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ARDF(えーあーるでぃーえふ)って何ですか? ARDF(Amateur Radio Direction Finding、アマチュア無線方向探知)とは、アマチュア無線の活動分野で、屋外のフィールドに設置された送信機を、受信機を使って探し出す競技です。 1970年(昭和45年)ごろよりアマチュア無線家の間で「フォックスハンティング」という遊びが始まりました。電波を出すキツネ(送信機)を受信機を使って探して遊ぶものです。当時は競技というよりアマチュア無線家同士の交流会、無線クラブのイベントという形をとり全国各地で盛んに開催され、多くの人を魅了しました。 この遊びは日本だけでなく世界各国で盛んに行われ、特に冷戦時代には旧ソ連や東欧圏において本格的に実施されています。その後、IARU Region 1で国際ルールが作られ、「ARDF」という名称の国際競技となりました。 日本には1985年にJARLによって国際ルールが紹介され、同年国際ルールに沿った初めての大会が群馬県で開催されています。1989年には現在の日本のARDF競技に関するルールが制定されました。1990年にはそれまで「FOXテーリング」と呼ばれていた競技が「ARDF」という名称で呼ばれる事になりました。 このように「フォックスハンティング」として生まれた遊びは、やがて親から独立し「ARDF」という国際競技になったのです。 ARDF紹介ビデオ(アメリカ)
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Nordberg 概要 車体:SUV 会社:Millah 和音:ノードバーグ ドア:4枚 駆動:FR 実車:フォード・エクスプローラー(初代)、ジープ・チェロキー(XJ)、ジープ・グランドチェロキー(初代) 性能 重量:★★★☆ 速度:★★★ 加速力:★★★ ドリフト:★★★★ 解説 シリーズ皆勤のSUV。全体的なフォルムはQuasarと似ているが、こちらは古風なデザイン。 滑らかな仕上がりで扱いやすく、耐久性も比較的高いため、スピードこそ出ないものの日常の足としては最適。 チューニングすれば、恐らくSUVの中で最も実用性が高くなるだろう。 SUVが欲しくて、尚且つ外見を重視しないなら、この車を選んで間違いは無い筈。 特別な存在ではないのだが、街中で見かけることは少ない。SUNSET PARK地区、LOREN SQUARE地区などで出現する。 ちなみにアップデートにより出現率が緩和されたようで、Quasarと相互性のいい感じで出現する。 この車は中心地を中心的に、Quasarは郊外を中心的に出現するようだ。 Quasarが多少大型化されたり細部が変わったり、Bootleggerのデザインが大幅に変更されたのに対し、こちらは特にデザインの変更もなかった。 ただし、メーカーがROGUEからMillahに変更となった。その為か、前作ではよりスポーティーなカスタムが可能なSUVだったものが、今作ではそう言ったカスタムパーツが存在せず、あるのはオフロード感を強めたりするパーツのみ。おまけにバグが多数存在するので満足の行くカスタムは難しいかもしれない。 また、カテゴリ上はSUVではなくミニバンやピックアップトラックに設定されているのか、ラジオを付けるとエンジン音が極端に小さくなるバグが発生する。 車名のNordbergは人名だが、由来は「裸の銃を持つ男」でO・J・シンプソンが演じたノードバーグを由来としている。 O・J・シンプソンと言えば、かの有名な「O・J・シンプソン事件」において、同氏がフォード・ブロンコでカーチェイスを繰り広げ、それが全米に生中継された事でも知られる。 この影響でフォードは次期型ブロンコに相当するSUVをエクスペディションと名前を変え販売し、2021年になるまでフォードはブロンコの名前を使う事をしなかった……という経緯がある。 尤も、この車のモデルはエクスプローラーであり、ブロンコとはボディサイズもドアの枚数も異なるのだが、初代エクスプローラーにはブロンコ同様に2ドアモデルが設定されていた他、モデルの年式もほぼ同時期にモデルにされている辺り、制作陣が狙ってこの車にこの名前を宛てがった可能性がある。 + バグの解説 前述のエンジン音バグ以外に複数、バグが存在。 改造時のバグ 通常出現する個体は後述の仕様で出現する。 リアバンパー2を装着するとフロントバンパーが消える(なしという選択になる)。 逆にフロントバンパーなしにするとリアバンパー1の場合消える。 そのため、フロントバンパーなし+リアバンパー1 、フロントバンパー+リアバンパー2の組み合わせはできない。 特別仕様、レアカラー バグ 通常出現する個体がこれに該当。 バンパー1または2と3が合わさりバンパーを2つ同時装着しており、フロント部にあるフックが2個ついている仕様。 バンパー2と3が合わさったの場合、グリルにフォグランプが追加される。 非売品カラー 通常出現する車両すべてに適応。 画像 Nordberg
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表:武器 単純武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量1 タイプ2 特殊 出典 素手攻撃 - 軽い近接武器 ハンボー 1gp 1d4 1d6 x2 — 2ポンド 殴打 モンク、足払い AA ブラス・ナイフ 2gp 1d3 1d4 19-20/x2 10フィート 1ポンド 刺突または斬撃 壊れやすい PoIS ブラス・ナックル 1gp 1d2 1d3 x2 — 1ポンド 殴打 モンク AA フック・ハンド 10gp 1d3 1d4 x2 - 1ポンド 斬撃 武器落とし PoIS 片手近接武器 メール・クラブ 2gp 1d3 1d4 x2 — 2ポンド 殴打or刺突 — AA 両手近接武器 ボーディング・パイク 8gp 1d6 1d8 x3 - 9ポンド 刺突 待機、間合い PoIS 遠隔武器 スティングチャック — 1d3 1d4 x2 10フィート 9ポンド 殴打 解説参照 AA ブリット、グローニング(10) 2gp — — — — 5ポンド — 解説参照 AA ブリット、スモーク(10) 100gp - - - - 5ポンド - 解説参照 PFCS ボルト、アシッド(1) 40gp - - - - 0.1ポンド - 解説参照 PF#15 ボルト、ドラウ・ポイズン(1) 100gp - - - - 0.1ポンド - 解説参照 PF#15 ボルト、ファイアー(1) 50gp - - - - 0.1ポンド - 解説参照 PF#15 軍用武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量1 タイプ2 特殊 出典 軽い近接武器 ウォー・レイザー 8gp 1d3 1d4 19-20/x2 — 1ポンド 斬撃 — AA キャット・オー・ナインテイル・ウィップ 1gp 1d3 1d4 x2 - 1ポンド 斬撃 武器落とし、非致傷 PoIS ボーディング・アックス 6gp 1d4 1d6 x3 - 3ポンド 刺突または斬撃 - PoIS スイッチブレード・ナイフ 5gp 1d3 1d4 19-20/x2 10フィート 1ポンド 刺突 — AA ドッグスライサー 8gp 1d4 1d6 19-20/x2 — 1ポンド 斬撃 — AA ブレード・ブーツ 25gp 1d3 1d4 x2 — 2ポンド 刺突 解説参照 AA ボーディング・アックス 6gp 1d4 1d6 x3 - 3ポンド 刺突または斬撃 - PoIS 片手近接武器 カットラス 15gp 1d4 1d6 18-20/x2 - 4ポンド 斬撃 - PoIS クラール 12gp 1d4 1d6 x2 — 6ポンド 斬撃 — AA シゾール 20gp 1d8 1d10 x2 — 3ポンド 刺突 — AA シャープンド・コンバット・スキャバード 10gp 1d4 1d6 18-20/x2 — 1ポンド 斬撃 解説参照 AA テルビーチェ 5gp 1d6 1d8 19-20/x2 — 2ポンド 斬撃 — AA 鋼鉄製テルビーチェ 20gp 1d6 1d8 19-20/x2 — 4ポンド 斬撃 — AA 両手近接武器 アース・ブレイカー 40gp 1d10 2d6 x3 — 14ポンド 殴打 — AA オーガ・フック 24gp 1d8 1d10 x3 — 10ポンド 刺突 足払い AA シリンジ・スピア 100gp 1d6 1d8 x3 20フィート 6ポンド 刺突 待機、解説参照 AA ピックアックス 14gp 1d6 1d8 x4 — 12ポンド 刺突 - PF#14 ホースチョッパー 10gp 1d8 1d10 x3 — 12ポンド 刺突または斬撃 — RoRL 遠隔武器 アロー、シッスル(1) 1gp — — — — 0.15ポンド 刺突 解説参照 AA アロー、スプリンタークラウド(20) 25gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、スロー・バーン(20) 150gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、ダイ(20) 1gp - - - - 4ポンド - 解説参照 PFC Elves アロー、タングルフット(20) 20gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、デュラブル(20) 1gp ? ? ? ? ? ? 解説参照 PFC Elves アロー、トリップ(20) 25gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、フェロモン(20) 15gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、ブリーディング(1) 360gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、ホイッスリング(20) 10gp — — — — 2ポンド 刺突 解説参照 AA アロー、レイニング(20) 30gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves アロー、ロードストーン(20) 10gp ? ? ? ? ? ? ? PFC Elves フンガ・ムンガ 4gp 1d4 1d6 x2 15フィート 3ポンド 刺突 — AA 特殊武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量1 タイプ2 特殊 出典 軽い近接武器 アキリス 5gp 1d4 1d6 x2 20フィート 2ポンド 殴打 足払い AA シカ 10gp 1d4 1d6 x2 — 3ポンド 斬撃 — AA ソートゥース・サーベル 35gp 1d6 1d8 19-20/x2 — 2ポンド 斬撃 — AA ソーン・ブレイサー 30gp 1d4 1d6 x2 - 3ポンド 刺突 - PFCS トライブレーデッド・カタール 6gp 1d3 1d4 x4 - 2ポンド 刺突 - PFCS ドワーヴン・モールアックス 25gp 1d4 1d6 x3 10フィート 5ポンド 殴打or斬撃 — AA パタ 14gp 1d4 1d6 x3 - 3ポンド 刺突 - PFCS バルバズゥ・ビアード 25gp 1d3 1d4 x2 — 5ポンド 斬撃 解説参照 Cheliax ロープ・ガントレット 2sp 1d3 1d4 x2 — 2ポンド 殴打または斬撃 — AA 片手近接武器 アルドリ・デュエリング・ソード 20gp 1d6 1d8 19-20/x2 — 3ポンド 斬撃 — AA ウルミ 50gp 1d6 1d8 18-20/x2 — 6ポンド 斬撃 — AA ショーテル 30gp 1d6 1d8 x3 — 2ポンド 刺突 — AA スコーピオン・ウィップ 5gp 1d3 1d4 x2 - 3ポンド 斬撃 武器落とし、間合い、足払い LoF PG バタフライ・ナイフ 5gp 1d3 1d4 19-20/x2 — 1ポンド 刺突または斬撃 — AA バトル・ポイ 5gp 1d3[火] 1d4[火] x2 — 2ポンド [火] — AA フリンドバー ? 1d6 1d8 ? — ? 殴打 武器落とし CMR 革製マドゥ 30gp 1d3 1d4 x2 — 5ポンド 刺突 — AA 鉄製マドゥ 40gp 1d3 1d4 x2 — 6ポンド 刺突 — AA ロォカ 5gp 1d6 1d8 18-20/x2 — 6ポンド 斬撃 — AA 両手近接武器 ギャロット 3gp 1d4 1d6 x2 — 1ポンド 斬撃 つかみ、解説参照 AA トーテム・スピア 25gp 1d8 1d10 x3 10フィート 6ポンド 刺突または斬撃 解説参照 AA ドワーヴン・ドーン・デルガー 50gp 1d8 1d10 x2 — 15ポンド 殴打 間合い、本文参照 DoG バトル・ラダー 20gp 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 8ポンド 殴打 双頭、足払い GoG ハープーン 5gp 1d6 1d8 x3 10ft 16ポンド 刺突 つかみ PoIS ピストン・モール 70gp 1d8 1d10 x2 — 15ポンド 殴打 解説参照 GoG フォーチャード 14gp 1d8 1d10 18-20/x2 — 10ポンド 斬撃 間合い、足払い CHR フランバード 50gp 1d8 1d10 19-20/x2 — 6ポンド 斬撃 武器破壊 AA フレイルポール 15gp 1d6 1d8 x2 — 10ポンド 殴打 間合い、足払い GoG ブレーデッド・スカーフ 12gp 1d4 1d6 x2 — 2ポンド 斬撃 武器落とし、足払い AA ボーディング・ガフ 8gp 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 - 8ポンド 斬撃 双頭、間合い、足払い PoIS メテオ・ハンマー 10gp 1d6 1d8 x2 — 10ポンド 殴打 間合い、足払い、解説参照 AA リップソー・グレイヴ 30gp 1d8 1d10 x3 — 12ポンド 斬撃 間合い、解説参照 GoG 遠隔武器 グラップリング・フック 6gp 1d4 1d6 x2 10ft 14ポンド 刺突 つかみ PoIS クリスタル・チャクラム 20gp 1d4 1d6 18-20/x2 — 2ポンド 斬撃 — CHR シュリルシャフト・ジャヴェリン 35gp 1d4 1d6 x2 30フィート 3ポンド 刺突 解説参照 GoG ショアンティ・ボーラ 15gp 1d3 1d4 x2 10フィート 2ポンド 殴打 — AA スティッチド・スリング - 1d4 1d6 x2 - 2ポンド 殴打 — AA スリング・グラヴ 5gp 1d3 1d4 x2 50フィート 2ポンド 殴打 双頭、武器落とし、足払い AA ストーン、リトル・スターストーン(10) 5cp 1 1 — — 2ポンド 殴打 非致傷 HoG ブリット、シャープストーン(10) 1gp 1d3 1d4 — — 5ポンド 刺突または斬撃 - HoG ブリット、スポンジストーン(10) 10gp - - — — 2ポンド - - HoG ブリット、ソフトストーン(10) 1sp - - — — 4ポンド 殴打 非致傷 HoG スローイング・シールド +50gp 1d4 1d6 x2 20フィート — 殴打 足払い AA ソーン・ボウ 50gp 1d4 1d6 x3 40フィート 2ポンド 刺突 — AA ダブル・スリング 10gp 1d3 1d4 x2 50ft 1ポンド 殴打 双頭、解説参照 HoG フラスク・スロウワー 25gp — — — 20フィート 4ポンド — 解説参照 GoG ローンチング・クロスボウ 75gp — — — 20フィート 8ポンド — 解説参照 AA 片手火器(黎明期) パドルフット・ピストル 2,500gp 1d4 1d6 x3 20フィート 5ポンド 殴打および刺突 不発1-2(5フィート)、装弾数4、散弾 PoW 1……表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。 2……2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方のタイプのダメージを与える。「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。 武器の説明 アキリス/Aklys アキリスは短い投擲用のクラブである。通常木か骨で作られており、20フィートの紐が結わえてある。アキリスには短い鉄製の鉤がついていることも多い。 利益:アキリスの最大射程は20フィートであり、移動アクションにより投擲した後のアキリスを手元に戻すことができる。 備考:デロにはきりで穴を開けたアキリスを装備しているものもいる。それらは奇妙で耳障りな音を発し、危険なデロが近くにいることを警告する役に立つ。 特徴:足払い アース・ブレイカー/Earth breaker この凄まじく巨大な槌は武器の頭に狂気の沙汰と思えるほどの金属が備え付けられている。そしてそれには複数の切れ味の悪い棘が伸びている。棘は力強く振る勢いに従って動く。 アルドリ・デュエリング・ソード/Sword, Aldori dueling この武器は、Brevoyを治めるアルドールの剣の王のお気に入りの武器である。この剣は3フィートを超える長さを持つ。その刃はわずかに曲がっており、外側の刃に沿ってのみ鋭い縁がある。 利益:アルドリ・デュエリング・ソードは《武器の妙技》特技を使用することで、例えそれが使用者にとって軽い武器でなかったとしても、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を攻撃ロールに適用できる。アルドリ・デュエリング・ソードを両手で使用することもでき、その場合ダメージに【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。アルドリ・デュエリング・ソードに《習熟》していない場合、この武器をロングソードと見なして使用することもできる。 武器の特徴:武器の妙技 アロー、シッスル/Arrow, Thistle この棘のついた矢は毒のある植物であるアザミから作られており、命中した際の傷を上回る痛みが持続する原因となる。 利益:シッスル・アローは1d6ラウンド続く出血効果として1ポイントのダメージを与える。 アロー、スプリンタークラウド/Arrow, Splintercloud この矢の胴体はいくつもの小さい骨の断片がきめ細やかに互いをつなぐような構成になっている。 利益:発射したなら、いくつもの骨の断片が回りに飛散し、5フィートの爆発範囲に牙の形をした骨が飛び散って1d3ポイントの刺突ダメージを与える(DC18の反応セーヴに成功すれば無効)。 アロー、スロー・バーン/Arrow, Slow Burn この矢の矢尻の手前には小さな容器があり、空気に触れると燃え上がり時には爆発すらする錬金術物質がその中に収められている。矢尻の返しが敵に命中した際にこの容器に穴を開ける構造になっている。 利益:使用者のターンにおいて、命中してから1ラウンドの間この炎の爆発は目標に1d6ポイントの[火]ダメージを与える。 不利益:この矢尻は追加の荷重を持つため、この矢を使用した攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。 アロー、ダイ/Arrow, Dye この矢は結晶質の泡が矢尻についている。 利益:ダイ・アローを放つのは1回の遠隔接触攻撃である。ダイ・アローが命中したクリーチャーはダメージを受けないが、黒、青、緑、赤といった目印となる染料(Pathfinder Chronicles Campaign Setting 213を参照)が飛散する。この染料は1平方フィートを覆うのに十分な量がある。 アロー、タングルフット/Arrow, Tanglefoot この矢は先に足止め袋のベトベトが少量含まれた小さな瓶がつけられている。エルフはしばしばこの矢を使用して、逃げる敵の動きを遅くするか止めたり、殺すことなく動物を捕獲したりする。 利益:タングルフット・アローを放つのは1回の遠隔接触攻撃である。この矢は命中してもダメージを与えることはないが、目標には錬金術の粘着物質が飛散する。この矢で飛散するベトベトの量は少なく、実際の足止め袋よりも効果は薄い(反応セーヴのDC10、DC12の【筋力】判定により破壊、10ポイントの斬撃ダメージにより切断可能、精神集中判定のDC10)。 不利益:タングルフット・アローの重さにより、射程単位は通常の半分になる。 アロー、デュラブル/Arrow, Durable この矢はある種の錬金術の接着剤でできたより紐により、しっかりと覆われている。 利益:目標に命中したかどうかに関わらず、デュラブル・アローは普通の使用方法では破損しない。どこかに行ってしまったのでなければ、射手はデュラブル・アローを回収し何度も再利用することができる。デュラブル・アローを通常でない方法で破壊することもできる(意図的に折る、ファイアー・エレメンタルに命中させる、など)。 不利益:(ベインのような)呪文を付与された場合、その魔法は矢として1回使用するまでしか持続しない。ただし、その後魔法的でない矢として再利用したり、再び魔法を付与することはできる。 アロー、トリップ/Arrow, Trip このずんぐりとした矢は、大きく球根の形をした金属製の突端を持つ。この突端は宙空において大きく平らに変わる。 利益:この矢が命中したなら、この矢はCMBが+5の足払いを対象に仕掛ける。この判定に成功すれば対象は転倒するが、失敗した場合に対象が使用者に足払いをしかけてくるということはない。 (訳注:原文が3.5e準拠の記載のため修正。初出のPathfinder Setting - Elves of Golarionは3.5e準拠のため?) アロー、ホイッスリング/Arrows, Whistling この矢は大きく鋭い音を発するように特別な溝と羽根で装飾されている。 利益:この矢を放った際に生じる音は矢の飛んだ経路から500フィート以内まで響く。 アロー、フェロモン/Arrow, Pheromone この矢の矢尻には血や汗に反応する材質で覆われている。この材質は肉食動物の多くが美味しそうな傷ついた餌食と認識し、そうでないクリーチャーも滅多に嫌うことのない、強力な匂いをまき散らす。 利益:鋭敏嗅覚の特殊能力を持つクリーチャーは、フェロモン・アローによりマーキングされた目標に対して攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。この効果は1時間が経過するか、目標が1分間体を洗うまで持続する。 アロー、ブリーディング/Arrow, Bleeding この穴のあいた鋭い管はある種の巨大な蟲が持つ、細長い吻のように見える。しかし実のところ、これは奇妙な食肉性の植物から採られたものなのだ。 利益:ブリーディング・アローはクリーチャーに命中した際、通常のダメージを与える。その後毎ラウンド、そのクリーチャーは出血により1ポイントのダメージを受ける。これはDC10の〈治療〉判定や、キュア呪文あるいはその他の治癒魔法をかけられて出血が止まるまで続く。クリティカル・ヒットによって出血ダメージが増加することはない。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャー(植物や人造)は、この武器による出血ダメージにも完全耐性を持つ。 アロー、レイニング/Arrow, Raining この大きく長い矢は聖水を入れる容器が備えられており、何かにぶつかったり目標に命中した際に破裂し近くのクリーチャーに飛び散るように作られている。 利益:この聖水の容器は瓶を投擲したかのように、何かにぶつかったり目標に命中した際に破裂し近くのクリーチャーに飛散する。 不利益:レイニング・アローはその重さのために、攻撃ロールに-2のペナルティを与える。 アロー、ロードストーン/Arrow, Lodestone この矢の重い鉄製の矢尻は錬金術の樹脂により封がなされている。小さな紐を引くことによりこの封印は解かれ、矢尻の反応が活性化され、その磁石としての特性が一段と増加する。 アクション:封を解くために紐を引き、矢尻の反応を活性化させる行為は移動アクションである。 利益:大部分が金属でできた鎧(少なくともチェインメイルか金属製の盾)を着ているか、金属で作られた目標に向けてロードストーン・アローを放ったなら、攻撃ロールに+4のボーナスを得る。磁力の増加は活性化してから1ラウンド持続し、その後は通常のアローとして機能する。 特殊:磁性のある金属の多い場所では矢が対象に向かうよう導くために、攻撃へのボーナスは0にまで落ちたりあるいはペナルティを被ることもある。 不利益:この磁力を持つアローは半分のダメージしか与えない。 ウォー・レイザー/War Razor 見かけの通り、ウォー・レイザーは剃刀や折り畳み式ナイフとして使用するには大きすぎる。この剃刀が取っ手の中に畳み込まれているときには鞘は不要であり、これによりこの武器を隠すのは簡単になる。 説明:ウォー・レイザーを身体に隠すために行なう〈手先の早業〉に+2のボーナスを得る。 武器の特徴:容易に隠ぺい可能 ウルミ/Urumi 様々な条件に順応するために作られたこの驚くほどに鋭利なロングソードは鋼鉄のコイルや金属製の鞭のように見える。しかしこの武器は肉を切り裂くのに十分であり、他の鍛えられた剣と同じような刃を有している。 説明:ウルミは武器破壊から半分のダメージしか受けない。 オーガ・フック/Ogre Hook 巨大で大雑把な鋭い金属の湾曲であるオーガ・フックは、それを最も一般的に使用する蛮族達から名付けられた。通常はオーガによってつくられるために、オーガ・フックはしばしば大型であり、ほとんどの人型生物が使用するには不釣り合いである。 利益:オーガ・フックを使用して足払いを試みることができる。 武器の特徴:足払い カットラス/Cutlass カットラスは短い曲剣で、片刃の鋭い刃が付いている。海賊達は、装具や敵の水夫を切り裂くのに充分な鋭い刃を持ち、かつ混雑した船上の乱闘に於いて取り回す為に必要な短さを持っている為にカットラスを愛用している。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea キャット・オー・ナインテイル・ウィップ/Whip, Cat-o’-Nine-Tails 別名“船長の娘”として知られる九尾猫鞭は、深刻な傷跡を残すことなく身体を切り裂き激しい苦痛とを負わせるようにデザインされた9つの革紐を編み上げて作られた長さ3フィートの短鞭である。 九尾鞭は鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea ギャロット/Garrote ギャロットは木製の取っ手を両端に付けられた針金もしくは細いロープである。この針金は犠牲者の喉に回され、首の後ろで交差させる。取っ手をまっすぐ引くと、ギャロットは犠牲者を絞め殺すのだ。 説明:ギャロットを使用するには、目標は瀕死状態か使用者に気付いていない状況でなければならない。目標の首を絞め始めるために、使用者は組みつき判定(これには両手が空いていないことによる-4のペナルティは受けない)に成功する必要がある。首を絞められた目標は精神集中判定(DC 20+使用者のCMB+目標が発動しようとしていた呪文のレベル)に成功しなければ、音声要素を持つ呪文、合言葉の必要なアイテム、発生を要する魔法を使用することができない。ギャロットを使用して組みつきをしている場合、使用者は以下の追加のオプションを得る。 首絞め:目標への空気の供給を断つ。これにより目標は息を止めなければならない(サフォケーションもしくは〈水泳〉技能に詳細な情報がある)。使用者が首絞めの継続を止めたラウンドで、目標は呼吸できるようになり精神集中判定を始める必要があるなら再度試みることができる。 武器の特徴:首絞め グラップリング・フック/Grappling Hook ひっかけ鉤は通常登攀道具としてみなされるが、移乗行動の前に船に引っ掛けて引き寄せる為に使用することも出来る。ひっかけ鉤は木の手すりに深く食い込む為、引き剥がして自由にする為には1分間を要する。グラップリング・フックに繋がっているロープは切ることが出来るが、海賊達は鉤を取り外し難しくする為、しばしば装具やマストを目標とする。グラップリング・フックからロープを外すには移動アクションが必要となる。 グラップリング・フックはまた遠隔武器として使用することも出来る。グラップリング・フックに《習熟》している場合、この武器でのクリティカル・ヒット時に目標にフリー・アクションで組みつきの戦技判定を行うことが出来る。組み付かれた目標があなたを間合いの中に収めていない場合、この戦技によって機会攻撃が発生することはない。また、この武器によって目標に組みついている間、使用者は自身のターンに目標を移動させるかダメージを与えることしかできない。使用者は組みつきを維持するために目標に隣接する必要はないが、依然として組みついているものと見なされる。グラップリング・フックの間合いの外に離れるように移動した場合、そのアクションによって組みつきは終了する。 グラップリング・フックの重量は50フィートの麻のロープの重量を含んでいる。この重量はより短いかより軽量なロープを使用することで軽減することができる。 出典Pathfinder Player Companion Pirates of the Inner Sea クラール/Klar これは、ホーンド・スピアストーカー(ストーヴァル高原に住む巨大ヤモリの一種族)の頭蓋骨に刃を固定したショアンティ達の伝統的な武器だが、近年では南ヴァリシアの武具屋はこの刃付き盾の鋼鉄で出来たものを造り始めた。 利益:クラールの使用者は武器か盾としての使用方法を選ぶことが出来る。 武器としての使用-クラールによる攻撃はシールド・スパイクでの攻撃とみなす。 盾としての使用-戦闘に於いて防具として使用するとき、クラールは木製か鋼鉄製ライト・シールドとして扱う。 武器の特徴:特殊 クリスタル・チャクラム/Chakram, Crystal 石英や奇妙な地中のクリスタルの形を変え曲げることで作られたこれらの円形の投擲用の板は縁に剃刀のように鋭い刃を持っている。 利益:クリスタル・チャクラムが目標に命中すると、この武器は小さく鋭い断片に砕けてしまう。攻撃が外れたなら、50%の確率で地面や他のかたい物体に命中し、このチャクラムは砕けてしまう。そうでなければ再度使用することができる。 特殊:クリスタル・チャクラムは魔法の武器を作成する場合には矢弾として扱う。 シカ/Sica この刃はショーテルを小さく軽くしたものである。 説明:バックラー、ライト・シールド、ヘヴィ・シールドを使用している目標に対してシカを使用するなら、攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 シゾール/Scizore “タルドール人のはさみ”としても知られるシゾールは使用者の前腕に沿う固い管であり、半ば円形の刃が終端に付けられている。 利益:シゾールはACに+1の盾ボーナスを与える。しかし攻撃に使用した場合にはそのラウンドの間このACボーナスを失う。シゾールを使用した攻撃ロールには-1のペナルティを被る。 不利益:シゾールを装備している間、その手は他の目的に使用することができない。 アクション:シゾールを着用するのは1回の全ラウンド・アクションである。 シャープンド・コンバット・スキャバード/Combat Scabbard, Sharpened 利益:この戦闘用の鞘は外縁に鋭い刃を持ち、武器として使用できる。 シュリルシャフト・ジャヴェリン/Shrillshaft Javelin この1回だけ使用できるジャヴェリンの柄、穂先のすぐ後ろには雷石が備え付けられている。 利益:このジャヴェリンが命中したなら、目標はジャヴェリンのダメージを通常通り受けた上、雷石の効果の中心となる。攻撃が失敗したなら、ジャヴェリンがどこに落下したのかを(飛散武器が外れたときのように)ロールして決定する。その場所は雷石の効果の中心となる。 ショアンティ・ボーラ/Bolas, Shoanti ショアンティ・ボーラのほとんどはうなり板としても機能する。その重りに付けられた小さな曲がった穴により、この武器は振りまわした際に悲しげで鋭い音を放つ。 