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+ 目次 フェイブル・タペストリー フェイス・オヴ・ザ・ディヴァウラー フェア・イズ・ファウル フェアネス フォールバック・ストラテジー フィルム・トゥ・フィルス フォールス・エイジ フォールス・アラバイ フォールス・フェイス ファミリア・フィグメント ファスティディアス フィアー・ザ・サン ファーメント フィーンディッシュ・ラス ファイナル・サクリファイス ファイアベリー ファイアー・スニーズ ファイアリー・ルーン ファインド・フォールト ファイアーズ・フレンド ファイアーウォーカーズ・メディテーション ファースト・ワールド・リヴィジョンズ フレイム・スティード フレイミング・オーラ フラッシュ・フラッド フラッシュ・フォワード フレッシュカードル 神話級フレッシュカードル フレッシュウォーピング・スウォーム(ドラウ) フリーティング・ディフレクト フリーティング・メモリー マス・フリーティング・メモリー 3.5 Materialフレッシュ・トゥ・ウーズ フリーティング・メモリー マス・フリーティング・メモリー フレクシル・カース フラリー・オヴ・スノウボールズ フールズ・ゴールド フールズ・テレポート フォース・アンカー フォースド・ミューテーション フォースフル・ストライク フォース・ソード フォアテル・フェイラー フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンI フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンII フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIII フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンI フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンII フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIII フォーチュンズ・パス フラクション・オヴ・ヒール・アンド・ハーム フリーダムズ・トースト フリー・スピリット フリー・スイム フリジット・ソウルズ霊障のデータ フロストハンマー フロスティ・オーラ フル・ポーチ ファンブルステップ フューネリアル・ウェポン ファンガル・ブリスターズ フューリアス・ファイアー・バラージ フェイブル・タペストリー Fable Tapestry/寓話のタペストリー 出典 Inner Sea Races 219ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル バード5、スカルド5(ヴァリシア人) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(術者のkapenia) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 伝説のキャラクター1体/4術者レベル 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・看破; 呪文抵抗 可 この呪文は、kapeniaの影と色を、ヴァリシアの民話の伝説的なキャラクターの形に織り込む。この呪文は、ここに記載されていることを除き、サモン・モンスターIを模倣するシャドウ・カンジュレーションとして機能する。この呪文を複数回発動したとしても、同時に招来できるのは、同じキャラクターのコピー1体だけである。シャドウ・クリーチャーは40%が実体があり、以下のリストのように描かれる。 キャラクター ソース ”華麗”アネルダ/Anelda the beautiful(自由契約の泥棒) NPC Codex 147ページ オールド・マザー・トード/Old Mother Toad(フェイ・ジャイアント・トード) Bestiary 3 116ページ ”語り部”ソンノラエSonnorae the storyteller(ペテン師) NPC Codex 29ページ ”生存者”ヴユシュバロ/Vyushbaro the savior(大酒飲みの戦闘士) NPC Codex 47ページ 冬の子/Winter’s Son(捕え難き小男) NPC Codex 65ページ ”奴隷”ビアデッド・デヴィル/Zykomso the slaver(bearded devil) Bestiary 73ページ フェイス・オヴ・ザ・ディヴァウラー Face of the Devourer/貪欲な顔 出典 Inner Sea Gods 233ページ、Pathfinder #23 The Impossible Eye 65ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アデプト1、アンティパラディン1、アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1(ロヴァググ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標の顔を恐ろしい姿に変える。例えば、歯の代わりに虫の足が付いた半分溶けた顔、目の代わりに滲み出るものがある穴、形の悪い口からぶら下がっている吸い付くような舌など。目標の顔の形を選択するのではなく、呪文を発動するたびに形が異なる。この変化は目標の感覚や呼吸能力を妨げることはないが、話すことを妨げる可能性はある。目標は〈威圧〉判定に+4の状況ボーナスを得る。 目標が通常噛みつき攻撃を持っていない場合、呪文の持続時間の間肉体攻撃として噛みつき攻撃を得る。この噛みつき攻撃は、目標が中型の場合、1d6ポイント、小型の場合1d4ポイント、大型の場合1d8ポイントのダメージを与える。目標はこの噛みつきを主要攻撃または二次的攻撃として使用できる。 フェア・イズ・ファウル Fair is Foul/きれいは汚い 出典 Blood of the Coven 21ページ 系統 変成術[呪い]; レベル アンティパラディン2、アーケイニスト4、クレリック3、オラクル3、シャーマン3、ソーサラー4、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3、ウィッチ2、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(イモリの目) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 見栄えの悪いあるいは痛みを伴う突然変異で目標を呪う。目標は〔秘術的腫瘍〕の表(10ページ参照)からランダムに畸形を1つ得る。この呪文によって与えられた呪いは解呪することはできないが、ブレイク・エンチャントメント、リミテッド・ウィッシュ、ミラクル、リムーヴ・カース、ウィッシュ呪文で取り除くことができる。 フェアネス Fairness/公正 出典 Inner Sea Gods 233ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル クレリック1、インクィジター2、オラクル1、パラディン2、ウォープリースト1(アーダバー) 発動時間 1ラウンド 構成要素 動作、音声、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 人型生物クリーチャー1体/レベル 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文の影響を受ける人型生物クリーチャーは、知る限り他のクリーチャーと公正に取引しなければならない。商品はサービスの公正価格(または推定の公正価格)を知っている場合、この呪文の影響下の間、一方の側に不当に利益をもたらす場合は取引に参加できず、そのような取引の発生を阻止し、他方を騙さないようにしなければならない。アーダバーの聖印が、この呪文の影響を受けた人の頭上に現れ、呪文の影響を受けた人と受けていない人を即座に明らかにする。 フォールバック・ストラテジー Fallback Strategy/縮退戦術 出典 Inner Sea Gods 233ページ、Gods and Magic 39ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック1、インクィジター1、メイガス1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1(トラグ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、信仰 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベルあるいはチャージ消費;本文参照 この呪文が発動している間、ロールまたは判定の結果が判明する前に攻撃ロール、戦技判定、技能判定を再ロールすることができる。元のロールよりも悪い結果であっても、再ロールの結果を採用しなければならない。再ロールを使用すると呪文は終了する。同時に起動できるフォールバック・ストラテジーは1つだけである。 フィルム・トゥ・フィルス Film of Filth/膜を汚物に 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 74ページ 系統 変成術[毒]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、ハンター3、オラクル4、レンジャー3、レッド・マンティス・アサシン4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は目標の肉体に腐敗したスライムを染み出させ、この呪文の持続時間の間とその後1d4ラウンドの間不調状態にする(頑健・無効)。20フィート以内の全てのクリーチャーも不調状態となり(頑健・無効)、目標から20フィート以内にいる限りとその後1d4ラウンドの間不調状態のままになる。噛みつき攻撃で目標を攻撃するクリーチャーは追加のセーヴに成功するか、1d4ラウンドの間吐き気がする状態とならなければならない。毒に完全耐性を持つクリーチャーは影響を受けない。 フォールス・エイジ False Age/偽りの年齢 出典 Heroes from the Fringe 23ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、インヴェスティゲーター2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(少量のタルクの粉末) 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル ハーフエルフは、身近な人とは異なる速度で歳をとることに慣れており、一時的に異なる年齢に見せることができる。自分の実年齢から1段階以内の年齢区分を、1段階以内で選択する。選択した年齢段階に合わせて、外見が変化する。選んだ年齢段階に応じて、能力値が増減する。 フォールス・アラバイ False Alibi/偽りの不在証明 出典 Inner Sea Gods 234ページ、Pathfinder #59 The Price of Infamy 75ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル バード3、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、スカルド3、ウォープリースト3(ノルゴーバー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(100GP相当のエメラルドの粉末) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 永続;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は特定の方法でのみ目標の記憶を変更できることをのぞいて、モディファイ・メモリーと同様に機能する。決定したトリガー条件に応じて、目標の記憶の最後の5分が削除され、選択した記憶に置き換えられる(または記憶をなくす)。たとえばこれを暗殺者に発動し、彼が暗殺を完了したときにトリガーするように設定し、殺人の記憶を、彼が体を発見して殺人の凶器を手にした記憶に置き換えることができる。同じトリガーでも同じ目標にこの呪文を複数回発動することができ、異なる記憶に影響を与える。フォールス・アラバイの1回の発動は、指定された条件がトリガーされるまでクリーチャーにも影響する。条件がトリガーされ、目標の記憶が変更されると、犠牲者が同じトリガーをしているフォールス・アラバイの別の発動を受けない限り、その条件はこの呪文をトリガーしなくなる。 フォールス・フェイス False Face/偽りの顔 出典 Heroes of the High Court 25ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、インヴェスティゲーター1、メスメリスト1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(折紙のマスク) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可 ;呪文抵抗 不可 この呪文は術者の外見の詳細を変えて、術者がもはや自分自身として認識されないようにする。術者の新しい外見は、種族、民族性、性別の基準の範囲内である。術者は自身の外見の詳細を制御することはできない;しかしながら、フォールス・フェイスを発動することは、以前に使用した外見を選択できるため、特定のアンデンティティを維持できる。 ファミリア・フィグメント Familiar Figment/使い魔の虚像 出典 Animal Archive 24ページ 系統 幻術(虚像); レベル アーケイニスト2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 自身の使い魔 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 使い魔の幻術の複製を作成する。これは使い魔のマスを不規則に動き回り、実際のクリーチャーと見分けがつかないブラーの効果で使い魔の体を頻繁に移動する。使い魔に対する攻撃は50%の失敗確率がある。失敗した攻撃は、代わりにファミリア・フィグメントを目標とし、攻撃に応じてダメージを受けたかのように反応するが、ミラー・イメージとは異なり、攻撃を受けても破壊されない。この呪文は使い魔に視認困難を与えたり、攻撃ロールを必要としな呪文効果の目標となることを妨げたりしない。 加えて、即行アクションとして使い魔は術者の基本攻撃ボーナスと使い魔の【敏捷力】修正値を使用して、近接接触攻撃を試みることをファミリア・フィグメントに指示することができる。この攻撃が命中した場合、術者の使い魔(他のクリーチャーではない)はそのターンが終了するまでその目標を隣接しているものと扱う。 ファスティディアス Fastidiousness/潔癖 出典 Disciple's Doctrine 13ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、メスメリスト1、オカルティスト1、オラクル1、パラディン1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間 ファスティディアスで保護されている間、術者と術者の装備は清潔で乾燥したままとなる。埃や湿気は即座に落ちる。完全に汚れていても1分で元の状態の戻る。この呪文はほんとどの攻撃に対する保護は提供しないが、常に衛生状態を保つことで、吸入型または摂取型の病気に対する頑健セーヴに+2の状況ボーナスを与える。 Prophet of Kalistradeの上級クラスのメンバーは、占術や心術でないにもかかわらずこの呪文を発動することができる。 フィアー・ザ・サン Fear the Sun/太陽への恐怖 出典 Blood of Shadows 15ページ 系統 変成術; 呪文レベル アンティパラディン1、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー1、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター2、オカルティスト2、オラクル2、サイキック2、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(ドラウのまつげ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 最大クリーチャー1体/レベル、それらのクリーチャーのうちいずれも他のものから30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 セーヴィング・スローに失敗した各クリーチャーは、モンスターの共通ルールに従って、光による盲目化を得る。明るい光に曝されると、影響を受けたクリーチャーは1ラウンドの間盲目状態となり、連続するラウンドで目が眩んだ状態となる。明るい光の存在下でこの呪文を発動した場合、セーヴに失敗した目標は即座に盲目状態となり、最初のターン開始時から目が眩んだ状態となる。 ファーメント Ferment/発酵 出典 Inner Sea Temples 23ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト1、アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(エール、蜂蜜酒、ワイン一滴) 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 眼瞼・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は一時的に飲用液体(エリクサー、エキス、ポーション、毒を含む)に毒素を吹き込む。術者は魔法の液体と毒に影響を与えるために術者レベル判定に成功しなければならない(DC = 10+魔法の液体のアイテムのレベル、毒の場合DCは毒のセーヴDCに等しい);そうしなければ呪文は失敗する。術者が成功した場合、液体は術者が望むものに応じたフレーバーを帯びるが、飲用への効果は同じである。飲用の影響を受けた液体を吸収したものは呪文のセーヴDCで頑健セーヴィング・スローに成功するか、呪文の残りの持続時間の間攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-2のペナルティを受けなければならない。加えて、この呪文の効果下にある魔法の液体または読を識別するための技能判定のDCは5増加する。 フィーンディッシュ・ラス Fiendish Wrath/魔物の憤怒 出典 Plane-Hopper's Handbook 13ページ 系統 心術(強制)[感情、精神作用]; 呪文レベル アルケミスト3、アーケイニスト4、バード3、ブラッドレイジャー3、インヴェスティゲーター3、メスメリスト3、サイキック4、スカルド3、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 同意する生きているクリーチャー1体/3レベル、2つをとってもは30フィート以上離れていてはならない 持続時間 精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 影響を受けた各クリーチャーは戦闘の狂乱へと飛び込む。目標は【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。影響を受けたクリーチャーはこの狂乱の間に2回の爪攻撃または2回の素手打撃で敵を攻撃した場合、そのクリーチャーはかきむしり能力を使用してその爪または素手打撃のダメージに【筋力】の1.5倍の追加ダメージを与えることができる。 ファイナル・サクリファイス Final Sacrifice/最後の犠牲 出典 Monster Summoner's Handbook 22ページ 系統 力術; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、ブラッドレイジャー2、クレリック3、シャーマン3、ソーサラー3、サモナー2、ウォープリースト3、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 招来したクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効、その後反応・半減(本文参照); 呪文抵抗 可 君は招来されたクリーチャーの召喚のエネルギーを破砕し、激しく爆発させる。目標が頑健セーヴに失敗した場合、即座に殺害され、目標から20フィート以内の全てのクリーチャーは目標を召喚した招来呪文の呪文レベル毎に1d4ポイントのダメージを受ける。 このダメージは、目標が[氷雪]または[水]の副種別を持っている場合は[氷雪]ダメージ、そうでない場合[火炎]ダメージである。この爆発を受けたクリーチャーはこの呪文のDCに対する反応セーヴに成功すると半減ダメージを受ける。ファイナル・サクリファイスはサモナーの幻獣を爆発させることができるが、呪文が幻獣自身のサモナーによって発動されていない限り、幻獣はその頑健セーヴに+4のボーナスを得る。この呪文が幻獣を目標としている場合、幻獣から20フィート以内にいるクリーチャーは1d4+幻獣を制御していたサモナーの術者レベルの半分に等しいダメージを受ける。 ファイアベリー Firebelly/火腹部 出典 Inner Sea Gods 234 ページ、Pathfinder #62 Curse of the Lady's Light 75ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1(トラグ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 反応・半減、本文参照; 呪文抵抗 可 魔法の火が術者の腹部を温め、[火炎]に対する抵抗5を与え、腸を触ると暖かくする(しかし、術者や他のものを害するのに十分なものではない)。標準アクションとして、1d4ポイントの[火炎]ダメージを与える炎の15フィートの円錐形をブレス攻撃することができる(反応・半減。SRは適用される)。このブレス攻撃を使用すると、呪文の残りの持続時間を1分間減少させる。 ファイアー・スニーズ Fire Sneeze/炎のくしゃみ 出典 Goblins of Golarion 28ページ 系統 力術[風、火]; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(油に浸した唐辛子) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド+1ラウンド/2レベル セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 この呪文は術者に炎のくしゃみをさせ、クリーチャーを燃え上がらせるだけでなく、仰向けにすることもできる。この呪文を発動すると、標準アクションとして各ラウンドくしゃみをしなければならない――この呪文が起動している限り、他の標準アクションを行うことも、全ラウンド・アクションを行うことも出来ない。くしゃみをするたび、長さ10フィートの円錐形の火と風の生成される。この円錐形内に巻き込まれた全てのクリーチャーは2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける――反応セーヴに成功すると半減ダメージを受ける。反応セーヴに失敗したクリーチャーは即座にDC12の頑健セーヴを行うか、くしゃみによる風で伏せ状態とならなければならない。 ファイアリー・ルーン Fiery Runes/炎のルーン 出典 Melee Tactics Toolbox 30ページ 系統 力術[火]; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、メイガス2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した近接武器 持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(本文参照) 術者は武器に魔法の炎のルーンを込める。