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血脈 Bloodlines アストラル Astral Bloodline 出典 Distant Realms 62ページ Whether you were raised on the Astral Plane, had an ancestor with a strong connection to the Astral, or simply had a freak brush with an astral conduit in your youth, you have an unusual connection to both time and space. Your senses extend through the Astral Plane to the far reaches of the multiverse, allowing you to perceive and manipulate the timeless potential that binds the multiverse together. Your ancestors may have also held a connection to one of the astral isles or conduits, or like you, may have plied this cosmic ocean—and some may even survive there to this day. クラス技能:Knowledge (planes). ボーナス呪文:true strike (3rd), false life (5th), sands of time (7th), wandering star motes (9th), permanency (11th), contingency (13th), ethereal jaunt (15th), create demiplane (17th), time stop (19th). ボーナス特技:Combat Reflexes, Dodge, Forge Ring, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Quicken Spell, Skill Focus (Knowledge [planes]), Weapon Finesse. 血脈の秘法:When you cast a spell, you can choose to enhance the next spell you cast before the end of your next turn, increasing the enhanced spell’s saving throw DC by 1. The level of the enhanced spell must be lower than that of the spell used to activate this ability. 血脈の力:You can warp time and project your senses into the Astral Plane. Astral Warp(擬呪)/Astral Warp:At 1st level, you can create a sparkling field within 30 feet that distorts time within a 5-foot cube. This field lasts until the beginning of your next turn. Any creature that enters the area or that starts its turn within the cube takes 1d4 points of force damage + 1 point of force damage per 2 sorcerer levels you have (Fortitude negates). While within the area, a creature takes a –1 penalty on Reflex saves and to AC. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Peerless Speed(超常)/Peerless Speed:At 3rd level, you can tap into the power of the Astral’s enhanced magical nature to gain the ability to accelerate your spellcasting dramatically. Once per day as a swift action, you can cast one cantrip you know as though it were augmented by the Quicken Spell metamagic feat, without altering the cantrip’s level. At 5th level and every 2 levels thereafter, the maximum level of the spell you can augment with this ability increases by 1, to a maximum of an 8th-level spell at 19th level. If you use this ability while on the Astral Plane or on any plane whose enhanced magic trait allows you to cast a spell as if augmented by Quicken Spell, you can instead choose to augment the spell as though you had applied the Empower Spell or Maximize Spell metamagic feats instead. Astral Voyager(擬呪)/Astral Voyager:At 9th level, you can send your consciousness to the Astral Plane once per day. This functions as lesser astral projection and allows you to bring with you up to one additional willing creature for every 2 sorcerer levels you have. At 13th level, you can cast plane shift once per day, but only on yourself and willing targets that accompany you, and only from the Material Plane to the Astral Plane and vice versa. At 17th level, the lesser astral projection ability instead functions as astral projection. Arrest the Flow(超常)/Arrest the Flow:At 15th level, once per day as an immediate action, you can attune yourself to the Astral’s timeless nature to halt the effects of one condition or affliction (such as paralyzed, stunned, a poison, or a curse), including permanent and instantaneous conditions, until the end of your next turn. You can use this ability even when a condition or affliction would normally prevent you from doing so, regardless of whether you’re targeting that prevention effect’s source. At the end of your next turn the condition or affliction resumes its normal effect and the round delayed by this ability does not count toward the condition or affliction’s duration. This ability has no effect on hit point damage, ability damage, or the dead condition. Alternatively, you can use this ability to extend the duration of any one effect affecting you until the end of your next turn; this does not extend the duration for any other creatures under the effect. At 19th level, you can use this ability twice per day. Timeless Soul(変則)/Timeless Soul:At 20th level, the silver skies and conduits of the Astral Plane are permanently connected to you. You become immune to the retroactive aging side effects incurred when leaving a plane with the timeless planar trait. You do not gain negative levels when slain on the Astral Plane while using astral projection, and any effect that would sever your silver cord instead returns you to your physical body if you succeed at a Will save (DC = 10 + the CR of the creature or caster level of the effect that severed the cord). In addition, when applying the Quicken Spell metamagic feat to a spell, it uses up a spell slot only 3 levels higher than the spell’s actual level. This ability does not stack with other abilities that would reduce the spell’s final adjusted level. Daemon Daemon Bloodline 出典 Blood of Fiends 29ページ A daemon lurks somewhere along your family tree. Your powers derive from these soul-devouring fiends, who take pleasure and gain power from manipulating mortal frailties like aging, pestilence, famine, and the horrors of war. Your lineage gives you great insight into how to exploit the weaknesses of living beings and how to use leeched soul energy to enhance your wicked abilities. Bonus feats marked with an asterisk (*) are detailed in the Advanced Player’s Guide. クラス技能:Heal. ボーナス呪文:ray of enfeeblement (3rd), touch of idiocy (5th), vampiric touch (7th), contagion (9th), blight (11th), circle of death (13th), waves of exhaustion (15th), horrid wilting (17th), soul bind (19th). ボーナス呪文:Diehard, Endurance, Fast Healer*, Great Fortitude, Heroic Defiance*, Heroic Recovery*, Sickening Spell*, Toughness. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell that kills one or more living creatures with an Intelligence score of 3 or higher, the caster level of any spell you cast in the next round increases by +1 for each creature your first spell killed. This ability does not stack with other effects that increase your effective caster level, and you cannot gain a bonus greater than 1/2 your Charisma modifier (minimum 1). The second spell you cast must be of an equal or lower level than the first one. 血脈の力:Like that of a daemon, your magic derives from painful and lingering death. Wasting Ray(擬呪)/Wasting Ray:At 1st level, as a standard action, you can impose either starvation or thirst upon a living creature you can see within 30 feet. This requires the creature to make a Constitution check each round (DC 10 + 1 for each previous check) to avoid taking 1d6 points of nonlethal damage. The creature must continue to make these checks until, as a full-round action, it quenches its thirst or sates its hunger (see pages 444–445 of the Pathfinder RPG Core Rulebook for more information on starvation and thirst). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier, but can only apply it once every 24 hours to any given creature. Creatures that do not need to eat are immune to this effect. Daemonic Resistances(変則)/Daemonic Resistances:At 3rd level, you gain resist acid 5 and a +2 bonus on saving throws made against poison and death effects. At 9th level, your resistance to acid increases to 10 and your bonus on saving throws against poison and death effects increases to +4. Age Out(超常)/Age Out:At 9th level, you gain the ability to instantly recover from most harmful effects by temporarily aging yourself decades in a matter of moments. As a standard action, you can shift your effective age to the next highest aging step (for example, from adulthood to middle age). Each time you do this, any debilitating condition or effect currently affecting you that initially allowed a Will or Fortitude saving throw immediately ends. When you age yourself in this way, you take the normal penalties associated with growing older (see page 169 of the Core Rulebook) but gain none of the benefits. You cannot use this power to age beyond venerable, recover hit point damage, or remove effects that did not or do not allow a Will or Fortitude saving throw to negate. You return to your actual age 24 hours after the last time you used this ability, and all penalties to ability scores as a result of advanced age are then removed. Wound Warp(擬呪)/Wound Warp:At 15th level, you gain the ability to travel across the battlefield by literally erupting from the fatal wounds of deceased creatures. As a standard action once per day, you can teleport to an unoccupied square adjacent to any dead creature within 10 feet per caster level. Any creatures adjacent to the square you teleport to take 4d6 points of acid damage as you burst into being and shower them with acidic bile. Creatures that make successful Reflex saves (DC 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier) take half damage. This ability otherwise functions like dimension door. At 20th level, you can use this ability twice per day. One with Abaddon(超常)/One with Abaddon:At 20th level, your body embraces the unspeakable power of your daemon lineage. You gain immunity to acid, death effects, and poison. You also gain DR 5/good or silver and resistance to cold 10, electricity 10, and fire 10. Div Div Bloodline 出典 People of the Sands 23ページ You can trace your ancestry to one of the foul, corrupted genies known as divs. クラス技能:Knowledge (planes). ボーナス呪文:disguise self (3rd), touch of idiocy (5th), deeper darkness (7th), bestow curse (9th), insect plague (11th), disintegrate (13th), insanity (15th), earthquake (17th), wish (19th). ボーナス特技:Blind-Fight, Deceitful, Empower Spell, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Persuasive, Power Attack. 血脈の秘法:Whenever you deal damage to more than one creature with a spell that affects an area, the save DCs of your spells increase by 1 for 1d4 rounds. 血脈の力: The corrupt blood within you grants you powers to devastate the works and bonds of mortals. Spoiling Touch(超常)/Spoiling Touch:At 1st level, you can impose the broken condition upon one Medium or smaller object by making a successful melee touch attack. Magical items or objects carried or worn by a creature are allowed a Fortitude save to resist this effect. Multiple uses of this effect do not stack. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Div Resistances(変則)/Div Resistances:At 3rd level, you gain fire resistance 5 and a +2 bonus on saving throws against poison. At 9th level, your resistance to fire increases to 10 and your bonus on saving throws against poison increases to +4. Corrupting Aura(変則)/Corrupting Aura:At 9th level, you can surround yourself with an aura of corrupting energy for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. Any creature within 10 feet of you takes 1d6 points of nonlethal damage + 1 for every 2 sorcerer levels you possess, and it is sickened for 1 round. In addition, any creature within the aura that attempts casting a divine spell must succeed at a caster level check (DC 15 + double the level of the spell) or lose the spell. You can use this ability once per day at 9th level, twice per day at 17th, and three times per day at 20th. Squander(超常)/Squander:At 15th level, you gain the ability to force others to waste the opportunities they are given. Once per day as a standard action, you can cause a target within 30 feet to gain the staggered condition for a number of rounds equal to your sorcerer level. The duration is halved if the target makes a successful Will save (DC 10 + 1/2 your sorcerer level + your Cha modifier). Ahriman’s Favor(超常)/Ahriman’s Favor:At 20th level, you are filled with Ahriman’s wickedness. You gain immunity to fire and poison. You also gain acid resistance 10 and electricity resistance 10, and the ability to see perfectly in darkness of any kind to a range of 60 feet. Harrow Harrow Bloodline 出典 The Harrow Handbook 28ページ Just as knowledge of the harrow has passed from generation to generation since time immemorial, so too has a deep spiritual connection to the otherworldly forces bound by the harrow passed through the ages. Your family line might trace back to a branch of the ancient Imlios clan (see History of the Harrow on pages 6–7), or one of your ancestors might have once escaped the Harrowed Realm, carrying its inf luence back in his blood. Perhaps you are descended from exceptionally powerful harrowers, and their skill naturally resonates within you. Regardless, your connection to the mysterious deck grants you magical power over the cards of the harrow, visions of the future, and the ability to call down ephemeral forces. クラス技能: Knowledge (history). ボーナス呪文:ill omen (3rd), augury (5th), harrowing (7th), shadow conjuration (9th), contact other plane (11th), legend lore (13th), greater harrowing (15th), moment of prescience (17th), weird (19th). ボーナス特技:Alertness, Craft Wondrous Item, Extend Spell, Fortune TellerISWG, HarrowedISWG, Skill Focus (Knowledge [history]), Varisian TattooISWG. 血脈の秘法:Whenever you cast a divination spell that requires a percentage roll, add 5 to the result of your roll. In addition, you can roll the percentage dice twice and use the result you prefer. Your maximum percentage chance of receiving a meaningful and accurate reply for divination spells is 100%, instead of the usual 90%. 血脈の力: Your connection to the harrow gives you uncanny insight into both the future and the motivations of mortals. Twisted Fortune(擬呪)/Twisted Fortune:At 1st level, you can use your supernatural insight to hijack the fortunes of a single target within 30 feet. For 1 round, the target becomes confused and cannot directly control its actions (Will negates). Once a creature has been affected by twisted fortune, it is immune to the ability’s effects for 24 hours. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Cha modifier. See It Coming(超常)/See It Coming:At 3rd level, you gain a +1 luck bonus on the saving throw type of your choice (Fortitude, Reflex, or Will). As a full-round action, you can change which saving throw your luck bonus applies to. At 7th level and every 4 levels thereafter, this bonus increases by 1, to a maximum of +5 at 19th level. Invoke the Harrow(超常)/Invoke the Harrow:At 9th level, you can draw a random harrow card from a complete harrow deck you own as a standard action and channel the aspects of the card into your body. You take on superficial traits featured on the card and gain a +4 enhancement bonus to the ability score associated with the card’s suit. You can invoke the harrow for a number of minutes per day equal to your sorcerer level; the duration need not be continuous, but it must be used in 1-minute increments. Harrowed Home(擬呪)/Harrowed Home:At 15th level, your otherworldly connection is so strong that your subconscious cleaves off a small portion of the Harrowed Realm for use as your own private sanctuary. Your harrowed home is created the first time you use this ability, and is decorated as a garish ref lection of your personality. Thereafter, you always visit this same home. You can place a portal to your harrowed home once every 24 hours, but placing a new portal destroys the previous one, and you can not move the entrance while you are inside. As long as you are not in your harrowed home, time ceases to pass for anything and anyone still in your pocket dimension; creatures cannot move, objects do not decay, and everything remains exactly the same as you left it the last time you visited the plane. Time continues as normal whenever you are inside your harrowed home. This ability is otherwise identical to mage’s magnificent mansion. Kin to the Old Tales(超常)/Kin to the Old Tales:At 20th level, your soul becomes host to the otherworldly energies of the harrow. You gain DR 10/cold iron and immunity to curses, paralysis, and sleep. You can always act in the surprise round of combat, and you cannot be caught flat-footed. You gain unlimited use of your invoke the harrow ability. Impossible Impossible Bloodline 出典 Champions of Balance 21ページ You can see beyond the mundane, and are capable of visualizing the improbable, and even the impossible. This ability derives from an equally unlikely source, such as the godmind of the axiomites or the monad of aeons. If this expanded perception doesn’t drive you mad, you may learn to make the impossible into reality. クラス技能:Knowledge (engineering). ボーナス呪文:lesser confusion (3rd), make whole (5th), shrink item (7th), confusion (9th), fabricate (11th), animate objects (13th), insanity (15th), polymorph any object (17th), wish (19th). ボーナス特技:Craft Construct, Craft Magic Arms and Armor, Deft Hands, Exotic Weapon Proficiency, Far Shot, Iron Will, Point-Blank Shot, Skill Focus (Knowledge [engineering]). 血脈の秘法:Constructs are susceptible to your enchantment (compulsion) spells as if they were not mindaffecting. Constructs are treated as living creatures for the purposes of determining which spells affect them. 血脈の力: You see the world differently from others, and can mold it to suit your needs. Disorienting Touch(擬呪)/Disorienting Touch:At 1st level, as a melee touch attack, you can cause a creature to doubt its sense of depth and direction. The target is sickened for a number of rounds equal to 1/2 your sorcerer level (minimum 1). Multiple touches do not stack, but they do add to the duration. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Spontaneous Generation/Spontaneous Generation:At 3rd level, you gain Craft Wondrous Item as a bonus feat. In addition, when you craft a magic item (except a potion, a spell-trigger item, or a spellcompletion item), you may ignore one spell prerequisite without increasing the creation DC. You can ignore an additional spell prerequisite at 9th, 15th, and 20th levels. Distracting Pattern(超常)/Distracting Pattern:At 9th level, you can distort the scenery around you for a number of rounds equal to your sorcerer level. This ability provides a 20% miss chance on ranged attacks made against you and grants you a bonus on Stealth checks equal to 1/2 your sorcerer level. You can use this ability once per day at 9th level, twice per day at 17th level, and three times per day at 20th level. Relativity(超常)/Relativity:At 15th level, you can traverse vertical surfaces as easily as you walk on the ground. When climbing, you move at your normal land speed and take none of the penalties associated with climbing. The surface must be able to support your weight, and difficult terrain affects your speed as normal. You are also immune to reverse gravity and similar effects. Living Paradox(変則)/Living Paradox:At 20th level, your outward appearance remains the same, but beneath your skin lies not flesh and blood but clockwork gears, miniature galaxies, or something equally uncanny. You gain immunity to disease and poison. You take no additional damage from bleed effects, critical hits, and sneak attacks. Martyred Martyred Bloodline 出典 Blood of Angels 29ページ One of your ancestors paid the ultimate price for her beliefs. This distant relative martyred herself out of her devout belief in a cause, and that sacrifice echoed down to her descendants, infusing them with arcane power. Your bloodline confers abilities that allow you to endure pain, resist torture, and inspire others. Spells and feats marked with an asterisk (*) can be found in the Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide. Two asterisks (**) indicate a spell or feat from Pathfinder RPG Ultimate Magic. クラス技能:Perform (oratory). ボーナス呪文:endure elements (3rd), surmount affliction** (5th), heroism (7th), blessing of fervor* (9th), death ward (11th), greater heroism (13th), joyful rapture** (15th), mind blank (17th), overwhelming presence** (19th). ボーナス特技:Diehard, Endurance, Heroic Defiance*, Heroic Recovery*, Leadership, Persuasive, Skill Focus (Perform), Toughness. 血脈の秘法:Whenever you take damage in battle, your effective caster level increases by 1 during your next turn. This effect does not apply more than once per round. 血脈の力: You draw upon the power of your ancestor’s self-sacrifice. Sacrificial Boon(超常)/Sacrificial Boon:At 1st level, as an immediate action, you can sacrifice 1 hit point in exchange for a +1 sacred bonus on the next damage roll, saving throw, or skill check you make. This bonus only applies as long as you use it by or during your next turn—otherwise both your sacrificed hit point and the bonus are wasted. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Rallying Cry(超常)/Rallying Cry:At 3rd level, as a standard action once per day, you can shout a cry instilled with the noble sacrifices of your ancestor. You and any allies within 30 feet who can hear you gain a +1 morale bonus on attack and damage rolls for a number of rounds equal to half your sorcerer level (minimum 1). At 7th level and every four levels thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +5 at 19th level. Gift of Blood(超常)/Gift of Blood:At 9th level, as a standard action, you can choose to sacrifice some of your hit points to grant an ally double that number in temporary hit points. You can sacrifice up to your character level in hit points when using this ability. These temporary hit points last up to 1 minute per sorcerer level. You cannot heal your sacrificed hit points until your target has lost its temporary hit points. At 9th level, you can use this ability once per day. At 17th level, you can use this ability twice per day. Sacrificial Exchange(超常)/Sacrificial Exchange:At 15th level, as a swift action once per day, you can take 2 points of temporary ability damage to one of your ability scores and add a temporary +2 inherent bonus to any other ability score. This bonus lasts for a maximum of 1 hour per sorcerer level or until you choose to prematurely dismiss it (a free action), during which time the temporary ability damage cannot be healed by any means. After this effect ends, you can heal the ability damage normally. At 20th level, you can use this ability twice per day. Eternal Martyr(超常)/Eternal Martyr:At 20th level, your ancestor’s act of martyrdom infuses your spirit. You become immune to death effects. Material components for spells and effects to bring you back to life (such as raise dead or resurrection) cost half as much as normal. Your body cannot be turned into an undead creature, as though you were affected by a permanent hallow effect (caster level equal to your sorcerer level). Naga Naga Bloodline 出典 Blood of the Beast 16ページ Naga blood flows within your veins. Perhaps a curious naga experimented upon one of your ancestors in an attempt to create the perfect servant, or maybe one of your ancestors was a shapeshifting naga. Either way, you boast powers similar to those of true nagas. クラス技能:Knowledge (dungeoneering) ボーナス呪文:ray of enfeeblement (3rd), invisibility (5th), lightning bolt (7th), poison (9th), dominate person (11th), veil (13th), limited wish (15th), mass charm monster (17th), shapechange (19th). ボーナス特技:Alertness, Blind-Fight, Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus (Knowledge [dungeoneering]), Stealthy. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell with the poison descriptor, increase the spell’s DC by 2. 血脈の力: You can draw upon the ancient magic of the nagas to ensnare the minds of lesser creatures and destroy those who would defy your will. Vanishing(擬呪)/Vanishing:At 1st level, you can cloak yourself in illusory magic as a standard action, making you invisible (as per invisibility) for a number of rounds per day equal to your sorcerer level + your Charisma bonus (if any). These rounds need not be used consecutively. Naga Resistances(変則)/Naga Resistances:At 3rd level, you gain a +2 bonus on saving throws against mind-affecting effects and poison effects. At 9th level, this bonus increases to +4. Ensnaring Eyes(超常)/Ensnaring Eyes:At 9th level, add 2 to the save DC of any spell, spell-like ability, or supernatural ability you use that causes a target to become fascinated or that belongs to the charm subschool. Cast without Hands(超常)/Cast without Hands:At 15th level, you learn to eschew the use of your hands when casting spells, as a naga would. Whenever you cast an arcane spell with a somatic component, you can do so even with your hands full, by twisting and gyrating your body. This doubles the arcane spell failure chance from your armor (if any), and you can’t use this ability if you are pinned or immobile. Power of the Naga(超常)/Power of the Naga:At 20th level, your form becomes enhanced by the power of the naga. You gain immunity to charm effects, mind-reading effects, and poison. In addition, you can also assume the shape of a naga at will as if using naga shape III. Nanite Nanite Bloodline 出典 People of the River 19ページ Your conception was marked by the alien influence of Numeria. Either you were born from one of the forgewombs scattered throughout the wastelands, or you were infected by nanites, which now course through your blood. クラス技能:Knowledge (engineering). ボーナス呪文:disguise self (3rd), defensive shock (5th), gaseous form (7th), miasmatic form (9th), echolocation (11th), fluid form (13th), magnetic field (15th), iron body (17th), shapechange (19th). ボーナス特技:Blind-Fight, Combat Expertise, Dodge, Eldritch HeritageUM, Expanded Arcana, Improved Disarm, Lightning Reflexes, Skill Focus (Knowledge [engineering]). 