目標から降りた場合、水陸両生の特性を最大1分間保持するが、他の利益はない。目標のクリーチャーに再び騎乗すると、すべての利益を取り戻す。 シベイシァス・ツイン Sebaceous Twin/皮脂の双子 出典 Pathfinder #119 Prisoners of the Blight 70ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 不可(本文参照); 呪文抵抗 可 生きている目標に接触することで、その目標の腹部から半分の形をした寄生したクローンを破裂させる。双子は目標の体からぶら下がっているため、目標はは容易に動くことができず、〈軽業〉と〈登攀〉判定に-2のペナルティを受ける。加えて、呪文の持続時間の間目標は各ラウンドのターン開始時に頑健セーヴィング・スローに成功しなければならず、失敗した場合、双子が血を吸い上げるため1ポイントの【耐久力】ダメージを受け、そのラウンドの間不調状態となる。目標が(魔法であろうとなかろうと)回復を受けるたび、この呪文の持続時間は1ラウンド延長される。目標にダメージを与える各攻撃は、この呪文の持続時間を1ラウンド減少させる。このようにして持続時間が0ラウンドに達すると、双子は体から激しく切除され、目標は1d6ポイントの出血ダメージを受ける(これは通常通り回復できる)。 シベイシァス・ツインの効果は、呪文のセーヴィング・スローDCに等しいDCの病気効果とみなされる。 セクルーディド・グリモア Secluded Grimoire/隠遁の魔導書 出典 Magic Tactics Toolbox 17ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト1、メイガス1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した呪文書 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は呪文書をエーテル界のランダムだが安全な場所に送り、そこで無期限に残し続ける。この呪文を発動すると、目標の呪文書が溶解し、中に保存されているすべての呪文が反映されたエネルギーとルーンの線が急速に消えていく。その後、標準アクションとして精神集中することで、集中して呪文書を手に取り戻すことができる。現在エーテル界に呪文書がある場合、この呪文を別の呪文書に発動することはできない。術者が送る呪文書に他のクリーチャーや物体は付随せず、現在呪文書に影響を与えている呪文の持続時間は通常通り継続する。 セカンド・ウィンド Second Wind/息つぎ 出典 Elemental Master s Handbook 18ページ 系統 召喚術(治癒)[風]; 呪文レベル アンティパラディン3、クレリック3、ハンター3、インクィジター3、オラクル3、パラディン3、レンジャー3、ウォープリースト3 発動時間 1即行アクションあるいは1割り込みアクション;本文参照 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文を発動できるのはヒット・ポイントが最大値の4分の1未満の場合のみである。息切れした声で、肺を満たすために爽快な空気を招来する。術者は2d8+術者レベル毎に1ポイントのダメージを回復する(最大+10)。この呪文は自身のターンの即行アクションとして、あるいはヒット・ポイントが0未満になった時の割り込みアクションとして発動できる。術者が呼吸しない場合、この呪文の利益を得ることはできない。 シークレット・コファー Secret Coffer/秘密の貴重品箱 出典 Black Markets 31ページ、Heroes of the Streets 31ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点(宝箱とそのレプリカ) 距離 本文参照 目標 1つの小さい宝箱と最大立方1フィートのグッズ/術者レベル 持続時間 60日またはチャージ消費 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はシークレット・チェストのように機能するが、金庫は1フィート四方で、1立方フィートの物品しか入れることができず、箱が失われる危険を冒す前に、14日間だけエーテル界に安全に隠すことができる。クリーチャーが箱に入ると呪文は自動的に失敗する。シークレット・コファーの焦点具として使用される箱は少なくとも500GPのコストが必要であり、そのレプリカのコストは5GPである。 シークレット・サイン Secret Sign/秘密のサイン 出典 Black Markets 25ページ 系統 幻術(紋様); レベル アーケイニスト2、バード1、インクィジター1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 構成要素 音声、動作、物質(レモンピール) 距離 接触 目標 クリーチャー1体または物体1つ 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(無効、物体) アーケイン・マークが機能するのと同様に、クリーチャーや物体に小さい印や短いメッセージ(25ワード以内)を目に見えない形で刻む。印の幅は6インチを超えてはならず、書かれたメッセージの場合は、呪文を唱えるときに読み書きできる任意の言語にすることができる。呪文を発動するときに、聴覚、嗅覚、触覚、または視覚の基準を1つ定義できる――たとえば、左腕に緑色の帯を付けているすべてのクリーチャー、ラベンダーの匂いがするクリーチャーのみ、またはオークのみなどを定義できる――これにより、30フィート以内の指定されたクリーチャーがシークレット・サインを見ることができる。 設定された基準を模倣する変装や幻術は、この呪文をだますことができる。通常の暗闇は視覚的なトリガーを隠さないが、魔法の暗闇や不可視は隠す。聴覚基準(パスワードなど)と具体的な基準(特定の物体や壁に手を押すなど)は、それを知っている人なら誰でも実行できる。シークレット・サインは、外部の衣服を除いて、属性、レベル、ヒット・ダイス、またはクラスを区別できないが、見かけ上の種族、性別、および衣服を区別することはできる。シー・インヴィジビリティとインヴィジビリティ・パージはサインを明らかにするが、グリッターダストは明らかにしない。 シークレット・サインは5,000GPのダイヤモンドの粉末を物質構成要素にして、10レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 シークレット・スピーチ Secret Speech/秘密のスピーチ 出典 Inner Sea Gods 240ページ、Pathfinder #17 A Memory of Darkness 62ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード1、クレリック2、インクィジター1、オラクル2、シャーマン2、スカルド1、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2(カリストリア) 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は、通常の会話の中に秘密のメッセージを埋め込む能力を目標に与える。これは〈はったり〉技能のひそかなメッセージ能力に似ているが、判定は必要ない。話者の意図している受信者は常に隠されたメッセージを完全に理解するが、他の聴衆者はメッセージをまったく認識できない。目標は一度に1つのメッセージしか送信できないが、そのメッセージを複数の聴衆者に送信できる。ひそかなメッセージは、目標が話しているのと同じ言語であると見なされ、意図している受信者は、実際の会話と秘密のメッセージの両方を聞いて理解する。目標は、自分の声が届く範囲であれば、自分自身を理解させることができる。 例えば、豪華な貴族の結婚式で、嫉妬深い元求婚者がスピーチをする前に自分にこの呪文をかける。皆には彼の賞賛の言葉が聞こえるが、味方だけには新郎を攻撃するように指示する秘密のメッセージが聞こえる。 シークレット・ヴォールト Secret Vault/秘密の貯蔵室 出典 Black Markets 31ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト8、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点(宝箱とそのレプリカ) 距離 本文参照 目標 1つのチャンバーと最大立方10フィートのグッズ/術者レベル 持続時間 60日またはチャージ消費 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、小さな建造物、金庫室、または特大のチェストに影響を与えることを除いて、シークレット・チェストのように機能する。[シークレット・ヴォールト}の中にクリーチャーがいるからと言って呪文が失敗することはない。貯蔵室はエーテル界に保管されており、貯蔵室内のクリーチャーは食べたり、飲んだり、呼吸したりする必要がないが、プレイン・シフトなどの魔法を使わない限り貯蔵室を離れることはできない。[シークレット・ヴォールト}の焦点具として使用される貯蔵室は、少なくとも25,000 gpのコストが必要であり、そのレプリカのコストは250gpである。[シークレット・ヴォールト}は、360日後に取り返しのつかないほどに失われる累積する確率が1日毎に1%だけある。 シー・ビヨンド See Beyond/向こうの世界を見る 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 占術[瞑想]; レベル アーケイニスト3、クレリック3、シャーマン3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(300GP相当の鎮静効果のある香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は術者の心と視力を霊の隠された世界に合わせる。〈知覚〉判定に+5の状況ボーナスを得る。この状況ボーナスは、不可視のクリーチャーや物体、非実体のクリーチャーや物体、エーテル界にのみ存在するものを見つけるための〈知覚〉判定に+10の状況ボーナスに増加する。加えて、呪文の持続時間の間、即行アクションとして、エーテルの視界をさらに推し進めることができる。そうすると、5ラウンドの間固体の物体を透視できる(リング・オヴ・Xレイ・ヴィジョンを使用しているかのように)。この時間の後、呪文は終了する。 シーズ・オヴ・インフルーエンス Seeds of Influence/影響力の種 出典 Inner Sea Intrigue 62ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3、サイキック4、スカルド3、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 S、物質(薔薇) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は少なくとも自身に対して中立的の態度を持つクリーチャーの心に魔法の痕跡を残す。目標の態度が中立的よりも良い1段階ごとに、目標はこの呪文を無効化するための意志セーヴに累積する-2のペナルティを受ける。 目標は、術者が発動した占術呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。シーズ・オヴ・インフルーエンスよりも低い呪文レベルの[精神作用]呪文を、その呪文が《呪文距離延長》によって修正されたかのように、そのクリーチャーを目標にすることができる(呪文修正された呪文は発動するのに時間が変わらず、高いレベルの呪文スロットを使用しない)。術者が発動した占術または[精神作用]呪文に対して目標がセーヴィング・スローに成功すると、シーズ・オヴ・インフルーエンスは即座に終了する。クリーチャーは一度に1つのシーズ・オヴ・インフルーエンスのみの対象となることができる;シーズ・オヴ・インフルーエンスを後で発動すると、それ以前の発動は取り除かれる。 グレーター・シーズ・オヴ・インフルーエンス Seeds of Influence, Greater/上級影響力の種 出典 Inner Sea Intrigue 62ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; レベル アーケイニスト7、バード5、ミーディアム4、メスメリスト5、サイキック7、スカルド5、ソーサラー7、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、物質(薔薇) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文はシーズ・オヴ・インフルーエンスとして機能するが、目標に術者が目標に発動した占術または[精神作用]呪文に対する完全耐性、呪文抵抗、またはセーヴィング・スローへのボーナスを与える呪文によって守られている場合、呪文に対するそれらの保護の効果を適用する前に、それぞれの効果を解呪するための術者レベル判定を試みることができることを除く。各効果を解呪するための術者レベル判定のDCは11+効果の術者レベルに等しい。グレーター・シーズ・オヴ・インフルーエンスが起動している間に目標に唱えられたそのような呪文はグレーター・シーズ・オヴ・インフルーエンスからの保護を与えない。 シー・スルー・ストーン See Through Stone/石を通して見る 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 占術; レベル ドルイド4、ハンター3、レンジャー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) まるで透明なガラスのように、固い岩を透視することができる。術者レベル1フィート毎に石を透けて見ることができる。石の中は照明がなくても通常の光でその範囲を見ているように見ることができるが、夜目と暗視はシー・スルー・ストーンの能力に対して効果はない少なくとも1インチの厚さの金属あるいは、少なくとも3インチの厚さの木材や泥は視界を遮る。 この呪文は石の物体の後ろに隠れているクリーチャーに対する視認困難を無効化するものではない(石は依然として攻撃の障害になっている)。 セデューサーズ・アイズ Seducer s Eyes/誘惑者の目 出典 Inner Sea Gods 240ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 心術(魅惑)[精神作用]; レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2(カリストリア) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 自身 持続時間 10分/レベル(解除可) 【魅力】に基づく技能判定に1+4術者レベル毎に1に等しいボーナスを得る(最大+5)が性的に魅力的であると考えられる人と対話する場合に限る。術者は、術者に味方が攻撃あるいは機会攻撃を行える者に対してこのボーナスを得ることはない。 シーク・シェルター Seek Shelter/避難場所捜索 出典 Inner Sea Intrigue 62ページ 系統 心術(強制)[恐怖、精神作用]; レベル アーケイニスト5、バード4、クレリック5、インクィジター4、メスメリスト4、オラクル5、サイキック5、スカルド4、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 30フィートの拡散以内にいる4HD以下の敵対的でない全てのクリーチャー 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可 術者は、可能な限りそして整然とした方法で安全を求め、呪文の持続時間の間そのような安全な場所に留まりたいとおいう共感の衝動を送る。ヒット・ダイスが5以上の目標は影響を受けない。呪文を発動するとき、目標がが到達しようとする安全な場所を指定できる――一般的な場所(「屋内」など)または特定の場所(「地元の駐屯地」など)のいずれか。目標が後退する場所を指定しない場合、目標は可能な限り安全な場所を見つけようとする。影響を受けたクリーチャーは通常通り防御するが、挑発された場合にのみ攻撃する。 シアーズ・ベイン Seer s Bane/占術者殺し 出典 Pathfinder #102 Breaking the Bones of Hell 75ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック6、インクィジター6、オラクル6、ウォープリースト6(メフィストフェレス) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャーまたは物体 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体);本文参照; 呪文抵抗 可(無害、物体) この呪文はノンディテクションとして機能するが、保護されているクリーチャーまたはアイテムを目標とした占術呪文を発動するものは、術者レベル判定に成功しなければならないことを除く(DC =15+術者レベル)。占術の術者が失敗した場合、致命的な魔法のフィードバックが襲いかかり、この呪文の術者の2術者レベル毎に1d6ポイントの[雷撃]ダメージを受ける(20レベルの時点で、最大10d6)。 あるいは、術者はシアーズ・ベインの直後のラウンドで、ビストウ・カース、ケイオス・ハンマー、コンテイジョン、ホーリィ・スマイト、オーダーズ・ラス、ポイズン、アンホーリィ・ブライトを発動した場合、その呪文のダメージ効果の2番目の呪文の効果に置き換えることができる(占術の術者――潜在的にはその術者と周囲の者――は修正した呪文に対して通常通りセーヴする)。 セレクティヴ・インヴィジビリティ Selective Invisibility/選択的不可視 出典 Dirty Tactics Toolbox 31ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アルケミスト3、アンティパラディン3、アーケイニスト3、バード3、インクィジター3、インヴェスティゲーター3、メイガス3、スカルド3、ソーサラー3、サモナー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(3つの半透明の小石) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 自身と他のクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文を発動すると、術者はインヴィジビリティ呪文として不可視状態になり、副次目標を選択する。そのクリーチャーは術者が不可視状態でないかのように術者を見ることができ、術者は術者への不可視状態効果を終了させることなく、そのクリーチャーを攻撃することができる。ただし、他のクリーチャーを攻撃した場合この呪文は終了する。この呪文を複数回発動すると、呪文を終了させることなく影響を受けたクリーチャーを攻撃することができる。 センブランス・オヴ・フレッシュ Semblance of Flesh/肉体のような外見 出典 Pathfinder #86 Lords of Rust 75ページ 系統 幻術(紋様); 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2(ブライ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル 実際の素材に関係なく、目標の人造を肉と骨でできた生きているクリーチャーのように見せる。術者はその人造は1フィート短く、高く、薄く、太く、またはどのあいだのどのようにでも見せかけることができる。身体の構成は変わらない;例えば、ケンタウロスのような人造は人間と言うよりケンタウロスのように見える。見かけの変化程度のもの(肌の色、髪の色、外見年齢など)は術者次第である。 この呪文は選択した形式の能力や型にはまった手法を提供するものではなく、人造が知覚される触覚や聴覚の特性を変更するものではない。この呪文を使用して変装すると、人造は〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。(紋様)と作用するクリーチャーは、幻術として認識するための意志セーヴを受け取る。 センス・ヴァイタルズ Sense Vitals/急所感知 出典 Dirty Tactics Toolbox 31ページ 系統 占術; 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、バード2、ハンター2、レンジャー2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(血1滴) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル この呪文は術者の目を真っ赤に輝かせ、30フィート以内にいるクリーチャーの重要な領域と弱点を暖かい輝きとして見ることができる。これにより、ローグの同名の能力として人工的な武器を急所攻撃を行うためにしようでき、1d6ポイントを追加ダメージを与える。この追加のダメージは、3レベル以降3術者レベル毎に1d6ずつ増加し、15レベルの時点で最大+5d6となる。この追加のダメージは、他の精密さに基づくダメージの源と累積する。 センサリー・アンプリファイアー Sensory Amplifier/感覚の増幅 出典 Occult Origins 29ページ 系統 占術[精神作用]; 呪文レベル ドルイド4、ハンター4、ミーディアム2、メスメリスト3、サイキック3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作 距離 自身 範囲 自身を中心とした半径10フィートの放射 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は自身の近くの全てのクリーチャーの心を開き、感覚器官を強化する。範囲内の術者以外の全てのクリーチャーは〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。視覚を持つクリーチャーは夜目を得、嗅覚を持つクリーチャーは鋭敏嗅覚を得る。加えて、範囲内のクリーチャーが最初にダメージを受けた各ラウンドで、同じ種別の追加の2d6ポイントのダメージを受ける。範囲内にいるにもかかわらず、術者はこの追加ダメージを受けない。 センサリー・オーヴァーロード Sensory Overload/感覚への過負荷 出典 Psychic Anthology 11ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト2、サイキック2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 2ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 目標のクリーチャーの感覚を過負荷にして、目標が精神集中をするのを困難にする。効果の持続時間の間、目標は標準アクションまたは全ラウンド・アクションを行うために、元の効果と同じDCの意志セーヴに成功しなければならない。失敗すると、目標はセーヴィング・スローを引き起こしたアクションを失う。成功した場合、クリーチャーはアクションを行うことはできるが、この呪文の効果は無効化されない。 セレンズ・アーマー・ロック Serren s Armor Lock/セレンの鎧固め 出典 Knights of the Inner Sea 29ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、メイガス2、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー/ウィザード3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一つまみの錆) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 1体の鎧を着たクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(D) セーヴィング・スロー 反応・不完全;下記参照 呪文抵抗 可 鎧を着ている敵を指すと、君は目標の鎧の関節部全てがこの世ならざる鎖で目標を包み込むようにして硬くなることを引き起こすことができる。 反応セーヴに失敗すると、重装金属鎧を着た目標はよろめき状態となる。軽装あるいは中装金属鎧を着たクリーチャーは絡みつかれた状態となる。鎧を着ていないあるいは金属製でない鎧を着ている目標は影響を受けない。目標が重装金属鎧を着ていて、反応セーヴに成功したならば、よろめき状態の代わりに絡みつかれた状態となる;軽装あるいは中装鎧を着ていてセーヴィング・スローに成功した目標は呪文の影響を受けない。 セレンズ・スウィフト・グリッディング Serren s Swift Girding/セレンの素早い早着替え 出典 Knights of the Inner Sea 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト1、メイガス1、パラディン1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(着るための鎧) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 同意するクリーチャー1体/レベル 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(無害) 手を一振りして、目標と同じ数の鎧を選択する。この呪文の目標は、術者が選んだ鎧を即座に身につけることができる。この呪文の目標は、選んだ鎧を着ることができなければならず、他の鎧を着ていてはならず、選んだ鎧に適切にフィットできなければならない。選んだ鎧は空でなければならず、現在他のクリーチャーが着用していることはできない(したがって、この呪文で鎧を着用者から別の着用者に移動させることはできない)。この呪文で鎧を着たクリーチャーは、その鎧を適切に着用したとみなされる。 シャドウ・バーブズ Shadow Barbs/影の棘 出典 Inner Sea Magic 59ページ 系統 幻術(操影)[闇]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、インクィジター4、オラクル4、レッド・マンティス・アサシン4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(スパイクド・チェインの一個のリンク) 距離 0フィート 効果 スパイクド・チェインのような影の武器 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 不可 この呪文は、もともと初期のニダルにゾン=クーソンの司祭によって開発されたが、最近、信仰魔法と秘術魔法の境界を超えた。まだ真夜中の王に関連付けられているという汚名の一部を負っているが、急速にマギや他の武道心を持つ秘術の術者のお気に入りの呪文になりつつある。 この呪文を発動すると、暗闇の中できらめき、脈打つ影のあるスパイクド・チェインができる。チェインは術者が持っている限り存在する。チェインを落としたり、他の人に渡したり、武器落としされると、チェインは即座に消えて呪文の持続時間が終了する。 チェインは術者の周囲10フィートの範囲に暗闇を放射し、この範囲の照明レベルを1段階さげるが、薄明るい光以下には下回らない。 術者はスパイクド・チェインに完全に習熟しているかのようにスパイクド・チェインとしてシャドウ・バーブズを使用できる。スパイクド・チェインに適用される追加の能力や特技は、シャドウ・バーブズにも適用される。武器は+2 ヴィシャス・スパイクド・チェインとして機能する。強化ボーナスは術者レベル11で+3、術者レベル15で+4、そして最終的に術者レベル19で+5に増加する。呪文の効果が終了すると、その呪文に対して意志セーヴを試みることができる――成功すると、呪文の終了時に術者が死亡状態か気絶状態でない限り、シャドウ・バーブズのヴィシャスの武器の特性によって引き起こされた全てのダメージが消える。死亡状態か気絶状態の場合この意志セーヴに自動的に失敗し、ヴィシャス・ウェポンのダメージは残る。 シャドウ・ドラゴン・アスペクト Shadow Dragon Aspect/影の竜の相 出典 Kobolds of Golarion 27ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル アーケイニスト4、バード4、レッド・マンティス・アサシン4、スカルド4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全(作用した場合)、本文参照; 呪文抵抗 可、本文参照 術者はドラゴンの準現実的な形で身を包む。 2つの爪攻撃(1d6+術者レベルの斬撃ダメージ)と噛みつき攻撃(1d8+術者レベルの刺突ダメージ)を得る。これらは主要攻撃である。加えて、影の翼を得、基本移動速度に等しい飛行移動速度を与える(良好の機動性)。 術者の影の肉体武器は本物の半分の強さしかないが、それらが本物であると信じているクリーチャーは完全な力で影響を受ける。術者が最初に攻撃したときにクリーチャーは1回の意志セーヴを行える。成功すると、そのクリーチャーはこの呪文の持続時間の間、このような攻撃から半減ダメージを生ける。術者が最初の攻撃でクリーチャーの呪文抵抗を克服した場合、そのクリーチャーはこの呪文の持続時間の間脆弱性を持ったままである;そうでない場合、完全耐性を持つ。 シャドウ・エンチャントメント Shadow Enchantment/影の心術 出典 Arcane Anthology 7ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル アーケイニスト3、バード3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 本文参照 目標 本文参照 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・不完全、本文参照; 呪文抵抗 可 影界の素材を使用して、2レベル以下のサイキック、ソーサラー、ウィザードの心術呪文の準現実的で幻術的なバージョンを発動する。影響を受けたクリーチャーが意志セーヴで成功しない限り、ダメージを与えるか他の効果を持つ呪文が通常通り機能する。信じていない心術呪文がダメージを与える効果を持っている場合、その効果は5分の1の強さ(該当する場合)または20%の確率でしか発生しない。シャドウ・エンチャントメントとして認識された場合、ダメージを与える呪文は通常の5分の1(20%)のダメージしか与えない。 信じていない攻撃がダメージ以外の特殊効果を持っている場合、その効果は5分の1の強さ(該当する場合)または20%の確率でしか発生しない。信じないためのセーブの結果に関係なく、影響を受けたクリーチャーは、模倣されている呪文が許可しているセーヴ(または呪文抵抗)も許可されるが、セーヴDCは呪文の通常の呪文レベルではなくシャドウ・エンチャントメントのレベル(3レベル)に従って設定される。物体、知性のないクリーチャー、[精神作用]精神作用効果に完全耐性を持つクリーチャーは、この呪文に対する意志セーヴに自動的に成功する。 グレーター・シャドウ・エンチャントメント Shadow Enchantment, Greater/上級影の心術 出典 Occult Realms 17ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル アーケイニスト6、バード6、スカルド6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 本文参照 目標 本文参照 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・不完全、本文参照; 呪文抵抗 可 この呪文はシャドウ・エンチャントメントのように機能するが、5レベル以下のサイキック、ソーサラー、ウィザードの心術呪文の準現実的で幻術的なバージョンを作成できることを除く。呪文がグレーター・シャドウ・エンチャントメントとして認識された場合、5分の3(60%)しか効果がない。 シャドウ・エンデュアランス Shadow Endurance/影の持久力 出典 Agents of Evil 31ページ 系統 幻術(影)[操影]; レベル アーケイニスト6、バード5、メスメリスト5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー6、スピリチュアリスト5、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(フェッチリングの歯) 距離 自身 持続時間 チャージ消費までは1時間/レベル、その後1分/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・看破(やりとりがあった場合)、様々、本文参照; 呪文抵抗 本文参照 術者は影から作られた闇の保護的な一片を召喚する。ヒット・ポイントが0未満になるか、気絶状態となった場合、シャドウ・エンデュアランスは即座にチャージ消費し、負傷した身体を影会の隠れたアルコーヴへと押しやる。術者は即座に容態安定化し、2番目の持続時間が終了するまで、目覚めたり、それ以上のアクションを行ったりすることはできない。 術者が消えると、シャドウ・カンジュレーションによって作成されたかのように、術者が落ちた場所に影の物質から作成された準現実の複製体が現れる。複製は術者のイニシアチブで行動し、術者の制御下にある。複製体は1/4が実体で、術者の全ヒット・ポイントの25%で現れ、意志セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、それが術者であると信じる。複製には同じ装備でのボーナスがあるが、敵に対して通常の4分の1しか与えない。魔法の予備を利用して術者が行えるどのような呪文も発動することができるが、複製の術者レベルは術者の実際の4分の1である。術者の属性に関係なく、術者の影の複製は中立にして悪であるが、術者の友人や味方に害を及ぼすことはない。 呪文の2番目の持続時間が終了すると、複製体が消え、消えた場所に身体が再び現れる。イメージが破壊されると、呪文は即座に持続時間が終了し、術者の身体が再び現れる。 シャドウフェード Shadowfade/影褪せ 出典 Heroes of the Darklands 9ページ 系統 幻術(操影); レベル アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、メスメリスト1、スカルド1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(目隠し) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 暗闇の領域では、シャドウフェードの目標は、暗視を使用して見るクリーチャーに対して不可視状態となる。薄暗い光の範囲では、目標は暗視を使用するクリーチャーに対して視認困難を得る。この呪文は通常の光または明るい領域では効果がなく、目標が明るい光の領域に入ったり敵対的な行動をとったりすると自動的に解除される。 シャドウフォーム Shadowform/影形態 出典 Blood of Shadows 31ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル アンティパラディン4、アーケイニスト4、バード4、メスメリスト4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー4、スピリチュアリスト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 目標の身体を影界から引き出された神秘的な影の物質に置き換えて、目標の物理的な姿を準現実的なものにする。敵が呪文の目標を直接攻撃しようとするときは(武器や目標型の呪文で)、その敵は信じないための意志セーヴを試みなければならない。成功した場合、相手は通常通り目標を攻撃でき、1ラウンドの間シャドウフォームの影響を受けない。敵が失敗した場合、目標は敵の成功した攻撃または効果から通常の5分の1のダメージしか受けない。攻撃にダメージ以外の特殊効果がある場合、その効果は通常の5分の1、または発生する可能性が20%となる。物体はこの呪文に対する意志セーヴに自動的に成功する。 シャドウマインド Shadowmind/影の心 出典 Blood of Shadows 16ページ 系統 幻術[惑乱]; 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、インクィジター2、メスメリスト3、オカルティスト3、オラクル3、サイキック3、シャーマン2、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ2、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(黒い絹の小さな正方形) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー最大1体/レベル、どれも30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標の光と影の認識を鈍らせ、目標がいる空間が暗いものと思わせる。セーヴに失敗した各クリーチャーは、周囲の世界を実際の照明レベルよりも1段階暗いものと認識する。この呪文は、目標の知覚外の光量を変化させることはなく、魔法の暗闇を作り出すこともない。ただし。この呪文は実際の暗闇ではなく、暗闇の幻術を作成するため、夜目や暗視では、呪文によって作られた状態で目標が見ることはできない。魔法の暗闇を通して通常見ることができる目標でさえ、この呪文によって 視界を失う。 シャドウ・オヴ・ダウト Shadow of Doubt/疑念の影 出典 Inner Sea Races 222ページ 系統 心術(強制)[闇、感情、悪、精神作用]; 呪文レベル アンティパラディン4、バード4、スカルド4(ティーフリング 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/3レベル 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 術者は敵自身の欠陥によって煽られる疑念の影のオーラを作り出す。目標はたとえセーヴィング・スローに成功しても、全ての明かりを1段階暗く、最小の光量レベルは暗闇であるかのように認識する(超常的な暗闇ではない)。 後悔と不安の束の間の精神的な影は、呪文の目標の気をそらす;それぞれのターン開始時に、意志セーヴを行うか、1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。善属性の目標は、この効果に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。悪属性の目標は代わりに+4のボーナスを得る。 シャドウ・トランスミューテーション Shadow Transmutation/影の変容 出典 Blood of Shadows 30ページ 系統 幻術(操影)[影]; 呪文レベル アーケイニスト6、バード6、ミーディアム6、シャーマン6、スカルド6、ソーサラー6、スピリチュアリスト6、サモナー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 本文参照 目標 本文参照 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・不完全(作用)、様々、本文参照; 呪文抵抗 可、本文参照 1体の対象の身体を影界からのエネルギーで満たし、影界からのクリーチャーに一致させるようにその体を変形させる。シャドウ・トランスミューテーションは次の呪文のいずれかを模倣できる。アニマル・グロウス、アンスロポモーフィック・アニマルUM、エンラージ・パースン、フィンズ・トゥ・フィートARG、ロング・アームACG、ポリモーフ、リデュース・パースン、ストーン・フィスト。シャドウ・トランスミューテーションをポリモーフとして使用する場合、目標は新しい姿が持つ感覚能力(夜目や暗視など)を得ず、呪文から得られる移動の種類の移動速度は、目標の基本移動速度またはその種類の生来の移動速度(のどちらか高い方)を超えることはできない。シャドウ・トランスミューテーションの効果下にあるクリーチャーは通常のダメージを与え、その呪文を使用して想定するあらゆる姿の能力と弱点を持つ。 呪文の効果下(攻撃、またはそのクリーチャーによる攻撃を含む)で目標と作用するクリーチャーは、目標の真の性質を認識するために意志セーヴを試みることができる。意志セーヴに成功して幻術を信じないクリーチャーは、目標の肉体攻撃または目標のshadowy form(あるならば)によって与えられる特殊能力による通常のダメージの5分の1(20%)を受け、ダメージを与えない目標の特殊攻撃は20%の確率でしか機能しない。セーヴに成功したクリーチャーはシャドウ・トランスミューテーションを目標の上に重なっているイメージとして見る。 グレーター・シャドウ・トランスミューテーション Shadow Transmutation, Greater/上級影の変容 出典 Blood of Shadows 31ページ 系統 幻術(操影)[影]; 呪文レベル アーケイニスト9、シャーマン9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 本文参照 目標 本文参照 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・不完全(作用)、様々、本文参照; 呪文抵抗 可、本文参照 この呪文はポリモーフの代わりにグレーター・ポリモーフを模倣できることを除いて、シャドウ・トランスミューテーションのように機能する。グレーター・シャドウ・トランスミューテーションを使用して変化できる任意の携帯の幻術攻撃と特殊能力は信じないものに5分の3(60%)のダメージを与え、非ダメージ効果は信じないものに60%の確率で機能する。 シャドウ・トラップ Shadow Trap/影の罠 出典 Blood of Shadows 31ページ 系統 幻術(操影); レベル アンティパラディン1、アーケイニスト1、バード1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、メスメリスト1、オカルティスト1、オラクル1、サイキック1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標の影を現在の場所に固定し、目標が絡みつかれた状態となり、影が地形に固定されているかのように元の位置から5フィート以上移動できなくする。ターン中の各ラウンドで、目標は新しいセーヴィング・スローを試みて、全ラウンド・アクションとして効果を終了することができる。飛行しているクリーチャーはこの方法で絡みつかれた状態となっている間だけ、その場でホバリングするか落下することができる。