武器の使用者が武器による近接攻撃二世呼応した場合、即行アクションとして目標に1d4+1ポイントの[火炎]ダメージを与えるためにルーンをチャージ消費することができる。このダメージはクリティカル・ヒットで倍化しない・目標が呪文抵抗をもつ場合、ルーンをチャージ消費したときにその呪文抵抗に対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)でを試みる。ルーンが抵抗された場合呪文は解呪される;そうでない場合、ルーンは通常通りのダメージを与える。 3レベル以降2レベル毎に、ルーンは追加の1d4+1ポイントの[火炎]ダメージを与える(5レベルの時点で2d4+2、7レベルの時点で3d4+3など)。11レベルの時点で最大5d4+5ポイントのダメージとなる。 ファインド・フォールト Find Fault/欠陥探し 出典 Arcane Anthology 24ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード3、ブラッドレイジャー3、インクィジター3、メイガス3、ミーディアム3、オラクル3、サイキック3、シャーマン3、スカルド3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 20+術者レベルに等しい結果で適切な〈知識〉技能判定を行ったかのように目標の弱点の多く即座に知る。加えて、次のターン終了までに、クリーチャーに対する最初の近接攻撃または遠隔攻撃ロールは+5の洞察ボーナスを得る。クリーチャーがポリモーフ、変装、または幻術によって隠れており、それを真の姿だと気がついていない場合、この呪文は目標が貫通に失敗した呪文抵抗を持っているかのように失敗する(GMは呪文の失敗の本当の理由を術者に隠蔽するために、術者レベル判定を試みさせてもよい)。 ファイアーズ・フレンド Fire's Friend/炎の友達 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 力術[火炎]; 呪文レベル アルケミスト2、ブラッドレイジャー2、インヴェスティゲーター2、メイガス2(ゴブリン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(任意のサイズの炎) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 術者は自身や持っている装備に害を及ぼさないが、他の黒ーチャーや物体にダメージを与える炎で身を包む。炎は松明のように光を放つ。間合いのない近接武器で術者を攻撃したり、術者に組みつき始めたクリーチャーは1d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、反応セーヴに成功するか着火されなければならない。クリーチャーは呪文抵抗でダメージを無効化する(そして着火を避ける)ことができる。可燃性の物体やクリーチャーは同じマスで移動を終了すると、そのクリーチャーや物体は反応セーヴに成功しない限り着火しなければならない。 ファイアーウォーカーズ・メディテーション Firewalker's Meditation/炎歩きの瞑想 出典 Divine Anthology 12ページ 系統 防御術[瞑想]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、パラディン3、シャーマン4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(400GPの価値のあるお香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は苦痛を遮断することに心を集中させ、術者の体が他の方法では耐えられないであろう罰に耐えることを可能にする。この呪文の効果下にある間、術者は苦痛を記録し続ける――この感覚がもたらす悪影響に苦しむことはない。例えば、眠っているときに火がついた場合、術者は火のダメージの一部(おそらく全て)がこの呪文によって無効化されたとしても、術者はまだ燃えている痛みから目覚めるだろう。 DR 5/魔法、[火炎]に対する抵抗10、[苦痛]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。呪文が合計術者レベル毎に術者レベル毎に10ポイントのダメージを防ぐと(最大100ポイント)、チャージ消費される。呪文の持続時間の間のこの呪文によって与えられるダメージ減少またはエネルギー抵抗の対象となるダメージを受けるとき、DC 10/魔法、[火炎]に対する抵抗30、[苦痛]効果に完全耐性を持つように効果を増加させるために呪文の残りの持続時間を割り込みアクションとして、消費することができる。そうすると、この強化された効果は3ラウンドの間持続する。その後、呪文は終了する。 ファースト・ワールド・リヴィジョンズ First World Revisions/始まりの世界への改訂 出典 Blood of Shadows 11ページ 系統 変成術(ポリモーフ); 呪文レベル アルケミスト2、アンティパラディン3、アーケイニスト3、クレリック2、インヴェスティゲーター2、ミーディアム2、オラクル2、サイキック2、ソーサラー3、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード3(ワヤン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 同意する接触したワヤン 持続時間 24時間(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は上記と以下に詳述することを除いて、アンセストラル・レグレッションARGとして機能する。ワヤンは暗視の種族特徴を失いた、代わりに夜目の種族特徴を得る。ワヤンの属性と個性は、変換の影響を受けないが、呪文はアンディテクタブル・アラインメントとして属性を隠す。アンセストラル・レグレッションとは異なり、この呪文は目標にノームに見せるための変装判定に+20のボーナスを得る。ワヤンは自身をノームのようなものに見えるが、ノームとワヤンの違いは十分大きいため、目標を知っている他のワヤンがノームと間違えることはない。 フレイム・スティード Flame Steed/炎の乗馬 出典 Wilderness Origins 28ページ 系統 召喚術(創造); レベル ブラッドレイジャー3、クレリック4、ドルイド4、ハンター4、オラクル4、パラディン4、シャーマン4、ウォープリースト4、ウィッチ4 発動時間 10分 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 半ば実在する馬のようなクリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可、本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は炎でできた大型の準現実的なクリーチャーを召喚する。下記を除いて、ファントム・スティードのように機能する。 フレイム・スティードは[火炎]に完全耐性を持ち、[強酸][氷雪]、[雷撃]に対する抵抗10を持つ。フレイム・スティードまたはその乗り手が攻撃された場合、フリー/アクションとして、術者のターンに15フィートの円錐形に煙と肺を自動的に吐き出す。円錐形の範囲内の者は頑健セーヴ(呪文DCに等しいDC)に成功するか、範囲から離れたあと1d6ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この煙は、視認困難の目的でオブスキュアリング・ミストとして機能する。煙は1ラウンドの間持続する。 フレイミング・オーラ Flaming Aura/燃え盛るオーラ 出典 Pathfinder #91 Battle of Bloodmarch Hills 70ページ 系統 変成術[火]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、クレリック4、メイガス4、オラクル4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(小さい木炭) 距離 自身 目標 自身(本文参照) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害、本文参照); 呪文抵抗 不可(無害、本文参照) この呪文は術者が自身に火を向けることを可能にする。[火]の副種別を持っていない場合、この呪文は術者[火]の副種別を付与する。既に[火]の副種別を持つ場合、代わりに炎を外側に向けて、自身を中心とする半径10フィートの火のオーラを放つ。オーラの範囲内に入るまたはターンを終了するクリーチャーは頑健セーヴに成功するか1d8ポイントの[火炎]ダメージを受けなければならない。 この呪文の複数回の発動は累積する。一度自分に発動して[火]の副種別を得、次にもう一度発動して炎のオーラを顕現することができる。 フラッシュ・フラッド Flash Flood/鉄砲水 出典 Wilderness Origins 27ページ 系統 召喚術(創造)[水]; レベル アーケイニスト6、ドルイド6、ハンター6、シャーマン6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(水で滑らかにした小石) 距離 60フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時と1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・不完全、本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は、経路にいるすべてのクリーチャーを打ち砕き、目標の範囲を氾濫させたままにする動きの速い波を呼び起こす。範囲内の各クリーチャーは反応セーヴに成功するか、2術者レベルごとに1d6ポイントの殴打ダメージを受けなければならない(最大10d6)。波はまた、その効果の範囲内のあらゆるサイズのすべてのクリーチャーに対して突き飛ばしの戦技を試みる。1回の戦技判定を試み、その結果を範囲内の各クリーチャーに適用する。この突き飛ばしのCMBは術者レベルに【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれか高いものを加えた値に等しい。この突き飛ばしの試みは、機会攻撃を誘発しない。 円錐形の覆われた範囲は、術者レベル毎に1ラウンドの間浸水したままである。陸上で発動する場合、その範囲を深い沼地として扱う。水辺に発動すると、影響を受ける範囲内の水位が5フィート増加する。 フラッシュ・フォワード Flash Forward/未来転位 出典 Magic Tactics Toolbox 5ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル アルケミスト4、アンティパラディン4、アーケイニスト5、バード4、ブラッドレイジャー4、インクィジター4、インヴェスティゲーター4、メイガス4、ミーディアム4、オカルティスト4、パラディン4、サイキック5、スカルド4、ソーサラー5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰(クロックワークのちょっとした装備1つ) 距離 自身 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可 術者は時間の法則を欺き、元の位置に戻る前に戦闘に入る。この呪文を発動するアクションの一部として、術者は敵に対して突撃攻撃を行う。この突撃攻撃は通常通り地形、障害物、機会攻撃、攻撃ロール、ダメージ・ロールを考慮する。突撃アクションの終了時に、フリー・アクションとして術者は即座に元いた場所に瞬間移動する。このアクション中に術者によって引き起こされた、または術者が受けたダメージや状態も現実のものであり、術者が元いた場所に戻ったときも残り続ける。 フレッシュカードル Fleshcurdle/肉の凝固 出典 Inner Sea Magic 55ページ 系統 変成術(ポリモーフ); 呪文レベル アーケイニスト2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質 (漬けた肉の切れ端) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているまたはアンデッド・クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者の目標のクリーチャーの肉を歪ませ、変色させ、奇形となり機能を損なわせる。この呪文を発動するとき、目標に与える3つの種類の効果のいずれか1つを選択しなければならない――「移動」、「攻撃」、「防御」 攻撃/Attacks:クリーチャーの肉体攻撃の1つは、攻撃とダメージ・ロールに対して-2のペナルティを受け、クリティカル・ヒットの可能域は20の出目に対してのみとなり、クリティカル・ヒットが確定したとき2倍のダメージのみを与える。 防御/Defense:クリーチャーの外皮ボーナスは-4減少する。最小の外皮ボーナスは+0である。 移動/Movement:クリーチャーの移動速度のうち1つ(術者が選択する)が半減する。 ほとんどのアンデッドはフレッシュカードルに対して感受性があるが、不定形のクリーチャーと肉体を持たないクリーチャー(エレメンタル、ウーズ、植物、ガス状、非実体、スケルトンなどのクリーチャー)は完全耐性を持つ。 神話級フレッシュカードル Fleshcurdle/肉の凝固 出典 Mythic Origins 12 ページ 元呪文 フレッシュカードル 術者は1つの効果の代わりに2つの効果を選択することも、1つの効果を強化することを選択することもできる。攻撃に対する効果を強化すると、クリーチャーの肉体攻撃全てが影響を受ける。防御に対する効果を強化すると、外皮ボーナスに対するフレッシュカードルの通常の効果に加えて、クリーチャーに対するクリティカル確定ロールに+4のボーナスを得る。移動の効果を強化すると、クリーチャーの移動速度はすべて半減する。 増強(第6階梯):目標が受けている効果を2つを強化済みで選択するために、神話パワーを2回分消費することができる。 フレッシュウォーピング・スウォーム(ドラウ) Fleshwarping Swarm(Drow)/フレッシュウォープ化の群れ 出典 Inner Sea Races 220ページ 系統 召喚術(召喚); レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、サモナー3、ウィッチ3(ドラウ) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質/信仰(正方形の赤い布) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 バッド、ラット、またはスパイダーのスウォーム1体 持続時間 精神集中+2ラウンドと1時間/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文はサモン・スウォームとして機能するが、スウォームのわずらわすに対するセーヴィング・スローに失敗した生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーは身体が変形しやすくなり、手足がねじれて痙攣していることに気がつく。そのようなクリーチャーは1時間/術者レベルの間、【敏捷力】と変成術呪文に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。 フリーティング・ディフレクト Fleeting Defect/つかの間の欠陥 出典 Black Markets 31ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、ブラッドレイジャー2、メイガス2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 破損状態でない固体の物体1つまたは人造1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害、物体)本文参照; 呪文抵抗 不可 1つの物体に一時的に破損状態を得させる。目標はその組成に関係なく、術者レベル毎に最大10ポンドの重量の1つの固体の物体でなければならない。設置してある物体には頑健セーヴが許可される。この呪文が終了すると、物体は元の品質に戻る。この呪文の効果下にある間に破壊されたアイテムはこの呪文が終了しても破壊されたままである。 この呪文は自律行動させる力を妨害するために、1体の人造に発動することもできる。セーヴィング・スローに失敗した人造は、呪文の持続時間の間、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に、-2の状況ペナルティを受ける。 フリーティング・メモリー Fleeting Memory/つかの間の記憶 出典 Black Markets 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード3、スカルド3、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 目標の記憶にギャップを作り、この呪文を発動した瞬間から完全に持続時間が終了する瞬間までに起こったことを目標が覚えないようにする。フリーティング・メモリーはその持続時間が終了するまで、目標の記憶を消去はしないため、目標は呪文の持続時間が終了するまで、前のラウンドのことを記憶できる。術者が解除するか解呪されたなどで、呪文が途中で終了した場合、呪文は目標の記憶に影響を与えることなく消える。 目標が呪文のセーヴに成功したか否かに関わらず、目標は術者が呪文を発動したことを忘れる。 マス・フリーティング・メモリー Fleeting Memory, Mass/集団つかの間の記憶 出典 Black Markets 25ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト8、バード6、スカルド6、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 複数のクリーチャーに影響を及ぼすことを除き、フリーティング・メモリーとして機能する。 3.5 Materialフレッシュ・トゥ・ウーズ Flesh to Ooze/肉を粘体に 出典 Dungeon Denizens Revisited 19ページ 系統 変成術[ポリモーフ]; 呪文レベル アーケイニスト6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(100gpの価値のある錬金術試薬) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 1体のクリーチャーあるいは下記参照 持続時間 永続 セーヴィング・スロー 頑健・不可、意志部分的・下記参照; 呪文抵抗 不可 これは目標が粘体になることを除きベイルフル・ポリモーフと同様に機能する。3HD以下のクリーチャーはグレイ・ウーズに、4~9HDはゼラチナス・キューブ あるいはオーカー・ジェリーに、10HD以上はブラック・プディングになる。あるいはクリーチャーの代わりに、十分大量の不活性な肉を目標とするかもしれず、それは術者の選択した粘体になる(ストーン・トゥ・フレッシュ呪文を用いて作成されるように)。 目標の装備品はこの呪文で変化しないので、いかなるアイテムも粘体の身体の下あるいは範囲内に落ち、それはアイテムが破壊されることを意味するかもしれない。粘体に分裂の能力があるならば、分裂した粘体はクリーチャーの元のアイデンティティを保持し(クリーチャーの記憶あるいは元に戻す目的で)、その種別の通常の精神を持たない粘体となる。 フリーティング・メモリー Fleeting Memory/一時的記憶 出典 Black Markets 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード3、スカルド3、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・部分的; 呪文抵抗 可 目標の記憶にギャップを作り、この呪文を発動した瞬間から持続時間が完全に終了するまでに起こった一掃しないため、目標は呪文の持続時間が終了するまで、前のラウンドを記憶していることはできる。術者が解除するか呪文が解呪されたなど、呪文が途中で終了した場合、目標の記憶に影響を与えることなく消える。 目標がセーヴに成功したか否かに関わらず、目標は術者が呪文を発動したことを忘れる。 マス・フリーティング・メモリー Fleeting Memory, Mass/集団一時的記憶 出典 Black Markets 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アーケイニスト8、バード6、スカルド6、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 クリーチャー1体/レベル、いずれも30フィート以上離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・部分的; 呪文抵抗 可 この呪文は、複数のクリーチャーに影響を与えることを除きフリーティング・メモリーとして機能する。 フレクシル・カース Flexile Curse/捻じ曲げの呪い 出典 Magic Tactics Toolbox 21ページ 系統 変成術[呪い]; 呪文レベル アーケイニスト5、バード3、クレリック5、インクィジター3、オラクル5、サイキック5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ3、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は鎧と盾(もしあれば)を劣化させる枯れたオーラで目標を呪う。これにより、目標が着用している鎧または盾の硬度、鎧ボーナス、および強化ボーナスが1減少する。目標が鎧または盾を着用している時間ごとに、硬度、鎧ボーナス、および強化ボーナスが追加で1減少する。鎧または盾の硬度が0になった場合、そのアイテムを着用しているときに呪いの目標が攻撃されると、20%の確率で破損状態となる。鎧または盾の魔法の強化ボーナスが0に減少した場合、鎧または盾が持っていた他の特殊能力は失われる。 目標が鎧または盾を取り除くと(破損状態であったり、すべての教科ボーナスがなくなった場合でも)、鎧または盾は2時間に1の割合で、その硬度、鎧ボーナス、および強化ボーナスを取り戻しす。この呪いによって破損した鎧または盾が全硬度を取り戻した場合破損状態ではなくなる。特殊能力を失った魔法の鎧または盾はその強化ボーナスが完全に回復したときに取り戻す。 訳注:鎧ボーナスとあるが、ACへの鎧または盾ボーナスのことと思われる(呪文リストの記述と異なっているため)。 フラリー・オヴ・スノウボールズ Flurry Of Snowballs/雪玉の突風 出典 Pathfinder #67 The Snows of Summer 72ページ、People of the North 26ページ 系統 力術[氷雪、水]; 呪文レベル アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター2、メイガス2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 30フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可 術者は敵に向かって激しくぶつかる雪玉の突風を放つ。範囲内にいるすべてのクリーチャーは氷の球を浴びせつけられ、4d6ポイントの[氷雪]ダメージを受ける。 