血脈の秘法:Whenever you cast a spell from the transmutation school and target only yourself, increase the spell’s duration by 50%. This does not stack with metamagic feats or abilities such as Extend Spell. 血脈の力: The microscopic nanites in your blood grant you incredible powers and alien magic. Nanite Strike(変則)/Nanite Strike:At 1st level as a free action, you can cause nanites to flow from your body and coat the striking end of any manufactured melee weapon you wield. When you hit with a melee attack using this weapon, some of the nanites infect the blood of the victim (Poison—injury; save Fort DC 10 + 1/2 your sorcerer level + your Con modifier; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1 Str damage; cure 1 save). At 5th level, weapons you use with this ability are treated as magical for the purposes of overcoming DR, and the poison also deals 1 point of Constitution damage. At 7th level, the damage increases to 1d2 points of Constitution damage and 1d2 points of Strength damage. At 11th level, the cure becomes two successful saves. You can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier; these rounds need not be consecutive. Nanite Surge(変則)/Nanite Surge:At 3rd level, once per day as an immediate action, you can cause your nanites to surge, granting you a bonus equal to 3 + your sorcerer level on any one d20 roll; this ability must be activated before the roll is made. If you already possess the nanite surge ability from another source (such as from being an android), you can use your nanite surge an additional time per day. At 9th level, you can use this ability an additional time per day. Nanite Resurgence(変則)/Nanite Resurgence:At 9th level, once per day as an immediate action upon being reduced to one-quarter your maximum hit points, you can force the mechanical swarm living inside you to keep you alive. This ability functions like a resurgent transformation spell (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 239) using your sorcerer level as the caster level, except it is an extraordinary ability and cannot be dispelled. At 17th level, you can use this ability twice per day (though using this ability twice in one 24-hour period entails a chance of system shock and death; see the spell’s description for more details). At 20th level, you never die of system shock from using this ability. Distributed Body(変則)/Distributed Body:At 15th level, anytime you are struck by a critical hit or a sneak attack, there is a 25% chance that your nanites scatter and reincorporate around the attack, negating the extra damage and causing the attack to deal damage as normal instead. Living Swarm(超常)/Living Swarm:At 20th level, you and the machines within you become one. Your nanites consume and replicate your body, allowing swift and radical physical alterations with little more than a thought. You become immune to bleed effects, diseases, and poisons, and gain DR 5/—. At will, you can break down your body and move in a shimmering stream of flying nanites, as if affected by gaseous form. Oni Oni Bloodline 出典 Dragon Empires Primer 28ページ As slaves of capricious oni lords, your ancestors were forced to yield to their masters’ hedonistic desires, inevitably tainting their descendents with oni blood. Now, you wield the powers of the oni thanks to your vile heritage. The oni bloodline is an additional bloodline for the sorcerer class. クラス技能:Intimidate. ボーナス呪文:ray of enfeeblement (3rd), invisibility (5th), fly (7th), charm monster (9th), cone of cold (11th), greater dispel magic (13th), waves of exhaustion (15th), trap the soul (17th), dominate monster (19th). ボーナス特技:Combat Expertise, Combat Reflexes, Enforcer*, Fast Healer*, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Intimidate), Weapon Proficiency (katana [see Pathfinder RPG Ultimate Combat]) 血脈の秘法:Whenever you cast a spell of the charm or compulsion subschool, you gain a bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate skill checks equal to the level of the spell for 1d4 rounds. 血脈の力: While some would call you cursed, you have learned to unlock the powers of your oni heritage. Your emergent cruelty becomes more dominant as your power increases. Touch of Agony(擬呪)/Touch of Agony:At 1st level, you can make a melee touch attack as a standard action that wracks a living creature with agonizing pain. The target takes 1d4 points of nonlethal damage each round for a number of rounds equal to 1/2 your sorcerer level (minimum 1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Altered Form(擬呪)/Altered Form:At 3rd level, you gain the ability to change shape (as the spell alter self ) for a number of minutes per day equal to your sorcerer level. These rounds need not be consecutive. At 17th level, the duration of this effect is no longer limited, and you may remain in your chosen form as long as you want. Windborne(擬呪)/Windborne:At 9th level, you can turn gaseous (as the spell gaseous form) for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. These rounds need not be consecutive. At 11th level and every two levels thereafter, your speed while gaseous increases by +10 feet, to a maximum speed of 60 feet at 19th level. Oni Healing(超常)/Oni Healing:At 15th level, if your hit points drop below 0, you automatically stabilize and begin regenerating 2 hit points per round for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. While regenerating in this way, you are not affected by spells or effects that would cause you to continue dying, such as bleed, but if you take any acid or fire damage, you stop regenerating for the rest of the day (but remain stabilized) and you are affected by such effects as normal. You still die if your hit points reach a negative number equal to your Constitution score, regardless of whether you are regenerating. This ability only works once per day—if you drop below 0 hit points a second time, you do not benefit from this ability. Hedonistic Master(超常)/Hedonistic Master:At 20th level, you fully embrace your oni heritage to unlock its maximum potential. You gain the ability to change your shape between your natural form and that of any one Large humanoid creature of the giant subtype at will (as the spell giant form I). You must choose which creature you wish to be able to change into when you reach 20th level; once you make this decision, you cannot change it. You can switch between your forms at will, and can assume your giant form for as long as you want. In addition, you gain SR equal to 6 + your sorcerer level, and whenever you cast a spell of the charm or compulsion subschool, the spell’s DC increases by +2. Orc Orc Bloodline 出典 Orcs of Golarion 14ページ The rage of your ancestors burns within you, and the taint of savage orc blood flows through your veins. Your anger is never far from the surface, giving you strength and driving you to seek greater power. クラス技能:Survival. ボーナス呪文:burning hands (3rd), bull's strength (5th), rage (7th), wall of fire (9th), cloudkill (11th), transformation (13th), delayed blast fireball (15th), iron body (17th), meteor swarm (19th). ボーナス特技:Diehard, Endurance, Great Fortitude, Intimidating Prowess, Improved Overrun, Power Attack, Toughness, Widen Spell. 血脈の秘法:You gain the orc subtype, including darkvision 60 feet and light sensitivity. If you already have darkvision, its range increases to 90 feet. Whenever you cast a spell that deals damage, that spell deals +1 point of damage per die rolled. 血脈の力: You are heir to the bestial power of the great orc warlords of the past. You feel their rage in your blood, and must take care lest the urge to despoil and destroy consumes you. Touch of Rage(擬呪)/Touch of Rage:At 1st level, you can touch a creature as a standard action, giving it a morale bonus on attack rolls, damage rolls, and Will saving throws equal to 1/2 your sorcerer level (minimum 1) for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Fearless(変則)/Fearless:At 3rd level, you gain a +4 bonus on saving throws made against fear and a +1 natural armor bonus. At 9th level, you lose your light sensitivity, gain immunity to fear, and your natural armor bonus increases to +2. Strength of the Beast(変則)/Strength of the Beast:At 9th level, you gain a +2 inherent bonus to your Strength. This bonus increases to +4 at 13th level, and to +6 at 17th level. Power of Giants(擬呪)/Power of Giants:At 15th level, you may grow to Large size as a standard action. At this size you gain a +6 size bonus to Strength, a –2 penalty to Dexterity, a +4 size bonus to Constitution, and a +4 natural armor bonus. You may return to your normal size as a standard action. You may remain in this size for up to 1 minute per character level per day; this duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1 minute increments. Warlord Reborn(超常)/Warlord Reborn:At 20th level, you become a true orc warlord of legend. You gain immunity to fire and DR 5/—. Once per day, you can cast transformation as a spell-like ability using your sorcerer level as your caster level. Pestilence Pestilence Bloodline 出典 Pathfinder #29 Mother of Flies 29ページ You were born during the height of a great magical plague, to a mother suffering from an eldritch disease, or you suffered an eldritch pox as a child, such that your very soul now carries a blight of pestilence within it. クラス技能:Heal. ボーナス呪文:charm animal (3rd), summon swarm (5th), contagion (7th), repel vermin (9th), insect plague (11th), eyebite (13th), creeping doom (15th), horrid wilting (17th), power word kill (19th). ボーナス特技:Brew Potion, Diehard, Endurance, Great Fortitude, Self Sufficient, Skill Focus (Knowledge [nature]), Silent Spell, Toughness. 血脈の秘法:Vermin are susceptible to your mind-affecting spells. They are treated as animals for the purposes of determining which mind-affecting spells affect them. 血脈の力: You awaken and quicken the lurking pestilence in your own body or the surrounding world to wreak hideous malice, or to command and commune with agents of such plagues. Plague's Caress(擬呪)/Plague's Caress:At 1st level, you can make a melee touch attack as a standard action that causes a living creature’s flesh to break out into rancid-smelling pustules and sores for a number of rounds equal to 1/2 your sorcerer level (minimum 1 round). These sores cause the victim to become sickened for the duration of the effect; this is a disease effect. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Accustomed to Awfulness(変則)/Accustomed to Awfulness:At 3rd level, you become immune to the sickened condition and gain a +4 bonus on all saving throws against effects that cause nausea or disease. At 9th level, you become immune to the nauseated condition and to the debilitating effects of disease (but you can still be a carrier of diseases). Shroud of Vermin(超常)/Shroud of Vermin:At 9th level, swarms no longer see you as prey. You can walk among swarms without fear of being harmed by them at all, and by taking a standard action to mentally command a swarm in which you stand, you can direct that swarm’s attacks and movements as long as you have more Hit Dice than the swarm. Even when you aren’t standing amid a swarm, your body crawls with vermin, and their chitinous bodies increase your natural armor bonus by +1. At 11th level, this bonus increases to +2, and at 17th level it increases to +3. Pestilential Breath(超常)/Pestilential Breath:At 15th level, the sickness within your body finally becomes so potent that your very breath is deadly. Once per day as a standard action, you can exhale a cloud of pestilence in a 30-foot cone. Those caught in the area of this miasmic cloud receive a single Fortitude save to avoid suffering the effects of two different diseases. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. You can choose what two diseases you inflict on each target that succumbs to your plague breath, but they must be two different diseases chosen from the following list blinding sickness, bubonic plague, cackle fever, filth fever, leprosy, mindfire, red ache, shakes, or slimy doom. The victim suffers the initial effects of these two diseases immediately — use the diseases’ frequency and save DC normally to determine further effects as detailed on page 557 of the Pathfinder RPG Core Rulebook. At 17th level, you can use this ability twice per day. At 20th level you can use this ability three times per day. Plague Carrier(超常)/Plague Carrier:At 20th level, your touch inflicts mummy rot on those you strike. You can choose to suppress this ability for 1 round as a swift action. You can make a touch attack to inflict this disease on a target, or transfer it as part of an attack with any melee weapon or touch-based spell. The creature touched can resist contracting mummy rot by making a Fortitude save - the DC is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. Phoenix Phoenix Bloodline 出典 Heroes of Golarion 24ページ One of your ancestors bore witness to a phoenix’s resurrection and formed a bond with the magical creature. The resurrecting flames still course through your veins, surging with power. クラス技能:Knowledge (Arcana) ボーナス呪文:color spray (3rd), see invisibility (5th), magic circle against evil (7th), wall of fire (9th), break enchantment (11th), path of the winds (13th), firebrand (15th), prismatic wall (17th), fiery body (19th). ボーナス特技:Dodge, Elemental Focus (fire), Fast Healer, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Quicken Spell, Skill Focus (Knowledge [arcana]). 血脈の秘法:When casting any spell that deals fire damage, you can instead heal your targets. The spell deals no damage, and living creatures affected by the spell instead regain a number of hit points equal to half the fire damage the spell would normally deal. 血脈の力: The phoenix is an elemental creature of sky and primal fire, and its blood within you sings with a similar power. The Unseen World(超常)/The Unseen World:At 1st level, you gain detect magic and read magic as spells known. At 5th level, the phoenix’s blood drives you to find and save lost knowledge and magical items. As a swift action, you can automatically identify the properties of a non-cursed magic item you hold; you must still identify a cursed item as normal to correctly identify it as cursed. You can use this ability a number of times equal to your Charisma modifier per day. Immolation(超常)/Immolation:At 3rd level, you gain the ability to surround yourself in fire as a swift action. This fire burns for a number of rounds per day equal to your character level plus your Charisma bonus. These rounds do not have to be consecutive. Any unarmed attacks you make while affected by immolation deal an additional 1d6 points of fire damage, and any creature that ends its turn adjacent to you while you’re affected by immolation also takes 1d6 points of fire damage. Vermilion Wings(超常)/Vermilion Wings:At 9th level, you gain the ability to grow a pair of phoenix wings from your back as a standard action. The wings grant you a fly speed of 60 feet with good maneuverability. You can dismiss the wings as a free action. Restoring Flames(擬呪)/Restoring Flames:At 15th level, you can cast greater restoration once per day as a spell-like ability. Rebirth(超常)/Rebirth:At 20th level, the full power of a phoenix erupts from within you if you perish. When you die, you are brought back to life, as true resurrection, after 1 minute. This ability can be used only once every 24 hours, and if you are slain again within this period, your death is permanent. Possessed Possessed Bloodline 出典 Haunted Heroes Handbook 19ページ Possessed sorcerers channel their magic potential through a unique bond with a possessing spirit rather than through blood alone. These spirits take numerous forms, but such is their tenaciousness that they bond in a way that prevents their banishment from the host. Instead, both possessor and sorcerer work together, their joint nature allowing the sorcerer to unlock many unnatural abilities. Outsider-rich nations such as Cheliax and the Worldwound are common places for possessed sorcerers to appear, though anyplace where an outsider could possess another living being would be equally suitable. The magical nature of a sorcerer’s bloodline means the sorcerer herself does not even need to be the creature initially possessed to have this particular bloodline. It may be that one of your ancestors was possessed by a powerful spirit, one whose presence was so overwhelming that it sends ripples of power down through the generations. クラス技能:Knowledge (religion) ボーナス呪文:Anticipate perilUM (3rd), share memoryUM (5th), pure spiritOA (7th), entrap spiritOA (9th), possessionOA (11th), telepathyOA (13th), insanity (15th), bilocationOA (17th), divide mindOA (19th). ボーナス特技:Combat Casting, Deceitful, Fearsome SpellOA, Improved Iron Will, Iron Will, Persuasive, Selective SpellAPG, Skill Focus (Bluff), Spell Focus, Traumatic SpellOA 血脈の秘法:Whenever you cast a non-cantrip spell, you can roll the next Will save you attempt against a mind-affecting effect before your next turn twice and take the better result. If you have already failed a save against a mind-affecting effect, you can instead attempt another Will save against that ongoing mind-affecting effect after successfully casting your spell. You can use this ability only once against a given mind-affecting effect. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. 血脈の力: The mystical connection with your possessing spirit allows you to gain more control over your body and mind. Aggressive Possession(擬呪)/Aggressive Possession:At 1st level, you can make a melee touch attack as a standard action. The target must succeed at a Will save or be confused for 1 round. The save DC is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Sight Unseen(擬呪)/Sight Unseen:At 3rd level, you gain darkvision with a range of up to 30 feet. If you already have darkvision, its range instead increases by 30 feet. At 9th level, you gain lifesense with a range of 30 feet (lifesense allowsyou to sense and locate living creatures as if you had the blindsight ability). Inside Agent(擬呪)/Inside Agent:At 9th level, you can reroll any Perception check you just attempted by allowing your possessing spirit to take further control. You take a –2 penalty on all other skill checks for the following minute as the spirit interferes with your concentration. At 13th level, you can reroll any other skill check, but the penalty for using the ability in this way increases to –4 for the following 10 minutes. You must reroll the check before you learn the result of your original check, and cannot use this power while the skill check penalty associated with inside agent is imposed on you. One Body, Two Minds(擬呪)/One Body, Two Minds:At 15th level, once per day, you can improve the effectiveness of a single spell by havingyour possessing spirit channel that spell. The spell acts as though it were affected by both the Silent Spell and Still Spell metamagic feats. If the spell chosen is a mindaffecting spell, it also benefits from the Extend Spell metamagic feat. This ability does not use up a spell slot higher than the level of the base spell, nor does it increase the level of the base spell. Dual Spirit(超常)/Dual Spirit:At 20th level, you gain immunity to mind-affecting effects. Whenever you successfully employ a possession effect (such as magic jar or possessionOA), you remain in complete control of your body and the body of your possessed target. Salamander Salamander Bloodline 出典 Elemental Master's Handbook 6ページ You are descended from the elemental outsiders known as salamanders. You wield flame as a weapon and a tool, and your smithing skills are unrivaled. クラス技能:Acrobatics ボーナス呪文:magic weapon (3rd), molten orbACG (5th), magic vestment (7th), fire shield (warm shield) (9th), fire snakeAPG (11th), tar poolUC (13th), firebrandAPG (15th), wall of lavaAPG (17th), meteor swarm (19th). ボーナス特技:Cleave, Craft Wondrous Item, Iron Will, Power Attack, ProdigyUM, Skill Focus (Acrobatics), Skill Focus (Perception), Toughness. 血脈の秘法:The DCs of your sorcerer spells increase by 2 against creatures that are suffering ongoing fire damage. 血脈の力: Your salamander blood gives you great skill at crafting, even as it reshapes your form. Ember(超常)/Ember:At 1st level, when making a Craft check involving metal, you can expend any number of uses of this ability (up to half your sorcerer level, minimum one use) to gain a circumstance bonus on the check equal to twice the number of uses expended. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Forge and Fire(超常)/Forge and Fire:At 3rd level, you gain Craft Magic Arms and Armor as a bonus feat. In addition, whenever you cast a nonpermanent, noninstantaneous spell that improves or enhances a manufactured weapon, you can also give that weapon the flaming special ability for the spell’s duration. (This has no effect if the weapon already has the flaming special ability.) Serpent’s Tail(超常)/Serpent’s Tail:At 9th level, you can transform your legs into a slithering serpentine tail as a free action. Your speed is reduced by 10 feet (to a minimum of 5 feet), and you can’t be tripped. Your footwear melds into your body and is nonfunctional unless it provides a constant bonus and does not need to be activated. You also gain a tail slap natural attack that deals 1d8 points of damage (1d6 if you are Small) + your Strength modifier. At 15th level, your reach with your tail slap increases by 5 feet. These effects last a number of minutes per day equal to your sorcerer level; the duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1-minute increments. Searing Heat(超常)/Searing Heat:At 15th level, your body becomes as hot as a salamander’s. You deal 1d6 additional points of fire damage with natural weapons and melee attacks made with metal weapons. In addition, you deal 2d6 points of fire damage per round to any creature you grapple. This heat does not damage your equipment. You can activate or deactivate this effect as a free action. Reforged Flesh(変則)/Reforged Flesh:At 20th level, you become immune to fire damage and gain DR 10/adamantine and magic. Scorpion Scorpion Bloodline 出典 Potions and Poisons 7ページ Whether your ancestors served a scorpion goddess or simply worked closely with more mundane members of the species, the venom from these arachnids has seeped down through generations into your blood. クラス技能:Climb. ボーナス呪文:thorn javelin (3rd), spider climb (5th), poison (7th), giant vermin (scorpions only) (9th), vermin shap II (11th), sirocco (13th), creeping doom (15th), horrid wilting (17th), transmute blood to acid (19th). ボーナス特技:Arcane Strike, Blind-Fight, Combat Reflexes, Disruptive Spell, Improved Initiative, Nimble Moves, Skill Focus (Climb), Stealthy. 血脈の秘法:You are trained in the use of poison and cannot accidentally poison yourself when applying poison to a weapon. 血脈の力: Wherever your lineage hails from now, the desert is in your blood. Your ancestors may have worshiped the power of the scorpion or learned to channel it to survive. Progenitor’s Sting(擬呪)/Progenitor’s Sting:You can magically apply your toxic essence onto your weapon or onto the weapon of a willing ally within 30 feet as a standard action. (Poison—injury; save Fort DC 10 + half your sorcerer level + your Charisma modifier; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1 Str, Dex, or Con damage [chosen when this ability is used]; cure 1 save). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. At 5th level, the ability damage of your poison increases to 1d3. At 7th level, each time you apply your progenitor’s sting, you can choose two ability scores for your bloodline poison to affect. At 11th level, whenever you apply your progenitor’s sting to a weapon, you can magically apply it onto all willing allies’ weapons within 20 feet as well. This counts as one use of your bloodline ability. Modify Onset(超常)/Modify Onset:At 3rd level, you can increase the onset time of poisons you use by up to 1 hour per level. At 9th level, you can alter a poison so that it does not have an onset time, but you can trigger it as a swift action to take effect at any time, regardless of distance. If you do not trigger this poison within 1 week of poisoning a target, the poison dissipates harmlessly. The poison can be detected and removed before it is triggered using any normal methods of detecting and removing poison. Sudden Sting(変則、擬呪)/Sudden Sting:At 9th level, when you are able to act in the surprise round, you can take a full round’s worth of actions rather than just a single standard action. You can also cast accelerate poison and delay poison as spell-like abilities a total of three times per day. Sandwalker(変則)/Sandwalker:At 15th level, you gain you gain a burrow speed of 30 feet and tremorsense with a range of 60 feet. It Is My Nature(超常)/It Is My Nature:At 20th level, your poisoned blood protects you, reflexively conjuring an ethereal stinger to lash out at foes who come too close. Three times per day when an enemy moves into a square adjacent to you, you can make a melee touch attack against the creature as an immediate action. On a hit, the creature must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + half your sorcerer level + your Charisma modifier) or die. A creature that succeeds at this Fortitude save is immune to this effect for 24 hours. This is a poison and death effect. You can use this ability even when you are surprised or flat-footed. Shapechanger Shapechanger Bloodline 出典 Legacy of the First World 21ページ Channeling the power of your shapeshifting ancestors that you carry in your blood, you gain powers that allow you to change your shape and alter your appearance and physical abilities. クラス技能:Disguise. ボーナス呪文:disguise self (3rd), alter self (5th), fly (7th), beast shape II (9th), polymorph (11th), transformation (13th), greater polymorph (15th), frightful aspectUC (17th), shapechange (19th). ボーナス特技:Combat Casting, Dodge, Extend Spell, Great Fortitude, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus (Disguise), Toughness. 