この呪文は影を落とさないクリーチャーに発動すると自動的に失敗し、クリーチャーが完全に照明のない範囲にいる場合は終了する。 シェアド・サクリファイス Shared Sacrifice/生贄との共有 出典 Inner Sea Gods 240ページ、Faiths of Corruption 28ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アンティパラディン3、クレリック2、オラクル2、シャーマン2、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト2、ウィッチ2(アスモデウス) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標へのリンク作成し、このリンクを介して苦痛やダメージを導くことができる。ヒット・ポイント・ダメージを与える効果と攻撃から術者が受けるダメージは半減する。この呪文の目標は残りの半分のダメージを受ける。(魅惑)効果、一時的能力値ダメージ、レベル吸収、[即死]効果など、ヒット・ポイント似関連しない害の形態はこのリンクを介して、共有することはできない。【耐久力】が減少したためにヒット・ポイントが減少した場合、ヒット・ポイント・ダメージではないため、この呪文の目標と減少は分割されない。呪文が終了すると、その後のダメージは目標との間で分割されなくなるが、既に分割されているダメージは再度術者に割り当てられることはない。 術者とその呪文の目標がお互いの範囲外に移動した場合、この呪文は即座に終了する。 シェアド・サファリング Shared Suffering/苦痛の共有 出典 Champions of Corruption 25ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、インクィジター2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、焦点(100gp相当のオニキスと翡翠がちりばめられた銀製のダガー) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 術者はダガーに死霊術のエネルギーを注入し、次にダガー自分の体に突き刺す。1d6ポイントの負のエネルギー・ダメージに加えて、1レベル以降2術者レベル毎にを1d6ポイントのダメージを受けます(9レベルの時点で最大5d6まで)。目標は術者がこの方法で受けたダメージに等しい量+【知力】修正値(術者がウィッチまたはウィザードの場合)、【判断力】修正値(術者がインクィジターの場合)、または【魅力】修正値(術者がアンティパラディンまたはソーサラーの場合)に等しいダメージを受ける。 この呪文によるダメージは、シールド・アザーやアンウィリング・シールドAPGなどの効果で分けることはできない;これはこのような保護を完全に切り抜ける。 シェアード・トレーニング Shared Training/訓練共有 出典 Blood of the Ancients 13ページ 系統 占術[精神作用]; 呪文レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック3、ハンター2、インクィジター2、メイガス2、オラクル3、パラディン2、サイキック3、レンジャー2、スカルド2、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 自身と同意するクリーチャー1体/レベル、お互い30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者が持つチームワーク特技を1つ選択する。呪文の持続時間の間範囲内の味方にこの特技を与えることができる。味方はこのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない。術者レベル9で、味方に2つのチームワーク特技を与えることができる。術者レベル13で3つのチームワーク特技を与えることができる。術者レベル17で最大4つのチームワーク特技を与えることができる。 シェア・シェイプ Share Shape/姿共有 出典 Animal Archive 25ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト4、ハンター3、レンジャー3、レッド・マンティス・アサシン4、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定する形のクリーチャーの一部) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル(解除可) この呪文はビースト・シェイプIIIとして機能するが、術者は、術者の動物の相棒か使い魔と同じ種類の動物の姿を採ることしかできない。使い魔や動物の相棒が動物ではない場合、この呪文は効果がない。 シェアシスター Sharesister/共有姉妹 出典 Pathfinder Society Field Guide 58ページ 系統 死霊術; 呪文レベル クレリック3、オラクル3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(自身の血一滴) 距離 接触 目標 自身と、自分と同じ性別のクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);本文参照; 呪文抵抗 可(無害) Ithuna Vardsdottirはデズナの神殿の廃墟でこの古代の祈りを発掘したと主張しているがパスファインダーはWhite Witchesの間でイリセンで同様の魔法を使用していると報告している。この呪文の名前はシェアシスターであるが、男性または女性のクリーチャーの間でも同様に機能を果たす――この呪文の目標は両者とも同じ性別でなければならない。 呪文を発動すると、術者はこの呪文の持続時間の間負のレベルを得、他の目標は自身の術者レベルに+1の洞察ボーナスと、全ての呪文のセーヴDCに+1の洞察ボーナスを得る。11レベルの時点で、4レベルの負のレベルを受けることを選択し、他の目標の術者レベルと術者が望む呪文のセーヴDCに+2の洞察ボーナスを与える。17レベルの時点で、6レベルの負のレベルを受け、+3の洞察ボーナスへと増加させる。負のレベルを取り除くあるいは抑制する効果はシェアシスター呪文を即座に終了させる。この呪文の効果が終了すると即座に、呪文から受けた負のレベルは消える。この呪文の複数回の発動からの負のレベルは累積する。 シート・ライトニング Sheet Lightning/電撃板 出典 Rival Guide 23ページ 系統 力術[雷撃]; 呪文レベル アーケイニスト3、ドルイド3、ハンター3、ウィザード/ソーサラー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 半径20フィートの拡散 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可 術者は目標の範囲を満たす眩い電気の閃光を作成する。シート・ライトニングは効果の範囲内のすべてのクリーチャーに1ポイントの[雷撃]ダメージを与える(セーヴなし)。しかし、この呪文の真の力は与えるダメージにあるのではなく、この電撃が生み出す圧倒的な痛みになる。突然の閃光と衝撃波、セーヴィング・スローに失敗した生きているクリーチャーを1ラウンドの間目が眩んだ状態にする。セーヴに成功したクリーチャーは代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態にする。金属鎧を着用しているクリーチャーはこの呪文のセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 シールド・コンパニオン(AA) Shield Companion(AA)/相棒の盾 出典 Animal Archive 25ページ 系統 防御術; レベル アンティパラディン1、アーケイニスト1、ドルイド1、ハンター1、パラディン1、レンジャー1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(君と目標の両方が着用する50gp相当のプラチナリングのペア) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 術者の動物の相棒、使い魔、フィーンディッシュの下僕 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文はシールド・アザーとして機能するが、術者の動物の相棒または使い魔にのみ影響する。通常は動物の相棒、使い魔、フィーンディッシュの下僕を得ないが、別のクラス特徴、アーキタイプ、あるいは上級クラスを通じて得るクラスの術者は、呪文を発動できる場合、この呪文を準備して1レベル呪文として発動できる。 シールド・オヴ・シャード Shield Of Shards/破片の盾 出典 Armor Master s Handbook 23ページ 系統 変成術; レベル ブラッドレイジャー1、クレリック2、インクィジター2、メイガス2、ミーディアム2、オラクル2、パラディン1、シャーマン2、ウォープリースト2 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、焦点(盾) 距離 自身 目標 用いている盾1つ 持続時間 1ラウンド/レベル この防御呪文は、現在使用している盾に発動する必要があれ、盾を2つのシャードに分割し、さらに2術者レベル毎に1つの追加のシャードにする(20レベルの時点で12個のシャード)。シールド・オヴ・シャードを起動している間、そのシャードが術者を周回するため、術者はACへの盾ボーナスを失う。術者のターンで、移動アクションとして隣接する敵を攻撃するようにシャードに指示をすることができる。シャードの攻撃ボーナスは、術者レベル+呪文セーヴDCを決定する能力値修正に等しい。シャードは1d4+最初のシャード以降毎に1ポイントの斬撃かつ刺突ダメージを与える。クリティカル可能域は19~20である。シャードはダメージ減少を迂回する目的で魔法の武器とみなされる。加えて、盾が特殊な素材(アダマンティンなど)で作られている場合、シャードは同じ素材でできた武器であるかのようにダメージ減少と硬度を無視する。 この呪文の持続時間の終了時、シャードは元の盾の形に再形成される。術者は用いるための開いている手があるという条件で、ACへの盾ボーナスを取り戻す。そうでなければ、術者のマスの足元に落ちる。 シールド・オヴ・ダークネス Shield of Darkness/暗闇の盾 出典 Blood of Shadows 29ページ 系統 力術[闇、操影]; 呪文レベル アンティパラディン3、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、シャーマン3、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 V 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可;本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は暗闇で身を守り、自身のマスの照明のレベルを魔法の暗闇まで減少させ、完全視認コナンを得る。相手は術者がどのマスを占めているかを自動的に認識し、術者に隣接するすべてのマスの照明レベルが暗闇以下でない限り。この視認困難を使用して〈隠密〉判定を試みることを防ぐ。シールド・オヴ・ダークネスは術者の視界を妨げず、魔法の暗闇の中を見ることができるクリーチャーはこの効果を無視する。 シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー Shield of the Dawnflower/暁の華の盾 出典 Inner Sea World Guide 296ページ 系統 力術[火炎、善、光]; 呪文レベル バード4、クレリック4、ハンター4、メイガス4、オラクル4、パラディン4、レンジャー4、スカルド4、ウォープリースト4(サーレンレイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 片方の腕に太陽光の円盤を作成する。近接攻撃で術者を攻撃するクリーチャーは、通常通りのダメージを与えるが、1d6+術者レベル毎に1ポイントの[火炎]ダメージも受ける(最大+15)。間合い武器を持っているクリーチャーは術者を攻撃してもこのダメージを受けない。シールドはコンティニュアル・フレイム呪文であるかのように明かりを提供する。この呪文のは1度に1つしか有効にできない。ファイアー・シールドのような同様のダメージを与えるオーラ呪文とは累積しない。 神話級シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー Shield of the Dawnflower/暁の華の盾 出典 Mythic Origins 13 ページ 元呪文 シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー 太陽光の円盤は、4術者レベル毎に1+の強化ボーナスを持つバックラーとして術者を保護する(最大+5) 通常の攻撃の代わりにシールド・オヴ・ザ・ダウンフラワーを使用して近接接触攻撃を行い、クリーチャーに[火炎]ダメージを与えることができる。シールドによってダメージを受けたクリーチャーは着火する(反応・無効)。火を消すためのセーヴDCは呪文のDCに等しい。 グレーター・シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー Shield of the Dawnflower, Greater/上級暁の華の盾 出典 Inner Sea World Guide 240ページ 系統 力術[火炎、善、光]; 呪文レベル バード6、クレリック6、メイガス6、オラクル6、パラディン6、スカルド6、ウォープリースト6(サーレンレイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 片方の腕に太陽光の円盤を作成する。近接攻撃で術者を攻撃するクリーチャーは、通常通りのダメージを与えるが、1d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージも受ける(最大+15)。このダメージは半分が[火炎]ダメージでもう半分は神聖なるダメージである(フレイム・ストライクとして)。術者の攻撃が命中したアンデッド・クリーチャーまたは光に特に脆弱性を持つクリーチャーは代わりに2d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。間合い武器を持っているクリーチャーは術者を攻撃してもこのダメージを受けない。シールドはデイライト呪文と同程度の明かりを提供する。この呪文のは1度に1つしか有効にできない。ファイアー・シールドやシールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー(The Inner Sea World Guide 296ページ)のような同様のダメージを与えるオーラ呪文とは累積しない。 シールド・オヴ・ウィングス Shield of Wings/翼の護り Only available to characters who worship Ragathiel 出典 Paths of the Righteous 9ページ 系統 変成術[火炎]; 呪文レベル クレリック3、インクィジター3、オラクル3、パラディン3、レンジャー3、ウォープリースト3(ラガシエル) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(下記参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 50フィートの初期飛行移動速である、翼の数×10フィートに等しい移動速度を与える5枚の燃え盛る翼を得る(標準の機動性)。[火炎]ダメージを受けるラウンド内の最初の時点で、翼が消え(与えられている飛行移動速度が低下する)、ラウンド中の残りの時間で、[火炎]に対する抵抗30を得る。翼が1枚になると(および飛行移動速度が10フィートに低下)、機動性は貧弱に低下する。最後の翼を失うと、追加の1分間の間[火炎]に対する完全耐性を得、その後この呪文の効果は終了する。 3.5 Materialシールド・スピーチ Shield Speech/会話の盾 出典 Taldor, Echoes of Glory 25ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 10フィート 目標 自身の他のクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 距離内の1体のクリーチャーと安全に会話ができる。目標が術者の10フィート以内にとどまっている限り、術者とも今日は誰かに聞かれることを恐れることなく、お互い自由に話すことができる。ディヴィネーション呪文などで、シールド・スピーチを伴う会話を探ることはできない。会話を観察するものは、術者が会話をしていることを知ることはできるが、呪文の目標出ない限り、読唇術や会話を聞くことはできない。術者または目標が他のクリーチャーと話す場合、術者の声を通常通り聞くことができる(術者と目標の間の会話のみが保護される)。この呪文は書く、手話、または話すこと以外のあらゆる形式の会話を保護するものではない。 3.5 Materialグレーター・シールド・スピーチ Shield Speech, Greater/上級会話の盾 出典 Taldor, Echoes of Glory 25ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、ハンター4、オラクル4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 30フィート 範囲 自身を中心とする30フィートの拡散 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文はシールド・スピーチとして機能するが。ドーム内のすべてのクリーチャーがシールド・スピーチによってつながっているかのようにお互い会話をすることができる。範囲外の人と話すと、範囲外の人には通常通り聞こえる。 シールド・ザ・バナー Shield the Banner/旗の盾 出典 Orcs of Golarion 29ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック1、オラクル1、ウォープリースト1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触した旗印 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 不可 この呪文は部族の最も貴重な所有物の一つである部族の旗を保護するために使用される。旗印を直接攻撃したり触れようとしたりするクリーチャーは(旗印が示す部族のメンバー以外)、意志セーヴを試みなければならない。この呪文はサンクチュアリとして機能するが、旗印または旗のみを保護する。加えて、この呪文は呪文の持続時間の間、旗の硬度に2にボーナスを与え、旗印のヒット・ポイントの+10のボーナスを与える。 シフティング・シャドウズ Shifting Shadows/移り変わる影 出典 Dirty Tactics Toolbox 31ページ 系統 力術[闇]; レベル アーケイニスト3、バード3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(インク1滴) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 空間内のある地点を中心とした半径20フィートの拡散 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可、本文参照; 呪文抵抗 不可 変化する影の波が、拡散内に捕らえられたすべてのクリーチャーの外見を覆い隠し、敵と友人を区別するのを難しくする。 この呪文は、影響を受けたクリーチャーが誤って味方を攻撃する危険性を引き起こさないが、味方と敵を追跡するために、より精神集中する必要がある。この呪文の効果下である間、その範囲内のすべてのクリーチャーは、挟撃の目的で、その範囲内の他のクリーチャーを味方を脅かしているクリーチャーとして扱うことができる。加えて、その範囲内のクリーチャーが敵から機会攻撃を誘発するとき、その範囲のクリーチャーの味方は反応セーヴに成功するか、味方であるかもしれない弱そうな目標がを攻撃する本能を抑制するため、そのラウンドの機会攻撃を1回分うしなわなければならない。影は、精密さに基づく攻撃を妨げたり、薄暗い光の範囲を作成したりすることはない。 トゥルー・シーイングの効果下にあるクリーチャーは、この呪文の影響を受けない。鋭敏嗅覚や超嗅覚を持つクリーチャー、盲目状態のクリーチャー、視覚なしで効果的に機能するクリーチャー(擬似視覚や非視覚的感知など)もこの呪文の効果を受けない。 シャイニング・コード Shining Cord/光り輝く糸 出典 Inner Sea Magic 60ページ 系統 力術[力場]; レベル メイガス3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(100gpに相当する銀の鎖) 距離 30フィート 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベルまたは瞬時(下記参照) セーヴィング・スロー 頑健・不完全(下記参照); 呪文抵抗 可 この呪文を発動すると、30フィート以内の1体の敵に対して遠隔接触攻撃を行う。命中すると、細い銀の糸が体から体まで伸び、その動きを予測できるつながりを形成する。呪文の持続時間の間、術者は目標と対抗するすべての〈知覚〉と〈真意看破〉判定に+5の洞察ボーナスを得る。呪文相殺の試みの一部として相手の呪文を識別するためのすべての〈呪文学〉判定に+5の洞察ボーナスを得る。術者は目標によって術者に対して行われた攻撃に対するACに+2の回避ボーナスを得る。 術者か目標のどちらかがもう一方から30フィート以上離れると、糸は光で波打ちパチパチ音を立て、その糸に沿ってもう一方の端に力を送り込む。この爆発は、2術者レベルごとに1d6ポイントのダメージを与え(最大10d6)、1ラウンドの間、範囲外に移動した者を朦朧状態にする――頑健セーヴに成功すると、ダメージを半減し、朦朧状態効果を無効化する。この爆発は呪文を終了させ、術者と目標の間のつながりを断ち切る。 シャイニング・コードは術者と目標の間に見ることができるつながりを作成するが、クリーチャーは悪影響を受けることなく、つながりをとおりぬけることができる。コードは、術者と目標の間のつながりをいじするために必要に応じて固体の物体を通過する。 シュラウド・オヴ・ダークネス Shroud of Darkness/暗闇の帳 出典 Inner Sea Temples 13ページ 系統 力術[闇]; 呪文レベル アンティパラディン4、アーケイニスト5、バード5、クレリック5、インクィジター5、メスメリスト4、オラクル5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(黒い砂ひとつまみ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 暗い呪文詠唱と、手で目を覆うジェスチャーをすることで、この呪文の目標に暗闇の覆いを降らせる。この呪文の持続時間の間、目標は光のレベルを通常よりも2段階下げて扱う。明るい光は薄明るい光に、通常の光は暗闇になり、薄暗い光と暗闇の領域は超常的な暗さになる(ダークネスとして、暗視を持つクリーチャーでも見えない)。 シュラウド・オヴ・イノキューイティ Shroud of Innocuity/無害な帳 出典 Heroes of the High Court 10ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3、サイキック3、シャーマン3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 動作、音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 同意するクリーチャー1体+1体/2レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可(無害);本文参照; 呪文抵抗 不可 影響を受けるすべてのクリーチャーは、ありふれた外見で覆われる。この外見は見る者によって異なるが、常にその見る者の種族、民族、または国籍の一般的な一員である。この親しみやすさは影響を受けた目標が呪文の影響を受けていない目標に対して試みた〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。 影響を受けている目標に対して非友好的または敵対的な態度であるクリーチャーは、その目標に最初に遭遇したときに、意志セーヴを試みてこの効果を信じないようにすることができる。 3.5 Materialサイン・オヴ・ザ・ダウンフラワー Sign of the Dawnflower/暁の華の印 出典 Taldor, Echoes of Glory 25ページ 系統 変成術; 呪文レベル クレリック0、ドルイド0、ハンター0、オラクル0、パラディン1、レンジャー1、ウォープリースト0(サーレンレイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、信仰(君の聖印、あるいはサーレンレイの聖印か女神自身の描写) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可;本文参照; 呪文抵抗 不可 術者が送信できる唯一の情報が術者がサーレンレイの崇拝者であることを除いてメッセージとして機能する。届くと、目標は術者のサインを理解していると返信できる。呪文は音ではなく意味を伝え、言語の壁を超える。 サイン・オヴ・ラス Sign of Wrath/憤怒の印 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 419ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 63ページ 系統 力術[力場]; レベル アーケイニスト6、クレリック6、オラクル6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(憤怒のサーシロンのシンボルが刻まれた1,000GPの価値のある宝石) 距離 自身 範囲 自身を中心とした半径25フィートの爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 巨大で輝く憤怒のシンボルが術者の下に現れ、近くのすべてのクリーチャーを強制的に撃退する。効果の範囲内のすべてのクリーチャーは、術者レベルごとに1d6ポイントの[力場]ダメージ(最大15d6)を受け、術者から直接押しのけようとする突き飛ばしを受ける。爆発の突き飛ばし効果は、術者レベル+【知力】、【判断力】、【魅力】修正値(いずれか高いもの)に等しいCMBボーナスを持つ術者はこの呪文のダメージと突き飛ばしの両方の効果を受けず、また、この呪文の効果によって無視できるクリーチャーを4術者レベル毎に1体選択することができる。 シルト・スフィアー Silt Sphere/沈泥の球体 出典 Blood of the Sea 21ページ 系統 幻術(幻覚); レベル アーケイニスト3、バード3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(なめらかな石) 距離 20フィート 効果 自身を中心とした半径20フィート 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、術者の周りを漂い、術者と一緒に動く幻術の沈泥の雲を発生させる。呪文が発動されたとき、雲はその中のクリーチャー(術者を含む)に完全視認困難を与える。呪文が発動されたあと、雲の中へ移動するクリーチャーは、幻術による視認困難を得る(完全視認困難ではない)。雲の中のクリーチャーは通常通りお互いを見ることができ、まるで透明であるかのように雲の中から外を見ることができる。雲によって完全視認困難を持つ術者以外のクリーチャーが敵に対して攻撃を行った場合、そのクリーチャーは完全視認困難を失い、代わりに視認困難を得る。術者がいずれかのクリーチャーを攻撃すると、この呪文は終了する。 外から雲を調べてDC 20の〈知識:自然〉判定に成功したクリーチャーは沈泥の雲が不自然にコンパクトで動きが早いことに気が付き、そのクリーチャーは即座にセーヴィング・スローを試みて幻術を看破することができる。他の状況(沈泥の雲が他の澄んだ水の真ん中に浮かんでいる場合など)は〈知識:自然〉判定のDCを調整することができる。 この呪文は水中でのみ発動することができる。 スキム Skim/流し読み 出典 Blood of the Ancients 17ページ 系統 占術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、メイガス1、オカルティスト1、オラクル1、サイキック1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(隅を折ったページ) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル この呪文は、君が読むのに通常かかる時間の4分の1の時間で書かれた資料を読むことを可能にする。この呪文はコンプリヘンド・ランゲージズと組み合わせて使用すると、他の方法では理解できないテキストを、呪文が示すよりも4倍早く読むことができる。テキストが断片化している場合、特に理解が難しい場合、またはその他の方法で素早くまたは全く読めないために能力値判定や技能判定が必要な場合(〈言語学〉判定など)、この呪文は直接術者の読書速度を上げることはないが、代わりに判定に+8のボーナスを与える。このボーナスは図書館内の特定のトピックを調査する時の調査判定にも適用される(Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 148ページ)。 スキン・タグ Skin Tag/人面疽 出典 Haunted Heroes Handbook 28ページ 系統 死霊術(霊障)[感情、恐怖、精神作用]; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、ミーディアム1、オカルティスト1、シャーマン1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(飲料または食品、および25gp相当の特殊試薬) 距離 接触(物体;1マイル(遠隔地からの効果) 目標 接触した飲食物1つ 持続時間 1日+1日/レベル セーヴィング・スロー 不可(物体)、頑健・無効;本文参照; 呪文抵抗 不可(物体)、可(クリーチャー) 悪意のある霊を食べ物、飲み物、または消費するその他のアイテム(錬金術アイテム、ポーション、エリクサー、または同様のアイテムを含む)に混ぜる。スキン・タグ呪文は、アイテムが消費されると開放され、頑健セーヴに成功しない限り、アイテムを使用したクリーチャーに影響を与える。霊は影響を受けたクリーチャーの皮膚のどこかに埋め込まれ、霊障が活性化すると漠然と顔のように見える痛みのないしわと皮膚のタグが形成される。術者はスクライングや同様の占術呪文の目的で、影響を受けたクリーチャーの体の一部を持っているものとみなされる。1日1回標準アクションとして、遠隔地で霊に影響を受けたクリーチャーの皮膚を這わせることができる。これにより、クリーチャーは頑健セーヴに成功しない限り、1d4ラウンド+ 2術者レベル毎に1ラウンド(10レベルの時点で最大5追加のラウンド)の間不調状態となる。あるいは1日1回、影響を受けたクリーチャーに病気や憑依を引き起こす呪術、[精神作用]呪文、死霊術呪文を遠隔地から使用できる。遠隔地から不調状態を起こす、呪文または呪術効果を使用するたび、そのラウンド中に呪文の霊障のような発現が発生する。 霊障のデータ 感知 〈知覚〉 DC20 (腐敗のヒントを味わう)またはDC 25(影響を受けたクリーチャーが鎧や重い服を着ている場合) HP 5HP/レベル;発現条件 条件(アイテムまたは呪文の遠隔地からの効果を使用する; 再発現 なし シルヴァーライト Silverlight/銀の光 出典 Guide to the River Kingdoms 25ページ 系統 力術[光]; 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、パラディン3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(1SP) 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 不可 接触した物体を除いて半径20フィートの範囲に明るい銀色の光を放つことを除いてデイライトとして機能する。証明を提供することに加えて、明るい光の領域は、錬金術銀の影響を受けやすいクリーチャーにとって苦痛である。この呪文の光の中でターンを開始するDR /銀を持つクリーチャーは自動的に目が眩んだ状態となり、頑健セーヴに成功しない限り不調状態となる。これらの効果は対象がシルヴァーライトから1ラウンド後に消える。範囲を離れて戻ってきたクリーチャーは新しいセーヴィング・スローを行わなければならない。この呪文は40フィート先まで明るい光を提供するが、20フィート以内のクリーチャーだけが上記の効果の対象となる。 シージ・スキャター Siege Scatter/包囲霧消 出典 Inner Sea Races 223ページ 系統 力術[地]; レベル ドルイド5、ハンター4、レンジャー4、シャーマン5(ドワーフ) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 半径50フィートの拡散 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可(無害) 荒い岩と土のうねる爆風が範囲内の地面に沿って散らばり、セーヴィング・スローに成功した場合でも、範囲内の地面にいるすべてのクリーチャーに2術者レベル毎に1d6ポイントの斬撃ダメージを与える(最大5d6)。反応セーヴに失敗した範囲内のクリーチャーは伏せ状態となり、範囲内の最も近い端っこに突き飛ばされ、この方法で移動する10フィート毎に1d6ポイントの殴打ダメージを受ける。過去のラウンド中に移動しなかったクリーチャーと踏ん張りの種族特徴を持つクリーチャーはセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 サイフォン・マジック Siphon Magic/魔法の吸い上げ 出典 Inner Sea Magic 60ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(手のひらに巻かれたコイル状の長さの銅線) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、術者月蝕したクリーチャーから自身に魔法の効果を移そうとする。術者がクリーチャーに接触すると、サイフォン・マジックはそのクリーチャーに発動している進行中の呪文を、目標型のディスペル・マジックを介したかのように終了させようとすることができる。目標にした特定の呪文の効果がわかっている場合、その呪文の効果を銘じて、その特定の呪文を目標にすることができる。それ以外の場合、サイフォン・マジックは有効な最も高いレベルの呪文からはじめ、ディスペル・マジックとして目標に影響を与える全ての呪文を1つ解呪するか効果がなくなるまで下のレベルに向かって進める。 サイフォン・マジックが目標の呪文効果を終了することに成功した場合、その呪文の効果の残りの持続時間の間、術者に転送される。その呪文の効果は、術者が最初の目標であったかのように、その持続時間の残りの間発揮される。呪文が効果に抵抗するためのセーヴィング・スローを許可している場合、これは呪文の持続時 間を「リセット」はしないが、術者はその呪文が自身に発動されているかのようにセーヴィング・スローを得る。 サイフォン・マイト Siphon Might/力吸収 出典 Giant Hunter s Handbook 27ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト3、ドルイド3、ハンター3、メイガス3、ソーサラー3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・半減; 呪文抵抗 可 術者は目標の力を吸収し、その力を別のクリーチャーへと移す。目標は1d6+2術者レベル毎に1に等しい【筋力】へのペナルティを受ける(最大1d6+5)。この効果により、対象の【筋力】値が1を下回ることはない。頑健セーヴに成功すると、このペナルティは半減される。このペナルティはこの呪文自体や、レイ・オヴ・エンフィーブルメントから適用されるペナルティと累積しない。 術者は、術者に隣接する任意の1体のクリーチャー(術者自身を含む)に、この呪文によって受ける【筋力】へのペナルティに等しい【筋力】への強化ボーナスを与えることができる。 スケルトン・クルー Skeleton Crew/スケルトンの船員 出典 Pirates of the Inner Sea 29ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック3、オラクル3、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質 距離 接触 目標 1体以上の接触した人型生物の死体 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は死体を、乗組員として機能し、能力の範囲内で術者の命令に従うスケルトン(Pathfinder RPG Bestiary 250ページ)に変える。 術者が作成するアンデッドは、術者のキャラクター・レベルの半分に【判断力】修正値(クレリックの場合)、【知力】修正値(ウィッチあるいはウィザードの場合)、【魅力】修正値(ソーサラーあるいはサモナーの場合)を加えた値の〈職能:船乗り〉を持つヒット・ダイス1のスケルトンである。各スケルトンは乗組員一人分の仕事をこなすことができるが、それ以外の能力はない。作成されたスケルトンは話すことも、攻撃することも、自分を守ることさえできない。彼らが従う唯一の命令は船の運行に関するものだけである。スケルトンの乗組員は、いかなる武器や防具に習熟を持っていない。 スケルトン・クルーの1回の発動で、術者レベルの2倍を超えるスケルトンの乗組員のヒット・ダイスを作成することはできない。ディセクレイト呪文はこの制限を2倍にする。 スケルトン・クルーを発動することで作成されたアンデッドは、呪文の持続時間の間、術者の制御下にあり、制御できるアンデッド・クリーチャーのヒット・ダイスの合計の制限には数えない。 スケルトンの乗組員は ほぼ無傷の人型生物の死体からのみ作成できる。死体には骨がなければならない。この呪文を発動すると、死体に残った肉が溶けて霧になる。 スカイシュラウド Skyshroud/空の帳 出典 Heroes of the Darklands 9ページ 系統 占術(念視); 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、クレリック3、オラクル3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、信仰(表面にある土が入った瓶) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル);本文参照 効果 10フィート立方4つ+10フィート立方/レベルを超えることができない半球(自在) 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は、呪文の距離内の半球の領域を指定する。 固体の物体が半球(天井や壁など)の作成を妨げる場合、代わりに、呪文は、その呪文の最大効果範囲まで、その場所の幾何学的形状に準拠する。 半球は、呪文が発動された場所の真上に表示される空のイメージを表す。 この効果は、岩や石など、空から目的の場所を遮る自然の障害物を迂回する。 この呪文によって作成された空のイメージは、空、太陽、星、またはその他の機能を写しだしていることを必要とする効果の目的で(呪文の準備やDeific Obedienceを含む)、実際の空と見なされる。空から効果を引き出す呪文や効果は有効ではない(コール・ライトニングなど)。 この効果によって生成された光は正常に機能し、明るい光や直射日光に脆弱性を持つクリーチャーに害を及ぼす。 スカイ・スティード Sky Steed/空飛ぶ馬 出典 Ultimate Wilderness 235ページ、Animal Archive 25ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル パラディン3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 自身が騎乗しているクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標からエンジェルの羽根を生え、平均の機動性で基本移動速度に等しい飛行移動速度を得る。また、〈飛行〉判定に術者レベルに等しいボーナスを得る。 スカイ・スイム Sky Swim/空泳 出典 Inner Sea Gods 241ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 変成術[風]; 呪文レベル ブラッドレイジャー3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、シャーマン3、ウォープリースト3、ウィッチ3(ゴズレー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触した大型あるいはそれより小さいクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害);本文参照; 呪文抵抗 可(無害) この呪文は目標に空中を泳ぐ能力を与える。目標が水泳移動速度を持つ場合、その移動速度で空中を移動できる。それ以外の場合、通常通り移動するには〈水泳〉判定に成功しなければならない。無風は穏やかな水面と扱い、微風と軟風は荒れた水面と扱い、疾風と強風は大荒れな水面と扱い、それ以上の強風では目標は泳ぐことができない(Core Rulebook 439ページ)。この呪文は通常はできないクリーチャーに空気中で呼吸をする能力を与えない。 