利益:このボーラは通常のボーラとして機能するが、非致傷ダメージではなく致傷ダメージを与える。 武器の特徴:足払い(遠隔) (訳注:“うなり板”とは振りまわすと音の鳴る、アボリジニー特有の楽器のこと) ショーテル/Shotel ショーテルは下向きに曲がった剣で、目標の盾をまたいだり飛び越えたりするように作られている。 説明:バックラー、ライト・シールド、ヘヴィ・シールドを使用している目標に対してシカを使用するなら、攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 シリンジ・スピア/Spear, Syringe この武器の刃は細い管や穴を持つ。それらは横木のすぐそばにある空の容器につながっている。 説明:このスピアによる攻撃が成功すると容器に収められていた液体(毒がよく使用される)が目標に注がれる。 アクション:シリンジ・スピアの容器を詰め直すには1分かかる。 武器の特徴:待機、特殊 スイッチブレード・ナイフ/Knife, Switchblade このナイフはばね仕掛けの刃を持ち、内側に隠れた取っ手が付いている。この武器はダガーとして扱う。 特殊:このナイフは他の物体に見えるようにデザインされている(この機能を見破るにはDC15の〈知覚〉判定が必要である)。 アクション:手に持っているなら、この武器を使用可能な状態にするのは1回のフリー・アクションである。 スコーピオン・ウィップ/Scorpion Whip この鞭は剃刀のような形をした刃とその突端の周りに牙が埋め込まれたものを持つ。 説明:目標が鎧ボーナスを得ている場合でも、スコーピオン・ウィップは致傷ダメージを与える。ウィップに対する《習熟》を持つなら、スコーピオン・ウィップも使用できる。 武器の特徴:武器落とし、間合い スティッチド・スリング/ Sling, Stitched スティッチド・スリングは厳密には特殊な種類の武器ではなく、スリング、スタッフ・スリングまたはダブル・スリングのカップに弾を入れたまま縫い閉じたもので、弱体化したライト・フレイルとして製作される。 スティッチド・スリングのダメージの種類や量はスリングのカップに縫い閉じられる弾の種類とは無関係で、カップを縫い閉じている糸を切り開かない限り(機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクション)、弾を発射することが出来ない。 出典Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion. スティングチャック/Stingchuck スティングチャックは脳を取り除いた人型生物の頭で作られた、いかれた袋である。投げた時に開き炸裂するように、重いものが好まれる。 説明:スティングチャックの中は通常噛みつく虫で満たされており、飛散武器として扱う。命中したなら、中にいる虫は目標に噛みついて刺し、1d6ポイントのダメージを与えるとともに、目標は頑健セーヴ(DC 11)に成功しなければ1d3ラウンドの間吐き気がする状態になる。スティングチャックにより吐き気がする状態になったクリーチャーは、毎ラウンド虫に噛みつかれるため追加で1ポイントのダメージを受ける。この飛散効果の範囲内にいたすべてのクリーチャーは虫により1ポイントのダメージを受けるが、吐き気がする状態になることはない。 ストーン、リトル・スターストーン/Stone, Little Starstones 大きな損傷を充分に与えるのが難しいこれらの糸や布に包まれた小石は厳密にはスリングの弾ではなく、主に信号や祝宴の時に使用される。油や強いアルコールに浸された後、この小石は1ラウンドの間ロウソクの明るさに燃え輝き、光の尾を引いて空を飛ぶ。 リトル・スターストーンは追加のダメージを与える程熱くならず、また素早く燃え尽きる為可燃物に点火することは出来ない。 出典Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion. スリング・グラヴ/Sling Glove この湾曲したえぐれた形の2フィートの長さを持つ小枝でできたかごは手首に取り付け、腕をしならせることによりこぶし大の大きさの石を滅多にない凄まじい速度で投げることができる。 アクション:スリング・グラヴへの装填は1回のフリー・アクションであり、片手が空いている限り機会攻撃を誘発しない。 不利益:隣接した目標に石を投げる際には-4のペナルティを受ける。自身の接敵面にいるクリーチャーにこの武器を使用することはできない。 スローイング・シールド/Throwing Shield この盾は投擲用に作られており、留め金を外すここと投擲が素早く容易にできるように特別な留め具が付けられている。 利益:この武器の止め具を外して投擲することは1回のフリー・アクションである。タワー・シールドをスローイング・シールドにすることはできない。盾のACに対する強化ボーナスとシールド・スパイクへのボーナスはこの武器を投げる際の攻撃ロールおよびダメージ・ロールへのボーナスとしては適用されない。 武器の特徴:足払い ソートゥース・サーベル/Sabre, Sawtooth これは悪名高き“赤蟷螂”の象徴的な武器である。 説明:この武器に《習熟》しているなら、ソートゥース・サーベルを軽い武器として扱う。そうでないなら、この武器はロングソードとして扱われる。 (訳注:“赤蟷螂”は暗殺者の神アチャイケクを奉じる暗殺者集団。) ソーン・ブレイサー/Thorn Bracer この頑丈な革製の腕甲は漆で覆われた薔薇の棘がちりばめられている。この棘を使用して目標を刺すことができる。 説明:武器や盾を利き手でない手に持っていないならば、ソーン・ブレイサーを利き手でない手による攻撃に使用することができる。手の中に物をつかんだ状態でも、ソーン・ブレイサーによる攻撃を行なうことができる。 不利益:ソーン・ブレイサーにより攻撃したなら、盾を準備することにより得られていたACを次のアクションまで失う。 ソーン・ボウ/Thorn Bow この磨かれた紫檀の弓は棘と小さな花がちりばめられている。 説明:ソーン・ボウはショートボウとして扱う。 ダブル・スリング/Sling, Double 一見、この武器はバトンのような棒の両端にスリングがぶら下がっているだけのように見えるが、この武器は驚異的な技術の持ち主かハーフリングの軽業師によって真価を発揮する。 利益:ダブル・スリングは通常のスリングとして使うことも出来るが、もう一方の端を使い毎ラウンド追加の遠隔攻撃を行うことが出来る。この際、双頭武器を使用した二刀流の通常のペナルティを受けるが、《二刀流》特技はこのペナルティを軽減する。 ダブル・スリングの一方の端に装弾するには(通常のスリングと同様に)移動アクションを使用する為、何らかのスリングを素早く装弾する特技や特徴(例えば《弾落とし》のような)を持っていない限り、通常ダブル・スリングを使用して連続したラウンドでの追加攻撃を行うことは出来ない。 ダブル・スリングで普通の石を投げることもできるが、石はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもダブル・スリングが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。 《弾落とし》 Ammo Drop あなたが振り回している空のスリングに要求される装弾のタイミングを単に手を離し弾を落とすことで完璧に調整することが出来る。 前提条件:〈手先の早業〉1ランク、スリングへの《習熟》。 利益:あなたはスリングかダブル・スリングの片方の端への装弾を片手だけで即行アクションか移動アクションを使って行うことが出来る。これは機会攻撃を誘発しない。 出典Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion. テルビーチェ/Terbutje この補強された木の固まりにはシャークの歯、黒曜石、ガラスといった素材が一面に打ち込まれている。この武器は壊れやすく、ときどき敵の鎧や武器に命中して壊れてしまう。 説明:テルビーチェを使用して攻撃を行う際に"出目1"をロールすると、この武器は自動的に破損状態になる。破損状態のテルビーチェを使用して攻撃を行う際に"出目1"をロールすると、この武器は壊れてしまう。 鋼鉄製テルビーチェ/Terbutje, Steel これは一般的なテルビーチェに似せて作られた武器である。金属製でないテルビーチェの脆さを、この武器は克服している。 ドッグスライサー/Dogslicer この武器は短く曲がった刃を持ち、軽くするためにいくつ物穴が穿たれている事が多い。 特殊:ドッグスライサーを使用して攻撃を行う際に"出目1"をロールすると、この武器は自動的に破損状態になる。破損状態のドッグスライサーを使用して攻撃を行う際に"出目1"をロールすると、この武器は壊れてしまう。 武器の特徴:特殊("出目1"で破損) トーテム・スピア/Spear, Totem この伝統的なSklar-Quahの槍の柄には神聖なシンボルの彫刻が施されており、幅広の穂先には戦闘に於いて振るわれたり投げられたりする時に大きな唸り声を上げるように精巧な穴が穿たれている。また、槍を振り回すことで風が吹き抜ける方向を変えたり、振るわれる速度に変化を付けることで使用者は哀調を帯びた葬送歌を奏でることが出来る。 説明:槍の使い方を訓練されたバードは、トーテム・スピアを〈芸能:管楽器〉の楽器としてバードの呪芸に使用することが出来る。 槍そのものも強く柔軟な柄を備えており、訓練された者の手にある時には〈軽業〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 槍の比較的広い穂先は横薙ぎに払うことで斬撃武器として、また従来の多くの槍戦闘術のように刺突武器としても使用することが出来る。 武器の特徴:斬撃または刺突 (訳註:Sklar-Quahはショアンティの部族の1つ) トライブレーデッド・カタール/Katar, Tri-bladed カタール(およびパンチング・ダガー)は単一の、長く薄い刀身を持つことがほとんどである。しかしトライブレーデッド・カタールは3つの斜めに広がった剃刀のような刃の扇を備えている。 ドワーヴン・ドーン・デルガー/Dorn Dergar, Dwarven この特殊な武器は10フィートの長さがあり、重い金属の鎖に巨大サイズの拳ほどの大きさの鋼鉄の球が備えられている。ドワーフがクリーチャーの中に広がる間に使用されなくなってしまったものの、ドワーヴン・ドーン・デルガーは今でも旧来の流儀に固執するドワーフ達に時折使用されている。 利益:鎖のたわみを調整することにより、この武器は間合いがある武器としても間合いのない武器としても使用することができる。 アクション:通常の武器か間合いのある武器かを切り替える行為は1回の移動アクションである。 武器の特徴:間合い ドワーヴン・ドーン・デルガー特技 《毒蛇の突撃》(戦闘)/Darting Viper ドワーヴン・ドーン・デルガーを使用する際、あなたは近くの敵と離れた敵を素早く攻撃することができる。 前提:基本攻撃ボーナス+4、ドワーヴン・ドーン・デルガーへの《習熟》 利益:ドワーヴン・ドーン・デルガーを通常の武器か間合いのある武器かを切り替える行為を、1回の即行アクションで行なうことができる。 通常:ドワーヴン・ドーン・デルガーを通常の武器か間合いのある武器かを切り替える行為は、1回の移動アクションである。 《ドーン・デルガー体得》(戦闘)/Dorn-Dergar Master あなたはドーン・デルガーをわずか片手で使用することができる。 前提:《二刀流》、基本攻撃ボーナス+4、ドワーヴン・ドーン・デルガーへの《習熟》 利益:あなたはドワーヴン・ドーン・デルガーを片手で使用することができる。片手で使用する場合、通常の武器か間合いのある武器かを切り替える行為は1回の全ラウンド・アクションである。《毒蛇の突撃》特技を有しているなら、間合いを変更する行為は1回の移動アクションとなる。 通常:ドワーヴン・ドーン・デルガーを持つには両手を必要とする。 出典:Pathfinder Companion Dwarves of Golarion ドワーヴン・モールアックス/Maulaxe, Dwarven この武器は多目的に使用でき、“五大王(Five Kings)”のドワーフの君主を通して伝えられた、奇妙なデザインをしている。先の重い斧のように見えるが、熟達したものが使用すれば刀身の峰を使用して大槌のように叩きつけることもできる。 利益:この武器は殴打ダメージか斬撃ダメージのいずれか(使用者が選択)を与える。 特殊:ドワーヴン・モールアックスはドワーフにおいては軍用武器であり、その他の種族においては特殊武器である。この武器は双頭武器ではない。そのためいかなる強化も斧部と槌部の相方に適用される。ただし殴打武器や斬撃武器にのみ効果のある強化は例外となる。そのような強化については、条件を満たすダメージ種別においてのみ効果を及ぼす。
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+ 目次 ヴァキュアス・ヴェッセル ヴァンピリック・ハンガー 3.5 Materialヴェイル・オヴ・アッシュ ヴェンジフル・コメッツ ヴェンジフル・スティンガー ヴェノマス・バイト ヴェノマス・プロミス ヴァーミシャス・アサンプション 神話級ヴァーミン・シェイプI 神話級ヴァーミン・シェイプII ヴェックス・ジャイアント ヴェキシング・ミスカルキュレーション ヴィゴー ヴァイン・ストライク ヴァイントラップ ヴァイオレント・アクシデント ヴァイオレント・ミスファイアー グレーター・ヴァイオレント・ミスファイアー ヴィジュアリゼイション・オブ・ザ・ボディ ヴィジュアリゼイション・オブ・ザ・マインド ヴァイオレント・アクシデント ヴィルレンス ヴィジョン・オヴ・ラマシュトゥ ヴァキュアス・ヴェッセル Vacuous Vessel/空っぽの容器 出典 Black Markets 27ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アーケイニスト0、バード0、スカルド0、ソーサラー0、ウィザード0 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声 距離 接触 目標 接触した容器 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可、本文参照 この呪文は1つのバッグ、チェスト、サック、あるいはその他の容器を空っぽに見せる。容器は術者レベル毎に1立方フィートを超えてはならない。そうでない場合呪文は失敗する。容器を覗き込んだり、容器に手を伸ばす者は容器が意志セーヴに成功するか、完全に空であると認識しなければならない。呪文が発動されたときの容器内の全てのアイテムはまだ存在しているが、バッグから取り出さない限り気がつくことはない――知覚できる者や容器をひっくり返す者などによって。 別の容器にヴァキュアス・ヴェッセルを発動するか、既存の容器に新しいアイテムを置くと、今起動している呪文は即座に解除される。 ヴァンピリック・ハンガー Vampiric Hunger/吸血鬼の飢餓 出典 Faiths of Corruption 29ページ 系統 死霊術(ポリモーフ)[悪]; 呪文レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、オラクル3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;本文参照; 呪文抵抗 可 この呪文の目標はヴァンパイアの牙と血への乾きを成長させる。この呪文の持続時間の間、目標は組みつきの間に敵の血を吸収する能力を得る。目標が押さえ込まれた状態になるか維持すると、血を吸収し、1d4ポイントの【耐久力】ダメージを与える。この方法で血を吸収するラウンド毎に目標は呪文の持続時間の間に5ヒット・ポイントを回復するか、5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る(通常のヒット・ポイントの最大数に等しい最大値の一時的ヒット・ポイント)この呪文の効果下にあるときに目標がこの方法で血を吸収しない場合、呪文の持続時間の終了時に過労状態となる。 3.5 Materialヴェイル・オヴ・アッシュ Veil of Ash/灰の覆い 出典 Pathfinder #24 The Final Wish 61ページ 系統 力術[火]; レベル アーケイニスト2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(灰ひとつまみ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は、目標の顔の周りに灼熱の小さな雲を引き起こし、灰で窒息させる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スローに成功するか、1d6ポイントの[火炎]ダメージを受けて、盲目状態とならなければならない。犠牲者は、呪文が持続するラウンドごとに、ダメージと盲目状態に対して新しいセーヴを行わなければならない。目標は、盲目状態のために、識別可能な解剖学的構造と1つ以下の頭部がなければならない。アンデッド、人造、目がない、または周囲を感知するために視覚に依存しないクリーチャーは、この呪文によってダメージを受ける可能性はあるが、盲目状態となることはない。 軟風(11mph以上)は2ラウンドで杯の雲を雲散霧消さえる;疾風(21mph以上)は1ラウンドで雲を雲散霧消させる。 この呪文は水中では機能しない。 ヴェンジフル・コメッツ Vengeful Comets/復讐の彗星 出典 Inner Sea Magic 62ページ 系統 力術[氷雪]; レベル アーケイニスト3、ドルイド3、ハンター3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果 1個/4レベルの彗星 持続時間 1ラウンド/レベルまたは完全にチャージ消費するまで(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 この呪文により、多数のミニチュアの彗星(最大で4術者レベル毎に1つ)が頭上を周回する。少しの雪と冷たい風が軌道を回る彗星から流れ落ち、[火炎]効果に対するすべてのセーヴィング・スローに彗星の数に等しい状況ボーナスを与える。 しかし、彗星の実際の使用法は、あえて攻撃的な呪文で術者を目標にしてくる敵に対して、復讐の一撃を加えることである。別のクリーチャーが発動した呪文の影響を受けたときの割り込みアクションとして、復讐に満ちた彗星の1つを報復の氷のボルトとして発射できる(もちろん、攻撃的な呪文の源がヴェンジフル・コメッツの範囲内にいる場合)。彗星で攻撃するには、遠隔接触攻撃が必要である。命中した場合、彗星は目標に1d6ポイントの殴打ダメージと3d6ポイントの[氷雪]ダメージを与え、さらに術者が報復している呪文のレベルに等しい追加の[氷雪]ダメージを与える。報復している呪文に[火炎]の補足説明があった場合、1つではなく2つの彗星を発射することを選択できる。 ヴェンジフル・スティンガー Vengeful Stinger/報復の針 出典 Inner Sea Gods 245ページ 系統 変成術(ポリモーフ)[毒]; レベル アーケイニスト5、クレリック6、オラクル6、シャーマン5、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト6、ウィッチ5、ウィザード5(カリストリア) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(生きているワスプ)、信仰 距離 自身 効果 自身 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効、本文参照; 呪文抵抗 不可 針がついたスズメバチのような長い尻尾を成長させ、自分を攻撃しようとする者を攻撃することができる。術者がこの呪文の効果下の間、術者に隣接するクリーチャーが近接攻撃で術者を攻撃したとき、相手の攻撃が他の方法では機会攻撃を誘発しなかったとしても、術者は鋭い針のついた尾で機会攻撃を行うことができる。この能力を使用するには、他に機会攻撃を行う資格がなければならない。この攻撃は術者の最も高い攻撃ボーナスで行われ、攻撃・ロールには+2の清浄ボーナスを得る。鋭い針のついた尾は軽い武器とみなされ、クリティカル可能域は19~20/×2である。命中すると、目標は1d8+【筋力】修正値に等しいダメージを受け、頑健セーヴに成功しなければ、1d4ポイントの【敏捷力】ダメージを受ける。この毒ダメージは、クリティカル・ヒット確定時でも修正される。 ヴェノマス・バイト Venomous Bite/毒の噛みつき 出典 Dirty Tactics Toolbox 29ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、レンジャー2、シャーマン2、サモナー2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(少なくとも75gpの価値のある致傷型の毒の瓶)、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 毒の瓶を目標のクリーチャーに接触させてこの呪文を発動すると、瓶が吸収され、目標の歯が同じ毒で覆われるようになる。クリーチャーは術者の術者レベル毎に1服の毒を使用する(最大4服)。この呪文が発動している間、クリーチャーはその毒に対する完全耐性を得る。毒は通常の特性を保持しており、この呪文は毒に抵抗したり、毒を治癒したりするDCを変更することはない。 噛みつき攻撃が成功するたびに、消費したものとして数える。すべての毒が使用されると、呪文は終了する。目標のクリーチャーが噛みつき攻撃を持っていない場合、または目標の噛みつき攻撃が既に毒を持つ場合、この呪文は影響がない、目標が複数の頭部を持つ場合、この呪文は1つの噛みつき攻撃にのみ影響を及ぼす。 この呪文が終了すると、未使用の毒が目標の口から無害に排出され、再度使用することはできない。 ヴェノマス・プロミス Venomous Promise/有毒の約束 出典 Black Markets 25ページ 系統 変成術[言語依存、毒]; 呪文レベル アンティパラディン3、バード3、シャーマン3、スカルド3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作(毒1瓶) 距離 接触 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続的またはトリガー起動まで セーヴィング・スロー 可; 呪文抵抗 可 術者は自分の言葉と人物を有毒な力で守る。この呪文を発動するとき、物質構成要素として提供された毒と君の言葉を絡ませながら少しの情報――最大25ワード――を伝えることができる。目標が術者に伝える情報を明らかにした場合(口頭、書面、ジェスチャー、またはディテクト・ソウツで心を読み取ってもらうなどによって)、目標は即座に毒にさらされる(そして、毒が許可するセーヴィング・スローが許可される)。 目標はこの情報を公開すると危険に晒されることを本能的に知っているが、その理由や方法を自動的に理解することはない。ニュートラライズ・ポイズンはこの呪文の効果を取り除く;術者は毒のDCではなく呪文のセーヴDCに対して術者レベル判定に成功しなければならない。 ヴァーミシャス・アサンプション Vermicious Assumption/蟲の姿 出典 Pathfinder #74 Sword of Valor 75ページ 系統 召喚術(召喚)[混沌、悪]; 呪文レベル クレリック6、オラクル6、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ウォープリースト6 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(一握りのワーム) 距離 接触 目標 中型の人型生物の死体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は1体のヴェルムレク・デーモン(Lords of Chaos 54ページ)を招来し、目標の死体に侵入して生息し、その姿を引き継ぐ。ヴェルムレクは生息する死体がある限り、物質界に無期限にとどまることができる;しかしながら、宿主の外に1分以上とどまると、追放されてアビスに戻る。術者に対するヴェルムレクの最初の態度は有効的であるが、魅了されたクリーチャーのように、術者は【魅力】の対抗判定に成功して、術者の命令に従うように説得しなければならない。この【魅力】判定にで生息するための新鮮な人型生物の死体を提供すると+2の状況ボーナスを得ることができる。 神話級ヴァーミン・シェイプI Vermin Shape I/蟲化I 出典 Mythic Origins 13 ページ 元呪文 ヴァーミン・シェイプI 各神話級ヴァーミン・シェイプ呪文は個別に学ぶ必要があり、その神話のバージョンを学ぶには、各非神話級のヴァーミン・シェイプ呪文を修得していなければならない。それらを順番に修得する必要はなく、高レベルをものを習得する前に、低レベルの神話級ヴァーミン・シェイプ呪文を修得している必要はない(例えば、ヴァーミン・シェイプIIを修得していれば、神話級ヴァーミン・シェイプIを修得していなくとも神話級ヴァーミン・シェイプIIを修得できる)。各神話級ヴァーミン・シェイプ呪文はそれぞれ非神話級のものに以下の利益を追加する。 能力値に対する呪文のボーナスは2増加し、外皮ボーナスは1増加し、能力値へのペナルティは2減少し(最小のペナルティは0)、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへの抵抗ボーナスは2増加する。噛みつきや爪など蟲の形態が持つ肉体攻撃の種類を1つ選択する。この攻撃の種類のクリティカル倍率は1増加する(最大×4)。 増強(第2階梯):神話パワーを2回分使用すると、能力値へのボーナスがさらに2増加する。呪文を発動するたび、自身の神話階梯に等しいラウンドの間《化身時発動》特技を持っているかのように行動することができる。例えば、第2階梯の場合、神話級ヴァーミン・シェイプを発動するごとに2ラウンドの間《化身時発動》特技を使用することができる。 神話級ヴァーミン・シェイプII Vermin Shape II/蟲化I 出典 Mythic Origins 13 ページ 元呪文 ヴァーミン・シェイプII 各神話級ヴァーミン・シェイプ呪文は個別に学ぶ必要があり、その神話のバージョンを学ぶには、各非神話級のヴァーミン・シェイプ呪文を修得していなければならない。それらを順番に修得する必要はなく、高レベルをものを習得する前に、低レベルの神話級ヴァーミン・シェイプ呪文を修得している必要はない(例えば、ヴァーミン・シェイプIIを修得していれば、神話級ヴァーミン・シェイプIを修得していなくとも神話級ヴァーミン・シェイプIIを修得できる)。各神話級ヴァーミン・シェイプ呪文はそれぞれ非神話級のものに以下の利益を追加する。 能力値に対する呪文のボーナスは2増加し、外皮ボーナスは1増加し、能力値へのペナルティは2減少し(最小のペナルティは0)、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへの抵抗ボーナスは2増加する。噛みつきや爪など蟲の形態が持つ肉体攻撃の種類を1つ選択する。この攻撃の種類のクリティカル倍率は1増加する(最大×4)。 増強(第2階梯):神話パワーを2回分使用すると、能力値へのボーナスがさらに2増加する。呪文を発動するたび、自身の神話階梯に等しいラウンドの間《化身時発動》特技を持っているかのように行動することができる。例えば、第2階梯の場合、神話級ヴァーミン・シェイプを発動するごとに2ラウンドの間《化身時発動》特技を使用することができる。 ヴェックス・ジャイアント Vex Giant/巨人のいらだち 出典 Inner Sea Magic 63ページ 系統 変成術; 呪文レベル ハンター3、レンジャー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、物質(大型かそれより大きい武器の断片) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル 巨人とその種族は、ヴァリシアの人々、特にストーヴァル高原のショアンティを長い間悩ませてきた。ショアンティが敵と戦うために開発してきた様々な占術と方法の中で、この呪文は今日最も普及している呪文の1つである。 ヴェックス・ジャイアントを発動すると、目標が自身より少なくとも1段階サイズが大きい場合、60フィート以内の1体の目標に対して感覚と反射神経が特に研ぎ澄まされる。この呪文を発動するときに焦点を合わせた敵をフリー・アクションとして指定できる――60フィート以内別の敵に焦点を切り替えることは移動アクションである。敵が術者から60フィートを超えて移動した場合、その敵への焦点は失うが、60フィート以内に移動して移動アクションを費やすことで取り戻すことはできる。呪文の名前はヴェックス・ジャイアントであるが、少なくともサイズが1段階自身よりも大きい敵に対しても同様に機能する。 術者が集中している敵に対して、術者はその敵の機会攻撃の間合い内を移動することによって機会攻撃を誘発することはない。加えて、ラウンドで敵に対して最初に成功した近接攻撃は、追加の1d6ポイントのダメージを与える。最後に、集中している敵に対して行ったすべての戦技判定に+4の洞察ボーナスを得る。 ヴェキシング・ミスカルキュレーション Vexing Miscalculation/苛立たせる計算ミス 出典 Inner Sea Gods 245ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル クレリック2、インクィジター2、オラクル2、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分/レベルあるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は最も正確な攻撃でさえも迷わせる不幸で相手を苛立たせる。ロールの結果が通常はクリティカル可能域であったとしても、目標はこの呪文の持続時間の間クリティカル・ヒットを確定させることができない。クリーチャーが出目で20をロールした場合、攻撃は相手のACに関係なく命中するが、命中はクリティカル確定ロールの対象とはならない。1度ヴェキシング・ミスカルキュレーションによってクリティカル可能域が防がれると、呪文は解除される。 ヴィゴー Vigor/活力 出典 Orcs of Golarion 28ページ 系統 変成術; レベル アデプト0、クレリック0、オラクル0、ウォープリースト0 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1分あるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は対象にわずかな力の活性力を吹き込む。クリーチャーは1回の近接ダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。適用されるロールを行う前にボーナスを使用するかを選択しなければならない。遠隔攻撃または呪文攻撃にはこの呪文は影響を与えない。 ヴァイン・ストライク Vine Strike/絡みつく一撃 出典 Ultimate Wilderness 237ページ、Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 召喚術(創造); レベル アルケミスト2、アンティパラディン2、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、レンジャー2、シャーマン2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) 剛毛が術者の体から生え、目標を叩くと絡みつく蔓を花咲かせるほど相手に成長していく。