フールズ・ゴールド Fool's Gold(AA)/愚者の金貨 出典 Arcane Anthology 20ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、アーケイニスト2、バード1、インヴェスティゲーター1、メスメリスト1、オカルティスト2、サイキック1、シャーマン2、スカルド1、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(5GPの価値のある金塊) 距離 接触 目標 接触した金貨1枚/レベル 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体、本文参照);呪文抵抗 可 術者はこの呪文を1枚以上の金貨に発動する。これにより、その金貨を持っている者は術者の魔法に対してより脆弱になる。これらの金貨を1枚以上所持しているクリーチャーは最初にそのクリーチャーが、術者が作成した呪文、擬似呪文能力、超常能力に対するセーヴィング・スローを試みるように強制されたとき、意志セーヴィング・スローを試みなければならない(これは呪文のセーヴDCである)。クリーチャーが失敗した場合、金貨を所持している限り、魔法の効果に対するすべてのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。さらに無害ではない持続時間を持つ術者の魔法の能力に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーへの持続時間は2倍になる。 フールズ・テレポート Fool's Teleport/愚者の瞬間移動 出典 Occult Origins 13ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アーケイニスト4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身と接触 効果 自身と接触した同意する他のクリーチャー 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 この呪文は、インヴィジビリティとして術者を即座に見えなくするが、瞬間移動したかのように見える視覚的および聴覚的表示を作成する。3術者レベル毎に1体の追加の中型以下のクリーチャーまたはそれに相当するものに影響を与えることができる(大型クリーチャーは中型クリーチャー2体、超大型クリーチャーは中型クリーチャー4体と数える)。影響を受けるすべてのクリーチャーは互いにコンタクトしている必要があり、それらのクリーチャーの少なくとも1体が術者とコンタクトしている必要がある。 見ている者は〈呪文学〉判定に成功してこの呪文を識別した場合、幻術と相互作用しているかのように即座に意志セーヴィング・スローを試みることができる。意志セーヴに成功すると、観察者はフールズ・テレポートを正しく識別できる。失敗した場合、この呪文をディメンジョン・ドア、テレポートまたは類似の召喚術魔法と認識する。意志セーヴに成功しても不可視状態が無効化されることはない。 フォース・アンカー Force Anchor/力場の錨 出典 Undead Slayer's Handbook 26ページ 系統 召喚術(創造)[力場]; 呪文レベル アーケイニスト3、インクィジター2、メイガス2、ソーサラー3、サモナー2、アンチェインド・サモナー2、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(ねじれた爪) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 力場の錨1つ 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 遠隔接触攻撃が成功すると、即座に目標を串刺しにする純粋な力場の錨を召喚する。命中した場合、攻撃は2術者レベル毎に1d4ポイントの[力場]ダメージを与え(最大5d4)、錨は目標の胴体にしっかりと固定される。錨は重さを持たないが、その広いいかりつめは目標がクリーチャーのサイズより小さい空間を移動するのを防ぐ。また錨は、非実体の目標が固体の物体を移動するのを防ぐ。目標が別のクリーチャーによって占められているマスを移動するとき、そのマスの占有者が目標の味方であっても、移動を計算するためにそのマスは2マスとして数える。 フォースド・ミューテーション Forced Mutation/突然変異の強制 出典 People of the Wastes 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト3、クレリック3、インクィジター3、メイガス3、オカルティスト3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(放射性粘土の小片) 距離 接触 効果 接触した生きているクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 目標のクリーチャーの体はねじれて歪んで、グロテスクな姿に形を変える。変形のために、クリーチャーは【耐久力】と【魅力】に-4のペナルティを受ける。クリーチャーはミュータントの後天性テンプレートのリストから以下の畸形の1つを得る(術者が選択する):盲目、聴覚喪失、脆い、砕けた心、足萎え、劣った能力(【筋力】、「敏捷力」、【知力】、【判断力】から術者が選択する)、痙攣、使えない腕。畸形はミュータントのテンプレートに記載しているすべての制限の対象となる(例えば、この呪文は基本移動速度が20フィートより遅いクリーチャーに足萎えの畸形を付与することはできない)。 フォースフル・ストライク Forceful Strike/力場の打撃 出典 Inner Sea Magic 55ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル クレリック4、インクィジター4、メイガス4、オラクル4、パラディン4、ウォープリースト4 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触または近接武器の間合い内 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可 近接武器、素手打撃、または肉体攻撃でクリーチャーを攻撃して、衝撃的な力場の爆発を解き放つためにこの呪文を発動する。打撃から通常の武器ダメージを与えますが、術者レベル毎に1d4ポイント(最大10d4)に等しい追加の[力場]ダメージも与える。打撃の力場は、目標を後方に押しやるのにも十分かもしれません。目標が押しやられているかを判断するために、術者レベルに等しいボーナス戦技判定を行い、攻撃されたクリーチャーに対する突き飛ばしの試みを解決する。このフリーの突き飛ばしの結果として術者が移動することはないが、目標のCMDを超えると、目標を突き飛ばすことができる。頑健セーヴに成功すると、[力場]ダメージが半減され、突き飛ばし効果は無効化される。 フォース・ソード Force Sword/力場の剣 出典 Arcane Anthology 8 ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ブラッドレイジャー2、メイガス2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 力場でできた剣状の武器1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 術者は純粋な力場でできた+1ロングソードを作り出す。これは他のロングソードのように、術者もしくは他のクリーチャーが装備することができる。8レベルの時点で、この剣は+2ロングソードとして機能する。13レベルの時点で、この剣は+3ロングソードとして機能する。力場の剣は物理的な攻撃によって攻撃されたり傷つけられることはないが、ディスペル・マジック、ディスインテグレイト、スフィアー・オヴ・アニヒレイション、ロッド・オヴ・キャンセレイションの効果は受ける。 術者がソードで攻撃するクリーチャーに呪文抵抗があるならば、最初にフォース・ソードで打つときに術者は術者レベル判定を試みなければならない(1d20+術者レベル)。判定に失敗すると、呪文は解呪される。成功すると、武器は呪文の持続時間のそのクリーチャーに通常の完全な影響を及ぼす。 フォアテル・フェイラー Foretell Failure/失敗の予言 出典 Arcane Anthology 24ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト5、バード4、オカルティスト5、オラクル4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー5、ウィッチ4、ウィザード5 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文は、技能判定、攻撃ロール、能力値判定など、d20ロールを必要とするアクションを行う前に発動する。アクションは、1ラウンドで完了できるものでなければならない。この呪文は、関係するd20ロールで10以上をロールした場合に、アクションが成功するかどうかを魔法で知らせる。そのような状況でアクションが成功する場合、アクションを行わなければならない。アクションが成功しない場合、別のアクションを行うことができる。 フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンI Form of the Alien Dragon I/異界のドラゴンの姿I 出典 Legacy of Dragons 29ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アルケミスト6、アーケイニスト6、メイガス6、サイキック7、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は中型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる。サイキックは、エソテリック・ドラゴン(アストラル、ドリーム、ナイトメア、またはオカルト)の姿のみ選択できる。【筋力】に+4のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+2のサイズ・ボーナス、+4の外皮ボーナス、60フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗を得る。また、1回の噛みつき攻撃(1d8)、2回の爪攻撃(1d6)、および2回の翼攻撃(1d4)を得る。ブレス攻撃と抵抗はドラゴンの種類によって異なる。ブレス攻撃はこの呪文を発動するごとに1回だけ使用できる。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、6d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。加えて、以下に示すように、一部のドラゴンは追加の能力を得る。 アストラル・ドラゴン:[力場]の30フィートの円錐形(ダメージダイスはd8の代わりにd4となる)、念術弾性(Pathfinder RPG Bestiary 5 297ページ)。 ドリーム・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、夢の要塞、夢視(Bestiary 5 90ページ)。 エーテリック・ドラゴン:[力場]の30フィートの円錐形(ダメージダイスはd8の代わりにd4となる)、ガシアス・フォーム(ラウンドの間移動アクション以外のアクションを行わない場合のみ、フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンの発動毎に1ラウンド/術者レベルの間のみ)。 ルナー・ドラゴン:[氷雪]の60フィートの直線、[氷雪]に対する抵抗20、穴掘り移動速度20フィート。 ナイトメア・ドラゴン:[強酸]の30フィートの円錐形、暗闇を見通す、[精神作用]効果に対するセーヴ+4。 オカルト・ドラゴン:[氷雪]または[火炎]の30フィートの円錐形、[悪]の呪文または効果に対するセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナス、ACへの外皮ボーナスを+6に増加。 ソーラー・ドラゴン:[火炎]の60フィートの直線、[火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する脆弱性。 タイム・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、[氷雪]に対する抵抗20、イニシアチブ判定に+4のボーナス。 ヴォイド・ドラゴン:[氷雪]の30フィートの円錐形、[氷雪]に対する抵抗20、[感情]呪文と効果に対するセーヴに+4ボーナス。 ヴォーテックス・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する脆弱性。 フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンII Form of the Alien Dragon II/異界のドラゴンの姿II 出典 Legacy of Dragons 30ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト7、サイキック8、ソーサラー7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIとして機能する。サイキックは、エソテリック・ドラゴン(アストラル、ドリーム、ナイトメア、またはオカルト)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+6のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+4のサイズ・ボーナス、+6の外皮ボーナス、90フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗。また、1回の噛みつき攻撃(2d6)、2回の爪攻撃(1d8)、1回の尾の打撃(1d8)、および2回の翼攻撃(1d6)を得る。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、8d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は80フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は40フィートの円錐形に増加する。 フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIII Form of the Alien Dragon III/異界のドラゴンの姿III 出典 Legacy of Dragons 30ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト8、サイキック9、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、超大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIIとして機能する。サイキックは、エソテリック・ドラゴン(アストラル、ドリーム、ナイトメア、またはオカルト)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+10のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+8のサイズ・ボーナス、+8の外皮ボーナス、120フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの非視覚的感知、120フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、畏怖すべき存在(DC = この呪文のDC)、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する完全耐性(フォーム・オヴ・ジ・エイリアン・ドラゴンIでの種別がいずれかのボーナスまたは抵抗を与える)。また、1回の噛みつき攻撃(2d8)、2回の爪攻撃(2d6)、2回の翼攻撃(1d8)、および1回の尾の打撃(2d6)を得る。ブレス攻撃は何回でも使用できるが、使用の合間に1d4ラウンド待たなければならない。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、12d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は100フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は50フィートの円錐形に増加する。 フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンI Form of the Exotic Dragon I/異国のドラゴンの姿I 出典 Legacy of Dragons 30ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アルケミスト6、アーケイニスト6、ドルイド7、インヴェスティゲーター6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 術者は中型のインペリアル・ドラゴンまたはプライマル・ドラゴンとなる。ドルイドは、プライマル・ドラゴン(ブライン、クラウド、クリスタル、マグマ、またはアンブラル)の姿のみ選択できる。【筋力】に+4のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+2のサイズ・ボーナス、+4の外皮ボーナス、60フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗を得る。また、1回の噛みつき攻撃(1d8)、2回の爪攻撃(1d6)、および術者がインペリアル・ドラゴンの姿となる場合は1回の突き刺し攻撃(1d8)または術者がプライマル・ドラゴンの姿となる場合は2回の翼攻撃(1d4)を得る。ブレス攻撃、抵抗、その他の利益はドラゴンの種類によって異なる。ブレス攻撃はこの呪文を発動するごとに1回だけ使用できる。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、6d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。加えて、以下に示すように、一部のドラゴンは追加の能力を得る。 ブライン・ドラゴン:[強酸]の60フィートの直線、[強酸]に対する抵抗20、水泳移動速度60フィート クラウド・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、[雷撃]に対する抵抗20、水泳移動速度40フィート クリスタル・ドラゴン:[音波]の30フィートの円錐形(ダメージ・ダイスはd8の代わりにd6となる)、[音波]に対する抵抗20、穴掘り移動速度20フィート フォレスト・ドラゴン:刺突の30フィートの円錐形、穴掘り移動速度20フィート、登攀移動速度30フィート マグマ・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する脆弱性 シー・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[雷撃]に対する抵抗20、水泳移動速度40フィート スカイ・ドラゴン:[雷撃]の30フィートの円錐形、[雷撃]に対する抵抗20、飛行移動速度の機動性が標準に強化される。 ソヴリン・ドラゴン:[音波]の30フィートの円錐形(ダメージ・ダイスはd8の代わりにd6となる)、13+呪文レベルに等しい呪文抵抗 アンブラル・ドラゴン:負のエネルギーの30フィートの円錐形(ダメージ・ダイスはd8の代わりにd6となる;アンデッド・クリーチャーを治癒しない)。[氷雪]に対する抵抗20、[即死]効果に対するセーヴに+4 アンダーワールド・ドラゴン:[火炎]の30フィートの円錐形、[火炎]に対する抵抗20、[氷雪]に対する脆弱性、穴掘り移動速度20フィート フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンII Form of the Exotic Dragon II/異国のドラゴンの姿II 出典 Legacy of Dragons 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト7、ドルイド8、ソーサラー7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIとして機能する。ドルイドは、プライマル・ドラゴン(ブライン、クラウド、クリスタル、マグマ、またはアンブラル)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+6のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+4のサイズ・ボーナス、+6の外皮ボーナス、90フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する抵抗またはその他のボーナス。また、1回の噛みつき攻撃(2d6)、2回の爪攻撃(1d8)、1回の尾の打撃(1d8)、および術者がインペリアル・ドラゴンの姿となる場合は1回の突き刺し攻撃(2d6)または術者がプライマル・ドラゴンの姿となる場合は2回の翼攻撃(1d6)を得る。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、8d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は80フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は40フィートの円錐形に増加する。 フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIII Form of the Exotic Dragon II/異国のドラゴンの姿III 出典 Legacy of Dragons 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト8、ドルイド9、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(想定するドラゴン種別の鱗) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可 この呪文は、超大型のエソテリック・ドラゴンまたはアウター・ドラゴンとなる事ができるようになることを除いて、フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIとして機能する。ドルイドは、プライマル・ドラゴン(ブライン、クラウド、クリスタル、マグマ、またはアンブラル)の姿のみ選択できる。術者は次の能力を得る:【筋力】に+10のサイズ・ボーナス、【耐久力】に+8のサイズ・ボーナス、+8の外皮ボーナス、120フィートの飛行移動速度(貧弱)、60フィートの非視覚的感知、120フィートの暗視、ブレス攻撃、ダメージ減少 5/魔法、畏怖すべき存在(DC = この呪文のDC)、1つのエネルギーまたは効果の形態に対する完全耐性(フォーム・オヴ・ジ・エキゾチック・ドラゴンIでの種別がいずれかのボーナスまたは抵抗を与える)。また、1回の噛みつき攻撃(2d8)、2回の爪攻撃(2d6)、1回の尾の打撃(2d6)を得る。および術者がインペリアル・ドラゴンの姿となる場合は1回の突き刺し攻撃(2d8)または術者がプライマル・ドラゴンの姿となる場合は2回の翼攻撃(1d8)を得る。ブレス攻撃は何回でも使用できるが、使用の合間に1d4ラウンド待たなければならない。