血脈の秘法:You are very skilled with magic that transforms you. Transmutation spells you cast only on yourself affect you as though your caster level were 1 higher. 血脈の力: Your bloodline grants you the following powers. Hardened Fists(超常)/Hardened Fists:At 1st level, you can make your fists grow large, callused, and gnarled as a free action. Your unarmed strikes deal damage as though you were one size category larger, deal lethal damage, and do not provoke attacks of opportunity. If you have claws, they are affected instead, and they deal damage as though you were one size category larger. You can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier. These rounds do not need to be consecutive. Mutable Flesh(超常)/Mutable Flesh:At 3rd level, once per day when you cast a transmutation spell with a duration of 1 minute per level that affects only you, you can increase its duration to 10 minutes per level. At 9th level, you can increase the duration to 1 hour per level. Vortex of Flesh(超常)/Vortex of Flesh:At 9th level, you can momentarily change into an amalgam of erratic geometric shapes once per day, lashing out at every creature in a 20-foot-radius spread around you as a standard action. This attack deals 1d6 points of bludgeoning, piercing, and slashing damage per sorcerer level. If you benefit from a spell or effect that allows you to overcome damage resistance with your natural attacks (such as magic fang), this attack ignores DR of the same type. Those caught in the area can attempt a Reflex saving throw (DC = 10 + half your sorcerer level + your Charisma modifier) for half damage. At 17th level, you can use this ability twice per day. At 20th level, you can use this ability three times per day. Superior Transformation(超常)/Superior Transformation:At 15th level, you become master of your own shape and you fully understand the intricacies of all shapechanging magic. You are immune to polymorph effects unless you are a willing target. Once per day when you cast a polymorph spell on yourself, in addition to the normal effects of the spell, you can choose to gain a fly speed of 60 feet (average maneuverability), a swim speed of 60 feet, or an increase to your base land speed of 30 feet. Amorphous Anatomy(超常)/Amorphous Anatomy:At 20th level, your vital organs shift position, and as a rule they are constantly changing their shape and size to best protect you. You gain immunity to critical hits and sneak attacks. In addition, you gain blindsight with a range of 60 feet and damage reduction 5/—. You automatically recover from physical blindness or deafness after 1 round by growing new sensory organs to replace the compromised ones; you cannot otherwise regenerate lost body parts. Solar Solar Bloodline 出典 Qadira, Jewel of the East 19ページ Sorcerers who serve in the sun goddess’s court display powers infused with the glory of the sun itself. クラス技能:Perception ボーナス呪文:searing light (3rd), fury of the sunARG (5th), daylight (7th), shield of dawnISG (9th), flame strike (11th), true seeing (13th), sunbeam (15th), sunburst (17th), overwhelming presenceUM (19th). ボーナス特技:Alertness, Combat Casting, Empower Spell, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Quicken Spell, Spell Focus, Spell Penetration. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell with the fire descriptor, if it deals damage, it deals +1 point of damage per die rolled. 血脈の力: The solar power that infuses your being alters the way you interact with the world, searing through your spells. Sunsight(超常)/Sunsight:At 1st level, you gain low-light vision and cannot be dazzled. If you already have lowlight vision, you instead gain a +4 bonus on saving throws against blindness effects. Friend of Fire(超常)/Friend of Fire:At 3rd level, you gain fire resistance 10. At 5th level, when in contact with flame or a burning object (including a flaming weapon, lantern, or torch), add 1 per die to any healing effect of which you are the target. At 9th level, your fire resistance increases to 20. At 20th level, you gain immunity to fire. Cleansing Flame(超常)/Cleansing Flame:At 9th level, twice per day, you can use fire to restore the health of yourself or your allies. As a standard action, you can wreathe your hand in a halo of flame and touch yourself or another creature. The touch heals 2d8 + your character level points of damage. You can also remove one of the following conditions affecting the target 1d6 points of ability damage, blinded, confused, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, nauseated, poisoned, or sickened. At 20th level, you can use this ability three times per day. Healing Fire(超常)/Healing Fire:At 15th level, you can channel energy twice per day as a cleric of half your level. Instead of using this ability to damage undead, you can convert the positive energy to flame and deal an equivalent amount of fire damage instead. Solar Ascension(超常)/Solar Ascension:At 20th level, as a full-round action, you can become an incorporeal being of light for 1 round per sorcerer level. While in this form, you gain the incorporeal subtype and take half the normal damage from corporeal magic attacks (you take no damage from nonmagical weapons and objects). Your spells deal half damage to corporeal creatures, but spells and abilities that do not deal damage function normally. The duration need not be continuous, but it must be used in 1-round increments. While in this form, any creature you move through (as the overrun combat maneuver) takes 2d6 points of fire damage. Unicorn Unicorn Bloodline 出典 Heroes of Golarion 10ページ The deep forests of Avistan, such as those found in Molthune and Nirmathas, are a haven for one of Golarion’s most fabled creatures unicorns. Deeply empathetic and fiercely protective, unicorns on occasion form close bonds with humans, often young and noble-hearted women. When the two have a particularly strong bond, the unicorn’s magic can become a part of the bonded human, and sometimes is even passed on to her children. These children, blessed by their parent’s connection to that force of true good, grow up to become sorcerers of the unicorn bloodline. クラス技能:Heal ボーナス呪文:cure light wounds (3rd), cure moderate wounds (5th), cure serious wounds (7th), neutralize poison (9th), atonement (11th), heal (13th), greater restoration (15th), mass cure critical wounds (17th), mass heal (19th). ボーナス特技:Alertness, Animal Affinity, Brew Potion, Fleet, Greater Fortitude, Improved Counterspell, Self-Sufficient, Skill Focus (Heal). 血脈の秘法:Every time you cast a spell, you can restore a number of hit points equal to double the level of the spell you cast to one target of your choice that you can see. A creature at its maximum hit points cannot be affected by this ability. Healing a dying creature with this ability does not automatically stabilize the creature unless its hit points are brought to 0 or above. 血脈の力: Your connection to the unicorns’ blessing shapes you as you grow, empowering you with the forces of good and restoration. Safekeeping(超常)/Safekeeping:At 1st level, you can touch a creature as a standard action, granting it a +2 insight bonus to AC for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Pure of Mind(超常)/Pure of Mind:At 3rd level, you gain a +2 bonus on saving throws against charm effects and a +4 bonus on saving throws against spells with the evil descriptor. At 9th level, your bonus on saving throws against charm effects increases to +4 and your bonus on saving throws against spells with the evil descriptor increases to +6. Righteous Fury(超常)/Righteous Fury:At 9th level, once per day you can create a spear of pure light and throw it at a creature within 60 feet as a standard action. This is a ranged touch attack that uses your Charisma modifier in place of your Dexterity modifier to determine the attack bonus. The spear deals 1d6 points of damage per sorcerer level and ignores all damage reduction and hardness. This damage increases to 1d8 points of damage per sorcerer level against an evil creature. At 13th level, you can use this ability twice per day. At 17th level, you can use this ability three times per day. Friend to Nature(超常)/Friend to Nature:At 15th level, creatures with the animal or magical beast type and a nonevil alignment instinctually trust you. Such creatures automatically have a starting attitude of indifferent or better toward you unless you or a creature allied with you has attacked or otherwise threatened violence against such a creature. Blessing(超常)/Blessing:At 20th level, you gain immunity to poison, to charm effects, and to spells and weapons with the evil descriptor. You can also cast magic circle against evil at will with a caster level equal to your sorcerer level. Vestige Vestige Bloodline 出典 Blood of the Ancients 4ページ You trace your ancestry to a bygone civilization and can call upon its forgotten people or places for power. クラス技能:Knowledge (history). ボーナス呪文:identify (3rd), share memory (5th), arcane sight (7th), hypercognition (9th), telepathic bond (11th), analyze dweomer (13th), vision (15th), discern location (17th), foresight (19th). ボーナス特技:Arcane Strike, Augment Summoning, Craft Wondrous Item, Echoing Spell, Iron Will, Leadership, Skill Focus (Knowledge [history]), Spell Focus. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell of the divination school, you see into the past. You gain an insight bonus equal to the divination spell’s level on the next Appraise, Craft, or Knowledge skill check you attempt within 24 hours. 血脈の力: Your connection to your past allows you to tap into ancient secrets and power. Bonded Object(擬呪)/Bonded Object:At 1st level, you gain an arcane bond, per a wizard equal to your sorcerer level, with an object constructed by a long-lost civilization. Your sorcerer levels stack with any wizard levels you have when determining the powers of your bonded object. This ability does not allow you to have both a familiar and a bonded object. Once per day, your bonded object allows you to cast any one of your spells known and increase the save DC of that spell by 1. Restored Glory(超常)/Restored Glory:At 3rd level, objects in your possession with the broken condition function as if they did not have the broken condition, though if they reach 0 hit points they are destroyed as normal. At 9th level, destroyed objects (objects with 0 hit points) in your possession function and appear as if they had only the broken condition, though if they reach a number of negative hit points equal to your level, they become fully destroyed and don’t function at all, even in your possession. At 15th level, destroyed objects in your possession function and appear as if fully repaired, though they can become fully destroyed as described above. Destroyed objects must have physical pieces left to be affected by this ability. Objects that leave your possession are affected normally by these conditions. This ability does not affect artifacts. Call Ancestor(擬呪)/Call Ancestor:At 9th level, once per day, you can spend a standard action to grant a long-dead relative a brief facsimile of life. This functions as the lesser simulacrum spell, except the simulacrum lasts only 1 round per sorcerer level you have, has the same statistics as you, and always has the likeness of an ancestor. In addition, the simulacrum has lost knowledge from the past. When summoning the simulacrum, select one Knowledge skill. The simulacrum is considered trained in that skill and has a bonus on Knowledge checks of this type equal to twice your level plus your Intelligence modifier. The simulacrum is under your control, but it cannot attack or take hostile actions. At 17th level, you can use this ability twice per day. At 20th level, you can use this ability three times per day. You cannot have more than one ancestor simulacrum active at any one time. Eternal Past(超常)/Eternal Past:At 15th level, you gain an immersive mindscape (Pathfinder RPG Occult Adventures 235). This functions as a permanent greater create mindscape spell, except it must appear as a lost civilization, and you do not target any other creatures when the mindscape is created. You can open a conduit to your mindscape as a standard action at will (per the mindscape door spell), allowing you or other creatures to enter or leave. The mindscape is only as detailed as your knowledge of the lost civilization but still holds valuable secrets. The mindscape functions as a library for all Knowledge skills; while within your mindscape, you can spend 1d4 hours researching to use a Knowledge (history) check in place of any other Knowledge check. Manifest Memory(超常)/Manifest Memory:At 20th level, you can overlay portions of your mindscape onto the world around you. This functions as the mirage arcana spell, except all structures and terrain created must be places appearing within your mindscape. You can use this ability at will, but you can maintain only a single manifest memory at any one time. You can allow any creature you can see who has previously entered your mindscape to automatically disbelieve the illusion as a free action. サードパーティー製の領域 カッパ Kappa Bloodline 出典 In the Company of Kappa 62ページ 多くのカッパのソーサラーは元素の血統(一般的に水)を持つが、しばしばカッパのソーサラーは防御の強さと水、ヨウカイの技の組み合わせを強調した以下のユニークな血脈を持つ。 クラス技能:カッパの血脈のソーサラーは彼のクラス技能のリストに〈知識:自然〉を加える。 クラス特徴 カッパの血脈のソーサラーは以下のクラス特徴を持つ: ボーナス呪文:スピーク・ウィズ・アニマルズ(3レベル)、フォッグ・クラウド(5レベル)、スロー(7レベル)、ポイズン(9レベル)、エレメンタル・ボディII(水)(13レベル)、エレメンタル・ボディIV(15レベル)、アイアン・ボディ(17レベル)、シェイプチェンジ(19レベル)。 ボーナス特技:《不屈の闘志》、《回避》、《持久力》、《鋼の意志》、《頑健無比》、《強打》、《呪文高速化》、《技能熟練:知識(自然)》。 血脈の秘法:君が[火炎]ダメージを与える呪文を発動するとき、君はそのダメージを[氷雪]ダメージに変更するとができる。君が[氷雪]ダメージを与える呪文を発動するとき、そのダイス・ロール毎に1ポイントのダメージを増加させる。 血脈の力: 甲羅の子(変則)/Child of the Shell:1レベルで君の外皮ボーナスは+1増加する。9、15、20レベルでさらに+1増加する。20レベルで君はDR 5/-を得る。5レベルで君の爪攻撃はダメージ減少を克服する目的で魔法の武器としてみなされる。 水の子(変則)/Child of the Water:3レベルで君は抵抗 [氷雪]5を得、君の水泳移動速度は5フィート増加する。5レベルで君は水中で息ができるようになる。9レベルで君の氷雪に対する抵抗は10に増加する。11レベルで君の爪攻撃は氷雪の武器となり、1d6ポイントの追加の[氷雪]ダメージを与える。15レベルで君の水泳移動速はさらに5フィート増加する。 地の子(変則)/Child of the Earth:9レベルで君は抵抗 [酸]5を得る。この抵抗は20レベルで10に増加する。12レベルで君は回数無制限にスピーク・ウィズ・アニマルズを使用できる。 アンティマジックの甲羅(擬呪)/Antimagic Shell:15レベルで君のソーサラー・レベル+10に等しい呪文抵抗を得る。 川の竜の子(擬呪)/Child of the River-Dragon:20レベルで君は[氷雪]と睡眠に対する完全耐性を得る。水棲の動物は、魔法によって強制されない限り君を攻撃することはない。最終的に君は水面を回数無制限にウォーター・ウォークとして歩くことができる(この力は油、溶岩、その他の水でない液体の上では機能しない)。 炉生まれ Forgeborn Bloodline 出典 Path of Iron Your bloodline has been imparted with the fires of creation. Perhaps your ancestors were blessed by a god of artifice, or you were exposed to the animating forces used to power constructs. You often feel more at home at a forge or among a priceless collection than among other people. クラス技能:Knowledge (engineering). ボーナス呪文:alter weapon (3rd), make whole (5th), greater magic weapon (7th), grasping steel (9th), major creation (11th), animate objects (13th), control construct (15th), iron body (17th), field of blades (19th). ボーナス特技:Craft Construct, Extend Spell, Forge Ring, Great Fortitude, Improved Unarmed Strike, Iron Will, Prodigy, Skill Focus (Knowledge [engineering]) 血脈の秘法:The DC of any spells you cast with the metal descriptor are increased by +1. You may treat constructs as living creatures and humanoids for the purpose of affecting them with your spells. 血脈の力:You slowly feel yourself becoming more artificial than alive. Restructure(擬呪)/Restructure:At 1st level, you can alter the structural integrity of an object within 30 feet as a standard action. You choose to either repair or destroy the object. If you repair the object, it is restored of 1d6 + 1 hit point per two sorcerer levels; this otherwise functions as mending. If you destroy the object, it instead loses 1d6 + 1 hit point per two sorcerer levels; this damage ignores hardness. A Fortitude save negates the damage. The save DC is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Smith’s Insight(変則)/Smith’s Insight:At 3rd level, you gain your choice of either Craft Magic Arms and Armor or Craft Wondrous Item as a bonus feat. You gain a bonus equal to half your sorcerer level to all Craft checks and to Spellcraft checks made to identify or create a magical item. You also only lose half your materials if you fail a check to craft a magic item and only one-quarter the materials if you fail a check to craft a mundane item. Steel Skin(変則)/Steel Skin:At 9th level, your flesh begins to harden like metal. You gain a 25% chance to ignore any critical hit or sneak attack used against you. This chance increases to 50% at 13th level. Meltdown(擬呪)/Meltdown:At 15th level, you can reduce multiple objects near you to slag. You can target one object per two sorcerer levels, and no two objects can be further than 30 feet apart. Each object you target melts, as the spell quicksilver. Any object that melts is reduced to a superheated slag for 1 round; any creature in the same space as a melted object or that was holding or wearing a now-melted object takes 1d6 fire damage per sorcerer level (max 20d6). A Reflex save halves the damage. The DC of both the quicksilver effect and the Reflex save to avoid damage is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. After the 1 round passes, the objects remains destroyed, but are no longer hot enough to harm creatures. The damage from multiple objects does not stack. You can use this ability once per day. Wrought in Iron(変則)/Wrought in Iron:At 20th level, your body becomes more metal than flesh. You become immune to critical hits, sneak attacks, bleed damage, and gain DR 5/–. Any metal you create with spells such as wall of iron has its hardness increased by 10. キツネ Kitsune Bloodline 出典 Kitsune Compendium One of your ancestors was a kitsune who achieved the apex of their race’s mystical powers. Your sorcerous abilities stem from the same font of mystic power, allowing you to effortlessly dominate the minds of your enemies with powerful enchantments and illusions. クラス技能:Disguise ボーナス呪文:silent image (3rd), invisibility (5th), major image (7th), charm monster (9th), magic jar (11th), mislead (13th), project image (15th), mass charm monster (17th), wish (19th). ボーナス特技:Alertness, Craft Wondrous Item, Dodge, Lightning Reflexes, Improved Initiative, Skill Focus (Disguise) 血脈の秘法:Whenever you cast an enchantment or illusion spell, creatures targeted by or that interact with your spell suffer a –2 penalty on their saving throw if you have won them over with Diplomacy or fooled them with Bluff in the past 24 hours. 血脈の力:You manifest mystical powers that allow you to befuddle and outwit your enemies with magic. Foxfire(擬呪)/Foxfire:At 1st level, as a standard action, you can create up to four eerie spheres of light that function as dancing lights. While in possession of one or more of these spheres, you can attack one target within 30 feet as a ranged touch attack by directing a sphere at it. This sphere deals 1d6 points of fire damage. Whether or not the sphere hits, it disappears as if its duration ended. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Shift Form(超常)/Shift Form:At 3rd level, you gain the ability to change shape (as the spell alter self) for a number of minutes per day equal to your sorcerer level. These minutes need not be consecutive. At 7th level, you can also change shape into any animal allowed by beast shape I. At 11th level, you can also change shape into any animal allowed by beast shape II. At 15th level, you can also change shape into any animal allowed by beast shape III. At 19th level, you can also change shape into any natural, inanimate object (such as a rock or a tree) as the spell statue except this ability is a polymorph effect and grants you a +10 racial bonus on Disguise checks to appear as an ordinary object. Potent Illusions(超常)/Potent Illusions:At 9th level, any illusion spell that you cast with a duration of concentration lasts an additional number of rounds equal to half your sorcerer level. Additionally, when casting an illusion spell you can expend two spell slots of the spell’s level (including level adjustments from metamagic) as a free action in order to imbed an illusion within your illusion. Effectively, if a creature disbelieves the illusion, it sees a second, identical illusion in its place, which it must attempt to disbelieve separately. You cannot imbed more than two illusions into a spell using this ability or any similar one. Formless Casting(超常)/Formless Casting:At 15th level, you can complete the verbal and somatic components of spells while polymorphed into any creature allowed by greater polymorph or while possessing a living creature with magic jar by substituting various noises and gestures for the normal verbal and somatic components of a spell. You can also use any material components or focuses you possess, even if such items are melded within your current form. At 20th level, you gain this benefit while under any polymorph effect, even if the form you take cannot normally make any noise or gestures. Master Manipulator(超常)/Master Manipulator:At 20th level, you no longer need to make concentration checks to cast enchantment spells and can concentrate on illusion spells as a swift action, rather than a standard action. Additionally, you can expend a spell slot as a free action in order to regain a number of minutes of your shift form ability equal to the spell’s level. This ability does not allow you to exceed the ability’s maximum minutes per day–any excess minutes are lost. Deck-Touched Deck-Touched Bloodline 出典 Call to Arms Decks of Cards Maybe your father was actually generated by the Knight card, maybe you grew up in a keep generated by the Throne card, or maybe your mother had the misfortune of drawing the Donjon card while she was pregnant with you. In any case, you have been infused with the power of the Deck of Many Things itself, and it has granted you a portion of its magical power. クラス技能:Sleight of Hand ボーナス呪文:anticipate peril (1st), touch of idiocy (5th), tiny hut (7th ), minor creation (9th), mirage arcana (11th), circle of death (13th), prismatic spray (15th), temporal stasis (17th), wish (19th) ボーナス特技:Alertness, Agile Maneuvers, Arcane Strike, Augment Summoning, Combat Casting, Deceitful, Heighten Spell, Improved Counterspell, Magical Aptitude, Spell Penetration. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell, or use a magic item which has a chance for a random outcome (Such as the spell prismatic spray or using a rod of wonder), you have a chance to affect the outcome. The base percent chance of this is 10%, but increases by another 10% every 3 levels, to a maximum of 60% at 16th level. When the item is rolled, roll percentile dice (d%), if it is within the casters success rate, then they roll twice on the random outcome (or draw multiple cards in case of a magical deck of cards), and may choose which outcome they receive. The percent is lowered by 20% when used on artifact level magic items. 