この呪文の効果中、術者の肉体武器または素手打撃は追加の1d6点のダメージを与え、その肉体武器または素手打撃が命中した各クリーチャーは反応セーヴに成功するか、呪文の持続時間の間絡みつかれた状態とならなければならない;反応セーヴに成功すると、クリーチャーは、1ラウンドの間絡みつかれた状態効果に完全耐性を持つ。この呪文によって絡みつかれた状態となったクリーチャーは蔓を取り除くために標準アクションを費やすことができるが、再び肉体武器または素手打撃を受ければ絡みつかれた状態となる。 ヴァイントラップ Vinetrap/蔦の罠 出典 Chronicle of the Righteous 51ページ 系統 召喚術; レベル クレリック8、ドルイド8、オラクル8 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 最大半径10フィート/レベル、高さ90フィートの拡散 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 反応・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文の対象とその周囲には、棘や花、葉っぱなどの花の破片で詰まった蔓が飛び出し、手足や鎧に巻き付き、徐々に身動きが取れなくなる。この呪文が発動されると、目標は反応セーヴを試みることができる。成功すると、蔓は根づかず、この呪文は効果がない。セーヴに失敗した場合、目標の基本移動速度は即座に5フィート減少する。その後、毎ラウンド別の反応セーヴに成功するか、更に5フィート移動速度を減少させなければならない。この減少は、魔法を発動する前の半分の移動速度になるまで毎ラウンド発生する。 全ラウンド・アクションとして、対象または隣接するクリーチャーは対象の体からツルを引き剥がすことができ、移動速度のペナルティはわずか5フィートにリセットされる。しかし蔓はその後呪文の持続時間の間毎ラウンド成長を続け、実際に解呪されない限り追加の判定を必要とする。また、対象に20ポイント以上の[火炎]ダメージを与えることで、呪文の効果を早期に終了させることができる。呪文の持続時間が終了するか、効果が終了すると、蔓は直ちにしおれ、対象の移動速度は通常通りに戻る。対象の基本移動速度に関係なく、蔓はクリーチャーの速度を5フィート未満に低下させることはできない。 この呪文は、呪文を発動するときに選択した発動するバージョンに応じて追加の効果がある。 祝福された棘/Blessed Thorns:蔓は天空の鋼でできた凶悪な棘を生やす。各ラウンド術者のターン開始時、対象は2d4ポイントのダメージを受け、さらにクリーチャーが最後に全ラウンド・アクションとして蔓を引き裂いてから各ラウンドで1ポイントのダメージを受ける。この呪文を発動する時、ダメージ減少を克服する目的で棘を冷たい鉄または銀のいずれかにすることも選択できる。 有害な棘/Noxious Vines:蔓は、肺や目の刺激物として作用する有害な煙を放出する。対象および対象と隣接するクリーチャーは、各ラウンド自身のターンの開始時にでDC 15の頑健セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーはそのラウンドの間盲目状態となり、音声構成要素の呪文を発動することができなくなる。 素早い棘/Swift Vines:蔓は通常の2倍の速さで行動し、クリーチャーを5フィートではなく1ラウンドあたり10フィート遅くする(ただし、クリーチャーの移動速度を半分未満に減少させることはできない)。加えて、クリーチャーが半分の移動速度に減速すると、蔓が引き裂かれるか、呪文が終了するまで、クリーチャーはよろめき状態となる。 ヴァイオレント・アクシデント Violent Accident/暴力的な事故 出典 Inner Sea Intrigue 63 ページ 系統 変成術[呪い]; 呪文レベル クレリック2、メスメリスト2、オカルティスト2、オラクル2、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 目標1体 持続時間 1日またはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー 反応・半減;本文参照 呪文抵抗 可 術者は24時間以内に暴力的な事故に遭うように目標を呪う。事故の形態や発生時期を管理することはできない。呪文を発動したとき、目標は呪文抵抗で呪いを回避することはできるが、セーヴィング・スローは受け取れない。事故の性質に関係なく、1d8×術者レベルに等しいダメージを与える用に魔法で強化され(最大5d8ポイントのダメージ)、ダメージはダメージの源に適した種別である(爆発の場合[火炎]、落下物の場合[殴打])。事故が発生した場合、目標は反応セーヴィング・スローを試みてダメージを半減させることができる。他の者は事故に驚いたり、迷惑を被るかもしれないが、ダメージは目標にのみ与えられる。 ヴァイオレント・ミスファイアー Violent Misfire/暴力的な不発 出典 People of the Wastes 29ページ 系統 力術; 呪文レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(燧石の破片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 黎明期の火器または発展した火器1つ 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は、目標の火器に装填された黒色火薬に混沌のチャージを作成する。 この呪文の持続時間中に目標の武器が次に射出すると自動的に不発する。この不発により銃器が爆発した場合、爆発の半径は2倍になり、半径内のすべてのクリーチャーに最大ダメージを与える。火器の使用者は、2術者レベル毎に1d6ポイントの追加の[火炎]ダメージも受ける(最大10d6)。 目標が発展した火器であり、この呪文の効果下である間に火器が2回連続で不発した場合、爆発はしないが、詳述されているように使用者に追加ダメージを与える。 グレーター・ヴァイオレント・ミスファイアー Violent Misfire, Greater/上級暴力的な不発 出典 People of the Wastes 29ページ 系統 力術; 呪文レベル アーケイニスト6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(燧石の破片) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 黎明期の火器または発展した火器1つ/レベル、どの2つも30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は上記を除いて、ヴァイオレント・ミスファイアーとして機能する。 ヴィジュアリゼイション・オブ・ザ・ボディ Visualization of the Body/肉体力の可視化 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 変成術[瞑想]; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、シャーマン2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(200GP相当の鎮静効果のある香) 距離 自身 効果 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は身体のの一側面を強化し、育み、強化する。身体的能力値(【耐久力】、【敏捷力】、【筋力】)を1つ選択する。この能力値に関連する能力値判定と技能判定に+5のボーナスを得る。【耐久力】を選択した場合、最大ヒット・ポイントと現在ヒット・ポイントはヒット・ダイスと同じ量だけ増加する。 呪文の持続時間の間、以下に示すように、視覚化することを選択した能力値に関連する1回限りの身体的強化を得るために割り込みアクションとして呪文の持続時間を消費することができる。これを行った後、この呪文は終了する。 【耐久力】:即座に1d8+合計キャラクター・レベルに等しいヒット・ポイントを回復する。 【敏捷力】:3ラウンドの間ACに+4の回避ボーナスを得る。 【筋力】:1分の間物体を破壊するか組みつきから逃れるまたは行うための全ての【筋力】判定に+6のボーナスを得る。 ヴィジュアリゼイション・オブ・ザ・マインド Visualization of the Mind/精神力の可視化 出典 Divine Anthology 14ページ 系統 変成術[瞑想]; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、シャーマン2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(200GP相当の鎮静効果のある香) 距離 自身 効果 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は精神の一側面を強化し、育み、強化する。精神的能力値(【魅力】、【知力】、【判断力】)を1つ選択する。この能力値に関連する能力値判定と技能判定に+5のボーナスを得る。 呪文の持続時間の間、以下に示すように、視覚化することを選択した能力値に関連する1回限りの精神的強化を得るために割り込みアクションとして呪文の持続時間を消費することができる。これを行った後、この呪文は終了する。 【魅力】:即座に超常的な強運に満たされ、1分間の間全てのd20ロールに+2の幸運ボーナスを得る。 【知力】: 即座に洞察力のひらめきを得て、技能ランクを持たない技能にヒット・ダイスに等しい技能ランクを得る。この技能ランクは1分間の間持続し、術者はこの技能をクラス技能として扱うことができる。 【判断力】:意志セーヴに失敗したとき、即座に再度のセーヴィング・スローを行うことができ、その時の効果に抵抗するための新しいセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 ヴァイオレント・アクシデント Violent Accident/暴力的な事故 出典 Inner Sea Intrigue 63ページ 系統 変成術[呪い]; レベル クレリック2、メスメリスト2、オカルティスト2、オラクル2、ウォープリースト2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 クリーチャー1体 持続時間 1日あるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 反応・半減;本文参照 ; 呪文抵抗 可 術者は次の24時間以内に暴力的な事故で苦しむように目標を呪う。君は事故の形態やいつ見舞われるかを制御することはできない。君が呪文を発動したとき、目標は呪文抵抗で呪われるのを避けることはできるが、そうでない場合はセーヴィング・スローを受け取らない。事故の形態に関係なく、魔法の力で術者レベル毎に1d8に等しいダメージを与えることができ(最大5d8)、ダメージは原因に適した種別である(爆発の場合は[火炎]、落下物の場合は[殴打]など)。目標は反応セーヴィング・スローを試みて、事故が発生した場合、目標はダメージを半減するために反応セーヴィング・スローを試みることができる。他のものは、事故に驚いたり不便さを感じたりするかもしれないが、目標にだけダメージを与える。 ヴィルレンス Virulence/病原性 出典 Pathfinder #81 Shifting Sands 73ページ 系統 死霊術[悪]; レベル クレリック4、オラクル4、ウォープリースト4、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 40フィート 範囲 自身を中心とした半径40フィートの爆発の範囲内の全ての生きているクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 可 術者自身を含む効果の範囲内のすべての生きているクリーチャーは、発症時間がまだ経過していなくても、感染した全ての病気に対して-2のペナルティを受けてセーヴィング・スローを即座に試みなければならない。セーヴィング・スローに失敗した場合、苦難は通常の効果をもたらす。セーヴに成功した場合でも苦難の治癒には数えない。 ヴィジョン・オヴ・ラマシュトゥ Vision of Lamashtu/ラマシュトゥの光景 出典 Inner Sea World Guide 297ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 71ページ 系統 幻術(惑乱)[精神作用、悪]; レベル クレリック7、インクィジター6、オラクル7、シャーマン7、ウィッチ7 発動時間 10分(本文参照) 構成要素 音声、動作 距離 無制限 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文は、ナイトメア呪文と全く同じように機能する。呪文の効果に加えて、目標が悪夢の終わりに目覚めたときに、2番目の呪文を届けることができる。この2番目の呪文を準備しておく必要があり、ヴィジョン・オヴ・ラマシュトゥの直後に発動しなければならない(2つの呪文の発動時間を効果に加える)。この2番目の呪文はナイトメアと「一緒に乗り」、十分な睡眠から目覚めると即座に目標に影響を与える。6レベル以下で、1体の目標(常にナイトメアの受け手)に影響を与え、ヒット・ポイント・ダメージを与えない限り、どのような呪文もナイトメアと一緒に送ることができる。2番目の呪文の距離は、ラマシュトゥ・ヴィジョンの目的には無関係であり、接触攻撃でさえこの方法で届ける(ただし、目標に影響を与えるには、接触攻撃を成功させる必要があるが、接触の行為は犠牲者の被害者のナイトメアの文脈でである)。セーヴが許可されている場合、目標は2番目の呪文に対してセーヴすることができる。たとえば、ラマシュトゥのクレリックは、ヴィジョン・オヴ・ラマシュトゥの一部としてビストウ・カースを届けることができるが、ブレード・バリアー(範囲に影響を与える)、ディストラクション(レベルが高すぎる)、インフリクト・モデレット・ウーンズ(ヒット・ポイント・ダメージを与える)などはできない。
https://w.atwiki.jp/late_nkq/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 人気海外YouTuberがゲームへの不満を「Unityのせい」にして識者から即ツッコミ。エンジンは悪くないと即謝罪 - AUTOMATON 下品アクションゲーム『Hell Pie』、発売日を告知する映像を出すも、“モザイク”だらけで全然わからない - AUTOMATON 住民盗撮監視ゲーム『Do Not Feed the Monkeys 2099』正式発表。人気監視アドベンチャーシリーズ新作 - AUTOMATON ゲーム『ダンまち』5周年イベントはナイツ・オブ・フィアナ! 6/14“ダンメモFES2022”まとめ - 電撃オンライン 鮮明なゲームプレイで更なる没入感を。『バイオ7』『バイオ RE 2』『バイオ RE 3』が最新機種に登場! - 電撃オンライン 人気の「ゲーム実況者」4選! あなたが好きな実況者は?【人気投票実施中】(1/4) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ ロシア軍もすでに使用か?レーザー兵器が“ゲームチェンジャー”になれる理由 - まぐまぐニュース! 鉄道が王者なり!都市建築ゲーム『Sweet Transit』で交通網を張り巡らせろ - Game*Spark アスキーゲーム 「大戦略」シリーズ最新作『大戦略SSB』がSteamで6月30日に配信決定! - ASCII.jp Switch用麻雀ゲームが100円に(~6/15)【電撃衝動GUY】 - 電撃オンライン アクションゲーム『シャンティ -海賊の呪い-』GOG版が期間限定で無料配布中。インティ・クリエイツ開発協力の人気作、日本語表示対応 - AUTOMATON クラウドゲームサービス“GeForce NOW”に「Mass Effect Legendary Edition」や「It Takes Two」など10タイトルを追加 - 4Gamer.net 「ファンタジーアース ゼロ」終了へ 悲しい...ゲーム買い取りたいファン - J-CASTニュース アスキーゲーム 余興で花嫁に!『とあるIF』にて新レイドイベント「とある余興の突撃花嫁」が開催 - ASCII.jp 『春ゆきてレトロチカ』の伊東氏×「AI ソムニウム ファイル」の打越氏による特別対談(前編):それぞれのアドベンチャーゲームの「ベスト5」と「原体験」 - IGN Japan 「バイオミュータント」,PS Plusプレミアムのゲームトライアルに登場 - 4Gamer.net 【DeNA】三浦大輔監督ゲーム差よりも球宴前に借金完済「全勝で戻すのが一番。そのためにまず1個」 - スポーツ報知 【NEOWIZ プレスリリース】新作モバイルゲーム「プリミティブウォー」新規恐竜、キャラクターアップデート:時事ドットコム - 時事通信ニュース バトルはオートでラクラク進行!王国シミュレーションゲーム『レジェンド&ヒーローズ』配信開始!:時事ドットコム - 時事通信ニュース 西川町が協定締結…AI謎解きゲーム開発し町を活性化 山形(さくらんぼテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース すごろくやほか3社によるボードゲームショールーミングイベント,Find New Gamesが開催へ - 4Gamer.net 携帯ゲーム機「Steam Deck」はどう使う? 基本的な使い方の完全ガイド - WIRED.jp 【プレビュー】6月シリーズのラストゲーム。日本代表がチュニジアと激突する|キリンカップサッカー2022(DAZN News) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース キム・ヒソン、Netflixシリーズ「再婚ゲーム」スチールカットを公開…夫を無くした悲しみと復讐に燃える眼差し(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首位に7ゲーム差の巨人・原監督「ギアがあるならサードくらいに入れないと」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ホラーゲームを作るとき、唯一のルールは「ルールがない」ということ―SFサバイバルホラー『The Callisto Protocol』最高開発責任者【独占メールインタビュー】 - Game*Spark ひぼう中傷対策 群馬県はSNSの注意点をゲームで学ぶ教材制作 - nhk.or.jp VRリズムフィットネスゲーム『Groove Fit Island!!』を正式リリース!:時事ドットコム - 時事通信ニュース カプコンの新作『エグゾプライマル』のゲームシステムが公開!Steam版のクローズドネットワークテストも開催決定(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 対戦格闘ゲーム「GUILTY GEAR™ Xrd REV 2」よりディズィー、エルフェルト=ヴァレンタインをイメージした香水が6月14日(火)予約販売開始 - PR TIMES スナップ とゲームデベロッパーがAR「死霊のはらわた」表紙を作った理由:「雑誌の体験を斬新な『なにか』で破壊したかった」 - DIGIDAY[日本版] 女性向け恋愛ゲーム「イケメンシリーズ」祝10周年!~<祝祭>をテーマにした大型企画を続々開催~:時事ドットコム - 時事通信ニュース <News>レトロゲーム配信サービス『プロジェクトEGG』2022年6月14日に『トリックボーイ(PC-6001版)』をリリース:時事ドットコム - 時事通信ニュース 『パルワールド / Palworld』(オープンワールドサバイバルクラフトモンスター育成ゲーム)の第3弾PV公開! 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ANS-9010/B, i-RAM BOX 外付けケース関連 ANS-9010/B, i-RAM BOX は5.25インチベイ規格の為デュプリケーターケース等に入れて外付け化する事が容易である。 デュプリケーターケース,エンクロージャーケース 5.25"光学ドライブを複数台積んで、CD-RやDVD-Rの大量複製を行う装置であるが、 そのケースが市場にデュプリケーターケースとして出回っている。 これを利用すれば、自分で工作等しなくても簡単にANS-9010/B,i-RAM BOXを外付けできる。 また、ほとんどのケースでクーリングFANが搭載されているので、特に冷却に気を使う必要も無い。 代表的なケースメーカーとして、Famous Computer Co.,Ltd. や、Chyang Fun Industry (CFI)等がある。 OEM元として多くのベンダーに供給しており、国内でも創朋やmaxserve等で購入可能。 ACARDのデュプリケーターケースも、Famous Computer製である。 2ちゃんスレにて報告のあるケース ACARD UFD-252B DECA CF-S40C 創朋 SO-4050BN 創朋 SO-4090BN センチュリー EXRD535 (ガワだけ再利用) ANSとの接続には、eSATAケーブルか、マルチレーンケーブルにて接続する事になります。 マルチレーン接続については、PROShopMAXSERVEの店長のこだわり技術紹介でも分かりやすく紹介されています。 マルチレーン接続時の注意点として、総ケーブル長に注意して下さい。 SATAは、規格では2mまでとなっています。あまり長いケーブルを使うと、ANSを見失ってRAIDを組んでいる場合アレイが壊れる事もあります。 参考URL maxserve blog 内 マルチレーン接続の長さについて
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 氷川きよし、新作ゲームのエンディングテーマを熱唱「何回も歌いたくなる」 - クランクイン! 「ぶらやま」にてお得なホームゲームチケット(BA席)販売開始! | レノファ山口FC - レノファ山口FC 「GG Xrd REV 2」「キルラキル ザ・ゲーム」が500円台に。PS Storeとニンテンドーeショップで“#アーク夏のSPセール2022 第1弾”スタート - 4Gamer.net ヒカキン、ゲーム実況で“炎上”状態に 暴言連発&さらし行為にファン「幻滅しました」その後謝罪(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゲーム会社がハッキング被害に!? 『アノニマス・コード』カウントダウン動画公開 - 電撃オンライン スタントン、地元でMVP「言葉にならない」 メジャーリーグ・オールスターゲーム - サンスポ 大谷翔平 オールスターゲーム【結果】球宴初ヒット 一問一答も - nhk.or.jp 「Run For Money ~逃走ごっこ~」,新ゲームモード“ロワイヤル”を実装 - 4Gamer.net 人気ゲーム『テイルズ オブ』シリーズとのコラボメガネ販売開始 - PR TIMES 乙女戦車シミュレーションゲーム『ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦!』漫画『リトルアーミーⅡ』より新規生徒登場のお知らせ - PR TIMES 【マツモトキヨシ・ココカラファイン限定】大人気アプリゲーム「スタンドマイヒーローズ」×ラブ・ライナー オリジナルデザインのリキッドアイライナーを数量限定発売:時事ドットコム - 時事通信ニュース ミンゴスと夏のゲームバトル勃発! 「今井麻美のニコニコSSG」のオンラインイベントが7月24日(日)に配信! - PR TIMES 「猫の理解度高すぎ」 迷い猫になって街を探索するゲーム「Stray」が話題 開発スタッフ数は猫>人間(ITmedia NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アスキーゲーム プレイステーション夏の注目タイトルを紹介するウェブCMが公開!本日よりPS Storeで最大80%オフの「Summer Sale」も実施中 - ASCII.jp 悪霊付きの子羊がカルト教団を築くゲーム『Cult of the Lamb』のコミカルな味方NPCを紹介する映像が公開。信者を啓発し異教徒を滅ぼすアクションADV - 電ファミニコゲーマー 大人気ボードゲーム『ブロックス』が『UNO』とコラボレーション!ウノカードで予測できない陣取りゲームが楽しめる「ブロックス シャッフル」 7月23日より発売 - PR TIMES 株式会社GameWith、NFTゲーム(BCG)に関する情報を発信する専門メディア「GameWith NFT」をオープン - PR TIMES 日本一ソフトウェアのアプリゲームが遊び放題。サブスク「ゲームバラエティーUnlimited」が7月20日よりサービス開始 - GAME Watch スクエニ、ゲーム向けビットコイン決済提供「Zebedee」へ出資 - あたらしい経済 「松丸亮吾」率いるRIDDLER考案!市街回遊型イベント『まちだ謎解きゲーム』7月22日(金)から町田駅周辺にて開催 第1弾 “異星人侵略の危機からの脱出<町田消滅篇>” - アットプレス(プレスリリース) 【前編】サガン鳥栖のGPS活用術。ゲームモデルから導かれるフィジカルデータの「基準」とは? 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技 Talent 社交の技 Social Talent Always Prepared(変則)/Always Prepared 出典 Chronicle of Legends 7ページ:The vigilante can set aside resources to plan for future contingencies. The vigilante gains the Brilliant Planner feat except he can spend up to 100 gp per character level for his brilliant plan fund and only requires 1 minute to enact his brilliant plan. In addition, while in a settlement for at least 1 week, he can spend 24 hours and up to 500 gp per character level to create a stash somewhere within the settlement. Once per day, the vigilante can take 1 hour to retrieve a stash, retrieving any number of items that would have been available in a settlement he visited at the time of making the stash, regardless of the weight of the items. Once he retrieves a stash in this way, he subtracts the price of the items from the stash’s value and the stash is exhausted and lost, regardless if he used the full value of the stash. The vigilante can maintain any number of stashes, but a stash is lost if he does not spend 1 hour to maintain the stash at least once per month. A vigilante’s stash is well-hidden and only the vigilante knows the location of a stash he creates. Ancestral Enlightenment(変則)/Ancestral Enlightenment 出典 Disciple s Doctrine 23ページ:The vigilante can attempt any Knowledge check untrained. If he already has ranks in a particular Knowledge skill, he gains a +4 bonus on checks with that skill. A vigilante must be at least 5th level to select this talent. Beast Friend(超常)/Beast Friend 出典 Heroes of Golarion 19ページ:The vigilante can cast charm animal once per day as a spell-like ability, with a caster level equal to his level. The vigilante must have the songbird talent to select this talent. Beast Speech(超常)/Beast Speech 出典 Heroes of Golarion 19ページ:The vigilante can cast speak with animals once per day as a spell-like ability, with a caster level equal to his character level. The vigilante must have the songbird talent to select this talent. Beginner s Luck(変則)/Beginner s Luck 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The vigilante appears so harmless and innocent that onlookers dismiss his incredible abilities as nothing more than beginner’s luck. When the vigilante uses a vigilante talent while in his social identity, he can add the +20 circumstance bonus from seamless guise to his Disguise check to fool onlookers, so long as the number of onlookers witnessing him is no greater than his vigilante level. The vigilante’s PC allies do not count as onlookers (and at the GM’s discretion, a closely allied NPC might not count as an onlooker, either). He loses this bonus against onlookers who have already witnessed him using a vigilante talent in his social identity within the last week. Bellflower Innuendo(変則)/Bellflower Innuendo 出典 Inner Sea Intrigue pg. 33ページ:A vigilante with this talent has learned to pass secret messages more efficiently by observing the coded messages of the