すべてのブレス攻撃は、特に明記されていない限り、12d8ポイントのダメージを与え、反応セーヴで通常のダメージを半減する。直線のブレス攻撃は100フィートの直線に増加し、円錐形のブレス攻撃は50フィートの円錐形に増加する。 フォーチュンズ・パス Fortune's Path/幸運の道 出典 Disciple's Doctrine 10ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック3、オラクル3、スカルド2、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のあるお香)、焦点(少なくとも100GPの価値のある銀鏡) 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 近い将来の出来事を予測する。この呪文を発動した後、予告された出来事の光景が鏡に現れる。以下にあるようにd%をロールし術者レベルを加えて(最大+10)、この呪文が返答する結果を決定する。 d% 結果 1~15 鏡が濁っている。 具体的なことは何も予見していない。 16~35 76〜100の結果で説明されている大きな出来事と同様の大きな出来事を不正確に予測する。 36~50 知人との偶然の出会い、興味はあるが適用できない情報の発見、ちょっとした運が左右するゲームでの勝利など、コンテキストなしで次の週に発生する可能性のある小さな出来事を正確に予測する。 あるいは、子供の誕生や構造が不十分な建造物の崩壊など、発生する可能性が非常に高い出来事を予測する。 51~75 学術的、戦闘、家庭内、政治、専門的、ロマンティック、社会亭、旅行など幅広いカテゴリで、次の週に起こる一般的にポジティヴあるいはネガティブな出来事を正確に予測する。 予測の詳細は、過去1週間の行動が出来事にどのように影響したかを判断するのに十分なコンテキストを提供する必要しなければならない。 76~100 次の週に起こりそうな大きな出来事を正確に予測する。例えば、敵の待ち伏せ、求められている情報の発見、悪天候が原因で大幅な移動の遅れなどを予見できる(ただし、この呪文では出来事の正確な詳細はわからない)。GMの裁量により、その出来事の場所が描かれる場合もある。 フラクション・オヴ・ヒール・アンド・ハーム Fractions of Heal and Harm/治癒と致傷の分配 出典 Inner Sea Gods 234ページ、Pathfinder #41 The Thousand Fangs Below 73ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、ブラッドレイジャー3、クレリック3、オラクル3、レッド・マンティス・アサシン3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3(ネサス) 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文は、術者が発動した次の呪文の一部に魔法を導き、術者を治癒する術者が発動した次の3レベル以下の瞬時の範囲ダメージ呪文は75%しかダメージを与えないが、その呪文のダメージの残りの25%に等しいヒット・ポイントを術者に与える。例えば、この呪文を発動した後に通常40ヒット・ポイント・ダメージを与えるファイアーボールをつづける場合、ファイアーボールは代わりに30ヒット・ポイント・ダメージを与え、10ヒット・ポイントを回復する。この呪文の影響を受ける呪文は次のターン終了時までに発動されなければならない。この呪文はダメージを与えない呪文や3レベルよりも高い呪には影響しない。この治癒術者がキュアまたはインフリクト呪文の影響を受けたかのように扱い(術者を治癒する方で)、キュアまたはインフリクト呪文の呪文レベルに関連する効果の目的で、範囲に影響を与える呪文と同じ呪文レベルとして扱われる。 フリーダムズ・トースト Freedom's Toast/自由への乾杯 出典 Inner Sea Gods 234ページ 系統 召喚術(瞬間移動); レベル アーケイニスト4、バード5、クレリック5、インクィジター5、オラクル5、スカルド5、ソーサラー4、ウォープリースト5、ウィザード4(カイデン・カイリーエン) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(フラゴンに入った少量のエール) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者が細口酒びんを持ち上げて自由に乾杯すると、目標はその位置から15フィート以内の術者が選択した空間に移動するが、その空間は自分の視線の範囲内になければならない。発動時に目標が伏せ状態であった場合、目的地に到着した時点で目標が立っているようにすることができる。加えて、対象が非魔法のロープや手枷などの拘束具で縛られていた場合、それらの拘束具は目標とともに移動せず、目標はそれらの拘束具から事実上解放される。目標が魔法の拘束を受けている場合、その拘束の術者レベルに応じたDCの術者レベル判定に成功すれば(DC = 11 + 拘束している魔法のアイテムまたは呪文の術者レベル)、それらの拘束を無視して目標と共に移動させることができる。 フリー・スピリット Free Spirit/自由な精神 出典 Inner Sea Temples 23ページ 系統 防御術; レベル バード3、クレリック3、ドルイド3、ミーディアム3、オラクル3、シャーマン3、スカルド3、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル この呪文を使用すると、カイデン・カイリーエンの哲学の本質を伝えることができ、フリーダム・オヴ・ムーヴメントの利益が得られ、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスが与えられる。呪文は術者を酔わせる。呪文の持続時間の間、術者は攻撃ロール、能力値判定、技能判定、精神集中判定に-2のペナルティを受ける。どういうわけか、これらのペナルティを取り除くあるいは回避すると、呪文の持続時間が終了する。 フリー・スイム Free Swim/自由な泳ぎ 出典 Aquatic Adventures 59ページ 系統 防御術; レベル アルケミスト3、バード3、クレリック3、ハンター3、インクィジター3、インヴェスティゲーター3、ミーディアム3、メスメリスト3、オカルティスト3、オラクル3、サイキック3、レンジャー3、スカルド3、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(目標に結び付けられている昆布の紐)、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果下にあるかのように、水中戦闘に伴い通常のペナルティなく、通常通り水中を移動して攻撃することができる。ただし、組みつき、麻痺、目標は移動を妨げる魔法の効果(ソリッド・フォッグ、スロー、ウェブなど)に対する保護は得ない。 フリジット・ソウルズ Frigid Souls/凍てつく魂 出典 Haunted Heroes Handbook 27ページ 系統 死霊術(霊障)[感情、恐怖、精神作用]; レベル アーケイニスト4、クレリック4、ドルイド4、ハンター3、オラクル4、レンジャー3、シャーマン4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(血まみれのつらら) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 5フィート立方1つ/レベル 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は凍った環境に対するイリセン人の明白な恐怖と、残酷なヤドヴィガ大君主を、寒さに対する防御を枯渇させる霊障に利用する。影響を受けた範囲に入るクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、[氷雪]ダメージや寒い気候に対する抵抗や保護を提供する防御術効果に対して11+術者レベルに等しい呪文抵抗を得なければならない。この呪文抵抗を自発的に下げることはできない。割り込みアクションとして30分ごとに1回、霊障は、クリーチャーが霊障が起動する前、または霊性によって課せられた呪文抵抗を迂回することに成功したとしても、影響を受けた範囲内のクリーチャーが[氷雪]に対してほ現在保護している起動している防御術効果に対して解呪判定を試みる(1d20+術者の術者レベル判定)。複数の保護を持つクリーチャーに対して、この解呪判定は最も高いレベルの防御術効果からはじめリストの下のレベルに向かって行う。霊障が解呪判定を試みるたび、そのラウンド中に呪文の霊障のような発現が発生する。 霊障のデータ 感知 〈知覚〉 DC25 (凍った手が触れたような痛烈な寒さを感じる) HP 2HP/レベル;発現条件 近接; 再発現 なし フロストハンマー Frosthammer/霜のハンマー 出典 Pathfinder #69 Maiden, Mother, Crone 66ページ 系統 力術[氷雪]; レベル アンティパラディン3、クレリック3、ハンター3、インクィジター3、オラクル3、レンジャー3、ウォープリースト3(コシチェイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー なし; 呪文抵抗 可 魔法で固まった氷のウォーハンマーを作成し、目標に向かって投げつける。目標を攻撃するには、遠隔接触攻撃に成功しなければならない。命中した場合、目標は2術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける(最大5d8)。このダメージは半分が殴打ダメージでもう半分が[氷雪]ダメージである。フロスト・ハンマーはダメージ減少を克服する目的で+1の強化ボーナスを持っているものとみなされる。目標がハンマーから殴打ダメージを受けた場合、基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベルを使用し、【筋力】修正値の代わりに呪文修正能力値修正(クレリックの場合は【判断力】など)を用いることを除いて、その目標に対し足払いの戦技判定を試みることができる。 フロスティ・オーラ Frosty Aura/凍えるオーラ 出典 Pathfinder #91 Battle of Bloodmarch Hills 71ページ 系統 変成術[氷雪]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、クレリック4、メイガス4、オラクル4、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(氷河の氷から溶けた氷の塊または数滴の水) 距離 自身 目標 自身(本文参照) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害、本文参照); 呪文抵抗 不可(無害、本文参照) この呪文は術者が自身に冷気を向けることを可能にする。(冷気)の副種別を持っていない場合、この呪文は術者に(冷気)の副種別を付与する。既に(冷気)の副種別を持つ場合、代わりに霜を外側に向けて、自身を中心とする半径10フィートの氷雪のオーラを放つ。オーラの範囲内に入るまたはターンを終了するクリーチャーは頑健セーヴに成功するか1d8ポイントの[氷雪]ダメージを受けなければならない。 この呪文の複数回の発動は累積する。一度自分に発動して(冷気)の副種別を得、次にもう一度発動して氷雪のオーラを顕現することができる。 フル・ポーチ Full Pouch/完全なパウチ 出典 Arcane Anthology 20ページ 系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター3、インヴェスティゲーター2、オカルティスト3、レンジャー3、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1即行アクション 構成要素 動作、音声、物質(1gp相当の錬金術試薬またはハーブ) 距離 接触 目標 接触した物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 使用する消耗品の錬金術アイテムを抜くときにこの呪文を発動する。物体は錬金術アイテムでなければならないが、病気、毒、魔法のポーション、または別の種類の消耗品であってはならない。アイテムは2つのほぼ同一のコピーに分割され、新しく分離されたものが術者の手に渡る。新しいアイテムは、コピーされたアイテムの品質がわずかに低下することを除いて、すべての点で元のものとして機能する。新しい錬金術アイテムの影響に対するセーヴは、元のアイテムのセーヴDCまたはこの呪文のセーヴDCのいずれか高い方を使用する。 ファンブルステップ Fumblestep/しくじった足取り 出典 Blood of the Beast 27ページ 系統 召喚術; 呪文レベル アーケイニスト1、メスメリスト1、ソーサラー1、スピリチュアリスト1、ウィッチ1、ウィザード1(テング) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(鋭い小石) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費(本文参照) セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 可 ファンブルステップは目標を心との念術的なつながりを維持した滑らかなエクトプラズムで覆う。呪文の効果下である間、目標のクリーチャーは反応セーヴィング・スローと〈軽業〉判定に-1のペナルティを受ける。 目標が範囲内にいる間、呪文の持続時間中の任意の時点で、標準アクションとして呪文をチャージ消費し、エクトプラズムを念術的に引っ張って、基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベル、【筋力】修正値の代わりに【知力】【判断力】【魅力】修正値のいずれか高い方を使用して足払いの戦技を行う。この足払いの試みは機会攻撃を誘発せず、特技や足払いの戦技の効果を変更するその他の手段の影響を受けることはない。 フューネリアル・ウェポン Funereal Weapon/埋葬用武器 出典 Inner Sea Temples 42ページ 系統 変成術; レベル クレリック1、インクィジター1、オカルティスト1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触した武器、あるい50個の射出体(発動時に一緒になっていなければならない) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 5フィート四方のぼんやりと照らすかすかな銀色の輝きを武器に吹き込む。影響を受けた武器はダメージ減少がDR /エピックでない限り、アンデッド・クリーチャーのダメージ減少を5ポイント無視し、アンデッド・クリーチャーの物理的防御を簡単に迂回する。例えば、この呪文の影響を受ける武器での攻撃は、ゾンビのDR 5/斬撃を完全に無視したり、リッチのダメージ減少を DR 10/殴打および魔法に減少させる。 素手打撃などの肉体武器にこの呪文を発動することはできない。フューネリアル・ウェポンはアンデッド・クリーチャーのみのDRに影響を及ぼす。 ファンガル・ブリスターズ Fungal Blisters/真菌の水疱 出典 Pathfinder #119 Prisoners of the Blight 70ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費(本文参照) この呪文を発動すると、恐ろしい真菌が成長し、体中に芽生える。1d2+2術者レベル毎に1つの水疱を発達させる。1回の攻撃で殴打、刺突、斬撃ダメージから5ポイントを超えるダメージを受けるたび、この水疱の1つが破裂し、半径5フィートの爆発で有害な胞子の雲が放たれる。これらの胞子は、呼吸する必要がある雲の内部のすべてのクリーチャーの肺に入り、1d6+2術者レベル毎に1d6 1ポイントのダメージを与える(頑健・無効)。これは病気効果であり、術者と植物は胞子の影響を受けない。1回のラウンドで複数の水疱が破裂する可能性がある。ヒット・ポイントが0以下になると、残りのすべての水疱が破裂し、結果として生じる胞子の累積的ダメージを与える。 重装鎧を着用している間、この呪文を発動することはできない。呪文の持続時間の間に重装鎧を着用すると、残りのすべての水疱はヒット・ポイントが0以下に減少したかのように破裂する。 フューリアス・ファイアー・バラージ Furious Fire Barrage/怒り狂うな火の弾幕 出典 Agents of Evil 31ページ 系統 力術[火]; 呪文レベル アーケイニスト6、ブラッドレイジャー4、メイガス5、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(グアノのボール2つ) 距離 自身 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 この呪文を発動すると、術者は炎のボーナスを1つか2つ召喚し、それぞれが空いている手で休んでいる。この呪文を発動する一部として、または標準アクションとして、1つの炎のボールを最大300フィートに投擲することができ、半径10フィートの拡散の範囲内の全てのクリーチャーに術者レベル毎に1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(最大10d6)。 呪文の持続時間が継続する限り、全ラウンド・アクションとして、怒りを放出し、標準アクションとして投擲することができる新しい炎のボール1つを作成することができる。カーム・エモーションズ呪文の効果下にある間または怒りや憤慨を感じる事ができない場合、追加の炎のボールを作成することはできない。
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3.5 Materialリベレーター Liberator 出典 Second Darkness Player's Guide 22ページ Liberators fight to free the wrongfully imprisoned—be they slaves, political prisoners, or princesses locked in towers. They rely on physical strength—but also quick wits—to overcome oppressors. Since charging blindly into battle could result in a prisoner’s death, liberators plan their rescues carefully. Liberators despise slavers above all others, particularly races well known for these practices, such as the gnolls. While some liberators operate solely in cities, most dwell in or near territories held by known slaver organizations or groups. Liberators typically strike under the cover of darkness, and they usually seek to smuggle slaves to safety without alerting any guards. As a result, liberators develop many abilities related to navigating darkness and stealth. In large cities, the law typically views the actions of liberators as dangerous, since they often show no respect for traditional investigative procedures. These feelings of distrust and disdain are shared by most liberators, who tend to see the law as a lumbering, ineffective giant. Liberators often operate in the shadows of society as a result, lest they become prisoners themselves. Rarely, city officials view liberators as expensive but effective mercenaries who bring results the average guardsman cannot. Liberators often find work in such cities, and in return gain cautious but respectful accolades for their deeds. 前提条件 ミステリィ・カルティストになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 属性:秩序ではない 基本攻撃ボーナス:+5 技能:Escape Artist 6ランク、Open Lock 6ランク。 特技:Improved Sunder、Power Attack、Stealthy クラス技能 ミステリィ・カルティストのクラス技能は、以下の通り:Climb、Escape Artist、Gather Information、Hide、Intimidate、Knowledge (dungeoneering)、Knowledge (local)、Open Lock、Search、Sense Motive、Survival、Use Rope レベル毎の技能ポイント:2+【知】修正値。 ヒット・ダイスの種類:d10。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +0 +0 Poison resistance +2, to the rescue 2 +2 +3 +0 +0 Lockbreaker +1 3 +3 +3 +1 +1 Bonus feat, silent sunder 4 +4 +4 +1 +1 Lockbreaker +2 5 +5 +4 +1 +1 Slaver's ruin 6 +6 +5 +2 +2 Greater sunder, lockbreaker +3 7 +7 +5 +2 +2 Poison resistance +4, steely resolve 8 +8 +6 +2 +2 Darkvision, lockbreaker +4 9 +9 +6 +3 +3 Quick pick 10 +10 +7 +3 +3 Freedom of movement, lockbreaker +5 以下のすべてがミステリィ・カルティスト上級クラスの特徴である。 