スリック・ウォールズ Slick Walls/滑らかな壁 出典 Monster Hunter s Handbook 31ページ 系統 召喚術(創造)[力場]; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、メイガス2、スカルド2、ソーサラー2、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(油1滴) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 空間のある地点を中心とした半径30フィートの放射 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 呪文の範囲内のすべての壁と天井を滑らかな物質でコーティングする。影響を受ける表面のすべての〈登攀〉判定の作動DCは、術者レベルの2倍に増加する(最大+20)。クリーチャーは、登坂移動速度または、通常は出目10を行う事ができる能力を持っている場合でも、影響を受けている表面を登っている間、〈登攀〉判定で出目10を行うことはできない。この呪文は魔法の壁や表面、クリエイト・ピットAPGで作成された穴の側面などには影響しない。 スマイト・アボミネーション Smite Abomination/嫌悪を討つ一撃 出典 Inner Sea Gods 241ページ、Pathfinder #44 Trial of the Beast 69ページ 系統 力術; 呪文レベル クレリック5、インクィジター4、オラクル5、ウォープリースト5(ファラズマ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 正のエネルギーを利用して、アンデッドを攻撃するパラディンの力の一部を模倣する。目標としてアンデッド・クリーチャーを1体選ぶ。その目標に対する近接攻撃は、攻撃ロールに【魅力】または【判断力】のどちらか高い方に等しいボーナスを得、ダメージ・ロールに術者レベルに等しいボーナスを得る。近接攻撃は、目標のダメージ軽減を迂回する。これらのボーナスは、パラディンの悪を討つ一撃からのボーナスとは累積しない。 スノウボール Snowball/雪玉 出典 Ultimate Wilderness 235ページ、People of the North 26ページ、Pathfinder #67 The Snows of Summer 73ページ 系統 召喚術(創造)[冷気、水]; 呪文レベル アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、ドルイド1、ハンター1、メイガス1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 氷と雪のボール1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 遠隔接触攻撃として1体の目標に氷と雪の塊を投げつける。雪球が命中すると術者レベルごとに1d6(最大5d6)の[氷雪]ダメージを与え、目標は頑健セーヴィング・スローに成功するか、1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。 スノー・シェイプ(ウルフェン) Snow Shape(Ulfen)/雪材形成(ウルフェン人) 出典 Humans of Golarion 29ページ 系統 変成術[水]; レベル アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド1、ハンター1、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(ミニチュアのシャベル) 距離 接触 目標 接触した雪または雪の彫刻が施された物体、最大5フィート立方+1フィート立方/レベル 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 地面が雪の激しい偏流の下に隠されている凍った北部の地で、ウルフェンのドルイドは他の術者が古来より学んできたストーン・シェイプのバージョンを開発した。 ストーン・シェイプ呪文として、目的にあった雪の塊を作ることができる。スノー・シェイプで雑な物体を作成することは可能ですが、細部を細かくすることはできない。ただし、〈製作:武器〉に成功すると、雪から刃のある武器を作成することができる。この判定のDCは〈製作:武器〉技能のリストにあるDCと等しい(Core Rulebook 93ページ)。〈製作〉判定を行うのは術者でなければならず、この呪文を発動するときに行わなければならない。判定に失敗したことは、呪文は清浄に発動したが、作成された武器が奇形で役に立たないことを意味する。この呪文は武器を作成するためのみに使用でき、精密な道具や精巧な鎧のためには使用できない。 この呪文でアイテムを作成すると、固まって超硬氷となり、厚さ1インチあたり硬度5、10ヒット・ポイントを得る。この武器は火から2倍ダメージを受ける。氷の武器を用いる者は、武器の滑りやすい性質のために、攻撃に-2のペナルティを受けるが、武器は通常のダメージに加えて1ポイントの[氷雪]ダメージを与える。この呪文に寄って作成された武器は24時間持続すると溶けて役に立たなくなる。 ソリディファイ・アース Solidify Earth/地面の固化 出典 Monster Hunter s Handbook 31ページ 系統 変成術[地]; レベル アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 10フィート立方2つ/レベル(自在) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効(本文参照); 呪文抵抗 不可 範囲内の石、土、その他の種類の土壌は、より凝縮される。穴掘り移動するクリーチャー(アース・グライドを使用するものを含む)はその範囲を移動困難な地形として扱う。影響を受けた範囲で穴掘りしてターンを開始したクリーチャーは1ラウンドの間絡みつかれた状態となる(反応・無効)。振動感知や同様の感覚は影響を受けた範囲では効果がない。地の体得の特殊能力を持つクリーチャー(アース・エレメンタルなど)はそのクリーチャーと目標の両方がこの呪文の影響を受ける範囲に接触している限り、攻撃ロールとダメージ・ロールのボーナスを2倍にする。 グレーター・ソング・オヴ・ディスコード Song of Discord, Greater/上級不和の歌 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 心術(強制)[精神作用、音波]; レベル バード6、メスメリスト6、サイキック8。スカルド6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 半径20フィート拡散範囲内のクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・部分的; 呪文抵抗 可 この呪文は、影響を受けたクリーチャーが各ラウンドで最も近い目標に自動的に攻撃をすることを除き、ソング・オヴ・ディスコードとして機能する。加えて、影響を受けた全てのクリーチャーは呪文の持続時間の間【筋力】に+4の士気ボーナスを得る。意志セーヴに成功したクリーチャーは効果の持続時間を1ラウンドに減少させる。 ソング・オヴ・キョーニン Song of Kyonin/キョーニンの歌 出典 Inner Sea Magic 60ページ 系統 召喚術(治癒); レベル バード4、スカルド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大3体のクリーチャー、どの2体も少なくとも30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベルあるいは、呪芸が終了する、またはチャージ(本文参照) キョーニンの特定のエルフのバードは、主にこの呪文の結果として自身の呪芸の回復力で知られている。この呪文を発動するには、効果中のバードの呪芸がなければならない(この呪文はソング・オヴ・キョーニンと呼ばれるが、バードの呪芸は歌唱である必要はない)。その呪芸が継続する限り、呪芸の影響を受ける最大3体のクリーチャーが高速治癒3を得る。この呪芸が終了するか、別の呪芸に変更すると、この呪文によって与えられた高速治癒も終了するが、この呪文の影響を受けるすべてのクリーチャーは1d8+術者レベル毎に1ポイントのダメージ(最大+15)を回復し、以下の状態異常も治癒される:過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、麻痺状態、不調状態、朦朧状態。 ソット・ヴォーチェ Sotto Voce/ささやき 出典 Faction Guide 61ページ 系統 死霊術[恐怖、精神作用、音波]; レベル アーケイニスト0、バード1、クレリック0、オラクル0、スカルド1、ソーサラー0、ウォープリースト0、ウィザード0 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 4HD以下の人型生物クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者の乾いた荒々しい囁きは4ヒット・ダイス以下のクリーチャーを不自然な恐怖で満たす。影響を受けたクリーチャーは意志セーヴに成功するか1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。 この呪文はWhispering Wayの信者を起源とするが、死霊術師やその他の外部への威圧的な民族が使用することが知られている。 ソウルスイッチ Soulswitch/魂交換 出典 Familiar Folio 23ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト5、バード5、クレリック5、ドルイド5、ハンター5、インクィジター5、メイガス5、オラクル5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、焦点(各々50gpの価値がある2つの真ちゅう製の首輪) 距離 接触 目標 自身と自身の使い魔 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は、術者が現在使い魔を持っている場合にのみ発動することができる。術者は自分の魂を使い魔の体に入れ、使い魔の魂が術者の体に入る。これは、マジック・ジャーを使って術者が使い魔に憑依したかのように機能する;使い魔も同様に術者の身体に憑依する。魂を自分の体と使い魔の間で自由に移動させることはできない――標準アクションとして自分の体に戻ること選択した場合、呪文は終了する。どちらかの身体が殺された場合、両方の魂は元の身体に戻り、呪文は終了し、殺された身体の元の所有者は死亡する。 スピーク・ローカル・ランゲージ Speak Local Language/方言を話す 出典 Heroes of the Streets 31ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ハンター1、インクィジター1、オラクル1、レンジャー1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、物質/信仰(使い古したコイン) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 接触したクリーチャーはヴァリシア語や共通語(内海地方ではタルドール語、ティエン・シアではティエン語)などのその地方の人間の言語を話し理解する能力しか得られず、付与される言語は術者が習得しているものでなければならないことを除き、タンズとして機能する。古代オシーリオン語やジストカ語などの死した言語を該当する言語にすることはできない。 目標がネイティブのアクセントで言語を話すが、この呪文はその言語に関する文化についての知識を与えたり、目標の外見を変えたりすることはない。 スピーク・ウィズ・プレイン Speak with Plane/次元界との会話 出典 Plane-Hopper s Handbook 12ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ミーディアム3、オラクル4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(小さなガラスビーズ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 sentient structureを持つ次元界1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 sentient structure(Planar Adventures 60ページ)を持つ次元界の意識を利用して質問に答えることができる。次元界の具体的な兆候(地面など)は、発動時に呪文の範囲内になければならない。2術者レベル毎に1つの質問をsentient planeに尋ねることができる。次元界の属性が術者の属性から少なくとも1段階離れている場合、次元界は呪文に抵抗するためのセーヴを試みることができる。次元界は通常意志セーヴに+20のボーナスを持ち、擬似次元界は通常意志セーヴに+15のボーナスを持つ。次元界の特性はこれらのボーナスにさらに影響を与えることがある;mildly alignedの次元界は+2のボーナスを得、strongly alignedの次元界やwild magicの特性を持つ次元界はセーヴに+4のボーナスを得る。 次元界が過去1週間以内にこの呪文の対象となっていた場合、同じ次元界を目標としたこの呪文の新しい発動は失敗する。スピーク・ウィズ・プレインをsentient structureを持たない次元界を目標にする場合、呪文は失敗する。 スペクトラル・スカウト Spectral Scout/スペクトルの斥候 出典 Pathfinder #116 Fangs of War 67ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト3、バード3、ドルイド3、ハンター3、レンジャー3、シャーマン3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 1マイル 効果 超小型かそれより小さい非実体の動物1体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者はいつも自身のマスに現れる、選択した超小型またはそれより小さい動物の姿をしたスペクトルのクリーチャーを招来する。クリーチャーは、呪文の発動時に選択した色のかすかな輝きを放ち、蝋燭の光量を提供する。モデル化した後のクリーチャーと同じデータ(能力値、AC、特技、感覚、技能、移動速度など)は持つが、非実体であり、1ヒット・ポイントだけである。スペクトラル・スカウトは攻撃できないが、同様の知性を持つ動物の相棒またはペットに与えることができる基本的な指示に従うが、〈動物使い〉技能判定を行う必要はない。 スペクトラル・スカウトは術者と音声で会話を行うことができるが、他の人には理解できない。スペクトラル・スカウトは、視覚、音、嗅覚など、直接目撃した情報を完全に明確に中継できるが、その情報をさらに解釈することはできない。たとえば、スペクトラル・スカウトは、見た人物の数、彼らが進んでいる方向、および彼らが持っている装備については報告できる。人々が味方か敵か、または彼らの目的はなにかを術者に伝えることはできない。 スピーチリーダーズ・サイト Speechreader s Sight/読唇術者の視界 出典 Heroes of the High Court 10ページ 系統 占術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、ミーディアム1、メスメリスト1、オカルティスト1、オラクル1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、スピリチュアリスト1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル(解除可) 術者を見ることができる100フィート以内のクリーチャーが術者が理解する言語を話しているならば、術者はその唇を完全な正確性で読むことができる。この方法で唇を読むと、会話の正確な表現が得られるが、秘密のメッセージやスラングなど難読化されたアイディアを解読するのには役立たない。読唇術は中程度の精神集中を必要とし、そうしている間他の〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。 スピーチリーダーズ・サイトは2,500GPのコストで9レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 スプリンター・スペル・レジスタンス Splinter Spell Resistance/呪文抵抗貫きの破片 出典 Arcane Anthology 9ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、メイガス2、オカルティスト2、サイキック2、シャーマン2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した近接武器、投擲武器あるいは50個までの矢弾 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効 呪文抵抗 不可 君は武器の周りに敵の魔法的防御を弱めるオーラを作成する。各ラウンドで、初めて武器が呪文抵抗を持つクリーチャーにダメージを与える時、そのクリーチャーの呪文抵抗は1ラウンドの間5低下する。同じラウンド中の複数回攻撃や、それぞれ別に発動されたスプリンター・スペル・レジスタンスの影響を受けた別の武器が命中した場合でも、この減少は累積しない。ただし、同じクリーチャーの呪文抵抗は後続の命中によって複数回減少することがある。 ソングバード Songbird/鳴禽 出典 Planar Adventures 44ページ 系統 召喚術[善]; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、メスメリスト1、オラクル1、パラディン1、サイキック、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド 他の音楽活動を強化するために、エリュシオン、ヘヴン、ニルヴァーナの荒野から高揚するような音楽を想起させる。 〈芸能〉判定を試みるのと同じラウンドにソングバードを発動した場合、ソングバードは伴奏として機能し、〈芸能〉判定に+3のボーナスを与える。 バードの呪芸を起動するのと同じラウンドでソングバードを発動した場合、そのラウンドのバードの呪芸は、その日に利用可能なバードの呪芸の合計ラウンド数には数えない。 [音波]の補足説明を持つ呪文を発動するのと同じラウンドでソングバードを発動すると、その呪文のセーヴDCが1増加する。 グレーター・ソング・オヴ・ディスコード Song of Discord, Greater/上級不和の歌 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 心術(魅惑)[精神作用、音波]; レベル バード6、メスメリスト6、サイキック8、スカルド6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 20フィートの拡散内のクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文は影響を受けたクリーチャーが各ラウンドで最も近い目標を自動的に攻撃することを除いて、ソング・オヴ・ディスコードとして機能する。加えて影響を受けたすべてのクリーチャーは呪文の持続時間の間【筋力】に+4の士気ボーナスを得る。意志セーヴに成功したクリーチャーは、効果の持続時間を1ラウンドに減少する。 スージング・ワード Soothing Word/慰めの言葉 出典 GameMastery Condition Cards 0ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター2、オラクル2、パラディン2、レンジャー2、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文の目標は、罹っているいくつかの状態を1段階軽減する。吐き気がする状態であれば不調状態となる。朦朧状態であれば幻惑状態となる。恐れ状態であれば怯え状態となる。麻痺状態であればよろめき状態となる。効果の持続時間は変わらない;効果は単に下級のバージョンに減少する。この呪文は上記していない状態には影響しない。 ソウルリーヴァー Soulreaver/魂の略奪者 出典 Mythic Origins 15ページ 系統 死霊術[即死]; 呪文レベル アーケイニスト8、クレリック8、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 半径20フィート拡散内の生きているクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・半減; 呪文抵抗 可 死霊術師ゲブが敵の軍隊を自分たちに向ける道具として好んで使用しているこの強力な即死呪文は、効果の範囲内の生きているクリーチャーに術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える(最大20d6)。 神話級ソウルリーヴァー Mythic Soulreaver/魂の略奪者 出典 Mythic Origins 15ページ 元呪文 ソウルリーヴァー 神話パワーを1回分使用して、この効果によって殺されたクリーチャーをアンデッドの奴隷として復活させることができる。アニメイト・デッドで自律行動させたかのように神話階梯の2倍に等しい、ヒット・ダイスに相当する数のアンデッドを自律行動させることができる。この呪文によって作成されたアンデッドは術者が制御できるアンデッドのヒット・ダイスの総数に数える。 増強(第8階梯):神話パワーを2回分使用することで、アンデッドのリストから、クリエイト・アンデッドのアンデッドのリストから選択したアンデッド・クリーチャーとして殺害されたクリーチャーを復活させることができる。神話パワーを3回分使用することで、クリエイト・グレーター・アンデッドのリストから選択することができる。この方法で作成したアンデッドのヒット・ダイスの総数は神話階梯の2倍を超えることはできない。作成されたアンデッドは自動的に術者の制御下にあるわけではない。術者がアンデッドを指揮することができる場合、アンデッドを作成する時にアンデッド・クリーチャーを指揮することを試みることができる。 ソウル・ヴォールト Soul Vault/魂の宝物庫 出典 Inner Sea Temples 33ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト4、クレリック3、ドルイド4、ハンター4、インクィジター3、オラクル3、サイキック5、シャーマン4、ソーサラー4、スピリチュアリスト2、ウォープリースト3、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可 この呪文は、目標を一時的にエーテルの宝物庫で包み込むことで、目標の魂を保護する。目標は、魂を閉じ込めたり、方向転換させたりするような呪文や効果(マジック・ジャー、ソウル・バインド、トラップ・ザ・ソウルなど)や、目標をアンデッド・クリーチャーに変えてしまうような効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。目標は、通常ではそのような効果を無効化するためのセーヴが認められていない場合でも、そのような効果を無効化するためのセーヴを行える。生きているクリーチャーが死亡した場合、目標の肉体と精神はこの持続時間の間、呪文によって保護される。死後1ラウンド以内の死体に発動した場合、目標の肉体と魂の両方が保護される。それ以外の場合は、肉体のみが保護される。 アバダルを崇拝するすべての術者は、通常のクラスの呪文リストにない場合、ソウル・ヴォールトを4レベル呪文として習得して発動できる。ソウル・ヴォールトは7,500GPの費用と11レベル以上の術者によるパーマネンシイ呪文で永続化できる。 ソース・セビアランス Source Severance/源の阻害 出典 Faiths and Philosophies 29ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック6、ドルイド6、ハンター6、オラクル6、ウォープリースト6、ウィッチ6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(未加工の磁鉄鉱) 距離 5フィート 範囲 自身を中心とする半径5フィートの放射 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可;本文参照; 呪文抵抗 本文参照 術者は自身を取り囲み、術者と一緒に動く不可視の障壁を作成し、魔法の1つの種類を阻害する。この呪文を発動するとき、秘術または信仰呪文のいずれかを選択する。この呪文はアンティマジック・フィールドのように機能するが、選択した種類の呪文と、選択した呪文発動を許可するクラスからの超常能力および擬似呪文能力のみを抑制する。魔法のアイテム、その他の擬似呪文能力、その他の超常能力は影響を受けない。 この呪文の効果下である間、秘術か信仰であるかを問わず、術者が呪文を発動するには精神集中判定に成功しなければならない(DC 20+呪文レベルの2倍)。判定に失敗した場合、術者はそれを効果がなく発動したかのように呪文を失う。 レッサー・スペルキャスティング・コンタクト Spellcasting Contract, Lesser/初級呪文発動授与の契約 出典 Pathfinder #29 Mother of Flies 67ページ 系統 力術; レベル クレリック5、オラクル5、ウォープリースト5(アスモデウス) 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー;本文参照 持続時間 チャージ消費まで永続的(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は、(単に防御術、占術、または召喚術[治癒]呪文の代わりに)準備した任意の呪文を目標に吹き込むことができ、呪文が発動されたときに準備していたものに応じて目標が吹き込まれた呪文を複数回使用できることを除いて、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティと全く同じように機能する。 この呪文を発動するには、術者と目標の間の契約が必要であり、どの呪文を吹き込むか、そして契約が期限切れになる状況が説明されている。契約は目標に各注入された呪文の発動を1快挙化するのと同じくらい単純なものもあれば(インビュー・ウィズ・スペル・アビリティのように)、次に術者が自分の呪文を準備するときに目標に注入された呪文の使用回数を取り戻すことで、数日間または無期限に継続するものもある。目標に毎朝アスモデウスに祈るように要求したり、目標が自分に吹き込まれた呪文を発動することだけに制限したりするなど、適切と思われる条件を含めることができる。目標が契約のすべての条件に同意しない場合、この呪文は発動したときに失敗する。術者または目標が死亡すると、契約(およびこの呪文)は自動的に失効する。 契約が有効である間、術者は自身のAC、セーヴィング・スロー、判定に、吹き込んだ呪文の最も高いレベルに等しい不浄ボーナスを得る。 この呪文を発動すると、契約が切れるまで、置き換えるために新しい5レベル呪文を準備することはできない。発動することができる5レベル呪文の数が減少し、その数が現在起動しているレッサー・スペルキャスティング・コンタクト呪文の数を下回ると、最近発動された吹き込んだ呪文は解呪される。 インビュー・ウィズ・スペル・アビリティとは異なり、目標が呪文をどのように使用するかは、アスモデウスとの属性や関係に反映されない;暗黒の皇子は、彼の魔法への別の使用権を永久に許可することは、長期的には彼の計画に利益をもたらす可能性があることを受け入れる。インビュー・ウィズ・スペル・アビリティとは異なり、この呪文は解除できないことに注意すること;契約の終了条項を遵守しなければならない(ただし、契約には、いずれかまたは双方の当事者による随意の無効化の但し書きが含まれる場合がある)。この呪文は、目標に制限よりも多くの呪文を与えるために、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティまたは同様の呪文を組み合わせることはできない。 [例}:適切な契約を交渉した後、この呪文を5 HDのファイターの随伴者に発動し、1ヶ月の間1日1回キュア・モデレット・ウーンズ、マジック・ウェポン、シールド・オヴ・フェイスを発動する能力を吹き込んだ。彼がこれらの呪文のいずれかを発動する場合、術者が自身の呪文を準備するときに、彼はそれらの呪文を回復する。契約が終了するまで、この呪文を発動するための使用した術者の5レベルの呪文スロットは消費されたままであり、新しい呪文で埋めることはできない。随伴者に2レベル呪文を吹き込んだため、契約が有効である間、攻撃、セーヴ、および判定に対して術者は+2の不浄ボーナスを得る。 スペルキャスティング・コンタクト Spellcasting Contract/呪文発動授与の契約 出典 Pathfinder #29 Mother of Flies 68ページ 系統 力術; レベル クレリック7、オラクル7(アスモデウス) 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー;本文参照 持続時間 チャージ消費まで永続的(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は、レッサー・スペルキャスティング・コンタクトのように機能するが、目標が9HD以上の場合、1つまたは2つの2レベル呪文と、1つの3レベル呪文を目標に吹き込むことができる。 グレーター・スペルキャスティング・コンタクト Spellcasting Contract, Greater/上級呪文発動授与の契約 出典 Pathfinder #29 Mother of Flies 68ページ 系統 力術; レベル クレリック9、オラクル9(アスモデウス) 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー;本文参照 持続時間 チャージ消費まで永続的(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は、レッサー・スペルキャスティング・コンタクトのように機能するが、目標が13HD以上の場合、1つまたは2つの4レベル呪文と、1つの5レベル呪文を目標に吹き込むことができる。 スペルカース Spellcurse/呪文呪い 出典 Magic Tactics Toolbox 6ページ 系統 死霊術[呪い]; 呪文レベル アンティパラディン2、クレリック3、インクィジター2、オカルティスト4、オラクル3、サイキック3、シャーマン4、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(破壊された魔法のアイテムの断片) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・半減; 呪文抵抗 可 術者はターゲットに影響を与える呪文のエネルギーを破砕し、そのエネルギーを力でパチパチ音をたてて目標に害を与える。目標は、現在影響を受けている1ラウンド以上の持続時間をもつ各呪文ごとに1d6ポイントのダメージを受ける。呪文自体は解呪も修正もされない。 スペル・ゲージ Spell Gauge/呪文スロット測定 出典 Inner Sea Gods 242ページ、Faiths of Balance 29ページ 系統 占術[精神作用]; レベル アーケイニスト2、バード2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2(ネサス) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(銀) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は即座に目標が修得しているか準備をしている呪文を発見する。術者に明らかにされた呪文の数は術者の術者レベルに等しい。目標の最も低いレベルの呪文が最初に現れ――0レベル呪文は無視する――ランダムな順番で現れる。目標の1レベル呪文が全て公開されると、この呪文は2レベル呪文、次に3レベル呪文の公開を開始する。この呪文は4レベル以上の呪文を明らかにすることも、擬似呪文能力や他の特殊能力を明らかにすることもない。術者ではない、0レベル呪文と4レベル以上の呪文しか準備していない、全ての呪文を消費した、あるいはその日に呪文を準備していないクリーチャーに発動した場合、この呪文は効果がない。 スフィアー・オヴ・ウォーディング Sphere of Warding/守りの球体 出典 Undead Slayer s Handbook 19ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック5、インクィジター4、オラクル5、ウォープリースト5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 効果 接触した地点からの半径10フィートの放射 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 術者は、非実体のクリーチャーに害を及ぼし、盗まれた体を奪うような、エネルギーが周回する発光性の球体を作成する。非実体のクリーチャーは球体と重なるマスに入る場合、意志セーヴに成功しなければならない;失敗すると、ウォール・オヴ・フォースであるかのようにクリーチャーが球体を通過できない。非実体のクリーチャーが成功した場合、自由に球体を通過することができるが、球体内でターンを終了した場合、1d6+術者レベル毎に1(最大+10)に等しい[力場]ダメージを受ける。 他のクリーチャーの身体に憑依しているクリーチャーが(マジック・ジャーや同様の効果によって)、スフィアー・オヴ・ウォーディングに入った場合、そのクリーチャーは直ちに宿主の身体から排出され、宿主の精神が可能であればその身体に戻り、憑依効果は直ちに終了する。排出された場合、体は球体の中に入り、憑依していたクリーチャーは適切な量の[力場]ダメージを受け(セーヴなし)、球体の外側に追いやられる。 スフィアスクライ Spherescry/念視球体 出典 Classic Treasures Revisited 45ページ 系統 占術(念視); レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、AF(少なくとも50GPの価値のあるオニキスの球) 距離 本文参照 目標 スフィアー・オヴ・アニヒレイション 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、以前に消費した術者の体の一部(少なくとも指一本やつま先1本)を球体にして遠隔地を見ることができる。術者は、関連する球体の半径20フィートの範囲内の出来事を見たり聞いたりすることができる;球体が移動する場合、この半径は球体に追従する。真の占術呪文とは異なり、他の呪文は関連する球体を通して他の呪文を使用することはできないが、スフィアスクライは目標にその活動の兆候を生成せず、通常の魔法の検知の方法では発見できない。 スパイラル・アセント Spiral Ascent/螺旋状の上昇 出典 Inner Sea Temples 43ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル クレリック3、インクィジター3、オラクル3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 自身と接触した物体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 自身を信仰のエネルギーの螺旋状のビームに変え、自身を即座に距離内の地点に上向きに運ぶ。目的地は術者の真上の地点から10フィート以内にある呪文の範囲内のマスでなければならない。目的地は術者の視線内にあるか、術者が精通していなければならない。この呪文を使用した後、次のターンまで他の行動を行うことはできない。重量が最大荷重を超えない限り、物体を持ち運ぶことができる。 既に固体で占められている場所に到達した場合範囲内および呪文の他の制限の適切な表面上のランダムな開いているマスに瞬間移動する。そのようなマスが利用できない場合、この呪文は単に失敗知る。この呪文は重力のない次元界では機能しない。主観的重力方向の次元界ではこの呪文を使用して任意の方向に瞬間移動できる。 スパイラル・ディセント Spiral Descent/螺旋状の下降 昇 出典 Inner Sea Temples 43ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル クレリック2、インクィジター2、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 自身と接触した物体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は目的地と移動方向が現在の場所から下向きであることを除いて、スパイラル・アセントとして機能する。 スピリット・ボンズ Spirit Bonds/霊的リンク 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 占術[瞑想]; 呪文レベル アーケイニスト3、クレリック3、シャーマン3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(300GPの価値のある香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 3術者レベル毎に1体の同意するクリーチャーまたは物体の認識能力を高める。各クリーチャーまたは物体は、術者が呪文を準備しスピリット・ボンズを発動するのに費やす時間全体で30フィート以内にいなければならない。全ラウンド・アクションとして、これらのクリーチャーまたは物体の1つに精神集中することにより、同じ次元界上にある場合、その方向と現在地からの相対距離を知ることができる。クリーチャーの場合、感情や健康のオーラの状態を全ラウンド・アクションとして、知ることもできる(オーラの詳細についてはPathfinder RPG Occult Adventuresの198ページ参照)。物体の場合はクリーチャーの健康のオーラを読むのと同じように、物体がどれほどダメージを負っているかを知ることもできる。また起動する必要がある魔法のアイテムの場合は、最後に起動したかを知ることもできる(いずれの場合も全ラウンド・アクション)。 加えて、呪文の持続時間の間、呪文に参加した任意のクリーチャーにメッセージを1つ配信できる。このメッセージは距離に関係なくテレパシーで配信され、最大25ワードの長さにすることができる。この方法でメッセージを配信すると、そのキャラクターとのつながりが切断され、この呪文を通してそのクリーチャーに関する情報を知ることはできなくなる。その場合でも、他のクリーチャーや物体につなげている残りの持続時間には影響しない。 スピリット・コール Spirit Call/霊の呼びかけ 出典 Advanced Class Origins 31ページ 系統 心術; レベル ドルイド1、ハンター1、シャーマン1 発動時間 1全ラウンド 構成要素 音声、動作、信仰 距離 100フィート 効果 自身を中心とした半径100フィートの拡散 持続時間 1分/レベル 術者がシャーマンである場合は術者の霊(術者の浮遊霊ではない)に関連する自然の霊に呼びかけ、術者がドルイドである場合は術者の領域に呼びかけ、術者の現在の場所に注意を払うように招く。呪文の持続時間の間、影響を受けた範囲内で発動される霊魔法のリストまたは領域呪文のリストにあるすべての呪文は、その術者レベルが1増加し、そのような呪文を発動するすべての術者はその呪文のみ精神集中判定に+4の洞察ボーナスを得る。 スピリット・シェア Spirit Share/蒸留酒の共有 出典 Inner Sea Temples 23ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、オカルティスト1、オラクル1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(共有する液体) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル この呪文は最初は小さなかくし芸として作成されたが冒険するカイデン・カイリーエンの信徒が旅先で使用するために再利用して改良した。呪文の持続時間の間、標準アクションとして、同意する目標に接触し、術者が所有している飲用の液体(アルコール飲料、ポーション、エリクサーを含むが、毒や飲んだときに主に有害な液体は含まない)を1回分服用させることができる(必ずしも手で持っている必用はない)。 スピリチュアル・スクワール Spiritual Squire/霊的な従者 出典 Armor Master s Handbook 23ページ 系統 力術[力場]; レベル アンティパラディン2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、パラディン2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は純粋な力場で作られた味方を範囲内の単一の5フィートのマスに表示させる。味方は術者の神格の下僕(あるならば)または祖先の姿を取る。スピリチュアル・スクワールはそのマスを閉めるが、術者の味方であるため、術者とその味方はそのマスを通り抜けることができる。スピリチュアル・スクワールは鎧を着て武器を持っている用に見えるが、攻撃を行うことはできず、マスを間合い内とすることはない。術者のターンで、スピリチュアル・スクワールは次のいずれかを行うことができる:所持品から1つの保管しているアイテムを回収する、術者レベル毎に10ポンド以下の重量の物体を運ぶ、運んでいる物体を手渡す、術者に代わってまたは術者の味方1体のために援護アクションを行う、術者が選択したクリーチャー1体の鎧を着用するの手伝う(通常の半分の時間となる)。スピリチュアル・スクワールが戦闘時に援護アクションを試みるとき、攻撃ボーナスは術者の基本攻撃ボーナス+【判断力】修正値に等しい。 即行アクションとして、最初以降の各ラウンドで、術者はスピリチュアル・スクワールに移動するように命令できる。スピリチュアル・スクワールは30フィートの移動速度を持つ。力場の人造であるため、スピリチュアル・スクワールは物理的な攻撃に寄って害を受けることはないが、ディスインテグレイト、ディスペル・マジック、ロッド・オヴ・キャンセレイション、スフィアー・オヴ・アニヒレイションは影響を与える。霊的な味方の接触攻撃に対するACは10である。 