Bellflower Network or another secret organization. He can pass a secret message with Bluff in the same amount of time it would normally take to convey the message without encryption. The words and meaning of his secret messages cannot be gleaned from him or those he directly delivered the message to by divinations unless the caster succeeds at a caster level check (DC = 15 + the vigilante’s level). Companion to the Lonely(変則)/Companion to the Lonely 出典 Inner Sea Intrigue pg. 33ページ:Whether religiously motivated, as are followers of Arshea, Calistria, or Shelyn, or for purely carnal reasons, physical intimacy helps the vigilante cope with the loneliness of his double life. Once per day, the vigilante can spend at least 1 hour engaged in acts of physical pleasure with a willing partner to gain a pool of morale points equal to his Charisma bonus or his partner’s Charisma bonus, whichever is higher. For the next 24 hours, the vigilante can spend a morale point as an immediate action to roll a Charisma-based skill check or a Will saving throw again after rolling the die but before learning the consequences; he must take the second result even if it is lower. Conflicted Identity(変則)/Conflicted Identity 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The vigilante’s mind is in a constant state of turmoil, which makes him even more ethically and morally fluid than other vigilantes. When targeted by a harmful spell or effect that would affect the vigilante in his current identity but not his other identity (or when he would suffer a lesser effect in his other identity), he has a 50% chance of being affected as though he were in his other identity. This chance is rolled when the spell or effect is cast or triggered and before any spell resistance roll, if applicable. For example, if a vigilante has a lawful-neutral social identity and a neutral vigilante identity, he has a 50% chance of taking only half damage from a chaos hammer spell while in his social identity, since he would always take only half damage from a chaos hammer spell when in his vigilante identity. Discreet Inquiries(変則)/Discreet Inquiries 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:The vigilante can attempt Diplomacy checks to gather information without being obvious he is seeking any, whether by buying the silence of informants or by talking foes into revealing information without realizing they are doing so. While the vigilante is in his area of renown, gathering information in this way takes 2d4 hours and costs 2d4 gp. Anyone who might take notice of the information gathering does not notice unless she succeeds at a Sense Motive check opposed by the vigilante’s Bluff check. The vigilante gains a +4 bonus on this Bluff check. Entrepreneur(変則)/Entrepreneur 出典 Spymaster s Handbook 26ページ:Select any one Intelligence-, Wisdom-, or Charisma-based skill other than Perception or Use Magic Device. The vigilante can use the selected skill to earn money as if he were using a Profession skill. If he selects Perform or Profession, the vigilante instead gains the skill unlock powers for those skills as appropriate for his number of ranks in that skill (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 82). If he has the social graceUI social talent, he can apply this benefit to all skills selected with the social grace talent. Guise of Life(変則)/Guise of Life 出典 Spymaster s Handbook 26ページ:An undead vigilante with this talent gains an additional social identity in the form of one living creature identical to the vigilante’s appearance in life. Successful Knowledge checks reveal information about the vigilante as if he were a living creature, and he counts as living for the purpose of divination spells and effects. He gains no other benefit from appearing to be a living creature, and remains vulnerable to positive energy and spells that effect undead. The vigilante must be a corporeal undead creature to select this talent. Humanoid vigilantes with the negative energy affinity racial trait can also select this talent, gaining a human social identity. Guise of Unlife(変則)/Guise of Unlife 出典 Spymaster s Handbook 26ページ:A vigilante with this talent gains an additional social identity in the form of an undead version of one of his existing social identities, such as a ghoul, vampire, or zombie. Successful Knowledge checks reveal information about the vigilante as if he were undead, and he counts as undead for the purpose of divination spells and effects. He gains no other benefit from appearing to be an undead creature, and remains vulnerable to negative energy and spells that effect the living. The vigilante must be a living creature to select this talent. Hidden Magic(変則)/Hidden Magic 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The auras of magic items the vigilante is carrying are hidden (as per magic aura). The vigilante can suppress or reactivate this effect as a standard action. At 11th level, the vigilante and any magic items he is carrying appear to be nonmagical (as if he had cast greater magic aura). The vigilante must be at least 5th level to select this talent. Intrigue Feats(変則)/Intrigue Feats 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:The vigilante gains one of the following feats as a bonus feat Blustering BluffUI, But a ScratchUI, Call TruceUI, ConfabulistUI, Criminal ReputationUI, Cutting HumiliationUI, Esoteric LinguisticsACG, Intoxicating FlatteryUI, Ironclad LogicUI, Nerve-Racking NegotiatorUI, OratorACG, Persuasive BriberyUI, Play to the CrowdUI, Quick FavorUI, Rhetorical FlourishUI, Sense AssumptionsUI, Sense RelationshipsUI, or Street SmartsUI. He must meet the feat’s prerequisites. This talent can be selected multiple times; each time, the vigilante gains a new feat from the above list. Kalistocrat s Acumen(変則)/Kalistocrat s Acumen 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:A vigilante with this talent must follow the dietary and sexual prohibitions of the Prophecies of Kalistrade (Pathfinder Campaign Setting The Inner Sea World Guide 237) in his social identity or he loses the talent’s benefit until he atones. He can treat settlements as one size category larger when determining their base values and purchase limits. At 9th level, the vigilante can treat settlements as two size categories larger for the above purposes. At 15th level, the vigilante can treat settlements as four size categories larger for the above purposes. Morphic Mask(変則)/Morphic Mask 出典 Chronicle of Legends 7ページ:The vigilante’s physical form in his vigilante identity can differ significantly from that of his social identity, within the norms for his race—this can include changes to the vigilante’s proportions, coloration, gender characteristics, and other physical characteristics. This increases the vigilante’s bonus from seamless guise by 2 for every significant change, as per the Disguise skill. The vigilante always assumes the same form when using this ability. A vigilante with multiple natural forms, such as a kitsune, can alter each of his forms using this talent. Notorious Fool(変則)/Notorious Fool 出典 Antihero s Handbook 16ページ:While in his social identity, the vigilante can feign absentmindedness, clumsiness, drunkenness, or eccentricity very convincingly. When he fails an opposed Sleight of Hand or Stealth check while in his social identity, he can immediately attempt a Bluff check opposed by the onlookers’ Sense Motive checks to appear as though he had only blundered or stumbled in a spectacular fashion. If he succeeds at this Bluff check, the onlookers do not realize the vigilante was attempting the action that prompted him to attempt a Sleight of Hand or Stealth check, although being in the wrong place or behaving in an inappropriate manner may still have negative consequences. This talent is ineffective against any onlooker who has already witnessed the vigilante faking a blunder within the last 24 hours. Obscurity(変則)/Obscurity 出典 Blood of the Beast 15ページ:The vigilante is relatively unknown socially. In fact, he makes a point of keeping the life of his social identity as ordinary as possible. This social talent functions exactly as the renown social talent, but instead of improving the starting attitude of all NPCs within the community, it empowers the vigilante so that he no longer needs to succeed at Disguise checks to appear as his social identity while assuming that identity within his area of obscurity. He still has to attempt Disguise checks when NPCs within this settlement are confronted with indisputable proof that the vigilante could be more than he appears to be, such as when he uses a vigilante talent while in his social identity. This social talent counts as renown for the purpose of meeting the prerequisites of social talents that list renown as a prerequisite and can be improved by such talents. A vigilante with this talent cannot select renown, nor can he select any social talent that requires him to be famous (such as celebrity discount or celebrity perks). Owl s Sight(変則)/Owl s Sight 出典 Heroes of Golarion 19:The vigilante gains low-light vision. If he already has low-light vision, he gains a +4 competence bonus on Perception checks in low light. The vigilante also gains a +2 competence bonus on Sleight of Hand and Stealth checks at night. Seemless Shapechanger(変則)/Seemless Shapechanger 出典 Blood of the Beast 15ページ:The vigilante seamlessly adopts any persona he assumes with magic. The vigilante adds his seamless guise bonus to the bonus on Disguise checks that he gains to assume the shape of another creature with a polymorph spell or effect. A vigilante must have the shapechanger subtype to select this talent. Skill Familiarity(変則)/Skill Familiarity 出典 Disciple s Doctrine 23ページ:The vigilante choses four skills when he gains this talent. He can take 10 on checks with his chosen skills even when distracted or threatened. If he takes 10 on checks with these skills while not distracted or threatened, he gains a bonus on the check equal to one-quarter his vigilante level (minimum +2). A vigilante must be at least 9th level to select this talent. Songbird(超常)/Songbird 出典 Heroes of Golarion 19ページ:The vigilante gains the use of animal messenger once per day as a spell-like ability, with a caster level equal to his character level. He also gains Handle Animal as a class skill. Transformation Sequence(超常)/Transformation Sequence 出典 Blood of the Beast 15ページ:The vigilante’s transformation between identities is assisted by magic. This makes it faster than usual, but also more noticeable. The vigilante can complete the switch between his identities in 5 rounds, improving to a standard action if he has the quick change social talent, and to a swift action if he has the immediate change social talent. However, the transformation causes quite a spectacle, involving loud sounds or music, brilliant colorful energies, and swift motions. A vigilante can select this talent only if he is able to cast spells or spell-like abilities (this needn’t be from his vigilante class). A vigilante with the magical child archetype effectively gets this social talent for free at 1st level. Well-Known Expert(変則)/Well-Known Expert 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:The vigilante’s social identity is known as an expert in numerous fields, including areas and topics the vigilante hasn’t actually taken the time to study. As a result the vigilante is skilled at encouraging others to discover solutions to difficult problems themselves by asking probing questions, while appearing to give the information himself. In his social identity, the vigilante can take 10 when attempting to aid another on Appraise, Craft, and Knowledge checks. He also gains a bonus equal to half his class level (minimum +1) on Bluff checks to appear knowledgeable in Appraise, Craft (all), and Knowledge (all). If he has the renownUI social talent, he grants a +3 bonus when he successfully aids another on these skill checks, rather than +2. In his area of renown, the vigilante’s social identity is so trusted as an expert that scholars are inspired to make amazing deductions and intuitive leaps in discussions with him. A creature that has already failed a Knowledge check on a specific subject can attempt one additional check to gain information on the same topic if it receives an aid another bonus from the vigilante when doing so. 