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Grp キャラ名 コスト 初期値 MAX値 リーダースキル 備考 攻撃 防御 合計 攻撃 防御 合計 スキル名 スキル効果
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pbrtビルド手順 Instructions for compiling PBRT under Windows using Visual Studio 2005 1.) Download necessary software packages - PBRT http //www.pbrt.org/src/pbrt-src-1.02.zip - OpenEXR http //savannah.nongnu.org/download/openexr/OpenEXR-1.2.2.tar.gz - zlib http //www.zlib.net/zlib123.zip - Cygwin http //www.cygwin.com/setup.exe - FLTK http //www.fltk.org/software.php?VERSION=2.0.x-r4886 FILE=fltk/1.1.7/fltk-1.1.7-source.zip (only required if you want to compile the exrdisplay utility) - Nvidia SDK http //download.nvidia.com/developer/SDK/9.5/NVIDIA_SDK_9.5.0923.0930.exe (only required if you want to compile the exrdisplay utility with fragment shader support) 2.) Install Cygwin - note that you can do a minimal install since the only necessary utilities are flex and bison 3.) Install the Nvidia SDK (as noted above, this is an optional step) 4.) compile FLTK (as noted above, this is also an optional step) - unzip the FLTK package, for the purposes of these instructions we ll assume C \fltk. - Open the C \fltk\vc2005\fltk.sln solution in Visual Studio. - Build both the Debug and Release versions. - Select the top level Solution in the Solution Explorer - Build- Batch Build - Click Select All - Click Build - FLTK should now build cleanly. - After FLTK is built, add FLTK to Visual Studio s list of directories. - Tools- Options- Projects And Solutions- VC++ Directories - Show directories for Library Files - Click the New Line Icon (the folder with the spark on its top right) - Browse to C \fltk\lib, Click Open then OK - Using the black arrows, move this directory to the bottom of the list - Next, choose Show directories for Include Files - As done for the lib directory, make a new directory listing, browse to C \fltk, click Open then OK, and move it to the bottom of the list - note that to do this in a "cleaner" manner, create an include directory in C \fltk, copy the C \fltk\FL directory into include , and then in the above step add C \fltk\include instead of C \fltk, this will keep Visual Studio from inadvertently compiling against some of the other headers that FLTK has in its root directory. 5.) Compile zlib - unzip the zlib package, for the purposes of these instructions we ll assume C \zlib. - Open the C \zlib\projects\visualc6\zlib.dsw and allow Visual Studio to convert it to 2005 format as necessary. - Build both the Debug and Release versions, but not the ASM versions! - Select the top level Solution in the Solution Explorer - Build- Batch Build - Select all those Projects without ASM in the Configuration string - Click Build - After zlib is built, add zlib to Visual Studio s list of directories - To do this in the cleanest manner, create an include and lib subdirectory in the C \zlib root directory. - Copy zconf.h, zlib.h, and zutil.h from C \zlib into C \zlib\include - Copy C \zlib\projects\visualc6\Win32_DLL_Debug\zlib1d.lib, C \zlib\projects\visualc6\Win32_DLL_Release\zlib1.lib, C \zlib\projects\visualc6\Win32_LIB_Debug\zlibd.lib, and C \zlib\projects\visualc6\Win32_DLL_Debug\zlib.lib all into C \zlib\lib - As in the last instruction for FLTK, add C \zlib\include to the list of Include directories, and C \zlib\lib to the list of Lib directories. - Add the the zlib dll s to the system path. - Create a bin directory in C \zlib - Copy C \zlib\projects\visualc6\Win32_DLL_Debug\zlib1.dll and C \zlib\projects\visualc6\Win32_DLL_Release\zlib.dll both into C \zlib\bin - Open System Properties (Win+Break, or right-click My Computer and click Properties) - Click the Advanced tab. - Click the Environment Variables button. - In the User Variables for username , select "Path", and click Edit. - At the end of the entry, add "C \zlib\bin", making sure that this new entry is separated from the current string by a semicolon, e.g. "C \Progra~1\Foo;C \zlib\bin" 6.) Compile OpenEXR - untar the OpenEXR package, for the purposes of these instructions we ll assume C \OpenEXR. - Open the C \OpenEXR\vc\vc7\OpenEXR.sln solution file in Visual Studio, allowing it convert as necessary. - Note that if you want to compile exrdisplay with fragment shader support, this is the point where you will need to tell Visual Studio where the Nvidia SDK headers and libraries are. The include directory (assuming a default install) is C \Program Files\NVIDIA Corporation\SDK 9.5\inc and the library directories are under C \Program Files\NVIDIA Corporation\SDK 9.5\LIBS, of which you ll have to add at least the lib\Release subdirectory. - Again, build both the OpenEXR Debug and Release solutions, using the same instructions as in zlib and FLTK. - You ll probably see some errors like the following LINK fatal error LNK1181 cannot open input file Iex_dll_d.lib don t worry too much about these, they are only if you want to use OpenEXR in dll format, which PBRT doesn t. - Building OpenEXR can take a little while as it compiles and runs tests for each of its sub-libraries. If you see that a test is hung or otherwise taking too long, you can kill it with ctrl+break and rebuild and it will be skipped on the second pass. - As for the previous libraries, you will now need to tell Visual Studio where to look for the OpenEXR headers and libs. The include directories you will need are C \OpenEXR\Half, C \OpenEXR\Iex, C \OpenEXR\IlmImf and C \OpenEXR\Imath. The library directory is C \OpenEXR\vc\vc7\lib. Add them to Visual Studio in the same manner as before. - You ll probably also want to add C \OpenEXR\vc\vc7\bin to your Path so you can easily run the OpenEXR utilities from the command line. To do so follow the same steps as for C \zlib\bin as given above. 7.) Compile PBRT (finally!) - unzip the PBRT package, for the purposes of these instructions we ll assume C \pbrt - Open the C \pbrt\win32\pbrt.sln solution file, allowing Visual Studio to convert as necessary. - Before compiling, there are a few project changes you will need to make. - Select the "core" project, and expand the "Parser Files" directory. - Right-click pbrtlex.l and click Properties - Select Custom Build Step and then General - Change the Command Line to reflect the directory into which you installed Cygwin in Step 1. Furthermore, if you have spaces in either the Cygwin directory name or the pbrt directory you created, you will have to appropriately quote the offending part of the command line. See http //www.pbrt.org/faq.php#faqs_build-win32_win32cygwin for more info. - Do the same as the above for pbrtparse.y. - Next, right-click the core project and select Properties - Go to Configuration Properties- Linker- Input and change the zlib library reference to zlib1.lib. Do the same for both Release and Debug versions of the core project. - Next, go to Linker- General and erase the entire string in Additional Library Directories (again, for both Release and Debug) - Lastly, go to C/C++- General and erase the string in Additional Include Directories for OpenEXR (after you re done it should read only "../../core;../..", and again, do the same for both Release and Debug) - As before, now you should be able to build both the Release and Debug versions of PBRT using Batch Build. - To facilitate running PBRT, you will probably want to add C \pbrt\win32\Projects\Release to your Path environment variable and you ll want to also add the same directory to a new environment variable named PBRT_SEARCHPATH (so that PBRT can find all the plug-ins). Substitute ..\Projects\Debug if you want to run the debug build. Alternatively, you can copy ..\Projects\Debug\pbrt.exe (as pbrtd.exe) and ..\Projects\Release\pbrt.exe both into a new directory, C \pbrt\bin, and add that to your Path and then specify the searchPath directive in your scene files for added flexibility in switching between Debug and Release versions.
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配信参加者の一覧です 配信曲履歴については曲名ログの人さんからいただきました。 なお、履歴はタグを収集したものなので正確性に保証はありません。 2012-04-27 22 00~25 00 ◆8sYtG6QAar3u ※ゲーム音楽もあり 2012-04-28 01 00~04 00 ◆.31w9QGRl2 2012-04-28 04 00~07 00 ◆z/rCp8mUGM 2012-04-28 07 00~10 00 ◆WOxF0MSdoM 2012-04-28 10 00~13 00 ◆upN6itlUcw 2012-04-28 13 00~16 00 ◆tyCJokHp72 2012-04-28 16 00~19 00 ◆kukRqVZ1Y6 2012-04-28 19 00~22 00 ◆6XecfrDwxk 2012-04-28 22 00~25 00 ◆ahvA.fBJT.jg 2012-04-29 01 00~03 00 ◆3HqWJhuX4tTl ※アニソンしりとり 2012-04-29 03 00~06 00 ◆hCX5dJXRd6 2012-04-29 06 00~09 00 ◆ceJoigvL8w 2012-04-29 09 00~12 00 ◆ZUNa78GuQc 2012-04-29 12 00~15 00 ◆ITSUrOruGU ※ライブ音源と編集あり 2012-04-29 15 00~18 00 ◆PH6ED8xEJw 2012-04-29 18 00~21 00 ◆NR1o48InXs 2012-04-29 21 00~25 00 ◆dropOWpWx6 ※ライブ特集 2012-04-30 01 00~04 00 ◆KAMiYAREAA ※MOSAIC.WAV縛り 2012-04-30 04 00~06 00 ◆J02Ujjg4Nw 2012-04-30 06 00~09 00 ◆cEROlINNJc 2012-04-30 09 00~12 00 避難所ID:957x9Of00 2012-04-30 12 00~15 00 ◆DffUSAQJIM 2012-04-30 15 00~18 00 ◆YOUENwmis 2012-04-30 18 00~21 00 ◆2nMvW9sSk. 2012-04-30 21 00~24 00 ◆jg798n.K6Y 2012-05-01 00 00~03 00 ◆MjPxgLkD0I 2012-05-01 03 00~05 00 ◆WmiejFPunpx6 ※GRANRODEO縛り 2012-05-01 05 00~08 00 ◆y63EiCauHw ※マイナーアニソン縛り(エロゲ曲含む) 2012-05-01 08 00~11 00 ◆VixnaxjV6E ※同人・エロゲ含む 2012-05-01 11 00~15 00 ◆xdx4UKvOVE 2012-05-01 15 00~18 00 ◆nWczgl0bQQ 2012-05-01 18 00~21 00 ◆Jv3nAsTpavGS 2012-05-01 21 00~24 00 ◆DETH//STgo 2012-05-02 00 00~04 00 ◆GTX680E9Bm.I 2012-05-02 04 00~07 00 ◆fYZJ/yTtOM ※ロボソング限定 2012-05-02 07 00~10 00 ◆HRZOSgKTqY 2012-05-02 10 00~13 00 ◆izSOqV7lultZ 2012-05-02 13 00~15 00 ◆J02Ujjg4Nw 2012-05-02 15 00~17 00 ◆konatanWzg 2012-05-02 17 00~19 00 ◆dropOWpWx6 ※イントロクイズ 2012-05-02 19 00~22 00 ◆ZUNa78GuQ 2012-05-02 22 00~24 00 ◆ceJoigvL8w 2012-05-03 00 00~03 00 ◆.effxf0JkA ※1時間ゆるゆり 2012-05-03 03 00~06 00 ◆.9LBoPaZEU 2012-05-03 06 00~09 00 ◆y63EiCauHw 2012-05-03 09 00~12 00 ◆/rKZ3TfBiA 2012-05-03 12 00~15 00 ◆6kzKwOZI.M 2012-05-03 15 00~17 00 ◆BZgCmR4vPU 2012-05-03 17 00~20 00 ◆upN6itlUcw 2012-05-03 20 00~23 00 ◆3HqWJhuX4tTl ※佐倉紗織メドレーあり 2012-05-03 23 00~26 00 ◆ahq9rbWZXAsw ※カバー曲縛り 2012-05-04 02 00~06 00 ◆KAMiYAREAA 2012-05-04 06 00~09 00 ◆ja7c/NMTx 2012-05-04 09 00~12 00 ◆6kzKwOZI.M ※二度寝誘導セットリスト(2003年頃中心) 2012-05-04 12 00~15 00 ◆XhyYC0cWps 2012-05-04 15 00~18 00 ◆XhYtQV636M ※前半ゆかりん特集 2012-05-04 18 00~21 00 ◆xT/ZtgSAnQ ※90年代子ども向けアニメ・番組中心 2012-05-04 21 00~24 00 ◆ITSUrOruGU ※ライブ・編集有り 2012-05-05 00 00~03 00 ◆18sRhEigCQ ※迷い猫縛り(1時間弱) 2012-05-05 03 00~06 00 ◆PUGYAAATKs ※エロゲ・ギャルゲソング縛り(一部同人有り) 2012-05-05 06 00~07 00 ◆tyCJokHp72 2012-05-05 07 00~11 00 ◆ZUNa78GuQc ※ガンダム特集 2012-05-05 11 00~12 00 ◆nWczgl0bQQ ※電波メドレー(アニソン) 2012-05-05 12 00~15 00 ◆b7jObVXrAE 2012-05-05 15 00~18 00 ◆6XecfrDwxk ※スト魔女縛り1時間あり 2012-05-05 18 00~21 00 ◆WOxF0MSdoM 2012-05-05 21 00~24 00 ◆atAfG2ukmA 2012-05-06 00 00~03 00 ◆tyCJokHp72 2012-05-06 03 00~06 00 ◆ja7c/NMTx ※エロゲ・ギャルゲソング縛り(一部同人有り) 2012-05-06 06 00~09 00 ◆G0.qAawIBk 2012-05-06 09 00~12 00 ◆hCX5dJXRd6 2012-05-06 12 00~15 00 ◆XhyYC0cWps 2012-05-06 15 00~18 00 ◆q.BoNJqfMc ※ライブ特集 2012-05-06 18 00~21 00 ◆.effxf0JkA ※声優曲メイン 2012-05-06 21 00~22 30 ◆864fRH2jyw ※all TVサイズ 2012-05-06 22 30~24 00 ◆a.xctBeR2E みなさん、お疲れ様でした
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/553.html
ERD... Erdmann, Peter. 1980. "On the History of Subject Contact-Clauses in English". Folia Linguistica Historica 1 139-170. Erdmann, P. 1990. Discourse and Grammar Focussing and Defocussing in English. Tübingen Max Niemeyer Verlag.