血脈の力:Having been touched by the power of the Deck of Many Things, you possess powers and abilities which imitate the powers of that fabled deck. While your abilities are but a pale shadow of the actual deck’s magic, they are formidable nonetheless. Talons(超常)/Talons:At first level, you gain a natural affinity for relieving others of their items, in particular their magic items. Three times plus your Charisma modifier per day, you may add your sorcerer level to a sleight of hand roll to steal an item from someone else. If this item is a magical item, then you add an additional +1 to the roll. At 7th level, the bonus for stealing magical items increases to +3, and at 11th level it becomes +5. Knight(超常)/Knight:At 3rd level, you gain the ability to summon a ghostly, spectral image of a warrior, similar to the one summoned by the Knight Card of the Deck of Many Things. This knight persists for 3 plus your Charisma modifiers rounds (which do not be to be consecutive). This image is obviously an illusion and cannot actually attack, but it can be used to flank opponents. Balance(超常)/Balance:At 9th level, you can temporarily change a target’s alignment with a touch. This is a mind-affecting enchantment effect, which requires a touch attack and permits a Will save (DC 10 + your Charisma modifier plus half your class level). If the saving throw fails then the subject is shifted to a radically different alignment than his own and is compelled to act within his new alignment for one hour per sorcerer level. Note this does not actually give you any control over the subject, you merely change his alignment. This ability can be used three times plus your Charisma modifier per day. The Void(超常)/The Void:at 15th level, you gain the ability to cast a victim’s mind into the void. This is a mind-affecting ability with a range of 40 feet plus 10 feet per level. The Will save is 10 Plus your Charisma Modifier plus half your class level.) Failure of the save sends the victim’s mind into the void, leaving his body an empty vessel for one round per Charisma modifier bonus. When they return to their body, the victim is immediately shaken. Avatar of the Deck(変則)/Avatar of the Deck:At 20th level, you become a personification of one of the cards of the Deck of Many Things. Whether you become a skeletal grim reaper as depicted by the Skull card, the Demon depicted on the Flames card, or bronze clawed gorgon like the Euryale card. You gain a pair of wings (flight speed 40 ft. With average maneuverability), +4 natural AC, and you become immune to poisons and disease. You also gain a +4 to Intimidate checks due to your new, horrific appearance. キツネ Exiled Bloodline 出典 Fields of Blood A powerful ruler or otherworldly being cast your family out of their homeland and condemned your ancestors to a life of exile. You get the sense that you never fit in no matter where you go and are constantly on the run. Your magic draws strength from this sense of desperation to grant you the ability to escape those who hunt you and consign them to the same fate. クラス技能:Disguise. ボーナス呪文:disguise self (3rd), darkness (5th), nondetection (7th), lesser geas (9th), dismissal (11th), geas/quest (13th), banishment (15th), maze (17th), freedom (19th). ボーナス特技:Agile Maneuvers, Alertness, Deceitful, Defensive Combat Training, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility, Quick Draw, Skill Focus (Disguise), Stealthy. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell with a range of personal, your resolve hardens, granting you a morale bonus on Will saves equal to the spell’s level for 1d4 rounds. 血脈の力:You long for others to experience the pain and loneliness of being an exile. Touch of the Shunned(擬呪)/Touch of the Shunned:At 1st level, you can make a melee touch attack as a standard action to temporarily sever the target’s bonds of friendship. On a successful hit, the target gains immunity to spells and effects that target allies. Furthermore, it must succeed on a Will save to be affected by any conjuration (healing) spells cast upon it. These effects last for 1 minute per sorcerer level. The target receives a Will save to negate both of these effects. The save DC is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Otherworldly Alliances(超常)/Otherworldly Alliances:At 3rd level and every four levels thereafter, you gain a +1 insight bonus to AC against outsiders and on saving throws made to resist spells and effects created by outsiders. Isolate(擬呪)/Isolate:At 9th level, you point your finger and fire an invisible ray at any target within 60 feet. You must succeed on a ranged touch attack to hit. If you hit, the subject is invisible to all creatures except for you and your allies. This effect functions as the greater invisibility spell. In addition, the creature is affected by silence (as the spell), though the effect does not extend beyond the target. While the target is aware of the silence effect, it is generally unaware that it is invisible to other creatures. These effects last for 1 round per sorcerer level. A successful Will save negates these effects. The DC of this save is 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. You can use this ability once per day at 9th level. At 17th level you can use this ability twice per day, and at 20th, three times per day. Exile(擬呪)/Exile:At 15th level, once per day, you can force an extraplanar creature out of your home plane or force a creature from your home plane to return to its birthplace. Otherwise, this ability functions as banishment. This effect uses your sorcerer level as the caster level. At 20th level, you can use this ability twice per day. Stay Put(変則)/Stay Put:At 20th level, you gain spell resistance equal to your sorcerer level + 5. You gain immunity to enchantment (compulsion) spells, as well as spells and effects that displace you from your current location and attempt to move you to another location. These spells include, but are not limited to banishment, imprisonment and maze. You are also immune to bull rush, drag and reposition maneuvers. Nomad Nomad Bloodline 出典 Fields of Blood You were born on the open road, and it is your destiny to travel to farflung locales in search of adventure. The blood of nomads courses through your veins and wanderlust roams in the deepest reaches of your soul. Your magic reflects your innate desire to seek out new experiences and visit foreign lands. クラス技能:Survival. ボーナス呪文:expeditious retreat (3rd), whispering wind (5th), fly (7th), dimension door (9th), teleport (11th), shadow walk (13th), greater teleport (15th), discern location (17th), etherealness (19th). ボーナス特技:Acrobatic Steps, Dodge, Endurance, Fleet, Mobility, Nimble Moves, Run, Skill Focus (Survival), Step Up, Strike Back. 血脈の秘法:Whenever you cast a spell that increases your speed or grants you a mode of movement that you normally do not have, such as burrow, climb, fly or swim, you treat your caster level as if it were one higher. 血脈の力:Your burning desire to see the world allows you to move faster than normal. Fast Movement(擬呪)/Fast Movement:At 1st level, you can touch a creature as a standard action, increasing its base land speed by +10 feet for a number of rounds equal to 1/2 your sorcerer level (minimum 1). This adjustment is treated as an enhancement bonus. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Woodland Strike(変則)/Woodland Strike:At 3rd level, you can move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas and similar terrain) at your normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect you. Seen the World(変則)/Seen the World:At 9th level, whenever you teleport to another location, treat the destination as one step more familiar to you. In addition, when determining whether you successfully teleported to your intended destination, you may roll your percentile dice twice and use either result. The preceding benefits apply to all conjuration spells from the teleportation subschool. In addition, whenever you scry on a subject, treat the subject as one step more familiar to you. Wanderlust(変則)/Wanderlust:At 15th level, your base land speed increases by +30 feet. Unfettered(擬呪)/Unfettered:At 20th level, you can teleport once per day as the spell as a standard action. In addition you gain immunity to all effects that impede your movement. This ability duplicates the effects of the freedom of movement spell.
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120 :支援代わりに即興とか:2009/09/24(木) 16 55 57.19 ID mxrgXm6e0 唯「速さが足りないッ!」 梓「どうしたんですか急に」 唯「というわけであずにゃん、今日から付き合ってね」 梓「はぁ!? つ、付き合うって何を言ってるんですか大体私は女d」 唯「練習に」 梓「あぁ、そうですよね……解ってましたけど……、どうせそんなオチだろうと」 唯「どうしたの?」 122 :支援代わりに即興とか:2009/09/24(木) 16 57 51.12 ID mxrgXm6e0 梓「いえ、何でもありません。それで、何の練習ですか?」 唯「ギターの速弾き」 梓「これはまた難しいのを……」 唯「私には無理かな?」 梓「無理ですね、諦めてください」 唯「解った」 梓「え、そんな簡単に諦めていいんですか」 唯「うん」 梓「……そうですか」 126 :支援代わりに即興とか:2009/09/24(木) 17 01 26.74 ID mxrgXm6e0 梓(そんな簡単に諦めるなんて唯先輩らしくないな……) 唯「う~ん、それじゃ別の速さを求めようかなぁ」 梓「はい?」 唯「次は足の速さを求めよう」 梓「何の話ですか」 唯「それじゃあずにゃん、私の背中に乗って!」 梓「ってどうしてそうなるんですかァ――――――!!」 唯「この突っ込みの速さ……」 梓「どうしたんですか」 唯「師匠と呼ばせてください!」 梓「もう突っ込む気力もありません」 おわり
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ムリク語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Kayan-Murik languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【mxr】 言語名別称 alternate names Murik Kayan ムリク・カヤン語 方言名 dialect names Long Banyuq (Banyuq) Long Semiang (Semiang) 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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霊 Spirits 伝説の霊 Legendary Spirits 出典 Occult Realms The spirits a medium can channel draw their power both from the tales told about them and from their own souls, which echo with the remarkable deeds they performed in life. All spirits have stories—and some arise from people whose deeds shook the world and whose testaments have endured throughout the ages. These beings are legendary spirits, and they possess great power they can share with mediums who gain their favor. Attaining the ability to channel a legendary spirit involves traveling to a certain location or performing a certain deed, swearing an oath, performing a ritual, and succeeding at an ability check. The type of check depends on the spirit, but the DC is always equal to 10 + 1/2 the medium’s level. If the medium breaks the oath, the spirit will no longer answer when he calls. If the medium attempts to call another spirit of the legendary spirit’s legend, the legendary spirit similarly departs forever. Abrogail Thrune I(ハイエロファント) Abrogail Thrune I (Hierophant)) 出典 Occult Realms 10ページ The legendary spirits on pages 10-11 are legal for play with the following clarifications A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit's oath, and a PC can regain that spirit's favor with an atonement (priced as if restoring a cleric's spellcasting abilities). The ruthless monarch who single-handedly changed the course of Cheliax’s history, Abrogail Thrune I struck a bargain with Hell to enable her to seize the nation’s throne for her family, ending a bloody civil war. 支持の獲得:To gain Abrogail Thrune’s favor, you must travel to the giant bronze statue of her in the Triumph district in Egorian, or to any place where a lawful outsider with at least 20 Hit Dice has visited or been called. Once there, you must vow to never break a binding contract, and must make a case for why you should be entrusted with power over others. Doing so requires a Wisdom check; if you succeed, Thrune answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Thrune, you must vow to fight against chaos wherever you see it. Dynamic Decree(初級、超常)/Dynamic Decree:Thrune always grants the following spells of each level 0—bleed, 1st—bane, 2nd—enthrall, 3rd—agonize (Ultimate Magic 205), 4th—greater infernal healing (Pathfinder Campaign Setting The Inner Sea World Guide 295), 5th—true seeing, 6th—banishment. This ability alters divine surge. Supernatural Aid(上級、超常)/Supernatural Aid:Once per day, you can call an outsider with a number of Hit Dice equal to or less than yours (maximum 18 HD) as if casting the appropriate planar ally spell. You do not need to pay the material component required to cast the spell, but you still must bargain with and pay the outsider for its services. This ability replaces overflowing grace. Ambras Imre(トリックスター) Ambras Imre(Trickster)) 出典 Occult Realms 10ページ The legendary spirits on pages 10-11 are legal for play with the following clarifications A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit's oath, and a PC can regain that spirit's favor with an atonement (priced as if restoring a cleric's spellcasting abilities). Seeking a place to practice his illegal art, Chelish poisoner Count Ambras Imre settled in Daggermark and eventually established the notorious Daggermark Poisoner’s Guild. 支持の獲得:Ambras Imre answers only mediums who show ingenuity and proficiency in making poisons. To gain his favor, you must travel to the Daggermark Poisoners’ Guild, or to the headquarters of any poisoners’ guild, herbalists’ guild, or similar organization. Once there, you must vow to use poison to eliminate foes significantly stronger than yourself, and stealthily place a poison you created on a guild member’s person (without harming that person) or among the person’s belongings, which requires a Dexterity check. If you succeed, Imre answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Imre, you must never work for or ally with a monarch or totalitarian. Apprentice Poisoner(初級、超常)/Apprentice Poisoner:You gain poison use, as per the alchemist class feature. When using Craft (alchemy) to create poisons, you receive a bonus equal to 1/2 your medium level (minimum 1). At 4th level, you gain a +2 bonus on all saving throws against poison. This ability replaces trickster’s edge. Ardril, the Would-Be King(チャンピオン) Ardril, the Would-Be King(Champion)) 出典 Heroes of Golarion 5ページ The Would-Be King is an Ulfen folk hero famous for slaying nearly a dozen linnorms but refusing to rule any nation until she had slain Fafnheir, the father of all linnorms. The Linnorm Kings at the time were fearful of losing their positions and sent their own warriors to kill her. Ardril barely escaped with her life, and she fled her home for Valenhall. 支持の獲得:To gain Ardril’s favor, you must defeat an enemy with the dragon type and at least 7 Hit Dice without any aid from allies. After defeating the enemy, you must attempt a Wisdom check as you are bombarded with the memory of a linnorm’s curse. If you succeed, Ardril answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Ardril, you must never seek out or accept any position of power or leadership. Challenge(初級、超常)/Challenge:You gain the challenge ability as a cavalier of your level. When you challenge a foe, your attacks ignore any damage reduction your target has. In addition, you gain a +2 bonus on saving throws until the challenge ends. Death Curse(最上級、超常)/Death Curse:When you channel Ardril, you can select any two linnorm death curse rage powers. You can select different rage powers each time you channel Ardril. Treat your medium level as your barbarian level for the purpose of meeting prerequisites. You gain the benefit of these rage powers against challenged foes even if you are not raging. For each additional point of damage that would be dealt by a rage power, you deal 1d6 points of damage instead. Arnisant(ガーディアン) Arnisant(Guardian) 出典 Occult Realms 10ページ The legendary spirits on pages 10-11 are legal for play with the following clarifications A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit's oath, and a PC can regain that spirit's favor with an atonement (priced as if restoring a cleric's spellcasting abilities). General Arnisant was a Taldan hero who sacrificed himself in the battle against Tar-Baphon at the end of the Shining Crusade, weakening the lich so his allies could trap the Whispering Tyrant. 支持の獲得:To gain Arnisant’s favor, you must travel either to the Crusader War College in Vigil, where the Shattered Shield of Arnisant is enshrined, or to the site of any major Shining Crusade battle. Once there, you must swear an oath to slay any undead you meet and concoct a tincture from the remains of a corporeal undead you have killed. You then must drink the tincture and succeed at a Constitution check before Arnisant will answer your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Arnisant, you must always protect others from danger when you can (including defeated enemies, but not enemies that are an active threat to you and others). Arnisant's Shield (中級、超常)/Arnisant's Shield:Arnisant grants his power to a single shield you wear, allowing you to increase its enhancement bonus by 1 (or add a shield special ability with a +1 bonus base price modifier if the shield’s enhancement bonus is already +5). When you would be slain, turned to stone, or otherwise incapacitated, you can allow Arnisant’s spirit to sacrifice himself to protect you from the effect. This negates any single non-damaging effect, and for a damaging effect, it leaves you with 0 hit points or your hit point total just before the deathblow, whichever is lower. In exchange, you lose contact with Arnisant and have no spirit abilities until your next day’s seance. Furthermore, you can’t contact Arnisant for 24 hours, and when you next contact Arnisant, he starts with 1 more point of influence over you than normal. This ability replaces absorb blow. Azghaad I(マーシャル) Azghaad I(Marshal) 出典 Occult Realms 11ページ The legendary spirits on pages 10-11 are legal for play with the following clarifications A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit's oath, and a PC can regain that spirit's favor with an atonement (priced as if restoring a cleric's spellcasting abilities). The ancient founder of Osirion, Azghaad I brought his people together under Nethys’s guidance at the dawn of the Age of Destiny. 支持の獲得:To gain Azghaad’s favor, you must visit Azghaad’s Spire in Sothis or any government building or ruin tied to Ancient Osirion. Once there, you must extol the greatness of the early god-kings, swear to support Osirion’s return to prominence when possible, and succeed at a Charisma check before Azghaad answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Azghaad, you must embrace any opportunity to spread the legend of past or former Osirian greatness, even if doing so would be disadvantageous. All-Seeing Eye(上級、超常)/All-Seeing Eye:While your eyes aren’t literally all-seeing, you can keep track of all your allies with ease. You can shift your senses to any ally who was present for your seance as a move action, as if you had the witness spell (Pathfinder RPG Ultimate Magic 249) active on all of them at all times. This replaces decisive strike. )Beldam I(トリックスター) Beldam I(Trickster) 出典 Pathfinder #132 The Six-Legend Soul 70ページ A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit’s oath, and a PC can regain that spirit’s favor with an atonement (priced as if restoring a cleric’s spellcasting abilities) History has a divided memory when it comes to Grand Prince Beldam I. Scholars of the schism that took place between Taldor and its erstwhile territories paint a picture of a diplomatic emperor whose insightful approach resulted in a largely bloodless transition from a monolithic empire to a collection of neighboring nations. Yet those who relate the tales for which the emperor is best known recall a quirky prankster with little regard for ceremony, tradition, or propriety. A rare few see the way in which these two personas combined to form exactly the leader Taldor needed at this fraught point in its history someone who could offset the difficulty of a painful decision with frivolous antics. It is this balance of effectiveness through trickery that those channeling the spirit of Beldam seek to emulate. 支持の獲得:Beldam answers the call of only those who share his esoteric sense of humor. You must convince someone to place a non-sentient animal in a position of authority, so long as such an act would not cause civil unrest or instability. You must then swear a vow to never act without due consideration of the consequences of your actions and attempt a Charisma check. If you succeed, Beldam answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Beldam, you must embrace every opportunity to pull a prank or make a jest, but never at your own expense. Princely Humor(初級、超常)/Princely Humor:You gain Improved Dirty Trick and Improved Feint as bonus feats. When you successfully perform a dirty trick, you can allow Beldam’s spirit to gain 1 point of influence over you to target that opponent with hideous laughter (DC = 10 + 1/2 your medium level + your Charisma modifier) as a free action that does not provoke an attack of opportunity, in addition to the effects of the dirty trick. Atrocious Gift(上級、超常)/Atrocious Gift:You can allow Beldam to gain 1 point of influence over you to make a melee touch attack against another creature as a standard action. If you hit, you can transfer one disease or poison from yourself to the touched creature. You are immediately cured of the disease or poison and the target must attempt a saving throw against the transferred affliction (at the affliction’s save DC) or suffer its effect or initial effect immediately. The target then continues to suffer from the affliction’s normal effects thereafter. Cyricas(ハイエロファント) Cyricas(Hierophant) 出典 Pathfinder #132 The Six-Legend Soul 70ページ A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit’s oath, and a PC can regain that spirit’s favor with an atonement (priced as if restoring a cleric’s spellcasting abilities) Cyricas the Leaping Lion is a favorite hero among Taldan youth, due to both his miraculous recovery from a childhood ailment and his wild adventures with his ape companion Mardu. Most tales of Cyricas carry some lesson, whether encouraging kindness to animals or bravery in the face of adversity. Many Taldans grow to regard the adventures of Cyricas and Mardu as childish, but learn to respect his inspiring and widely circulated lectures. Those who seek rapport with this legendary spirit find that the bond between juvenile thrill-seeker and learned scholar is perhaps the strongest aspect of Cyricas’s identity, superseded perhaps only by an unusual affinity for the number eight. 支持の獲得:To gain the Leaping Lion’s favor, you must release an animal that has been unjustly restrained. You must then swear an oath to never stand idle while an animal is being abused and attempt a Wisdom check. If you succeed, Cyricas answers your call. 降霊の恩恵:Your bonus on attack rolls when flanking an opponent increases by 2 (normally, to +4). 禁忌:If you accept a taboo while channeling Cyricas, you must vow to never harm an animal. Natural Magic(初級、超常)/Pathfinder #132 The Six-Legend Soul pg. 70:You can draw upon the power of nature itself. This functions as the archmage arcana spirit power, except that you select spells from the druid list instead of the sorcerer/wizard list (these spells count as divine), and you must present a sprig of holly or another sacred plant to cast spells that require a divine focus. Princely Allies(中級、超常)/Princely Allies:Add the appropriate summon nature’s ally spell for each spell level you can cast to your medium spell list. As long as you have exactly 1 creature summoned, it gains the benefits of the Augment Summoning feat, even if you don’t have that feat. Breaking Chains(上級、超常)/Breaking Chains:As a swift action, you can allow Cyricas to gain 1 point of influence over you to grant the benefits of freedom of movement to you and all allies within 60 feet for 1 minute. Daronlyr XII(アークメイジ) Daronlyr XII (Archmage) 出典 Pathfinder #132 The Six-Legend Soul 71ページ A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit’s oath, and a PC can regain that spirit’s favor with an atonement (priced as if restoring a cleric’s spellcasting abilities). You may not take the taboo of Daronlyr XII. While most of the legendary spirits of Taldor gained their fame through noble deeds, Daronlyr the Overthrower came to infamy through bold ambition. No one alive today—and likely no one other than Daronlyr himself—knows how much of his arcane might he leveraged in overthrowing his predecessor, but his ability to circumvent even the Ulfen Guard in claiming the throne left few doubting his abilities or his ruthlessness. Students of the arcane seek to trace their heritage to Daronlyr in the hope of capturing some of the Overthrower’s prestige, but it is usually particularly ambitious students of the occult who find themselves calling upon the legendary spirit’s power. 支持の獲得:The Overthrower respects only those who are willing to reach out and claim power. You must use magic to gain control over the leader of a group of 50 or more individuals. Following this accomplishment, you must vow that you will never pass up an opportunity to gain further power for yourself, no matter the cost. This requires an Intelligence check. If you succeed, Daronlyr answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Daronlyr, you must acknowledge no authority above your own and reject orders or directives from others. Assume the Role(中級、超常)/Assume the Role:You can allow Daronlyr to gain 1 point of influence over you in order to swap your position with that of a willing ally within 60 feet as a swift action. This is a conjuration [teleportation] effect. The next medium spell you cast within 1 round after making this swap doesn’t expend a spell slot and doesn’t provoke an attack of opportunity. Usurp(最上級、超常)/Usurp:Once per day, when a creature fails a Will save against one of your spell effects, you can forfeit the spell’s normal effects to instead affect the target creature as if you had cast greater possession. Father of Legends(マーシャル) Father of Legends (Marshal) 出典 Heroes of Golarion 5ページ The Ulfen regard the Father of Legends as the greatest skald of all time. During his life, there was no greater honor than to be immortalized by his song, and several of the most famous Ulfen epics were first sung by him. 