スピンドリフル・スピリッツ Spindrift Spritz/波しぶきの噴霧 出典 Elemental Master s Handbook 14ページ 系統 召喚術(治癒)[水]; 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター1、インクィジター2、オラクル2、パラディン1、レンジャー1、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ウォープリースト2 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は疲労状態、怯え状態、不調状態、よろめき状態を引き起こす効果に対してセーヴィング・スローを試みた目標への応答としてのみ発動することができる。目標はセーヴィング・スローを2回ロールし、高い方の結果を採用することができる。 マス・スピンドリフル・スピリッツ Spindrift Spritz, Mass/集団波しぶきの噴霧 出典 Elemental Master s Handbook 14ページ 系統 召喚術(治癒)[水]; 呪文レベル クレリック4、ドルイド4、ハンター3、インクィジター4、オラクル4、パラディン3、レンジャー3、シャーマン4、スピリチュアリスト4、ウォープリースト4 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、お互い20フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は上記を除いてスピンドリフル・スピリッツとして機能する。 スプリンター・スペル・レジスタンス Splinter Spell Resistance/呪文抵抗の破片 出典 Arcane Anthology 9ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、メイガス2、オカルティスト2、サイキック2、シャーマン2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声 距離 接触 目標 接触した近接武器、投擲武器、または矢弾50本 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 不可 敵の魔法の防御を弱めるオーラを目標の武器の周りに作成する。各ラウンドで初めて武器が呪文抵抗をもつクリーチャーにダメージを与えると、そのクリーチャーの呪文抵抗は1ラウンドの間5減少する。この減少は、目標が異なる武器で攻撃され、それぞれが異なるスプリンター・スペル・レジスタンスの影響を受けていたとしても、同じラウンド内の複数の攻撃に対しては累積しない。しかしながら、同じクリーチャーの呪文抵抗は後続の命中によって複数のラウンドでは減少させることができる。 スポア・バースト Spore Burst/胞子爆発 出典 Cohorts and Companions 21ページ 系統 召喚術[毒]; レベル ドルイド2、ハンター2、レンジャー3、シャーマン2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(小さなホコリタケ) 距離 接触 目標 植物クリーチャー1体;本文参照 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 特殊、本文参照; 呪文抵抗 不可 同意する植物クリーチャーの身体に小さく膨らむきのこを発芽させる。きのこは、術者レベルごとに1ラウンドの間またはクリーチャーがそれを使用するまで残る。標準的なアクションとして、目標はこのキノコを破裂させて、半径20フィートの拡散内のすべてのクリーチャーに影響を与える有毒な胞子の雲を放出させることができる。この範囲内の者は、頑健セーヴに成功するか、くしゃみや咳に襲われ1d6ラウンドの間不調状態とならなければならない。すべての植物の種別のクリーチャーがそうであるように、術者はこの[毒]効果に完全耐性を持つ。 スポットライト Spotlight/スポットライト 出典 Blood of Shadows 29ページ 系統 力術[闇、光]; レベル アーケイニスト3、バード3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、インクィジター3、メイガス3、オカルティスト3、オラクル3、パラディン3、シャーマン3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 反応・不完全; 呪文抵抗 可 1体の目標を中心とした明るい光の移動する領域を作り、同時にその周囲の他の光源を抑制する。目標の空間の光量は明るい光に増加し、目標は明るい光の中で通常受けるべきあらゆるペナルティを受けることとなる。加えて、目標のマスから20フィート以内にあるすべての一般的な光源(および3呪文レベル以下の魔法の光源)は抑制され、この呪文の影響を受ける領域内にいる限り光を放たず、それらの光源の影響を通常受けている領域は修正されていない光量に戻る。 スポットライトの効果は目標に集中し、目標と同じように移動する。その結果目標は呪文の持続時間の間すべての〈隠密〉判定に-20のペナルティを受け、フェアリー・ファイアーで照らされているかのように通常の暗闇によって提供される視認困難の利益を得ない。 目標が反射セーヴに成功した場合、スポットライトは目標のマスに作成されるが、目標と一緒に移動せず、そのマス内のクリーチャーのみの〈隠密〉判定を妨げる。 スタビライズ・プレッシャー Stabilize Pressure/圧力安定化 出典 Aquatic Adventures 61ページ 系統 防御術; 呪文レベル 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(甲羅) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標の圧力を即座に安定させ、目標を現在の圧力に一旦調整させる。これは将来の圧力変化に再調整をするのには役立たない。 スタッガリング・フォール Staggering Fall/よろめく落下 出典 Rival Guide 35ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 落下しているクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文はクリーチャーが落下する、高所からあるいは伏せ状態や足払いされた後などに、クリーチャーに発動しなければならない。この呪文の魔法は、クリーチャーを特に激しく地面にぶつけ、風で吹き飛ばす。クリーチャーは落下からのダメージに追加の1d6ポイントのダメージを受ける。さらに、意志セーヴを行わない限り、クリーチャーは呪文の持続時間の間よろめき状態となる。呪文の効果が持続している各ラウンド毎に、クリーチャーは新しい意志セーヴをフリー・アクションとして試みて、よろめき状態効果を早期に終了することができる。この呪文の効果下にあるクリーチャーは立ち上がるために標準アクションを使用しなければならない。 ステージ・フライト Stage Fright/舞台負け 出典 Arcane Anthology 27ページ 系統 心術(強制)[感情、恐怖、精神作用]; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、バード3、インクィジター3、メスメリスト3、サイキック3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体もお互い30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は突然の失敗の恐れで目標を満たす。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、能力値判定、技能判定、および精神集中を必要とする判定(困難な状況で呪文を発動する、複雑な装置を操作するなど)に-4ペナルティを受ける。 スタルワート・レゾルヴ Stalwart Resolve/頑固たる決意 出典 Pathfinder Society Field Guide 58ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル アルケミスト2、クレリック2、インクィジター1、インヴェスティゲーター2、オラクル2、パラディン1、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) スタルワート・レゾルヴは元々特定の苦痛に苦しむ人々を一時的に支援するために作成された。スタルワート・レゾルヴの受け手は能力値以上のダメージが気絶状態あるいは死を引き起こすことを除いて、選択した1つの能力に対する能力値ダメージとペナルティの影響を無視する。これは能力値ダメージまたはペナルティが呪文の持続時間の前または最中に発生したか否か、および複数の源が関係しているかどうかに関係なく適用される。この呪文は能力値吸収には影響を及ぼさない。 スタガリング・フォール Staggering Fall/よろめかせの落下 出典 Rival Guide 35ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト2、クレリック2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 落下中のクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(下記参照) セーヴィング・スロー 頑健・不完全(下記参照); 呪文抵抗 可 この呪文は、クリーチャーが落下するときに、高所から、または伏せや足払いの後のいずれかの場合の時に、クリーチャーに発動しなければならない。この呪文の魔法は、風を吹き飛ばし、クリーチャーを特に激しく地面にぶつける。クリーチャーは、落下から追加の1d6ポイントのダメージを受ける。加えて、意志セーヴを行わない限り、クリーチャーは呪文の持続時間の間よろめき状態となる。呪文の効果が持続するラウンド毎に、クリーチャーは新しい意志セーヴをフリー・アクションとして試みて、よろめき状態を早期に終了させることができる。この呪文の効果下にあるクリーチャーは、立ち上がるために標準アクションを使わなければならない。 スターサイト Starsight/星周りの視界 出典 People of the Stars 29ページ 系統 占術; 呪文レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、レンジャー1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル 視界を遮るような気象条件に関係なく、夜空とそのすべての天体をまるで雲ひとつない澄んだ夜であるかのように観察することができる。この呪文は日光、屋内、地下では機能しないが、どのような魔法以外の光源からも無視して視界を得る。森の天蓋や同様の自然の障害物を通して見ることができるが、天体観測の目的のためのみである。呪文の持続時間の間、星や惑星に関連する〈知識:地理〉と迷子にならないための〈生存〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。 スティール・サイズ Steal Size/サイズ盗み 出典 Giant Hunter s Handbook 27ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、ドルイド3、ハンター3、メイガス3、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(秤のトレイのような形をした鉄片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 術者よりも大きい人型生物のクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は、リデュース・パースンの影響を受けたかのように、目標のサイズを1段階減少させる。術者はエンラージ・パースンの影響を受けているかのように、サイズが1段階大きくなる(その呪文の目標となる場合)。呪文が解除されるか、術者または目標のどちらかによって終了した場合、術者と目標の両方が通常のサイズに戻る。 スティール・イヤーズ Steal Years/年齢盗み 出典 Blood of the Night 30ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(灰一握り) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は一時的に目標から若さと活力を吸収し、それを自分自身に放出する。目標が頑健セーヴに失敗した場合、2術者レベル毎に1d4歳身体的に老い、(最大5d4)、術者は同じ年数だけ年齢が減少する。これにより、目標の年齢段階が変わった場合、身体的能力値のみを調整する。この効果により、術者の年齢を、術者の種族の最低年齢よりも低くすることはできない(Core Rulebookの169ページ)。このスティール・イヤーズは実際に術者の年齢を変えたり、寿命を伸ばしたりすることはない。どんなに若く見えても、割当たれた時期に死亡する。同様に、この呪文は目標の真の年齢に追加されず、目標を老衰で死なせることはできない。 呪文が終了すると、老化の突然の疲労から術者は1d4時間の間疲労状態となる。 グレーター・スティール・イヤーズ Steal Years, Greater/年齢盗み 出典 Blood of the Night 30ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック5、ドルイド5、ハンター5、オラクル5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(灰一握り) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 この呪文はスティール・イヤーズとして機能するが、2術者レベル毎に1d6歳吸収することを除く(最大10d6)。 ストーク・ジ・インナー・ファイアー Stoke the Inner Fire/内なる火の燃焼 出典 Pathfinder #95 Anvil of Fire 66ページ 系統 変成術[火炎]; レベル クレリック2、インクィジター2、オラクル2、ウォープリースト2(Zursvaater) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 術者は自身の体内の自然な熱を増やし、それを武器と鎧に移す。即行アクションとして、術者は自身の肉体武器あるいは人工的な武器の1つに1ラウンドの間フレイミングの特殊能力を与える。術者が(火)の副種別を持つ場合、武器は変わりにフレイミング・バーストの特殊能力を得る。何らかの理由で武器が手元から離れると、即行アクションを使用して再び起動するまで、フレイミング(あるいはフレイミング・バースト)の特殊能力は失われる。一度に1つの武器にしかストーク・ジ・インナー・ファイアーを発動することはできず、即行アクションを使用して2つ目の武器に呪文の力を吹き込むと、最初の武器への効果が即座に終了する。 この呪文はまた、術者の鎧と肉の間に灼熱の壁を作る。肉体武器あるいは素手打撃で術者を攻撃した物は1ポイントの[火炎]ダメージを受ける。術者に組みついているあるいは術者が組みついているクリーチャーは組みつきが維持されている限り、1ポイントの[火炎]ダメージを受ける。(火)の副種別がある場合、これらのダメージは各々1d6ポイントの[火炎]ダメージに増加する。鎧を外すと、この灼熱の壁が放散され、この効果は終了する。 ストールン・ライト Stolen Light/盗まれた光 出典 Pathfinder Society Field Guide 59ページ 系統 幻術(虚像); 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、レッド・マンティス・アサシン3、スカルド3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1全ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも500GPの価値のある宝石) 距離 接触 範囲 接触した透き通った宝石 持続時間 永続的または1分/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(物体);本文参照; 呪文抵抗 可(物体) Kreighton Shaineは、奇妙な書物に記録されているヴードラの修行僧の断片的なメモからこの呪文を研究し、彼の書斎のコンパートメントや引き出しの中に12個以上の永続的なストールン・ライトの宝石を隠し持っているという噂がある。ストールン・ライトは、宝石の中にイメージを保存する。イメージを保存するためには、発動の一部として500GP以上の価値のある宝石に接触していなければならない。宝石から30フィートの円錐形に見えるすべてのもののイメージを、選択した方向に向けて、宝石の中に閉じ込める。また、視界内の1つの物体の、詳細度の低いイメージを捕らえることもできる。撮影が完了すると、宝石は不透明になり、中のイメージは見えなくなる。盗んだイメージは、解放されるか解呪されるまで宝石の中に残る。 イメージを解放するには、標準アクションとして、ストールン・ライトを持つ宝石に接触し、発動時に選択した合言葉を話す。術者レベル毎に1分間、宝石に保存されているイメージが見えるようになる。発動時に認識できたのと同じように、細部まではっきりと見ることができる。暗視は盗んだイメージの詳細を確認するためには使えないが、夜目やその他例外的な視覚の特性がある場合、術者が視ることができなかった情報を明らかにすることができる。明るい光よりも明るい光源は、盗んだイメージの中では明るい光になる。一度イメージを解放すると、二度と宝石から復元することはできない。 ストールン・ライトは5,000GPのコストで10レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。これにより宝石は破壊されるか解呪されるまで合言葉によってイメージを無期限に投影し、起動または解除することができる。 ストーン・スローイング Stone Throwing/石投げ 出典 Giant Hunter s Handbook 27ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、ブラッドレイジャー1、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、メイガス2、オラクル2、レンジャー1、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(石の粉末) 距離 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 対象は岩投げと岩つかみの能力を得る(Pathfinder RPG Bestiary 303ページ)。これらの能力は硬度が5以上の柔軟性のない固体の物体で使用できる。 対象は自分のサイズよりも2段階小さい岩を投げることができる。この攻撃の射程単位は20フィートで、岩は最大5倍の射程単位で投擲することができる。ダメージは対象のサイズ――大型のクリーチャーならば1d8、中型の場合は1d6、小型の場合は1d4――に加えて投擲する者の【筋力】ボーナスの1.5倍に基づく。 対象は大型よりも小さいサイズの1段階毎に、投擲された岩(あるいは同様の射出体)を捕まえるための反応セーヴに対して累積する-5のペナルティを受ける。 ストーム・オヴ・ブレーズ Storm of Blades/剣の嵐 出典 People of the Sands 11ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック3、メイガス2、オラクル3、ソーサラー2、ウォープリースト3、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(剣1本) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文の物質構成要素として使用される種類の空飛ぶ剣を作成し(レイピアやシミターなど)、それを魔法で目標に対して発進させる。2術者レベル毎に1つの剣を作成でき、10レベルの時点で最大5本作成できる。術者と目標の間に効果線を有している必要があり、目標は呪文の範囲内にいなければならない。各剣ごとに遠隔攻撃を行う(射程単位の増加や近接武器を遠隔武器として使用するペナルティはない)。各攻撃は同じクリティカル可能域とクリティカル倍率を持ち、消費した種類の標準的な剣と同じダメージを与える。この呪文によって作成された剣は目標に命中した(あるいは失敗した)あとに消える。 ストーム・ステップ Storm Step/嵐の歩み 出典 Blood of the Elements 13ページ 系統 召喚術(瞬間移動)[雷撃]; レベル アーケイニスト3、メイガス3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 自身 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 嵐の力を利用して、荒々しく熱狂的な元素の雷撃のボルトの形状をとることで、自分自身を短距離の間輸送することができる。目的地までの視線が通っていなければならないか、距離内の方向と距離を指定しなければならない。経路にいるクリーチャーと物体は、2術者レベル毎に1d8ポイントの[雷撃]ダメージを受ける(最大5f8)。反応セーヴに成功すると、ダメージが半減される。 経路が固体の物体と交差する場合、それに応じて障壁がダメージを負う。ダメージが障壁を突破するのに十分な場合、呪文の距離が許す限り、障壁を超えて突き進む。そうでなければ、術者の移動は障壁に隣接するマスで止まり、効果は終了する。 ストランド・オヴ・ザ・タングルド・ノット Strand of the Tangled Knot/もつれた結び目の立ち往生 出典 Legacy of the First World 17ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック1、インクィジター1、オラクル1、シャーマン1、ウォープリースト1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(小さな対となった結び目) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) 緑の母親の伝説的なTangled Knotを引っ張り運命を微妙に変えることを模倣する。術者に対して行われた次の1回の攻撃には-10のペナルティを受ける。その攻撃がクリティカル・ヒットである場合、代わりに通常の命中として扱われる。 ストリップ・スケイルズ Strip Scales/鱗剥ぎ 出典 Kobolds of Golarion 27ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト5、ドルイド4、ハンター4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(爬虫類の鱗1枚) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健; 呪文抵抗 可 ターゲットの種族外皮ボーナスを3術者レベル毎に1ポイント減少させる。 サブジェクティヴ・リアリティ Subjective Reality/主観的現実 出典 Occult Origins 29ページ 系統 幻術(惑乱)[精神作用]; レベル アーケイニスト7、バード6、ミーディアム5、メスメリスト5、サイキック6、スカルド6、ソーサラー7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 遠距離(400フィート+40フィート/レベル)で視ることができる物体、クリーチャー、あるいは力場を1つ選択する。術者は目標が幻術であると確信するように術者の認識を変える。術者にとって、目標は透明になり、音や匂いを発生させない。呪文が終了するまで、術者は邪魔されずに目標を通り抜けることができ、目標は術者の中を移動できる。目標の非魔法的な攻撃は術者に害を及ぼすことはできず、目標の魔法攻撃は術者に半減ダメージを与える。目標のダメージを与えない魔法能力は50%の確率で術者に影響を与えず、術者は全ての[音波]、[言語依存]、嗅覚に基づく攻撃に完全耐性を持つ。しかし、術者の攻撃は目標にダメージを与えず、術者の魔法能力は目標に全く影響を与えない。術者または目標は仲介を介して、通常通りお互いに影響を与えることができる。例えば、目標はアースクウェイク呪文の直接的な影響を受けないが、その呪文によって部屋の天井が崩壊した場合、目標は崩壊の効果に完全耐性を持たない。 サブスティテュート・トレイル Substitute Trail/代わりの痕跡 出典 Inner Sea Intrigue 62ページ 系統 変成術; レベル ドルイド4、ハンター4、レンジャー4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 無制限 目標 クリーチャー1体/レベル 持続時間 1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、過去24時間に交流したすべてのクリーチャーに影響を与えることができる。選択したクリーチャーが残した痕跡を変更して、慣れ親しんだ別のクリーチャーが代わりに痕跡を残したかのように見せかける(術者は慣れ親しんだクリーチャーに合っていなければならない)。追跡者がその痕跡を辿る技能判定のDCが術者レベルの値を超えた場合、追跡者はその痕跡がこの呪文によって操作されていることを認識するが、トゥルー・シーイングなどの魔法的な手段を用いない限り、その痕跡の真の性質を見ることはできない。 サモン・アキューザー Summon Accuser/アキューザー・デヴィル招来 出典 Rival Guide 59ページ 系統 召喚術(招来)[悪、秩序]; 呪文レベル アーケイニスト4、バード4、クレリック4、オラクル4、スカルド4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(腐った肉の塊) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 アキューザー・デヴィル1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスター呪文と同じように機能し、ヘルから1体のアキューザー・デヴィルを招来し、術者の入札を行う。悪魔崇拝者からゼブブとして知られているアキューザー・デヴィルは、ふっくらとした人間の幼児の胴体と巨大なハエの体と翼を持つ恐ろしい飛行生物である。彼らは優れたスパイを作る、なぜならば他の者に目撃したことの光景を与える能力を持っている――Queen’s Handsは時折、招来化されたゼブブを使って容疑者を観察する。アキューザー・デヴィルについては、Pathfinder RPG Bestiary 2の84ページに詳細が記載されている。 サモン・アンセストラル・ガーディアン Summon Ancestral Guardian/先祖の守護者の招来 出典 Dwarves of Golarion 24ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル バード3、クレリック3、オラクル3、スカルド3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(先祖を模した石あるいは金属) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 2体の先祖の霊の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可;本文参照; 呪文抵抗 可 術者は二人の祖先の霊を呼び、定命の者の世界に顕現させ敵を攻撃する。それぞれが選択した伝統的なドワーフ武器で武装した強力で賢明なドワーフの透明なイメージとして現れる。この霊は術者の方向に移動して攻撃する。それぞれがスピリチュアル・ウェポンの能力を持っているが、[力場]によるダメージの代わりに様々な目標を攻撃し物理ダメージ(霊が用いている武器に応じた殴打、刺突、斬撃)を与えることができる。サモン・モンスター呪文で招来したクリーチャーのように、この顕現が破壊されても術者の祖先は害を受けない。 サモン・バーゲストⅠ Summon Barghest I/バーゲスト招来Ⅰ 出典 Pathfinder Comics #10 26ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル クレリック4、オラクル4、ウォープリースト4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 バーゲスト1体の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可 呪文抵抗 不可 この呪文はBasalfeystのアビスの領域からバーゲストを招来して術者に使えさせる。サモン・モンスターと同様に機能するが、1体のバーゲストを招来するためのみに使用できる。招来されたバーゲストはむさぼり食らう能力を持たないが、術者レベルが少なくとも9レベルの場合、招来されたバーゲストは2成長ポイントを持って現れる(攻撃、CMB、セーヴ、技能判定、ヒット・ポイント。術者レベルに適切なボーナスを持つ)。 サモン・バーゲストⅡ Summon Barghest II/バーゲスト招来Ⅱ 出典 Pathfinder Comics #10 27ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル クレリック6、オラクル6、ウォープリースト6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 グレーター・バーゲスト1体またはバーゲスト1d3体の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・バーゲストⅠのように機能するが、1体のグレーター・バーゲストまたは、それぞれ2つの成長ポイントを持った1d3体のバーゲストを招来できることを除く。 サモン・カコダイモン Summon Cacodaemon/カコダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、オラクル2、ソーサラー2、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(銀製のフック) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は1体のカコダイモンを招来することを除き、サモン・モンスターとして機能する。 グレーター・サモン・カコダイモン Summon Cacodaemon, Greater/カコダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック4、オラクル4、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(銀製のフック) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は1d4+1体のカコダイモンを招来することを除き、サモン・カコダイモンとして機能する。 サモン・クゥストダイモン Summon Ceustodaemon/クゥストダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、信仰(死んだ動物の灰) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、1体のクゥストダイモンを招来することを除いて、サモン・モンスターのように機能する。 サモン・レッサー・デーモン Summon Lesser Demon/初級デーモン招来 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 75ページ 系統 召喚術(招来)[混沌、悪]; 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(小型のキャンドルと超小型のバッグ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターのように機能するが、1体のブリモラク(Lords of Chaos 56ページ)、1体のインキュバス(Bestiary 3 73ページ)、1体のthoxel demon(86ページを参照)、1d3体のシーア・デーモン(Bestiary 3 74ページ)、または1d4+1体のヴェルムレク・デーモン(Lords of Chaos 54ページ)を招来できることを除く。 サモン・グレーター・デーモン Summon Greater Demon/上級デーモン招来 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 75ページ 系統 召喚術(招来)[混沌、悪]; 呪文レベル アーケイニスト9、クレリック9、オラクル9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(小さなバッグと小さなキャンドル) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターのように機能するが、1体のコロクス(Pathfinder RPG Bestiary 3 72ページ)、1体のオーモクス(Pathfinder RPG Bestiary 2 79ページ)、または1d3体のカラヴァカス(Bestiary 2 78ページ)を招来できることを除く。 サモン・ダルゴダイモン Summon derghodaemon/ダルゴダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト9、クレリック9、オラクル9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(一握りの虫の甲羅) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターのように機能するが、1体のダルゴダイモンを招来する。 サモン・エロダイモン Summon Erodaemon/エロダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト8、クレリック8、オラクル8、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(曲がった、または変色した結婚指輪) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 エロダイモン1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターのように機能するが、1体のB6/ダイモン#daemon-erodaemonを招来する。 レッサー・サモン・ジンニー Summon Genie, Lesser/初級ジンニー招来 出典 People of the Sands 11ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック4、オラクル4、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のあるオイルランプ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したジンニー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターとして機能するが、ジンニー1体を招来できることを除く。 サモン・ジンニー Summon Genie/ジンニー招来 出典 People of the Sands 11ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のあるオイルランプ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したジンニー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はレッサー・サモン・ジンニーのように機能するが、1体のジンニーまたは1d3体のジンを招来できることを除く。 グレーター・サモン・ジンニー Summon Genie, Greater/上級ジンニー招来 出典 People of the Sands 11ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル アーケイニスト6、クレリック6、オラクル6、ソーサラー6、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のあるオイルランプ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したジンニー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はレッサー・サモン・ジンニーのように機能するが、1体のシャイタン、1d3体のジンニーまたは1d4+1体のジンを招来できることを除く。 サモン・インファーナル・ホスト Summon Infernal Host/地獄の主の招来 出典 Rival Guide 59ページ 系統 召喚術(招来)[悪、秩序]; レベル アーケイニスト5、バード5、クレリック5、オラクル5、スカルド5、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(ルーンが刻まれた羊皮紙の紐) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 1d4+1のレッサー・ホスト・デヴィルまたは1体のグレーター・ホスト・デヴィル 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターVとして機能するが、ホスト・デヴィルを招来するためにのみ使用できることを除く。ガヴとマガヴとしても知られるこの不快な空を飛ぶデヴィルはPathfinder Campaign Setting Princes of Darkness, Book of the Damned, Vol. 1の58ページに詳細が記載されている。 サモン・レイバラー Summon Laborers/労働者招来 出典 Monster Summoner s Handbook 23ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル クレリック6、オラクル6、シャーマン6、サモナー6、ウォープリースト6、ウィッチ6 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(ルーンが刻まれた羊皮紙の紐) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 1/術者レベル体のペティショナーの招来 持続時間 8時間(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 サモン・レイバラーは術者レベル毎に1体の人型のペティショナーを招来する。このペティショナーは選択した1つの次元界からやってきて、術者の指示に従ってタスクを実行する。ペティショナーは戦ったり危険な土地へと移動したりすることはできないが、居住地内での休息期間の活動を支援し(Pathfinder RPG Ultimate Campaign 8 4ページ)、影響力または労働力の効果を50%増加させ、2術者レベル毎に最大1ポイントの影響力または労働力まで増加させる。これは休息期間の活動が行われる居住地内で従者から得る影響力または労働力の効果と累積する(存在する場合)。サモン・レイバラーは招来したペティショナーがやってきた次元と同じ属性の呪文である(アビスからの場合は混沌にして悪、ヘヴンからの場合は秩序にして善など)。呪文によって招来するクリーチャーの数を増やす効果(《招来クリーチャー数増加》gUMなど)はサモン・レイバラーに影響を与えない。 サモン・メラダイモン Summon Meladaemon/メラダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト8、クレリック8、オラクル8、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(空の木製ボウル) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターのように機能するが、1体のメラダイモンを招来する。 サモン・シップ Summon Ship/船招来 出典 Blood of the Ancients 17ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト4、バード4、クレリック4、オカルティスト3、オラクル4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点(ミニチュアの船;本文参照) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 船一隻の招来 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文を発動するとき、作成しようとしている船のミニチュアのモデルを差し出さなければならない。この呪文は、他の次元界から召喚された原材料から船を組み立て、手に持っているミニチュアの船に似た形にする。ミニチュアの船は精巧に彫られており、ミニチュアが表す船の種類の価格の10%の価値がなければならない。船には、船の航行や漕ぐために必要なすべての機器が付属しているが、乗組員や貨物は提供されない。船を浮かせておくのに十分な量の水がない場所に船を召喚しようとすると、呪文は失敗する。船は、出現したときにそのマス内のすべての水と中型以下の水棲の動物を押しのけるが、それ以外については、呪文を発動するときにその場所が空いていなければならない。この呪文をもう一度発動すると、召喚された船の持続時間が延長され、残りの持続時間を新しい呪文の持続時間と置き換えることができる。呪文の持続時間が終了するか、呪文が解除されると、船は即座に移動を停止し、1分間で崩壊していく。 下の表に示すように、招来できる船の最大の種類は術者レベルによって異なる。 術者レベル 船の種類 焦点具のコスト 7レベル キールボート 300GP 11レベル ロングシップまたは帆船 1,000GP 13レベル 戎克 1,500GP 15レベル 軍船 2,500GP 17レベル ガレー船 3,000GP サモン・スタンピード Summon Stampede/暴走する群れの招来 出典 Chronicle of the Righteous 51ページ 系統 召喚術(招来); レベル クレリック6、ドルイド6、ハンター6、オラクル6、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(ハード・アニマルの毛皮の一部) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 半径20フィートの動物の群れ 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・半減(本文参照); 呪文抵抗 不可 術者は術者が指定した方向にすぐに群がるオーロックスの群れまたは同様のハード・アニマルの群れを召喚する。