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2659.html
+ 目次 バランス・オヴ・サファリング ベイルフル・シャドウ・トランスミューテーション バニシング・ブレード バフォメッツ・ブレッシング バーゲスト・フィースト バトレイキアン・サージ ビトレイング・スティング バタリング・ブラスト ビーコン・オヴ・ラック ビーンストーク ビファダルド・コンバタント ビラヴド・オヴ・ザ・フォージ ビリーヴ ベスマラーズ・グラスピング・デプス霊障のデータ グレーター・ビストウ・カース ベッド・オヴ・アイアン ビット・オヴ・ラック ビロイング・スカート バイティング・ワーズ バイト・ザ・ハンド マス・バイト・ザ・ハンド バインド・セージ 3.5 Materialブラックライト ブラック・ソード・オヴ・ウォー ブレーデッド・ダッシュ グレーター・ブレーデッド・ダッシュ ブレード・チューターズ・スピリット ブレード・スネア ブラスト・バリアー ブラスト・オヴ・ウィンド ブリーチング・レジスタンス ブリーディング・ストライク ブリード・フォー・ユア・マスター ブライトバーン・ウェポン ブラッド・ボイル ブラッド・マネー ブラッド・オヴ・ザ・マーター ブラッド・レイジ ブラッド・サルベーション ブラッド・ソング ブラッド・テンタクル ブラッドストーン・ミラー ブラッドスウォーン・リトリビューション ブラッディ・アローズ ブラッドリー・ティアーズ・アンド・ジャグド・スマイル ブレンド・ウィズ・サラウンディングス ブレス・アーミィ ブレッシング・オヴ・リバティ ブレッシング・オヴ・ジ・ウォッチ ボーン・フィスト ブロット ボディ・ダブル ボーンシャター ブック・ウォード ボロウド・タイム 神話級ボロウド・タイム バウンシング・ボム・アドミクスチャー ブライテスト・ナイト ブリットル・ポータル バードンド・ソウツ バーン・コラプション バーニング・アーク(ケレッシュ) バーニング・ディザーム バースト・オヴ・フォース バースト・オヴ・グローリー バースト・オヴ・レイディアンス バースト・ウィズ・ライト ビジネス・ブームス バランス・オヴ・サファリング Balance of Suffering/苦痛の均衡 出典 Healer's Handbook 8ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック6、インクィジター6、オカルティスト6、オラクル6、シャーマン6、スピリチュアリスト6、ウォープリースト6、ウィッチ6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体と、別の生きているまたはアンデッド・クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・半減;本文参照; 呪文抵抗 可;本文参照 術者は生きているクリーチャーから生命力を強制的に借り入れ、それを別の生きているクリーチャーに吹き込み、前者の生命を生命的に破壊し、後者の生命を強化する。 1体の主要目標を選択する。これは生きていなければならない。副次目標を選択するがこちらは生きているか、アンデッドでなければならない。主要目標は9d6+術者レベル毎に1ポイントに等しいダメージを与える。意志セーヴィング・スローに成功するとダメージは半減される。目標がセーヴィング・スローに成功したとしても死ぬ可能性がある。副次目標が生きているクリーチャーである場合、主要目標が受けたダメージに等しいヒット・ポイントを回復する。副次目標がアンデッドである場合、代わりに主要目標に与えたダメージに等しいダメージを受ける。主要目標が意志セーヴィング・スローに成功すると、与えた治癒または害を半減させることができる(ただし、治癒を受けた副次目標は通常通りこのセーヴを見送ることができる)。この呪文は主要目標の呪文抵抗の影響を受ける;副次目標が同意していない限り、この呪文は呪文抵抗の対象にもなる。呪文がもし主要目標の呪文抵抗を貫けない場合、何の効果も表さず消える。副次目標の呪文抵抗を貫けない場合、主要目標は記述通り害されるものの、副次目標は治癒も害もない。 ベイルフル・シャドウ・トランスミューテーション Baleful Shadow Transmutation/凶悪な影の変異 出典 Blood of Shadows 30ページ 系統 幻術(操影)[影]; レベル アルケミスト6、アーケイニスト6、バード6、ドルイド7、インヴェスティゲーター6、ミーディアム6、シャーマン6、スカルド6、ソーサラー6、スピリチュアリスト6、サモナー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・看破、その後頑健・無効; 呪文抵抗 可 目標の影に影界からのエネルギーを注入し、影を別のクリーチャーに属しているように見えるものへと整形し、目標を騙して実際にそのクリーチャーであるかのように信じ込ませる。この呪文を発動するとき動物の種別の超大型以下のクリーチャー、あるいは中型か小型の人型生物のクリーチャー1体を選択する。選択したクリーチャーが水中にいないのに水棲クリーチャーなど、目標の現在の環境に適していない場合、対象はベイルフル・シャドウ・トランスミューテーションに対する全てのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。対象が意志セーヴに失敗した場合、選択したクリーチャーであるかのように信じ、変則能力、超常能力、擬似呪文能力を失い、呪文発動能力を失い(この能力がある場合)、自身の代わりに新しい姿の属性、特殊能力、【知力】、【判断力】、【魅力】値を得る。変則能力、超常能力、擬似呪文能力ではないクラス特徴(呪文発動以外)は保持したままとなる。 対処が最初にこの呪文の目標となったとき、そしてその後24時間に1回、対象はこの効果を信じないための意志セーヴを試みなければならない。セーヴに成功すると、呪文の効果は終了する。対象がこのセーヴに初めて失敗したときは頑健セーヴも試みなければならない。この頑健セーヴにも失敗した場合、対象はポリモーフとして選択した動物または人型生物の姿へ永続的になる。呪文を信じないことに成功することは目標をその真の姿へと戻す。対象がベイルフル・シャドウ・トランスミューテーションの効果に対する頑健セーヴに失敗した場合、目標に発動されたそれ以降のポリモーフ効果は自動的に失敗する。 非実体またはガス状のクリーチャーはベイルフル・シャドウ・トランスミューテーションに完全耐性を持つ、変身生物の副種別を持つクリーチャーは標準アクションとして元の姿に戻ることができる。 バニシング・ブレード Banishing Blade/追放剣 出典 Arcane Anthology 7ページ 系統 防御術; レベル アンティパラディン4、アーケイニスト5、ブラッドレイジャー4、インクィジター5、メイガス5、ミーディアム4、パラディン4、シャーマン5、ソーサラー5、スピリチュアリスト5、サモナー5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 近接武器1つ 持続時間 1ラウンド/レベルまたはチャージ消費 セーヴィング・スロー 不可および意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可(本文参照) 術者は敵を追い返す力を武器に吹き込む。武器がクリーチャーに最初に命中するたび、武器はそのクリーチャーに対してフリー・アクションとして突き飛ばしの戦技判定を試みる。これは機会攻撃を誘発しない。突き飛ばしの戦技は、1d20+術者レベルに等しい。この突き飛ばしで5フィートを上回ってクリーチャーを押しやるために移動する必要はない。攻撃したクリーチャーが呪文抵抗を持つ場合、最初に攻撃したときにその呪文抵抗を克服するための術者レベル判定を試みなければならない。失敗した場合、そのクリーチャーはこのバニシング・ブレードの影響を受けない。 ヒット・ダイスが術者レベルを超えない他次元界のクリーチャーがこの呪文によって少なくとも10フィート押しやられたとき、意志セーヴを試みなければならない。失敗した場合は、自身の次元界へ送り返される。成功するか失敗するかにかかわらず、そのクリーチャーは1ラウンドの間よろめき状態となり、バニシング・ブレードの持続時間は終了する。 バフォメッツ・ブレッシング Baphomet's Blessing/バフォメットの祝福 出典 Inner Sea Gods 229ページ 系統 変成術(ポリモーフ); 呪文レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、クレリック4、ドルイド4、ハンター4、オラクル4、レッド・マンティス・アサシン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、物質/信仰(雄牛の角の粉末) 距離 接触 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 目標のの頭を雄牛の頭に変える。 クリーチャーの【知力】は2となり、主要攻撃または副次攻撃として使用できる突き刺し攻撃を得る。突き刺し攻撃はクリーチャーの基本攻撃ボーナスを使用し、クリーチャーは突き刺し攻撃での攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。突き刺し攻撃は、目標が小型の場合は1d6+【筋力】修正値、中型の場合は1d8+【筋力】修正値、大型以上の場合は2d6+【筋力】修正値に等しいダメージを与える。 影響を受けたクリーチャーは、種別、クラス、レベル、ヒット・ダイスはそのままである。基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、ヒット・ポイントは変更されない。クラスの特徴はすべて維持され、呪文を発動することもできるが、新たに修正された【知力】値を使用して発動しなければならない。このクリーチャーの頭部スロットに装備していたアイテムはその体に溶け込む。影響を受けたアイテムのうち、パッシブ・ボーナスを与えるものはそのままであるが、起動を必要とするものは呪文の効果時間中は機能しなくなる。 目標がバフォメッツ・ブレッシングへの抵抗に失敗した場合、その呪文の効果時間の間、(ポリモーフ)呪文(この呪文を除く)への完全耐性も得る。アンデッド、非実体、ガス状のクリーチャーはバフォメッツ・ブレッシングに完全耐性を持つ。 バーゲスト・フィースト Barghest Feast/バーゲストの宴 出典 Pathfinder #117 Assault on Longshadow 76ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アルケミスト3、インヴェスティゲーター3(Hadregash) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標は人型生物の死体を貪り食うことで力を吸収する能力を得る。この能力を使用するには、目標は1体の悪ではない人型生物のクリーチャーの死体を食べなければならない。このプロセスでは、クリーチャーのヒット・ダイス毎に1ラウンドがかかり、機会攻撃を誘発する。この方法で死体を食べる2ラウンド毎に、目標は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の不浄ボーナスを得る(最大+5)。 バトレイキアン・サージ Batrachian Surge/両生類の進化 出典 Blood of the Beast 11ページ 系統 変成術; 呪文レベル ブラッドレイジャー1、ドルイド1、ハンター1、インクィジター1、レンジャー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1(グリプリー) 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド+1ラウンド/3レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(無害) 術者は潜在的な両生類の強みを利用して、短命な肉体的才能を解き放つ。着用している鎧や装備は、呪文の持続時間の間、新しい姿に調整される。 バトレイキアン・サージを発動するとき、以下の特徴の1つを選択して、関連する利益を得る。一度に起動できるバトレイキアン・サージ呪文は1つだけである。 鰓/Gills:喉が膨らみ、首に鰓裂が現れる。術者は水中で呼吸ができる。 跳躍/Leaping:術者の足は伸び、特に筋肉質になる。跳躍判定のために〈軽業〉判定を試みるとき、常に助走をつけた状態と扱われ、跳躍をするための〈軽業〉判定に術者レベルに等しい技量ボーナスを得る。 水泳/Swimming:術者は大きなオタマジャクシの尻尾を成長させ、他の手足はわずかに収縮させる。術者は基本地上移動速度に等しい水泳移動速度を得る。 舌/Tongue:術者の舌は体長まで伸びる。接触呪文を届けるとき、間合いを5フィート増加させる。この増加した間合いは、間合いに影響を与える他の呪文や能力とは累積しない。 ビトレイング・スティング Betraying Sting/裏切りの針 出典 Inner Sea Temples 62ページ 系統 力術; 呪文レベル クレリック6、オカルティスト6、オラクル6、サイキック6、シャーマン6、ウォープリースト6、ウィッチ6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 術者は神格の力を解き放ち、術者を誤って信頼した者に一撃を与える。この力は黄色と黒のエネルギーの矢の形をしており、千匹の怒って群がるワスプの音を出す。この呪文は術者に対して中立的、友好的、協力的の態度であるクリーチャーにのみ影響する。この呪文は2術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを与える。 バタリング・ブラスト Battering Blast/叩きつける爆発 出典 Dungeons of Golarion 33ページ 系統 力術[力場]; 呪文レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体または誰も所持していない物体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 スパイクのついた球体に似た拳サイズの力のボールを投げて、指定したクリーチャーまたは物体にぶつける。目標を攻撃するには、遠隔接触攻撃に成功しなければならない。命中すると、2術者レベル毎に1d6ポイントの[力場]ダメージを与える。(最大5d6)。5レベル以降5術者レベル毎に2つ目の力場のボールを得る。これによって攻撃されたクリーチャーは、突き飛ばしの試みの対象となる。力場には、術者の【知力】、【判断力】、【魅力】修正値(いずれかの高い方)に等しい【筋力】修正値を持つ。力場の突き飛ばしのCMBは基本攻撃ボーナスとして術者レベルを使用し、力場の【筋力】修正値を加え、同じ目標に向けた追加の爆風1つにき+10のボーナスを加える。各力場のボールは、独立した突き飛ばしの戦技を行う——複数のボールが1体の目標に命中した場合、複数のCMB判定を行うが、成功を決定する際に最も高い結果のみを採用する。突き飛ばしが成功した場合、力場はクリーチャーを直線上で術者から遠ざけ、クリーチャーは反応セーヴを行うか伏せ状態とならなければならない。この呪文が命中した設置されていない物体は、レベル毎に25ポンド以下の重量であれば(最大250ポンド)、術者から20フィート押しやられる。この呪文は距離を超えてクリーチャーや物体を移動させることはできない。ドアやその他の障害物に使用した場合、この呪文によって与えられたダメージが大きければ、破壊するための【筋力】判定を試みる。 ビーコン・オヴ・ラック Beacon of Luck/幸運のビーコン 出典 Inner Sea Gods 229ページ 系統 占術; レベル バード3、クレリック3、インクィジター4、オラクル3、パラディン4、スカルド3、ウォープリースト3(デズナ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(ウサギの毛皮の一房) 距離 自身(本文参照) 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) 術者は自身の周囲半径30フィートに幸運の爆発を送る。ビーコン・オヴ・ラックが起動している限り、術者は全てのセーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る。セーヴィング・スローを行う直前の割り込みアクションとして、範囲内の味方はこの幸運から利益を受けることを選択することができ、セーヴィング・スローを2回ロールし、良い方の結果を採用することができる。クリーチャーがこのようにビーコン・オヴ・ラックの利益を得ると、24時間の間この呪文の利益を得ることはできない。 ビーンストーク Beanstalk/豆の木 出典 Pathfinder #91 Battle of Bloodmarch Hills 70ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アーケイニスト4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(一握りの豆) 距離 0フィート(本文参照) 効果 50フィート/術者レベルの高さに成長する半径5フィートの豆の木 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文を発動するとき、術者は土に物質構成要素を植えなければならない。そうすると、発動の最後に大きな豆の木が地面から生えてくる。総重量が2,000ポンド以下の超大型またはそれより小さいクリーチャーを支えるのに十分な強度があり、ロープを結んでいるかのように登ることができる十分な手すりと足場がある(〈登攀〉 DC5)。呪文の持続時間の終了時に、豆の木は加速して枯れて死に、堆肥の山に過ぎなくなる。 ビファダルド・コンバタント Befuddled Combatant/混乱した戦闘員 出典 Healer's Handbook 17ページ 系統 心術(強制)[呪い、精神作用]; レベル アーケイニスト5、バード5、メスメリスト5、サイキック5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(麺料理) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標を混乱させる方法として、あらゆる種類の渦巻くイメージと、不可解で一貫性のない思考で頭を満たし、目標を有効性のない戦闘員にし、呪文発動やその他の能力を遥かに弱くする。 呪文の持続時間中、目標のすべての呪文、擬似呪文能力、超常能力および、変則能力のDCは4減少する。近接攻撃や遠隔物理攻撃を含む、ヒット・ポイント・ダメージを与える攻撃はすべて、 この呪文の持続時間の間最小ダメージを与える。 この呪いは、この呪文が目標に積極的に影響を与えている間に、クリーチャーによって作成された効果にのみ適用される。