支持の獲得:To gain the Father of Legends’ favor, you must first compose a song or poem about a heroic event that you witnessed but did not take part in. Then you must perform the piece in front of a crowd of at least 100 people. If you succeed at a Charisma check during the performance, the Father of Legends will answer your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling the Father of Legends, you cannot take any actions that would deny an ally an opportunity for glory. This includes killing an enemy that an ally was attempting to defeat or forcibly removing an ally from combat, even when her life is in danger. Song of Valor(中級、超常)/Song of Valor:As a standard action, you can begin a performance that fills allies with power and confidence. Any ally that participated in your seance who can hear your performance receives a morale bonus to Strength and Constitution equal to your spirit bonus. You can maintain this performance for a number of rounds equal to your Charisma modifier plus your spirit bonus. These rounds need not be consecutive. Maintaining your performance is a free action. Saga of Future Kings(最上級、超常)/Saga of Future Kings:Each ally who benefits from your song of valor gains DR/— equal to your spirit bonus. In addition, when an ally affected by your song would be reduced to fewer than 0 hit points, she can attempt a Fortitude saving throw (DC = 10 + half the damage received). If the ally succeeds, she instead is reduced to 0 hit points. Daronlyr XII(チャンピオン) Gennaris III (Champion) 出典 Pathfinder #132 The Six-Legend Soul 71ページ A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit’s oath, and a PC can regain that spirit’s favor with an atonement (priced as if restoring a cleric’s spellcasting abilities). When you acquire a weapon associated with the Gennaris III spirit, have the GM note this item on your Chronicle sheet. Gennaris III (Champion) If Taldaris was the greatest leader of the empire’s history, then Grand Prince Gennaris III was unquestionably Taldor’s greatest general. No one before or since led as effective a campaign against the Qadiran encroachment as Gennaris, and the brevity of his time as an emperor only strengthened his legacy as a martyr. Few leaders have been so widely loved and so deeply mourned. Renowned for his tactical brilliance as well as his personal might, Gennaris is held up as a paragon of excellence to which Taldan warriors have since aspired. Those seeking to channel the Conqueror’s legendary spirit know they must prove their own worth before they merit the attention of Gennaris’s spirit. 支持の獲得:To gain the favor of Gennaris, you must gather six weapons, each from defeating a significant enemy (a foe whose CR equals at least your character level – 3). Surrounded by the assembled weapons, you must recount the tales of the battles in which you obtained them and swear an oath that you will become a master of each of them. This requires a Strength check. If you succeed, Gennaris answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Gennaris, you must face your opponents with confidence and never retreat from a fight out of cowardice. Conqueror's Weapons(下級、超常)/Conqueror's Weapons:You are considered proficient with the weapon types you gathered in order to gain favor with this spirit (such as longswords or hand crossbows). Conquered Blades(上級、超常)/Conquered Blades:You gain Improved Critical with the weapon types you gathered to gain favor with this spirit. In addition, your attacks with such weapons ignore up to 5 points of damage reduction, except for damage reduction without a type (such as DR 10/—). Kelksiomides(ハイエロファント) Gennaris III (Hierophant) 出典 Heroes of Golarion 14ページ Kelksiomides spent his early years working in his family’s vineyard. He was selected by his village to be blessed by the cyclopes of the isle, who told the young vintner that tragedy would precede his mythic ascension. Sure enough, Kelksiomides returned home to find his whole village slaughtered. The culprits were captured, but Kelksiomides forgave them, an act that was rewarded by the gods. Kelksiomides stands for hope in the face of despair, for new growth, and for redemption. 支持の獲得:To gain Kelksiomides’s favor, you must travel to the hills of Pol-Ptirmeios, where the hero-god was born. There you must swear to never bear a grudge against another, even if you have been grievously wronged. You must then succeed at a Wisdom check, and if you do, Kelksiomides will answer your call. 霊ボーナス:When you channel Kelksiomides, your spirit bonus applies on Wisdom checks, Wisdom-based skill checks, and saving throws against spells with the evil descriptor. Favored Locations Farms, gardens, orchards, and wooded areas. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Kelksiomides, you may not deal lethal damage. Student of the Earth(下級、超常)/Student of the Earth:This power functions as the archmage arcana spirit power, except that you add spells from the druid spell list instead of the sorcerer/wizard spell list. When you cast these spells, they count as divine. Divine Overseer(上級、超常)/Divine Overseer:You can allow Kelksiomides to gain 1 point of influence over you as a swift action to enable you to channel positive energy as a cleric of your level and automatically restore or deal the maximum amount your channel permits (for example, 6 points if you roll 1d6 when you channel). You can use this channel energy ability a number of times per day equal to your Charisma modifier (minimum 1). Namzaruum(マーシャル) Namzaruum (Marshal) 出典 Blood of the Ancients 22ページ Not all gods of Ninshabur are forgotten. Prophets of the herogod Namzaruum claim he rests in the Hall of Slumbering Kings, but will return to lead the faithful to victory. 支持の獲得:To gain Namzaruum’s favor, journey to his ziggurat at the center of Ezida. There, you must swear to help gather the descendants of Ninshabur and to tell all of Namzaruum’s inevitable return. You must also succeed at a Charisma check before Namzaruum will answer your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Namzaruum, you must take any opportunity to seek out Ninshaburian descendants and proselytize, even if doing so would be disadvantageous. Phalanx Defense(下級、超常)/Phalanx Defense:This functions as the marshal’s order ability, except if you or an ally who participated in your seance are adjacent to another ally who participated, you and any applicable allies can also add your spirit surge to your CMD against bull rush, drag, overrun, and trip attempts. This alters marshal’s order. Slumbering Sword(上級、超常)/Slumbering Sword:When an ally within 30 feet is attacked, you can allow Namzaruum to gain 1 point of influence over you as an immediate action to provide partial cover to that ally for a single attack. The ally must be able to see and hear you for this ability to function. If the attack against your ally misses, your ally can make an attack of opportunity against the enemy who made the attack if that enemy is within your ally’s reach. You can use this ability as a standard action to instead grant an ally partial cover for 1 round, but missed attacks against the ally do not provoke attacks of opportunity. This replaces decisive strike. Nex(アークメイジ) Nex (Archmage) 出典 Occult Origins 11ページ Nex’s legendary spirit offers the power of one of the greatest archmages in Golarion’s history. Unlike normal archmage spirits, Nex’s legendary spirit grants strange abilities shaped by the lost wizard’s unique experiments. Mediums channeling Nex’s legendary spirit eventually realize that the spirit has its own long-term plans for them, usually involving the Spire of Nex, but so far no medium has gleaned the full scope of that plan. The Nex legendary spirit grants modified or unique spirit powers. In all other ways, it functions identically to a standard archmage spirit (Occult Adventures 33). 支持の獲得:For use with the Nexian Channeler archetype only. 霊ボーナス:When you channel Nex, your spirit bonus applies on concentration checks, Intelligence checks, and Intelligence-based skill checks. 降霊の恩恵:Your damaging spells deal an additional 2 points of damage of the same type that they would normally deal to each target. Favored Locations Arcane redoubts, areas of unusual magic, libraries, schools. Influence Penalty Your body begins to respond as if you were a frail, aged scholar. You take a penalty equal to your spirit bonus on Strength checks, Strength-based skill checks, Constitution checks, attack rolls, and non-spell damage rolls. 禁忌:Choose one You eschew all faith in the divine, so you must not be the willing target of divine spells or abilities and you must attempt a Will saving throw against even harmless divine spells and abilities; you must not pass up the opportunity to learn something new and significant (a nontrivial piece of information with a Knowledge check of DC 20 or higher) when that opportunity is directly present; you must use your own magical solution to a challenge if you can, even if a mundane solution that would require fewer resources is available. Nex's Arcana(下級、超常)/Nex's Arcana:Rather than your normal spells per day for your medium level, you gain the spells per day from Table 1–4 Mesmerist (Occult Adventures 39). For each level of spell you can now cast (including level 0), each time you channel Nex’s spirit, select a single spell from the sorcerer/wizard spell list of that level to add to your medium spell list and spells known until you lose contact with Nex. When you cast these spells, they count as arcane (though not for the purpose of fulfilling prerequisites), and thus you must provide verbal and somatic components instead of thought and emotion components. Because of Nex’s hatred of Geb, these spells can’t be of the necromancy school. Project Servitor(中級、超常)/Project Servitor:You can create projections of the creatures trapped in the Spire of Nex, just as Nex did during his siege of Absalom. You can expend a spell slot to cast shadow conjuration, mimicking a summon monster or summon nature’s ally spell of the spell slot’s level (or that spell slot’s level + 1 for 5th- and 6th-level slots). These shadows are 10% real per level of the spell slot expended. If you allow Nex to gain 1 point of inf luence over you, double the reality percentage (to a maximum of 100%; if the result would be greater than 100%, the creature or creatures instead gain the advanced template). Wild Arcana (Greater, Su)/Wild Arcana:You can allow Nex to gain 1 point of inf luence over you in order to cast any sorcerer/wizard spell of a level you can cast (even necromancy spells). You must expend a spell slot of the appropriate level, and you can’t apply metamagic feats to the spell. Personal Spire(最上級、超常)/Personal Spire:Nex’s legendary spirit grants you access to a personal demiplane that you create (as per one created by create greater demiplane). As long as you channel Nex each day, your demiplane remains, but if you ever channel a spirit from a different legend, the demiplane disappears, dumping its inhabitants onto the Astral Plane. You can use project servitor to summon a shadowy projection of any creature currently within your demiplane, as long as its CR matches the summon spell (CR 1/2 or lower for summon monster I, CR 1 for summon monster II, CR 2 for summon monster III, CR 3 or 4 for summon monster IV, CR 5 or 6 for summon monster V, CR 7 or 8 for summon monster VI, or CR 9 or 10 for summon monster VII). You can allow Nex to gain 1 point of influence over you and expend a 6th-level spell slot to use project servitor as per summon monster VIII (80% real and can mimic trapped creatures of CR 11 or 12) or summon monster IX (90% real and can mimic trapped creatures of CR 13 or 14). Psomeira(チャンピオン) Psomeira (Champion) 出典 Heroes of Golarion 14ページ Psomeira was a prodigy captain in the Liachoran guard. It was her spear that forced the beast Ousmariku back into the sea, though not before it laid the city to ruin. Psomeira went missing following the battle and was presumed dead, but she returned a decade later in Aelyosos, and quickly stepped up to train the city for the battle against Ousmariku which she feels is inevitable. 支持の獲得:To gain Psomeira’s favor, you first must travel to the ruins of Liachora. On the beach where Psomeira fought the sea monster Ousmariku, you must swear an oath to defend civilization from senseless violence wherever you find it. You must then succeed at a Strength check, and if you do, Psomeira will answer your call. 降霊の恩恵:You gain a +2 morale bonus on attack rolls against creatures that are at least one size category larger than you. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Psomeira, you must attack any hostile Huge or larger creature on sight. Divine Vengeance(下級、超常)/Divine Vengeance:As a divine warrior, you can cast each of the following spells once per day align weapon (lawful), magic weapon, and shield of faith. Use your medium level in place of a cleric level. These spells do not count toward your regular allotment of spells per day, but you must have a Charisma score of at least 10 + the spell’s level to cast them. Spiritual Force(上級、超常)/Spiritual Force:Add divine power, greater magic weapon, and magic vestment to the list of spells you can cast once per day, following the same rules as the divine vengeance spirit power. Savith(チャンピオン) Savith (Champion) 出典 Occult Realms 11ページ The legendary spirits on pages 10-11 are legal for play with the following clarifications A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit's oath, and a PC can regain that spirit's favor with an atonement (priced as if restoring a cleric's spellcasting abilities). Savith was the Azlanti hero who, during the Age of Legend, descended into the serpentfolk city of Ilmurea and beheaded the evil creatures’ god, Ydersius. 支持の獲得:To gain Savith’s favor, you must defeat an evil serpentfolk who is at least 1 level higher than yourself. Using a magic weapon, you must decapitate the creature (which requires a successful Strength check) and toss its head into lava or a massive fire while vowing to never retreat from a battle involving evil serpentfolk or worshipers of Ydersius. Savith then answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Savith, you must never coat any of your natural or manufactured weapons in poison, nor can you ever dose an enemy with any type of poison. Azlanti Heroics(下級、超常)/Azlanti Heroics:Savith grants a +1 bonus on all attack rolls when you are wielding a greatsword in melee combat against evil monstrous humanoids instead of granting proficiency in an exotic weapon with champion’s prowess. For the legendary champion ability, Savith grants any two of the following feats Disruptive, Greater Weapon Focus (greatsword), Greater Weapon Specialization (greatsword), Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword), and Spellbreaker. This ability alters champion’s prowess and legendary champion. Toe to Toe(中級、擬呪)/Toe to Toe:When you are in melee combat with a creature that is at least one size category larger than you, if none of your allies are flanking it, you can spend a swift action to increase your own size as if through enlarge person, gaining all the effects of that spell. This does not provoke attacks of opportunity, and the effect lasts as long as you are in melee with that creature or until it is dead. Stavian I (ガーディアン) Stavian I (Guardian) 出典 Pathfinder #132 The Six-Legend Soul 71ページ A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit’s oath, and a PC can regain that spirit’s favor with an atonement (priced as if restoring a cleric’s spellcasting abilities) The Bounty Prince was blessed with many advantages great charm, noble leadership, and adamant will. His stalwart defense of Taldor against the perceived incursions and offenses of the Sarenites—starting with those whose divinations sparked strife between Stavian and his own brothers—showed his resolve for protecting the nation against the might of divine magic in enemy hands. While some have questioned the necessity of the Great Purge, none can argue the effectiveness with which Stavian pursued his enemies. His spirit has since been called by any number of Taldans who oppose the divine, whether fighting worshipers of evil deities or continuing Stavian’s crusade against Qadiran Sarenites. 支持の獲得:Stavian tolerates no ambivalence toward or acceptance of an enemy’s faith. To gain Stavian’s favor, you must destroy an altar or other permanent fixture dedicated to a deity or religion whose followers have wronged you. You must then completely submerge yourself in purifying waters for as long as you can; this requires a Constitution check. If you succeed, Stavian answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Stavian, you must relentlessly oppose your enemies and never consort with them. Magical Purge(中級、超常)/Magical Purge:Stavian grants you protection against the magical power of your enemies. You gain spell resistance equal to 11 + your medium level. Confiscate Healing(上級、超常)/Confiscate Healing:As an immediate action, when a creature within 30 feet would benefit from magical healing, you can allow Stavian to gain 1 point of influence over you to redirect the benefits of that healing from the original target to yourself. Sulesh the Great(アークメイジ) Sulesh the Great(Archmage) 出典 Occult Realms 11ページ The legendary spirits on pages 10-11 are legal for play with the following clarifications A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit's oath, and a PC can regain that spirit's favor with an atonement (priced as if restoring a cleric's spellcasting abilities). A powerful genie binder from the Padishah Empire of Kelesh, Sulesh the Great created many famed genie seals, including the artifact known as the Bottle of the Bound, which houses 666 fiends. 支持の獲得:To gain Sulesh’s favor, you must travel to the Padishah Empire of Kelesh, or to any place where genie binders exist, and prove your knowledge about all manner of genies. This requires a successful Intelligence check. You must then vow to never release a genie from its bonds, even if you did not bind it. Sulesh the Great then answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Sulesh, you must not suffer the presence of a rival’s summoned creatures and must target them if possible during combat, even if doing so would be disadvantageous to your allies. Sulesh's Spells(下級、超常)/Sulesh's Spells:Sulesh always grants summon monster I–VI, plus the cantrip detect magic. This ability alters archmage arcana. Master Summoner(中級、超常)/Master Summoner:A number of times per day equal to 1/2 your medium level (minimum 1), you can cast any summon monster spell as a standard action instead of a full-round action. Additionally, you can allow Sulesh to gain 1 point of influence over you and expend one of your highest-level spell slots to summon a monster that can be summoned with a summon monster spell 1 level higher than the highest one you can cast. This ability replaces arcane surge. Taldaris(マーシャル) Taldaris(Marshal) 出典 Pathfinder #132 The Six-Legend Soul 71ページ A PC can only have the ability to contact one legendary spirit at a time, a PC permanently loses the ability to contact a legendary spirit if he breaks that spirit’s oath, and a PC can regain that spirit’s favor with an atonement (priced as if restoring a cleric’s spellcasting abilities) Never since the days of Taldor’s founding has there been any leader so capable of unification as the one who brought together the disparate city-states vying for power along the northeastern coast of the Inner Sea. Already legendary when crowned Grand Prince of Oppara, Taldaris nevertheless went on to conquer neighboring territories and found the Principalities of Taldaris, a nascent entity destined to become the greatest empire in the Inner Sea region. Those who seek to channel the spirit of Taldaris must show courage, honor, and integrity, with noble goals of leadership and unification in the face of adversity. 支持の獲得:To gain the favor of Taldaris, you must be publicly recognized as the leader of an organization of 50 or more individuals and swear an oath to ensure the cohesion of that group. This requires a Charisma check; if you succeed, Taldaris answers your call. 禁忌:If you accept a taboo while channeling Taldaris, you must place the interests of the many above your own, and you must not take any actions that would cause you to benefit at the expense of your allies or your allies’ collective goals. Legion Leader(中級、超常)/Legion Leader:You gain a teamwork feat of your choice for which you meet the prerequisites. All of your allies who joined in the shared seance also gain this feat as a bonus feat, even if they do not meet the prerequisites. You can choose a different feat each time you channel this spirit. First Emperor's Order(最上級、超常)/First Emperor's Order:You have no limit on the number of times you can use spirit surge in a round, although you can’t use it more than once on any d20 roll. When the spirit of Taldaris gains influence over you for using the marshal’s order spirit power on an ally’s check, further uses of marshal’s order before the start of that creature’s next turn do not cause the spirit to gain additional influence over you. Outsider Spirits Outsider Spirits 出典 Psychic Anthology An outer channeler can invoke creatures from the following outsider subtypes. The outsiders associated with each spirit provide no mechanical benefit and are merely suggestions based on the themes and interests of each creature. At the GM’s discretion, he can swap which outsiders are associated with each spirit and can even use outsiders of the indicated subtype that aren’t listed, though outsiders capable of serving as an improved familiar and outsiders of CR 20 or higher typically do not answer an outer channeler’s calls. Aeon Aeon 出典 Psychic Anthology 13ページ An aeon is an inscrutable force that dispassionately seeks to bring perfect balance to the multiverse. 属性:Neutral. 霊:Akhana (guardian), bythos (archmage), lipika (hierophant), paracletus (marshal), and pleroma (champion), theletos (trickster). 禁忌:Choose one of the following you must not be the willing target of a spell or ability that grants a morale bonus; you must not consciously lie or attempt to deceive; you must not purposefully end the life or stop the bleeding (through skill or magic) of a dying creature. Void Form(中級、超常)/Void Form:You gain a +2 deflection bonus to your AC. In addition, there is a 50% chance that a confirmed critical hit against you is negated, and the damage is rolled normally; this chance doesn’t stack with any provided by similar abilities, such as from a suit of armor with the light, medium, or heavy fortification special ability. Telepathy(Gift、超常)/Telepathy:You can mentally communicate with any other creature within 100 feet that has a language. It is possible to telepathically address multiple creatures at once, although maintaining a telepathic conversation with more than one creature at a time is just as difficult as simultaneously speaking and listening to multiple people at the same time. Agathion Agathion 出典 Psychic Anthology 13ページ An agathion is an animal-like spirit from Nirvana, a defender of innocence and a champion of good. 属性:Neutral good. 霊:Avoral (guardian), bishop (hierophant), cervinal (marshal), leonal (champion), reptial (archmage), and vulpinal (trickster). 禁忌:Choose one of the following you must act aggressively to best (though not necessarily slay) evil foes; you must provide whatever service you can to promote good in the world and help the innocent, as long as such actions do not impair or prevent you from doing good in the future; you must offer your full protection and support to nonevil innocents who are in need of your service. Lay on Hands (Intermediate, Su)/Lay on Hands:You gain the lay on hands class feature, using your medium level as your effective paladin level. Voice of Nirvana(Gift、超常)/Voice of Nirvana:You can speak to beasts and men alike as a standard action, gaining the benefits of speak with animals and tongues simultaneously. You can use this ability for up to 10 minutes per day per medium level. These minutes don’t need to be consecutive, but must be used in 1-minute increments. Angel Angel 出典 Psychic Anthology 13ページ An angel is a servant of the good-aligned planes, a voice of unity and cooperation among celestial beings. 属性:Any good. 霊:Astral deva (trickster), balisse (hierophant), empyrean (archmage), movanic deva (champion), planetar (marshal), and solar (guardian). 禁忌:Choose one of the following you must not ignore an opportunity to destroy or hinder an evil creature or organization unless doing so would put innocents in harm’s way; you must always offer your foes a chance to peacefully surrender to you, and you must accept and honor any such terms that your foes agree to; you must offer whatever support and assistance you can spare to any creature that asks such service from you, provided your actions do not further the cause of evil. Protective Aura(中級、超常)/Protective Aura:You gain a +4 deflection bonus to your AC and a +4 resistance bonus on saving throws against attacks made by or effects created by evil creatures. In addition, you are protected from effects created by evil creatures that possess you or exert mental control over you, as per protection from evil. As a standard action, you can project this benefit to allies within 10 feet as an aura. You may use this ability for a number of rounds per day equal to your medium level. These rounds don’t need to be consecutive. Truespeech(Gift、超常)/Truespeech:You gain tongues as a constant spell-like ability, with a caster level equal to your medium level. Archon Archon 出典 Psychic Anthology 13ページ An archon is a celestial defender of Heaven, righteousness and justice personified. 