To the Rescue(超常)/To the Rescue:The sight of a liberator staging a daring rescue proves inspirational to his allies. As a standard action, the liberator can shout an encouraging phrase or raise a rallying cry to bring hope to those awaiting rescue. All allies within 30 feet of the liberator gain a +1 morale bonus on attack rolls, a +4 morale bonus on Escape Artist checks, and a +4 morale bonus on saving throws made against fear effects. These bonuses persist for a number of rounds equal to 3 + the liberator’s Charisma modifier (minimum 1 round). Poison Resistance(変則)/Poison Resistance:Slavers often make liberal use of poison and drugs to keep their captives lethargic and under control. A liberator purposefully exposes himself to a variety of venoms in order to build up a resistance to such toxins, should he ever fall victim to those he opposes. He gains a +2 bonus on saving throws made against poisons. This bonus increases to +4 at 7th level. Lockbreaker(変則)/Lockbreaker:Starting at 2nd level, a liberator receives a competence bonus equal to half his class level on all Open Lock checks. He also gains this bonus on all Escape Artist checks made to escape bindings, shackles, and other restraints. ボーナス特技:At 3rd level, the liberator gains a bonus feat. He must qualify for the feat, and it must be from the following list Blind-Fight, Iron Will, or Skill Focus (any class skill). Silent Sunder(変則)/Silent Sunder:At 3rd level, a liberator learns methods of applying force and striking objects in such a way as to minimize noise. He can choose to make no more noise than people talking when making a sunder attack action or attempting to break an object with a Strength check. Slaver’s Ruin(変則)/Slaver’s Ruin:The sight of imprisonment and slavery can drive a liberator into a righteous frenzy. A liberator of at least 5th level can designate one creature engaged in such acts as the target of his wrath. The designated foe is considered flat-footed against the liberator’s next attack. Opponents who cannot be caught flat-footed (such as through improved uncanny dodge) are immune to this effect. Greater Sunder(変則)/Greater Sunder:Beginning at 6th level, a liberator ignores half of an object’s hardness when making a sunder attack or attacking an object. He also gains a +2 morale bonus on his opposed attack roll when making a sunder attempt (but not when defending against a sunder attempt). Steely Resolve(変則)/Steely Resolve:A liberator fears magical domination more than anything else, for the enslavement of the mind is difficult to detect and remove. At 7th level, whenever a liberator is targeted by a charm or compulsion effect and fails his saving throw, he may attempt his saving throw again 1 round later at the same DC to resist the effect. He gets only this one extra chance to throw off any one effect. Darkvision(超常)/Darkvision:At 8th level, a liberator has spent so much time sneaking through the dark to free the victims of unjust imprisonment that he develops darkvision with a range of 60 feet. If the liberator already possesses darkvision, the range of his darkvision increases by 60 feet. Quick Pick(変則)/Quick Pick:There’s not always time to properly pick a lock, and sometimes liberators have to improvise. At 9th level, a liberator has perfected the art of lockpicking to such an extent that he may attempt an Open Locks check as a move action instead of a full-round action without any additional penalties. Freedom of Movement(超常)/Freedom of Movement:At 10th level, the liberator’s focus against slavery and restriction to mobility develops into a potent resistance to restraint. He is now treated as if under the effects of a freedom of movement spell at all times. This ability cannot be dispelled. Once per day, he can also use freedom of movement as a spell-like ability (caster level equals his class level) to share this benefit with others.
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TRD Image Credit 画像を引用した場合、引用元を表記。 ロゴ Image Credit 画像を引用した場合、引用元を表記。 英名 English Name 設立 1976年 国籍 日本 登場 グランツーリスモグランツーリスモ2グランツーリスモ3 A-Specグランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 概要 TRDは株式会社トヨタかスタマイジング及びディベロップメントが展開するブランドである。 クルマ一覧 グランツーリスモ TRD 3000GT(未作成) グランツーリスモ2 TRD 3000GT(未作成) グランツーリスモ3 A-Spec グランツーリスモ4 グランツーリスモPSP グランツーリスモ5 グランツーリスモ6
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シャーマンの霊 Shaman Spirits Shaman Spirit Specializations Shaman Spirit Specializations 出典 Healer s Handbook Spirit specializations are more specific focuses for shaman spirits that allow shamans greater flexibility in customizing their characters and building character backstories. One such specialization is presented below, but it is far from the only spirit specialization that exists. Each spirit specialization replaces one or more hexes that the shaman can gain, as well as one or more of the spirit’s abilities and a number of the spells in the spirit’s spirit magic spell list. A spirit specialization never replaces all of the spirit’s hexes or all of the spirit’s abilities. A spirit specialization is always treated as equivalent to its associated spirit for any effect or prerequisite that is based on spirits. A shaman cannot select a spirit specialization as a wandering spirit, nor can she form a bond with a spirit and a spirit specialization that is associated with it simultaneously—for instance, a shaman with the life spirit cannot form a temporary bond with the restoration spirit specialization. If a spirit specialization hex or ability calls for a saving throw, the DC of the save is equal to 10 + 1/2 the shaman’s level + her Wisdom modifier. Ancestors Spirit Ancestors Spirit 出典 Cohorts and Companions 19ページ A shaman that selects the ancestors spirit has wise eyes and thick white or silver hair. Fine wrinkles line the shaman’s face, becoming more obvious when she smiles or glowers. When she calls upon one of this spirit’s abilities, her hair glows as though lit from within, rustling of its own accord. Spirit Magic Spells/Spirit Magic Spells:unseen servant (1st), spiritual weapon (2nd), heroism (3rd), spiritual ally (4th), telekinesis (5th), greater heroism (6th), ethereal jaunt (7th), vision (8th), astral projection (9th) Hexes:A shaman who chooses the Ancestors spirit can select from the following hexes. Ancestral Blessing(超常)/Ancestral Blessing:The shaman can grant the blessings of her ancestors to any ally within 30 feet. The blessed creature receives a +1 competence bonus on attack and damage rolls. This blessing lasts until the blessed creature hits with an attack or deals damage to a target. The shaman can have only one ancestral blessing active at a time. If the shaman uses this ability again, the previous blessing immediately ends. At 8th level and 16th level, the bonuses provided by this blessing increase by 1. Ghost Blade(超常)/Ghost Blade:The shaman can touch a creature to grant all of her weapons the ghost touch weapon property for a number of rounds equal to her Charisma bonus. Once a creature has been the target of this ability, it cannot be the target of this ability again for 24 hours. Intercessor(擬呪)/Intercessor:The shaman can invoke an ancestor spirit into an intact, humanoid or monstrous humanoid corpse to learn what the body knew in life. The acts as speak with dead, but the shaman may ask only a single question. If an animated corpse or undead is targeted with this ability, the hex immediately fails. Once a corpse has answered a single question, it cannot be targeted with this ability again. Might of the Fallen(超常)/Might of the Fallen:The shaman can call upon the ancestral heroes of her family to bolster ailing allies. As a standard action, the shaman can cure 1 point of temporary ability damage affecting the creature touched. At 7th level, this increases to 1d4 points of temporary ability damage. Once a creature has been the target of this hex, it cannot be the target of this hex again for 24 hours. Wisdom of the Ages(超常)/Wisdom of the Ages:The shaman can call upon her ancestors for lore and guidance. She can use her Wisdom modifier instead of her Intelligence modifier on all Intelligence-based skill checks. Spirit Animal:The shaman’s spirit animal has streaks of gray or silver hide, hair, or fur, and long facial hair that appears similar to a wispy mustache or bushy eyebrows. The spirit animal can speak and understand a number of bonus languages equal to the shaman’s Charisma bonus. Spirit Ability:A shaman who chooses the Ancestors spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability. Ancestor s Council(超常)/Ancestor s Council:As a standard action the shaman can call upon her ancestors to provide advice and assistance to one ally within 30 feet. The ally gains a +2 bonus on any attack roll, saving throw, ability check, or skill check made before the beginning of the shaman’s next turn. The shaman can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma bonus. Greater Spirit Ability/Greater Spirit Ability:A shaman who chooses the Ancestors spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the greater version of that spirit. Ancestral Weapon(超常)/Ancestral Weapon:As a standard action, the shaman can summon an appropriately-sized simple or martial weapon with a +1 enhancement bonus from her family’s history. She is always considered proficient with this weapon. At 15th level and 19th level, the weapon’s enhancement bonus increases by 1. At 11th level, the weapon gains the ghost touch weapon property. The shaman can use this ability for a number of minutes per day equal to her shaman level. This duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1-minute increments. The weapon disappears 1 round after leaving the shaman’s grasp. True Spirit Ability/True Spirit Ability:A shaman who chooses the Ancestors spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the true version of that spirit. Ancestral Guardian(擬呪)/Ancestral Guardian:The shaman can call on the ancient allies of her ancestors to physically appear and assist her, even if they have moved on to new roles in the cosmos. Once per day as a standard action, the shaman can cast planar ally. Although there is no cost to use the spelllike ability, the planar ally demands payment for services it performs as normal for the spell. Manifestation:Upon reaching 20th level, the shaman becomes one with the spirits of her ancestors. She gains a bonus on Will saving throws equal to her Charisma modifier, blindsense out to a range of 60 feet, and a +4 bonus to her caster level for all divination spells. She can cast astral projection as a spell-like ability once per day without requiring material components. Dark Tapestry Spirit Dark Tapestry Spirit 出典 Horror Realms 16ページ A shaman who selects the Dark Tapestry spirit is often a misanthropic loner. While she may well work with others, she rarely does so of her own volition. Instead, she seeks out the aid of a small group (such as a party of adventurers) as a result of an obscure vision or other influence from the Dark Tapestry that she