この呪いを適用または取り除いても、目標によって以前に作成された効果の継続的ダメージは変更されない(目標がこの呪文の影響を受ける前に発動したインセンディエリ・クラウドなど)。 ビラヴド・オヴ・ザ・フォージ Beloved of the Forge/鍛造の最愛 出典 Heroes of the Streets 22ページ 系統 占術; 呪文レベル アルケミスト2、バード2、インヴェスティゲーター2、オラクル1、シャーマン2、スカルド2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル 術者は呪文を発動する時に術者が選んだ家または術者が最後に〈製作〉判定を試みた場所への方向性の生来の感覚を得る。選択した場所に戻る方法を見つけるために行う〈生存〉判定に+10の洞察ボーナスを得る。この呪文の効果下にある間、術者が持っているアイテムは呪文や効果に対するセーヴィング・スローに+2の幸運ボーナスを得、術者が習得済みの〈製作〉技能で物体を作成する、または修復するためのCraft判定に+5の幸運ボーナスを得る。 ビリーヴ Bereave/喪失 出典 Inner Sea Temples 13ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル バード2、クレリック4、メスメリスト3、オラクル4、サイキック4、スカルド3、ウォープリースト4、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(壊れたチェーンのリンク) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 半径15フィートの爆発の範囲内の全てのクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 圧倒的な喪失感が目標を襲い、味方の言葉は暗くて虚ろに聞こえる。実際の忠誠に関係なく、影響を受けたクリーチャーは他のクリーチャーの味方とみなされなくなり、挟撃、ベインやブレスなどの呪文など、味方と敵を区別する能力、効果、呪文の目的で常に敵とみなされる。影響を受けたクリーチャーの味方は、接触呪文で目標に影響を与えるために近接接触呼応撃に成功しなければならず、影響を受けたクリーチャーは効果が無害であっても(キュア・ライト・ウーンズなど)、自発的にセーヴィング・スローに失敗することはできない。影響を受けたクリーチャーは依然として自身の味方として数えられ、通常通り能力、効果、呪文で自分を目標にすることができる。 ベスマラーズ・グラスピング・デプス Besmara's Grasping Depths/ベスマラーの深海への握り 出典 Haunted Heroes Handbook 26ページ 系統 死霊術(霊障)[感情、恐怖、精神作用]; レベル クレリック6、インクィジター6、オラクル6、シャーマン6、スピリチュアリスト5、ウィッチ6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(海水入りの瓶) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 5フィート立方1つ/レベル(自在) 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 意志・不完全、本文参照; 呪文抵抗 可 術者は海で死んだ人々の落ち着きのない魂を呼び求める。この呪文は深海のエリアでのみ発動することができる。クリーチャーがそのエリアに入ると、霊障が発現し、自動的にクリーチャーをつかみ、イニシアチブ・カウント10で水中へと引きずる。各ラウンドで、霊障は犠牲者を10フィート下方に引きずるとき1d6ポイントの非致傷ダメージを与える;DC 15のSwim判定に成功すると、降下は5フィートに減少し、非致傷ダメージが無効化される。霊障が握っているのは1ラウンド毎に犠牲者が息を止めておける時間を2ラウンド減少させる(Pathfinder RPG Core Rulebook 445ページ)犠牲者が意志セーヴに成功した場合、霊障が握っている間のラウンド毎に1回の移動アクションまたは標準アクションを行うことができる;セーヴに失敗すると犠牲者は霊障に対してただ抗うことしかできない。霊障が起動している間、犠牲者は自身のアクションを使って水面へと泳ぐことができない。霊障が水底に達すると、犠牲者を水底へと叩きつけ、犠牲者に1ラウンドあたり2d6ポイントの非致傷ダメージを与え、犠牲者が息を止めておくことができる時間をさらに1ラウンド減少させる。これは、出没が中和されるか(この場合犠牲者は依然として水面へと泳ぐ必要がある)、犠牲者が溺れるまで続く。 霊障はそのイニシアチブ・カウントで範囲内の複数のクリーチャーをつかんで溺死させようとすることができる。霊障を一緒に保持する魔法は不安定で、霊性が起動している間は劣化する。各ラウンドそのターン終了時終わりに、霊障は現在影響を及ぼすているクリーチャー毎に自動的に1d6ポイントを失う。加えて、呪文の霊障のような発現は呪文の持続時間の間ずっと起動したままであり、霊障にダメージを与える効果に体制て脆弱性を持つ。霊障が0ヒット・ポイントに達すると、呪文は終了する。 霊障のデータ 感知 〈知覚〉 DC30 (塩水の匂いを検出する) HP 5HP/レベル;発現条件 近接; 再発現 なし グレーター・ビストウ・カース Bestow Curse, Greater/上級呪誼 出典 Pathfinder #82 Secrets of the Sphinx 75ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト8、クレリック7、オラクル7、ソーサラー8、ウィッチ7、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者は対象に呪いをかける。下記の効果から1つを選択する。 能力値1つに-12のペナルティ、または能力値2つに-6のペナルティ(能力値の最小値は1)。 攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-8のペナルティ。 毎ターン目標は25%の確率で通常通り行動できる;そうでない場合はアクションを行えない。 このarticleにある呪いかその亜種の1つを与える。 加齢の呪いまたは不運を与える(Core Rulebook 557ページ)。 特定の苦難を与える場合、苦難のセーヴDCを呪文のセーヴDCで置き換える。独自の呪いを考案することもできるが、上記のものよりも強いものであってはならない。 この呪文によって与えられた呪いは解呪することはできないが、 ブレイク・エンチャントメント、リミテッド・ウィッシュ、ミラクル、ウィッシュ呪文で取り除くことができる。リムーヴ・カースで取り除いたり、アベイヤンスで抑制する事はできない。ブレイク・エンチャントメントでこの呪いを取り除くためのDCは5増加する。 ベッド・オヴ・アイアン Percieve Betrayal/鉄のベッド 出典 Knights of the Inner Sea 28ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト1、インクィジター1、メイガス1、パラディン1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、物質(柔らかい生地の切れ端または羽) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー1体/レベル 持続時間 8時間 セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は最も不格好な鎧でさえ、着用者にとっては絹のように柔らかく感じさせる。この呪文の対象は疲労状態となることなく、中装鎧または重装鎧で快適に眠ることができる。 ビット・オヴ・ラック Bit of Luck/ちょっとの幸運 出典 Blood of the Beast 7ページ 系統 力術; 呪文レベル アルケミスト4、アーケイニスト4、バード3、クレリック4、インヴェスティゲーター4、オラクル4、サイキック4、シャーマン4、スカルド3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4(キャットフォーク) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(四葉のクローバー) 距離 自身 目標 術者 持続時間 10分/レベル 呪文の持続時間の間、術者は2術者レベル毎に1ポイントの等しい合計ポイント数の幸運ポイント・プールを得る。呪文の持続時間の間、術者は攻撃ロールまたは技能判定を行うときにこのプールから1ポイントを費やし、d20ロールの結果に+1d8の幸運ボーナスを加えることができる。このボーナスは、ロールまたは判定の結果が明らかになる前またはなった後に追加できる。このボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な大きさである場合、ロールは成功する。呪文は全てのポイントが費やされるか、目標に再び発動されると即座に終了する。 8レベルの術者は代わりに4幸運ポイントを費やして+2d8の幸運ポイントを追加でき、16レベルの術者は8幸運ポイントの費やして+3d8幸運ボーナスを追加できる。 ビロイング・スカート Billowing Skirt/渦巻くスカート 出典 Adventurer's Armory 2 21ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト2、バード2、インクィジター2、オカルティスト2、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(スカート、キルト、またはガウン) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル 術者が着ているスカート、キルト、またはガウンは、術者が空中から落下するのを制御することを可能にする。強化されている服を着ているクリーチャーは、フェザー・フォールの影響を受けているかのようにゆっくりと落下し、移動アクションとしてDC 15の〈飛行〉技能判定を試みで1ラウンドの間ホバリングできる。 バイティング・ワーズ Biting Words/噛み付く言葉 出典 Magic Tactics Toolbox 9ページ 系統 力術[言語依存、音波]; 呪文レベル バード1、ブラッドレイジャー1、スカルド1 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 術者の声に魔法がかかり、一言で相手を傷つけることができる。標準アクションとして、30フィート以内の相手1体を対象に話しかけることで、遠隔接触攻撃を行い、1d6+【筋力】または【魅力】修正値(いずれか高い方)に等しいダメージを与えることができる。与えるダメージは殴打、刺突、および斬撃ダメージで、ダメージ減少によって軽減することができる。攻撃するたびに、この呪文の残り時間は1分減少する。攻撃によって残り時間が0分以下に減少した場合、攻撃が解決された後呪文は終了する。 術者はわかりやすく話す代わりに叫ぶことでバイティング・ワーズで攻撃することができる。その際、その攻撃が与えるダメージは1d4+【筋力】または【魅力】修正値(どちらか高い方)の半分に減少するが、その呪文は攻撃の[言語依存]の補足説明を持っているものとはみなされない。 バイト・ザ・ハンド Bite the Hand/寝首を掻かれる 出典 Pathfinder Society Field Guide 56ページ 系統 心術(強制); 呪文レベル アーケイニスト4、ドルイド3、ハンター3、インクィジター3、ソーサラー4、サモナー3、アンチェインド・サモナー3、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 呪文または擬似呪文能力で招来されたクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 短い合言葉と手の波で、術者は目標を召喚した存在を最大限に攻撃するように目標のクリーチャーを強制する。目標を召喚した存在が存在しない場合、クリーチャーは最後のタスクまたは指示に従って正常通り行動する。この呪文は、招請したクリーチャー、呪文や擬似呪文能力によってもたらされない将来されたクリーチャー(サモナーの幻獣などの)、またはパラディンの乗騎やウィザードの使い魔など、明示的に招来されていない絆のクリーチャーには効果がない。 マス・バイト・ザ・ハンド Bite the Hand, Mass/集団寝首を掻かれる 出典 Pathfinder Society Field Guide 57ページ 系統 心術(強制); 呪文レベル アーケイニスト7、ドルイド6、ハンター6、インクィジター6、ソーサラー7、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 呪文または擬似呪文能力で招来されたクリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文は、上記を除いて、バイト・ザ・ハンドとして機能する。目標のクリーチャーは、すべて同じ存在によって招来されている必要はない。 バインド・セージ Bind Sage/賢人拘束 出典 Magic Tactics Toolbox 17ページ 系統 召喚術(招請); 呪文レベル アーケイニスト4、オカルティスト5、サイキック5、シャーマン5、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィッチ5、ウィザード4 発動時間 10分 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 コールボーン1体(Pathfinder RPG Bestiary 3 48ページ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 不可および可;本文参照 このプレイナー・バインディングの亜種は、最も知識のある来訪者の種別の1種を招請するために特に使用される:不死で予言的なコールボーンを(Pathfinder RPG Bestiary 3 48ページ)。この呪文は特別に準備された罠に1体のコールボーンを招請する。この呪文の術者は拘束されたコールボーンに情報を提供するためだけを強制することができる(〈知識〉を使用するか、ディテクト・ソウツを使用する)。コールボーンに戦わせたり、場所を守ったり、その他の仕事を実行させようとすると自動的に失敗する。 それ以外は、プレイナー・バインディングとして機能する。コールボーンへの最も効果的な贈り物は、コールボーンがその考えを養うことができるユニークな本や知性のあるクリーチャーである。コールボーンの真の名は本質的には個人主義ではないため、発見することはほぼ不可能であるが、ケル・マーガの特定の排他的な学者のコミュニティは特定のコールボーンを招請することができる称号を知っている場合がある。 3.5 Materialブラックライト Blacklight/黒い光 出典 Pathfinder Campaign Setting 206ページ 系統 力術[闇]; レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径20フィートの放射 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー意志・無効または不可(物体); 呪文抵抗 可または不可(物体) 術者は完全な暗闇の領域を作成する。暗闇は暗視でも通してみることができないが、その内部では普通に見ることができる。呪文の範囲外にいるクリーチャーは、術者でさえ、通してみることができない。 空間内のある地点に呪文を発動することができるが、移動可能な物体に発動しない限り、効果は静止したままである。クリーチャーに呪文を発動すると、効果はクリーチャーから放射され、クリーチャーが移動にあわせて移動する。固定されていない物体や空間の地点は、セーヴィング・スローを得たり、呪文抵抗の利益を得ることはない。ブラックライトは、同レベル以下のライト呪文を呪文相殺か解呪する。デイライトはブラックライトを呪文相殺または解呪する。 ブラック・ソード・オヴ・ウォー Black Sword of War/戦争の黒い剣 出典 Pathfinder #71 Rasputin Must Die! 75ページ 系統 死霊術; レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、クレリック3、オラクル3、レンジャー3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3(ズリエル) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点 距離 接触 目標 接触した刺突または斬撃の人工的な武器 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体);呪文抵抗 可(無害、物体) 目標の武器はクリーチャーにヒット・ポイント・ダメージを与えると、光沢のある黒い色に変わり、出血ダメージを与える。出血ダメージの量は、術者レベルの半分に等しい(最大出血 5)。 ブレーデッド・ダッシュ Bladed Dash/疾走の剣技 出典 Inner Sea Magic 52ページ 系統 変成術; レベル バード2、メイガス2、スカルド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 クオンティウムとジャールメレイはどちらも、この呪文が自分の秘術の総合大学で生まれたと主張している。呪文の起源に関係なく、呪文を発動する剣闘士がその存在を知ると、内海地方全域に急速に広がった。 この呪文を発動すると、即座に任意の方向に直線で最大30フィートまで移動し、一時的な様々な色のイメージのカスケードを背後に残す。この移動は機会攻撃を誘発しない。この30フィートに沿った任意の地点で、隣接している任意の1体のクリーチャーに対して、最も高い基本攻撃ボーナスで1回の近接攻撃を行うことができる。攻撃ロールに、【知力】または【魅力】のいずれか高い方に等しい状況ボーナスを得る。術者はこの呪文によって与えられたボーナス移動を空いているマスで終わらせなければならない。軌道に沿った場所にそのような空間が利用できない場合、呪文は失敗する。この名前にもかかわらず、この呪文はどの近接武器でも機能する。 グレーター・ブレーデッド・ダッシュ Bladed Dash, Greater/上級疾走の剣技 出典 Inner Sea Magic 52ページ 系統 変成術; レベル バード5、メイガス5、スカルド5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文はブレーデッド・ダッシュのように機能するが、疾走の30フィートの間に通過するすべてのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。