群れは半径20フィートのマスを占め、1ラウンド毎に120フィートの移動速度で直線上に移動する。群れの進路に捕まったクリーチャーは、数十匹の動物のひづめの下で蹂躙されるため、そのラウンドに4d6+9ポイントのダメージを受ける。反応セーヴに成功するとこのダメージは半減する。 暴走する群れの進路が明らかに危険な場所(崖の上や火の中など)に移動したり、固い障壁を通過させたりした場合、群れは障害物で停止し、別の障害物または呪文の持続時間が終了するまでランダムに決定した新しい方向に移動する。 サモン・ターナダイモン Summon Thanadaemon/ターナダイモン招来 出典 Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来)[悪]; 呪文レベル アーケイニスト9、クレリック9、オラクル9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(銀貨2枚) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体の招来 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・モンスターのように機能するが、1体のターナダイモンを招来する。この呪文は、デーモンのスキフを収容するのに十分な開放水域がある範囲、またはアストラル界またはエーテル界でのみ使用できる。 サモン・トーテム・クリーチャー Summon Totem Creature (Shoanti)/トーテム・クリーチャー招来 出典 Humans of Golarion 29ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、レンジャー3、ソーサラー3、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(君のトーテムの動物のいずれかの骨片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 招来したクリーチャー1体 持続時間 1時間(解除可) セーヴィング・スロー 不可;本文参照; 呪文抵抗 不可 ショアンティは遠い次元界の神格だけでなく、彼らが故郷と呼ぶ険しい土地の動物や自然の力も崇拝している。ショアンティの術者たちは、必要なときに自身のクアーのトーテム・クリーチャーの呼び出す方法を学んだ。この呪文を発動するには、キャラクターがショアンティに育てられ、クアーの一員とみなされていなければならない。この呪文の使用権を得ているキャラクターは、以下のリストに記載されているように、自身が所属するクアーで崇拝されているクリーチャーのみを招来することができる。上記を除いて、この呪文はサモン・ネイチャーズ・アライIIIとして機能する。 ライルーン=クアー族(月族)/Lyrune-Quah (Moon Clan):エア・エレメンタル(小型)、1d3体のバット、ウルフ、1d3体のオウル。 シャード=クアー族(斧族)/Shadde-Quah (Axe Clan):1d3体のイーグル、アース・エレメンタル(小型)、ウォーター・エレメンタル(小型)。 スリーキリー=クアー族(鷹族)/Shriikirri-Quah (Hawk Clan):エア・エレメンタル(小型)、1d3+1体のホーク(使い魔)、ホース。 スンダル=クアー(尖塔族)/Shundar-Quah (Spire Clan):エア・エレメンタル(小型)、アース・エレメンタル(小型)、1d3体のイーグル。 スクラー=クアー族(太陽族)/Sklar-Quah (Sun Clan):1d3体のファイアー・ビートル、ファイアー・エレメンタル(小型)、ホース。 スコアン=クアー族(頭蓋族)/Skoan-Quah (Skull Clan):1d3+1体のイーグル(ヴァルチャー)、1d3体のファイアー・ビートル、1d3体のジャイアント・センチピード。 タミール=クアー族(風族)/Tamiir-Quah (Wind Clan):エア・エレメンタル(小型)、1d3体のイーグル、アース・エレメンタル(小型)。 サプレス・プライマル・マジック Suppress Primal Magic/始原魔法抑制 出典 Inner Sea Magic 61ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト4、クレリック4、オラクル4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(Spellscar Desertの砂ひとつまみ) 距離 10フィート 範囲 自身を中心とした半径10フィートの放射 持続時間 1ラウンド/レベル ネックスのウィザードは、マナ荒野の性質を研究しているときに、魔法に飢えた地域内に自分の呪文がまだ確実に機能できる小さな領域を作成することを望んで、最初にこの呪文を作成した。ネックス人が管理できる最善の方法は、この呪文であった――これは、魔法を一時的に安定させて、始原魔法のイベントを引き起こすことを恐れずに、小さな範囲内で呪文を発動することができるようになる方法である。この呪文の効果の範囲では、primal magic eventsをトリガーすることはできない。放射の範囲内はその範囲に広がる呪文の効果以外のprimal magicによって生成された効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを与える。 残念ながら、サプレス・プライマル・マジックは、この呪文によって作成された放射の周りに蓄積する傾向がある。サプレス・プライマル・マジックの持続時間が終了したとき(または呪文が解除されたとき)、その地点ががまだprimal magicが起動している領域にある場合、primal magic eventは放射の中心て即座にトリガーされる。このイベントのCRは、最も最近に終了したサプレス・プライマル・マジック呪文の術者レベルに等しい。サプレス・プライマル・マジック呪文のもとの術者はDC 20の意志セーヴを行うことで、この誘発されたprimal magic eventを無効化することを試みることができる。 シュアフット・ブーツ Surefoot Boots/転ばずの靴 出典 Adventurer s Armory 2 21ページ 系統 変成術; レベル ドルイド2、ハンター2、オカルティスト2、レンジャー2、シャーマン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(履物) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 術者は自身のブーツ、靴、またはその他の履物に接触し、最も危険な地面でさえ手段を見つける能力を吹き込む。呪文の効果下である間、履物の着用者は、バランスをとるための〈軽業〉の技能判定で着用者が20をロールしたかのように扱う。 シュア・キャスティング Sure Casting/信頼の呪文発動 出典 Pathfinder Society Primer 13ページ 系統 占術; レベル インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、クレリック1、バード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、焦点(四角い端切れと針) 距離 自身 目標 術者 持続時間 1ラウンド(本分参照) 術者は敵の魔法的な防御を一時的に把握することがでる。次のラウンドが終了するまでに、次の呪文を発動する場合、呪文抵抗を克服する目的において術者レベルを通常より5高いものとして扱う。このボーナスは、呪文のダメージや距離など、術者レベルに依存する他の効果を増加させることはなく、シュア・キャスティングを発動した後の最初の呪文にのみ効果を与える。 サーフェイス・エクスカーション Surface Excursion/地表への旅路 出典 Heroes of the Darklands 21ページ 系統 召喚術(瞬間移動); レベル アーケイニスト5、メイガス5、オカルティスト4、サイキック5、シャーマン5、ソーサラー5、スピリチュアリスト4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 3ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(少なくとも6時間太陽の下にあった土一握り) 距離 接触 目標 自身と同意するクリーチャー最大1体/3レベル 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 自分と接触した味方を、自分の真上にある最も近い空に面した表面へと瞬時に移動させる。目的の表面は、位置に応じて、固い地面または水域(または他の液体)の表面になる。表面に到達するために次元界の境界を越える必要がある場合、または術者の位置の真上に空に面する表面が存在しない場合、呪文は失敗し、何の効果も得られない。 呪文を発動すると、出発地点と到着地点の両方に魔法のビーコンが現れ、3フィート空中に浮かぶ。これらのビーコンは術者と呪文を発動したときに接触していた味方以外の誰にも見えない。術者と呪文の目標となったすべてのクリーチャーは、到着地点のビーコンに触れて、元の出発地点に瞬間移動することができる。この方法で戻ることを選択した各クリーチャーは、元の出発地点のビーコンに隣接する空いているマスに転送される。出発地点のビーコンの周囲が固体(たとえば、洞窟の瓦礫)で占められている場合、術者および一緒に移動する各クリーチャーは1d6ポイントのダメージを受け、ビーコンから100フィート以内の固体の表面のランダムな空いている空間に追いやられる。100フィート以内に空いている空間がない場合、呪文の効果終了し、帰還することができない。 サスペンド・ドラウニング Suspend Drowning/溺れの停止 出典 Blood of the Sea 21ページ 系統 変成術; レベル バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、レンジャー1、スカルド1、ウォープリースト1 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 溺れている中型かそれより小さいクリーチャー1体/レベル、お互い20フィート以上離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 影響を受けたクリーチャーは即座に――一時的ではあるが――溺れるのがストップし、この呪文の効果下にある間は窒息したり溺れたりすることはない。溺死により、1ヒット・ポイント未満に減少した目標は即座に1ヒット・ポイントに戻る。この呪文の魔法により目標は持続時間の間、通常通り呼吸、飲む、会話を行うことができるが、目標は吸入して肺に残っている空気の量を増やすことはできない。呪文の効果が終了すると、目標は通常の呼吸が可能な環境(空気中で呼吸をするクリーチャーが水面に戻るなど)または通常の呼吸方法((ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング}を飲むなど)を修得していない限り、溺れを再開する。 サステイニング・レジェンド Sustaining Legend/持続する伝説 出典 Mythic Origins 15ページ 系統 召喚術(治癒); レベル バード5、クレリック6、オラクル6、スカルド5、ウォープリースト6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 アズラントの支配者たちはこの呪文を使って、自分自身と最も才能のある副官の神話パワーを増幅していたと考えられている。術者は目標のクリーチャーの神話パワーを増幅し、神話の能力を利用するたびに癒やしのエネルギーで元気づける。この呪文のの影響を受けたクリーチャーは何らかの能力のために神話パワーの使用回数を消費すると、即座に2d8+1/術者レベル(最大+25)ポイントのダメージを回復する(最大+25)。またクリーチャーは以下の追加の効果のいずれか1つから利益を得る。 次のいずれかの状態を取り除く:目が眩んだ状態、疲労状態、怯え状態、不調状態、よろめき状態。 幻惑状態または朦朧状態をよろめき状態へと回復させる。 過労状態を疲労状態へと回復させる。 恐れ状態を怯え状態へ、恐慌状態を恐れ状態へと回復させる。 吐き気がする状態を不調状態へと回復させる。 目標は、たとえ神話パワーを複数の用途で消費したとしても、この呪文の効果はラウンド毎に1度しか受けられない。 スワロー・ユア・フィアー Swallow Your Fear/あなたの恐怖いただきます 出典 Pathfinder #35 War of the River Kings 73ページ 系統 心術; レベル バード1、クレリック1、オラクル1、スカルド1、ウォープリースト1(ゴルム) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体と4レベル毎に追加のクリーチャー1体、ただしどのクリーチャーも30フィート以上離れていてはならない 持続時間 10分;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は恐怖にもかかわらず影響を受けた対象を戦いの準備へといざなう。目標が何らかの[恐怖]効果を受けている場合、【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナス、ACに-2のペナルティを受ける。対象が恐れ状態である場合、その場に留まり、残りの[恐怖]効果の間混乱状態となるが、「自分を攻撃する」を「何もしない」として扱い、「最も近くにいるクリーチャーを攻撃する」を「普通に行動する」として扱う。対象が恐慌状態である場合、その場に留まり、[恐怖]効果の間混乱状態となる。 スウェット・ポイズン Sweat Poison/毒の汗 出典 Blood of the Beast 11ページ 系統 死霊術[毒]; レベル アルケミスト2、ドルイド3、ハンター2、インクィジター3、インヴェスティゲーター2、レンジャー2(グリプリー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 首、背中、または手首に沿った腺が腫れ、粘り気のある致傷型の毒を発散する(セーヴ 頑健・DC14、頻度 4ラウンドの間1回/ラウンド;効果 1d2【筋】;治癒 セーヴ1回)。術者はこの毒に完全耐性を持たず、術者が毒を使用するクラス特徴または類似の能力を持たない限り、自分自身を毒する可能性がある。この毒を移動アクションとして武器に適用することができ、適用する各用量は、この呪文の残りの持続時間を1分短縮する。そうすることで残りの持続時間が0分以下に減少する場合、呪文は終了し、適用された毒は術者のターン終了時までその効力を保持する。毒を適用するとき、その毒の用量を増やすために、呪文の残りの持続時間を2分以上(最大=術者レベル)減らすことを選択できる。消費した持続時間2分ごとに、毒のセーヴDCは1ずつ増加し、持続するラウンド数は1/2ラウンド(切り捨て)増加し、治癒するために必要なセーヴに回数は1/4回(切り捨て)増加する。術者が皮膚毒の代替種族特性(Advanced Race Guide 190ページを持つ場合、この呪文の毒のダメージを1d3【筋】に強化し、開始時のセーヴDCを15にするために、フリー・アクションとして1日1回の使用回数を使用できる。 スワイプ Swipe/スワイプ 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 419ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 62ページ 系統 召喚術(瞬間移動); レベル アーケイニスト3、バード2、スカルド2、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 持っているアイテム1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 指を適切な方向にフリックして所有権を宣言することで、目標の手からアイテムを魔法で奪い取り、自分の手に招来することを試みる。相手が持っている物体を要求するには、CMB判定を行う必要がある――この判定には、術者レベル+【知力】、【判断力】、または【魅力】修正値(のいずれか高い修正値)に等しいボーナスを持つ。この判定に失敗した場合、目標はアイテムを保持し、呪文は失敗する。成功すると、アイテムは空いている手の1つに瞬間移動するか、足元で止まる。 ソード・トゥ・スネーク Sword to Snake/剣を蛇に 出典 Dirty Tactics Toolbox 29ページ 系統 変成術[毒]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、ハンター4、オラクル4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(蜘蛛の毛) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 中型またはそれより小さいアイテム 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 手で波打つジェスチャーをすると、目標のアイテムの形や外観がわずかに変化し、元の形と毒のある動物と交差しているような姿に見えるようになる。たとえば、スタッフがヘビのように変化したり、盾が巨大な毒のあるビートルのように変化したり、剣の柄がサソリの尻尾のように変化したりする。 この呪文が保留中のアイテムに発動された場合、使用者はセーヴィング・スローに自身の意志セーヴィング・ボーナスを加える。この呪文をアイテムに発動するには、アイテムを見ることができなければならない。 アイテムはそのすべての特性を保持するが、この呪文が発動されたあと、クリーチャーがアイテムを拾い上げたり、攻撃したり、起動したり、その他の方法で操作するたび(アイテムを落とすこと除く)、自律行動してクリーチャーを噛む。攻撃はそれをトリガーしたアクションの前に解決される。それ以外については、この呪文はクリーチャーがアイテムを使用する能力に影響を与えない。 アイテムが非魔法の武器である場合、術者レベルに術者の呪文発動能力値を加えたものに等しい攻撃ボーナスを持ち、攻撃はは1d4ポイントの刺突ダメージを与える。目標のアイテムが魔法の武器である場合、魔法の特性を保持し、その強化ボーナスを、攻撃ロールとダメージ・ロールの両方に加える。 噛みつきでダメージを受けるクリーチャーはヴェノマス・スネークの毒(頻度 6ラウンドの間1回/ラウンド;効果 1d2【耐】;治癒 セーヴ1回})を受ける。毒のセーヴDCはこの呪文のDCに等しい。 シルヴァン・ハイダウェイ Sylvan Hideaway/森の隠れ家 出典 Pathfinder #116 Fangs of War 67ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル ドルイド3、ハンター3、レンジャー3、シャーマン3 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、物質(未加工の石材または木材1ポンド) 距離 接触 目標 接触した地面の5フィート四方 持続時間 2時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文が自然な未加工の地面に発動されると、術者レベル毎に任意のサイズのクリーチャー2体を快適に保持するのに十分な大きさの他次元界の地下空間が作成される(最大12体)部屋は、内部から鍵をかけられる5フィート四方のカモフラージュされたトラップ・ドアで密閉されている。(このトラップ・ドアの硬度10、ヒット・ポイントは術者レベルごとに20である;隠されたトラップ・ドアを見つけるための〈知覚〉のDCは、呪文のセーヴDCに等しい)。ドアと部屋は、呪文を発動するために使用した物質構成要素と同じ材料で作られている。部屋を作成するときに、部屋の形状と構成を選択できる。ただし、部屋の備品(テーブル、ベッドなど)は部屋と同じ素材でできており、一度作成すると移動できない。呪文が終了すると、空間内のすべてのものが最も近い空いているマスの表面に排出される。 シンボル・オヴ・ディストラクション Symbol of Distraction/散逸のシンボル 出典 Magic Tactics Toolbox 26ページ 系統 変成術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト6、バード6、クレリック6、メスメリスト6、オカルティスト4、オラクル4、サイキック6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(水銀とリンに加えて、合計5,000GPの価値のある粉末のダイヤモンドとオパール) 距離 0フィート;本文参照 効果 シンボル1つ 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 この呪文はシンボル・オヴ・デスのように機能するが、シンボル・オヴ・ディストラクションの半径以内にいる全てのクリーチャーは代わりに術者レベルに10分間の間シンボルによって恍惚状態となる。シンボル・オヴ・デスとは異なり、シンボル・オヴ・ディストラクションにはヒット・ポイントの制限がない;トリガーすると、シンボル・オヴ・ディストラクションは10×術者レベルの間起動したままとなる。全ての恍惚状態のクリーチャーはシンボル・オヴ・ディストラクションに向かって移動し、シンボルの効果の範囲内にとどまろうとする。シンボルが影響を受けたクリーチャーを危険な範囲に導く場合、各恍惚状態のクリーチャーは追加の意志セーヴィング・スローを試みることができ、成功するともはや恍惚状態されていない。クリーチャーのシンボルへの視界が完全に防がれている場合、そのシンボルの効果は即座に解除される。 シンボル・オヴ・ディボチャリィ Symbol of Debauchery/堕落のシンボル 出典 Inner Sea Gods 243ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; レベル アーケイニスト8、バード6、クレリック8、オラクル8、スカルド6、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(雄牛の生殖器と5,000GP相当のルビーの粉末) 距離 0フィート;本文参照 効果 シンボル1つ 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者はかなり大きなシンボルを想起させ、肥大化した身体、放棄された食べ物、流れるワインを連想させるルーンを思い起こさせる。この呪文はシンボル・オヴ・デスとして機能するが、シンボル・オヴ・ディボチャリィから60フィート以内の全てのクリーチャーは変わりに最も近い意識のあるクリーチャーへの欲望で満たされる。この効果はクリーチャーがシンボルの効果範囲を離れた後でも術者レベル毎に1ラウンドの間持続する。影響を受けたクリーチャーは愛撫してキスするために最も近いクリーチャーに急いで行くことを矯正され、他のアクションを行うことはできない。効果を無効化するためにシンボル・オヴ・ディボチャリィが起動すると、各クリーチャーは1回の意志セーヴを受け取る。他のクリーチャーが見えない場合、影響を受けたクリーチャーは通常通り行動することができる。 シンボル・オヴ・ストームズ Symbol of Storms/嵐の印形 出典 Blood of the Ancients 26ページ 系統 力術[風、雷撃]; 呪文レベル アーケイニスト6、クレリック6、ドルイド6、ハンター3、オラクル6、レンジャー3、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(合計1,500GPの価値のある銅粉と軽石) 距離 0フィート;本文参照 効果 印形1つ 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 反応・半減;本文参照; 呪文抵抗 可 この呪文はシンボル・オヴ・デスとして機能するが、トリガーすると、シンボルを中心とする半径30フィートがハリケーンの強風(75mph)で満たされる点が異なる。ラウンド毎に10d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える稲妻が範囲内のランダムなクリーチャーを攻撃する。反応セーヴに成功すると、このダメージは半減される。シンボル・オヴ・デスとは異なり、シンボル・オヴ・ストームズはヒット・ポイントの制限はない。選択したトリガー方法に関係なく、シンボル・オヴ・ストームズから30フィート以上離れたクリーチャーはトリガーできない(ルーンを読むなど1つ以上のトリガー条件を満たしている場合でも)。トリガーすると、シンボル・オヴ・ストームズは術者レベル毎に1分の間起動したままとなる。 3.5 Materialシンパセティック・ウーンズ Sympathetic Wounds/交感神経の傷 出典 Gods and Magic 43ページ 系統 防御術[悪]; 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、ウォープリースト2(ゾン=クーソン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(250GPの琥珀の粉末) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 意志・無効 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文はシールド・アザーとして機能するが、目標の傷の一部が術者に移動するのではなく、術者の傷の一部が目標に移動することを除く。例えば、自身を近くの繋がれた奴隷にリンクさせて、負傷したときにダメージの一部を奴隷に移すことができる。術者は少なくとも目標と同じヒット・ダイスが必要であり、そうでない場合呪文は失敗する。クリーチャーは一度にこの呪文の1つのインスタンスの効果下であることができる。
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シセイリア Cecaelia 出典 Blood of the Sea 6ページ Cecaelias are curious and social half-octopus creatures with a love of novelty. A short-lived race, cecaelias search for every bit of enjoyment they can draw from life. They take pleasure in new experiences, from trying new land fare to meeting a previously unknown race and exploring unknown waters. From the waist up, cecaelias resemble humans with agile but muscular builds. Their eye, hair, and skin coloring tends to mimic that of surfacers in nearby communities; this natural adaptive trait allows them to more easily form social bonds with neighbors. Instead of humanoid legs, cecaelias have eight cephalopod tentacles that allow them to move quickly both on land and underwater. Cecaelia tentacles tend toward shades of brown, russet, emerald green, and deep blue, with coral tones on the suckered underside. Cecaelias generally get along well with humans, as both races share the experience of being a relatively short-lived race among much longer-lived peoples. Cecaelias also ally frequently with locathahs, as the fish-people are as social and inquisitive as they are. Cecaelias are proud but don’t hold themselves above other races, reacting with cautious openness when meeting new people. They’re sensitive to condescension, though, and they anger quickly if they suspect someone is talking down to them. Overly flowery language or flattery can likewise insult them; cecaelias respect those who speak plainly, even if what they have to say is unpleasant. Cecaelias rarely form large settlements. Cecaelia families with infants and young children band together for protection, remaining in one area. Once the children reach the age of five, they’re considered strong enough to no longer need the protection of a large group; the family then leaves the settlement with the children and resumes its nomadic ways. Cecaelias often decorate their bodies with tattoos. Cecaelia tattoo artists are valued members of a cecaelia community and create colorful pigments from cephalopod ink, sea plants, and tropical fish. Always seeking new experiences, cecaelias also visit coastal settlements and hail passing ships to trade for tattoo services; a cecaelia sporting a “land drawn” tattoo earns respect and admiration from her peers. Most cecaelias favor swooping, abstract tattoos reminiscent of ocean currents, though some memorialize their adventures or significant life experiences with symbolic images. Cecaelia Adventurers Cecaelias are restless wanderers at heart. The attraction of a new location is often enough to spark a journey—the more exotic and far-flung the destination, the better. They scavenge ruins and shipwrecks near coastlines, trading their finds with nearby land dwellers. Cecaelias enjoy traveling with adventuring parties, particularly those with surfacers in the mix. They may hire on with a group solely for the opportunity to socialize and explore. That doesn’t mean cecaelias disdain their share of the treasure, though; they use the proceeds from their expeditions to fund their coastal trading and travel. The notorious cecaelia pride stems from a conviction that they were once part of an enormous empire. Though most evidence has been worn away by time and the waves over thousands of years, cecaelias firmly believe they are descended from powerful ancestors. Cecaelias also consider any artifacts of their lost empire—or artifacts they simply suspect might be from their lost empire—to be their belongings. Word of cecaelia treasures in the hands of others, particularly evil races such as sahuagin, inflames them with anger. Cecaelias may take extraordinary risks to retrieve such items from their enemies. シセイリアの種族特性 Cecaelia Racial Traits As cecaelias are unusual and powerful monstrous creatures, you should play one only with your GM’s permission. Cecaelias normally have racial Hit Dice, skills, and other abilities. PC cecaelias, however, calculate these benefits based solely on their class. Note that these abilities are only an approximation of the cecaelia monster from Pathfinder RPG Bestiary 3 and may not match exactly. PC cecaelias have the following racial traits. +2【敏捷力】、+2【判断力】、-2【知力】:Cecaelias are nimble and have a canny insight, but they tend to be flighty. 人型怪物:Cecaelias are monstrous humanoids with the aquatic subtype. 中型:Cecaelias are Medium creatures, and they have no bonuses or penalties due to their size. 暗視:Cecaelias have darkvision with a range of 60 feet. Tentacle Sense/Tentacle Sense(1 RP): While swimming and not grappled or grappling, a cecaelia can spread her tentacles wide to form a sensory net around herself as a swift action. This grants blindsight to a range of 10 feet and lasts as long as the cecaelia concentrates or until the cecaelia attacks with a tentacle or moves. 外皮:Cecaelias have a +2 natural armor bonus. Normal Speed:Cecaelias have no trouble moving about on land using their tentacles and have a base speed of 30 feet. 水泳移動速度:Cecaelias have a swim speed of 40 feet. Jet/Jet(1 RP):Cecaelias can swim 200 feet backward as a full-round action. A cecaelia must move in a straight line when jetting and does not provoke attacks of opportunity when she uses jet. Tentacle Attacks/Tentacle Attacks(3 RP):Cecaelias have two tentacle attacks that deal 1d4 points of damage. These attacks are primary natural attacks and have a reach of 10 feet. This extended reach only applies to the cecaelia’s tentacle attacks and not to any other attacks she makes. 水陸両生/Amphibious:Cecaelias are amphibious and can breathe both air and water. Ink Cloud/Ink Cloud(3 RP):Once per hour as a standard action, a cecaelia can emit a 10-foot-radius sphere of ink while underwater. This ink cloud provides total concealment and persists for 1 minute. Stable Tentacles/Stable Tentacles(4 RP):Cecaelias cannot be tripped. 言語:Cecaelias begin play speaking Aquan and Common. Cecaelias with a high Intelligence score can choose from the following Aklo, Celestial, Draconic, Elven, Giant, Gnome, and Halfling. 代替種族特徴 Dexterous Tentacles Dexterous Tentacles 出典 Blood of the Sea 7ページ Occasionally a cecaelia is born with unusually long and agile tentacles. These tentacles allow the cecaelia to sense a greater area and to hold small items. A cecaelias with this racial trait increases the range of her tentacle sense to 30 feet. In addition, a cecaelia with this racial trait can attempt Sleight of Hand checks with her tentacles rather than her hands but with a –4 penalty. This racial trait replaces ink cloud. Garrulous Garrulous 出典 Blood of the Sea 7ページ Some cecaelias have an inherent gift for language. They gain a +2 racial bonus on Diplomacy and Linguistics checks, and they learn two languages each time they gain a rank in Linguistics. This ability replaces ink cloud. Replaces Tentacle Sense Tripping Tentacles Tripping Tentacles 出典 Blood of the Sea 7ページ Cecaelias born with rubbery, resilient tentacles can’t use them to detect movement in the water but can use them to attack other creatures more easily. Cecaelias with this racial trait receive a +4 racial bonus on combat maneuver checks to trip an opponent. This racial trait replaces tentacle sense.