不羈の技 Vigilante Talent Animal Patron(変則)/Animal Patron 出典 Heroes of Golarion 20ページ:The vigilante gains the benefits of one minor shifter aspect for a number of minutes per day equal to 1 + half his vigilante level. He can shift into this minor aspect as a swift action. The vigilante must be at least 5th level to select this talent. Aquatic Action(変則)/Aquatic Action 出典 People of the Wastes 20ページ:The vigilante uses weapons, natural weapons, and unarmed strikes in aquatic environments as though under the effect of freedom of movement, including when making melee attacks against targets in the water while the vigilante is on land. The vigilante ignores limitations and penalties on ranged attacks, including thrown weapons, imposed by being underwater for the first 15 feet. (See Underwater Combat on page 432 of the Pathfinder RPG Core Rulebook for more information.) A vigilante must be at least 8th level to select this talent. Brutal Maneuver/Brutal Maneuver 出典 Blood of the Beast 15ページ:The first time each round that the vigilante uses a weapon, including a natural attack or unarmed strike, to perform a combat maneuver in place of making an attack (such as by performing a disarm, sunder, or trip combat maneuver in place of making a melee attack), he can choose to take a –5 penalty on all his attack rolls during the round. If he does so and succeeds at his combat maneuver check, the vigilante deals damage to the target of his combat maneuver as if he had hit that target with a normal hit from his weapon. Combat Expertise(変則)/Combat Expertise 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The vigilante gains Combat Expertise as a bonus feat, even if he doesn’t meet the prerequisites. If he already has Combat Expertise, he instead gains another feat he qualified for at the level when he chose Combat Expertise. If the vigilante’s Intelligence score is less than 13, it counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites of combat feats. Concealed Strike(変則)/Concealed Strike 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:Whenever the vigilante attacks an opponent with a concealed weapon that his target wasn’t aware of, he can attempt a Bluff check to feint that opponent as a move action. If he has the Improved Feint feat, he attempts this check as a free action instead. A vigilante must be at least 6th level to select this talent. Deceitful Trick/Deceitful Trick 出典 Blood of the Beast 15ページ:The vigilante can perform a dirty trickAPG combat maneuver in place of his first attack during a full attack. He can take a –4 penalty on his check in order to inf lict two different conditions on his foe if he succeeds at his check. If the vigilante is successful, the target can remove both conditions as a standard action. A vigilante must have Greater Dirty TrickAPG and Improved Dirty TrickAPG in order to select this vigilante talent. Fantastic Stride(変則)/Fantastic Stride 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:The vigilante gains Spring Attack as a bonus feat, ignoring its prerequisites. At 10th level and every 4 levels thereafter, the vigilante can designate one additional creature when he uses Spring Attack. The vigilante’s movement this round does not provoke attacks of opportunity from any of these secondary creatures. A vigilante must be at least 6th level to select this talent. Gator Wrangle(変則)/Gator Wrangle 出典 People of the Wastes 20ページ:The vigilante gains a +8 bonus to his CMD against grapple combat maneuvers when using the grab ability, and he halves all damage from constrict attacks. When attacking a creature that is grappling him, an avenger vigilante deals an additional amount of damage equal to half his vigilante level. Harsh Judgement(超常)/Harsh Judgement 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:A vigilante with this talent can pronounce judgment upon his foes as per the inquisitor class feature (see page 38 of the Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide). He can choose from among the following inquisitor judgments destruction, piercing, purity, and smiting. For the purpose of determining the bonuses provided by this ability, the vigilante’s level stacks with levels in any other classes that grant judgment or harsh judgment. The vigilante can use this ability once per day plus an additional time per day at 4th level and every 3 levels thereafter (up to a maximum of seven times per day at 19th level). Only a vigilante with the zealot archetype can select this talent. Instant Plan(変則)/Instant Plan 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:The vigilante can quickly manage a situation that seems to be spiraling out of control. Once per day, the vigilante can state a plan of action. All allies within 30 feet that can hear him gain a +2 morale bonus on saving throws against fear effects and are immune to being demoralized. They also gain a +1 morale bonus on skill checks or combat maneuver checks of the vigilante’s choice. The benefits last for 1 round per vigilante level. Leap and Bound(変則)/Leap and Bound 出典 Chronicle of Legends 7ページ:A vigilante with this talent adds his Strength bonus on Acrobatics checks in addition to his Dexterity modifier. He is always treated as having a running start when jumping, and his high jumps are treated as long jumps when determining the DC. When the vigilante jumps, he does not fall until the end of his turn, allowing him to attack or perform other actions in midair. If the vigilante grapples a creature capable of bearing his weight, he does not fall, instead remaining adjacent to the creature as it moves. A vigilante must be at least 10th level to select this talent. Magical Familiarity(擬呪)/Magical Familiarity 出典 Disciple s Doctrine 23ページ:The vigilante taps into a past life’s arcane secrets. He selects a 0-level spell from the sorcerer/wizard spell list. The vigilante can cast the chosen spell three times per day as a spell-like ability, using his vigilante level as his caster level. At 6th level, he chooses a second 0-level spell that he can also use three times per day as a spell-like ability. At 12th level, in addition to these 0-level spells, he chooses a 1st-level spell that he can cast once per day as a spell-like ability. At 18th level, he can cast his 1st-level spell three times per day and his 0-level spells at will. The vigilante must have an Intelligence score of at least 10 to select this talent. Major Magic(擬呪)/Major Magic 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:A vigilante with this talent gains the ability to cast a 1st-level spell drawn from the same spell list as the minor magic talent. The vigilante can cast this spell once per day as a spell-like ability for every 4 vigilante levels he has. The caster level for this ability is equal to the vigilante’s level. The save DC for this spell is equal to 10 + the vigilante’s Intelligence modifier (for psychic, sorcerer/wizard, and witch spells), Wisdom (for cleric, druid, and shaman spells), or Charisma (for bard spells). A vigilante must be at least 4th level, have the minor magic vigilante talent, and have a score of at least 11 in the appropriate ability to select this talent. Malleable Flesh(変則)/Malleable Flesh 出典 Chronicle of Legends 7ページ:Whether through mutation or alchemy, some vigilantes have flesh that is as moldable as clay and as fluid as ink. A vigilante with this talent gains the shapechanger subtype and the compression universal monster rule. In addition, the vigilante can alter his appearance as disguise self, except that the changes are physical rather than illusory. However, aspects of the vigilante’s aesthetic persist in all forms, halving the bonus on Disguise checks gained from this effect and from seamless guise. At 12th level, the vigilante can pass through narrow openings, even mere cracks, along with any item he wears or carries (to a maximum of his light load). Minor Magic(擬呪)/Minor Magic 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:A vigilante with this talent selects one of the following spells lists bard, cleric, druid, psychic, shaman, sorcerer/wizard, or witch. Once this decision is made, the selection cannot be changed. The vigilante gains the ability to cast a 0-level spell from the selected spell list. This spell can be cast two times per day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to the vigilante’s level. The save DC for this spell is equal to 10 + the vigilante’s Intelligence modifier (for psychic, sorcerer/wizard, and witch spells), Wisdom (for cleric, druid, and shaman spells), or Charisma (for bard spells). Mockery(変則)/Mockery 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:The vigilante gains AntagonizeUM as a bonus feat. He can target a creature with the Intimidate version of Antagonize twice each day, rather than just once. At 12th level, the effects of the Intimidate version of Antagonize last a number of rounds equal to the vigilante’s Charisma modifier (minimum 1). Monkey s Paws(変則)/Monkey s Paws 出典 Heroes of Golarion 20ページ:The vigilante gains a climb speed equal to his base speed and a +4 competence bonus on Escape Artist checks. The vigilante must have the rooftop infiltrator talent and be at least 5th level to select this talent. Morphic Weaponry(変則)/Morphic Weaponry 出典 Chronicle of Legends 7ページ:The vigilante can shape his body into weaponry. This acts as the oozemorph shifter’s morphic weaponry ability, treating the vigilante’s level as his shifter level. The vigilante must have the shapechanger subtype to select this talent. One with the Wild(変則)/One with the Wild 出典 Heroes of Golarion 20ページ:The vigilante must have the environmental weapon talent to select this talent. In the same terrain for which he selected that talent, he gains a +4 competence bonus on Stealth, Survival, and Perception checks. Poisoner(変則)/Poisoner 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The vigilante gains the alchemist’s poison use class feature. At 6th level, when he has 5 doses of a single kind of poison, he can synthesize a dose of that poison once per day at no cost. This process takes 1 minute. It doesn’t expend the 5 doses of poison, but the doses must be in the vigilante’s possession to perform the synthesis. The poison produced requires careful storage and special skill to use. It becomes inert if it leaves the vigilante’s possession and can’t be sold. The vigilante can maintain only 1 dose of synthesized poison for every 5 doses of that poison in his possession. Only available to Kitsune characters Racial Paragon (Blood of the Beast pg. 15) The vigilante can take a move action to gain the benefit of a feat with a racial prerequisite he meets but doesn’t have. This effect lasts for 1 minute. The vigilante must meet all the feat’s prerequisites. He can use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 his vigilante level (minimum four times per day). The vigilante can use this ability again before the duration expires to replace a previous racial feat with another choice. If a feat temporarily gained in this way has a daily use limitation, any uses of that feat while using this ability count toward that feat’s daily limit. This vigilante talent can be selected multiple times. Each time it is selected after the first, the vigilante can use this ability to gain the benefits of one additional racial feat at the same time, or to reduce the action required to activate this talent by one step (a move action becomes a swift action, a swift action becomes a free action, and a free action becomes an immediate action). If the vigilante chooses to gain the benefits of multiple feats, the feats selected must share the same racial prerequisite. He can use one of these feats to meet a prerequisite of a second feat; doing so means he cannot replace a feat currently fulfilling another’s prerequisite without also replacing those feats that require it. Each individual feat selected counts toward his daily uses of this ability. Shackle Smash(変則)/Shackle Smash 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:Perhaps trained to remove or destroy restraints from slaves and prisoners by the Twilight Talons or Bellflower Network, a vigilante with this talent can choose to make no more noise than people talking when he attempts a sunder combat maneuver check or attempts a Strength check to break an object. He ignores half an object’s hardness when attempting sunder combat maneuver checks and when attacking nonmagical objects. Signature Arrows(変則)/Signature Arrows 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The vigilante must select one type of bow or crossbow (such as shortbow or heavy crossbow) when he selects this talent. After the first time the vigilante buys a set of 50 pieces of magic ammunition intended for that type of bow or crossbow, he can pay the construction cost instead of the purchase price for additional ammunition with identical magical effects for the same weapon, even if he could not normally craft magic ammunition. This benefit applies only to the first type of magic ammunition that the vigilante buys 50 pieces of for the designated weapon. The vigilante can take this talent more than once; each time he takes it, he can purchase and gain this benefit with either a specific type of magic ammunition for a different type of bow or crossbow or a different type of magic ammunition for the original weapon. The vigilante must be at least 14th level to select this talent. Steel Soldier(変則)/Steel Soldier 出典 Chronicle of Legends 7ページ:Some vigilantes ceaselessly tinker with their armor until the two seem inseparable; masked maidens are particularly prone to developing this obsession. The vigilante can spend 1 day and 100 gp per class level modifying a set of armor with which he is proficient. The vigilante can conceal one set of unworn modified armor on his person as though it were an extraordinarily small object, as per Sleight of Hand, and can don modified armor without aid. The armor skin talent also applies to armor with this ability. At 8th level, the vigilante treats modified armor’s enhancement bonus (if any) as a weapon enhancement bonus when making attacks with the armor’s gauntlets, if the armor has any. Only an avenger vigilante can select this talent. PFS Legal Steely Resolve (Ex) (Disciple s Doctrine pg. 23) Three times per day, as an immediate action when the vigilante fails a Will saving throw against a mind-affecting effect, the vigilante can delay the effect’s onset for a number of rounds equal to half his vigilante level, after which the vigilante is affected as normal by the entire effect. Rounds spent delaying the effect do not count toward the effect’s duration. Swamp Concoctions(変則)/Swamp Concoctions 出典 People of the Wastes 21ページ:Twice per day as a full-round action, the vigilante can use the environment weapon vigilante talent to improvise an alchemical weapon worth no more than 15 gp per vigilante level. This improvised weapon cannot be sold and must be used within 3 rounds before it becomes inert. The vigilante gains the benefits of the Throw Anything feat for the purpose of these improvised weapons. This ability cannot create improvised weapons that incorporate special materials unless those materials are also present. To select this talent, the vigilante must have the environment weapon vigilante feat, and he must have selected jungle, swamp, or water for that talent. Sweeping Strike(変則)/Sweeping Strike 出典 Antihero s Handbook 16ページ:The vigilante gains Cleave as a bonus feat. At 6th level, he gains Great Cleave as a bonus feat. He does not need to meet the prerequisites for these feats. At 12th level, while using Great Cleave, he no longer has to hit a target in order to make an additional attack against a foe that is adjacent to that target. Only an avenger vigilante can select this talent. Take Em Alive(変則)/Take Em Alive 出典 Spymaster s Handbook 27ページ:The