個々のクリーチャーをこの呪文で複数回攻撃することはできない。 ブレード・チューターズ・スピリット Blade Tutor's Spirit/剣の指南の精神 出典 Melee Tactics Toolbox 30ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、メイガス1、パラディン2、ソーサラー2、サモナー2,アンチェインド・サモナー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 効果 自身 持続時間 1分/レベル 術者は拳や使用する近接武器の周りに浮かぶ曇った蒸気に似た、実体のない力の精神を招来する。精神は、防御的または自暴自棄な近接攻撃を補い、武器を適切な方向へと動かす。近接武器で攻撃ロールにペナルティを適用する1つ以上のアクションまたは特技を自発的に使用すると(突撃、防御的戦闘、《強打》特技の使用など)、精神は影響を受けている攻撃の合計ペナルティを1つ減少させる(最小ペナルティ0)。ペナルティは、5つの術者レベルごとにさらに1ずつ減少する(最小ペナルティは0)。この呪文によって軽減されるのは、特技や行動の自発的な使用によって発生したペナルティのみである。 精神は物理的な攻撃によって攻撃されたり害されたりすることはできないが、ディスインテグレイト、ディスペル・マジック、ロッド・オヴ・キャンセレイションまたはスフィアー・オヴ・アニヒレイションは影響を与えることができる。接触攻撃に対する保護の精神のACは、10+術者の【敏捷力】修正値に等しい。 ブレード・スネア Blade Snare/対刃用罠 出典 Inner Sea Gods 230ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト3、ブラッドレイジャー3、ドルイド3、ハンター3、メイガス3、レンジャー3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、武器(人工的な武器でも肉体武器でもいずれも)が術者に向かって移動するのを止めないが、武器が引き込まれたときにその動きを妨げる不可視の魔法のフィールドを作成する。術者が近接攻撃を受けたとき、相手のCMDに対して術者レベル判定を試みる。判定に成功すると、敵が攻撃している武器または体の部分が、魔法で術者の体に固定されているかのように、フィールドに捕らえられる。判定に失敗すると、相手は武器を収めることができる。 相手の近接武器がフィールドに閉じ込められた場合、相手は武器を放して術者から離れることができる。相手が体の一部(拳、角、尾など)で攻撃した場合、または武器で攻撃したが離すことを拒否した場合、相手は組みつき状態となる。相手の制御を維持するために体のどの部分も使用していないため、術者は組みつき状態とならない。 相手の武器を奪った場合、その後の各ターンで相手のCMDに対して新しい術者レベル判定を試み、組みつき状態を維持することができる。これは標準的なアクションであり、その間に通常の組みつきアクションのいずれかを行うことができるが、相手を押さえ込むことを選択した場合は術者も組みつき状態を得る。相手のターンに、相手は戦技判定または〈脱出術〉判定を試みることによって武器または四肢を引っ込ませようとすることができるが、DCは呪文のセーヴィング・スローに等しい。 ブレード・スネアが起動している間、術者は通常どおり近接攻撃と呪文を発動することはできるが、遠隔武器攻撃を行うことはできない;魔法のフィールドはそのような攻撃を阻止する。一度にフィールド内で複数の手足や武器を捕らえることはできない。すでに相手の武器または手足がフィールドに詰まっていて、2回目の近接攻撃を受けた場合は、捕らえる武器または手足を選択する必要がある。他の手足や武器は呪文の影響を受けない。 ブラスト・バリアー Blast Barrier/障壁の爆発 出典 Inner Sea Magic 52ページ 系統 変成術[音波]; レベル アーケイニスト3、ドルイド3、ハンター3、レンジャー3、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウィッチ4、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一握りの雪、土、または砂利) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 高さ10フィート、幅20フィートまでの厚さ1フィートの壁 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/2レベル セーヴィング・スロー 反応・半減(本文参照); 呪文抵抗 可(本文参照) もともとイリセンの在りし日の戦場で冬の魔女によって使用されたブラスト・バリアーは、戦場の地面をいのままにする能力を持っている冬の魔女の伝説として、多くの北の野蛮な部族の口承の伝統に入っていった。しかし、ブラスト・バリアーは、沼地、砂漠、または地面が柔らかいか成形しやすい地域でも同様に機能するため、地形に関する限り、非常に用途の広い呪文であることが証明されている。 ブラスト・バリアーを発動すると、ゆるい土、泥、雪、砂、または砂利の波打つ壁が、呪文の範囲内の指定されたマススに跳ね上がる。この壁は、すべての大型かそれより小さいクリーチャーや物体を完全に覆う。障壁はは、自然の未加工の地面の領域でのみ発生させることができる。壁の母体を形成するエネルギーは不安定で、壁の形状を維持するために精神集中が必要である。ブラスト・バリアーのACは9、硬度は0、術者レベル毎に5ヒット・ポイントである。ブラスト・バリアーが0ヒット・ポイントに達するか、維持するための精神集中をしなくなると、バリアーの形状を維持するエネルギーが爆発する結果となり、壁と魔法のエネルギーを構成する材料の鋭い塊が両側に発射される。爆発時にブラスト・バリアーに隣接するクリーチャーは、2d6ポイントの斬撃ダメージと、3術者レベル毎にと1d6ポイントの[音波]ダメージを受ける(最大6d6)。反応セーヴに成功すると受けるダメージが半減する。呪文抵抗も適用される。 この不安定さのためにブラスト・バリアーの使用は危険を伴いますが、この呪文を開発した多くの術者は、その戦術的応用の専門家となった。多くの場合、逃げ場を確保するためにバリアーを使用し、呪文や捨て台詞を吐きながら、追っ手が近づいてきたときにバリアーの破壊を作動させることを目論む。 ブラスト・オヴ・ウィンド Blast of Wind/風の爆発 出典 Elemental Master's Handbook 17ページ 系統 力術[風]; レベル アーケイニスト4、ドルイド4、ハンター4、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 60フィート 効果 術者から爆発の範囲の端まで術者から発する強風 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者の手によるらせん状のジェスチャーと力強い呼気で、あなたは短いが激しい風の爆発(90 mph)を作り出す。この呪文はガスト・オヴ・ウィンドとして機能するが、範囲内のすべてのクリーチャーは、呪文が呪文にどのように影響するかを判断するために、サイズ段階が1段階小さいものとして扱われる。7術者レベル以降4術者レベル毎に、その範囲内のクリーチャーはさらに1段階サイズが小さいものとして扱われる(15レベルの時点で最大3段階小さいものとする)。 ブリーチング・レジスタンス Bleaching Resistance/漂白化への抵抗 出典 Inner Sea Races 218ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル アルケミスト4、アーケイニスト6、ドルイド6、ハンター6、インヴェスティゲーター4、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6(ノーム) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間 漂白化による能力値吸収は、この呪文の影響を受けている間、能力値修正に影響しない。この呪文は術者の外見に対する漂白化の効果を取り除くことはなく、漂白化の結果として術者がさらなる能力値ペナルティを受けたり、死亡したり、漂白化することを防ぐものでもない。 ブリーディング・ストライク Bleeding Strike/出血の打撃 出典 Pathfinder #77 Herald of the Ivory Labyrinth 75ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アンティパラディン1、クレリック1、ハンター1、オラクル1、レンジャー1、ウォープリースト1、ウィッチ1(バフォメット) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した1つの斬撃近接武器 持続時間 1ラウンド/レベルあるいはチャージ消費 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 君は出血した傷を作り出す能力を斬撃近接武器に吹き込む。武器が生きているクリーチャーに命中したときのフリー・アクションとして、使用者はこの呪文のチャージを消費して、武器の基本ダメージに1ポイントの出欠ダメージを加えることができる。この出血を止めるのは難しい;出血を止めるためのDCに君の呪文発動能力修正値を加える(クレリックの場合【判断力】など)。 ブリード・フォー・ユア・マスター Bleed for your Master/主のための傷 出典 Ultimate Wilderness 227ページ、Animal Archive 24ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト3、ドルイド3、ハンター3、レンジャー3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身の動物の相棒、使い魔、フィーンディッシュの使い 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 攻撃ロールを必要とする攻撃を命中されたとき、または反応セーヴを試みることができる効果の範囲内にいるとき、1回の接触で目標に打撃の前に身を投げ出させるか、効果から術者を守るように強制する。 攻撃ロールがこの呪文の発動を誘発した場合、攻撃ロールが通常は目標のACに命中しない場合でも目標は術者の代わりにダメージを受ける。 術者が反応セーヴを試みることを可能にする効果の領域がこの呪文の発動を誘発した場合、術者のサイズ以下であるか(反応セーヴに+2のボーナス)、術者より大きいが良好な遮蔽をもつ場合(反応セーヴに+4のボーナスを持ち効果に対して身かわし強化を持つ)、目標は効果に対して術者に遮蔽を与える。目標は効果に対する反応セーヴに自動的に失敗するが、身かわし強化や類似の緩和効果の利益を依然として得ることはできる。 ダメージを受けた後、目標は1分間の間怯え状態となる。目標が既に怯え状態である場合、代わりに恐れ状態となる。 ブライトバーン・ウェポン Blightburn Weapon/ブライトバーンの武器 出典 Kobolds of Golarion 26ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、インクィジター4、インヴェスティゲーター4、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 武器1つ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 目標の武器を純粋なブライトバーンに変換する。武器は通常通り機能するが、接触するまたは攻撃する黒ーチャーは、接触したままの各ラウンドで2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。加えて、この武器はblightburn sicknessを引き起こす放射線のオーラを発する。これは病気と同じであるが(29ページ参照)、半径10フィートで、セーヴDCは呪文のセーヴDCに等しい。 ブラッド・ボイル Blood Boil/血液の沸騰 出典 Magical Marketplace 24ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト5、メイガス5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(水銀1滴) 距離 接触 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 3ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 目標のクリーチャーの血液(または他の同様の体液)の温度は、術者のターン中と次の3ラウンドで上昇し始める。最初のラウンドから開始する各ラウンドで、目標のクリーチャーは、そのラウンドの効果に抵抗するために、術者のターンの開始時に新しいセーヴィング・スローを試みる。セーヴが成功しても呪文の効果は終了しないが、そのラウンドの効果は妨げられる。この呪文が発動されたラウンドで、目標は疲労状態となる。次のラウンドで、血液の温度が上昇し始め、目標の毛細血管が破裂し、目標に1d6ポイントの【耐久力】ダメージを与える。3回目の最終ラウンドで、目標の血液が沸騰し始める;この呪文は術者レベルごとに1d6ポイントのダメージを与え(最大15d6)――ターゲットがまだ生きている場合――目標は疲労状態ではなく過労状態となる。 ブラッド・マネー Blood Money/血の金 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 418ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 59ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト1、メイガス1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 1物質構成要素 持続時間 瞬時 術者は別の呪文を発動する前にブラッド・マネーを発動する。この呪文の発動の一部として、片方の手を切り血を出して、1d6ポイントのダメージを受けなければならない。この同じラウンドで別の呪文を発動すると、術者の血は2つ目の呪文に必要な選択した物質構成要素1つに変わる。1GPを超える価値のある構成要素も作成できるが、そのような物質構成要素を作成するには、1ポイントの【筋力】ダメージと、物質構成要素の価値が500GP毎に追加の 1ポイントの【筋力】ダメージが必要となる(すなわち、500~999GPの物質構成要素のコストでは2ポイント、1,000~1500GPのコストでは3ポイントなど)。ブラッド・マネーで魔法のアイテムを作成する事はできない。 たとえば、準備済みのストーンスキン呪文を持つソーサラーは、この呪文に必要な250GPの価値のあるダイアモンドの粉末を作成するためにブラッド・マネーを発動し、その過程で1d6ポイントのダメージと1ポイントの【筋力】ダメージを受けることができる。 ブラッド・マネーによって作成された物質構成要素は、物質構成要素として使用されない場合、ラウンドの終了時に血液に戻る。血液を持たない術者は、ブラッド・マネーを発動することができず、【筋力】ダメージに完全耐性を持つ者(アンデッドの術者など)はブラッド・マネーを使用して価値のある物質構成要素を作成することはできない。 ブラッド・オヴ・ザ・マーター Blood of the Martyr/殉教者の血 出典 Chronicle of the Righteous 50ページ 系統 死霊術; レベル クレリック2、インクィジター3、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は目標の全ての開口部から出血させ、臓器と血液が正のエネルギーで満たされるようにする。この呪文を発動するとき、目標が頑健セーヴに失敗した場合、4術者レベル毎に1d6ポイントの出血ダメージを受ける(16レベルの時点で、最大4d6)。出血している対象の血を補給するために全ラウンド・アクションを行うクリーチャーは、出血効果のためにそのラウンドに失った対象の2倍に等しいヒット・ポイントを回復する。対象は、機会攻撃を誘発しながら血をすするために同意するまたは無防備状態でなければならない。この方法で回復できるクリーチャーはラウンド毎に1体だけである。対象はこの方法で自分の傷を舐めることができ、そのラウンドで失ったヒット・ポイントの半分を回復することができる。出血効果が停止するか、呪文の持続時間が終了すると、対象の血は飲む者を回復しないが、後者の場合、魔法の治療またはDC 15の〈治療〉判定に成功させて出血が止まるまで、対象は出血し続ける。 ブラッド・レイジ Blood Rage/血の激怒 出典 Orcs of Golarion 28ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル アデプト3、アーケイニスト3、バード2、クレリック3、オラクル3、スカルド2、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(影響を受ける各クリーチャーの血一滴) 距離 近距離(25フィート+5フィート/レベル) 目標 同意するクリーチャー1体/2レベル、その2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) この呪文の目標は戦うにつれて怒り、傷の痛みがさらに彼らの力を煽る。影響を受けたクリーチャーは呪文の持続時間の間、5ポイントのダメージ毎に【筋力】に対する累積する+2の士気ボーナスとACに対する累積する-1のペナルティを受ける(最大+10【筋力】、-5AC)。これらのボーナスは、呪文が終了するか、目標が気絶状態となるまで持続する。 ブラッド・サルベーション Blood Salvation/血の救済 出典 Advanced Class Origins 30ページ 系統 防御術; 呪文レベル ブラッドレイジャー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可;下記参照) この呪文の効果下にある間、術者は術者が発動したダメージを与える範囲呪文に完全耐性を持つ。他の誰かのダメージを与える範囲呪文の範囲内にいる場合、この呪文を割り込みアクションとして、解除することができる;そうする場合、その呪文の特定の発動にも完全耐性を得る。術者が血の呪文発動のクラス特徴を持っている場合、血の激怒の間この呪文を標準アクションではなく、即行アクションとして発動できる。 