属性:Lawful good. 霊:Codex archon (archmage), hound archon (champion), shield archon (guardian), spyglass archon (trickster), star archon (hierophant), and trumpet archon (marshal). 禁忌:Choose one of the following you must promote and uphold the tenants of law and good, and may never willingly break a law that is fair and just; you must act with honor and integrity at all times; you must eschew all vices and sinful temptations or desires. Aura of Menace (Intermediate, Su)/Aura of Menace:As a swift action, you activate a righteous aura that embodies your outsider’s fury. Hostile creatures within a 20-foot radius of you must succeed at a Will save (DC = 10 + half your medium level + your Charisma modifier) or take a –2 penalty on attack rolls, on saving throws, and to AC. This penalty lasts for 1 minute, or until you become frightened, panicked, paralyzed, stunned, unconscious, or otherwise prevented from participating in the current encounter. Whether or not a creature fails its save, it can’t be affected by your aura again for 24 hours. Teleportation(Gift、超常)/Teleportation:Add dimension door to your medium spell list and list of spells known as a 4th-level spell. In addition, you can cast dimension door as a spell-like ability a number of times per day equal to your Charisma modifier, using your medium level as the spell’s caster level. Azata Azata 出典 Psychic Anthology 14ページ An azata is a whimsical outsider from Elysium, a living embodiment of freedom and goodness. 属性:Chaotic good. 霊:Bralani (champion), ghaele (hierophant), lillend (marshal), raelis (archmage), uinuja (guardian), and yamah (trickster). 禁忌:Choose one of the following whenever you encounter fine art, food, or performances, you must take no actions for 1d4+1 rounds other than to indulge in your find or until you see a potential or obvious threat (as per the fascinated condition); you must attempt any challenge or obstacle that blocks your path unless doing so would be obviously harmful to you or those under your care; you must always offer support and protection to any nonevil creature that is unable to protect itself. Slip the Surly Bonds(中級、擬呪)/Slip the Surly Bonds:You can ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your medium level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. In addition, you can cast liberating commandUC as a spell-like ability a number of times per day equal to your Charisma modifier, using your medium level as the spell’s caster level. Gift of Flight(Gift、変則)/Gift of Flight:You grow feathery wings as a swift action, which otherwise function as per fly. You can use this ability for a number of minutes each day equal to your medium level. These minutes don’t need to be consecutive, but must be used in 1-minute increments. Daemon Daemon 出典 Psychic Anthology 14ページ A daemon is a nihilistic fiend from Abaddon, an entity obsessed with the eradication of mortal life. 属性:Neutral evil. 霊:Astradaemon (hierophant), ceustodaemon (guardian), derghodaemon (champion), phasmadaemon (trickster), purrodaemon (marshal), and venedaemon (archmage). 禁忌:Choose one of the following you must painfully end the life of a single mortal creature (with no fewer than half your Hit Dice) per day, provided that doing so does not jeopardize your own safety; you must take every opportunity to manipulate and coerce others into performing self-deprecating and self-destructive actions; you must consume a bit of every mortal creature you slay, be it flesh or soul. Summon Daemon(中級、擬呪)/Summon Daemon:You can summon a servant of Abaddon as a standard action. This functions as per summon monster II, but you can summon only animals with the fiendish template or outsiders with the daemon subtype—including any daemon from the Expanded Monster Summoning Options table (Pathfinder Player Companion Monster Summoner’s Handbook 28). This ability can summon only one creature, regardless of the list used. For every 2 medium levels beyond 6th, the level of the summon monster spell increases by 1 (to a maximum of summon monster IX at 20th level). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Consume the Soul(Gift、擬呪)/Consume the Soul:You can consume or imprison the soul of a dying creature. You gain the ability to cast death knell as a spell-like ability three times per day using your medium level as the spell’s caster level. Instead of gaining the normal benefits of this spell when the target fails its save, you can instead lock the target’s soul within a soul gem, functioning like the soul lock ability of a cacodaemon (Pathfinder RPG Bestiary 2 64). You count as an evil outsider for the purpose of determining whether you receive a benefit when you ingest a soul gem created by the soul lock ability. Demon Demon 出典 Psychic Anthology 14ページ A demon is a fiendish spawn of the fecund Abyss, discord and destruction made flesh. 属性:Chaotic evil. 霊:Glabrezu (archmage), incubus (guardian), marilith (marshal), succubus (trickster), vilsteth (hierophant), and vrock (champion). 禁忌:Choose one of the following you must not ignore an opportunity to destroy something (or someone) precious to those who actively oppose your plans or goals; you must take every opportunity to tempt or coerce others into embracing their most sinful desires, and you must partake in such delights at every opportunity; you must take every opportunity to inflict physical or emotional pain upon others, provided such indulgences do not detract from your personal goals or safety. Summon Demon(中級、擬呪)/Summon Demon:You can summon a horror from the Abyss as a standard action. This functions as per summon monster II, but you can summon only animals with the fiendish template or outsiders with the demon subtype—including any demon from the Expanded Monster Summoning Options table (Pathfinder Player Companion Monster Summoner’s Handbook 28). This ability can summon only one creature, regardless of the list used. For every 2 medium levels beyond 6th, the level of the summon monster spell increases by 1 (to a maximum of summon monster IX at 20th level). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Demonic Taint(Gift、超常)/Demonic Taint:Your natural weapons, as well as any weapons you wield, are treated as chaotic and evil for the purpose of overcoming damage reduction. Devil Devil 出典 Psychic Anthology 15ページ A devil is a legalistic fiend from Hell, nothing less than absolute law and order incarnate. 属性:Lawful evil. 霊:Ayngavhaul (archmage), cornugon (champion), deimavigga (hierophant), erinyes (champion), hamatula (guardian), and osyluth (trickster). 禁忌:Choose one of the following you must abide by any contracts you sign or verbally agree to, though you are only ever required to obey the letter of these agreements and may twist their intent to your favor; you must tempt others whenever the opportunity arises; you must destroy or despoil all holy sites and relics that you encounter, if doing so would not put you in obvious danger. Summon Devil(中級、擬呪)/Summon Devil:You can summon a denizen of Hell as a standard action. This functions as per summon monster II, but you can summon only animals with the fiendish template or outsiders with the devil subtype— including any devil from the Expanded Monster Summoning Options table (Pathfinder Player Companion Monster Summoner’s Handbook 28). This ability can summon only one creature, regardless of the list used. For every 2 medium levels beyond 6th, the level of the summon monster spell increases by 1 (to a maximum of summon monster IX at 20th level). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. See in Darkness(Gift、超常)/See in Darkness:You gain darkvision 30 feet. If you already have darkvision, your darkvision range increases by 30 feet instead. This darkvision allows you to see perfectly in darkness of any kind, even that created by a deeper darkness spell. Psychopomp Psychopomp 出典 Psychic Anthology 15ページ A psychopomp is a steward of souls from the Boneyard, tasked with bringing mortal souls to the afterlife. 属性:Neutral. 霊:Ahmuuth (hierophant), catrina (marshal), memitim (champion), morrigna (trickster), vanth (guardian), and viduus (archmage). 禁忌:Choose one of the following you must destroy all haunts and undead creatures whose paths you cross and oppose the creation of such creatures; you must destroy all creatures that would seek to imprison or destroy mortal souls, and set trapped souls free at every opportunity; you must wear a mask that covers the entirety of your face, and never allow it to be removed for as long as you channel the psychopomp. Spirit Touch(中級、超常)/Spirit Touch:You gain powers that assist in battling evil spirits. You are always granted a saving throw to negate death spells, magical death effects, and energy drain, even if one is not normally allowed. In addition, as a swift action, you can grant your natural weapons, as well as any weapon you wield, the ghost touch weapon special ability for a number of rounds equal to your medium level. These rounds don’t need to be consecutive. Spiritsense(Gift、超常)/Spiritsense:You can notice, locate, and distinguish between living and undead creatures within 30 feet, just as if you had the psychopomp’s spiritsense ability.
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/3543.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) HARD BRAIN AJURIKA A20+ 踊10 155 385/30 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 60 51 30 31 15 踊譜面(10) / 激譜面(15) 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/3/23b548dd.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=1XRWVISRm7Y (x3.25,NOTE) ※2 27~ 解説 「毎週!いちかの超BEMANIラッシュ2020」(20/7/29 10 00~20/10/29 23 59)ののラッシュ、IIDX 26 Rootageからの移植曲。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 終始8分3連主体でリズムに乗りやすいものの、2拍以上休める箇所がほとんどなく常に何かしら踏まされてるって感じ。終盤に進むにつれ3連が連続したり5連主体になったりと尻上がり的に密度が増していくので、4分オンリーのところで休憩しながら踏める程度の地力は必要。あとは序盤17小節目のタラッタッタッタッというリズムと、33小節目の唐突に出てくる付点リズムに注意。 (2020-09-20 21 26 04)
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/714.html
ARD... Ardington, A. 2011. "Tourist Advertising of Australia Impolite or Situation-appropriate? Or a Uniquely Aussie Invite Lost in Translation", in Situated Politeness, ed. B. Davies, M. Haugh A. J. Merrison, pp. 253-280. New York Continuum.
https://w.atwiki.jp/awswiki1341/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 人気海外YouTuberがゲームへの不満を「Unityのせい」にして識者から即ツッコミ。エンジンは悪くないと即謝罪 - AUTOMATON 下品アクションゲーム『Hell Pie』、発売日を告知する映像を出すも、“モザイク”だらけで全然わからない - AUTOMATON 住民盗撮監視ゲーム『Do Not Feed the Monkeys 2099』正式発表。人気監視アドベンチャーシリーズ新作 - AUTOMATON ゲーム『ダンまち』5周年イベントはナイツ・オブ・フィアナ! 6/14“ダンメモFES2022”まとめ - 電撃オンライン 鮮明なゲームプレイで更なる没入感を。『バイオ7』『バイオ RE 2』『バイオ RE 3』が最新機種に登場! - 電撃オンライン 人気の「ゲーム実況者」4選! あなたが好きな実況者は?【人気投票実施中】(1/4) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ ロシア軍もすでに使用か?レーザー兵器が“ゲームチェンジャー”になれる理由 - まぐまぐニュース! 鉄道が王者なり!都市建築ゲーム『Sweet Transit』で交通網を張り巡らせろ - Game*Spark アスキーゲーム 「大戦略」シリーズ最新作『大戦略SSB』がSteamで6月30日に配信決定! - ASCII.jp Switch用麻雀ゲームが100円に(~6/15)【電撃衝動GUY】 - 電撃オンライン アクションゲーム『シャンティ -海賊の呪い-』GOG版が期間限定で無料配布中。インティ・クリエイツ開発協力の人気作、日本語表示対応 - AUTOMATON クラウドゲームサービス“GeForce NOW”に「Mass Effect Legendary Edition」や「It Takes Two」など10タイトルを追加 - 4Gamer.net 「ファンタジーアース ゼロ」終了へ 悲しい...ゲーム買い取りたいファン - J-CASTニュース アスキーゲーム 余興で花嫁に!『とあるIF』にて新レイドイベント「とある余興の突撃花嫁」が開催 - ASCII.jp 『春ゆきてレトロチカ』の伊東氏×「AI ソムニウム ファイル」の打越氏による特別対談(前編):それぞれのアドベンチャーゲームの「ベスト5」と「原体験」 - IGN Japan 「バイオミュータント」,PS Plusプレミアムのゲームトライアルに登場 - 4Gamer.net 【DeNA】三浦大輔監督ゲーム差よりも球宴前に借金完済「全勝で戻すのが一番。そのためにまず1個」 - スポーツ報知 【NEOWIZ プレスリリース】新作モバイルゲーム「プリミティブウォー」新規恐竜、キャラクターアップデート:時事ドットコム - 時事通信ニュース バトルはオートでラクラク進行!王国シミュレーションゲーム『レジェンド&ヒーローズ』配信開始!:時事ドットコム - 時事通信ニュース 西川町が協定締結…AI謎解きゲーム開発し町を活性化 山形(さくらんぼテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース すごろくやほか3社によるボードゲームショールーミングイベント,Find New Gamesが開催へ - 4Gamer.net 携帯ゲーム機「Steam Deck」はどう使う? 基本的な使い方の完全ガイド - WIRED.jp 【プレビュー】6月シリーズのラストゲーム。日本代表がチュニジアと激突する|キリンカップサッカー2022(DAZN News) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース キム・ヒソン、Netflixシリーズ「再婚ゲーム」スチールカットを公開…夫を無くした悲しみと復讐に燃える眼差し(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首位に7ゲーム差の巨人・原監督「ギアがあるならサードくらいに入れないと」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ホラーゲームを作るとき、唯一のルールは「ルールがない」ということ―SFサバイバルホラー『The Callisto Protocol』最高開発責任者【独占メールインタビュー】 - Game*Spark ひぼう中傷対策 群馬県はSNSの注意点をゲームで学ぶ教材制作 - nhk.or.jp VRリズムフィットネスゲーム『Groove Fit Island!!』を正式リリース!:時事ドットコム - 時事通信ニュース カプコンの新作『エグゾプライマル』のゲームシステムが公開!Steam版のクローズドネットワークテストも開催決定(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 対戦格闘ゲーム「GUILTY GEAR™ Xrd REV 2」よりディズィー、エルフェルト=ヴァレンタインをイメージした香水が6月14日(火)予約販売開始 - PR TIMES スナップ とゲームデベロッパーがAR「死霊のはらわた」表紙を作った理由:「雑誌の体験を斬新な『なにか』で破壊したかった」 - DIGIDAY[日本版] 女性向け恋愛ゲーム「イケメンシリーズ」祝10周年!~<祝祭>をテーマにした大型企画を続々開催~:時事ドットコム - 時事通信ニュース <News>レトロゲーム配信サービス『プロジェクトEGG』2022年6月14日に『トリックボーイ(PC-6001版)』をリリース:時事ドットコム - 時事通信ニュース 『パルワールド / Palworld』(オープンワールドサバイバルクラフトモンスター育成ゲーム)の第3弾PV公開! 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クレリックの領域 Cleric Domains アイオーンの副領域 Aeon Subdomain 出典 Champions of Balance 16ページ 関連領域:知識 関連神格:ネサス、シヴァナー 代替能力:下記に与えられる能力を、知識の領域における“遠距離知覚”能力と入れ替える。アイオーンは中立の来訪者の種族である(Pathfinder RPG Bestiary 2 8ページ)。 虚空の姿(超常)/Void Form:6レベルの時点で、標準アクションとして半実体化できる。この姿の間、クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持ち、ACに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点と以降4レベルごとに1ずつ増加する。君はこの能力を1日にクレリック・レベルの等しいラウンド数だけ使用できる。これらのラウンド数は連続している必要はない。 代替領域呪文:1レベル―サンクチュアリ、5レベル―テレパシック・ボンド、6レベル―プレイナー・バインディング (アイオーンのみ)。 錬金術の副領域 Alchemy Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:工匠、魔術 関連神格:ブライ、Haagenti、ノルゴーバー、Orgesh、チィ・ジョン 代替能力:下記に与えられる能力を、工匠の領域における“工匠の手”能力と、または魔術の領域における“従者の見えざる手”能力と入れ替える。 信仰錬金術(超常)/Divine Alchemy:準備した呪文の1つをフラスコに注ぐ1分間の儀式を実行し、消費されるまでまたは次に呪文を準備するまで持続する即席のポーションを作成できる。この能力は1体以上のクリーチャーを対象とする呪文でのみ使用でき、この方法で注入できる最大呪文レベルは1+4クレリック・レベルごとに1レベルとなる。これらのポーションは、領域呪文の目的で、アルケミストのエキスとして扱われる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―タッチ・インジェクションUC, 4レベル―アンプリファイ・エリクサーAPG、6レベル―ディレイド・コンサンプションAPGAPG。 待ち伏せの副領域 Ambush Subdomain 出典 Kobolds of Golarion 13ページ 〔Kobold Faith〕特徴を持つクリーチャーのみがこの副領域を得ることができる。 関連領域:欺き 関連神格:Kro akoth 代替能力:下記に与えられる能力を、欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 カメレオンの相(超常)/Chameleon Aspect:即行アクションとして、鱗の色を微妙に変化させ、周囲の環境に溶け込むことができる。この能力下で、10フィート以上離れたクリーチャーからの視認困難(攻撃が20%の失敗確率を持つ)、40フィート以上離れたクリーチャーから完全視認困難(攻撃が50%の失敗確率を持つ)を得る。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―アラーム、5レベル―イリューソリイ・ウォール、6レベル―ヴェイル。 貴族制の副領域 Aristocracy Subdomain 出典 Champions of Balance 16ページ 関連領域:高貴 関連神格:アーバダー、ナリニヴァティ 代替能力:下記に与えられる能力を、高貴の領域における“鼓舞の言葉”能力と入れ替える。 貴族の顔立ち(超常)/Noble Visage:君のクリーチャー種別を共有している(人型生物の場合は副種別も)クリーチャーに対する【魅力】判定と【魅力】に基づく技能判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは君のレベル毎に1増加する。 標準アクションとして、味方に接触して1分間の間そのクリーチャー種別(または副種別を)共有するクリーチャーに対して君の貴族の顔立ちを与えることができる。この能力を使用すると、1分間の間君は自身の貴族の顔立ちのボーナスを失う。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:3レベル―エンター・イメージAPG、9レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンスUM。 放火の副領域 Arson Subdomain 出典 Book of the Damned 180ページ 、 Inner Sea Gods 224ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:火 関連神格:Haborym、ナカタ、Zarongel、Zelishkar、ズラパディン 代替能力:下記に与えられる能力を、火の領域における“炎の矢”能力と入れ替える。 火の呼び出し(超常)/Call Fire:標準アクションとして、60フィート以内の見ることができる火の源に向かって手を伸ばし、手元にそれを招く事ができる。これはリボンのように細い火の筋を空中で一直線にあなたに接近させる。火のリボンの通り道に直接いるクリーチャーは1d4ポイントの火のダメージを受ける。これにより、リボンの用に細い火の筋を一直線に空中に君に接近させる。火のリボンの通り道に直接いるクリーチャーは1d4ポイントの[火炎]ダメージを受ける;反応セーヴに成功すると(DC = 10+クラス・レベルの半分+【判断力】修正値)、このダメージを無効化される。火のリボンが君の手に届くと、君が持っているまたは選んだ可燃物の物体を消滅させるか点灯させる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―フレイミング・スフィアー、5レベル―フレイム・ストライク、7レベル―ディレイド・ブラスト・ファイアーボール。 カニバリズムの副領域 Cannibalism Subdomain 出典 Champions of Corruption 18ページ 関連領域:悪 関連神格:ラマーシュトゥ、ロヴァググ、ウルガソーア 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 敵食い(超常)/Consume the Enemy:悪の行為とみなされる機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、無防備状態の生きているか殺されたばかりのクリーチャーに噛みつき1d3ポイントのダメージを与えることができる。クリーチャーの肉を消費することで、カニバリズムしたクリーチャーとして同じ種別のクリーチャー(人型生物または来訪者である場合は同じ副種別)に対する君が使用する全ての呪文、擬似呪文能力、超常能力のセーヴィング・スローDCに+1の不浄ボーナスを得る。この効果はクレリック・レベルの半分に等しい分数が経過するか、別のクリーチャーに対してこの能力を使用するまで継続する。5、10、15、20レベルの時点で、このボーナスは1増加する(最大+5)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―マジック・ファング、2レベル―エネミーズ・ハートARG、3レベル―グレーター・マジック・ファング。 魅惑の副領域 Captivation Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:魅了 関連神格:カリストリア、コフサチ、ナリニヴァティ、ノルゴーバー、シェーリン 代替能力:下記に与えられる能力を、魅了の領域における“魅力的な微笑み”能力と入れ替える。 魅惑のオーラ(超常)/Entrancing Aura:8レベルの時点で、クレリック・レベルに等しいラウンド数の間標準アクションとして、感知できない30フィートの散逸のオーラを放つことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。このオーラの範囲内の敵は〈知覚〉判定に-5のペナルティを受け、恍惚状態を与える効果の目的でヒット・ダイスが2低いものとして扱われる(最小1ヒット・ダイス)。16レベルの時点で、この効果は3ヒット・ダイス低いものとして扱う。 代替領域呪文:1レベル―ヒプノティズム、2レベル―ヒプノティック・パターン、4レベル―レインボー・パターン。 騎士道の副領域 Chivalry Subdomain 出典 Heroes of the High Court 21ページ 関連領域:栄光 関連神格:アイオーメディ、シズル 代替能力:下記に与えられる能力を、栄光の領域における“栄光の手”能力と入れ替える。 底上げの手(擬呪)/Bolstering Touch:標準アクションとして、同意するクリーチャーに接触し、恐ろしい状況に対抗し、冷静さを保たせることができる。次の1時間以内に目標に影響を与える恐怖効果は、その効果の最初の1d4ラウンドの間抑制される。現在進行中の恐怖効果を受けているクリーチャーに接触した場合、この能力は代わりに1ラウンドの間進行中の恐怖効果を抑制する。目標が起動した恐怖効果を無視するラウンドは、効果の持続時間に対して引き続きカウントされる。恐怖効果が持続時間よりも長く抑制されていた場合、対象は恐怖効果の影響を全く受けない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―リムーヴ・フィアー、3レベル―ヒロイズム、6レベル―グレーター・ヒロイズム。 競争の副領域 Competition Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:力 関連神格:カイデン・カイリーエン、イローリ、クージェス、Marishi、トルッド 代替能力:下記に与えられる能力を、力の領域における“力の招来”能力と入れ替える。 運動の偉業(超常)/Athletic Exploit:即行アクションとして、物理的な障害を簡単に克服するための能力を得る。次のターン開始時まで、〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、〈水泳〉の技能判定を試みるときに鎧判定ペナルティを半減し、その技能判定にクレリック・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小+1)。 代替領域呪文:1レベル―ジャンプ、3レベル―グレーター・アニマル・アスペクトUC、6レベル―グレーター・ヒロイズム。 堕落の副領域 Corruption Subdomain 出典 Champions of Corruption 18ページ 関連領域:悪 関連神格:アスモデウス、ダハク、ジェネラル・ススム、ギローナ、ラマーシュトゥ、ロヴァググ、ウルガソーア、ヴェルガース、ジパクナ 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 不正行為の火花(超常)/Spark Malfeasance:8レベルの時点で、30フィート以内にいる目標の罪深い欲望を遠隔接触攻撃で目覚めさせることができる。目標は極度の罪悪感に苦しみ、クレリック・レベルの半分に等しいラウンドの間不調状態となる。効果を早く終了させるために、目標は悪の行動(善属性である場合)を積極的に受け入れるか、自身のターン開始時に意志セーヴを試みなければならない(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは24時間の間この能力に対する完全耐性を得る。この能力は8レベルの時点で1日に1回使用でき、8レベル以降4レベル毎に追加の1回の使用回数を得る。 代替領域呪文:2レベル―サジェスチョン、6レベル―greater bestow curse。 協力の副領域 Cooperation Subdomain 出典 Inner Sea Gods 224ページ 、 Champions of Purity 20ページ 関連領域:共同体 関連神格:Arqueros、バーナロル、Elion、Hembad、Matravash、Mazludeh、Nephthys、Svarozic、Ulon 代替能力:下記に与えられる能力を、共同体の領域における“なだめの手”能力と入れ替える。 相乗作用の手(擬呪)/Synergistic Touch:標準アクションとして、自分が持つチームワーク特技1つの利益を与えるためにクリーチャーに接触することができる。この効果はクレリック・レベルの半分に等しいラウンド数だけ継続する(最小1ラウンド)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる 代替領域呪文:1レベル―ボロウ・スキルAPG、2レベル―シェア・ランゲージAPG、3レベル―コーディネーテッド・エフォートAPG。 デモダンドの副領域 Demodand Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:混沌、悪 関連神格:ロヴァググ、Yaezhing 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と、または混沌の領域における“ 混沌の手”能力と入れ替える。 信仰盗みの打撃(超常)/Faith-Stealing Strike:信仰呪文を発動することができるクリーチャーに対して最も高い基本攻撃ボーナスを使用して1回の近接攻撃を行うことができる。クリーチャーにダメージを与えた場合、クリーチャーは意志セーヴに成功するか(DC = 10+クレリック・レベル+【判断力】修正値)、1ラウンドの間信仰呪文を発動できなくなる。攻撃で目標にダメージを与えない場合、この能力は消費され効果はない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―アライン・ウェポン (混沌または悪のみ)、6レベル―コローシヴ・コンサンプションUM。 決闘の副領域 Duels Subdomain 出典 Heroes of the Streets 18ページ 関連領域:戦 関連神格:ベスマラー、Chaldira Zuzaristan、ゴルム、アイオーメディ 代替能力:下記に与えられる能力を、戦の領域における“戦の激怒”能力と入れ替える。 信仰の挑戦(超常)/Divine Challenge:即行アクションとして、見ることができる30フィート以内の敵に挑戦し、そのクリーチャーの攻撃に対するACに+1の清浄ボーナスを得、フェイントを行うための〈はったり〉判定にクレリック・レベルの半分に等しいボーナスを得る。これらのボーナスはクレリック・レベルの半分に等しいラウンド数継続する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―ウォーディング・ウェポンUC、5レベル―ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツUM、8レベル―ダンス・オヴ・ア・サウザンド・カッツUM。 教育の副領域 Education Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:共同体、知識 関連神格:アブラクサス、アンドレッタ、Bergelmir、バーナロル、Elion、エラスティル、Eritrice、イローリ、ネサス、Shei、Svarozic 代替能力:下記に与えられる能力を、共同体の領域における“結束力”能力とまたは、知識の領域における“遠距離知覚”能力と入れ替える。 教育の瞬間(超常)/Teaching Moment:8レベルの時点で、君または30フィート以内のみかたが、攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローで1の出目または20の出目をロールした時、割り込みアクションとして、類似の挑戦を克服するのに役立つ特殊な洞察を30フィート以内のすべての味方に与えることができる。次の1分間の間に1回、影響を受けた各クリーチャーは攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローを試みる前に、2回ロールして良い結果を採用することを選択できる。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ノウ・ジ・エネミーUM、2レベル―フォクセス・カニング、6レベル―バトルマインド・リンクUM、8レベル―サークル・オヴ・クラリティUM。 諜報の副領域 Espionage Subdomain 出典 Heroes of the Streets pg. 18ページ 関連領域:知識、欺き 関連神格:ドロスカー、Erecura、Kelinahat、ノルゴーバー 代替能力:下記に与えられる能力を、知識の領域における“伝承の守り手”能力と、または欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 隠匿術(超常)/Deep Cover:呪文を準備するとき、隠匿するアイデンティティを1つ選択することもできる――実在の人物であれ、架空の人物であれ。通常の半分の時間でアイデンティティを覆い隠す変装をすることができる。選択した変装を損なう呪文や効果の目標となった時(ディテクト・イーヴル、ディテクト・ソウツ、ゾーン・オヴ・トゥルースなど)、割り込みアクションとして。この能力を使用して意志セーヴを試みさせることをクリーチャーを強制することができる。(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)。クリーチャーが失敗した場合、君が隠匿しているアイデンティティと一致した誤った情報を得る。この誤った情報を与える能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―アノニマス・インタラクションACG、4レベル―ゾーン・オヴ・サイレンス、8レベル―マインド・ブランク。 拳の副領域 Fist Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:力 関連神格:ゴルム、イローリ、Yamatsumi 代替能力:下記に与えられる能力を、力の領域における“力の招来”能力と入れ替える。 樹木の拳(超常)/Wooden Fist:この能力は植物の領域の同名の能力として機能する。 代替領域呪文:1レベル―トゥルー・ストライク、3レベル―グレーター・マジック・ファング、4レベル―フォース・パンチUM。 流れの副領域 Flowing Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:水 関連神格:ゴズレー、ファラズマ、Yamatsumi 代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“氷柱”能力と入れ替える。 流れに身を任せ(超常)/Go with the Flow:標準アクションとして、強い感情を抑えるためにクリーチャーに接触することができる。目標はカーム・エモーションズ呪文として効果を受けるが、依然として暴力的なアクションを行うことができ、目標に対する暴力的なアクションが効果を終わらせることはない。この効果は、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間継続する(最小1ラウンド)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―キャッツ・グレイス、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、6レベル―フルーイド・フォームAPG、8レベル―マインド・ブランク。 浮き荷の副領域 Flotsam Subdomain 出典 出典 Book of the Damned 180ページ 、 Inner Sea Gods 225ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:水 関連神格:Jalaijatali、Jubilex、Tresmalvos、Zogmugot 代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“冷気に対する抵抗”能力と入れ替える。 篩(超常)/Sift:6レベルの時点で1日1回標準アクションとして、水の中に手を伸ばすことができ、最大50 GP×クラス・レベルの物体を引き出すことができる。この物体は水から引き抜かれると常に破損状態となる。手を伸ばす水は、少なくとも自分自身が完全に浸されるのに十分な深さでなければならない。12レベルの時点で得る物体は破損状態ではなくなる。20レベルの時点で最大5,000 GPの物体を得る。通常は浮かんでこない物体を得る場合、浮いている破片があるか、破片に絡まっていると想定する。この方法で得た物体は使い切っていないかそれ以前に破壊されたりしていなければ、24時間後に消える。 代替領域呪文: 2レベル―メイク・ホウル、5レベル―メジャー・クリエイション、6レベル―アニメイト・オブジェクツ。 要塞の副領域 Fortifications Subdomain 出典 Heroes of the Streets 18ページ 関連領域:守護 関連神格:アーバダー、Arqueros、トラグ 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“抵抗の手”能力と入れ替える。 遮蔽用の壁(擬呪)/Sheltering Walls:標準アクションとして、味方に接触して浮遊する石の障害物を招来し、1ラウンド+6クレリック・レベル毎に1ラウンドの間部分遮蔽の利益を味方に与えることができる。この能力は、〈隠密〉判定を試みたり、機会攻撃を誘発するのを防ぐのに十分な遮蔽を味方には与えない。味方が攻撃に対して他の形の遮蔽から利益を受けている場合、ACと反応セーヴィング・スローへのボーナスは1増加する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ホールド・ポータル、5レベル―ウォール・オヴ・ストーン、9レベル―プリズマティック・ウォール。 友情の副領域 Friendship Subdomain 出典 Inner Sea Gods 225ページ 、 Blood of Angels 27ページ 関連領域:善 関連神格:チャルディラ、Elion、フィンデラドララ、グランディナール、Lymnieris、Lythertida、Omrataji、Seramaydiel、シナシャクティ、Upion and Warrik 代替能力:下記に与えられる能力を、善の領域における“善の手”能力と入れ替える。 強力な絆(超常)/Powerful Bond:フリー・アクションとして、つながりを開き60フィート以内の1体の味方とテレパシーで会話することができる・テレパシーのつながりは双方向であり、1分間持続する。通常のテレパシーとは異なり、この能力は共有の言語が必要である。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―シールド・アザー、5レベル―テレパシック・ボンド。 強欲の副領域 Greed Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:欺き 関連神格:アスモデウス、ダハク、Lao Shu Po、ノルゴーバー 代替能力:下記に与えられる能力を、欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 もっと私に(超常)/More for Me:30フィート以内にいる別のキャラクターが接触以上の距離で呪文を発動した時、割り込みアクションとして術者レベル判定を試みることができる(DC = 15+呪文レベル)。判定に成功すると呪文で意図している目標の1体(君が選択する)の代わりに君がその呪文の利益を得る。君が既に呪文の目標であった場合、同じ呪文に2度目標になったかのように影響お受ける(利益を受けるかどうかは異なるが、同じ源からのボーナスは累積しないことに注意せよ)。この能力は発動する呪文の知識を君に与えない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―マスターワーク・トランスフォーメーションUM、6レベル―ガーズ・アンド・ウォーズ、8レベル―クリエイト・デミプレインUM。 憎悪の副領域 Hatred Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:破壊 関連神格:ダハク、フメイヨシ、ギローナ、レディ・ナンビョウ、ロヴァググ 代替能力:下記に与えられる能力を、破壊の領域における“破壊的なオーラ”能力とと入れ替える。 嫌悪のオーラ(超常)/Hateful Aura:8レベルの時点で、1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、30フィートの嫌悪のオーラを放つことができる。このラウンド数は連続している必要はない。オーラの範囲内の敵は意志セーヴを試みなければならない(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)。セーヴに失敗したキャラクターは憎悪に満ちており、他のキャラクターを、アクションの目的で味方とみなしたり、チームワーク特技を使用することはできない。クリーチャーがオーラの範囲内から離れた場合、君がフリー・アクションとしてオーラを終了した場合、またはこの能力の全てのラウンド数を消費した場合、効果は即座に終了する。 代替領域呪文:1レベル―マーダラス・コマンドUM、2レベル―ラスフル・マントルAPG。 尊大の副領域 Hubris Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:栄光、高貴 関連神格:ディスパテル、ジェネラル・ススム、アイオーメディ、ジェイダズ、リサーラ、オルへオン、イデルシウス 代替能力:クラス技能として〈威圧〉を得る;これは栄光の領域の正のエネルギー放出に抵抗するためのセーヴDCの増加と置き換える。下記に与えられる能力を、栄光の領域における“神々しき存在感”能力と、または高貴の領域における“統率力”能力と入れ替える。 神の要求(超常)/Divine Demand:6レベルの時点で、神の守護霊に君が値するよりもはるかに大きな力を請願することができる。この能力を起動するには、セーヴに成功すると効果が減少する(ただし無効化されない)呪文を発動する時に使用しなければならない即行アクションである。