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ハーフオーク Half-Orc ハーフオーク の副種族 Darklands Half-Orcs (Gloomkin) 出典 Heroes from the Fringe 24ページ、Bastards of Golarion 11ページ At the end of the Age of Darkness, when light returned to Golarion, many orcs lost their footholds on the surface world and returned to the Darklands, taking their half-orc progeny with them. Of all the half-orcs, gloomkin face the harshest treatment; they are punished and abused from birth for what orcs consider the taint of their bloodline. As the bottom of the social ladder in orc society, gloomkin are assigned the task that very few orcs take on willingly reading. They are the historians, scribes, and advisors, placing them in a key position to discover secrets and gain influence without drawing attention to themselves. Desert Half-Orcs (Sandkin) 出典 Heroes from the Fringe 25ページ、Bastards of Golarion 12ページ Desert half-orcs are born primarily in northern Garund and Osirion and often hold a level of esteem and self-assurance that is rare for half-orcs. Among desert orc tribes, the ability to tolerate harsh sunlight is a sign of strength, and weathering the sun is a rite of passage. Lacking their ancestors’ light sensitivity, half-orcs excel at these contests of endurance and easily earn high positions within their tribes. Desert half-orcs also fare better than most among human civilizations. The strong presence of Sarenrae’s followers has led to a culture of forgiveness and understanding that is rare in other parts of Golarion, making it easier for half-orcs to thrive. Many desert half-orcs believe they are blessed by Sarenrae and become clerics or paladins of her church. Jungle Half-Orcs (Rainkin) 出典 Heroes from the Fringe 25ページ、Bastards of Golarion 12ページ In the jungles of the Mwangi Expanse, the few remaining orc tribes have been largely cut off from others of their kind. Isolated since the orc empires collapsed after the Age of Darkness, only a handful of oral retellings recall the true heritage of these orcs and half-orcs, and their culture diverges greatly from other orc societies. It is said that some early Mwangi tribes participated in arranged marriages with orcs, leading half-orc children to be associated with alliances and prosperity, and true or not, half-orcs have been a major part of these orc tribes for generations. Even in the present day, many orcs are willing to pay a large dowry to bring half-orcs into their villages, and orphaned half-orcs are happily adopted. Because they usually come from rich families, rainkin halforcs often receive better treatment than their orc or human cousins. This can create a self-fulfilling prophecy; because half-orc children receive the best care, protection, and training, they are usually stronger and more skilled than orcs or humans, increasing the desire to have half-orcs in a tribe. While jungle half-orcs typically have great pride and selfworth, many are also resentful of the high expectations placed on them from birth and angry to be treated like a commodity by so many. As a result, rainkin have trouble forming close bonds with non-half-orcs, so they often create close-knit groups between themselves. Some of these groups even grow large enough to break off and form their own tribes. Mountain Half-Orcs (Cragkin) 出典 Heroes from the Fringe 25ページ、Bastards of Golarion 13ページ Cragkin are widespread across Golarion, found across all the mountain ranges of western Avistan. Thanks to their thin frames and quick wits, mountain-born half-orcs excel at climbing and acrobatic stunts. Anything less than a vertical cliff face is traversable, and often even that isn’t enough to stop them. To mountain half-orcs, obstacles are merely a foothold on their path to the top. Mountain orcs respect bravery, and cragkin have turned fearlessness and reckless abandon into a badge of honor. By using the terrain to their advantage against less surefooted enemies, they can attack from strange angles and gain advantages with just a few quick steps. They often take near-suicidal leaps to strike enemies from above, or trick enemies into falling to their deaths by leading them down impossible paths. Despite their great skill, accidents are common in this treacherous environment, and no one is surprised if one halforc returns after a raid and his companions do not. Many mountain half-orcs find a place among Shoanti and Ulfen settlements, where valor in battle is highly prized. As long as they are willing to respect the traditions of their adopted clans, they usually integrate well into these societies and contribute much to the community. Winter Half-Orcs (Frostkin) 出典 Heroes from the Fringe 26ページ、Bastards of Golarion 13ページ At the Crown of the World, nomadic clans of orcs live on the frozen wastes. The winter half-orcs that live among them are treated as the runts of the pack. However, strength in numbers is vital in the north, as many young do not survive the harsh winters. Even the weakest are provided for as long as they can prove their usefulness. Sewing, cooking, and child-rearing are all valued skills, and winter half-orcs who excel at these are treated better than most. Those who would rather prove their worth through their strength do so by hunting, as ritual combat is a frowned upon waste of energy and resources. While half-orcs are not well liked in the Linnorm Kingdoms, they may be able to find homes in the Ironbound Isles. Merchants traveling between Tian Xia and Avistan are often willing to hire on a half-orc as a guide and bodyguard across the Crown of the World. Winter half-orcs who migrate south into Irrisen can find an easier life in the growing half-orc communities, but they are unlikely to find any upward mobility unless they show skill at witchcraft. 代替種族特徴 Low-Light Vision Low-Light Vision 出典 Heroes of the Wild 5ページ Many feyborn have low-light vision. Races that normally have darkvision (such as dwarves and half-orcs) can take low-light vision in place of darkvision. In the case of humans, this trait replaces the skilled trait (and the human also gains fey magic and fey thoughts, as detailed in Fey Magic, above). Sea Raider Sea Raider 出典 Inner Sea Races 212ページ In the Lands of the Linnorm Kings and the Shackles, half-orcs frequently take up sailing as pirates, raiders, and fishers, where they are known as tenacious fighters. They gain a +2 racial bonus on Profession (sailor) checks and Craft checks to repair ships, and a +1 racial bonus on damage rolls against foes and objects in or on top of the water. This racial trait replaces darkvision. Vigilant Gaze Vigilant Gaze 出典 Heroes of the High Court 15ページ Half-orcs trained as bodyguards in foreign courts develop a keen eye for trouble, but their night vision, unnecessary in well-lit courts, dwindles. Half-orcs with this racial trait gain low-light vision and have a +1 racial bonus on Perception and Sense Motive checks. This racial trait replaces darkvision. Dragon Sight Dragon Sight 出典 Legacy of Dragons 11ページ Half-orcs with this trait gain some of the keen senses of dragonkind. They have darkvision with a range of 120 feet. This replaces darkvision and intimidating. War-Leader War-Leader 出典 Inner Sea Races 212ページ Some orcs seek out human mates in hopes of birthing intelligent leaders for their interminable war efforts. When nature and luck smile upon this endeavor and a half-orc child shows cunning, that child is raised with many harrowing opportunities to learn how to best lead on the battlefield. Such half-orcs gain a +2 bonus on Diplomacy and Profession (soldier) checks as well as to their Leadership score (for the purpose of the Leadership feat). Armies they control in mass combat gain a +1 bonus to Morale. (See Pathfinder RPG Ultimate Campaign.)This racial trait replaces darkvision and orc ferocity. Behind the Veil Behind the Veil 出典 Blood of Shadows 4ページ Characters with this trait slyly cover their body language and movements by acting in a shadowed or partitioned areas. These characters gain a +2 bonus on Bluff and Sleight of Hand checks while benefiting from concealment or cover. Dwarves can take this trait in place of stonecunning. Elves, gnomes, and half-elves can take this trait in place of low-light vision. Half-orcs can take this trait in place of intimidating, also gaining the shadow blendingARG fetchling racial trait. Halflings can take this trait in place of weapon familiarity. Burning Assurance Burning Assurance 出典 Heroes from the Fringe 25ページ、Bastards of Golarion 12ページ Sandkin lack the chip on their shoulder that many half-orcs acquire as a result of prejudice, and their self-confidence puts others at ease. Desert half-orcs with this racial trait gain a +2 racial bonus on Diplomacy checks. This replaces intimidating. Evader Evader 出典 Heroes from the Fringe 24ページ、Bastards of Golarion 11ページ Having lived all their lives at the mercy of savage underworld creatures, some gloomkin develop an uncanny knack for finding their way around silently in the dark. While underground, Darklands half-orcs with this racial trait gain a +5 racial bonus on Survival checks to avoid becoming lost and a +1 racial bonus on Stealth checks. This replaces intimidating. Shadowplay Shadowplay 出典 Blood of Shadows 5ページ Some illusionists are experts in manipulating light and darkness. Characters with this trait cast spells with the darkness, light, or shadowUM descriptor at +1 caster level. Dwarves can take this trait in place of greed. Elves can take this trait in place of elven magic, also gaining the fetchling’s spell-like abilitiesARG racial trait. Gnomes can take this trait in place of gnome magic. Halflings can take this trait in place of weapon familiarity. Half-orcs can take this trait in place of intimidating, also gaining the gnome’s illusion resistance racial trait. Unflinching Valor Unflinching Valor 出典 Heroes from the Fringe 26ページ、Bastards of Golarion 13ページ Many fearsome arctic predators consider young frostkin easy prey, but some frostkin manage to overcome their fear and fight off these beasts while they wait for help to arrive. Winter half-orcs with this racial trait gain a +2 racial bonus on saving throws against fear effects, and a +1 racial bonus to CMD to avoid being grappled. This replaces intimidating. Voice in the Darkness Voice in the Darkness 出典 Blood of Shadows 5ページ Prerequisite Charisma 13+. Characters who practice coercion and intimidation in the Darklands or on the Shadow Plane learn to do so in dim light or no light at all. As long as they are in dim light or darker conditions, characters with this trait gain a +2 bonus on Intimidate and Stealth checks. Dwarves can take this trait in place of stonecunning. Drow and elves can take this trait in place of weapon familiarity. Half-elves can take this trait in place of adaptability. Half-orcs can take this trait in place of intimidating. Hatred Hatred 出典 Agents of Evil 25ページ Half-orcs raised among orcs must prove themselves against their people’s enemies. Half-orcs with this racial trait gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoids of the dwarf, elf, and human subtypes because of their special training against these hated foes. This racial trait replaces intimidating and orc ferocity. Overlooked Mastermind Overlooked Mastermind 出典 Inner Sea Races 212ページ Some half-orcs use half-orcs’ brutish stereotypes to their advantage, causing others to underestimate their intelligence and scheming. Such half-orcs gain a +2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks. This bonus increases to +4 against other humanoids. They also receive a +2 racial bonus on Bluff checks to feign ignorance and Sense Motive checks to intercept secret messages, and this stacks with the above bonus. This racial trait replaces intimidating, orc ferocity, and weapon familiarity. Shaman Enhancement Shaman Enhancement 出典 Legacy of the First World 5ページ Certain half-orcs know rituals to enhance the strength and brutality of their allies. These halforcs gain a +2 racial bonus on Spellcraft checks. In addition, when such a half-orc acquires an animal companion, bonded mount, cohort, familiar, or spirit animal, that creature gains a +2 bonus to Strength, Dexterity, or Constitution, as selected by the half-orc. This racial trait replaces weapon familiarity and intimidating. ドラゴン殺し Dragon Slayer 出典 Legacy of Dragons 11ページ 一部のハーフオークは、利用したり奴隷にしたりするドラゴンから自分の種を守るために訓練する。この特性を持つハーフオークはドラゴンに対するACに+2の回避ボーナス、ドラゴンに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。この特性はオークの凶暴性と置き換える。 Fey Magic Fey Magic 出典 Heroes of the Wild 5ページ The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger’s favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. The DC for the spelllike abilities is equal to 10 + the spell’s level + the user’s Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid’s resist nature’s lure class feature and similar abilities. A dwarf can take this trait in place of greed and stonecunning. An elf, half-elf, or half ling can take this trait in place of keen senses. A gnome can take this trait in place of obsessive. A half-orc can take it in place of orc ferocity. A human can take it in place of skilled. A human who replaces skilled with fey magic also gains fey thoughts and low-light vision. Tenacious Tenacious 出典 Heroes of the Streets 8ページ City-dwelling half-orcs must often be tenacious to get by. Once per day if a half-orc fails a Fortitude save, Will save, or Constitution check, he can reroll the save or check. The half-orc must take the second result, even if it is worse. This racial trait replaces orc ferocity. Warded Skin Warded Skin 出典 Heroes from the Fringe 25ページ、Bastards of Golarion 12ページ Many rainkin are protected from the power of Angazhan’s worshipers by elaborate tattoos that redirect demonic magic. Jungle half-orcs with this racial trait gain spell resistance against divine magic equal to 6 + their level. Additionally, divine spells cast on them by demon worshipers have a 10% chance of failure. This replaces orc ferocity. Cliffside Charger Cliffside Charger 出典 Heroes from the Fringe 26ページ、Bastards of Golarion 13ページ Cragkin are accustomed to traveling in the steep terrain of their mountain homes. When in mountain terrain, mountain half-orcs with this racial trait can move through natural difficult terrain at their normal speed; magically altered terrain affects them normally. In addition, cragkin gain a +10-foot racial bonus to their speed while charging. This replaces orc ferocity and weapon familiarity. Human-Raised Human-Raised 出典 Inner Sea Races 212ページ Some half-orcs raised as humans lack their cousins’ ferocity and training in orc weapons, but pick up a bit of their human parents’ skills. They gain the human’s skilled racial trait. This racial trait replaces orc ferocity and weapon familiarity. Poison Minion Poison Minion 出典 Blood of Shadows 5ページ Drow sometimes augment their slaves and frontline warriors by making them toxic, causing their bodies to internally produce mawbane poison (see below). The resulting poisonous creature makes a potent weapon in the effort to discourage neighboring monsters. Any creature that hits such a character with a bite attack is immediately exposed to its poison. The save DC for this poison is equal to 10 + 1/2 the character’s Hit Dice + the character’s Constitution modifier. Mawbane Poison—ingested; save Fortitude as above; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Constitution damage; cure 1 save. Dwarves can take this trait in place of defensive training and hardy. Elves can take this trait in place of elven magic and weapon familiarity. Gnomes can take this trait in place of defensive training, gnome magic, and illusion resistance. Half-elves can take this trait in place of elven immunities and keen senses. Half-orcs can take this trait in place of orc ferocity and weapon familiarity. Humans can take this trait in place of skilled. Halfling physiology prevents them from taking this trait. Drow can take this trait in place of drow immunities, light blindness, spell resistance, and weapon familiarity. Wayangs can take this trait in place of light and dark, lurker, and shadow resistance. Dimdweller Dimdweller 出典 Blood of Shadows 4ページ Characters with this trait are at home in gloomy conditions. Whenever these characters benefit from concealment or full concealment due to darkness or dim light, they gain a +2 racial bonus on Intimidate, Perception, and Stealth checks. Dwarves can take this trait in place of the greed and stonecunning traits. Elves, gnomes, halflings, and half-orcs can take this trait in place of weapon familiarity. Half-elves can take this trait in place of adaptability. Humans can take this trait in place of the skilled trait, also gaining darkvision to a range of 60 feet. Dusksight Dusksight 出典 Blood of Shadows 4ページ Characters who operate below canopies or fight in dimly lit caves and shadowy planes of existence learn to use their low-light vision to deduce a foe’s position from the flickers of shadows around a target. When making ranged attacks, characters with this trait can reroll the miss chance granted by cover to any target in dim light, and take the better of the two rolls. The miss chance for total concealment applies normally. Dwarves can take this trait in place of hatred and darkvision, also gaining low-light vision. Elves, gnomes, half-elves, and halflings can take this trait in place of keen senses. Half-orcs can take this trait in place of weapon familiarity, also gaining low-light vision. フェイの思考 Fey Thoughts 出典 Heroes of the Wild 5ページ キャラクターは始まりの世界の原住民のように見える。以下の技能から2つを選択する:〈軽業〉、〈はったり〉、〈登攀〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈知識:自然〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈真意看破〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉、〈水泳〉、〈魔法装置使用〉。選択した技能は、キャラクターのクラス技能となる。 ドワーフは嫌悪と置き換える。エルフ、ノーム、ハーフオークは武器精通の特性と置き換える。ハーフエルフは多才と置き換える。ハーフリングは大胆不敵と置き換える。人間の場合、熟練と置き換える(または人間は上記のFey Magicの詳細にあるFey Magicとlow-light visionも得る)。 Pariah Pariah 出典 Inner Sea Races 212ページ While many cultures discriminate against half-orcs, in some, particularly dwarven communities, half-orcs are complete social pariahs. It goes without saying that such a culture does not provide outlets for a half-orc to practice with traditional orc weapons. The few half-orcs who survive to adulthood in such harsh social climates are deeply scarred by their abusive treatment and find it hard to express and understand normal emotions. Such half-orcs gain a +2 racial bonus on saving throws against emotion and fear effects and a –2 penalty on Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks. This racial trait replaces weapon familiarity. Shadowhunter Shadowhunter 出典 Blood of Shadows 5ページ Those who understand the connection between shadows and the Negative Energy Plane know how to fight the spirits of darkness. Characters with this trait deal 50% weapon damage to incorporeal creatures when using nonmagical weapons (including natural and unarmed attacks), as if using magic weapons. They also gain a +2 bonus on saving throws to remove negative levels, and recover physical ability damage from attacks by undead creatures at a rate of 2 points per ability score per day (rather than the normal 1 point per ability score per day). Dwarves, elves, gnomes, half-orcs, and halflings can take this trait in place of weapon familiarity. Half-elves can take this trait in place of elven immunities. Humans can take this trait in place of their bonus feat, also gaining Iron Will as a bonus feat.