ブラッド・ソング Blood Song/血の歌 出典 Faiths and Philosophies 28ページ 系統 力術; レベル バード4、スカルド4 発動時間 2分 構成要素 音声、動作、物質(術者の血) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー;本文参照 持続時間 1日あるいはチャージ消費(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は、次の例外を除いて、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティとして機能する;召喚術(治癒)、心術、変成術の系統のバード呪文のみを転送できる;吹き込まれた呪文は1日の間持続する;対象は吹き込まれた呪文の使用に関するいかなる原則にも見守られない。 発動の一部として、術者は自身の血(または同様の体液)を流さなければならない。理由に関係なく、術者が出血ダメージを受けにくい時、術者はブラッド・ソングを発動することはできない。ブラッド・ソングを使用して吹き込まれた呪文ごとに、術者は5ヒット・ポイントを失う。これは呪文が終了するかチャージ消費されるまで、決して回復することはできない。 ブラッド・テンタクル Blood Tentacles/血の触手 出典 Agents of Evil 30ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アンティパラディン4、アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、シャーマン5、ソーサラー5、サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、音声、物質(新鮮な一握りの術者の血) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 一握りの自分の血を胸に塗りつけ、術者レベル毎に1本の蠢く触手を噴出させる。この触手は15フィート以内にいる1体のクリーチャーを標準アクションで、または5術者レベル毎に1体のクリーチャーを全ラウンド・アクションとして攻撃することができる。各触手の攻撃ボーナスは、術者の基本攻撃ボーナス+【耐久力】または【魅力】ボーナス(のいずれか高い方)に等しい。各触手は2d6ポイントのダメージを与え、命中すると触手は乾燥した血へと崩壊し、与えたダメージに等しい数の一時的ヒット・ポイントを得る。自分の最大ヒットポイント数より多くの一時的ヒット・ポイントを得ることはできない。この一時的ヒット・ポイントは1時間後に消滅する。 ブラッドストーン・ミラー Bloodstone Mirror/血石の鏡 出典 Pathfinder #140 Eulogy for Roslar's Coffer 72ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック7、オカルティスト5、オラクル7、ウィッチ7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(500GPの価値のある赤い血石) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル 盗まれた臓器が彼女を制御するために使用されるのではないかというアラズニの恐れのために開発されたこの呪文は、君の自由意志を盗もうとするあらゆる試みを反映している。 君が[精神作用]効果や、他のクリーチャーに君の行動の制御を与える呪文(コントロール・アンデッドなど)にさらされたときは、30フィート以内のクリーチャーに呪文を向け直すための割り込みアクションとして、この効果を解除することができる。影響を受けるクリーチャーは、トリガーとなった効果の元のDCに対してセーヴを試みなければならない。失敗した場合、君が元の術者として扱われることを除いて、トリガーとなった呪文の影響を受ける(術者レベルによって決定されたデータは依然として元の術者に従って計算する)。目標のクリーチャーは、持っている呪文抵抗や完全耐性を通常通り適用する。この呪文のインスタンスは一度に1つしか起動できない。 ブラッドスウォーン・リトリビューション Bloodsworn Retribution/血誓いの応報 出典 Dwarves of Golarion 22ページ 系統 死霊術; 呪文レベル クレリック6、ハンター4、オラクル6、パラディン4、レンジャー4、ウォープリースト6(ドラングヴィット) 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(自身の血) 距離 自身 目標 自身 持続時間 特殊(本文参照) この呪文を発動するとき、術者は自分自身を切り、自分の血に報復の誓いを誓う。この攻撃から受けるダメージの量を最大25ポイントまでで決定する。このダメージは、呪文の効果下で限り回復することはできない。 誓いに直接関連する攻撃、セーヴ、または判定を行い、その誓いの履行に近づくときは、誓いから受けたダメージのヒット・ポイントを5で割った値に等しいそのロールへの士気ボーナスを得る。GMは、アクションがこのボーナスの対象となるかどうかを決定する。術者が誓いを履行する(またはそれを放棄することを選択する)と、呪文は終了し、失われたヒット・ポイントは通常通り回復することができる。 たとえば、悪名高い盗賊のリーダーがスティガー/Stigurの兄弟を殺し、スティガーは彼の兄弟の死に復讐したいと考えている。 スティガーはこの呪文を発動し、20ヒット・ポイントを生け贄に捧げる。その後、スティガーは盗賊のリーダーの手先に対する攻撃ロール、その手先からの呪文に対するセーヴ、情報提供者に強盗のリーダーがどこにキャンプしているかを伝えるように強制するための〈威圧〉判定に+4の士気ボーナスを得る。 ブラッディ・アローズ Bloody Arrows/出血の矢 出典 Ranged Tactics Toolbox 30ページ 系統 死霊術; レベル アンティパラディン3、アーケイニスト3、ハンター3、インクィジター3、メイガス3、レンジャー3、シャーマン4、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(125フィート+5フィート/2レベル) 目標 同意するクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可(無害) この呪文の目標が、刺突または斬撃ダメージを与えることに成功する遠隔武器を持つクリーチャーに命中させると、命中したクリーチャーは1ポイントの出血ダメージを受ける。他の出血ダメージとは異なり、この呪文の対象に与えられる出血ダメージは、術者レベルの半分に等しい量まで累積する(10レベルの時点で、最大5ポイントの出血ダメージ)。 ブラッドリー・ティアーズ・アンド・ジャグド・スマイル Bloody Tears and Jagged Smile/血まみれの涙とギザギザの笑顔 出典 Pathfinder #71 Rasputin Must Die! 75ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、オラクル2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2(ザリエル) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身と本文参照 目標 自身と本文参照 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 君の目は黒くなり、血を流し、歯は鋭い牙になる。術者は噛みつき攻撃を得る(小型の場合は1d3ポイントのダメージ、中型は1d4ポイントのダメージ)。〈威圧〉判定と[恐怖]の補足説明を持つ呪文の呪文DCに+4の不浄ボーナスを得る。術者はデスウォッチを使用しているかのようにクリーチャーを知覚する。 ブレンド・ウィズ・サラウンディングス Blend with Surroundings/周囲との調和 出典 Dirty Tactics Toolbox 30ページ 系統 幻術(幻覚); レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、サモナー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、物体/信仰(チェスのコマ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害)または意志・看破(作用した場合); 呪文抵抗 可(無害) この呪文は影響を受けたクリーチャーの外見を変え、周囲に溶け込みやすくする。選択したように、影響を受けたクリーチャーは彫像、家具、来、茂み、岩、または同様のサイズの物体の外見となる。目標が静止している限り、〈隠密〉判定に+20のボーナスを得、観察されていても〈隠密〉を使用することができる。目標の鎧は幻術的な姿で完全に溶け込み、〈隠密〉判定に対する目標の鎧判定ペナルティは呪文の持続時間の間無効化される。この呪文の効果下の間に目標が移動した場合、この呪文は終了する。 ブレス・アーミィ Bless Army/軍勢への祝福 出典 Quests and Campaigns 29ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル クレリック6、オラクル6、ウォープリースト6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 1ヘックス 目標 軍勢1つ 持続時間 1戦場 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(無害) ブレス・アーミィは軍隊を鼓舞する。軍勢はOMと士気判定に+1のボーナスを得る。 ブレッシング・オヴ・リバティ Blessing of Liberty/自由の祝福 出典 Heroes of the Streets 22ページ 系統 防御術; レベル バード2、シャーマン2、スカルド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(幸運を象徴する羽や小さな物体) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル 術者は自由の祝福を自身に吹き込みます。 CMDと、術者を動かしたり移動を妨げるような呪文や罠に対するセーヴィング・スローに6術者レベル毎に+1の幸運ボーナスを与える(最小+1、最大+3)。呪文の効果を即行アクションとして終了させることができ、持続時間の残りの分数毎に1ランドの間術者の基本移動速度に+20フィートの強化ボーナスを得る。 ブレッシング・オヴ・ジ・ウォッチ Blessing of the Watch/警邏兵の祝福 出典 Inner Sea Gods 230ページ、Pathfinder #8 Seven Days to the Grave 71ページ、Gods and Magic 5ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; レベル クレリック1、インクィジター1、オラクル1、パラディン1、ウォープリースト1(アーバダー) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 50フィート 目標 術者と術者を中心とする半径50フィートの爆発の範囲内のすべての味方 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可(無害) この呪文は特に明記されていない限り、ブレスのように機能する。術者の本拠地であり、街の衛兵の管轄下にある場所でのみ機能する。例えば、衛兵が市街の外のスラム街をパトロールし、都市の下にある廃墟の地下トンネルをパトロールしていない場合、呪文は前者の場所では機能するが、後者の場所では機能しない。 ボーン・フィスト Bone Fists/骨拳 出典 Magic Tactics Toolbox 5ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、サイキック2、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(恐ろしい動物の拳の骨) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、それらのクリーチャーのうちいずれも他のものから30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可 目標の関節の骨が厚く鋭くなり、指関節、肘、肩、脊椎、膝の皮膚から痛みを伴うように突き出てくる。目標は外皮に+1のボーナスを得、肉体武器を使用したダメージ・ロールに+2のボーナスを得、習熟している場合アーマー・スパイクを持っているものとして扱われる。 ブロット Blot/シミ 出典 Goblins of Golarion 28ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、オラクル3、レッド・マンティス・アサシン3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(唾液で濡らした布) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 10フィートの爆発 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は、範囲内のあらゆる表面に書かれたあらゆる種類の文字やその他の認識可能な記号を、判読できないほどの汚れに変えてしまう。本や石の彫刻、タトゥーなどにも同じように効果がある。幻術や投影、反射など、実際には表面にない文字には効果がない。呪文書や文章を含む魔法アイテム(巻物など)は、この呪文の効果に抵抗するためのセーヴィング・スローを得る。呪文の効果で作られた魔法の文字(グリフ・オヴ・ウォーディングやシンボルなど)に対しては、ブロットは代わりに、領域内のすべてのそのような呪文の効果を目標とすることができるディスペル・マジック呪文として機能する。この呪文は、アーティファクトやそれに類する特殊な表面に書かれた文字には効果がない。 ボディ・ダブル Body Double/影武者 出典 Dirty Tactics Toolbox 30ページ 系統 幻術(幻覚); 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、ブラッドレイジャー2、メイガス2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(ガラスビーズ2つ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー2体;本文参照 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文を発動するとき、主要目標と副次目標を選択する。両方とも距離内にいなければならない。主要目標がセーヴに失敗するか失う場合、その外見、香り、音、態度は副次目標と一致するように変化する。 2体の目標が同じサイズ段階である限り、見分けがつかない。結果として、目標が隣接しており、クリーチャーがどちらかの目標に影響を与えるようなアクション(攻撃、対象型の呪文、範囲効果など)を行った場合、そのアクションは50%の確率でもう一方の目標に代わりに影響を与えることとなる。 両方のクリーチャーに影響を与えるアクションは通常通り両方に影響を与える。 この呪文は、トゥルー・シーイングを持つクリーチャーを欺くことはない。同様に、目標の1体を知覚できないクリーチャーはこの呪文で欺かれず(それ以前にそのクリーチャーを欺いていたとしても)、その攻撃や目標型の呪文、その他の行動は通常通り対象に影響を与える。 ボーンシャター Boneshatter/骨砕き 出典 Pathfinder #84 Pyramid of the Sky Pharaoh 15ページ、Osirion, Land of the Pharaohs 26ページ 系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック5、オラクル5、ソーサラー4、ウォープリースト5、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(折れた骨) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 1体の実体のあるクリーチャーあるいは物体 持続時間 瞬時および1分/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 目標の骨(または外骨格)が裂け、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを目標に与える(最大15d6)。また、変形の苦痛と講師から術者レベル毎に1分間の間過労状態となる。 目標がセーヴに成功した場合、目標は半減ダメージを受け、過労状態ではなく疲労状態を受ける。骨、キチン質、または同様の材料で作成された物体は、この呪文から+50%のダメージを受ける。この呪文は骨格も甲羅も持たないクリーチャーには効果がない。 ブック・ウォード Book Ward/本の保護 出典 Seekers of Secrets 17ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、クレリック2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(澄んだ油一滴) 距離 接触 目標 接触した最大10ポンド/レベルの物体 持続時間 1日/レベルあるいはチャージ消費(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 上記と、呪文が[火炎]および[強酸]ダメージに対してのみ保護することを除き、プロテクション・フロム・エナジーとして機能する。エネルギーへの保護が残っている限り、アイテムは完全に防水であもある(この保護は、アルコールやオイルなどの他の液体にも適用される。 ボロウド・タイム Borrowed Time/時間の前借り 出典 Mythic Origins 14ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト6、アーケイニスト6、バード6、インヴェスティゲーター6、メイガス6、スカルド6、ソーサラー6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) アークメイジであるネックスが作成したこの呪文を使用すると、自分の健康を犠牲して時間を先取りし、未来から俊敏さを引き出すことができる。この呪文の持続時間の間、術者は自身のターン中にのみ使用できる追加の即行アクションを得る。この即行アクションを使用してターン中に2つ目の割り込みアクションを行うことができないが、割り込みアクションを使用した後、ターン中に即行アクションを行うために使用できる。