呪文のセーヴィング・スローDCが2増加し、呪文の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは代わりに効果を完全に避ける。目標の半分以上が影響を受けない場合、君は呪文レベルの等しいラウンド数の間怯え状態となる。目標全員が影響を受けない場合、1d4+1ラウンドの間代わりに信仰呪文の発動、エネルギー放出、領域能力の使用の能力を失う;機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、守護霊に大声で陳謝することにより、この能力の損失を終わらせることができる。君はこの能力を6レベルの時点で1日に1回使用でき、6レベル以降4レベル毎に追加の1日1回の使用回数を得る。 代替領域呪文:4レベル―ホロウ・ヒロイズムUI、7レベル―グレーター・ホロウ・ヒロイズムUI、9レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンスUM。君が悪であるならば、領域呪文をブレス・ウェポンとをそれぞれエイドとアンホーリィ・オーラに置き換える。 想像力の副領域 Imagination Subdomain Champions of Purity 21ページ 関連領域:幸運 関連神格:Bes 代替能力:下記に与えられる能力を、幸運の領域における“良き運命”能力と入れ替える。 白昼夢の靄(超常)/Haze of Daydreams:6レベルの時点で、1日にクレリック・レベルに等しラウンド数の間半径15フィートの白昼夢の靄を放つことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。靄の中のクリーチャーは意志セーヴに成功しない限り(DC = 10+クレリック・レベル+【判断力】修正値)、恍惚状態を得る。靄の影響を受けないクリーチャーをクレリック・レベルに等しい数だけ指定できる。恍惚状態はクリーチャーが範囲を離れるか、オーラが終了すると即座に終了する。 代替領域呪文:1レベル―サイレント・イメージ、2レベル―マイナー・イメージ、3レベル―メジャー・イメージ、5レベル―ドリーム。 工業の副領域 Industry Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:工匠 関連神格:ブライ、ダイキツ、トラグ 代替能力:下記に与えられる能力を、工匠の領域における“踊る武器”能力と入れ替える。 効率性のオーラ(超常)/Aura of Efficiency:8レベルの時点で、半径30フィートのオーラを放ち、味方に疲労状態または過労状態をもたらす効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与えることができる。この範囲内の味方が使用する装備は、硬度にクレリック・レベルの半分に等しいボーナスを得、この範囲内の目標に対する味方の攻撃は、同じ量の硬度を無視する。このオーラは1日に君のクレリック・レベルに等しいラウンド数だけ使用できる。このラウンド数は連続している必要はない。 代替領域呪文:1レベル―クラフターズ・フォーチュンAPG、7レベル―メイジズ・マグニフィシャント・マンション、9レベル―ウッデン・ファランクスUM。 昆虫の副領域 Insect Subdomain 出典 Divine Anthology 23ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:動物 関連神格:アチャイケク、Aldinach、デスカリ、グラウンダー、Mazmezz 代替能力:昆虫の副領域によって与えられる領域呪文は、動物ではなく蟲に影響を与え、[精神作用]の補足説明を持つ呪文に完全耐性を持たないかのように扱う。意志セーヴを可能にする領域呪文は、代わりに同じDCで成功した頑健セーヴに成功した目標の蟲によって無効化される。 下記に与えられる能力を、動物の領域における“スピーク・ウィズ・アニマルズ”能力と入れ替える。 外骨格(超常)/Exoskeleton:即行アクションとして、外骨格を成長させて+1の外皮への強化ボーナスと、クレリック・レベル毎に1d4+1ポイントの一時的ヒット・ポイントを与える。外皮ボーナスは5クレリック・レベルごとに1増加する。外骨格は1ラウンド後に収縮し、利益は終了する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:4レベル―ジャイアント・ヴァーミン、5レベル―ヴァーミン・シェイプIIUM、8レベル―サモン・ネイチャーズ・アライVIII(1d3体のゴライアス・スタッグ・ビートル;Pathfinder RPG Bestiary 2 44)。 風刺の副領域 Innuendo Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:欺き 関連神格:ベスマラー、カリストリア、シヴァナー、ソン・ウーコン 代替能力:下記に与えられる能力を、欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 愚者の特権(超常)/Fool’s Privilege:戦闘以外で〈はったり〉、〈交渉〉、または〈威圧〉判定に失敗した場合、即行アクションとしてこの能力を使用できる。失敗した判定による負の効果はなく、次のラウンドで失敗した試み対して通常のペナルティなく判定を再度行うことができる。この能力は1日に1回使用でき、1レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ソウ・ソウトARG、3レベル―サジェスチョン、6レベル―マス・サジェスチョン。 審判の副領域 Judgment Subdomain 出典 Inner Sea Gods 226ページ 、 Champions of Purity 21ページ 関連領域:秩序 関連神格:Damerrich、Maat、Neshen、ラガシエル、Zohls 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の手”能力と入れ替える。 懲罰(超常)/Chastisement:標準アクションとして、君は最後のターンから君にダメージを与えたクリーチャーに強化した呪文を発動することができる。この呪文は君のダメージを与えたクリーチャーを目標としなければならず、+1術者レベルで発動する。範囲呪文は効果の呪文はこの能力と組み合わせて使用することはできないが、複数のクリーチャーを目標とする他の呪文は使用できる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文: 2レベル―キャスティゲイトAPG、4レベル―リビュークAPG、5レベル―マーク・オヴ・ジャスティス。 キュトンの副領域 Kyton Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:悪、秩序 関連神格:ゾン=クーソン 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の大鎌”能力と、または秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 痛みこそ力(超常)/Pain Is Power:8レベルの時点で、あらゆる源からダメージを受けた後、割り込みアクションとしてDC 25の精神集中判定を試みることができる。成功した場合、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間ブレッシング・オヴ・ファーヴァーAPG呪文の利益を得ることができる。失敗するとこの能力は消費され、効果はない。この能力は8レベルの時点で1回使用でき、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ディレイ・ペインUM、2レベル―インストゥルメント・オヴ・アゴニー、3レベル―アガナイズUM、5レベル―シンボル・オヴ・ペイン。 伝説の副領域 Legend Subdomain 出典 Divine Anthology 23ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:栄光 関連神格:ジェネラル・ススム、ゴルム、シズル 代替能力:キャンペーンでヒーロー・ポイントのオプションを使用している場合(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 322ページ)、ボーナス特技として《英雄の運命》を得る(Advanced Player’s Guide 324ページ)。そうでない場合、ボーナス特技として、前提条件を満たしていなくとも《栄光の印》を得る(Pathfinder RPG Mythic Adventures 69ページ)。これは栄光の領域の正のエネルギー放出を行う時のセーヴDCの増加と置き換える。加えて下記に与えられる能力を、栄光の領域における”神々しき存在感”と入れ替える。 伝説の目撃(超常)/Witness the Legend:8レベルの時点で、移動アクションとして、君または見ることができる60フィート以内の味方の美徳を称賛することができる。これにより目標は1分間の間松明のように光を放ち、効果が持続する間割り込みアクションとして栄光の手の領域能力の1日の使用回数を拡張し、目標が試みる攻撃、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に1d6を加えることができる;クリティカル・ヒットの確定ロールまたは恐怖効果に対するセーヴィング・スローの場合は代わりに1d12を加える。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:2レベル―エイド、3レベル―コンテイジアス・ジールOA、4レベル―ライチャス・ヴィゴーAPG、6レベル―アンシェイカブル・ジールOA。君が悪である場合、領域呪文のホーリィ・スマイト、ホーリィ・ソード、ホーリィ・オーラをアンホーリィ・ブライト、アンホーリィ・ソードUM、アンホーリィ・オーラと置き換える。 立法の副領域 Legislation Subdomain 出典 Heroes of the Streets pg. 19ページ 関連領域:秩序、ルーン 関連神格:アーバダー、アスモデウス、ディスパテル、リサーラ、Winlas 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の手”能力と、またはルーンの領域における“破壊の刻印”能力と入れ替える。 禁制(超常)/Prohibition:標準アクションとして、30フィート以内のクリーチャーに特定のアクションを約束するのを控えるように命令できる(フォービド・アクションUM呪文で参照されるものを含む)。クリーチャーが次のターンの開始時に指定したアクションを行う場合、1d6+2君のクレリック・レベル毎に1ポイントのダメージを受け、効果は終了する。これは言語依存効果である。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 呪文の刻印の領域能力を持っている場合、禁制に呪文効果をつけ、禁制が呪文の刻印の能力であるかのようにすることができる;呪文はクリーチャーが指定されたアクションを行う場合に効果を受ける。この呪文は君が発動することができる最も高いレベルのクレリック呪文より少なくとも1レベル低くなくてはならず、1体以上のクリーチャーを目標としなければならない。 呪文が通常影響を与えることができる目標に関係なく、ルーンをトリガーするクリーチャーにのみ影響する。この方法で呪文を付加すると、禁制の持続時間が呪文のレベルに等しいラウンド数だけまたは、チャージ消費されるまで延長する。 代替領域呪文:1レベル―フォービド・アクションUM、5レベル―グレーター・フォービド・アクションUM、9レベル―マス・ホールド・モンスター。 レーシーの副領域 Leshy Subdomain 出典 Ultimate Wilderness 23ページ 関連領域:植物 関連神格:ゴズレー、Green Faith 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“樹木の拳”能力と入れ替える。 レーシー召喚者(擬呪)/Leshy Caller:同じレベル以下で、最大サモン・ネイチャーズ・アライVIIとする、サモン・ネイチャーズ・アライ呪文の領域呪文を自発的に交換することができる。そうした場合、君はその呪文を使用して1体以上のレーシーを招来するために呪文を使用しなければならない。サモン・ネイチャーズ・アライI、サモン・ネイチャーズ・アライII、サモン・ネイチャーズ・アライIII、サモン・ネイチャーズ・アライIV、サモン・ネイチャーズ・アライVのリストにそれぞれ、リーフ・レーシー、ゴーウド・レーシー、ファンガス・レーシー、シーウィード・レーシー、ロータス・レーシーを加える。レーシーを作成する目的で君を植物クリーチャーとみなす。 標準アクションとして、次のターン開始前に、次の攻撃ロールに+4の清浄ボーナスを30フィート以内の1体のレーシーに与えることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―ツリー・シェイプ、5レベル―コミューン・ウィズ・ネイチャー。 電光の副領域 Lightning Subdomain 出典 Divine Anthology 24ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:風 関連神格:ゴズレー、ヘイ・フェン、ロヴァググ、Rull 代替能力:下記に与えられる能力を、風の領域における“電弧”能力と入れ替える。 避雷針(超常)/Lightning Rod:[雷撃]の補足説明を持つ呪文を発動する時即行アクションとして、視線内のクリーチャー1体を指定できる。《呪文威力強化》特技の影響を受けているかのように、そのクリーチャーに対する呪文のダメージが50%増加する。この追加ダメージは、雷撃に対する抵抗によって減少しない信仰の力から生じ、使用者は呪文を発動した直後に同じ量の[雷撃]ダメージを受ける。呪文は目標に複数回影響を与える可能性のある場合でも、この追加ダメージを1回のみ与えることができる。この能力は8レベルで1日1回、8レベルを超える4クレリック・レベル毎に追加の1回を使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ショッキング・グラスプ、2レベル―フレイム・ブレード ([雷撃]ダメージを与え[火炎]の代わりに[雷撃]の補足説明を得る、3レベル―ライトニング・ボルト 忠誠の副領域 Loyalty Subdomain 出典 Inner Sea Gods 226ページ 、 Blood of Angels 27ページ 関連領域:秩序 関連神格:Aesocar、ゲンシャウ、グランディナール、コルス、Matravash、Sicva、Winlas 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の手”能力と入れ替える。 忠誠の手(超常)/Touch of Loyalty:標準アクションとして、同意するクリーチャーに接触し、1時間の間魅了、強制、恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+4の清浄ボーナスを与えることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―リムーヴ・フィアー、5レベル―グレーター・コマンド。 薬の副領域 Medicine Subdomain 出典 Divine Anthology 24ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:治癒 関連神格:Dalenydra、イモンヒエル、イローリ、コラダ、チィ・ジョン、サーレンレイ 代替能力:下記に与えられる能力を、治癒の領域における“死の調伏”能力と入れ替える。 祝福の手術法(超常)/Blessed Surgery:君の信仰の守護者は君の癒しの手を導き、ありふれた治療法で小さな軌跡を行うことを可能にする。〈治療〉技能を使用するとき2回ロールして高い方の結果を採用するためにこの能力をフリー・アクションとして使用できる。この能力を使用している場合、1時間を必要とする〈治療〉技能の使用は最大1分間かかる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる 代替領域呪文:1レベル―ダイアグノース・ディジーズUM、2レベル―プレシボー・イフェクトOA。 季節風の副領域 Monsoon Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:天候 関連神格:ダイキツ、ゴズレー、ヘイ・フェン、Rull 代替能力:下記に与えられる能力を、天候の領域における“雷の君主”能力と入れ替える。 清々しい雨(超常)/Refreshing Rain:8レベルの時点で、標準アクションとして半径30フィートに短時間の雨を降らせることができる。その範囲内のクリーチャーは君のクレリック・レベルの2倍に等しい量の非致傷ダメージを回復し、過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態とならない。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:3レベル―ハイドローリック・トレントAPG、4レベル―コントロール・ウォーター、5レベル―フィクル・ウィンズAPG、9レベル―ツナミAPG。 月の副領域 Moon Subdomain 出典 Book of the Damned 181ページ 、 Dragon Empires Gazetteer 57ページ 、 Dragon Empires Primer 27ページ 、 Inner Sea Gods 226ページ 関連領域:闇 関連神格:Acavna、Ah Pook、アシャヴァ、Camazotz、Haggakal、Jezelda、Kelinahat、ケテフィス、ノクティキュラ(救済)、Tanagaar、Thoth、ツキヨ、Yan-gant-y-tan 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の目 ”能力と入れ替える。 月火(超常)/Moonfire:8レベルの時点で、標準アクションとして、30フィート以内の1体の目標に対して遠隔接触攻撃として目から神聖な月光の爆発を放つことができる。月火は2クラス・レベル毎に1d8ポイントのダメージを与え、目標はクラス・レベル毎に1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。月火はライカンスロープに対してクラス・レベル毎に1d10ポイントのダメージを与える。8レベルの時点で1日に1回この能力を使用でき、8レベル以降4レベル毎に追加の1回の使用回数を得る。 代替領域呪文:1レベル―フェアリー・ファイアー、4レベル―ムーンストラック、6レベル―ドリーム。 石化の副領域 Petrification Subdomain 出典 Divine Anthology 25ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:地 関連神格:アイルズル、ミンダハル、ソラリオン、Xoveron 代替能力:下記に与えられる能力を、地の領域における“酸の矢”能力と入れ替える。 化石の姿(超常)/Fossil Form:君のターン開始時に即行アクションとして、肉にミネラルを注入し扱いにくい安全性を与えることができる。次の君のターン開始時まで、よろめき状態、硬度2、石化に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この硬度は4クレリック・レベル毎に2ずつ、セーヴィング・スローへのボーナスは4クレリック・レベル毎に1ずつ増加する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:4レベル―カルシフィック・タッチAPG、5レベル―ストーンスキン、6レベル―ストーン・トゥ・フレッシュ、8レベル―スタチュー。 門の副領域 Portal Subdomain 出典 Divine Anthology 25ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:旅 関連神格:アーバダー、アルセタ、バルバトス、Onos、ヨグ=ソトース 代替能力:下記に与えられる能力を、基本移動速度の増加と旅の領域における敏捷な足能力と入れ替える。 神聖な敷居(超常)/Sacred Threshold:標準アクションとして、ドア、窓、または他のポータルを接触することで祝福できる。1分間の間、クレリック・レベルの半分に等しい数だけ判定のDCを増減して、ポータルを解除または強制的に開くことができる。加えて、この時間中にポータルを最初に通過した味方は、2クレリック・レベル毎に1d4+1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1分間継続する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 旅は共に(超常)/Travel as One:瞬間移動の補足説明を持つ呪文を発動する時、君が運ぶことができる追加のクリーチャーの数を決定する目的で術者レベルを3レベル高いものとして扱う。一時的ヒット・ポイントを得る;これらは、瞬間移動の事故や固体の物体に瞬間移動しようとすることで受ける可能性のあるダメージを相殺する。 代替領域呪文:1レベル―オープン・アンド・シャットUI、2レベル―ノック、3レベル―アーバン・ステップUI、9レベル―テレポーテーション・サークル。 \ サイコポンプの副領域 Psychopomp(Death) Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:死 関連神格:ファラズマ 代替能力:下記に与えられる能力を、死の領域における“死の抱擁”能力と、または安息の領域における“死への守り”能力と入れ替える。サイコポンプは中立の来訪者の種族である(Pathfinder RPG Bestiary 4 217ページ)。 (訳注:関連領域がDeathだけであるのにReposeの能力と入れ替える記述があるのは不明。 d20PFSRDは関連領域がDeath, Reposeとなっているため誤記か。) 霊の接触(超常)/Spirit Touch:6レベルの時点で、即行アクションとして、肉体武器または用いている武器にゴースト・タッチの武器の特殊能力を与えることができる。君はこの能力を1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数だけ使用できる。このラウンドは連続している必要はない。 代替領域呪文:3レベル―チェイン・オヴ・パーディションUC、6レベル―プレイナー・アライ(サイコポンプのみ)、8レベル―トラップ・ザ・ソウル。 疫病の副領域 Plague Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:死、悪 関連神格:アポリオン、Cyth-V’sug、グラウンダー、Urgathoa 代替能力:下記に与えられる能力を、死の領域における“死の抱擁”能力と、または悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 病毒の手(超常)/Touch of Virulence:標準アクションとして、病気のクリーチャーに接触し、その状態を悪化させることができる。頑健セーヴに失敗した場合(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値の半分)、クリーチャーは病気に対する頑健セーヴに失敗したかのようにダメージを受け、病気の残りの潜伏期間が終了する。この能力は8レベルの時点で1日1回使用でき、14レベルと20レベルで追加の1回を得る。 代替領域呪文:1レベル―レイ・オヴ・シックニングUM、3レベル―コンテイジョン、6レベル―プレイグ・ストームUM、8レベル―ホリッド・ウィルティング。 放射線の副領域 Radiation Subdomain 出典 Kobolds of Golarion 13ページ 〔Kobold Faith〕特徴を持つクリーチャーのみがこの副領域を得ることができる。 関連領域:地 関連神格:なし 代替能力:下記に与えられる能力を、地の領域における“酸の矢”能力と入れ替える。 放射線変性の手(超常)/Radiating Touch:機会攻撃を誘発する標準アクションとして、クレリック・レベルに等しいラウンド数の間設置されていない物体に照射をすることができる。物体が照射されている間、微弱な変成術のオーラを放つ。オーラから5フィート以内を通過する全てのクリーチャーは、意志セーヴに成功するか(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)、不調状態とならなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―defoliate、4レベル―ブライト、8レベル―ホリッド・ウィルティング。 贖罪の副領域 Redemption Subdomain 出典 Champions of Purity 19ページ 関連領域:善 関連神格:アイオーメディ、サーレンレイ 代替能力:下記に与えられる能力を、善の領域における“聖なる槍”能力と入れ替える。 聖化のオーラ(超常)/Aura of Sanctification:8レベルの時点で、割り込みアクションとして、1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、半径30フィートの聖化のオーラを放つことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。このオーラの範囲内で、善のクリーチャーに特に有害な効果は反転され、善のクリーチャーに害を与えることなく、悪のクリーチャーを害する。同様に、悪のクリーチャーに特に利益を与える効果は、代わりに善のクリーチャーに利益を与える。 代替領域呪文:2レベル―クァームUC、4レベル―フォースト・リペンテンスAPG、5レベル―アトーンメント。 啓示の副領域 Revelation Subdomain 出典 Champions of Purity 21ページ 関連領域:太陽 関連神格:アイオーメディ、サーレンレイ、シズル 代替能力:下記に与えられる能力を、太陽の領域における“太陽の祝福”能力と入れ替える。 導きの目(超常)/Guided Eyes:〈知覚〉は常に君のクラス技能である。加えて、変装を看破するか、隠れているか視認困難なものを見つけるために技能判定を行う時、その判定に+4の清浄ボーナスを得る。 代替領域呪文:1レベル―ディテクト・シークレット・ドアーズ、2レベル―シー・インヴィジビリティ、3レベル―バニッシュ・シーミングAPG、5レベル―トゥルー・シーイング。 暴動の副領域 Riot Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:混沌 関連神格:ラマーシュトゥ、メラウニ 代替能力:下記に与えられる能力を、混沌の領域における“混沌の刃”能力と入れ替える。 騒乱のオーラ(超常)/Aura of Bedlam:8レベルの時点で、半径30フィートの混沌のオーラを放ち、クレリック・レベル毎に1ラウンドの間闘争することができる。オーラ内の敵は、精神集中判定にー4のペナルティを受け、呪文を発動しようとする時激しい動きをしているものとして扱われる(精神集中判定のDC = 10+呪文レベル)。このペナルティは8レベルを超える2クレリック・レベルごとに1ずつ増加する。これは[精神作用]効果である。これらのラウンドは連続している必要はない。 代替領域呪文:4レベル―コンフュージョン、7レベル―ソング・オヴ・ディスコード、9レベル―strifeUM。 儀礼の副領域 Rites Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域: 魔術 関連神格:アブラクサス、アスモデウス、ナリニヴァティ、ネサス、Nyarlathotep、シヴァナー 代替能力:コストのある物質構成要素を使用して儀礼の領域呪文を発動する時――または領域呪文を永続化して発動する時――必要な物質構成要素のコストを20%減少させる。下記に与えられる能力を、魔術の領域における“従者の見えざる手”能力と入れ替える。 永続的儀式(超常)/Enduring Ritual:少なくとも1分/術者レベルの持続時間を持つ呪文を発動する時即行アクションとして、持続時間を決定する目的とそれを解呪する試みを防ぐ目的で呪文の有効術者レベルを増加させることができる。有効術者レベルは10クレリック・レベル毎に追加で1レベル増加する(最大+3)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―セントファイ・コープスUM、5レベル―パーマネンシイ、8レベル―バインディング。 川の副領域 Rivers Subdomain 出典 出典 Book of the Damned 181ページ 、 Inner Sea Gods 226ページ 、 Pathfinder #80 Empty Graves 65ページ 関連領域:水 関連神格:Crocell、Gaap、Gogunta、ハンスプーア、ハターム、Jalaijatali、Sobek、ワジェト 代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“氷柱”能力と入れ替える。 行く川の流れ(超常)/Current Flow:フリー・アクションとして、基本移動速度または水泳移動速度のいずれかを10フィート増加させることができる。水泳中、〈水泳〉判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小1)。これらの効果は【判断力】修正値に等しいラウンド数の間継続する(最小1)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ハイドローリック・プッシュ、2レベル―スリップストリーム、5レベル―エレメンタル・ボディII、6レベル―フルーイド・フォーム。 サーキルの副領域 Sahkil Subdomain 出典 Pathfinder #143 Borne by the Sun s Grace 61ページ 関連領域:悪 関連神格:Ah Pook 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 妄想症の手(超常)/Touch of Paranoia:近接接触攻撃として目標に大きな疑念と疑いを植え付けることができる。接触の影響を受けたクリーチャーは味方がいなく、この効果を受けた他のクリーチャーを含め他のクリーチャーを味方とみなさない。影響を受けたクリーチャーは味方がいるマスを自由に移動したり、挟撃を提供したり、チームワーク特技を使用して協力したり、援護アクションや味方ののみ機能する呪文や効果の利益を得たり与えたりすることができない。この能力はクレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間継続する(最小1)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:2レベル―ホーンティング・ミスツ、4レベル―ゼイ・ノウ、6レベル―フォウビア。 自己実現の副領域 Self-Realization Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:解放、力 関連神格:アーシェイ、ファレイナ、Haagenti、イローリ、クージェス、Scal、Shei、ウルガソーア 代替能力:下記に与えられる能力を、解放の領域における“解放”能力と、または力の領域における“力の招来”能力と入れ替える。 完璧な姿(超常)/Perfected Form:君は自分が誰であるかという揺るぎない感覚を維持し、どんな力も君を他の何かにすることを強要できない。ポリモーフ、石化、変成術効果に対するセーヴィング・スローに+1の清浄ボーナスか(君の守護霊が善または中立である場合)+1に不浄ボーナス(君の守護霊が悪である場合)を得る。このボーナスは5クレリック・レベル毎に1ずつ増加する(最大+5)。1日1回、このような効果に対するセーヴィング・スローに成功すると、クレリック・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントと、攻撃、技能判定、セーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。両方の効果は1分間継続する。 代替領域呪文:4レベル―パラゴン・サージ(Pathfinder RPG Advanced Race Guide 48ページ;常に君の実際の種族であるもの)、6レベル―プライマル・スクリームUM、7レベル―トランスフォーメーション。 影の副領域 Shadow Subdomain 出典 Blood of Shadows 17ページ 関連領域:闇 関連神格:ノクティキュラ、ノルゴーバー、ウルガソーア、ゾン=クーソン 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の手”能力と入れ替える。 影の囁き(超常)/Whispering Shadows:君は自身の周囲の影を暗くして不快感を引き起こし、敵を混乱させて気をそらすことができる。割り込みアクションとして、30フィート以内の目標に視認困難による失敗確率か、幻術または死霊術呪文に対するセーヴィング・スローを再ロールさせることを強制することができる。この能力の目標は2回目のロールの結果が最初のロールよりも悪い場合でも2回目のロールを採用しなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―レイ・オヴ・エンフィーブルメント、4レベル―ファンタズマル・キラー、8レベル―オーブ・オヴ・ザ・ヴォイド。 奴隷の副領域 Slavery Subdomain 出典 Book of the Damned 182ページ 、 Inner Sea Gods 226ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:秩序 関連神格:Circiatto、Furcas、ガヴィデャ、Hadregash、Inkariax、Jacarkas、Kalma、Lanishra、Losarkur、Vevelor、Zursvaater 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 隷属宣言(超常)/Master’s Yoke:8レベルの時点で、目標を所有物として宣言することにより、30フィート以内にいる見ることのできるクリーチャーに対する支配を主張することができる。目標は意志セーヴに成功すると、この効果に抵抗することができる(DC = 10+クラス・レベルの半分+【判断力】修正値)。目標がセーヴに失敗した場合、クラス・レベルの半分に等しいラウンド数の間ドミネイト・モンスターであるかのように影響を受ける。目標は君が与えた命令を無視する代わりに2ポイントの【耐久力】ダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態となる。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。これは言語に基づく精神作用効果である。 代替領域呪文:1レベル―チャーム・パースン、5レベル―ドミネイト・パースン、8レベル―バインディング。 孤独の副領域 Solitude Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:守護 関連神格:ネサス、Yamatsumi 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“抵抗の手”能力と入れ替える。 禁忌(超常)/Taboo:クリーチャーが君に接触したり、近接攻撃で攻撃したりした時、割り込みアクションとして、この能力を起動することができる。そのクリーチャーは1分間の間セーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。このペナルティは君の5レベル毎に1ずつ増加する。この能力を使用する時、1分間の間守護の領域から与えられた抵抗ボーナスを失う。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―サイレンス、4レベル―ディテクト・スクライング、5レベル―ミラージュ・アーケイナ、9レベル―グレーター・クリエイト・デミプレインUM。 統治の副領域 Soverignty Subdomain 出典 Heroes of the High Court 21ページ 関連領域:秩序 関連神格:アスモデウス、ディスパテル、アイオーメディ、リサーラ、ゾン=クーソン 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 降伏勧告(擬呪)/Demand Subjugation:8レベルの時点で、クリーチャーがクレリック・レベル以下のヒット・ダイスを持っていなければならないことを除いて、レッサー・ギアスを使用したかのように敗北したクリーチャーに強制的な協定を降伏の条件として受け入れれるように強制することができる。16レベルの時点で、この能力はギアス/クエストとして機能する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:2レベル―キャスティゲイトAPG、5レベル―マス・キャスティゲイトAPG、9レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンスUM。 渇きの副領域 Thirst Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連神格:太陽 代替能力:下記に与えられる能力を、太陽の領域における“太陽の祝福”能力と入れ替え、”後光”能力を変更する。 枯れの光(超常)/Wilting Glare:標準アクションとして、30フィート以内の生きている実体のあるクリーチャーから水分と活力を濾し取ることができる。目標は君の2クレリック・レベル毎に1d6+1に等しい非致傷ダメージを受け、次のターン開始時まで疲労状態となる(頑健・無効)。植物クリーチャーと水棲または水の副種別をもつクリーチャーはこの能力から致傷ダメージを受け、【判断力】修正値に等しいラウンド数の間疲労状態となる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 枯後光/Withering Nimbus(超常):この能力は後光能力として機能するが、アンデッドではなく、植物クリーチャーと水棲または水の副種別をもつクリーチャーにダメージを与える。 代替領域呪文:3レベル―カップ・オヴ・ダストAPG、9レベル―ホリッド・ウィルティング。 茨の副領域 Thorns Subdomain 出典 Divine Anthology 26ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:植物 関連神格:シュブ=ニグラス、The Green Mother、ジーフェス 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“樹木の拳”能力と入れ替える。 残酷な茂み(超常)/Cruel Thicket:標準アクションとして、自身を中心とする半径5フィートの爆発で地面に捻れた棘のある蔓を芽生えさせることができる。その中を移動するクリーチャーは半分の移動速度で移動するか、クレリック・レベルの半分に等しい出血ダメージを受けなければならない;植物の多い範囲(芝生、雑草、木など)でこの能力を起動すると、その範囲も移動困難な地形となる。この効果は1分間継続し、その後蔓は粉々に砕ける。妨げられずに自然の下生えを通り抜けることができるクリーチャーはこの能力の効果を無視する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ソーン・ジャヴェリンACG、3レベル―ソーニー・エンタングルメントACG、4レベル―ソーン・ボディAPG。 拷問の副領域 Torture Subdomain 出典 出典 Book of the Damned 182ページ 、 Inner Sea Gods 227ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:破壊 関連神格:アナンシャ、Andak、オズランヴァイル、Venkelvore、Vevelor、Xsistaid、Yamasoth、Zaebos、Zaigasnar、Zepar 代替能力:下記に与えられる能力を、破壊の領域における“破壊的なオーラ”能力とと入れ替える。 苦痛の打撃(超常)/Painful Smite:近接攻撃ロールを行う前に、その打撃から全てのダメージを非致傷ダメージに変換することを選択でき、そのダメージに【判断力】修正値を加える。攻撃があたった場合、フリー・アクションとして目標の士気をくじくための〈威圧〉判定を試みることができる。この〈威圧〉判定に苦痛の打撃で与えた非致傷ダメージの量に等しいボーナスを得る。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:2レベル―ペイン・ストライク、5レベル―シンボル・オヴ・ペイン、8レベル―ディマンド。 罠の副領域 Trap Subdomain 出典 Kobolds of Golarion 13ページ 〔Kobold Faith〕特徴を持つクリーチャーのみがこの副領域を得ることができる。 関連領域:工匠 関連神格:なし 代替能力:下記に与えられる能力を、工匠の領域における“踊る武器”能力と入れ替える。 超常的罠(超常)/Supernatural Trap:8レベルの時点で、超常のレンジャーの罠を選択する(Pathfinder RPG Ultimate Magic 64)。この罠は1日に君の【判断力】ボーナスに等しい回数だけ使用できる。罠に対する〈知覚〉判定、〈装置無力化〉判定、セーヴィング・スローのDCは、10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】ボーナスに等しい。罠は1時間または起動するまで継続する。 代替領域呪文:2レベル―スネア、3レベル―インプルーヴ・トラップ、7レベル―teleport trap。 真実の副領域 Truth Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:狂気 関連神格:グロトゥス、ラマーシュトゥ、Sif kesh、シヴァナー 代替能力:下記に与えられる能力を、狂気の領域における“狂気のオーラ”能力と入れ替える。 曙の実現(超常)/Dawning Realization:8レベルの時点で、標準アクションとして、接触したクリーチャーに計り知れないほどの無力さという共有のビジョンを与えることができ、その後君のターンは即座に終了する。君が学んだことによって、1ラウンドの間君は幻惑状態となり、目標は混乱状態となる。次のラウンドでは、君が発見した影響によって、2体ともよろめき状態となる。3ラウンド目には、認識を取り戻そうとし1ラウンドの間君は混乱状態となり目標は幻惑状態となる。各ラウンドで、目標はDC 10+クレリック・レベルの半分+【知力】修正値の意志セーヴを試み、そのラウンドの両方の効果を無効化することができるが、効果は3つ目のラウンドの終了時まで終了しない。これは精神作用効果であり、1日にクラス・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:3レベル―ウォール・オヴ・ノージアACG、5レベル―コンタクト・アザー・プレイン、6レベル―リタニィ・オヴ・マッドネスUC。 移り気の副領域 Whimsy Subdomain 出典 Inner Sea Gods 227ページ 、 Blood of Fiends 27ページ 関連領域:混沌 関連神格:チュカロ、フィンデラドララ、ララシ、Picoperi、Skrymir、Thamir Gixx、Thisamet、ツァトゥグア 代替能力:下記に与えられる能力を、混沌の領域における“混沌の刃”能力と入れ替える。 予期せぬ気まぐれ(超常)/Unexpected Whimsy:標準アクションとして、君は踊ったり道化師のように振る舞ったり、その他気まぐれな行動をする。そうした時、君が30フィート以内にいる君を見たり聞いたりすることができる敵は意志セーヴに成功するか(DC = クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値の半分)、暴力的な笑いの風に倒れ伏せ状態とならなければならない。セーヴィング・スローに失敗した者は、1ラウンドの間笑う以外のアクションは行えないが、無防備状態とはみなされない。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ヒディアス・ラフター、4レベル―コンフュージョン、6レベル―クローク・オヴ・ドリームズAPG。 変更版領域能力 Variant Domain Powers 出典 Haunted Heroes Handbook 特定の神を崇拝するクレリック(または領域を選択できる他のキャラクター)は、特定の領域を最初に選択したときに変更版領域の能力を選択することができるが、領域の能力を置き換える選択は、使用権を得た直後に行わなければならず、その後変更できない。 アスモデウス Asmodeus 出典 Haunted Heroes Handbook 8ページ 関連領域:欺き アスモデウスの教会は、ある理由から憑依の使用を定期的に承認しているが、通常は無許可での憑依や制御されていないアンデッドの部隊の創設には頑固として反対している。アスモデウスの信徒は、憑依行為に参加するセレスチャルに特定の憎悪を抱いている。そのような来訪者は追い詰められており、アスモデウスの教会は特に憎まれているセレスチャルを攻撃する機会のために退魔のエージェントのサービスを無償適用している場合がある。このような取り決めの結果は――口には出されないが――アスモデウスの信徒がこのように助けた人々を追跡し、彼ら個人に以前の奉仕に対する報酬として所定の期間、デヴィルを強制的に宿らせるために戻ってくる。 虚偽の救済(擬呪)/Deceptive Reprieve:直接的な精神的支配下にあるクリーチャー(ドミネイト・パースンを通じては与えられるが、チャーム・パースンを通じては与えられない)または憑依の犠牲者に接触する時、クリーチャーは+2のボーナスを得て、制御または憑依効果に対して新しい意志セーヴを試みることができる。クリーチャーが成功した場合、プロテクション・フロム・イーヴルとして、キャラクター・レベルの半分に等しいラウンド数の間、効果または憑依が一時的に停止する。この能力が起動している間、目標は新しい精神作用効果または新しい憑依の試みに対するセーヴに-2のペナルティを受ける。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは欺きの領域における“写し身”能力と置き換える。 カイデン・カイリーエン Cayden Cailean 出典 Haunted Heroes Handbook 8ページ 関連領域:混沌 カイデン・カイリーエンは自由意志を否定するいかなる力にも反対している。カイデンの信徒は、類似の呪文やアイテムを頻繁に使用するにもかかわらず、他の教会の方法とは根本的に異なるため、独特の祈祷師となる。アルコールの活発な消費は正式な活動として行われ、カイデンの信徒が無謀な酔っぱらいであるように見えるかもしれないが、彼らはこの時間を利用して、酒を飲む相手から憑依について真実の発言を引き出すことができる。このようにしてカイデン・カイリーエンの信徒は、(ほとんど)間違いなく冷静な頭で行う超常的な驚異に体呼応する前に、適切な情報を持っていることを確認する。 酔っぱらいの自治(超常)/Drunken Autonomy:即行アクションとして、精神作用魔法、憑依、その他類似の外部からの制御の効果下にある時、君の神の無制限の性質を放出することができる。強制の下で行動するのではなく、1ラウンドの間混乱状態であるかのように行動する。「普通に行動する。」結果をロールすることで、そのラウンドの精神的な強制効果なく行動することができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは混沌の領域における“混沌の手”能力と置き換える。 イローリ Irori 出典 Haunted Heroes Handbook 8ページ 関連領域:治癒 イローリの教えを通じて、自分自身と世界の不純物を克服する。イローリの信者は、知識こそが憑依の束縛に対抗する最高の武器であると信じて、ゴラリオンの忠実なものの中でも最も自制心の強いものたちである。侵攻してくる勢力との戦いに関与することはめったになく、その代わり、自分の意志の力で状況を打破することを望んでいる。霊障はこの非介入の真言の唯一の例外である。定命のサイクルを超えた霊として、霊性は世界の繊細な布地の染みであるとイローリの信徒に狙われる。 霊障退魔(擬呪)/Exorcise Haunt:標準アクションとして、正のエネルギーを爆発することができる。君から15フィート以内にいる霊障は1d8+2クレリック・レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは治癒の領域における“死の調伏”能力と置き換える。 ナデリ Naderi 出典 Haunted Heroes Handbook 9ページ 関連領域:高貴 溺死、ロマンチックな悲劇、そして自殺の女神の崇拝者としてナデリの信徒は超常的な多様性の出会いに満ちている。彼女の信者は来訪者や魔法の憑依よりもアンデッドと戦っており、より多くのその武力に対する実際の訓練ではなく彼女の権能の問題としてである。彼女の信仰の崇拝者は霊障や憑依する霊を倒すために従来どおりの手段を使用するが、ナデリの権能の死の手段に結び付けられた追加の力を持っている。 死を超えたロマンス(超常)/Romance Beyond Death:放出するエネルギーの種類に応じて、ボーナス特技として《アンデッド威伏》または《アンデッド退散》を得る。これらの特技の効果に対するセーヴィング・スローDCを2増加する。ただし、関連する霊が溺死または自殺した場合に限る。影響を受けるアンデッドの作成状況がロマンスに関連している場合は代わりにセーヴDCを4増加させる。 これは高貴の領域における“統率力”能力と置き換える。 ファラズマ Pharasma 出典 Haunted Heroes Handbook 9ページ 関連領域:安息 墓所の貴婦人は実体があるか、顕現した霊であるかに関わらず、アンデッドの破壊を求めている。ファラズマのインクィジターはアンデッドの調光を求めて世界を精査し、伝統的な性質と異質な性質の両方によって見ることのできる忌まわしさを破壊する。その結果、悪霊に対する支援を求める場合、ほとんどがファラズマの協会を最初に訪れる。ファラズマの信徒の珍しい側面の1つは、デーモンやデヴィルなどアンデッドでない霊を切除することに抵抗があることである。最も利己的なファラズマの司祭だけが、来訪者の憑依に対してサービスを提供するが、そのような敵との戦いは真の転職を超えた者だけであると考えている。 不死祓い(擬呪)/Exorcism of Undeath:全ラウンド・アクションとして1日1回、効果がアンデッド・クリーチャーによって引き起こされている限り、憑依呪文や効果、またはクリーチャーを精神的に直接制御する効果を終了させることができる。影響を受けるクリーチャーに接触し(目標が同意していないか無防備状態でない場合、近接接触攻撃が必要である)、この能力の仕様の一部として消費される物質構成要素として聖水1瓶を使用しなければならない。目標は即座に、制御効果の元のセーヴDCに対して新しい意志セーヴを試みなければならない。セーヴに成功すると、目標があたかも元のセーヴィング・スローで成功したかのように、憑依効果は即座に終了する。憑依しているのがゴーストまたは類似のアンデッドである場合、目標に隣接して出現し、1ラウンドの間よろめき状態となる。 これは安息の領域における“死への守り”能力と置き換える。 ウルガソーア Urgathoa 出典 Haunted Heroes Handbook 9ページ 関連領域:死 復活した霊は手入れが必要な植物に似ている。これは最初の最初のアンデッド・クリーチャーであると信じられている女神ウルガソーアの教えである。ウルガソーアは多くの神々とは異なり、自身の信者の危険と不利益にも関わらず、霊障と憑依の霊の保護と世話係を擁護している。蒼白の姫の信者は精神の苦悩と拷問の存在を延長することによって、美しい芸術作品のようなものを創造すると信じている。同様に、ウルガソーアのしもべは、死んだ霊が定命の肉体を所持することを祝福とみなしている。 壊死の接触(擬呪)/Necrotic Tending:標準アクションとしてアンデッド・クリーチャーまたは霊障の影響を受けた範囲に接触することができ、クレリック・レベル毎に1d8+1ヒット・ポイントを回復することができる。この能力は他のクリーチャーには効果はない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは悪の領域における“悪の手”能力と置き換える。 サードパーティー製の領域 夢の領域 Dream Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:夢とそれと関連する権能の神格 領域能力:君の夢は、君の未来の出来事の光景を提供し、君と味方に、危険を避け他の人と会話することを可能にする利点を与える。 危険回避(超常)/Dodging Danger:君の未来の出来事の感覚は、君と味方が攻撃、呪文、ブレス攻撃を回避することを可能にする。1日に2回、君または君が指定した随伴者は1ラウンドの間ACまたは反応セーヴに+5のボーナスを得る。ボーナスは2体の異なる個人に1回、または1体の個人に2回適用できる。 夢の状態(超常)/Dream State:8レベルの時点で、1夜に1回夢の状態に入ることができる。この夢の状態では、念視呪文を発動したかのように同じ成功確率で同じ次元界に存在する他のクリーチャーの夢を訪れることができる。君が成功した場合、君は君が訪れた夢を見ている者と会話をすることができる。 領域呪文:1レベル―オブスキュアリング・ミスト、2レベル― pleasant dreams 、3レベル― premonition 、4レベル―センディング、5レベル―コミューン、6レベル―ウィンド・ウォーク、7レベル―イセリアル・ジョーント、8レベル― dreamwalker 、9レベル―アストラル・プロジェクション。 ドワーフの領域 Dwarf Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:キャンペーンでドワーフまたは類似の種族の神格 領域能力:君はドワーフのような頑健を与え、自身の頑健を増強する。 ドワーフの硬度(超常)/Dwarven Hardiness:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、一時的に毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはドワーフの頑丈と累積する)このボーナスは1ラウンドの間継続する。 ドワーフの頑健(変則)/Dwarven Fortitude:8レベルの時点で、全ての頑健セーヴに+2の永続的ボーナスを得る。 領域呪文:1レベル―ベイン、2レベル― flame of the forge 、3レベル―ストーン・シェイプ、4レベル― earth storm 、5レベル―ライチャス・マイト、6レベル― hammer and anvil 、7レベル―ディクタム、8レベル―アースクウェイク、9レベル―インプロージョン。 エルフの領域 Elf Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:キャンペーンでエルフまたは類似の種族の神格 領域能力:君はエルフのような耐性を与え、自身の耐性を増強する。 エルフの耐性(超常)/Elven Immunities:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、一時的に心術呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはエルフのエルフの耐性と累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 心術に対する抵抗(超常)/Enchantment Resistance:8レベルの時点で、3レベル以下の心術または効果に対する完全耐性を強化させる。