vigilante doesn’t take the usual -4 penalty on attack rolls made to deal nonlethal damage with weapons that normally deal lethal damage. In addition, the vigilante gains a +1 bonus on all attack and damage rolls for attacks that deal only nonlethal damage and have no secondary effects (such as poison). This bonus increases by 1 at 5th level and every 3 levels thereafter, to a maximum of +5 at 20th level. Tiger s Claws(変則)/Tiger s Claws 出典 Heroes of Golarion 20ページ:The vigilante gains the ability to grow claws similar to a shifter’s. These claws are natural weapons that can be extended at will and deal 1d4 points of piercing and slashing damage (1d3 if the vigilante is Small). At 11th level, the damage increases to 1d6 (1d4 if Small). Turnabout(変則)/Turnabout 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:A vigilante with this talent can capitalize on any opportunities in combat. Whenever a foe provokes an attack of opportunity from the vigilante by attacking or casting a spell, the vigilante can attempt a dirty trickAPG combat maneuver check in place of the attack of opportunity. If he succeeds at the check, in addition to the usual options, the vigilante can redirect the attack or spell to a new target or area the foe could have chosen. Vigilante s Reflexes(変則)/Vigilante s Reflexes 出典 Antihero s Handbook 17ページ:The vigilante gains Combat Reflexes as a bonus feat. If he already has the Combat Reflexes feat, he instead gains another feat he qualified for at the level when he chose Combat Reflexes. At 8th and 16th levels, the number of additional attacks of opportunity per round the vigilante can make increases by 1, regardless of the vigilante’s Dexterity bonus. Volatile Arrows(変則)/Volatile Arrows 出典 Chronicle of Legends 7ページ:A vigilante with this talent gains the ability to attach an alchemist bomb to a ranged attack he makes with a bow or crossbow as part of firing the attack. If the attack hits, it deals an additional amount of damage equal to that of an alchemist bomb, using the vigilante’s level as his alchemist level to determine the bomb’s damage. He can use this ability a number of times per day equal to 3 + his Intelligence modifier. The vigilante can takes this talent multiple times. Each time he does, he can use the ability one additional time per day and he gains one alchemist discovery that can modify bombs, treating his vigilante level as his alchemist level for any prerequisites. He can apply these discoveries to his bombs as normal. Vortex Splash(変則)/Vortex Splash 出典 People of the Wastes 21ページ:When in rain or waist deep in water, the vigilante can make a whirling splash as a full-round action, allowing him to attempt a single dirty trick combat maneuver or feint against each adjacent foe. The vigilante can make a separate choice for each target. Weapon Familiarity(変則)/Weapon Familiarity 出典 Disciple s Doctrine 23ページ:The vigilante selects either two simple or martial weapons or one exotic weapon when he gains this talent. He gains proficiency with his chosen weapon or weapons. At 8th level, he also gains Weapon Focus as a bonus feat for his selected weapon or weapons. Only an avenger vigilante can select this talent. Whip of Vengeance(変則)/Whip of Vengeance 出典 Inner Sea Intrigue 33ページ:The vigilante gains Whip MasteryUC as a bonus feat. If he already has the Whip Mastery feat, he can immediately swap it for another feat he qualified for at the level when he chose Whip Mastery. In addition, if he is at least 6th level, he also gains the Improved Whip MasteryUC feat. He treats his vigilante level as his vigilante base attack bonus for the purpose of meeting prerequisites of feats and abilities that have Whip Mastery as a prerequisite. ヴィジランテのアーキタイプ Vigilante Archetypes Agathiel Agathiel 出典 Spymaster s Handbook 25ページ The legends of Golarion teem with intelligent beasts who emerge from the wild to right wrongs perpetrated by a nation, aid a virtuous family, or extract long-overdue vengeance. Many of these trace back to the agathiel tradition, first stolen from agathion celestials by the elves of Kyonin and again later by Old-Mage Jatembe. Agathiels surrender a portion of their immortal souls to Nirvana in exchange for a measure of animalistic might to aid them in their righteous crusades. This exchange is permanent, and each agathiel commits the rest of his mortal life to service of others and the constant thrum of wild instincts. Though agathiels can be found in small numbers all over Golarion, the rituals to transform a mortal into an agathiel are common only in Kyonin and the Mwangi city-states, and among the wandering scholars of the Mwangi Expanse. The elves in particular relied upon these abilities to scout Golarion before reclaiming their abandoned territories after the Age of Darkness, leading to reports of extraordinary fey animals stalking elven ruins in the century before their return. Immortal Commitment(超常)/Immortal Commitment:Becoming an agathiel commits a portion of the vigilante’s soul to Nirvana, and in turn invests him with a portion of the plane’s power. An agathiel’s social and vigilante identity alignments must both be within one step of neutral good. If either of the agathiel’s alignments moves outside this range (because of his own actions or magical manipulation), he gains 1 permanent negative level and loses the ability to assume his vigilante identity until both of his alignments are within one step of neutral good. This negative level cannot be overcome in any way (including by restoration spells) until the agathiel’s alignment reverts. Bestial Identity(超常)/Bestial Identity:At 1st level, an agathiel’s vigilante identity must invoke the appearance and behavior of a single Small or Medium creature of the animal type. The vigilante can attempt to appear to be a normal member of this animal type, but doing so imposes a –10 penalty on his Disguise check. The bonus provided by seamless guise still applies to the vigilante’s attempts to appear to be an ordinary animal. Once the vigilante’s animal form is selected, it cannot be changed. Beginning at 4th level, when an agathiel assumes his vigilante identity, he physically transforms into an animal, though he always retains unusual traits that set him apart from ordinary animals, as if using beast shape I, except the vigilante gains no ability adjustments and can select only a single animal ability from those listed in the spell’s description. His social identity remains his true form, and unlike with beast shape I, an agathiel can remain in his animal form indefinitely. The agathiel’s vigilante identity is considered a polymorph effect, and while in his vigilante identity, the agathiel is immune to other polymorph effects. Unlike with normal polymorph effects, the agathiel’s equipment does not meld into his form, and instead changes shape to fit his animal form and provides the same function, though any equipment requiring hands cannot be used until he returns to his social identity. At 8th level, when assuming his vigilante identity, the vigilante can select two abilities provided by beast shape I, or select a single ability provided by beast shape II. At 12th level, he can instead select two abilities provided by beast shape II, or a single ability provided by beast shape III. At 16th level, he can instead select three abilities provided by beast shape III, or a single ability provided by beast shape IV. This ability alters dual identity and replaces the vigilante talents gained at 4th, 8th, 12th, and 16th levels. Agathion Blessing(超常)/Agathion Blessing:Beginning at 2nd level, an agathiel gains Aspect of the BeastAPG as a bonus feat while in his vigilante identity. If he selects the claws of the beast option, he can select a bite attack (1d8), a gore attack (1d8), or 2 slam attacks (1d4 each), as appropriate to his animal identity. This ability replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Anaphexia Thought-Killer Anaphexia Thought-Killer 出典 Inner Sea Intrigue 38ページ Anaphexia thought-killers worship Norgorber’s Reaper of Reputation aspect from their secret home in Ustalav. In sacrifice to him, they cut out their own tongues to gain magical protection from exposure and hunt down secrets to steal before they can be spread—which usually requires executing those who already knew them. Tongue Sacrifice(超常)/Tongue Sacrifice:An Anaphexia thought-killer’s social identity is as a Pharasmin priest, one whom many people assume has taken a vow of silence since they speak so infrequently. In order to assume her vigilante identity, an Anaphexia thought-killer must cut out her own tongue as a standard action—an act that deals 1d4 points of damage plus 1 point of bleed damage and leaves her unable to speak (even to cast spells). The thought-killer gains the ability to cast regenerate as a spell-like ability once per day, and only to restore her own tongue. Monastic Communication(超常)/Monastic Communication:At 2nd level, an Anaphexia thought-killer is skilled at maintaining a disguise without speaking. She can communicate simple concepts through body language and pantomime as though passing a secret message using the Bluff skill, in half the time normally required to do so. The Anaphexia thought-killer gains a bonus on this check equal to 1/2 her vigilante level. This replaces the social talent gained at 2nd level. Silent to Magic(超常)/Silent to Magic:At 6th level, an Anaphexia thought-killer is protected by nondetection in her social identity but only against mind-reading effects. Her effective caster level is equal to her vigilante level. At 10th level, this protection also applies to the thought-killer’s vigilante identity. This ability replaces the social talent gained at 6th level. Thought-Scent(超常)/Thought-Scent:At 7th level, an Anaphexia thought-killer can smell a significant thought. As a standard action, she can choose one fact or idea she already knows, such as a secret she wishes to keep hidden, and can locate any creature within 30 feet who knows it as with the scent ability. The range increases to 60 feet if the creature is upwind and drops to 15 feet if the creature is downwind. She can discern the direction to the creature until she is adjacent, at which point she can pinpoint the creature’s square. This is a mind-affecting divination effect. The Anaphexia thought-killer can use this ability for up to 1 minute per level. These minutes need not be consecutive but must be used in 1-minute intervals. This replaces the vigilante talent gained at 7th level. False Reading(超常)/False Reading:At 15th level, an Anaphexia thought-killer is immune to all effects attempting to read her mind in both her social and vigilante identities. The Anaphexia thought-killer can attempt a Bluff check to provide false results to the creature attempting to read her thoughts, which the target can see through with a successful opposed Sense Motive check. This replaces the vigilante talent gained at 15th level. チュウ・イェの執行官 Chu Ye Enforcer 出典:Martial Arts Handbook 18ページ 独裁国家チュウ・イェでは、無慈悲なオニが人間の民衆を圧制している。一部の人間とオニの血統を持つティーフリングは自らの野望のためにオニの力を使う。そして恐ろしいマスクを被ることで、このヴィジランテは模倣する悪の存在になるために自らの人間性を忘れてしまう。 妖怪の心(超常)/Yokai Heart:チュウ・イェの執行官は自分自身を破壊的な精神へと変化させ、敵を恐怖に追いやる。彼の不羈の人格は善であってはならない。不羈の人格である間、チュウ・イェの執行人は60フィート範囲の暗視と夜目を得、種別が関連する効果のために、自身のもとの種別と、来訪者(原住、オニ)のどちらか悪い方として扱う。 オニのマスク(変則)/Oni Mask:チュウ・イェの執行官は不羈の人格となる時に着用しなければならないグロテスクなツノのあるマスクを得る。このマスクはヴィジランテ・レベル毎に10ポイントのヒット・ポイントをもち、5ポイントの硬度を持っている。マスクを着用している時、チュウ・イェの執行官は〈威圧〉判定に自身のレベルの1/2に等しいボーナスを得る(最小+1)。このマスクがない時、チュウ・イェの執行官は不羈の人格となることはできない。マスクを失ったチュウ・イェの執行官、8時間と自身のヴィジランテ・レベル毎に200gpのコストを必要とする特別な儀式によって1日後に置き換えることができる。 これは二つの人格を変更する。 鋼の指示(変則)/Steel Dictate:チュウ・イェの執行官はボーナス特技として《素手打撃強化》を得、素手打撃で敵にヒットさせると、ダメージ・ロールにヴィジランテ・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小+1、最大+5)。 これは1レベルの時点で得られる社交の技と置き換える。 詐欺的な形態(擬呪)/Deceitful Form:4レベルの時点でチュウ・イェの執行官は変身生物の副種別を得、1日に自身のヴィジランテ・レベルに等しい分だけオルター・セルフとして自身の計上を変更する能力を得る。この数分は連続している必要はないが、1分毎に費やす必要がある。14レベルの時点で、ジャイアント・フォームIとしてこの能力を使用することができる。18レベルの時点でジャイアント・フォームIIとしてこの能力を使用することができる。 これは4、14、18レベルの時点で得られる社交の技と置き換える。 危険な角(変則)/Deadly Horns:6レベルの時点で、不羈の人格の間、チュウ・イェの執行官は突き刺し攻撃を得る。この攻撃は主要攻撃であり、1d6ポイントの刺突ダメージを与える。 これは6レベルの時点で得られる不羈の技と置き換える。 第三の眼(超常)/Third Eye:12レベルの時点で、チュウ・イェの執行官のマスクは第三の眼を発現する。即行アクションとして、1日にヴィジランテ・レベルに等しい回数だけ、距離180フィートの遠隔接触攻撃として眼から火のビームを発射することができる。ヒットした場合、ビームは4d6ポイントの火ダメージを与える。18レベルの時点で、ビーム8d6ポイントの火ダメージを与える。 これは12レベルの時点で得られる不羈の技と置き換える。 