この方法で追加の即行アクションを行うたびに1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。能力値ダメージに完全耐性をもつ場合、代わりに5ポイントのヒット・ポイント・ダメージを受ける。呪文が終了すると、一時的な反動から1d4+1ラウンドの間よろめき状態となる。 神話級ボロウド・タイム Borrowed Time/時間の前借り 出典 Mythic Origins 14ページ 元呪文 ボロウド・タイム 神話パワーを1回分使用すると、追加の即行アクションを行える代わりに、各ラウンドで追加の移動または即行アクションを行うことができる。この追加の即行アクションを使用して、ターン中に2回の割り込みアクションを行うことができる・これは君の次のラウンドでの追加の即行アクションを消費する。上記の様に追加のアクションを行うたび、ダメージを受ける。 バウンシング・ボム・アドミクスチャー Bouncing Bomb Admixture/爆弾混合跳弾化 出典 Magic Tactics Toolbox 10ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト3、インヴェスティゲーター3 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可 この処方で作成されたエキスを飲むと、魔法の蓄積が大幅に変化し、このエキスの持続時間の間に作成して投擲する爆弾の性質を変更する。魔法の蓄積に対するこの効果は、爆弾を変更するために使用する発見には影響ないが、一度に起動できる混合効果(名前に”ボム・アドミクスチャー/bomb admixture”を含む処方)は一度だけである。別のボム・アドミクスチャーのエキスを飲むと、以前のボム・アドミクスチャーの効果が終了し、新しいボム・アドミクスチャーの効果が起動される。 次の爆弾を投擲するとき、通常は爆弾の飛散ダメージが命中する目標1体を選択する。目標は代わりに爆弾から直接攻撃を受けたかのように影響を受ける。 ブライテスト・ナイト Brightest Night/最も明るい夜 出典 Blood of the Ancients 13ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、パラディン1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 同意するクリーチャー1体に加えて、追加の同意するクリーチャー1体/3呪文、どのクリーチャーも30フィート以上離れていてはならない。 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 影響を受けたクリーチャーは夜目を得る。既に夜目を持っているクリーチャーは既存の夜目が強化され、薄暗い光の状況下で4倍の距離を見ることができる。ブライテスト・ナイトの効果下の者から10フィート以内のクリーチャーは薄暗い光で視認困難を得ない。 ブリットル・ポータル Brittle Portal/脆弱な一点 出典 Inner Sea Gods 230ページ、Faiths of Corruption 29ページ 系統 変成術; 呪文レベル アンティパラディン2、アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、インクィジター2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2(ロヴァググ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径5フィートの拡散 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は存在のつながりを弱め、効果の範囲内の非魔法的な表面の硬度を術者レベル毎に2減少させる。呪文は術者が平らな表面を中心とし、呪文の持続時間の間硬度の低下の減少が維持される。 バードンド・ソウツ Burdened Thoughts/重荷の思考 出典 Giant Hunter's Handbook 26ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル アーケイニスト3、ドルイド2、ハンター2、シャーマン2、ソーサラー3、ウィッチ2、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(粘土で包まれた鉛ベアリング) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 術者はクリーチャーの精神をその地上での重量と責任の認識で満たす。これらの考えによって落胆し、疲弊したクリーチャーは重荷重状態となり、飛行することができない(既に飛行している場合、可能な限り早く着陸しなければならない)。クリーチャーが術者よりも3段階以上大きい場合、そのクリーチャーはよろめき状態にもなる。 バーン・コラプション Burn Corruption/腐敗を焼く 出典 Inner Sea Races 218ページ 系統 力術[火、善]; 呪文レベル アーケイニスト5、ブラッドレイジャー4、メイガス5、ソーサラー5、ウィザード5(エルフ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 10フィート立方/レベル(S) 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 この呪文は範囲内を紫色の炎で満たし、その範囲を生命のない場所へと洗い流す――特にアビスの堕落した生命を。範囲内のクリーチャー(および葉)は、(混沌、悪)の副種別を持つ来訪者あるいはデーモンによって汚染されていない者で限り、君が持つ術者レベル毎に1d8ポイントの[火炎]ダメージを受け(最大7d8)、(混沌、悪)の副種別を持つ来訪者あるいはデーモンによって汚染されていない者は術者レベル毎に1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(最大15d6)。この[火炎]ダメージはデーモンの副種別によって与えられる[火炎]に対する完全耐性を無視するが、他の形態からの[火炎]に対する抵抗や完全耐性は無視しない。 バーニング・アーク(ケレッシュ) Burning Arc(Keleshite)/炎弧 出典 Humans of Golarion 28ページ 系統 力術[火]; レベル アーケイニスト2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 1体の主要術者と1体/3レベルの追加の目標(各々主要目標から15フィート以内にいなければならない)。 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 可 ケレッシュ人は、他の文明が火を使わずに苦労している間、数千年前にジンニーからこの呪文を盗んだことを自慢している。 この呪文は術者の指から炎の弧を跳ね上げ、近くの多くの敵を燃やす。術者レベル毎に1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(最大10d6)。弧が放電する追加の目標毎に、ダメージ・ダイスの数を半減する(切り捨て)。したがって、9レベルの時点で、バーニング・アークは主要目標に9d6ポイントの[火炎]ダメージ、2次目標に4d6ポイントの[火炎]ダメージ、更に次の目標に2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。 各目標は、半減ダメージにするための反応セーヴィング・スローを試みることができる。副次目標へのボルトのダメージを半減する反応セーヴDCは、主要目標のダメージを半減するDCより2低くなる。必要に応じて副次目標を選択できるが、それらはすべて主要目標から15フィート以内にいなければならず、目標を2回以上攻撃することはできない。最大値よりも少ない副次目標のみに影響を与えることを選択できる。 バーニング・ディザーム Burning Disarm/燃え盛る武器落とし 出典 Cheliax, Empire of Devils 22ページ 系統 変成術[火]; レベル アーケイニスト1、クレリック1、ドルイド1、ハンター1、オラクル1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体が持つ金属製の物体または設置されていない15ポンドの金属 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・無効(物体、本文参照); 呪文抵抗 可(物体) この呪文は、金属製の物体を即座に真っ赤にする。アイテムを持っているクリーチャーは反応セーヴを試みてアイテムを落としダメージを受けないようにすることができる(自身のターンでなくとも)。そうれなければ、熱された金属は術者レベル毎に1d4ポイントの[火炎]ダメージを与える(最大5d4)。クリーチャーがアイテムを落とすのを妨げるような状況(ガントレットが固定されているなど)はクリーチャーがセーヴィング・スローを行わせなくすることを意味する。熱はアイテムに害を与えない。可燃性の物体を発火させるのに十分なほど熱くならないか、または十分長く持続しない。アイテムがほぼ瞬時に以前の温度へと冷却されれる。水中へと投擲された場合、バーニング・ディザームは半減ダメージを与え、周囲の水が沸騰する。 バースト・オヴ・フォース Burst of Force/力場の爆発 出典 Psychic Anthology 11ページ 系統 力術[力場]; レベル アーケイニスト2、メイガス2、サイキック2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 範囲 自身を中心とした半径20フィートの爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・半減(本文参照); 呪文抵抗 可 念力の爆発で、影響を受ける範囲内の他のすべてのクリーチャーに術者レベル毎に1d6ポイントの[力場]ダメージを与える(最大15d6ポイントのダメージ)。頑健セーヴに成功すると、受けるダメージを半減する。頑健セーヴに失敗したクリーチャーは、反応セーヴに成功するか伏せ状態とならなければならない。 バースト・オヴ・グローリー Burst of Glory/栄光の爆発 出典 Inner Sea Gods 230ページ、Gods and Magic 21ページ 系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル クレリック5、インクィジター4、オラクル5、パラディン4、ウォープリースト5(アイオメデイ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 10フィート 範囲 自身を中心とする半径10フィートの爆発 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可;本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 発動時にこの呪文の範囲内にいる味方は、攻撃ロールと[恐怖]効果に対するセーヴ+1の清浄ボーナスを得、術者レベル毎に1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る(最大20)。術者は呪文の持続時間の間松明に等しい白色または金色の輝きを放つが、輝く効果はフリー・アクションとして解除することができる。 バースト・オヴ・レイディアンス Burst of Radiance/輝きの爆発 出典 Champions of Purity 29ページ 系統 力術[善、光]; 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ソーサラー/ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(火打石1片と銀の粉1つまみ) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 半径10フィートの爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文は輝く光の鮮やかな閃光で領域を満たす。エリア内のクリーチャーは1d4ラウンドの間盲目状態になり、反応セーヴに成功すると1d4ラウンドの間目が眩んだ状態になる。エリア内の悪のクリーチャーは反応セーヴに成功したかしないかに関わらず、術者レベル毎に1d4ポイントのダメージを受ける(最大5d4)。 バースト・ウィズ・ライト Burst with Light/光の爆発 出典 Demon Hunter's Handbook 26ページ 系統 力術[光]; 呪文レベル クレリック4、オラクル4、パラディン4、ウォープリースト4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/4レベル セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 可 目標は強力な魔法の光で満たされ、傷や開口部から光がはじけて2d6ポイントのダメージを受ける(目標がアンデッド・クリーチャーの場合、代わりに2d8ポイントのダメージを受ける)。加えて、クリーチャーは半径30フィートの明るい光を放射し、その範囲からさらに30フィート超えると光のレベルを1段階増加させる――暗闇は薄暗い光になり、薄暗い光は通常の光になり、通常の光は明るい光になる。明るい光でペナルティを受けるクリーチャーは、この魔法の光の半径30フィート以内にいるときにペナルティを受ける。意志セーヴに成功すると、ダメージ半減し、光の効果を無効化する。 術者の4キャラクター・レベル毎に、光は追加で1ラウンドクリーチャーを満たし続けるが(20レベルで最大5ラウンド)、目標は毎ラウンド意志セーヴを行ってダメージを半減させ、効果を無効化することができる。目標に隣接するクリーチャーで、セーヴに失敗しダメージを受けた者は、半減ダメージを受け、1ラウンドの間盲目状態になる。反応セーヴに成功すると、このダメージは半減され(目標が受けるダメージの4分の1となる)、盲目状態効果は無効化される。 ビジネス・ブームス Business Booms/取引の恩恵 出典 Quests and Campaigns 28ページ 系統 心術; 呪文レベル アーケイニスト3、バード3、スカルド3、ソーサラー/ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(10gpの価値のあるフライヤーやポスターなどのプロモーションの材料) 距離 接触 目標 1棟の建造物 持続時間 本文参照(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 即座にビジネスを発起するために、1日の休息期間を過ごす前に、術者はこの魔法を発動することができる。呪文は術者が発起したい建造物に発動され、一般的なものより魅力的なものであるように魔法の装飾とその他の改善点で魔法を授与され、呪文の効果時間の間活動的であるかのように扱われる。術者がその後即座に発起をしない建造物に呪文を発動した場合、呪文は効果を与えず費やされる。 術者の建造物の発起することに費やされる休息期間の最初の日以後、呪文は活動の流入を術者の術者レベルの半分に等しい日数の間維持される(最大5日間)。この間術者は建造物を発起するために追加の休息期間を費やす必要はないが、通常の建造物を発起するための資本を費やさなければならない。影響を受けた建造物が術者のために生み出す資本は呪文の影響を受けていない。この呪文が起動している間、術者がこの呪文の目標と異なる建造物を発起するために1日を費やすならば、呪文は即座に終了する。
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Tweakward TweakwardはGrom PE氏による、ゲームの動作自体にかなりの変更を加えるMod。 かなり発展したModで、ゲームプレイの改善し磨きをかけることを試みた。完全に動作させるにはModをロードしてから新しいゲームを始める(自殺する)必要がある。今はまだ自動でロードは出来ないので、始める度にModをロードする必要がある。Beta1.6に対応していて今後も開発が続けられる予定。 このModはモンキーパッチで、オリジナルの機能に変更を加える。 同様の動作をするModとの併用は予測できない動作が起こりうるので十分注意すること。Wayward本体のアップデートも同様。 他のModderへ;モンキーパッチを作りたいなら是非連絡をして、それぞれのModがうまく動作するようなAPIを制作しましょう。 GUIの変更 インベントリダイアログの小型化 コンテナダイアログの大型化 より良いアイテムツールチップ クラフティングフィルターが*で現在作製可能なアイテムだけを表示する セーブダイアログウィンドウのの位置と大きさを正しく 選択されたそれぞれのアイテムから何が制作できるか見られるアイテムメニューボタン バグ修正 成長した植物が肥沃にする前にさほどの水やりや植え直しを必要としない コードの変更とゲームプレイ再調整 植物が繁殖力がないと表示されているときは繁殖しない スポーン時に同じアイテムが多くならないようにする 矢じりが地面に生成されない 上質なアイテムが壊れないチャンスがある 天然の地面は歩くのに疲れスタミナを消費する。床を作ると良い道になる 作成された床にモンスターが沸かなくなる 持ちすぎている場合、最大重量からのオーバー分に従ってスタミナが徐々に減っていく 木や岩などをパンチした場合より痛手がある より質の良い食料はよりおいしい 軽いアイテム(重量0.1)にもコンテナの重量減少がはたらく 攻撃された時、90%以上の体力では出血しない。出血は30%以下でしか起こらない お決まりのレアなフィッシングボーナス 使用不能だが装備できるアイテムを使用しようとする 洞窟が暗く調整。松明を使おう。泳がなければより良くなっている 修理が道具の効率と質に依存し、失敗ダメージはツールとターゲットの両方に入る データの変更とゲームプレイ再調整 背の高い草の繁殖速度が半分に トーチスタンドがより長く残る ますが打撃武器にそこまで強く無くなる、スキルの功績は減る いくつかのアイテムの重量変更 可食アイテムの効果変更 悪いまたは未調理のアイテムがより悪く タマネギは渇きを追加、調理した肉はそうならなくなった 水は空腹に影響しない 粗末なアイテムの耐久度減少、鉄のアイテムの耐久度上昇 木炭は材木の燃焼でだけできる。他のアイテムは灰になる 葉の寝袋は耐久度が下がり葉を10枚必要とする いかだとブルボートはロープを3本必要とする、ロープはひも4本必要 小枝は枝からではなく苗木から作製される アイアンアーマーは当てものに綿の繊維を必要とする 尖った岩の重量が2になり実際に岩と考えられるように 鶏の調理が上級ではなく中級に 腱がひも状のものとして使用可能に 木、石、砂岩の多くのタイルを作るのにハンマーが必要に 湿地のつるは水やりと施肥が可能に(つる農場を作るにはまだ足りない?)