might not fully comprehend. More often, though, a Dark Tapestry shaman is encountered not as a member of a group, but as the leader of a cult in a remote region—these shamans, of course, work best as NPC villains and not as PCs. The spirits of the Dark Tapestry have often been known to whisper dangerous secrets to mortals who dwell on sane worlds. Such spirits might be found anywhere touched by the light of baleful stars, but they are most frequently found lurking around unfathomably ancient ruins of aberrant civilizations with links to the Dark Tapestry. On Golarion, these spirits can often be found near old ruins in Osirion or the Sodden Lands, although they are also quite active throughout the county of Versex in Ustalav. Many shamans who invoke the spirits of the Dark Tapestry also worship one or several of the Outer Gods or Great Old Ones of the Elder Mythos, be it out of fear or misinformed adoration. Other entities associated with the Dark Tapestry, particularly the Dominion of the Black, seem less likely to be associated with that realm’s spirits, so it may well be that the spirits that shamans call upon when they turn to the Dark Tapestry for power are in fact the idle thoughts of horrors such as Nyarlathotep, Yog-Sothoth, or even Azathoth. Spirit Magic Spells/Spirit Magic Spells:entropic shield (1st), contact entity IHA (2nd), contact entity IIHA (3rd), black tentacles (4th), contact entity IIIHA (5th), feeblemind (6th), contact entity IVHA (7th), insanity (8th), interplanetary teleportUM (9th). Hexes:A shaman who chooses the Dark Tapestry spirit can select from the following hexes. Alien Summons(超常)/Alien Summons:Whenever the shaman calls or summons one or more creatures, one creature of her choice arrives with the advanced creature simple template. The creature presents a distorted mockery of the usual creature summoned, its body deformed and alien in nature. This chosen creature’s anatomy is so confounding that it is immune to the additional damage from critical hits or precision damage (such as that granted by sneak attack). Brain Drain(超常)/Brain Drain:As a standard action, the shaman can violently probe the mind of a single intelligent creature within 60 feet. The target can attempt a Will save to negate the effect and immediately know the source of this harmful mental prying. Creatures that fail their saving throws are racked with pain, taking 1d6 points of damage for every 2 shaman levels the shaman has. After successfully damaging a creature with this ability, the shaman can sort through the jumble of stolen thoughts and memories as a fullround action and then attempt a single Knowledge check using the victim’s skill bonus rather than her own. If the victim wasn’t trained in the Knowledge skill the shaman wishes to use, then this check must be attempted as if untrained as well. The randomly stolen thoughts remain in the shaman’s mind for a number of rounds equal to her Wisdom modifier, and the shaman can attempt one Knowledge check per round using these drained thoughts. This ability does not give access to memories or other personal information known by the victim. Brain drain is a mind-affecting effect. The shaman can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day at 5th level and for every 5 levels beyond 5th, to a maximum of five times per day at 20th level. Cloak of Darkness(超常)/Cloak of Darkness:The shaman conjures a cloak of semisolid shadowy darkness that grants her a +4 armor bonus. At 7th level and every 4 levels thereafter, this bonus increases by 2. This bonus is from a force effect. She can use this cloak for 1 hour per day per shaman level. The duration does not need to be consecutive, but it must be spent in 1-hour increments. Maddening Whispers(超常)/Maddening Whispers:At will as a standard action, the shaman can invoke whispers from spirits of the Dark Tapestry to speak directly into the mind of a single target within 30 feet. These whispers utilize no known language, yet the victim nevertheless feels convinced that, somehow, it was almost able to comprehend the message. The target must succeed at a Will saving throw or be confused for 1 round. At 8th level and again at 16th level, the confusion caused by this hex lasts for 1 additional round. Whether or not the save is successful, the shaman cannot target that creature with this hex again for 24 hours. This is a mind-affecting effect. Pierce the Veil(超常)/Pierce the Veil:The shaman gains darkvision to a range of up to 30 feet. If the shaman already has darkvision, its range increases by 30 feet. At 8th level, this ability becomes enhanced, allowing the shaman to see perfectly in darkness of any kind, even that created by deeper darkness. Spirit Animal:The shaman’s spirit animal has an alien physiology, including twitching tentacles, additional but blind eyes, or strangely deformed limbs. The spirit animal gains the shaman’s choice of a swim speed or a climb speed equal to its highest speed, and one of its natural weapons increases in reach by 5 feet. If it did not have a natural weapon, it gains a tentacle attack as a secondary natural weapon with 5-foot reach. Damage for this tentacle is standard for a creature of the spirit animal’s size (1d2 for a Tiny spirit animal, or 1d3 for a Small one). Spirit Ability:A shaman who chooses the Dark Tapestry spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability. Touch of the Void(超常)/Touch of the Void:As a standard action, the shaman is able to perform a melee touch attack that deals 1d6 points of cold damage + 1 point for every 2 shaman levels she has. At 10th level, any creature the shaman strikes with this touch or with a melee weapon must succeed at a Fortitude saving throw or be fatigued for a number of rounds equal to 1/2 the shaman’s level. This has no effect on creatures that are already fatigued. The shaman can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. Greater Spirit Ability/Greater Spirit Ability:A shaman who chooses the Dark Tapestry spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the greater version of that spirit. Horrific Glimpse(擬呪)/Horrific Glimpse:Once per day, the shaman can gain the effects of contact other plane after 1 hour of meditation. No components are required in order to use this ability, but the shaman does not get to select which plane she contacts. Instead, this version of the spell contacts an alien mind from somewhere in the Dark Tapestry, be it a hive mind of alien monstrosities, the disembodied sentience of a dead planet, or even the slumbering and insane mind of a Great Old One or Outer God. The shaman must succeed at a DC 16 Wisdom check rather than an Intelligence check to avoid a decrease in Intelligence or Charisma when using this ability. If she fails the check, her Intelligence and Charisma scores each fall to 8 for 5 weeks, as the alien minds thus contacted prove as destructive to mortal thoughts as direct contact with the most powerful of deities. The types of answers provided by the horrific glimpse, be they true answers, ignorance, lies, or random answers, are considered equal to those of a greater deity if the questions being asked concern the Material Plane, but they are equal to those of a demigod if the questions posed concern any other plane. Also once per day (but only after first using this ability as per contact other plane), the shaman can reveal a fragment of this horrific vision to another creature, as per phantasmal killer, except that the target takes 1d4+1 points of Wisdom damage regardless of the results of any of its saving throws. The body of a creature slain by this effect is always hideously mutilated and savaged, making spells like speak with dead useless. True Spirit Ability/True Spirit Ability:A shaman who chooses the Dark Tapestry spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the true version of that spirit. Unbound Form(超常)/Unbound Form:The shaman can assume a variety of forms, as per greater polymorph, for 1 minute per day per shaman level. The minutes need not be consecutive, but they must be spent in 1-minute increments. When she assumes these forms, some element of the new shape always sets it apart from a typical specimen, such as strangely colored eyes, limbs that bend in unusual ways, or a slimy coating of mucus over the flesh. Manifestation:Upon reaching 20th level, the shaman becomes an unnatural spirit of the Dark Tapestry. She gains damage reduction 5/— and immunity to acid, critical hits, and sneak attacks. While she retains much of her original appearance, several minor cosmetic changes leave no doubt as to her now-alien nature. Her eyes might appear as solid spheres of blackness, her fingers might writhe like tentacles, or her legs might bend backward at the knees. Once per day, the shaman can cast shapechange as a spell-like ability without requiring a material component, but the form the shaman assumes via this spell-like ability is never something that looks of natural origin to the shaman’s home world. Frost Spirit Frost Spirit 出典 Heroes of Golarion 10ページ Far to the north, Erutaki tribes have adapted to life in the bitter cold of the Crown of the World. The frost spirit is seen by some Erutaki as a protector of their way of life, and shamans who commune with the spirit are shown great respect in their communities. A shaman who selects the frost spirit has coarse white hair and always feels cold to the touch. Spirit Magic Spells/Spirit Magic Spells:frostbite (1st), elemental touch (cold only) (2nd), elemental aura (cold only) (3rd), ice storm (4th), summon monster V (ice elementals only) (5th), freezing sphere (6th), ice body (7th), polar ray (8th), mass icy prison (9th). Hexes:A shaman who chooses the Frost spirit can select from the following hexes. Biting Frost(超常)/Biting Frost:The shaman turns the air frigid around a target within 30 feet for a number of rounds equal to the shaman’s Charisma modifier (minimum 1). The target must attempt a Fortitude saving throw at the beginning of each turn or be damaged by exposure to the extreme cold. On a failed save, the target takes 1d6 points of nonlethal damage. On a successful save, the effect ends immediately. Whether or not the initial save is successful, the creature cannot be the target of this hex again for 24 hours. Hypothermia(超常)/Hypothermia:The shaman afflicts a creature within 30 feet with hypothermia. The target must attempt a Fortitude saving throw. On a failed save, the target is fatigued for 2 rounds. At 8th and 16th levels, the duration of this hex is extended by 1 round. Whether or not the save is successful, the creature cannot be the target of this hex again for 24 