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ソウル・ウォーデン Soul Warden 出典 Undead Slayer s Handbook 30ページ Bygone products of an ancient war, soul wardens are an enigma of themselves. The original soul wardens were a specially trained cadre of anti-necromantic commandos in the Nexian army during the Age of Destiny. They rose to prominence during the height of Nex’s war against the undead kingdom of Geb. The wizards’ conflict came to a close during the Age of Enthronement with the undeath of Geb and the disappearance of Nex, and soul wardens fell into obscurity as those armies effectively dissolved. Now, the only soul wardens who tread Golarion are those individuals who unofficially claim the title by mastering the millennia-old secrets of these forgotten warriors. 前提条件 ソウル・ウォーデンになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 属性:悪でない 技能:Knowledge (religion) 5ランク 呪文発動:Ability to cast command undead or consecrate. クラス技能 ソウル・ウォーデンのクラス技能は、以下の通り:Fly【敏】、Heal【判】、Perception【判】、Sense Motive【判】、Spellcraft【知】、Use Magic Device【魅】 レベル毎の技能ポイント:2+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d8。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 日毎の呪文 1 +0 +0 +0 +1 Channel damage 1d6, focus item +1 level of spellcasting class 2 +1 +1 +1 +1 Channel casting, corpse whisperer +1 level of spellcasting class 3 +1 +1 +1 +2 Bonus feat, channel damage 2d6 +1 level of spellcasting class 4 +2 +1 +1 +2 Channel casting, harvest +1 level of spellcasting class 5 +2 +2 +2 +3 Channel damage 3d6, undead imposition +1 level of spellcasting class 6 +3 +2 +2 +3 Bonus feat, channel casting +1 level of spellcasting class 7 +3 +2 +2 +4 Channel damage 4d6, negative energy ward +1 level of spellcasting class 8 +4 +3 +3 +4 Channel casting, necrotic resistance +1 level of spellcasting class 9 +4 +3 +3 +5 Bonus feat, channel damage 5d6 +1 level of spellcasting class 10 +5 +3 +3 +5 Channel casting, life shell +1 level of spellcasting class 以下のすべてがソウル・ウォーデン上級クラスの特徴である。 武器と鎧への習熟:Soul wardens gain no proficiency with any weapon or armor. 日毎の呪文:At the indicated levels, a soul warden gains new spells per day as if he had also gained a level in a spellcasting class he belonged to before adding the prestige class. He does not, however, gain other benefits a character of that class would have gained, except for additional spells per day, spells known (if he’s a spontaneous caster), and an increased effective level of spellcasting. If he had more than one divine spellcasting class before becoming a soul warden, he must decide to which class he adds the new level for the purpose of determining spells per day. Channel Damage(超常)/Channel Damage:At 1st level, a soul warden gains the power to harm undead with positive energy. This ability functions exactly like a cleric’s ability to channel positive energy to deal damage to undead (but not to heal living creatures), and counts as channel energy for the purposes of qualifying for feats or determining effects that rely on channel energy. A soul warden uses his class level as his effective cleric level when channeling damage. He can channel damage a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. Soul warden levels stack with levels in any class that grants channel energy for the purpose of determining the number of damage dice his channel energy ability deals to undead (if any). Focus Item/Focus Item:A soul warden focuses his powers through an object called a focus item. A soul warden must be able to present his focus item to channel damage or to cast spells that require a divine focus. Common focus items include amulets, bells, holy symbols, and staves. Channel Casting(超常)/Channel Casting:At 2nd level, a soul warden can expend a use of his channel damage ability to spontaneously cast from a select group of spells. At 4th level and every 2 levels thereafter, a soul warden gains access to a number of additional spells he can cast in this manner. The spells a soul warden can cast with this ability (and the soul warden level necessary to cast such spells) are listed below. レベル 呪文 2nd Decompose corpseUM, detect undead, hide from undead, sanctify corpse 4th Command undead, necromantic burden (see page 27) 6th Disrupting weapon, halt undead, searing light 8th Death ward, undeath inversion (see page 27), wall of fire 10th Breath of life, heal, undeath to death Starting at 3rd level, a soul warden adds his channel casting spells gained from the previous level to the class spell list of a class he belonged to before adding the prestige class. The spell level is equal to half the soul warden level necessary to channel cast the spell. For example, a 3rdlevel spell warden who also has levels in sorcerer adds the decompose corpseUM, detect undead, hide from undead, and sanctify corpse to his sorcerer spell list, treating them as 1st-level sorcerer spells (since half of 2nd level is 1st level). Corpse Whisperer(変則)/Corpse Whisperer:At 2nd level, a soul warden adds half his soul warden level on Charisma checks and Charisma-based skill checks against undead creatures, including checks to assume control of undead creatures via feats like Command Undead or spells like control undead. ボーナス特技:At 3rd level and every 3 levels thereafter, a soul warden gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be chosen from the following Channel Smite, Ectoplasmic SpellAPG, Greater Channel SmiteUC, Quick ChannelUM, Threnodic SpellUM, Turn Undead, and Undead Master. The soul warden must meet the prerequisites of the selected bonus feat. Harvest(超常)/Harvest:At 4th level, whenever a soul warden destroys an undead creature using channel positive energy, channel damage, or a spell with an instantaneous duration, he regains a use of channel damage. A soul warden can regain only one use of channel damage per round, and can regain a number of uses of channel damage per day up to his class level. A soul warden cannot use this to exceed his maximum number of uses of channel damage per day. Undead Imposition(超常)/Undead Imposition:At 5th level, as a standard action a soul warden may expend one use of channel damage to control an undead creature within 30 feet. The target can negate this effect with a successful Will save (DC = 10 + 1/2 the soul warden’s level + the soul warden’s Cha modifier). Failure means the creature falls under the soul warden’s control, obeying his commands to the best of its ability for a number of rounds equal to the soul warden’s class level. This ability is otherwise identical to control undead. Negative Energy Ward(超常)/Negative Energy Ward:At 7th level, once per day a soul warden can ward a 15-foot-radius area centered on himself to protect it against undead incursions. Any undead creatures with fewer Hit Dice than his caster level cannot enter the warded area. Undead with Hit Dice greater than or equal to the soul warden’s caster level must attempt a Will save (DC = 10 + soul warden’s level) when entering the area. An undead that succeeds at its save is unharmed, and is immune to the soul warden’s negative energy ward for 24 hours. Failure means the creature takes 3d6 points of positive energy damage when it enters the area and it becomes staggered for 1d4 rounds. Once placed, a negative energy ward cannot be moved. The ward lasts 1 minute per soul warden level. Necrotic Resistance(超常)/Necrotic Resistance:At 8th level, a soul warden becomes resistant to ability drain and negative levels. Whenever a soul warden is targeted by an effect that would result in ability drain or impose negative levels, he takes 1 point of ability drain fewer and gains 1 negative level fewer than he normally would (to a minimum of 0). At 10th level, he takes 2 fewer points of ability drain and gains 2 fewer negative levels than he normally would. Life Shell(擬呪)/Life Shell:At 10th level, a soul warden can create a dome of energy that repels undead creatures. This ability functions identically to antilife shell, except it hedges out only undead creatures and not creatures of any other type. Living creatures within the affected area gain fast healing 1 for the duration of the effect. A soul warden can activate this spell-like ability for up to 10 minutes per day. The duration need not be consecutive, but it must be expended in 1-minute increments.
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グレイ・ガードナー Gray Gardener 出典 Paths of Prestige 24ページ A secretive society brought into being during the early days of the Red Revolution in Galt, the Gray Gardeners are unswerving executioners who maintain their anonymity behind hoods and veils made from gray silk. Wildly popular with the bloodthirsty mobs that periodically hunt for suspected traitors, the Gray Gardeners put the condemned to death in gory public spectacles using magical guillotines known as final blades. Charged as justices and executioners by the Revolutionary Council, Gray Gardeners skillfully uncover and track down those marked as traitors to Galt. Gray Gardeners pierce obfuscation or mendacity by collaborators who might aid or abet a fugitive, and their presence provokes nervous trepidation from certain segments of Galt’s populace. Their notorious questioning and interrogation techniques inexorably break many suspects. 前提条件 グレイ・ガードナーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 特技:Combat Reflexes 技能:Bluff 2ランク、Diplomacy 2ランク、Disguise 2ランク、Intimidate 5ランク、Perception 2ランク、Sense Motive 5ランク。 呪文:Able to cast 2nd-level divine spells. 特殊:The character must publicly execute a tried and sentenced individual. Whether the victim is actually guilty or innocent is irrelevant. クラス技能 グレイ・ガードナーのクラス技能は、以下の通り: Bluff【魅】、Diplomacy【魅】、Disguise【魅】、Intimidate【魅】、Knowledge (local)【知】、Perception【判】、Sense Motive【判】、and Stealth【敏】 レベル毎の技能ポイント:6+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d8。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 日毎の呪文 1 +0 +1 +0 +1 Anonymity, sneak attack +1d6 — 2 +1 +1 +1 +1 Harsh judgment 1/day, stern gaze +1 level of divine spellcasting class 3 +2 +2 +1 +2 Bane, dramatic interrogation +1 level of divine spellcasting class 4 +3 +2 +1 +2 Execution feat, grim investigator, second judgment +1 level of divine spellcasting class 5 +3 +3 +2 +3 Improved bane, sneak attack +2d6 — 6 +4 +3 +2 +3 Execution feat, harsh judgment 2/day +1 level of divine spellcasting class 7 +5 +4 +2 +4 Sinister bane +1 level of divine spellcasting class 8 +6 +4 +3 +4 Execution feat, slaying judgment +1 level of divine spellcasting class 9 +6 +5 +3 +5 Greater bane, sneak attack +3d6 — 10 +7 +5 +3 +5 Execution feat, final demise, harsh judgment 3/day, true death +1 level of divine spellcasting class 以下のすべてがグレイ・ガードナー上級クラスの特徴である。 武器と防具の習熟:A Gray Gardener gains no additional weapon or armor proficiencies. Anonymity(変則)/Anonymity:A Gray Gardener receives a morale bonus equal to his class level on Bluff and Disguise checks made to conceal his identity. Sneak Attack(変則)/Sneak Attack:This ability is exactly like the rogue ability of the same name. The extra damage dealt starts at +1d6 and increases by +1d6 every four additional levels (5th, 9th). If a Gray Gardener gets sneak attack bonuses from other sources, the bonuses on damage rolls stack. Harsh Judgment(超常)/Harsh Judgment:At 2nd level, a Gray Gardener can pronounce judgment on his enemies. This ability functions like the inquisitor judgment ability, except a Gray Gardener can choose only the destruction, piercing, purity, and smiting judgments. For the purpose of determining the bonuses provided by these judgments, a Gray Gardener’s class levels stack with any levels in other classes that grant the judgment ability. At 6th level, and again at 10th level, a Gray Gardener can use this ability one additional time per day. Stern Gaze(変則)/Stern Gaze:At 2nd level, a Gray Gardener receives a morale bonus equal to 1/2 his class level on Intimidate and Sense Motive checks. A Gray Gardener’s class levels stack with levels in other classes that grant the stern gaze ability. Bane(超常)/Bane:At 3rd level, a Gray Gardener can enhance his weapon so it excels against certain foes. This ability is identical to the inquisitor’s bane ability, and he can use it for a number of rounds per day equal to his class level. These rounds don’t need to be consecutive. Dramatic Interrogation(変則)/Dramatic Interrogation:At 3rd level, if a Gray Gardener threatens a helpless creature, he gains a +5 competence bonus on Diplomacy, Intimidate, and Perform checks to inf luence creatures that have a starting attitude of hostile, unfriendly, friendly, or helpful toward the helpless creature, including the helpless creature itself. Execution Feats(変則)/Execution Feats:At 4th level, and every two levels thereafter, the Gray Gardener gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These feats must be taken from the following list EnforcerAPG, Gang UpAPG, SidestepAPG, Vital Strike. At 8th level, the following feats are added to the list Dastardly FinishAPG, Deadly FinishUC. A Gray Gardener need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them. Grim Investigator(変則)/Grim Investigator:At 4th level, a Gray Gardener can use Intimidate instead of Diplomacy to gather information. He can reroll any Sense Motive check that opposes someone’s Bluff check before the results of the check are revealed, but must take the result of the reroll, even it’s worse than the original. Second Judgment(超常)/Second Judgment:At 4th level, whenever a Gray Gardener uses his judgment or harsh judgment ability, he selects two different judgments. This consumes only one use of this ability. As a swift action, he can change one of these judgments to another type. Improved Bane(超常)/Improved Bane:At 5th level, whenever a Gray Gardener uses his bane ability, the damage dealt by the weapon against creatures of the selected type increases to 3d6. Sinister Bane(超常)/Sinister Bane:At 7th level, whenever a Gray Gardener uses the bane ability on a melee weapon, his weapon also gains the menacingAPG weapon special ability. Slaying Judgment(超常)/Slaying Judgment:At 8th level, while using the judgment or harsh judgment ability, a Gray Gardener can declare a slaying judgment against a foe when he makes a melee attack (or ranged attack, if the foe is within 30 feet) against the target. If the attack hits, it deals damage normally and the creature must make a Fortitude saving throw as if struck by a slaying arrow of its creature type. The DC of this save is equal to 10 + the Gray Gardener’s class level + the Gray Gardener’s Wisdom modifier. A Gray Gardener can use this ability once per day. Greater Bane(超常)/Greater Bane:At 9th level, whenever a Gray Gardener uses his bane ability the damage dealt by the weapon against creatures of the selected type increases to 4d6. Final Demise(超常)/Final Demise:At 10th level, once per week, when a Gray Gardener kills a creature with a melee weapon, he can draw the soul out of the dead body and imprison it in his weapon as if using a soul bind spell (caster level equal to the Gray Gardener’s character level). Destroying the weapon or dispelling this effect frees the soul. After spending 24 hours in the weapon, the captured soul escapes. However, by touching the weapon holding a captured soul to a final blade, the Gray Gardener can transfer the soul into the magical guillotine to remain trapped inside indefinitely. In addition, at 10th level, a Gray Gardener receives initiation in the secret rituals that can release a soul from a final blade (The Inner Sea World Guide 300). True Death(超常)/True Death:At 10th level, anyone slain by a Gray Gardener becomes more difficult to bring back from the dead. Attempts to use raise dead or similar magic to resurrect such a creature require a successful DC 25 caster level check, or the spell fails and any material components are wasted.
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特殊な素材 Special Materials アビジウム Abysium 出典 Pathfinder #61 Shards of Sin 70ページ フィーヴァー・ストーンとしても知られる(アビジウムは他のすべての金属と同様に金属であるため、やや誤解を招く表現である)この光り輝く青緑色の物質は大きなエネルギー源となる可能性がある。しかし、それはまた、適切な予防策を講じない限り、その近くで長時間過ごす人々が病気になり、死ぬ原因にもなる。アビジウムは魔法、zeal、slothに関連している。アビジウムは武器や鎧を作成する時に鋼として機能するが、アビジウムの武器や鎧を所持しているか着用している者は、装備を所持しているか着用している限りと、取り除いてから1d4時間の間不調状態となる。同様に、アビジウムの濃度が高いエリアにいるキャラクターはその範囲にいる限り不調状態となる。サーシロンでは、裕福な領主が囚人を衰弱させ続けるために、アビジウムで手錠や牢獄の鉄講師を作ることがよくあった。 アビジウムから作られた武器や鎧は蝋燭と同じ強さで輝く。学者たちは輝きとそれに伴う病気の影響がどこから来るのかについて長い間議論してきたが、アビスに含まれるエネルギーの性質から、力の源はアビス自体から来ることにほとんどの者が同意している。純粋なまたは適切に精製されたアビジウムは、ゴーレム、罠、または建物サイズの魔法のアイテムなどの広範囲な魔法の作成物に力を供給するのに十分強力なエネルギー源を生成するために、難解なエンジンとテクノロジーによって利用できる方法でこのエネルギーを生成する。この力を利用する秘訣のほとんどは、長い間失われてきたが、Shattered Star Adventure Pathが続くにつれて、PCはこの危険なテクノロジーについて更に学ぶ機会が多くなる。 アビジウムは粉末にして他の希少な触媒や化学物質と化学的に蒸留し、はるかに強力な毒素を形成することもできる。金属が古代サーシロン帝国で最も伝統的に使用されたのはこの形であった。1ポンドのアビジウムは1回分のアビジウムの粉末を作成するのに十分である。 アビジウムの粉末/Abysium Powder:毒―摂取型;セーヴ 頑健・DC 18;潜伏期間 10分;頻度 6ラウンドの間1回/分;効果 1d4【耐】加えて吐き気がする状態;治癒 ;2回セーヴ成功;コスト 900GP Aszite Aszite 出典 Distant Realms 43ページ The navy-blue ore known as aszite is often used to reinforce buildings. While aszite cannot be properly worked into weapons, it can be added in the form of veinlike reinforcements to armor, where it absorbs and amplifies certain unique magical properties. Adding aszite veins to armor increases the item’s weight by 10%. The added veins are capable of absorbing extra power from spells with the darkness descriptor. The wearer of aszite-veined armor gains a +2 circumstance bonus on Stealth checks when affected by a spell with the darkness descriptor. In addition, spells with the darkness descriptor that last multiple rounds last 1 round longer when affecting a creature with aszite-veined armor. If the spell affects an object (such as a darkness spell) then targeting a piece of aszite-veined armor instead increases the spell’s duration by 50%. Aszite has hardness 15 and has 20 hit points per inch of thickness. Type of Aszite-Beined Item Item Price Modifier 軽装鎧 +750 gp 中装鎧 +750 gp 重装鎧 +1,000 gp Blackwood Blackwood 出典 Merchant s Manifest 9ページ Any wooden or mostly wooden item (such as a bow or quarterstaff) made from blackwood is considered a masterwork item and weighs only half as much as a normal wooden item of that type. Items not normally made of wood or only partially of wood (such as a battleaxe, mace, or other metal item with a wooden haft) either cannot be made from blackwood or do not gain any special benefit. The armor check penalty of a blackwood shield is reduced by 2 compared to an ordinary shield of its type. When wielded against creatures with the water subtype, mundane blackwood weapons ignore 1 point of the creature’s DR (if any), and enchanted blackwood weapons ignore a number of DR equal to 2 times the weapon’s enhancement bonus. To determine the price of a blackwood item, use the original weight but add 20 gp per pound to the price of a masterwork version of that item. Blackwood has 10 hit points per inch of thickness and hardness 7. Blightburn Blightburn 出典 Heroes of the Darklands 24ページ Blightburn is a highly radioactive crystalline mineral that grows in isolated pockets throughout the Darklands, from Nar-Voth all the way down to Orv. When exposed to air, blightburn crystals give off a deep green glow as bright as a candle. Any creature coming into physical contact with a blightburn crystal takes 2d6 points of fire damage per round, and creatures within 60 feet of blightburn crystals are exposed to blightburn radiation. Blightburn radiation interferes with spells of the teleportation subschool. A character attempting to teleport into or out of an area of blightburn radiation must succeed at a caster level check (DC = the Fortitude save DC for the radiation) to successfully cast the spell. Radiation Level Fort DC Initial Effect Secondary Effect Low 13 1 Con drain 1 Cha damage/day Medium 17 1d4 Con drain 1d4 Cha damage/day High 22 2d4 Con drain 1d6 Cha damage/day Severe 30 4d6 Con drain 2d6 Cha damage/day 3.5 MaterialBulette Armor Bulette Armor 出典 Dungeon Denizens Revisited 7ページ Dwarves have long treasured bulettes for their thick hides and armor plating. In fact, some dwarf clans require their young to travel on long pilgrimages to areas thick with land sharks to hunt the reclusive and vicious beasts, intent on harvesting their plates for armor. A single adult male bulette has enough armor plating and hide to produce two sets of Medium bulette plate mail and four sets of Medium leather or studded leather armor. These armor sets are more often than not imbued with the delving armor quality, and veteran dwarf bulette hunters are rarely seen without their +1 delving bulette full plate while on the hunt. Creating bulette armor from the creature’s hide requires a skilled armorer; crafted bulette armor may be normal or masterwork quality. A set of bulette plate is functionally similar to metal full plate, but is prized by wealthy collectors and military commanders the world over, and tends to sell for up to 10 times more than a normal set. Bulette full plate is slightly heavier (65 pounds) than regular steel plate, but is more flexible and durable (max Dex bonus +2, hardness 12). A suit of bulette leather armor weighs 20 pounds, and its appearance matches the coloration of the landshark from which it was made. It sells for 50 gp, but has the same statistics as studded leather. Caphorite Caphorite 出典 Heroes of the Darklands 24ページ Caphorite, also known as drowstone, is a supernatural metallic ore found in large deposits in Sekamina. This radioactive mineral emits a magical radiation that registers a faint aura of transmutation magic to detect magic, though caphorite itself has no magical qualities and no effective caster level. Living creatures suffer no ill effects from caphorite radiation; however, plants exposed to caphorite radiation tend to grow more quickly, and with long-term exposure (over the course of several generations), they sometimes develop rudimentary sentience. Additionally, anyone attempting to cast a spell with the light descriptor within 30 feet of caphorite must succeed at a DC 15 caster level check or have the spell disrupted. Caphorite Ammunition This ammunition typically consists of crossbow bolts, often employed by drow house guards. A caphorite arrow or bolt detonates on impact, its head shattering in a mass of fine caphorite particulate. Any nonmagical light in a 10-foot radius is immediately extinguished, while spells of 2nd level or lower with the light descriptor are rendered inactive for 1d4+1 rounds. Higher-level spells with the light descriptor are unaffected. Caphorite ammunition has a cost of +10 gp per item. クリプトストーン Cryptstone 出典 Pathfinder #139 The Dead Road 63ページ クリプトストーンは、ボーンヤードのGraveyard of Soulsの霊廟から発掘された濃い灰色の石である。クリプトストーンは古くて穴が開いているように見えるかもしれないが、ボーンヤードの超自然的な要素が何年にもわたって力を吹き込んでいる。 クリプトストーン製の武器は、アンデッド・クリーチャーに対する武器のダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。 このダメージはクリティカル・ヒットで倍加する。加えて、クリプトストーンで制作された非魔法の武器は、魔法の武器であるかのように非実体のアンデッドに影響を及ぼし、ディスラプションの特殊能力を持つクリプトストーン製の武器は、その能力のDCを+1増加させる。 クリプトストーンは殴打近接武器と殴打ダメージを矢弾を作成するために使用できる。クリプトストーン製の武器は常に高品質であると見なされ、高品質のためのコストは示している価格に含まれている。主に石で作られていないアイテムは、部分的にクリプトストーンで製作されていても意味のある与えない。 クリプトストーンは鋼と同じヒット・ポイントと硬度を持つ。 クリプトストーン製アイテムの種類 価格の修正 矢弾 アイテム毎に+10G 武器 +500GP ドジェゼット Djezet 出典 Pathfinder #61 Shards of Sin 70ページ スカイメタルの7つの知られている種類の中で最も奇妙なものの一つである錆びた赤いドジェゼットはどの温度でも液体である。これは金属製の物体を作成するには比較的役に立たない金属であるが(シン地震など才能のある多くの冶金学者はドジェゼット合金の作製にある程度成功している)、この金属を求めるほとんどの者は、魔法を強化する能力を持っているため、代わりに呪文発動のための追加の物質構成要素として使用するつもりである。ドジェゼットは心術、love、lustに関連している。追加の物質構成要素として使用すると、ドジェゼット1回分は《呪文レベル上昇》特技によって修正されているかのように呪文の有効レベルを+1レベル増加させる。追加の物質構成要素として機能するさせるために、術者は呪文レベルに等しい数のドジェゼットを使用しなければならない――この量を超えて使用される追加のドジェゼットは何も効果を産まない。ドジェゼットのコストは1回あたり200GPである。 Druchite Druchite 出典 Distant Realms 43ページ The black-and-violet ore known as druchite is synonymous with Shadow Absalom’s towering spires. The ore is so dark that even creatures that are adapted to see in lightless conditions can have extreme difficulty perceiving it. Druchite ore can be worked into armor and weapons by applying it in delicate veins or inlaid patterns across the equipment. Druchite-veined armor grants the wearer additional defenses against creatures with darkvision. The wearer always benefits from a 10% miss chance while in an area of dim light or darkness, even if she is perceived by a creature using darkvision. Other sensory abilities, such as blindsense or true seeing, bypass this effect entirely. Druchite-veined weapons grant their wielder a +2 circumstance bonus on attack rolls against creatures perceiving them with darkvision. The wielder receives no bonus when attacking creatures using other senses, such as blindsense, or benefitting from true seeing. Druchite has hardness 10 and 40 hit points per inch of thickness. Type of Druchite-Veined Item Item Price Modifier 矢弾 +12 gp 軽装鎧 +1,000 gp 中装鎧 +1,500 gp 重装鎧 +2,000 gp 武器 +1,200 gp Glaucite Glaucite 出典 Pathfinder #85 Fires of Creation 18ページ When the phrase “Numerian Steel” is used, the speaker is usually, knowingly or not, referring to an iron/adamantine alloy called glaucite. This dark gray metal is the material of choice for hulls and starship superstructures, and is what constitutes the walls, floors, and ceilings of the strange ruins found throughout Numeria. Without more advanced technology, glaucite is extremely difficult to work with. Because the metal isn’t much better than steel for forging weapons or armor, and the process of extracting the adamantine from it is so expensive and time consuming that the resulting adamantine isn’t worth the effort, Numerian scavengers have, by and large, left the walls and floors of the structures buried in the region untouched. It’s simply easier to scavenge smaller objects or work with normal iron or steel in the long run. Glaucite has 30 hit points per inch of thickness (the same as steel) and hardness 15. It is half again as heavy as steel, and the difficulty of working with the material triples the object’s total cost to create. As a result, glaucite armor and weapons are generally commissioned only by eccentrics and collectors and rarely see use in the field, given that steel weapons and armor work just as well and are less encumbering. 