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アーケイニストの秘技 Exploits Altered Shifting(超常)/Altered Shifting 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal When the arcanist is under the effect of a spell of the polymorph subschool that she cast, she can expend 1 point from her arcane reservoir to change to another valid form allowed by the spell. This reduces the spell’s caster level by 1, which can take the spell’s caster level below the minimum caster level necessary to cast the spell, and reduces the spell’s duration if applicable. The arcanist must have the Lepidstadt shifter exploit to select this exploit. Arcane Discovery/Arcane Discovery 出典 Arcane Anthology 17ページ Strength Normal An arcanist who selects this arcanist exploit learns an arcane discovery. When she learns an arcane discovery, her level must be high enough for her to qualify for that discovery, using half her arcanist level as her wizard level to determine whether she qualifies. The effects of any arcane discovery that she selects with this exploit apply only to arcanist spells that she casts, not to wizard spells, and she cannot select an arcane discovery in place of a feat (unless she also has wizard levels, in which case the discovery applies only to her wizard spells). Armored Mask(超常)/Armored Mask 出典 Disciple s Doctrine 21ページ Strength Normal By expending 1 point from her arcane reservoir as a standard action, the arcanist grants herself an effective illusion of armor. She gains the benefits of mage armor with a caster level that’s equal to her arcanist level and appears to be wearing light or medium armor of whatever design she chooses when activating this ability. At any time while this effect is active, she can expend 1 additional point from her arcane reservoir as an immediate action to also gain the benefits of shield of faith with a caster level equal to her arcanist level. Aspect of Innocence(超常)/Aspect of Innocence 出典 Disciple s Doctrine 21ページ Strength Normal An arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as an immediate action to gain the benefits of innocence, with a caster level equal to her arcanist level. Charmer(超常)/Charmer 出典 Disciple s Doctrine 21ページ Strength Normal An arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a standard action to gain the benefits of glibness, with a caster level equal to her arcanist level. The arcanist must have the aspect of innocence exploit to take this exploit. Feral Shifting(超常)/Feral Shifting 出典 Wilderness Origins 26ページ Strength Normal As a swift action, the arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir to gain either a bite attack that deals 1d6 points of damage (1d4 points of damage if she is Small) or two claw attacks that deal 1d4 points of damage (1d3 points of damage if she is Small) for a number of minutes equal to her Charisma modifier (minimum 1). These are primary natural attacks. First-World Face Thief(超常)/First-World Face Thief 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal The arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir to assume an illusory disguise as . If she expends 2 points from her arcane reservoir instead of 1, the duration of the effect increases to 10 minutes per level. First-World Illusion Catcher(超常)/First-World Illusion Catcher 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal The arcanist gains a +2 bonus on saving throws against illusions. If the arcanist successfully disbelieves an illusion, she can expend 1 point from her arcane reservoir to try to negate or steal control of the illusion. The arcanist attempts a caster level check as if she were dispelling the effect with dispel magic. If she succeeds, she can either end the effect or alter it as if she were the spell’s caster. If the spell’s duration is concentration, the arcanist must concentrate on the new effect or it ends. The arcanist must have the first-world face thief exploit to select this exploit. Flame Control(超常)/Flame Control 出典 Wilderness Origins 26ページ Strength Normal The arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir to move or extinguish one 5-foot square per arcanist level of an ongoing nonmagical fire. If she chooses to move a portion of the fire, it must be moved to a square contiguous with that fire. If she also expends a spell slot of at least 3rd level when activating this ability, she can attempt to dispel a magical fire effect, as dispel magic. Focused Summoning(超常)/Focused Summoning 出典 Plane-Hopper s Handbook 7ページ Strength Normal When an arcanist is on a plane other than the Material Plane, she can expend 1 point from her arcane reservoir as part of casting a spell that summons a single outsider native to that plane. If she does so, the outsider’s attacks bypass all types of DR that it has. For example, a nabasu demon, which has DR/cold iron or DR/good, would bypass both DR/cold iron and DR/good. Holy Water Jet(超常)/Holy Water Jet 出典 Plane-Hopper s Handbook 8ページ Strength Normal The arcanist can unleash a jet of holy water by expending 1 point from her arcane reservoir. This creates a 30-foot line of water that deals damage equal to 1d8 points of damage plus the arcanist’s Charisma modifier, plus an additional 1d8 points of damage for every 2 levels beyond 1st (to a maximum of 10d8 at 19th level) to each target in the line that would normally take damage from holy water. Creatures in the area of effect can attempt a Reflex saving throw to halve the damage. Invoke Primal Magic(超常)/Invoke Primal Magic 出典 Heroes of Golarion 20ページ Strength Normal When an event within 30 feet of the arcanist would trigger a chance for a primal magic effect, the arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir as an immediate action to increase the chance to 100%. Lepidstadt Shifter(超常)/Lepidstadt Shifter 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal The arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir to cast a spell while under the effects of a polymorph spell. This ability works like Natural Spell, except the arcanist uses the ability to cast while under the effects of a spell instead of wild shape. Mending Flesh(超常)/Mending Flesh 出典 Disciple s Doctrine 21ページ Strength Normal The arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a standard action and touch a target to grant superficial healing. This stops any bleed effects the target is suffering and grants a number of temporary hit points equal to 1d8 + the arcanist’s Charisma modifier, lasting for a number of hours equal to the arcanist’s level. At 6th level, the number of hit points granted increases to 2d8 + the arcanist’s Charisma modifier. A creature can benefit from mending flesh only once per day. Nidalese Shadow Veil(超常)/Nidalese Shadow Veil 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal By expending 1 point from her arcane reservoir, an arcanist can pull a veil of shadows around her, making her more difficult to spot and strike. The arcanist gains concealment (20% miss chance) and a +5 bonus on Stealth checks. This effect lasts a number of rounds equal to 1 + the arcanist’s Charisma bonus. Obfuscated Spellcasting(超常)/Obfuscated Spellcasting 出典 Divine Anthology 7ページ Strength Normal When casting a spell, the arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir to make the spell being cast appear to be a different spell. The spell can be disguised as any other spell that the arcanist knows. This exploit raises the DC for a Spellcraft check to correctly identify the spell being cast by double the arcanist’s caster level. Identification attempts that fail by an amount less than double the arcanist’s caster level mistakenly identify the spell being cast as the false spell chosen by the arcanist. Orderly Casting(超常)/Orderly Casting 出典 Plane-Hopper s Handbook 8ページ Strength Normal The arcanist can tie her spells to the rigid order of Axis, giving them predictable results. As a swift action, she can spend 1 point from her arcane reservoir. For the next minute, her spells deal damage as if she had rolled exactly average on all of the dice, rounded down. To find the average, treat the arcanist as if she had rolled 2-1/2 on all d4s, 3-1/2 on all d6s, 4-1/2 on all d8s, 5-1/2 on all d10s, and 6-1/2 on all d12s. For example, if a 3rd-level arcanist used this exploit and cast burning hands, the spell would deal a total of 7 points of damage. Philanthropic Magic(超常)/Philanthropic Magic 出典 Arcane Anthology 17ページ Strength Normal Whenever the arcanist targets one or more allies (excluding herself ) with a spell, she can expend 1 arcane point from her arcane reservoir in order to grant those allies a number of temporary hit points equal to the spell’s level. These temporary hit points stack with temporary hit points from other sources, but temporary hit points from multiple uses of this exploit don’t stack with each other. The temporary hit points last 1 minute per caster level or until expended. Primal Magic(超常)/Primal Magic 出典 Arcane Anthology 17ページ Strength Normal In seeking to restore formal training in magic to the world, Old-Mage Jatembe also discovered a few methods of creating magic effects that did not follow consistent or logical rules. While his only known remaining notes on these more chaotic forms of magic are closely guarded within the Magaambya, some arcanists have either recreated his theories from vague comments on other topics or independently rediscovered the methods Jatembe first detailed. This “primal magic” can be accessed one of two ways. The arcanist can expend 1 or more points from her arcane reservoir to create an uncontrolled primal effect. This creates an effect from the Sample Primal Magic Events table (Pathfinder Campaign Setting Inner Sea Magic 13). The CR of this effect is equal to the arcanist’s caster level, to a maximum caster level of 5 per point spent from her arcane reserve. In this case, the effect is treated as a spell with a spell level equal to half its CR (maximum spell level 9). Alternatively, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir and expend a spell slot of at least 3rd level to create an effect as if she has used a rod of wonder. Any spell created by the rod of wonder effect uses the arcanist’s spell level, rather than the spell level set by the rod of wonder table (for example a fireball created by an 8th level arcanist rolling on the rod of wonder table would deal 8d6, rather than the listed 6d6). In this case, the effect is treated as a spell with a spell level equal to the spell slot expended. Redirect Primal Magic(超常)/Redirect Primal Magic 出典 Heroes of Golarion 20ページ Strength Normal If the arcanist triggers a primal magic event, she can spend 1 point from her arcane reservoir as an immediate action to redirect the event. The event occurs at a location of the arcanist’s choosing within a 20-foot radius. This radius expands by 5 feet for every 2 arcanist levels she has. Resist Primal Magic(超常)/Resist Primal Magic 出典 Heroes of Golarion 20ページ Strength Normal When attempting to cast spells in an area infused by primal magic, the arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir as part of the casting to gain a bonus equal to half her arcanist level on Spellcraft checks to avoid triggering a primal magic effect. Sonic Blast(超常)/Sonic Blast 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal The arcanist can loose a deafening blast of sonic energy by expending 1 point from her arcane reservoir and succeeding at a ranged touch attack against any one target within 30 feet. The blast deals an amount of sonic damage equal to 1d6 + the arcanist’s Charisma modifier, plus an additional 1d6 points of sonic damage for every 2 levels beyond 1st (to a maximum of 10d6 at 19th level). The target is also deafened for 1 minute. The target can attempt a Fortitude save to halve the damage and negate the deafness. Third Eye(超常)/Third Eye 出典 Advanced Class Origins 7ページ Strength Normal The arcanist can open her eye of the Arclord one additional time each day by expending 1 point from her arcane reservoir. She can gain more uses, but each subsequent use costs 1 additional point from her reservoir (2 points for the second additional use, 3 points for the third use, and so on). The arcanist must have the Eye of the Arclord feat to select this exploit. Weather Sage(超常)/Weather Sage 出典 Wilderness Origins 26ページ Strength Normal If she spends 1 point from her arcane reservoir, the arcanist can predict the weather in her current location for the next 24 hours. The arcanist’s prediction is always accurate, but it cannot account for spells or supernatural effects that might alter conditions. In addition, she gains a bonus equal to half her arcanist level on Fortitude saves against severe weather for the next 24 hours. She can share this benefit with a number of allies equal to her Charisma bonus. Wild Stride(超常)/Wild Stride 出典 Wilderness Origins 26ページ Strength Normal The arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir to ignore impediments to her movement and vision in natural growth. For 1 minute per level, the arcanist gains the druid’s woodland stride ability and can see through plant material as if she had greensight with a range of 60 feet. Wooden Flesh(超常)/Wooden Flesh 出典 Wilderness Origins 26ページ Strength Normal The arcanist infuses herself with the toughness of the plant life that she studies. The arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir to gain a +2 natural armor bonus and DR/slashing equal to her Charisma modifier (minimum 1) for 1 minute per arcanist level. While this ability is in effect, she counts as both her original creature type and a plant creature for the purpose of abilities and spells. 上級の秘技 Greater Exploits Consume Primal Magic(超常)/Consume Primal Magic 出典 Heroes of Golarion 20ページ Strength Greater When the arcanist encounters a primal magic event, as an immediate action she can attempt to consume its power, as the consume spells class feature. The arcanist must succeed at a Fortitude save equal to 10 + the CR of the primal magic event, or she fails to consume the event and is staggered for 1d4 rounds. The arcanist must have the swift consume exploit to select this exploit. Convert Wand(超常)/Convert Wand 出典 Disciple s Doctrine 21ページ Strength Greater An arcanist can spend 1 point from her arcane reservoir as a full-round action to convert one wand that is in her possession into a wand of a cure spell with the same spell level and caster level (a cure spell is any spell with “cure” in its name). For example, she could convert a wand of stone shape into a wand of cure serious wounds. This alteration lasts for 1 minute, after which the wand reverts to its original function. Charges expended while the wand was altered are still expended when it reverts. Counterspell Primal Magic(超常)/Counterspell Primal Magic 出典 Heroes of Golarion 20ページ Strength Greater The arcanist can attempt to counter a primal magic event as if counterspelling a magical effect. This requires a Spellcraft check with a DC of 10 + the CR of the primal magic event. If she succeeds, the event is dispelled per dispel magic. The arcanist must have the counterspell exploit to select this exploit. )Create Primal Event(超常)/Create Primal Event 出典 Heroes of Golarion 20ページ Strength Greater The arcanist can twist the magic of an area, forcing primal magic events to occur there. As a standard action, she can spend 2 points from her arcane reservoir to create a 10-foot-by-10-foot area of primal magic at a point within 30 feet. The arcanist can increase the size of the area to 20-foot-by-20-foot by spending 2 additional points from her arcane reservoir. The primal magic effect remains for 1 minute. Hellfire Ray(超常)/Hellfire Ray 出典 Plane-Hopper s Handbook 8ページ Strength Greater When an arcanist uses the flame arc exploit, she can spend 1 additional point from her arcane reservoir to draw the flames from Hell. If she does so, half of the damage she deals is fire, and the other half results directly from unholy power that is not subject to fire resistance. Good creatures that take damage from a hellfire ray must succeed at a Will saving throw or be sickened for 1d4 rounds. Maelstrom Jump(超常)/Maelstrom Jump 出典 Plane-Hopper s Handbook 8ページ Strength Greater The arcanist can call upon the randomness of the Maelstrom to move in unpredictable ways. She can expend 1 point from her arcane reservoir as a swift action to gain the benefits of entropic shield for 1 minute and move 10 feet in a random direction. For the next minute, she moves 10 feet in a random direction at the end of each of her turns. This movement does not provoke attacks of opportunity or count against her movement for the round. If the movement would end her movement in an occupied space, she instead travels to the nearest unoccupied space. Exploits of the Outer Rifts Exploits of the Outer Rifts 出典 Horror Realms Arcanists experiment with ancient knowledge and mystic lore, manipulating their own natural abilities to unlock powerful arcane secrets.Despite extensive effort, not all arcanists achieve the power they seek. Some discover that their blood lacks the innate power of a sorcerer’s, or that deciphering mysteries in ancient tomes requires a degree of scholarly discipline they do not have. Undeterred, such individuals continue their quest by turning to the powerful mysteries of the Outer Rifts, be they blasphemous secrets found in lost ruins, tricks of magic etched into fiendish runestones, or any other dangerous form of sinister exploitation from these horrific realms.Not all arcanists who choose this route are necessarily evil—they justify these exploits by claiming to be in control of their actions and to use the tools of their enemies against them. Nevertheless, those who bend magic using exploits from the Outer Rifts should be wary of attracting the wrong attention or enabling a greater evil than that which they seek to defeat. h2 class="title" Arcanist Exploits All of the following exploits can be learned by arcanists of any alignment, but these exploits come with a risk.If you use an Outer Rift exploit and in doing so reduce your arcane reservoir to 0, you immediately gain the stain of one manifestation from the accursed, demonic, hellbound, or possessed corruption.The GM chooses which corruption, manifestation, and stain you receive; this stain persists for 24 hours.Reducing your arcane reservoir to 0 in this way multiple times within a 24-hour period results in a new stain for each such instance, and each time you do so you reset the timer for all stains gained in this