hours. Sluggish(超常)/Sluggish:The shaman causes the speed of a creature within 30 feet to be halved. The target can attempt a Fortitude saving throw to negate this effect. The penalty lasts for a number of rounds equal to the shaman’s character level and does not stack with other effects that reduce speed. Whether or not the save is successful, the creature can’t be the target of this hex again for 24 hours. Tundra Dweller(超常)/Tundra Dweller:The shaman touches a willing creature and grants it cold resistance 10 for a number of rounds equal to her Charisma modifier (minimum 1). This resistance does not stack with any other cold resistance, such as from special abilities or magical items. At 8th and 16th levels, the duration of this hex is extended by 1 round. A creature targeted by this hex cannot be affected by it again for 24 hours. Wilds-Attuned(変則)/Wilds-Attuned:The shaman receives Animal Affinity as a bonus feat and gains a +4 insight bonus on Knowledge (nature) checks when in a cold climate. Spirit Animal:The shaman’s spirit animal is covered in a light layer of glimmering frost, and its breath comes out as mist regardless of the temperature. The animal has resistance 5 to cold and electricity. Spirit Ability:A shaman who chooses the Frost spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability. Ice Splinter(超常)/Ice Splinter:As a standard action, the shaman can shoot razor-sharp icicles at an enemy within 30 feet as a ranged touch attack. This barrage deals 1d6 points of piercing damage + 1 point for every 2 shaman levels she has. The shaman can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. At 11th level, any weapon she wields is treated as a frost weapon. Greater Spirit Ability/Greater Spirit Ability:A shaman who chooses the Frost spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the greater version of that spirit. Frigid Blast (Su) The shaman gains cold resistance 10. In addition, as a standard action, she can summon an icy blast in a 20-foot-radius burst originating from a point she can see within 30 feet. This blast deals cold damage equal to 1d6 per shaman level she has to each creature caught in the burst. Each target can attempt a Reflex saving throw to halve this damage. The shaman can use this ability three times per day, but she must wait at least 1d4 rounds between each use. True Spirit Ability/True Spirit Ability:A shaman who chooses the Frost spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the true version of that spirit. Guardian of the North(超常)/Guardian of the North:As a standard action, the shaman assumes the form, as beast shape IV, of one of the following animals dire bear, dire tiger, mastodon, or woolly rhinoceros. The duration of this transformation is 1 hour per level. The shaman can use this ability once per day. Manifestation:Upon reaching 20th level, the shaman becomes a being of ice and snow. The shaman gains immunity to cold. She can also apply any one of the following feats to any spell with the cold descriptor that she casts without increasing the spell’s level or casting time Enlarge Spell, Extend Spell, Silent Spell, or Still Spell. She doesn’t need to have these feats to use this ability. Slums Spirit Slums Spirit 出典 Heroes of the Streets 21ページ A shaman who selects the slums spirit gains the city’s alleys and avenues as steadfast allies. The rats in the gutter, the torches along the walls, the coins that flow through the market are all a part of her and serve her whim. Spirit Magic Spells/Spirit Magic Spells:charm person (1st), summon swarm (2nd), hold person (3rd), confusion (4th), wall of stone (5th), mislead (6th), mass hold person (7th), maze (8th), imprisonment (9th) Hexes:A shaman who chooses the Slums spirit can select from the following hexes. Accident(超常)/Accident:The shaman causes a target within 30 feet to stumble and fall. The shaman attempts a caster level check with a DC equal to the target’s CMD against trip attempts. On a successful check, the target falls prone and takes 1d6 points of damage. If the target is adjacent to a pit or similar drop-off, he must also succeed at a Reflex save (with a DC equal to the shaman’s caster level check) or fall into the pit. Observers must succeed at a Perception or Sense Motive check with a DC equal to the shaman’s caster level check to identify her as the source of the accident. Bad Penny(超常)/Bad Penny:As a standard action, the shaman can curse a coin. The next bearer of the cursed coin takes a –2 penalty on all saving throws and skill checks as long he has the coin on his person. Once the coin leaves his person, the curse ends and the coin becomes a mundane piece of tender again. At 8th level, the penalty becomes –4. If the shaman curses a new coin, the previous curse ends. This is a curse effect. City Spirit(超常)/City Spirit:As a swift action, the shaman channels the city’s spirit through herself, gaining a +4 bonus on all Dexterity- and Wisdom-based skill checks. She can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + her Charisma modifier. These rounds need not be consecutive. Ward of the City(超常)/Ward of the City:The spirit of the city shrouds one creature the shaman touches from the hazards of the slums. The warded creature gains a +5 bonus on saves against disease and poison, and a +25% bonus on percentage chances to negate critical hits and sneak attacks. (This stacks with effects such as fortification, or abilities that grant a creature with no chance to negate critical hits a flat 25% chance.) Each time the ward is used (whether the roll is successful or not), the bonuses are reduced by 1 and 5%, respectively. The ward ends when the bonuses are reduced to 0, when the shaman wards a new creature, or after 24 hours, whichever comes first. At 8th level and 16th level, the ward’s starting bonuses increase by 2 and 10%, respectively. A creature affected by this hex cannot be affected by it again for 24 hours. Spirit Animal:The shaman’s spirit animal looks like a leaner version of its species, with hungry eyes and a wiry frame. It gains a +4 bonus on initiative checks. Spirit Ability:A shaman who chooses the Slums spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability. Doors to Everywhere(変則)/Doors to Everywhere As a standard action, the shaman can step through any door and instantly exit through another distant doorway. Regardless of what spell this functions as, it can transport only you, and both your departure and arrival spaces must be adjacent to a door or similar opening. Initially, this functions as per jester’s jauntAAt 9th level, the shaman can use this ability as per dimension door. At 14th level, the shaman can use this ability as per tree stride (treating all doors as generic coniferous trees). You can use this ability three times per day, plus one additional time per day at 12th level and at 20th level. Greater Spirit Ability/Greater Spirit Ability:A shaman who chooses the Slums spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the greater version of that spirit. City s Shroud(超常)/City s Shroud:When in an urban environment, the shaman blends into the streets around her, making her difficult to pin down. She gains the evasion and improved uncanny dodge class features. True Spirit Ability/True Spirit Ability:A shaman who chooses the Slums spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the true version of that spirit. Paragon of the City(超常)/Paragon of the City:As a standard action, the shaman assumes a spirit-infused paragon form that makes her a lethal stalker of the alleys and shadows. She gains the ability to make sneak attacks as a rogue of her shaman level for 1 minute or until dismissed. She can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. Manifestation:Upon reaching 20th level, the shaman becomes a spirit of the slums. She is immune to all diseases and poisons. When in an urban environment, she gains a +4 insight bonus to her AC and on Reflex saves. Tribe Spirit Tribe Spirit 出典 Wilderness Origins 24ページ A shaman who selects the tribe spirit strives to protect her allies, whether they be a traditional tribal unit or a chosen group of adventuring companions. Spirit Magic Spells/Spirit Magic Spells:bless (1st), shield other (2nd), create food and water (3rd), spiritual ally (4th), life bubble (5th), battlemind link (6th), vision (7th), discern location (8th), mass heal (9th). Hexes:A shaman who chooses the Tribe spirit can select from the following hexes. Curse of Faltering(超常)/Curse of Faltering:As an immediate action when an enemy within 30 feet threatens a critical hit, the shaman can force the creature to reroll its original attack roll with a penalty equal to the shaman’s Charisma modifier. The target can attempt a Will save to negate this ability. Whether or not the save is successful, the creature cannot be the target of this hex again for 24 hours. This is a curse effect. Curse of Isolation(変則)/Curse of Isolation:The shaman makes an enemy within 30 feet keenly feel its status outside the tribe. For a number of rounds equal to the shaman’s level, the target gains no benefit from flanking or the aid another action, and it doesn’t benefit from morale bonuses. The target can attempt a Will save to negate this ability. Whether or not the save is successful, the creature cannot be the target of this hex again for 24 hours. This is a curse effect. Steadfast Example(超常)/Steadfast Example:The shaman touches a willing creature and bolsters its mental and emotional defenses. The next time the target attempts a Will saving throw, the subject can use the shaman’s Will saving throw bonus instead of his own. The shaman can have only one creature under the effect of this hex at a time, and a creature affected by this hex cannot be affected by it again for 24 hours. Threatening Coordination Hex(超常)/Threatening Coordination Hex:The shaman causes a creature within 30 feet to view the shaman’s allies as obstacles. The target treats squares adjacent to the shaman’s allies as difficult terrain for a number of rounds equal to the shaman’s level, or for 1 round if the target succeeds at a Will saving throw. Whether or not the save is successful, a creature affected by this hex cannot be the target of it again for 24 hours. Touch of Succor(超常)/Touch of Succor:The shaman can touch a willing creature as a standard action to remove one of the following conditions fatigued, shaken, or sickened. At 8th level, she adds confused and frightened to the list of conditions she can remove. At 12th level, she also adds dazed, nauseated, and panicked. The shaman can use this ability a number of times per day equal to her shaman level. Spirit