熱石メッキ Heatstone Plating 出典 Merchant s Manifest 17ページ 熱石メッキは、衣類や鎧の戦略的なポイントに熱石を配置する。熱石メッキの鎧を着用しているキャラクターは、エンデュア・エレメンツ呪文として、常に寒さから保護される。熱石メッキの鎧は鎧の元の重量の5ポンド毎日1ポイントの追加重量がある(例えば、熱石メッキのレザー・アーマーの重量は18ポンドである)。熱石メッキは重装鎧に縫い付けることはできない。 熱石メッキ製アイテムの種類 価格の修正 軽装鎧 +800 GP 中装鎧 +1,000 GP ホラカルコン Horacalcum 出典 Pathfinder #61 Shards of Sin 71ページ 既知のスカイメタルの中で最も希少なこの鈍い銅のような物質は、周囲の時間を歪め、物事が加速または減速しているかのように見える。ホラカルコンは、幻術魔法、humility、prideと関連している。1ポンドを超える量で見つかることは殆どない。ホラカルコンは鋼鉄製と同じ重量と密度であるが、耐久性に優れている。ホラカルコンで作成された武器は攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る(矢弾はホラカルコンで作成することができるが、攻撃ロールへのボーナスは得られない)。このレアメタルで作成された鎧全体は素晴らしく効果であるが、ホラカルコンの鎧は同時に着用者がよりゆっくりと時間を知覚しながらより素早く反応することを可能とするので、コストが正当であると考える者もいる。ホラカルコンの軽装鎧はイニシアチブ判定に+1のボーナスを、ホラカルコンの中装鎧はイニシアチブ判定に+2のボーナスを、ホラカルコンの重装鎧はイニシアチブ判定に+3のボーナスを与える。ホラカルコンで作成された武器と鎧は常に高品質である――高品質のコストは以下の価格に含まれている。 ホラカルコンで作成された武器と鎧は通常の4分の1のヒット・ポイントを持つ。ホラカルコンは厚さ1インチあたり30ヒット・ポイントと硬度 15を持つ。ホラカルコンで作成された武器は+6,000GPのコストを持つ。軽装鎧は+10,000GP、中装鎧は+30,000GP、重装鎧は+60,000GPのコストを持つ。 イヌーブリクス Inubrix 出典 Pathfinder #61 Shards of Sin 71ページ この金属は、鉄や鋼鉄に触れることなく通過することができる構造を持っており、一見すると現実と位相がずれているように見える。この性質から、この淡い金属は「ゴースト・アイアン」というニックネームで呼ばれるようになった。イヌーブリクスは死霊術、temperance、gluttonyに関連している。イヌーブリクスは固体のスカイメタルの中で最も柔らかく、鉛よりわずかに可鍛性が劣る程度である。そのため、鎧の製作には適しておらず、イヌーブリクスの武器はほとんどの金属の鎧を比較的容易に貫通することができるが、武器は簡単に壊れる傾向がある。イヌーブリクスは厚さ1インチにつき10ヒット・ポイント、硬度5を持つ。 イヌーブリクス製武器は実際のサイズより1段階小さいかのようにダメージを与え、常に破損状態であるかのように扱われる。また、鉄製や鋼製の鎧や盾によって与えられる全ての鎧ボーナスや盾ボーナスを無視する。製製武器はこれらの素材に全くダメージを与えることができない(ひいてはアイアン・ゴーレムや同様のクリーチャーに危害を加えることもできない)。イヌーブリクス製武器のコストは+5,000GP。 イレスパン玄武岩 Irespan Basalt 出典 Magnimar, City of Monuments 49ページ イレスパンの石には、サーシロンの防腐魔法の独特な変種が注入されている。これはスターストーン落下依頼の長い年月の間に、橋の石に成長したもので、当初は設計者が意図したものでも、予想したものでもなかったと学者たちは推測している。海中の瓦礫や沖合の杭から採掘された橋の石は、建築家や彫刻家にとって大きな価値があるだけでなく、石の建造物を作ろうとする人々にとっても特に興味深いものである。 物理的特性:イレスパン玄武岩は鉄と同じくらい硬いが、彫刻や建築のためにおいては他の石の特徴を持っている。硬度は10で、通常1ポンドあたり約5SPの価値がある。ただし、1,000ポンド未満の石に関心のある購入者はほとんどいないため、イレスパン玄武岩の取引は、重いブロックを採取して輸送できる専門業者に限られている。 人造作成:人造の材料が全てイレスパン玄武岩で構成されている場合、その〈製作〉DCは+5増加するが、必要な術者レベルは1レベル減少する。加えて、イレスパン玄武岩から作成された石製の人造は、【筋力】に+2のボーナスを得、その人造の通常の種類より2倍のヒット・ポイントを得る。 Lazurite Lazurite 出典 Heroes of the Darklands 24ページ Lazurite is a decayed form of a radioactive material no longer found in its natural form within the Darklands, said to be the remnants of a long-dead god. Lazurite is encountered exclusively in Sekamina, and appears as a crumbling black dust that emits a strong aura of necromancy. A corpse left within 30 feet of a naturally occurring deposit of lazurite for 24 hours has a 50% chance of spontaneously reanimating as a free-willed ghoul (often with the class levels it had in life). All undead within an area of lazurite radiation gain a +4 bonus on Will saves to resist channeled energy. Lazurite-Bonded Armor While crafting lazurite equipment has proven to be a notoriously difficult feat, some artificers, particularly among Darklands ghouls, have concocted a means of coaxing small amounts of lazurite into sets of armor. These sets of armor include thin lines of blackened lazurite crisscrossing the regular surface of the armor. A creature wearing a set of lazurite-bonded armor gains a +2 bonus on saves to resist channeled energy and against cure spells. The wearer must attempt a Will save against positive energy channeling, regardless of whether it’s harmful or helpful to the wearer. A living creature slain while wearing lazurite-bonded armor has a 10% chance of spontaneously rising as a ghoul after 24 hours. A set of light armor bonded with lazurite costs an additional 1,500 gp. A set of medium armor bonded with lazurite costs an additional 2,500 gp. A set of heavy armor bonded with lazurite costs an additional 3,500 gp. 液体ガラス Liquid Glass 出典 Merchant s Manifest 17ページ このヒートストーン由来のガラスは、触ると温かく、まるでまだ液体であるかのようにわずかな柔軟性がある。この柔軟な性質のおかげで、本来は鋭利なこのクリスタルがダメージを受けても自己修復できるようになっている。液体ガラスで作成されたアイテムは、武器が破損状態となったり破壊されても、1日に2ヒット・ポイントの割合でダメージを修復する(ただし、ディスインテグレイトなどで破片を回収できない方法で武器が破壊された場合は修復されない)。液体ガラスで作成された武器のヒット・ポイントが満タンである場合、ダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。液体ガラス製アイテムは、厚さ1インチにつき、10ヒット・ポイントと硬度10を得る。 液体ガラス製アイテムの種類 価格の修正 武器 +800 GP その他のアイテム +250 GP/ポンド Nexavaran Steel Nexavaran Steel 出典 Faction Guide 55ページ Forged by the Mendevian smiths of Nerosyan out of iron and the unique mineral nexavar, this bluish steel strikes true against monsters vulnerable to cold iron (such as demons). Weapons made of nexavaran steel cost 1-1/2 times as much to make as their normal counterparts. This steel is even more delicate than cold iron regarding magical enhancements; adding enhancements to the steel increases its price by 3,000 gp. This increase is applied the first time the item is enhanced, not once per ability added. Nexavaran steel is otherwise identical to cold iron. ノクワール Noqual 出典 Pathfinder #61 Shards of Sin 71ページ、Pathfinder #14 Children of the Void 19ページ Noqual looks almost like a pale green crystal to the untrained eye, but can be worked as iron despite its appearance. It is associated with abjuration magic, charity, and envy. Noqual is light—half as heavy as iron, yet just as strong. More importantly, noqual is strangely resistant to magic. An object made of noqual gains a +4 bonus on any saving throw made against a magical source. Creating a magic item that incorporates any amount of noqual into it increases the price of creation by 5,000 gp, as costly reagents and alchemical supplies must be used to treat the metal during the process. Weapons made of noqual weigh half as much as normal, and gain a +1 enhancement bonus on damage rolls against constructs and undead created by feats or spells. Noqual armor weighs half as much as other armors of its type, and is treated as one category lighter than normal for the purposes of movement and other limitations (light armor is still treated as light armor, though). The armor’s maximum Dexterity bonus increases by 2, and armor check penalties are reduced by 3. The armor’s spell failure chance increases by 20% and applies to all magic cast while wearing the armor, regardless of the magic’s source or class abilities possessed by the wearer. The wearer of a suit of noqual armor gains a +2 resistance bonus on all saving throws against spells and spell-like abilities. Noqual has 30 hit points per inch of thickness and hardness 10. Noqual ore is worth 50 gp per pound. A suit of noqual light armor costs +4,000 gp, medium armor +8,000 gp, and heavy armor +12,000 gp. A shield costs +2,000 gp, and a weapon or other item +500 gp. Pyre Steel Pyre Steel 出典 Pathfinder Goblins #5 27ページ Some dwarves and hobgoblins forge tools and weapons out of pyre steel steel embedded with ground glass that won’t warp when exposed to heat. Pyre steel weapons have fire resistance 10 and may be ignited without gaining the broken condition. They’re usually forged with grooves and reservoirs ideal for retaining fuel; once ignited, they burn for 3 minutes. Pyre steel is brittle, having the same hardness but half the hit points of a regular weapon. Only weapons made primarily from metal can be created from pyre steel. Using pyre steel doubles the base cost of the weapon or item, but not the cost of making it masterwork. シカタイト Siccatite 出典 Pathfinder #61 Shards of Sin 71ページ This shining silver metal is either incredibly hot or freezing cold when found. Siccatite is associated with evocation magic, wrath, and kindness. As of yet, scholars have not determined whether siccatite is actually two similarly hued metals or a single type that determines its own temperature via some unknown process. When raw siccatite is found, it has a 50% chance of being hot siccatite; otherwise, it’s cold siccatite. Physical contact with siccatite deals 1 point of energy damage each round (either fire or cold, as appropriate). Hot siccatite can eventually ignite objects, and cold siccatite in water quickly surrounds itself with a 1-foot-thick shell of ice. A weapon made of siccatite deals +1 point of damage of the appropriate energy type each time it strikes a foe, but also deals 1 point of the same energy damage to the wielder each round it is used in combat. Likewise, siccatite armor deals 1 point of energy damage per round to a creature wearing it, and deals 1 point of energy damage each full round a creature is grappled by someone wearing siccatite armor. Cold siccatite armor grants fire resistance 5, while hot siccatite armor grants cold resistance 5. (The type of armor does not alter the amount of resistance granted.) Weapons made of siccatite cost +1,000 gp. Armor made of siccatite costs +6,000 gp. 銀光沢 Silversheen 出典 Qadira, Jewel of the East 25ページ この特殊な金属で作られた刃は錬金術銀武器としてみなされ、ラスト・モンスターやラスティング・グラスプ呪文などの錆に完全耐性を持つ。常に高品質武器である――ほとんどの場合、シミターまたはロングソードである。表示価格には、高品質ボーナス用のコストが含まれている。 オーラなし(非魔法の性質);術者レベル —;〈製作:錬金術〉 DC20 5ランク、〈製作:武器〉 5ランク;価格 +750GP 歌い鋼 Singing Steel 出典 Adventurer s Armory 2 28ページ この黄金色の光沢を持つ金属は、叩くと美しい鐘の音を発する。金とミスラルの合金である歌い鋼(うたいはがね)は、もともとジニンのエルフが作ったものであるが、歌い鋼の加工の秘技は、ホワンゴ、ミンカイ、ティエンジンにも伝わっている。この金属で作られた楽器は、女神シェリンを信仰するバードや演奏家の間で特に人気がある。 歌い鋼で作られた武器は、あらゆる目的のために錬金術銀として扱われる。歌い鋼で作られたほとんどの鎧は、1段階軽く扱われる(重装鎧は中装に、中装鎧は軽装として扱われるが、軽装鎧は軽装のままである)。鎧や盾の秘術呪文失敗確率は5%減少し、最大【敏捷力】ボーナスは1増加し、鎧による判定ペナルティは1減少する(最小で0になる)。 歌い鋼の武器、盾、アイテム(重さ5ポンド以上)を使用しているとき、もしくは歌い鋼製の中装鎧または重装鎧を着用しているとき、使用者または着用者は呪芸を始めるときに歌い鋼を叩くことができる。使用者が通常、標準アクションで呪芸を開始する事ができる場合、代わりに移動アクションで開始する事ができる。通常、呪芸を移動アクションで開始できる場合、代わりに即行アクションで開始する事ができる。この能力は、サイレンスの呪文や同様の効果の範囲内では機能しない。この方法で歌い鋼を使用した後は、残っている振動を取り除くために注意深く磨かなければならず、その作業には10分を要する。 歌い鋼のアイテムは常に高品質である; このコストは価格に含まれている。歌い鋼は厚さ1インチあたりヒット・ポイント20、硬度10を持つ。部分的にミスラルで作られているが、歌い鋼製のアイテムは通常のものと同じ重量である。 アイテムの種類 価格の修正 軽装鎧 +750gp 中装鎧 +9,000gp 重装鎧 +12,000gp 盾 +7,000gp 武器 +6,000gp その他のアイテム +600gp/ポンド スパイア鋼 Spiresteel 出典 Pathfinder #139 The Dead Road 64ページ 哲学者は、ボーンヤードが置かれている尖塔が純粋なボーンヤードの真髄の凝縮されたもので構成されていると推測しているが、尖塔から採掘された鉱石を精錬して武器や鎧に加工できるという物質報告を上げるのに十分勇敢な者もいるスパイア鋼と呼ばれるこの物質は、魂のエネルギーに対する生来の魅力を示す。 スパイア鋼製の鎧は着用者の本質を保護し、その鎧ボーナスの半分を非実体のクリーチャーの攻撃からACに適用する。スパイア鋼製の武器は、敵の実態そのものに飢えているように見える。使用者がスパイア鋼製の武器でクリティカル・ヒットを確定させた場合、目標は意志セーヴ(DC = 10+武器の強化ボーナスの2倍)に成功するか、魂の一部が削り取られ1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。 スパイア鋼は通常は鋼鉄製でできている鎧は武器を作成するために使用できる。スパイア鋼製の武器は常に高品質であると見なされ、高品質のためのコストは示している価格に含まれている。 スパイア鋼 は鋼と同じヒット・ポイントと硬度を持つ。 スパイア鋼製アイテムの種類 価格の修正 矢弾 アイテム毎に+10G 軽装鎧 +1,000GP 中装鎧 +2,000GP 重装鎧 +3,000GP 武器 +2,000GP 太陽絹 Sunsilk 出典 Qadira, Jewel of the East 33ページ 太陽絹はケレッシュ中心部に自生する蚕によって生産されサーレンレイの協会によって厳重に守られている。太陽の下で硬化させた後、金色の輝きを放つ。軽くて柔軟性があるが、複数の層を一緒に押すと、無数の細い繊維が武器の衝撃を妨げ、斬撃や刺突武器で害を及ぼすことからわずかに防ぐのに役立つ。太陽絹製の衣類は着用者にDR 2/殴打を与える。太陽絹は通常柔らかい裏地として、鎧の他の特性を損なうことなく、あらゆる鎧に組み込むことができる。太陽絹は衣類または鎧のコストに6000GPを追加する。 太陽銀 Sunsilver 出典 Adventurer s Armory 2 29ページ 錬金術銀の高度な形態である太陽銀は、パーディシャー帝国の戦争鍛冶屋の誇りである。太陽銀製の武器は、あらゆる目的で錬金術銀としてみなされる。金属で作られていないアイテムは、部分的に太陽銀で作られていても意味のある影響はない(たとえば、シミターやブレストプレートは太陽銀で作成することはできるが、クォータースタッフやハイド・アーマーなどはできない)。加えて、太陽銀で作られたアイテムは錆の効果に完全耐性を持つ(rusting graspなど)。明るい光の範囲にいる間、太陽銀で作られた盾または鎧は明るく輝き、着用者は移動アクションとして近くの敵に光を反射することができる。そうすると、着用者に隣接するクリーチャーは、DC12の頑健セーヴに成功するか、1ラウンドの間目が眩んだ状態とならなければならない。 太陽銀製の鎧や武器はすべて高品質である。太陽銀製のアイテムの価格を決定するために、そのアイテムの高品質版の価格に、1ポンド当たり25GPを加える。太陽銀は硬度8で、厚さ1インチ毎に10ヒット・ポイントである。 Throneglass Throneglass 出典 Pathfinder #126 Beyond the Veiled Past 49ページ The Imperial Palace in Azlant was a fabulous building that featured classic Azlanti architecture, including a famous skylight made of a single sheet of magically treated glass as durable as steel. Though the green-tinted substance was sturdy, it was still no match for the onslaught of Earthfall. As the meteors tore the continent to pieces, a direct hit razed the building, shattering the skylight. Years later, as survivors surveyed the damage, they discovered that the material had retained its durability and some manufactured the green shards into weapons, calling the material throneglass. The Knights of the Ioun Star were the most proficient in turning these remnants into potent weapons, especially after they unlocked and understood throneglass’s abilities. The material is typically forged into melee weapons, though it theoretically could be used for other functions. Throneglass is a special material as strong as steel that also provides the bearer with protection against an opponent’s psychic abilities. When a creature wielding a melee weapon made of throneglass succeeds at a saving throw against a psychic or mind-affecting effect from a creature, the weapon stores some of that energy and holds it for a future attack. A throneglass weapon can store this energy for a number of rounds equal to the level of the spell, or half the creature’s CR if the effect wasn’t a spell or spell-like ability. If the weapon hits a creature while still holding this energy, it suffuses the target with a disruptive field for 1 round. On a critical hit, the disruptive field effect instead lasts for a number of rounds equal to the weapon’s critical multiplier. While affected by this field, a target must succeed at a concentration check (DC = 15 + twice the spell’s level) to cast any spell or spell-like ability (in addition to any other required concentration checks). If the check is failed, the affected creature’s spell or spell-like ability is wasted. A Small or Medium weapon made of throneglass costs an additional 13,000 gp. Voidglass Voidglass 出典 Armor Master s Handbook 31ページ、The Dragon s Demand 35ページ Voidglass originates on an unknown world beyond Golarion. It is brought to Golarion in small quantities by grioths (Pathfinder RPG Bestiary 5 137), a race of psychic extraterrestrials. Voidglass resonates with a creature’s mind, bolstering thought and mental defenses. Any suit of armor normally made from metal can be made of voidglass. A suit of light voidglass armor or a voidglass shield grants a +1 resistance bonus on all saving throws against mind-affecting magic. This bonus increases to +2 for medium voidglass armor, and to +3 for heavy voidglass armor. A voidglass piercing or slashing weapon deals 1 additional point of damage on a hit; bludgeoning weapons gain no benefit. Voidglass has 30 hit points per inch of thickness and hardness 10. A pound of raw, unworked voidglass is worth 100 gp. Light armor made from voidglass costs an additional 1,000 gp, medium armor costs an additional 2,000 gp, heavy armor costs an additional 4,500 gp, and shields cost an additional 3,000 gp. Weapons made from voidglass cost an additional 1,000 gp. 原始的な素材 Primitive Materials ガラス Glass 出典 Pathfinder #71 Rasputin Must Die! 89ページ Brittle and often strange in appearance, glass weapons mostly serve as ceremonial instruments, but are also the best way of permanently slaying fexts. The glass parts of these weapons replace what is typically a metal or stone component, such as an arrowhead or a dagger’s blade. The remainder of the weapon is created normally, though the fittings require some specialization. Glass weapons cost half of what base items of their type do, and have 75% the weight of base items of their type. Glass can be used to craft light and one-handed weapons that deal piercing or slashing damage, as well as bullets, spear tips, and arrowheads. Glass weapons have half the hardness of their base weapon and have the fragile quality (see Pathfinder RPG Ultimate Combat 146 for details on the fragile quality).
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ドレイク Drake 出典 Legacy of Dragons A drake can be a powerful ally to one who understands how to deal with its surly and obstinate attitude. Such a character is called the drake s “charge,” as drakes refuse to refer to another being as their master. While drake companions enjoy accumulating hoards of shiny treasure, they adamantly refuse to wear barding, armor, or clothing items of any kind (belts, boots, and so on); they can wear magical jewelry such as amulets or rings but will agree to wear only one such item. Drake companions are not animal companions and don t count as animal companions for any purpose, including Handle Animal checks and tricks. Additionally, they are fairly lazy, and successful Diplomacy or Intimidate checks are needed to convince them to fatigue themselves or take major risks to their lives. Without the mount drake power (see page 24), a drake companion actively refuses to suffer a rider and fights a rider it has not agreed to every step of the way, even if that rider is its charge. Drake companions are extreme oddities among drakes and irreplaceable to their charges, as it takes years to win a drake s trust. As such, should a drake companion die, her charge doesn t gain a replacement drake companion and must restore the companion from the dead. At the GM s discretion, a charge who lost his drake might be able to bond with a new drake after going on a quest to find another special drake and spending several years bonding with the new drake. 脅威度 HD 基本攻撃ボーナス セーヴ 技能 特技 特殊 1 1 +1 +2 3 1 Darkvision, low-light vision, immunities, subtype 2 2 +2 +3 6 1 — 3 3 +3 +3 9 2 Drake power, natural armor 4 3 +3 +3 12 2 — 5 4 +4 +4 15 2 Ability score increase, size increase 6 5 +5 +4 18 3 Natural armor 7 6 +6 +5 21 3 Drake power 8 6 +6 +5 24 3 — 9 7 +7 +5 27 4 Natural armor, size increase 10 8 +8 +6 30 4 Ability score increase 11 9 +9 +6 34 5 Drake power 12 9 +9 +6 36 5 Natural armor 13 10 +10 +7 39 5 Size increase 14 11 +11 +7 42 6 — 15 12 +12 +8 45 6 Ability score increase, drake power 16 12 +12 +8 48 6 — 17 13 +13 +8 51 7 Size increase 18 14 +14 +9 54 7 Natural armor 19 15 +15 +9 57 8 Drake Power 20 15 +15 +9 60 8 Ability score increase 脅威度:This is the class level of the drake’s charge in the class that grants the drake companion. HD:This is the drake’s total number of 12-sided (d12) Hit Dice. 基本攻撃ボーナス:This is the base attack bonus of the drake, which is equal to its number of Hit Dice. セーヴ:These are the drake’s base saving throw bonuses. 技能:This entry lists the drake’s total number of skill ranks. A drake with a high Intelligence score modifies this total as normal (for each Hit Die it has, it gains a number of skill ranks equal to 6 + its Intelligence modifier). A drake can’t have more ranks in a skill than it has HD 特技:This is the drake’s total number of feats. 特殊:As the drake increases in power, it gains the special abilities described below. 暗視(変則)/Darkvision:The drake has darkvision out to a range of 60 feet. 夜目(変則)/Low-Light Vision:Drakes see twice as far as humans in dim light. 完全耐性/Immunities:Drakes are immune to sleep and paralysis. 副種別:Each drake has an energy or elemental subtype, either aether, air, cold, earth, fire, or water, and gains a free drake power based on its subtype. When their charges reach 1st level, aether drakes gain magic attacks, air drakes gain glide, earth drakes gain burrow, and water drakes gain swim. When their charges reach 3rd level, fire drakes gain breath weapon (fire) and cold drakes gain breath weapon (cold). Drake Power/Drake Power:The drake gains a power for which it qualifies from the list of drake powers on page 23. Each power can be chosen only once. 外皮/Natural Armor:The drake’s natural armor bonus to its AC increases by 2 when the charge reaches 3rd level and every 3 levels thereafter. 能力値上昇(変則)/Ability Score Increase:The drake adds 1 to one of its ability scores when its charge reaches 5th level and every 5 levels thereafter サイズ増加/Size Increase:The drake matures further and advances a size category when the charge reaches 5th level and every 4 levels thereafter. Each time this occurs, the drake’s natural armor bonus to its AC increases by 2, its natural attacks increase in damage based on the new size category, and it gains the following ability scores adjustments Str +4, Dex –2, Con +2. When the drake reaches Medium size, its speed increases from 20 feet to 30 feet. クラス技能 ドレイクのクラス技能は、以下の通り:Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Fly (Dex), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha). Drake Starting Statistics Size Tiny; Alignment any nongood; Speed 20 ft.; Attack bite (1d3), tail* (1d3); Ability Scores Str 8, Dex 17, Con 11, Int 4, Wis 10, Cha 7; Languages Draconic. *This is a secondary natural attack; see page 182 of the Pathfinder RPG Core Rulebook for more information on how secondary attacks work. Drake Powers Drake companions can select from the following drake powers. Aether Bite/Aether Bite:The drake’s bite applies 1-1/2 × its Strength modifier to the damage dealt by its bite attack, and its bite attack deals full damage to incorporeal creatures. To select aether bite, a drake must have the aether subtype and the drake’s charge must be at least 7th level. Blindsense:The drake gains blindsense out to a range of 10 feet. To select blindsense, a drake must have scent and the drake’s charge must be at least 11th level. Breath Weapon:The drake chooses acid, cold, electricity, or fire, and gains a breath weapon it can use once per day that fires a glob of the chosen energy up to 60 feet. It deals 4d6 points of damage of the appropriate type in a 10-foot-radius spread (Reflex half; DC = 10 + 1/2 the drake’s Hit Dice + the drake’s Constitution modifier). Breath Weapon, Greater:The drake’s breath weapon has a 20-foot radius, deals 8d6 points of damage, and can be used five times per day (though it must wait 1d4 rounds between uses). To select this, a drake must have breath weapon and improved breath weapon and its charge must be at least 15th level. Breath Weapon, Improved:The drake’s breath weapon has a 15-foot radius, deals 6d6 points of damage, and can be used three times per day (though it must wait 1d4 rounds between each use). To select improved breath weapon, a drake must have breath weapon and its charge must be at least 11th level Burrow:The drake gains a burrow speed of 10 feet. Burrow, Improved:The drake’s burrow speed improves to 30 feet. To select improved burrow, a drake must have burrow and the earth subtype and its charge must be at least 7th level. Energy Bite/Energy Bite:The drake’s bite deals 1d6 extra points of damage of the same energy type as its breath weapon. To select energy bite, a drake must have breath weapon and the cold or fire subtype and its charge must be at least 7th level. Flight:The drake gains a fly speed of 40 feet (clumsy). To select flight, a drake must have glide and its charge must be at least 7th level. Flight, Greater:The drake’s fly speed improves to 80 feet (good). To select greater flight, a drake must have glide, flight, improved flight, and the air subtype and its charge must be at least 15th level. Flight, Improved:The drake’s fly speed improves to 60 feet (average). To select improved flight, a drake must have glide and flight and its charge must be at least 11th level. Glide:The drake is able to take ranks in Fly. It can slow its fall to 60 feet per round, and it takes no falling damage as long as it can take actions and succeeds at a DC 15 Fly check each round. As it falls, it can take a move action to move up to 30 feet laterally in a straight line, or two move actions to move up to 60 feet laterally in a straight line. The drake can’t gain height while gliding. Intellect:The drake’s Intelligence score increases by 4. Keen Mind:The drake’s Intelligence, Wisdom, and Charisma scores each increase by 2. A drake must have intellect to select keen mind. Magic Attacks:The drake’s attacks count as magic. Mount:The drake deigns to allow its charge to ride it, as long as she is at least one size category smaller than the drake. While carrying a rider, the drake can’t burrow and it loses the benefits of the highest-level drake power it has from the following list (ordered from highest-level to lowest-level) greater flight, improved flight, flight, or glide. To select mount, a drake must have glide and its charge must be at least 7th level. Mount, Improved:The drake accepts any rider of the charge’s choice who is at least one size category smaller than the drake (provided the rider remains in the drake’s good graces), and it no longer loses a flight-based drake power when carrying a rider. To select this power, a drake must have glide and mount and its charge must be at least 11th level. Scent:The drake gains the scent ability. Swim:The drake gains a 20-foot swim speed. Swim, Improved:The drake’s swim speed improves to 60 feet. To select improved swim, a drake must have swim and the water subtype and its charge must be at least 7th level.
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ワインレッド Wine ReD aq aqua azk bg bk bl black blue br brown ch copper darkyellow dazk dbl dbr dgn dol dorchd dpr dtg dtq fj gd gl glrd gm gn gold gr gray green gy hndw id ird ivygreen kh khaki lbl lbr lcy lgr lightpink lpk lpr slv lstbl lv mnbl navy nv ol or orange pink pk pkw pl pr purple rbl rd rdpr red sb sbw sdbr shpk silver sk slbl stbl sv sy tb tg th tl tm tq wh white wrd wt yellow yg yl yw ywgn ygn モロッコ風の刺繍入りポシェット(3) 下忍の手甲(5) 下忍の衣装(5) 下忍の足袋(5) 下忍の額あて(5) 忍の背負い刀(6) 忍の額あて(6)
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/1534.html
Indian ReD aq aqua azk bg bk bl black blue br brown ch copper darkyellow dazk dbl dbr dgn dol dorchd dpr dtg dtq fj gd gl glrd gm gn gold gr gray green gy hndw id ird ivygreen kh khaki lbl lbr lcy lgr lightpink lpk lpr slv lstbl lv mnbl navy nv ol or orange pink pk pkw pl pr purple rbl rd rdpr red sb sbw sdbr shpk silver sk slbl stbl sv sy tb tg th tl tm tq wh white wrd wt yellow yg yl yw ywgn ygn Beads Designed No-Sleeve Dress(2) ゆったり半袖カラーTシャツ(49) カラーシューズ(45) 風使いの姫様ワンピ(2)
https://w.atwiki.jp/ff11sky/pages/28.html
活動記録 4/21 * ダイオx2>秋石x2(Riq,Carn) 4/14 * クルタナ>南玉 朱雀1 "早退の為詳細わかりません。 4/07 * 麒麟1 "欠席の為詳細わかりません。 3/31 * ダイオ>秋石(Her),西玉(Her) 朱雀1 → 海王足(Jec) セイレ-ン(Take) 白虎2 → 斧2 海王手(Car) 神木脚(Taizo) ダマイン(Coro) ベヒ皮(÷6) 消費. → 朱雀Her 白虎Her,Riq 3/24 * 冬石(Taizo),春石,クルタナ(Riq) 玄武2 → 海霊頭(Coro) 海霊手(Taizo) 御神木(分配) 劇毒(Riq) 青龍2 → 青龍刀 青龍手(Yuk) 武王頭2 真龍手(Jec) 消費. → 玄武Riq,Taizo 青龍Riq,Her 3/17 * 冬石(Ringo) 麒麟2 → 麒麟大袖(Kippo) 海王胴2(Kom,Kur) オリハルコン 光布 消費. → 麒麟SET Ringo,Ryuu