manner to 24 hours.At the GM’s option, multiple instances of abusing exploits in this manner could result in a permanent corruption, but otherwise these corruptions are temporary and do not progress.You can never gain a gift from a corruption in this way. Unless otherwise noted, the saving throw DC for an arcanist’s exploit equals 10 + 1/2 the arcanist’s class level + the arcanist’s Charisma modifier. Blood Tears(超常)/Blood Tears 出典 Horror Realms 6ページ Type Exploit of the Outer Rifts As a move action, the arcanist can expend 1 point from his arcane reservoir to cause his eyes to turn red and weep tears of blood. During this time, the arcanist’s vision is blurred by blood, and he treats all gaze attacks as if he were averting his eyes from a creature, but that creature does not gain concealment against him. At a distance of greater than 30 feet, all creatures or objects viewed by the arcanist gain concealment. As a standard action that ends the blood tears exploit, the arcanist can wipe the tears from his face and flick them with a free hand, splattering all creatures in a 15-foot cone. Creatures in this area must succeed at a Will save to avoid becoming staggered with extreme pain and anguish for 1 round. If the arcanist doesn’t wipe his bleeding tears away, the effects of this exploit can persist for a maximum duration of 1 minute per arcanist level. Damnation Susurrus(超常)/Damnation Susurrus 出典 Horror Realms 6ページ Type Exploit of the Outer Rifts The arcanist can spend 1 point from his arcane reservoir as a standard action to manifest a choir of insidious whispers, which echo in the mind of a single target within 30 feet, urging the target to harm itself. A creature that fails a Will save to resist this effect becomes overwhelmed by the voices and succumbs to their suggestions. On its turn, it drops any objects it holds and harms itself, inflicting 1d6 points of damage. At 3rd level, and again at every 3 levels thereafter, the arcanist can target an additional creature with this exploit, to a maximum of 7 targets at 18th level. Damnation susurrus is a mind-affecting effect. Fiendish Proboscis(超常)/Fiendish Proboscis 出典 Horror Realms 6ページ Type Exploit of the Outer Rifts The arcanist can spend 1 point from his arcane reservoir as a standard action to grow a long, articulated proboscis covered with small spiky hairs. The appendage grows from the arcanist’s face and houses a highly flexible, muscular tongue tipped with a cartilaginous barbed quill. The proboscis lasts for 1 round per arcanist level, during which time the arcanist cannot speak or use verbal components. The arcanist can end this exploit’s effects early as a swift action. As a standard action, the arcanist can attack a target with the proboscis’s tongue. This is a primary natural weapon with a 10-foot reach. Attacks with the tongue resolve as a touch attack. If the arcanist uses his tongue and hits a creature capable of casting spells or using spell-like abilities, he drains a portion of the target’s magical ability and adds 1 point to his arcane reservoir (points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost). If the arcanist hits a creature that cannot cast spells or use spell-like abilities, the tongue instead drains a portion of the target’s life force and heals the arcanist of 1d6 points of damage. Regardless of the target’s ability to use magic, the tongue’s unnerving siphoning of magical or life energy causes the struck creature to become sickened for 1 round. Rift Fog(超常)/Rift Fog 出典 Horror Realms 6ページ Type Exploit of the Outer Rifts As a standard action, the arcanist can spend 1 point from his arcane reservoir to create a 5-foot-radius vortex of chilling fog adjacent to him. Hints of leering, fiendish faces whirl within the mist. As a move action, the arcanist can direct the cloud of rift fog to move in any direction at a speed of 30 feet to a maximum range of 60 feet from the arcanist. The fog may ascend or jump up to 30 feet to strike a target. Once the fog ends its movement, coils of its otherworldly mist surround any targets that are wholly or partially in its area. The fog’s supernaturally cold temperature causes 1d6 points of cold damage to affected creatures. A creature damaged by rift fog becomes slowed (as per the slow spell) for the following round if it fails a Will save. Once created, rift fog persists for 1 round per 2 arcanist levels (minimum of 1 round), or until the arcanist activates a new exploit. Soulrider(超常)/Soulrider 出典 Horror Realms 7ページ Type Exploit of the Outer Rifts The arcanist can, as a swift action while he casts a spell that targets one living creature, spend 1 point from his arcane reservoir to infuse his spell with a manifestation of fiendish energy called a “soulrider.” The soulrider attaches to the target of the spell and buries itself in the target’s subconscious mind, persisting there as long as the arcanist maintains at least 1 point in his arcane reservoir, until the arcanist dismisses the soulrider (this requires a standard action), or until the arcanist successfully infects another creature with a soulrider. The target of the spell can resist having the soulrider attach to its soul with a successful Will saving throw (this is in addition to any saving throw the spell itself might or might not allow). If the target resists the spell’s effects with a successful save or other methods (such as via spell resistance or by being immune to that spell’s effects) the soulrider automatically fails to attach to the victim. Detect magic and detect evil can uncover the presence of a soulrider. As long as the soulrider persists, the arcanist can track the targeted creature as if it were under the effect of status, and the creature takes a –2 penalty to any saving throw against a mind-affecting effect created by the arcanist. While the soulrider remains bonded to the target, the arcanist can spend 1 point from his arcane reservoir to communicate with the target as per sending. Soulrider is a mind-affecting effect. Tentacles(超常)/Tentacles 出典 Horror Realms 7ページ Type Exploit of the Outer Rifts As a swift action, the arcanist can spend 2 points from his arcane pool to sprout a pair of rubbery tentacles that grow from his upper chest. At the same time, his arms shrink into sickly, malformed stubs, capable of only rudimentary actions such as lifting small objects or making somatic gestures. Rings, bracers, and other items worn on the atrophied arms and hands remain in place, but magic items that require hands to activate cannot be used while the arcanist’s arms are in this state. Likewise, the use of weapons or shields is impossible during this time. The arcanist has full control over his hideous tentacles and can use them to deliver touch spells, or as secondary natural weapons that deal tentacle damage as appropriate for a creature of the arcanist’s size (1d4 for Medium arcanists, or 1d3 for Small ones) modified by 1/2 the arcanist’s Strength score. The arcanist’s reach with these tentacles is 5 feet longer than his normal reach. アーケイニストのアーキタイプ Arcanist Archetypes Aeromancer Aeromancer 出典 Blood of the Ancients 24ページ The Shory were the undisputed masters of wind and sky, and they unlocked numerous secrets of air magic. The vast majority of these secrets were lost when their civilization collapsed, but a few of their magical traditions have been preserved through the years. While the practice of aeromancy is rare, some arcanists today are able to rival the aerial mastery of the ancient Shory aeromancers. Air Mastery(超常)/Air Mastery:Aeromancers specialize in magic that manipulates the wind and sky. Whenever an aeromancer expends a point from her arcane reservoir to increase the caster level of a spell with the air, cold, electricity, or sonic descriptor, she increases that bonus by an additional 1. At 5th level, and every 5 levels thereafter, the amount by which she increases the caster level of such spells further increases by an additional 1 (to a maximum additional caster level increase from this ability of 5 at 20th level). Alternatively, if the aeromancer expends a point from her arcane reservoir to increase the saving throw DC of a spell with the air, cold, electricity, or sonic descriptor, she increases it by an additional 1. At 10th level, she increases it by an additional 2 instead. This replaces the arcane exploit gained at 1st level. Wind’s Embrace(超常)/Wind’s Embrace:At 5th level, an aeromancer can expend 2 points from her arcane reservoir to call upon the winds to gently carry her through the air while protecting her from harm. She is affected as though by the spell air walk and is surrounded by protective winds that function similarly to a wind wall spell, except the effect surrounds only the aeromancer and moves with her wherever she goes. Both of these effects last for 1 minute. This replaces the arcane exploit gained at 5th level. Rebuking Gale(超常)/Rebuking Gale:At 11th level, by expending 3 points from her arcane reservoir, an aeromancer can release a powerful blast of wind to push back her foes. This takes the form of either a 20-foot-radius burst centered on the aeromancer or a 40-foot cone originating from the aeromancer’s space. She can choose which form the wind takes each time she uses the ability. The affected area is filled with hurricane-force winds (75 mph). This makes normal ranged attacks passing through this area impossible, imposes a –8 penalty on ranged attacks from siege weapons that pass through the area, and imposes a –12 penalty on Fly checks attempted within the area. Additionally, Large creatures in the area are in danger of being checked, and Medium or smaller creatures in the area are in danger of being blown away. The winds created by this ability last for 1 round. This replaces the arcane exploit gained at 11th level. Arcane Tinkerer Arcane Tinkerer 出典 Construct Handbook 10ページ All constructs are animated by magic in some capacity. Arcane tinkerers use their knowledge and understanding of magic to disrupt or even destroy constructs. Manipulate Construct(超常)/Manipulate Construct:An arcane tinkerer can turn the animating magic of a construct against itself. As a standard action, she can expend 1 point from her arcane reservoir to impose a –1 penalty on a single construct’s attack and damage rolls for 1 round. The target can attempt a Will save to negate this effect (DC = 10 + half the arcane tinkerer’s level + the arcane tinkerer’s Charisma modifier). At 7th level, instead of gaining an arcanist exploit, an arcane tinkerer can improve her manipulate construct ability to instead affect a construct with slow for 1 round. At 13th level, if the arcane tinkerer has previously improved this ability, instead of gaining an arcanist exploit, she can improve this ability again to instead cause a construct to become helpless for 1 round. This replaces the arcanist exploit gained at 1st level. Break Magic Immunity(超常)/Break Magic Immunity:At 5th level, an arcane tinkerer can overcome a construct’s immunity to magic. When targeting a construct with a spell, the construct is instead treated as if it has spell resistance equal to 15 + the construct’s CR. At 11th level, a construct is instead treated as if it has spell resistance equal to 11 + the construct’s CR. This replaces the arcanist exploits gained at 5th and 11th level. Harrowed Society Student Harrowed Society Student 出典 Occult Origins 22ページ Based out of Varisia’s Twilight Academy, the secretive Harrowed Society focuses its efforts on the intellectual study of the region’s supernatural quirks and hidden history, and embraces the use of the harrow deck to examine the world’s occult mysteries. (This archetype is intended for use with the Pathfinder Cards Deluxe Harrow Deck. If you don’t have access to that product, roll 1d6 to determine a drawn card’s suit 1 = hammers, 2 = keys, 3 = shields, 4 = books, 5 = stars, and 6 = crowns.) Psychic Reader(変則)/Psychic Reader:A Harrowed Society student gains Psychic Sensitivity as a bonus feat and adds Diplomacy, Perception, and Sense Motive to her list of class skills. This ability replaces the 1st-level arcanist exploit. Harrow Reservoir(変則)/Harrow Reservoir:Once per day, a Harrowed Society student can perform a harrow reading as a 5-minute ritual. She decides which suit most closely aligns with her task at hand and deals a nine-card spread. Each time that suit appears in her spread, she adds 1 point to her arcane reservoir, to a maximum of 1 point per 2 arcanist levels. Points gained in excess of her reservoir’s maximum are lost. The Harrowed Society student can perform this reading one additional time per day at 8th level and at 16th level. This ability replaces consume spells. Divine the Mysteries(変則)/Divine the Mysteries:At 5th level and every 2 levels thereafter, a Harrowed Society student can select a divination spell from the spell list of any class, including classes that cast divine or psychic spells, and add it to her list of spells known. This spell must be at least 1 level lower than the highest-level spell she can cast. She casts these spells as arcane spells, using her normal spell slots, but must use a harrow deck as an additional focus component. If such a spell is normally a psychic spell with an emotion or thought component, she must also add that component. Trump Card(超常)/Trump Card:At 9th level, a Harrowed Society student can expend 1 point from her arcane reservoir and draw a card from her harrow deck as a standard action to learn her own fate or that of an ally within 30 feet. The target’s fate depends on the suit of the card drawn from the deck. Books:The target gains a +2 insight bonus on her next caster level check. Crowns:The target gains a +2 insight bonus on her next saving throw. Hammers:The target gains a +4 insight bonus on the damage roll of her next successful melee attack. Keys:The target gains a +4 insight bonus on her next initiative check. Shields:The next time the target receives magical healing, she regains an additional number of hit points equal to the Harrowed Society student’s arcanist class level. Stars:The target gains a +4 insight bonus on her next skill check. A creature cannot have more than one trump card in effect at one time; drawing a new trump card for a target negates the effect of the previous trump card. A Harrow Society student can attempt to read the fate of an enemy within 30 feet, resulting in a penalty for that target equal to the bonus granted above, but the target is entitled to a Will save (DC = 10 + 1/2 the Harrowed Society student’s arcanist level + her Charisma modifier) to negate the effect. This is considered a curse effect. A Harrow Society student can have trump cards in effect for multiple creatures at the same time. This ability replaces the 9th-level arcanist exploit. Twilight Sage Twilight Sage 出典 Advanced Class Origins 6ページ The twilight sages of Geb carry out experiments to solve the ultimate puzzle and unlock the secrets of life and death. While the twilight sages generally aren’t actively malicious, most are willing to perform human experimentation in pursuit of knowledge with little regard for the casualties. Consume Life(超常)/Consume Life:By wresting a soul from life to death, a twilight sage gains a slightly deeper understanding of mortality, fueling her curiosity and eldritch power. As a full-round action, she can consume the life energy of a helpless living creature, killing it. This creature must have 2 or more Hit Dice and be below 0 hit points. The twilight sage adds 2 points to her arcane reservoir if the creature’s Hit Dice equaled or exceeded the sage’s character level, or 1 point if the creature’s Hit Dice equaled at least 1/2 her character level. This ability is a death effect. This ability replaces consume spells. Necromantic Focus(変則)/Necromantic Focus:Twilight sages consider their research into life and death to be paramount, beyond all other concerns. Each day, a twilight sage must prepare at least one necromancy spell of each spell level she can cast. Twilight Barrier(変則)/Twilight Barrier:A twilight sage’s arcane barrier differs from those of other arcanists, as it draws upon both negative and positive energy to protect the sage. At 1st level, a twilight sage must choose the arcane barrier exploit as her first arcanist exploit. Whenever an attack removes the last temporary hit point from the twilight sage’s arcane barrier, the barrier’s negative energy lashes back at the attacker, dealing an amount of negative energy damage equal to the barrier’s maximum temporary hit point capacity. This ability alters the arcanist exploit gained at 1st level. Twilight Transfer(超常)/Twilight Transfer:At 11th level, a twilight sage’s mastery over life and death allows her to transfer life energy into a fading vessel. Once per day, she can expend 1 point from her arcane reservoir while touching a creature that died within the past round to affect that creature as if it had received a breath of life spell, using her arcanist level as the caster level. At the same time, a willing or unconscious living creature within 300 feet that has a number of Hit Dice equal to or greater than the recipient’s instantly dies. This ability is a death effect, and if the victim doesn’t actually die (such as if it was summoned or is immune to death effects), the recipient doesn’t receive the breath of life effect. This ability replaces the arcanist exploit gained at 11th level. Death’s Release(超常)/Death’s Release:At 20th level, a twilight sage has mastered the relationship between death and arcane power, and has gained a limited ability to surpass her own mortality. Whenever she dies (but not if she becomes undead), if she still has points in her arcane reservoir she appears as an ephemeral spirit in the air above her corpse. She can still cast spells in this form, using her corpse as the origin point and determining whether she can see or target any creature or area as though she were alive in that square. To cast a spell, she must expend a number of points from her arcane reservoir equal to 1 + the spell’s level. The spirit disappears if she has no points remaining in her arcane reservoir or she spends a round without casting a spell. The spirit can’t move, deliver touch or ranged touch spells, or do anything that isn’t part of casting a spell. Her spirit completes the verbal and somatic components of her spells, any material components are consumed from the supply on the corpse, and any focus components must be on the corpse. This ability replaces magical supremacy.