Animal:The shaman’s spirit animal has colorations or markings that resemble a totem or important symbol for the shaman’s tribe. When the spirit animal successfully performs the aid another action, the bonus it provides increases by 1. Spirit Ability:A shaman who chooses the Tribe spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability. Tribal Cooperation(超常)/Tribal Cooperation:The shaman gains a teamwork feat as a bonus feat. She must meet the feat’s prerequisites. As a standard action, the shaman can grant one of her teamwork feats to all allies within 30 feet who can see and hear her. Allies retain the use of this bonus feat for 3 rounds plus 1 round for every 2 levels the shaman has. Allies do not need to meet the prerequisites of this bonus feat. The shaman can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. Greater Spirit Ability/Greater Spirit Ability:A shaman who chooses the Tribe spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the greater version of that spirit. Tribal Bond(擬呪)/Tribal Bond:The shaman and her tribe share a transcendent bond. Once per day when she communes with her spirit animal to regain spells, the shaman can select a number of creatures equal to half her shaman level to serve as her honorary tribe. These creatures can constantly communicate with each other, as telepathic bond. True Spirit Ability/True Spirit Ability:A shaman who chooses the Tribe spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon having access to the true version of that spirit. Guardian of the Tribe(超常)/Guardian of the Tribe:The shaman can cast a harmless spell with a range of touch on a member of her tribal bond as long as that creature is within 30 feet. The shaman can use this ability a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 1). In addition, she is constantly aware of the condition of all members of her tribal bond ability, as status. Manifestation:Upon reaching 20th level, the shaman embodies the strength and unity of her tribe. She gains a bonus on all of her saving throws equal to her Charisma modifier and becomes immune to compulsion spells and spell-like abilities. Once per day as a standard action, she can attempt to revive a creature connected to her by her tribal bond ability who has died within 1 round as breath of life, except that the spell can be cast at any range as long as the target is on the same plane, and the target regains a number of hit points equal to 10 × the shaman’s level (maximum 200).
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デーモン Demonic 出典 Horror Realms 56ページ Close contact with the Abyss or demons clouds your mind and twists your body. 発端 Catalyst Prolonged contact with Abyssal energies or demons, whether willing or otherwise, has corrupted your soul. 進行 Progression Demonic corruption thrives in the presence of sin. One could become initially corrupted by demonic influence through being exposed to raw Abyssal energies in the Worldwound, accepting one too many profane gifts from a succubus, or using a wish granted by a glabrezu, but the progression of the corruption is often tied to the individual’s most powerful sin. When an opportunity arises to carry out a significant action that matches the corruption’s theme (GM’s discretion), you are tempted to take it. The action might include wanton destruction and violence, or merely tempting someone to behave in a chaotic evil manner. You must succeed at a Will saving throw (DC = 15 + your manifestation level) or succumb to this temptation and perform the action. What counts as significant is up to the GM. If something prevents you from performing this act, the GM chooses a time over the next week when you’re compelled to otherwise further the cause of chaotic evil. 腐敗段階1:The first time you perform a significant act that matches the corruption’s theme, your alignment shifts one step toward chaotic evil (toward evil first, if you aren’t yet evil). Any attempt to raise you from the dead requires a successful caster level check (DC = 15 + double your manifestation level). 腐敗段階2:The second time you perform such an act, your alignment shifts to chaotic evil. 腐敗段階3:The third time you perform such an act, you become a demonic entity under the GM’s control. 腐敗を取り除く Removing the Corruption Redemption requires slaying the demon who corrupted you or cleansing the site where you were corrupted. 発現 Manifestations The following are manifestations of the demonic corruption. Abyssal Deformity Abyssal Deformity 出典 Horror Realms 56ページ Your body mirrors the ugliness of your corruption. 恵み:You gain a +3 bonus on Intimidate checks and on Diplomacy checks to interact with demons and their cults. Your stain penalty does not apply to these checks. At manifestation level 5th, the bonuses double. 忌み:Your hideousness unsettles others. You take a –2 penalty on Diplomacy, Disguise, and Handle Animal checks. At manifestation level 5th, the penalties double. Chaotic Mutation Chaotic Mutation 出典 Horror Realms 56ページ Your physical form is unpredictable. 前提条件:Manifestation level 2nd. 恵み:Permanent fleshcrafts cost 10% less to apply to you. Once per day, you can gain any one of the abilities listed in alter self, as well as an apt physical feature or body part of a typically chaotic or evil race (using that race’s ability or that in alter self, whichever is worse). Abilities gained in this manner persist for 1 hour per manifestation level. At manifestation level 7th, the ability granted lasts until you use the ability again to gain a different feature. 忌み:Your aura detects as chaotic and evil instead of your true alignment. The aura is strong, like that of a cleric. At manifestation level 5th, whenever you activate this ability, you risk undergoing a fleshwarp mutation unless you succeed at a Fortitude saving throw (DC = 15 + manifestation level). All fleshwarp mutations from your demonic corruption gained in the same day count as originating from the same area. Corrupted Claws Corrupted Claws 出典 Horror Realms 57ページ Your hands twist into terrible claws. 恵み:You gain a claw attack as a primary natural weapon. This attack deals 1d6 points of damage (or 1d3 points of damage if you are Small). At manifestation level 6th, you gain a second claw attack. 忌み:You take a –2 penalty on attack rolls with manufactured weapons and on Disguise checks where you must hide your claws. Demonic Enhancement Demonic Enhancement 出典 Horror Realms 57ページ Demonic power surges within you. 前提条件:Manifestation level 4th. 恵み:You gain a +2 profane bonus to the ability score of your choice. 忌み:You take a –2 penalty to an ability score of the GM’s choice (other than the one you select as your gift). Demonic Wings Demonic Wings 出典 Horror Realms 57ページ You’ve grown a pair of demonic wings from your back. 前提条件:Manifestation level 4th. 恵み:You gain a fly speed of 30 feet with poor maneuverability. At manifestation level 8th, the fly speed increases to 60 feet and your maneuverability increases to good. 忌み:Your wings cannot be hidden by magic, but you can conceal them by mundane means. Your wings periodically flap and rasp reflexively, imposing a –4 penalty on Escape Artist and Stealth checks. Hideous Urges Hideous Urges 出典 Horror Realms 57ページ Your base instincts grow stronger. 恵み:Whenever you are confused, you can roll twice and take the result of your choice to determine the actual effects of confusion. Once per day, if you become dazed, frightened, nauseated, panicked, or stunned, you can instead choose to become confused for the twice the duration of the original effect. 忌み:You become addicted to exposure to the Abyss and demonic creatures. Each week that you go without spending at least 1 hour within 30 feet of a demon or in the Abyss, you must attempt a Will saving throw to resist the urge to create a bit of the Abyss on the spot by performing a chaotic evil act (as if you had been tempted as defined in this corruption’s progression). If you fail the saving throw, you are compelled to perform an act within the next week befitting the demon who corrupted you. Unless you are prevented from doing so, your corruption progresses. Scarred by the Abyss Scarred by the Abyss 出典 Horror Realms 57ページ Your body is horrifically scarred. 前提条件:Manifestation level 5th. 恵み:You gain damage reduction equal to half your manifestation level that can be overcome by cold iron or good weapons. 忌み:You take a –2 penalty on all saving throws against spells with the lawful or good descriptors and against spell-like abilities and supernatural abilities created by outsiders with the lawful or good subtypes. Terrible Truths Terrible Truths 出典 Horror Realms 57ページ The Abyss reveals the awful truths of reality to you. 前提条件:Manifestation level 5th. 恵み:You can see the truth, as per true seeing, as a full-round action. You can use this gift for a number of rounds per day equal to your manifestation level, and the rounds need not be used consecutively. 忌み:When you cease to use this manifestation’s gift, you become confused for a number of rounds equal to the number of rounds you used the gift. Special Upon receiving this manifestation, you must take both the gift and the stain, even with the useful corruption or vile corruption variants. Warping Claws Warping Claws 出典 Horror Realms 57ページ Your claws carry the warping energies of the Abyss. 前提条件:Manifestation level 7th, corrupted claws, demonic enhancement. 恵み:The damage caused by your corrupted claws increases as if you were one size larger. The threat range for your claws becomes 19–20. On a confirmed critical hit, a targeted creature must succeed at a Fortitude saving throw to resist becoming warped by your infusion of demonic energy. This inflicts 1d4 points of damage to a randomly determined ability score and causes the creature to be staggered for 1 round. 忌み:You take a –4 penalty on melee attack rolls with manufactured weapons and on Disable Device and Sleight of Hand checks. You have 5% spell failure chance on spells with a somatic or emotion component. This stacks with all other chances of spell failure.
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Pathfinder Society Scenario #4–20 Words of the Ancients 7~11レベル用パスファインダー協会シナリオ 数多もの占術とヴァリシア全域にわたる秘密のエージェントの努力の後、パスファインダー協会は眠っているルーンロードを目覚めさせるのに必要な最後の構成要素の場所を発見した。古代サーシロンの遺跡へとリサーラのカルトに打ち勝つための狂える突入でパスファインダー協会は邪悪な崇拝者がその中で権力を獲得させずに、自身のものとするために手段を選んでられない。しかし、秘術の構成要素は無防備なものではなく、10,000年の時を超えてさえも、手練れの冒険者が準備しているあるいは喜んで払ってしまうものよりも、地域の安全を確実にするためのコストのほうが高いだろう。 著者 John Compton このシナリオはパスファインダー協会加盟プレイを遊ぶためにデザインされているが、いかなるワールドで使用するのにも簡単に改変できる。このシナリオはOpen Game License(OGL)が適用され、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームの使用が適している。 カテゴリ:Pathfinder Society Scenario │ 製品リスト