Darklantern Darklantern 出典 Heroes of the Darklands 11ページ The Lantern Bearers are an elite group of elves dedicated to the containment and eradication of the drow. However, some Lantern Bearers are tasked with the unthinkable assignment of infiltrating drow society so as to relay information to the Winter Council—a secret cabal tasked with keeping the existence of drow a secret—about activities in the Darklands and drow cities. In order to accomplish this task, select members of the Lantern Bearers undergo a horrific ritual allowing them to temporarily experience the dark transformation into a drow, but at the cost of their sanity. Elven Ancestry/Elven Ancestry:A darklantern must be a creature with the elf subtype. Dark Identity(超常)/Dark Identity:At 1st level, a darklantern can transform into her vigilante identity as a full-round action. When a darklantern switches to her vigilante identity, she undergoes a horrifying transformation from an elf into a drow. After the transformation is complete, the darklantern takes on the appearance of a drow (but otherwise retains her normal facial features and voice) and gains a +2 bonus to Dexterity and Charisma, darkvision with a range of up to 60 feet, and the light blindness universal monster ability. While in her vigilante identity, the darklantern counts as a drow for the purpose of any ability, spell, or magic item targeting drow. A darklantern’s vigilante identity must be chaotic evil, but her social identity can be more than one step removed from this alignment. Transforming back into the darklantern’s social identity requires a move action. However, a darklantern must succeed at a Will save (DC = 10 + the number of hours she has been in her vigilante identity) in order to successfully transform back into her social identity; otherwise, the move action is wasted and the action cannot be attempted for 1 minute. Each time a darklantern fails this check, she takes 1 point of Wisdom damage and the DC for the save decreases by 2. This ability alters dual identity. Drow Magic(擬呪)/Drow Magic:At 1st level, when in her vigilante identity, a darklantern can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day, using her vigilante level as her caster level. This replaces the social talent that the darklantern gains at 1st level. Drow Paragon(超常)/Drow Paragon:At 4th level, the darklantern gains Spell Resistance equal to 6 + her vigilante level, and the range of her darkvision increases to 120 feet while in her vigilante identity. This replaces the vigilante talent gained at 4th level. Dragonscale Loyalist Dragonscale Loyalist 出典 Heroes of the High Court 24ページ Since the disappearance of the Rogarvias, Brevoy draws ever closer to civil war. The rule of King-Regent Noleski Surtova grows increasingly tenuous; to hold his position, he sends handpicked agents into the kingdom’s courts to flush out traitors to the Dragonscale Throne. When not acting as courtiers, these agents don fearsome draconic masks, becoming anonymous protectors of the kingregent’s rule. Ruby Courtier(変則)/Ruby Courtier:Surtova’s minions pose as minor nobles studying the Aldori swordlord traditions common throughout Brevoy. At 1st level, a Dragonscale loyalist gains Exotic Weapon Proficiency (Aldori dueling swordISWG) as a bonus feat. His social identity must appear to be that of a noble, and he can’t select double time, many guises, or any social talent inappropriate for a noble social identity. This ability alters social talents and replaces the 1st-level social talent. Reflexive Reaction(変則)/Reflexive Reaction:A Dragonscale loyalist lacks the conviction of other vigilantes, but his reactions are keenly honed. At 3rd level, if a Dragonscale loyalist acts during a surprise round, he can take a full round’s worth of actions. If he does, he is staggered during the first full round of combat. This ability replaces unshakable. False Allegiance(変則)/False Allegiance:Eventually, a loyalist begins training to infiltrate one of Brevoy’s great houses. At 5th level, a Dragonscale loyalist chooses one of the seven houses of Brevoy, gaining a bonus feat and a special ability appropriate to the chosen house. He need not meet the feat’s prerequisites. House Garess/House Garess:The Dragonscale loyalist gains Sure GraspUC and dwarves’ stonecunning racial trait. House Lebeda/House Lebeda:The Dragonscale loyalist gains Skill Focus (Appraise). He can also resell items for 60% of their listed value, rather than 50%. The purchase limit of the settlement must be high enough to accommodate the increased value. House Lodovka/House Lodovka:The Dragonscale loyalist gains Sea LegsUC. When attempting Swim checks, he ignores the armor check penalty of light or medium armor. If the loyalist has the heavy training vigilante talent, this applies to heavy armor as well. House Medvyed/House Medvyed:The Dragonscale loyalist gains Endurance and the druid’s resist nature’s lure class feature. House Orlovsky/House Orlovsky:The Dragonscale loyalist gains Call TruceUI and a +3 bonus to his CMD. House Rogarvia/House Rogarvia:The Dragonscale loyalist gains Skill Focus (Knowledge [history]) and a +2 bonus on Diplomacy checks to gather information. This bonus increases to +4 when gathering information related to the Rogarvias. House Surtova/House Surtova:The Dragonscale loyalist gains Persuasive and a +4 bonus on Sense Motive checks against creatures that profess to be his allies. This ability replaces startling appearance. Dragonscale Vigilance(超常)/Dragonscale Vigilance:A Dragonscale loyalist becomes supernaturally perceptive to plots against his lord. At 11th level, while in his vigilante identity, a Dragonscale loyalist is treated as constantly being under the effects of perceive betrayal . This effect’s caster level is equal to the Dragonscale loyalist’s vigilante level, and he doesn’t require material components or a focus. This ability replaces the vigilante’s frightening appearance. Conqueror’s Wrath(変則)/Conqueror’s Wrath:Inspired by the deeds of Chora the Conqueror, a loyalist can rampage through enemy ranks. At 17th level, as a full-round action, a Dragonscale loyalist can make a full attack and move up to his speed. The loyalist can pause at any point or points during the movement, make one or more of his attacks, and continue moving. Creatures making attacks of opportunity against the loyalist during this movement gain a +4 bonus on their attack and damage rolls. Using this ability counts as using a vigilante talent. This ability replaces stunning appearance. Faceless Enforcer Faceless Enforcer 出典 Path of the Hellknight 50ページ Unyielding warriors, faceless enforcers lock their identities behind implacable helms. While their infamous reputations spread far, striking fear in their foes, the individual behind the mask remains a complete mystery. Weapon and Armor Proficiencies:A faceless enforcer is proficient with heavy armor, but not with shields. This alters the vigilante’s weapon and armor proficiencies. Dual Identity(変則)/Dual Identity:A faceless enforcer’s vigilante identity is tied to a particular helmet or face covering and suit of armor. Switching between identities means donning or removing this armored outfit. Switching identities means entirely donning or removing armor (even if it is donned hastily) and never takes less than the minimum amount of time to do so. How long this takes depends on the type of armor, as detailed on page 153 of the Pathfinder RPG Core Rulebook. Once per month, the vigilante can replace the helmet or face covering and armor associated with his vigilante identity and buy or make a new outfit that becomes tied to that identity. A faceless enforcer cannot select the immediate changeUI or quick changeUI social talents. This ability alters dual identity. Armored Juggernaut(変則)/Armored Juggernaut:At 2nd level, a faceless enforcer does not need help donning half-plate or full-plate armor, but donning it alone takes him 8 minutes. At 4th level, he can don his half-plate or full-plate alone in 4 minutes, and can don it hastily in 2 minutes. At 6th level, he doesn’t apply the armor check penalty for any armor on Acrobatics, Escape Artist, or Stealth checks, but the penalty applies on other skill checks as normal. At 8th level, a faceless enforcer can move 5 feet faster than normal in heavy armor, to a maximum of his base speed. At 10th level, it takes him 2 minutes to don heavy armor, 1 minute to don it hastily, and 1 minute to remove it. At 16th level, he can move at full speed in heavy armor. At 18th level, it never takes the vigilante more than 1 minute to don his armor. This replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Faceless Infiltrator(変則)/Faceless Infiltrator:At 5th level, when he changes his identity, a faceless enforcer has a third option (instead of social or vigilante) he can assume a fictional identity with no known ties to his Hellknight affiliation, his social identity, or his vigilante identity. When he gains this ability, the faceless enforcer must choose a group, organization, or social structure he wishes to infiltrate (such as the beggars in Egorian’s Cheapside or the city’s congregation of the Midnight Temple to Asmodeus), and the fictional identity he creates must be a recruit, ally, or prospective employee of that group. This fictional identity’s alignment must be within one step from either his vigilante or his social identity. A faceless enforcer can use social and vigilante talents when in his fictional identity, but he risks exposing his secret when he does so. When he gains this ability, the faceless enforcer creates mundane records that can verify his fictional identity. While he is in his fictional identity, a faceless enforcer appears to be an otherwise ordinary member of his race, and he receives a +10 bonus on Disguise checks to appear to be the fictional person he says he is. He must create the appearance for this fictional identity using whatever clothing and tools he has at his disposal. If the faceless enforcer changes from his vigilante identity to his fictional identity and vice versa, changing identities takes him the normal amount of time to don or remove his armor (see the armored juggernaut ability). If he changes from his fictional identity to his social identity and vice versa, it takes him 1 minute. Any attempts to scry or otherwise locate the fictional identity work as normal if the faceless enforcer is in his fictional identity. Otherwise, it reveals a random member of the group he is attempting to infiltrate. At 11th level, the faceless enforcer’s bonus on Disguise checks to appear to be his fictional identity increases to +20. Any spell or ability designed to locate the fictional individual while the faceless enforcer is in that identity has a 50% chance of instead finding a random member of the group. Although this ability does not give the faceless enforcer any special knowledge of the group outside what he gleans himself, the faceless enforcer’s training grants him a +10 circumstance bonus on Bluff checks to maintain his fictional guise. At 17th level, attempts to scry or otherwise locate the faceless enforcer’s fictional identity always reveal a random member of the group he has infiltrated. Furthermore, his bonus on Bluff checks to maintain his fictional identity increases to +15. Every month, a faceless enforcer can create a new fictional identity, if he wishes, but not another fictional identity that is attempting to infiltrate the same group. A faceless enforcer cannot select the any guiseUI, everymanUI, or many guisesUI social talents. This ability replaces the social talents gained at 5th, 11th, and 17th levels. Enforcer’s Wrath(変則)/Enforcer’s Wrath:At 6th level, a faceless enforcer has become adept at using his vigilante identity to terrify and coerce lone enemies, particularly among the group he is currently infiltrating. He gains a +4 bonus on Intimidate checks against enemies when no other opponents are within 30 feet of him (or the creature he is intimidating). This bonus stacks with any bonuses the vigilante receives from renown or similar abilities. Additionally, if the vigilante successfully demoralizes a lone opponent with Intimidate, the opponent is shaken for 1 additional round. This ability replaces the vigilante talent gained at 6th level. Ferocious Hunter Ferocious Hunter 出典 Heroes from the Fringe 26ページ Half-orcs with more distant orc ancestry often look almost indistinguishable from humans, aside from a slightly greenish tint to their skin or sharp teeth. The ability to move through the world without experiencing the same discrimination many of their kin face opens doors that might otherwise be closed, yet many of these half-orcs still take great pride in their heritage and have a powerful desire to show the world that half-orcs are deserving of respect. By taking on an alter-ego that allows them to show their true colors, they can become a champion of the downtrodden and a hero among half-orcs. Hidden Heritage(変則)/Hidden Heritage:A ferocious hunter must present as human for his social identity and as a half-orc for his vigilante identity in order to gain the benefits of dual identity. He gains Pass for Human as a bonus feat. In addition, his alignment stays the same when he switches between identities. This alters dual identity. Symbol of Pride/Symbol of Pride:At 2nd level, a ferocious hunter gains the signature weapon vigilante talent, but must select a falchion, greataxe, or a weapon with “orc” in its name as his chosen weapon. He gains this talent regardless of his chosen vigilante specialization. This replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Spirit of Ferocity(変則)/Spirit of Ferocity:Starting at 3rd level, when using orc ferocity to continue fighting after falling below 0 hit points, a ferocious hunter fights on for a number of rounds equal to his Constitution modifier. This replaces unshakable. Symbol of Mastery/Symbol of Mastery:At 8th level, a ferocious hunter gains Improved Critical with the weapon chosen for the symbol of pride ability. His base attack bonus is equal to his vigilante level for the purpose of qualifying for Critical Focus and any feats that require Critical Focus as a prerequisite. This replaces the vigilante talent gained at 8th level. Half-Elf Double Scion Half-Elf Double Scion 出典 Heroes from the Fringe 22ページ Many half-elves who live in human or elven societies try to blend in, hiding their true ancestry. But deception takes a toll, and some half-elves form alternate identities to let the suppressed side of their heritage be known. This other identity can be either a force for good, enabling the half-elf to express a part of himself that has been denied to him, or for evil, with the half-elf hurting others to make up for his own pain. Dual Heritage/Dual Heritage:A half-elf double scion appears to be an elf in one identity and a human in the other identity. He takes no penalties to Disguise checks to appear as the race that matches his current identity. The selection of which race is the social identity and which is the vigilante identity is made at 1st level and cannot be changed. Additionally, when a half-elf double scion switches from one identity to another, he is representing different aspects of his heritage rather than personality. As a result, a half-elf double scion has the same alignment in both of his identities. This alters dual identity. Half-Elf Double Scion Talents/Half-Elf Double Scion Talents:A half-elf double scion can select from the following vigilante talents, in addition to general vigilante talents. Elven Weapon Command (Ex) A half-elf double scion can wield traditional elven weapons as well as elves can. The half-elf double scion treats any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon, and gains Weapon Focus as a bonus feat for one such weapon. Arrogant Strike(変則)/Arrogant Strike:A half-elf double scion has a highly confident style in battle, characteristic of both humans and elves. A half-elf double scion can declare that he is using this ability at the beginning of his turn as a free action. He automatically confirms any critical hits until the beginning of his next turn. He can use this ability once per day plus one additional time at 14th level and 18th level. A half-elf double scion must be at least 10th level to select this talent. Slick Step(変則)/Slick Step:A half-elf double scion can, as a move action, move 10 feet without provoking an attack of opportunity. This movement cannot pass through an opponent’s square and must otherwise be a legal movement. He cannot draw a weapon during this movement. Hidden Current Hidden Current 出典 Blood of the Sea 8ページ legal for play for any PC whose race grants them a natural swim speed (e.g. naiad or undine). Sometimes the best place to hide is in plain sight. The hidden current operates above and below the sea. When operating underwater, he blends easily with the locals, passing himself off as one of them or as an experienced aquatic traveler. When operating on land, he erases all traces of his aquatic heritage. When the hidden current needs to avoid pursuit, he slips away into his native environment. Guise of the Land Walker(変則)/Guise of the Land Walker:At 1st level, a hidden current gains the many guises social talent, but the mundane identity assumed must be of a nonaquatic humanoid and functions only when he is on land. This ability replaces the hidden current’s 1st-level social talent. Sea’s Return(擬呪)/Sea’s Return:At 11th level, a hidden current can magically slip between the sea and the land, as if using the spell dimension door with a caster level equal to the hidden current’s vigilante level. The starting point of this ability must be on land and the ending point in water at least waist deep, or vice versa. Using this ability is a move action. The hidden current cannot take other creatures with him when he uses this ability. A hidden current can use this ability once per day at 11th level and an additional time per day every 4 levels thereafter (to a maximum of three uses per day at 19th level). This ability replaces frightening appearance. Stealthy Swimmer(変則)/Stealthy Swimmer:Hidden currents can transition between land and sea at a moment’s notice. If a hidden current begins his movement on land and ends his movement in water at least waist deep, or vice versa, he gains a +5 circumstance bonus on a Stealth check in the same turn. This ability replaces the hidden current’s 2nd-level vigilante talent. Imperial Agent Imperial Agent 出典 Blood of the Ancients 19ページ Many residents of Lung Wa’s successor states refuse to admit the empire has truly fallen, but the self-proclaimed imperial agents have taken matters into their own hands. Imperial agents are often the descendants of nobility and generals from Lung Wa, devoted to reuniting the empire by conquering Lung Wa’s successor states. Often forming secret networks with fanciful names, they focus on destabilizing nations with blackmail, slander, and treachery. Slander(変則)/Slander:At 1st level, an imperial agent becomes an expert at spreading malicious rumors in order to foment chaos and strife to further his aims. Slandering an individual or organization takes 1d4 days in a settlement smaller than a town, or 1 week in a town or larger settlement. The imperial agent must succeed at either a Bluff or Diplomacy check. If the general populace is indifferent towards the target of the slander, the DC of this check is 20 + the target’s Charisma modifier. For each step above indifferent the public’s attitude towards the target is, the DC increases by 5, and for each step below indifferent the public’s attitude towards the target is, the DC decreases by 5. If the imperial agent is successful, the public’s attitude toward his target is decreased by 1 step. If the imperial agent fails the check, however, he cannot affect the settlement with this ability for 1 week, and the target of his slander becomes aware that someone is spreading malicious rumors. The GM determines the exact effects of the public’s shift in attitude. Even if the public is hostile toward the target, they might not act openly against the target, especially if doing so might be dangerous. This replaces the social talent gained at 1st level. Manipulative(変則)/Manipulative:At 3rd level, an imperial agent is a master of blackmail, extortion, and subterfuge. He gains a bonus equal to 1/2 his vigilante level on Bluff checks (except those to feint) and on Intimidate checks (except those to demoralize an opponent). This replaces unshakable. False Flag(変則)/False Flag:At 5th level, whenever an imperial agent changes his identity, he has a third option (instead of social or vigilante) he can wear a false flag. This functions identically to the many guises social talent, except that the false flag identity is associated with a particular nation, organization, or other faction. The imperial agent gains a +20 circumstance bonus on Disguise checks to impersonate a member of that faction against creatures who are unaffiliated with that faction, potentially allowing the imperial agent to pin the blame for his actions on the faction he was impersonating. However, the imperial agent receives no bonus and a –10 penalty on Disguise checks against members of the faction he is impersonating. An imperial agent can choose a different faction each time he uses this ability. Factions that lack a flag, uniform, or other symbol of membership may be difficult or impossible to impersonate, at the GM’s discretion. This replaces the social talent gained at 5th level. Mutated Defender Mutated Defender 出典 People of the Wastes 9ページ Occasionally a mutation takes hold of the body of a vigilante, but he learns to hide his maladies, usually through alchemical concoctions or magical concealment. Unlike other mutants, who are usually shunned in Alkenstar and other settlements, mutated defenders can appear in public without revealing their mutations—though they can still use them to their full potential in secret. Mutant Specialization/Mutant Specialization:A mutated defender gains a base attack bonus equal to his vigilante level instead of using those listed in the vigilante’s class table. He adds this value as normal to any other base attack bonus gained from other classes or racial Hit Dice. He also selects one mutant deformity (Bestiary 5 180) other than mindless or vulnerability. This deformity magically reverts when the vigilante is in his social identity, as do all mutations from his mutant talents, allowing him to hide his mutation entirely. Unlike with other vigilante talents, the vigilante is entirely unable to use the benefits of his mutant talents while in his social identity. This replaces vigilante specialization. Mutant Talents/Mutant Talents:At 2nd level and every 2 vigilante levels thereafter, a mutated defender can select from the following mutant talents, in addition to the vigilante talents normally available to him. This alters vigilante talent. Mutant Blast(超常)/Mutant Blast:One of the mutated defender’s extremities becomes elementally warped, and he can discharge a blast of energy from this limb. This functions as the elemental ray bloodline power (from the elemental sorcerer bloodline) and uses his vigilante level as his sorcerer level. The mutated defender chooses the damage type (acid, cold, electricity, or fire) of his mutant blast when selecting this talent. The mutated defender must be at least 9th level to select this talent. Mutant Evolution/Mutant Evolution:The mutated defender gains a 1-point evolution from the eidolon list other than climb, improved natural armor, mount, skilled, or swim. He must meet any prerequisites as normal, using his vigilante level for prerequisites that require a summoner level. He can select an evolution granting a natural attack without fulfilling the subtype requirement, though he must replace one of his hands with the natural weapon. A mutated defender can select this mutant talent multiple times, choosing a different evolution each time. Mutated Lobe(擬呪)/Mutated Lobe:A mutated defender’s brain is enlarged and distended, granting him psychic powers. He can cast detect thoughts as a spell-like ability once per day for every 4 vigilante levels he has, with a caster level equal to his vigilante level. A vigilante must be at least 4th level to select this talent. Splintersoul Splintersoul 出典 Antihero s Handbook 17ページ A splintersoul pushes the boundaries of what it means to have two separate identities. One may be kind and calm while the other is angry and heartless, and the change from one identity to another is sudden and frightening. The splintersoul is torn by conflicting emotions and thoughts, but because of his dual mind, he can master a uniquely disparate set of skills and abilities no normal person should be able to manage. Splintered Identity(変則)/Splintered Identity:A splintersoul’s two identities are even more distant from one another than those of a normal vigilante. He cannot use any of his vigilante talents while in his social identity. However, for the purpose of qualifying for classes, feats, and other abilities, he is eligible if one of his alignments meets the requirements. While in an identity whose alignment is incompatible with an ability, class, or feat, he temporarily loses access to the feat or ability or is treated as an ex-member of the class, as appropriate. For example, a splintersoul with barbarian levels, a lawful-good social identity, and a neutral vigilante identity can’t use his vigilante talents or his rage class feature while in his social identity, but he regains these abilities and can use them as normal as soon as he changes to his vigilante identity. A splintersoul with paladin levels must follow the paladin’s normal code of conduct while in a lawful-good identity, but while in an identity with a different alignment, the following changes apply to his code Willingly committing an evil act (for example, casting a spell with the evil descriptor) still causes the vigilante to become an ex-paladin, but otherwise, he can do whatever else he feels is necessary to uphold the causes of law and good. He should strive to act with honor and uphold the tenets of his faith, but failing to do so is not a violation of his code. At the GM’s discretion, other classes or archetypes with similarly strict codes of conduct can also follow a less strict version of a code of conduct while in an identity with an incompatible alignment. This alters dual identity. Sudden Change(変則)/Sudden Change:More adaptive than other vigilantes, a splintersoul must select the quick change social talent at 3rd level and the immediate change social talent at 7th level, ignoring the minimum levels for those talents. This replaces unshakable and alters the social talents gained at 3rd and 7th levels. Surprising Change(変則)/Surprising Change:At 7th level, when a splintersoul uses the immediate change talent to reveal his vigilante identity and then attacks a foe in the same round, he can use the startling appearance ability against that foe as though the foe were unaware of his presence. At 11th and 17th levels, he can use frightening appearance and stunning appearance, respectively, while using this ability. A splintersoul can use frightening appearance and stunning appearance only against foes who are unaware of his presence, and he can do so a number of times per day equal to his Charisma modifier. This ability doesn’t function against foes who already know the splintersoul’s identity. This alters startling appearance, frightening appearance, and stunning appearance. Teisatsu Teisatsu 出典 Spymaster s Handbook 26ページ Teisatsu are specialized vigilantes who focus on infiltrating social scenes and high-society gatherings on behalf of the feuding lords of Minkai. Trained as assassins and spies, they cultivate a suite of personalities and study secret arts that hone their bodies into deadly weapons. Weapon and Armor Proficiency:Teisatsu are proficient with all simple weapons, plus the kama, katana, kusarigama, nunchaku, sai, short sword, shortbow, shuriken, siangham, and wakizashi. They are proficient with light and medium armor, but not with shields. This replaces the vigilante’s normal weapon and armor proficiencies. Infiltrator(変則)/Infiltrator:A teisatsu is required to choose stalker as his specialization. This alters vigilante specialization. Ki Pool(超常)/Ki Pool:At 2nd level, a teisatsu gains a ki pool, identical to the ninja class feature (Pathfinder RPG Ultimate Combat 14), using his vigilante level as his effective ninja level. This ability replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Teisatsu Talents/Teisatsu Talents:A teisatsu selects vigilante talents as normal. He can’t select the rogue talent vigilante talent. He can, however, select either of the talents below, which are unique to the teisatsu. This ability alters vigilante talents. Ki Power(超常)/Ki Power:The teisatsu gains a single ki power of his choice from the list available to the unchained monk class (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 14). Shadow Tricks(変則)/Shadow Tricks:The teisatsu gains a single ninja trick (but not a master trick) of his choice. He cannot select a rogue talent in place of a ninja trick in this manner. If he selects a ninja trick marked with an asterisk (*), that talent applies to his hidden strikes instead of to sneak attacks, and the talent counts as a stalker vigilante talent with an asterisk (*) for the limitation of applying only one effect to a single hidden strike.
https://w.atwiki.jp/g-crowsworst/pages/120.html
Grp キャラ名 コスト 初期値 MAX値 リーダースキル 備考 攻撃 防御 合計 攻撃 防御 合計 スキル名 スキル効果 クローズライバル 甲上年男 60 15340 14980 30320 破・萬侍の信義 萬侍・共闘の防御力22%アップ 萬侍チケットガチャ
https://w.atwiki.jp/ak2unwiki/pages/13.html
『DSi対応でしかも、アノソフトまで、省電力!』と話題になったacekard2i また、R4よりも安く。DSマジコンのエースだったR4もAcekardに負ける! さすがAcekard。 Aceと言うほどすごい そんなことより! 最近、DSIの本体更新で1.4にするとAcekard2iが動作不能に {エラーが発生しました。 本体の電源ボタンを長押しして 電源をOFFにし、 本体の取扱説明書の指示に 従ってください。}