心術呪文と効果に対するセーヴィング・スローへの種族ボーナスは4術者レベル以上の呪文にも適用される。 領域呪文:1レベル―マジック・ウェポン、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル― sword of the elf mother 、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―ライフ・バブル、6レベル―ファインド・ザ・パス、7レベル―リパルション、8レベル― peace aura 、9レベル―イセリアルネス。 運命の領域 Fate Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:運命と預言の神格 領域能力:運命の神は、他人の運命に影響を与えたり、自分の運命をさえ変える能力を与える。 運命の手(超常)/Fateful Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、1回のセーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定を自動的に失敗または成功させる能力を与える(選択する)。自動成功は接触してから1分以内に使用しなければならない。 運命愛(超常)/Amor Fati:8レベルの時点で、運命の神の壮大な計画を受け入れると精神的に落ち着き、意志セーヴに+3のボーナスを与えられる。 領域呪文:1レベル―セレニティ、2レベル―オーギュリイ、3レベル―ビストウ・カース、4レベル― saving grace 、5レベル― opportunity 、6レベル―ギアス/クエスト、7レベル―リザレクション、8レベル―グレーター・スペル・イミュニティ、9レベル―ミラクル。 ノームの領域 Gnome Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:ノームの神格 領域能力:君はノームのような耐性を与え、自身の種族能力を増強する。 ノームの抵抗(超常)/Gnomish Resistances:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、幻術の呪文または効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはノームの種族の抵抗と累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 ノームの五感(変則)/Gnomish Senses:8レベルの時点で、〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは〈知覚〉へのノームの種族ボーナスと累積する。 領域呪文:1レベル― silver tongue 、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル― silent and unseen 、4レベル―インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ、5レベル―トゥルー・シーイング、6レベル―ヒーローズ・フィースト、7レベル―レフュージ、8レベル― peace aura 、9レベル―イセリアルネス。 ハーフリングの領域 Halfling Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:ハーフリングの神格 領域能力:君はハーフリングのような幸運を与え、恐怖への抵抗を高める。 ハーフリングの幸運(超常)/Halfling Luck:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、一時的に全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはハーフリングの種族ボーナスと累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 真なる大胆不敵(超常)/Truly Fearless:8レベルの時点で、非魔法の全ての恐怖効果に完全耐性を持ち、魔法の恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る(このボーナスはハーフリングの種族ボーナスと累積する)。 領域呪文:1レベル― even odds 、2レベル―ファインド・トラップス、3レベル― halfling’s bravery 、4レベル―ディサーン・ライズ、5レベル― opportunity 、6レベル―ヒール、7レベル―リパルション、8レベル―ディサーン・ロケーション、9レベル―マス・ヒール。 海洋の領域 Ocean Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:海洋の神格 領域能力:海洋の神の力が君を満たし、他人に接触して落ち着かせることができ、船に乗っているときに不調となるのを防ぐ。 慰めの手(超常)/Comforting Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、吐き気がする状態や不調状態とする効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる。 鋼鉄の根性(変則)/Iron Guts:8レベルの時点で、不調状態の効果に対する完全耐性を得、吐き気がする状態となる効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 領域呪文:1レベル―エンデュア・エレメンツ、2レベル― sea legs 、3レベル― Ocean God’s blessing 、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―サモン・モンスターV、6レベル― mass sea legs 、7レベル―コントロール・ウェザー、8レベル―サモン・モンスターVIII、9レベル―ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。 オークの領域 Orc Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:オークの神格 領域能力:君はオークのような能力を与え、死んでいるときでさえ戦い続けるために自信能力を高めることができる。 威圧の手(超常)/Intimidating Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、〈威圧〉判定に+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはハーフオークの威圧への種族ボーナスと累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 恐ろしい凶暴性(変則)/Terrible Ferocity:8レベルの時点で、1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、2ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる(君がオーク、またはハーフオークでない場合は、さらに1ラウンド)。それ以外の点で、この能力はオークの凶暴性のハーフオークの種族特性と同様である。 領域呪文:1レベル― war paint 、2レベル―ブルズ・ストレンクス、3レベル―ビストウ・カース、4レベル― bleeding wound 、5レベル― warmonger 、6レベル―マス・ブルズ・ストレンクス、7レベル―ディストラクション、8レベル―ファイアー・ストーム、9レベル―ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。 歓喜の領域 Pleasure Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:歓喜の神格 領域能力:接触するだけで、歓喜の神の栄光を他人に与えることができ、歓喜の神の喜びが君に心を溢れさせる。 有頂天の手(超常)/Rapturous Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、1ラウンドの間、1つの〈芸能〉判定に+2のボーナスを与えることができる。 歓喜の心(超常)/Pleasure’s Heart:8レベルの時点で、君の心は喜びに満ち溢れており、非魔法の恐怖効果に完全耐性を持ち、魔法の恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 領域呪文:1レベル―チャーム・パースン、2レベル― mantle of love 、3レベル―サジェスチョン、4レベル― beauty of youth 、5レベル―ブレイク・エンチャントメント、6レベル―シンボル・オヴ・パースウェイジョン、7レベル―リパルション、8レベル― peace aura 、9レベル―トゥルー・リザレクション。 再興の領域 Renewal Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:再誕または再興の神格 領域能力:接触するだけで他者に新しい力を与え、最も必要なときに自分の命を取り戻すことができる。 新たな力(超常)/Renewed Strength:過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態を取り除くために標準アクションとして、クリーチャーに接触することができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 新たな生命(超常)/Renewed Life:8レベルの時点で、1日1回ヒット・ポイントが0を下回ると、8+【判断力】修正値に等しいヒット・ポイントを回復する。攻撃によって―【耐久力】ヒット・ポイント以下になった場合、この能力が効果を発揮する前に死亡する。 領域呪文:1レベル― healing stones 、2レベル―レッサー・レストレーション、3レベル― greater healing stones 、4レベル― saving grace 、5レベル―アトーンメント、6レベル―マス・ベアズ・エンデュアランス、7レベル―グレーター・レストレーション、8レベル―ホーリィ・オーラ、9レベル―トゥルー・リザレクション。 応報の領域 Retribution Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:靱皮または他の復讐の神または復讐、不義の復讐者 領域能力:君の接触は靱皮の応報で敵を埋めることができ、応報の打撃で敵に一撃を放つことができる。 応報の手(超常)/Retributive Touch:近接接触攻撃としてクリーチャーに接触することができる。接触攻撃に成功すると、応報のビジョンで敵の心w満たし、1ラウンドの間、怯え状態にすることができる。 応報の一撃(超常)/Retributive Strike:8レベルの時点で、1日1回、自分の拳または近接武器で地面を打撃することができる。打撃した地点から強力な力場のエネルギーを30フィートの爆発の範囲に開放し、爆発の範囲内の全ての敵に8d4ポイントのダメージを与える。影響を受けた者は半減ダメージにするために反応セーヴを試みることができる。ダメージに抵抗するためのDCは10+クレリック・レベルの半分+【魅力】修正値である。君が友人または味方であると考えるものは、応報の一撃の影響を受けない。 領域呪文:1レベル― divine strike 、2レベル― Retribution 、3レベル―ビストウ・カース、4レベル― greater retribution 、5レベル―マーク・オヴ・ジャスティス、6レベル―ギアス/クエスト、7レベル―ディストラクション、8レベル―ホーリィ・オーラ、9レベル―ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。 歌の領域 Song Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:歌と音楽の神 領域能力:君の声は、歌と音楽の神の力を運び、味方を鼓舞し敵を魅了する。 勇気の歌(超常)/Song of Courage:君の歌声は味方に魅了と恐怖効果に対するセーヴィング・スロー、攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。勇気の歌は1日に1+【魅力】ボーナスに等しい回数歌うことができる。この能力はバードの勇気鼓舞の呪芸と同様に機能する。 示唆の歌(擬呪)/Song of Suggestion:8レベルの時点で、1日1回、強力な歌を歌い、【魅力】ボーナスに等しい数のクリーチャーにサジェスチョン(呪文として)を行うことができる。意志セーヴ(DC 10+クレリック・レベルの半分+【魅力】修正値)は効果を無効化する。この能力はバードの示唆の詞と同様に機能する。 領域呪文:1レベル― silver tongue 、2レベル― song of rapture 、3レベル―スカルプト・サウンド、4レベル―ソング・オヴ・ディスコード、5レベル― music of the spheres 、6レベル―シンパセティック・ヴァイブレーション、7レベル―イレジスティブル・ダンス、8レベル―ホーリィ・オーラ、9レベル―ウェイル・オヴ・ザ・バンシー。 時の領域 Time Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:時の神 領域能力:時の神は君に時間を一時的に止め、同様に時間を一時的に逆方向にシフトする力も与えてくれた。 一瞬の一時停止(擬呪)/Moment of Pause:近接接触攻撃として、1体のクリーチャーの時間を一時停止し、その場でフリーズさせることができる。1ラウンドの間、クリーチャーはアクションを行うことができず、あたかもそのラウンドが行われなかったかのように時間を経験する。 タイム・シフト(擬呪)/Time Shift:8レベルの時点で、週に1回、時間を少し前に戻すことができる。時を戻すことができるのは、4戦闘ラウンドか、戦闘外の1分以内である。時を戻した時に発生したアクションはすべて行われなかったとみなされ、すべてのアクションは時を戻した時点から行われる。 領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル― one track mind 、3レベル― delayed reaction 、4レベル―ヘイスト、5レベル―ホールド・モンスター、6レベル―コンティンジェンシィ、7レベル― lesser time stop 、8レベル―テンポラル・ステイシス、9レベル―タイム・ストップ。 忍耐の領域 Preservation Domain 出典 Remarkable Races Compendium of Unusual PC Races, Pathway to Adventure Edition 領域能力:神々の意志によって、自身の心や形を変えるような効果を振り払うことができる。 地上の忍耐力(擬呪)/Earthly Perseverance 頑健セーヴまたは意志セーヴに失敗した時、その効果に対して【判断力】または【耐久力】修正値(のどちらか高い方)に等しい抵抗ボーナスでその効果に対する別のセーヴィング・スローを行うことができる。この能力は最初のセーヴが行われた後、結果がGMにとって明かされる前に割り込みアクションとして使用できる。たとえ悪い結果であっても2回目の結果を採用しなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 天の忍耐力(擬呪)/Heavenly Perseverance 8レベルの時点で、1日1回【判断力】修正値に等しいラウンド数の間、[精神作用]、石化、ポリモーフ呪文に対する完全耐性を得る。この能力は割り込みアクションとして起動でき、持続時間を分割することはできない。 領域呪文:1レベル―エンデュア・エレメンツ、2レベル―レッサー・レストレーション、3レベル―ディスペル・マジック、4レベル―レストレーション、5レベル―ブレイク・エンチャントメント、6レベル―ヒール、7レベル―グレーター・レストレーション、8レベル―アンティマジック・フィールド、9レベル―トゥルー・リザレクション。 飢饉の領域 Famine Domain 出典 Campaign Cogs Morithal, Lord of Unceasing Hunger 領域能力:飢饉の力を呼び起こすことで、敵にひどい苦しみを与えることができる。 圧倒的な飢えの接触(擬呪)/Touch of Overwhelming Hunger:近接攻撃で攻撃された目標は食べ物を齧りたい欲求に打たれ、1ラウンドの間攻撃ロールとダメージ・ロールにクレリック・レベルの半分(最小1)に等しいペナルティを受ける。この願望は集中するのが難しく、目標の精神集中判定に君のクレリック・レベルの半分(最小1)に等しいペナルティを与える。目標は精神集中のペナルティを回避するために、10+君のクレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しいDCの意志セーヴを試みることができる。攻撃とダメージへのペナルティは依然として適用される。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 飢饉を運ぶもの(超常)/Famine Bringer:8レベルの時点で、標準アクションとして、クレリック・レベルに等しいラウンド数の間飢えを誘発する20フィートのオーラを放出することができる。このラウンド数は連続している必要はなく、オーラを終了するのはフリー・アクションである。このオーラ内の敵は意志セーヴに成功するか(DC 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)、飢え状態の加速に苦しみ始めなければならない。この状態になったものは、各ラウンド【耐久力】判定を行うか(DC 10、前の判定回数ごとに+1)、1d6ポイントの非致傷ダメージを受けなければならない。このオーラの結果として非致傷ダメージを受けるクリーチャーは、疲労状態となる。どんな量の食べ物でもこの不自然な飢えを止めることはできないが、治癒効果を使って非致傷ダメージを取り除くことはできる。効果の説明に具体的に記載されていない限り、疲労状態を取り除くことはできない。セーヴィング・スローを行ったクリーチャーは24時間の間このオーラに完全耐性を持つ。 領域呪文:1レベル― contaminate food and drink 、2レベル―フィースト・オヴ・アッシュズ、3レベル―ディミニッシュ・プランツ、4レベル―ブライト、5レベル―ハングリー・ピット、6レベル―ハーム、7レベル―ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョン、8レベル―ホリッド・ウィルティング、9レベル―エナジー・ドレイン。 農業の副領域 Agriculture Subdomain 出典 Kitsune Compendium 関連領域:植物 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“樹木の拳”能力と入れ替える。 栄養素の接触(超常)/Touch of Nourishment:標準アクションとして、味方に接触し信仰のエネルギーで栄養を与えて1分間の間高速治癒1を与えることができる。さらにこの治癒は中型クリーチャーの通常の食事を行ったかのように味方に栄養を与える。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―グッドベリー、3レベル―クリエイト・フード・アンド・ウォーター、6レベル―ヒーローズ・フィースト。 カミの副領域 Kami Subdomain 出典 Kitsune Compendium 関連領域:守護 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“守護のオーラ”能力と入れ替える。 護り(超常)/Ward:8レベルの時点で、1日1回標準アクションとして、味方1体を護りとして指定できる。この能力を使用するためには味方に接触する必要がある。君は護りに常にステイタス効果を得、無害な接触呪文、キュア・ウーンズ呪文、抵抗の手能力を30フィートの有効射程で護りを目標にすることができる。この利益は24時間の間継続する。 代替領域呪文:4レベル―コミューン・ウィズ・ネイチャー5レベル―テレパシック・ボンド、9レベル―アンティパシー。 賭博の副領域 Gambling Subdomain 出典 Call to Arms Decks of Cards 関連領域:幸運 代替能力:下記に与えられる能力を、幸運の領域における“良き運命”能力と入れ替える。 詐取(超常)/Grifting:6レベルの時点で、ある種のランダムな結果をもたらす魔法のアイテムまたは呪文を使用するときは、〈はったり〉判定をロールし(DC 10+呪文や魔法のアイテムのレベル)、不利な結果を再ロールまたは再描画できる。 代替領域呪文:1レベル―エントロピック・シールド、7レベル―プリズマティック・スプレー。 蛇の副領域 Serpent Subdomain 出典 Tome of Horrors Complete 領域能力:時間が経つにつれて、君の献身は君に蛇のような特徴を与える。偉大な蛇として君は蛇の眼光で獲物に催眠術をかけ、ゆっくりと毒に対する免疫を発達させることができる。 蛇の凝視(擬呪)/Serpent’s Gaze:全ラウンド・アクションとして、30フィート以内の1体の相手にhypnotism呪文として催眠術をかけるための凝視攻撃を試みることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:8レベルの時点で、毒に対する最初のセーヴィング・スローに失敗した時、負の効果を避けるために試みる2回目のセーヴを得る。12レベルの時点で、毒に対する完全耐性を得る。 領域呪文:1レベル―マジック・ファング、2レベル―サモン・スウォーム(スネークのみ)、3レベル―グレーター・マジック・ファング、4レベル―チャーム・モンスター、5レベル―アニマル・グロウス、6レベル―イレジスティブル・ダンス、7レベル―クリーピング・ドゥーム(超小型のスネーク)、8レベル―アニマル・シェイプス(スネークの姿のみ)、9レベル―サモン・ネイチャーズ・アライIX(スネークのみ)。 ベルタン祭の副領域 Beltane Subdomain 出典 Book of Magic Insurgency of Summer、Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:太陽 代替能力:下記に与えられる能力を、太陽の領域における“後光”能力と入れ替える。 ボンファイアー・ダンス(超常)/Bonfire Dance:6レベルの時点で、神聖な焚き火のエネルギーを強力なんダンスに放出することができ、半径30フィートの範囲で1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、君と味方に守護を与える。君とこの半径内の味方はACに+1の反発ボーナスと[氷雪]に対する抵抗5を得る。反発ボーナスは8レベル以降4クレリック・レベル毎に+1増加する。14レベルの時点で、[氷雪]に対する抵抗10を得る。これらのラウンドは連続している必要はない。 代替領域呪文:2レベル―スナップドラゴン・ファイアーワークス、6レベル―ファイアー・シーズ。 支石墓の副領域 Dolmen Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:地 代替能力:下記に与えられる能力を、地の領域における“酸の矢”能力と入れ替える。 地面粉砕(擬呪)/Disrupt Ground:標準アクションとして、60フィート以内の5フィート四方の地面の地形を粉砕し、起伏の多い地形にすることができる。そのマスの地面はアクションを行うクリーチャーに対して10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しいCMBを用いて、足払い攻撃を行う。マスは君のクレリック・レベルに等しいラウンド数の間持続するが、これらのラウンドは連続している必要はない。この効果は自由に終了できる。 代替領域呪文:4レベル―ディメンジョン・ドア、5レベル―パスウォール、7レベル―グレーター・テレポート、9レベル―ゲート。 支石墓のクレリックは、石の門や円の中で礼拝の儀式を行う。偉大な規律と深い瞑想を通じて、実際にポータルを開きこことそこの距離を短くすることを学ぶ。 インボルクの副領域 Imbolc Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:守護 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“守護のオーラ”能力と入れ替える。 急所防御の鎧(超常)/Fortify Armor:8レベルの時点で、1日にクレリック・レベルの等しいラウンド数の間、ライト・フォーティフィケイションの防具特性を接触した衣類、鎧、盾に与えることができる。この能力は12レベルの時点でモデレット・フォーティフィケイションを、16レベルの時点でヘヴィ・フォーティフィケイションを与える。これらのラウンドは連続している必要はないが、一度に1つのアイテム飲みに影響を与えることができる。 代替領域呪文:2レベル―コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル、5レベル―ハロウ、6レベル―シンボル・オヴ・シーリング、8レベル―フールズ・フォービダンス。 インボルクの儀式を専門とするクレリックにとって、彼らの活動において最も重要なのは炉床と家庭である。クレリックたちは友人や隣人の家を祝福し、町の守備隊を武装させ、侵入してくる侵略者を食い止めるために力を発揮する。 キュトンの副領域 Kyton Subdomain 出典 Shadowsfall Shadow Plane Player’s Companion 関連領域:悪、秩序 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の大鎌”能力と、または秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 狼狽させる凝視(超常)/Unnerving Gaze:8レベルの時点で、君を見ているクリーチャーは通常通り行動できなくさせることができる。意志セーヴに失敗した30フィート以内の円錐形内のクリーチャーは1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―マーダラス・コマンド、4レベル―ペイン・ストライク、7レベル―マス・ペイン・ストライク。 夏至祭の副領域 Litha Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:火 代替能力:下記に与えられる能力を、火の領域における“炎の矢”能力と入れ替える。 光の矢(擬呪)Light Bolt:標準アクションとして、、伸ばしたてから神聖な光の眩い矢を放つことができる。この光の矢は遠隔接触攻撃として30フィート以内の1体の敵を目標とすることができる。的に命中した場合、光の矢は君の1d4+3クレリック・レベル毎に1ポイントのダメージを与える。(このダメージに種別はないが、人造と自律行動していない物体はこの能力の影響を受けない。)加えて、影響を受けたクリーチャーが目を持つアバイ、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間、目が眩んだ状態となる(最小1ラウンド)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―リムーヴ・シックネス、3レベル―シアリング・ライト、4レベル―クレンズ、5レベル―フレイム・ストライク、6レベル―シロッコ、8レベル―サンバースト、9レベル―マス・ヒール。 夏至祭のクレリックは、光と火炎の力を持ち、悪を焼き払い味方の身体を浄化する。1年で最も長い日から力を得ているが、暗闇の再来が常に近づいていることを理解している――そして悪の脅威に対して常に警戒しなければならない。 ルーナサの副領域 Lughnasadh Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:共同体 代替能力:下記に与えられる能力を、共同体の領域における“結束力”能力と入れ替える。 自信のオーラ(超常)/Aura of Confidence:6レベルの時点で、標準アクションとして60フィートの自信のオーラを発することができる。このオーラの範囲内の味方はクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、〈軽業〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈騎乗〉、〈水泳〉に【判断力】修正に等しい士気ボーナスを得る。この能力は6レベルの時点で1日1回使用でき、6レベル以降4レベル毎に1日1回追加で使用できる。 代替領域呪文:2レベル―ブルズ・ストレンクス、3レベル―マス・サジェスチョン、4レベル―セレニティ、7レベル―トランスフォーメーション。 ルーナサの美徳を醸し出すクレリックは、才能のあるアスリートであり調停者である。彼らは頻繁にコンクラーヴェを組織し、そこでクレリックは力の敏捷性の試練を互いに完了し、信者の間の論争を解決する。 マボン祭の副領域 Mabon Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:植物 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“棘の鎧”能力と入れ替える。 自然の寛大さ(超常)/Bounty of Nature:6レベルの時点で、1日1回果物、穀物、または野菜の食事を祝福し、休息前に摂取すると、8時間の休息後にクリーチャーが利益を受ける自然回復の量を増やすことができる。この祝福は、君のクレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい数のクリーチャーに影響を与えることができる。影響を受けたクリーチャーは休息語、ヒット・ダイス毎に2HP回復し、選択した1つの能力値に1ポイントの能力値ダメージを回復する。12レベルの時点で、影響を受けたクリーチャーはヒット・ダイス毎に3HP回復し、休息後にダメージを受けた全ての能力値に追加の1ポイントの能力値ダメージを回復する。 代替領域呪文:2レベル―キャンプファイアー・ウォール、5レベル―レスト・エターナル、6レベル―ライヴオーク、9レベル―グレーター・シージ・オヴ・ツリーズ。 秋分の日のクレリックは豊作を神々に感謝し、その力を使って疲れた人々に休息と安らぎを与える。穀物を高く育て、葡萄の樹や果樹園を実らせる霊への献身と引き換えに、仲間や罪人を守るために植物の従者の軍勢を味方につけることができる。 オガム文字の副領域 Ogham Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:ルーン 代替能力:下記に与えられる能力を、ルーンの領域における“呪文の刻印”能力と入れ替える。 難解なルーン(超常)/Obfuscatory Rune:8レベルの時点で、破壊の刻印は味方のクリーチャーにはっきり見えるようになり、破壊的な効果を簡単に避けることができるようになる。しかしながら、ルーンは敵のクリーチャーを検知して無力化するのが困難であり、そうするための〈知覚〉と〈装置無力化〉判定のDCはクレリック・レベルの半分だけ増加する。 代替領域呪文:4レベル―シンボル・オヴ・ヒーリング、5レベル―シンボル・オヴ・スクライング、6レベル―シンボル・オヴ・シーリング、7レベル―シンボル・オヴ・スタニング、8レベル―ディサーン・ロケーション、9レベル―シンボル・オヴ・ヴァルネラビリティ。 ドルイドの秘密の言語と密接に関連しているオガムのルーンは使用するクレリックの会話を解読しようとする敵のクリーチャーの努力を妨害するように設計されている。また、強力に正確な知識を神聖化するために使用することもできる。オガム文字のクレリックはしばしばイチイの棒や薄く切った木のシートに巻物を刻む。 オスタラの副領域 Ostara Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:治癒 代替能力:下記に与えられる能力を、治癒の領域における“癒し手の祝福”能力と入れ替える。 生命の秘密(超常)/Secrets of Life:8レベルの時点で、術者レベルが通常より1レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも2高いかのように召喚術の系統の呪文を発動できる。16レベルの時点で、術者レベルが通常より2レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも4高いかのように召喚術の系統の呪文を発動できる。この能力は1日にクレリック・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―アンティシペイト・ペリル、2レベル―スピア・オヴ・ピュリティ、3レベル―デイブレイク・アロー、4レベル―リインカーネイト、5レベル―マス・キュア・ライト・ウーンズ、6レベル―マス・キュア・モデレット・ウーンズ、7レベル―マス・キュア・シリアス・ウーンズ、8レベル―マス・キュア・クリティカル・ウーンズ。 春分の日には再生と再誕を約束するオスタラの儀式を行うクレリックや治癒だけでなく新しい始まりと行動を促すことにも特化している。オスタラは光の時間であり、このクレリックは、夏の夜明けを敵に打ち勝つために持ち込む。 虹の副領域 Rainbow Subdomain 出典 Book of Magic Insurgency of Summer 関連領域:天候 代替能力:下記に与えられる能力を、天候の領域における“暴風の爆発”能力と入れ替える。 虹の光(超常)/Rainbow Light:クリーチャーの視界内で虹が渦巻くように、近接接触攻撃として1d4ラウンドの間目が眩んだ状態にするように生きているクリーチャーを目標にできる。クレリック・レベルよりもヒット・ダイスが大きいクリーチャーは影響を受けない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。1体のクリーチャーでこの能力を複数回使用すると持続時間が増加する。 代替領域呪文:7レベル―プリズマティック・スプレー、8レベル―プリズマティック・ウォール、9レベル―プリズマティック・スフィアー。 サウィン祭の副領域 Samhain Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:死 代替能力:下記に与えられる能力を、死の領域における“死の抱擁”能力と入れ替える。 死の秘密(超常)/Secrets of Death:8レベルの時点で、術者レベルが通常より1レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも2高いかのように死霊術の系統の呪文を発動できる。16レベルの時点で、術者レベルが通常より2レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも4高いかのように死霊術の系統の呪文を発動できる。この能力は1日にクレリック・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ハイド・フロム・アンデッド、3レベル―スピーク・ウィズ・デッド、5レベル―マス・ゴーストベイン・ダージュ、6レベル―アンデス・トゥ・デス、8レベル―アンデッド・アナトミーIV。 サウィン祭の規律は、クレリックが死と再誕のサイクルの生来の理解を通して魔法の働きを増幅することを可能にする。定命の者の輪の外側から実体と会話することにより、他のほとんどの術者の理解を超えた知恵と力を得る。 影の副領域 Shadow Subdomain 出典 Shadowsfall Shadow Plane Player’s Companion 関連領域:闇 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の目 ”能力と入れ替える。 影の圧倒(超常)/Overwhelmed by Shadow:8レベルの時点で、クリーチャーに暗闇に圧倒させ、クリーチャーの暗視を失わせることができる。30フィート以内のクリーチャーが意志セーヴに失敗した場合、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間この暗視能力を失う。この能力は8レベルの時点で1日1回使用でき、8レベル以降4レベルごとに1日1回追加で使用できる。 代替領域呪文:1レベル―シャドウ・ウェポン(好む武器のみ)、3レベル―シャドウ・ステップ、5レベル―シャドウ・プロジェクション。 夏の副領域 Summer Subdomain 出典 Book of Magic Insurgency of Summer 関連領域:火 代替能力:下記に与えられる能力を、火の領域における“fire resistance”能力と入れ替える。 夏の暖かさ(超常)/Summer Warmth:君の体は夏の暖かさで満たされ、冬の寒さを遠ざける。6レベルの時点で[氷雪]に対する抵抗10を得る。この抵抗は12レベルで20に増加する。20レベルの時点で、[氷雪]に対する完全耐性を得る。 代替領域呪文:1レベル―エンデュア・エレメンツ、4レベル―デトネイト ([火炎]のみ)、6レベル―fiery blast。 ユール祭りの副領域 Yule Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:闇 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の目 ”能力と入れ替える。 照明の調整(超常)/Adjust Illumination:6レベルの時点で、標準アクションとして、自身を中心とした半径60フィートの範囲内の照明のレベルを変更できる。範囲内の照明は、一連の照明に沿って(明るい光、通常の光、薄明るい光、暗闇)、いずれかの方向に1段階ずつ変更できる;この効果は、魔法で生成された光と闇の範囲内でも機能し、クレリック・レベルに等しいラウンド数だけ持続する;このラウンド数は連続している必要はないが、この半径60フィートの領域1箇所だけが常に影響を受ける。12レベルの時点で最大2段階、18レベルの段階で最大3段階照明のレベルを変更できる。 代替領域呪文:1レベル―グッドベリー、2レベル―ツリー・シェイプ(evergreensのみ)、5レベル―ヒーローズ・フィースト、7レベル―ジョイフル・ラプチャー、9レベル―ポーラー・ミッドナイト。 ユール祭りのクレリックは歓喜と利他主義を体現している。当時の信者はこの神聖な磁気を影の力を利用する手段として崇拝しているが、最も深い暗闇や悲しみにも光と喜びが戻ってくることを思い出させてくれる。 島の領域 Island Domain 出典 Kobold Quarterly Web site 島の領域の使用権を持つものの多くは、自分の土地とそれを取り巻く海とのバランスを保つことに関心を持っている。生と死の両方を与えるものとして、水は大切にされ恐れられるべきである。水を制御できない時、水は通過していく。クレリックは島自体とも協力し、砂や土を奏空して、共同体を理想的にはぐくむ。 飛び石(超常)/Stepping Stones 空中を自身へと続く平らな浮遊する石を召喚することができる。最初に1つ、4クレリック・レベル毎に追加の1つ、20レベルで最大6つまで召喚できる。石はクレリック・レベルごとに1分間持続し、地面(または水上)から空中30フィートの地点で静止するように指示できる。それ以外のについて、石はフローティング・ディスクとして機能する。 水の路(超常)/Watery Path:8レベルの時点で、2クレリック・レベル毎に1ラウンドの間ウォーター・ウォーク呪文と同様に水または他の液体の上を歩くことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。 エア・バブル ボイアンシー ウォーター・ブリージング シフティング・サンド トランスミュート・ロック・トゥ・マッド コントロール・ウェザー ヴォーテックス シーマントル ツナミ 蜃気楼の領域 Mirage Domain 出典 Kobold Quarterly Web site 通常、世界の砂漠でのみ見られる蜃気楼の領域は、平地で平坦な土地が広がる多くの場所で知られている。砂漠、ツンドラ、海、そして(極稀ではあるが)古代王国の道のクレリックは光を曲げたり屈折したりして、そこにあるものを隠し、無いものを明らかにする方法を理解している。 覆い隠す屈折(擬呪)/Veiled Refraction 自分の周囲の光を曲げたり屈折させたりして、呪文が発動される場所に微かに焦点が合っていないイメージをいくつか作成することができる。この効果はブラー呪文と同等であるが、術者のみに発動でき、呪文レベル毎に1ラウンドの持続時間を持つ。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 遠い反射体(超常)/Distant Reflection 8レベルの時点で、1日1回と、以降4クレリック・レベル毎に1日1回、最大大型サイズの同意するクリーチャーか物体に接触しインヴィジビリティを発動したかのように消すことができる。この効果はクレリック・レベルに等しいラウンド数継続する。加えて、クリーチャーまたは物体が消えた瞬間にクリーチャーまたは物体の幻術が視線内の術者からクレリック・レベル毎に30フィート以内に現れる(マイナー・イメージ呪文かのように)。何かがインヴィジビリティ効果を終了する場合(目標が攻撃を行うなど)、または何かがマイナー・イメージ効果を妨害するなど(相互作用して信じないようになるなど)、両方の効果は即座に終了する。 サイレント・イメージ ミラー・イメージ メジャー・イメージ シャドウ・カンジュレーション ミラージュ・アーケイナ パーマネント・イメージ プロジェクト・イメージe グレーター・シャドウ・エヴォケーション 預言の領域 Prophecy Domain 出典 Divine Favor the Cleric 領域能力:吉凶のために未来を見る。 将来への備え(超常)/Forewarned:将来についての知識があると、危険を予測することができる。Perception判定に+1のボーナス、ACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは8レベル以降3レベル毎に+2ずつ増加する。 未来視(超常)/Future Sight:8レベルの時点で、1日1回、行ったばかりのアクションが発生しなかったと宣言できる。その後別のアクションを行える。アクションの結果がわかった後でもこれを行うことができる。未来と現在の混合は方向感覚を失わせる。この能力を使用した後、1d4ラウンドの間怯え状態となる。これは他の[恐怖]効果と累積することはないが、この状態を取り除くことはできない。 領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル―オーギュリイ、3レベル―ロケート・オブジェクト、4レベル―ディヴィネーション、5レベル―コミューン、6レベル―ファインド・ザ・パス、7レベル―プライング・アイズ、8レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、9レベル―フォアサイト。 火山の領域 Volcano Domain 出典 Kobold Quarterly Web site 火山は神聖な火事場の煙突、恐ろしい実体の牢獄、時には神々その者として崇拝されており、信仰心の強い強力な信者を魅了している。火山のクレリックは、善悪を問わず、地の裂け目から火をおこすための亀裂を育てる。 灰、マグマ、有毒ガスも受け取る贈り物の中にある。 テフラの罠(擬呪)/Tephra Trap:テフラの罠を作成できる。これは踏んだ者に小さな爆発を起こす準備ができている、一時期な裂け目が地中に伸びる隠れた地面の区画である。爆発は1d8+君のクレリック2レベル毎に1ポイントのダメージを与える。テフラの罠の作成には1分間かかり、ダメージを半減するための反応セーヴ、見つけるのと、解除するためのDCは10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値の等しい。テフラの罠はクレリック・レベル毎に1時間持続する。 カルデラの招来(超常)/Caldera Calling:8レベルの時点で、世界の核(または神格が選択した別の十分か可燃性の場所)に直接つながるカルデアらを一時的に召喚することができる。カルデラを半径10フィートの円柱形として扱い、3d6ポイントの[火炎]ダメージと1d6ポイントの殴打ダメージを与える。4クレリックレベル毎に1つのカルデラを作成でき、クレリック・レベル毎に最大20フィート離れて作成できる。火山活動が激しい地域でこの能力を使用すると、ダメージが4d6から4d10に増加する。ダメージを半減させるためのセーヴィング・スローは10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい。 バーニング・ハンズ ファイアー・トラップ アッシュ・ストーム ヴォルカニック・ストーム クラウドキル エレメンタル・ボディII(ファイアー・エレメンタルのみ) ファイアー・ストーム ウォール・オヴ・ラヴァ メテオ・スウォーム 芸術の領域 Art Domain 出典 The Gods of Porphyra 領域能力:ありふれたものを簡単に壮大にし、芸術的な形で傑作品を作成することができる。加えて、クラス技能として〈芸能〉を扱う。 マスターワーク(擬呪)/Masterwork:呪文に従って、1日に3+クレリック・レベルの等しい分数の間、一般のアイテムを高品質のものに一時的に変換することができる。 名人芸(変則)/Masterpiece:4レベルの時点で、バードの名人芸のクラス・オプションの使用権を得る。修得済み呪文の代わりに、名人芸は呪文スロットを占める。新しい呪文スロットを得ると、名人芸を選択することができる。名人芸を選択すると、その呪文スロットは失われる。 領域呪文:1レベル― attention jolt 、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル― breath of ecstasy 、4レベル― philanthropist 、5レベル―music of the spheres、6レベル―マス・イーグルズ・スプレンダー、7レベル― steal the painful memory 、8レベル―ユーフォリック・トランクィリティ、9レベル― convert foe 。 移動の副領域 Movement Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:芸術 代替能力:下記に与えられる能力を、芸術の領域における“マスターワーク”能力と入れ替える。 舞踊の接触(超常)/Dancing Touch:近接攻撃として踊りたいという衝動を目標に吹き込むことができる。次のラウンドで、目標は移動アクションを使用して基本移動速度で君から離れるように移動しなければならない。この移動は優雅でスタイリッシュであり、機会攻撃を誘発しないが目標を他の障害へと行くように踊らなければならない。目標の進路が妨害されている場合、目標は時計回りに45度回転し、移動を継続する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―エクスペディシャス・リトリート、2レベル― touch me not 、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、6レベル―イレジスティブル・ダンス。 音響の副領域 Sound Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:芸術 代替能力:下記に与えられる能力を、芸術の領域における“マスターワーク”能力と入れ替える。 勇気の歌(超常)/Song of Courage:君の歌声は味方に魅了と恐怖効果に対するセーヴィング・スロー、攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。勇気の歌は1日に1+【魅力】ボーナスに等しい回数歌うことができる。この能力はバードの勇気鼓舞の呪芸と同様に機能する。 代替領域呪文:1レベル― silver tongue 、、3レベル―スカルプト・サウンド、6レベル―シンパセティック・ヴァイブレーション。 時の領域 Time Domain 出典 The Gods of Porphyra 領域能力:時間を一時的に停止することができ、時間を一時的に逆方向に進ませることもできる。 一瞬の一時停止(擬呪)/Moment of Pause:近接接触攻撃として、1体のクリーチャーの時間を一時停止し、その場でフリーズさせることができる。1ラウンドの間、クリーチャーはアクションを行うことができず、あたかもそのラウンドが行われなかったかのように時間を経験する。この能力の目標は時間の流れを経験しないため、9レベル―タイム・ストップ呪文としていかなる出来事、攻撃、呪文、効果の影響を受けない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 タイム・シフト(擬呪)/Time Shift:8レベルの時点で、週に3回、時間を少し前に戻すことができる。時を戻すことができるのは、1戦闘ラウンドか、戦闘外の1分以内である。時を戻した時に発生したアクションはすべて行われなかったとみなされ、すべてのアクションは時を戻した時点から行われる。 領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル― one track mind 、3レベル― delayed reaction 、4レベル―ヘイスト、5レベル―ホールド・モンスター、6レベル―コンティンジェンシィ、7レベル― lesser time stop 、8レベル―テンポラル・ステイシス、9レベル―タイム・ストップ。 著者注:時間の流れに影響を与える能力はGMが管理するのが面倒な場合がある。GMとしてこの種の能力に慣れていない場合、単に別の能力に置き換えても良い。 未来の副領域 Future Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:時 代替能力:下記に与えられる能力を、時の領域における“一瞬の一時停止”能力と入れ替える。 洞察力(超常)/Insight:フリー・アクションとして、君は即座にイニシアチブ・カウントにクレリック・レベルに等しいボーナスを得る(最小1)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―オーギュリイ、4レベル―ディヴィネーション、5レベル― opportunity 、8レベル― forewarning 。 過去の副領域 Past Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:時 代替能力:下記に与えられる能力を、時の領域における“一瞬の一時停止”能力と入れ替える。 やり直し(超常)/Do-Over:失敗した技能判定、セーヴィング・スローあるいは攻撃ロールを即座に再ロールすることができる。その値に関係なく2回目のロールの結果を採用しなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル― ancestral advisor 、3レベル― ancestral dream 、4レベル― commune with the ancients 。 心霊の領域 Occult Domain 出典 Pact Magic Unbound, Vol. 1. 領域能力:霊界の奇妙なエネルギーを利用して、定命の者と霊を同様に破壊することができる。 霊の活性(超常)/Spiritual Surge:霊の力で敵を攻撃することができる。攻撃を宣言する時、攻撃ロールを行う前にこの力を即行アクションとして起動することができる。攻撃が当たると、目標は意志セーヴを行うか(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【魅力】修正値)、1d8+クレリック・レベルの半分に等しい追加ダメージを受けなければならない。このボーナス・ダメージは1回の使用ごとに1回の攻撃にのみ適用され、クリーチャーは1ラウンド毎に1回だけこのダメージを受けることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 除霊(超常)/Exorcism:レベル8になると、霊界の飢えを利用して霊をバインダーから引き抜くことができ、効果的に契約を終わらせることができる。この能力はExorcise Spirit Binder Secretとして機能する。 領域呪文:1レベル― last impression 、2レベル―ブラー、3レベル―チェイン・オヴ・パーディション、4レベル―スピリチュアル・アライ、5レベル―コミューン、6レベル―レジェンド・ローア、7レベル―シクウェスター、8レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、9レベル―フォアサイト。 冷たい鉄の領域 Cold Iron Domain 出典 Adventurer’s Handbook Genius Guide Volume 1. It is beyond the power of any spell to duplicate the antimagic properties of cold iron (though some can manipulate or alter its natural effects), but it is not outside the power of the gods to do so, and through them some servants can gain the ore’s unique abilities as granted powers. The cold iron domain is common among gods of dwarves, smiths, warriors, and those deities who oppose magic and wizards. The cold iron domain may be selected by a druid using the nature bond class ability. 領域能力:You can call on the power of cold iron to harm foes vulnerable to it and make yourself more resilient. Iron Aura(超常)/Iron Aura:You can imbue one touched weapon with the ability to strike as a cold iron weapon, regardless of the weapon’s true construction. The weapon retains all the properties, if any, of the material it is actually made of and gains a +1 nonmagical enhancement bonus as if it were a masterwork weapon (masterwork weapons so imbued gain no additional bonus). Ranged weapons with an iron aura bestow the property of cold iron on ammunition fired from them. The iron aura lasts for one minute per cleric level. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Damage Resistance(変則)/Damage Resistance:At 6th level, you gain DR 2/adamantine. This increases to DR 4/adamantine at 12th level, and DR 6/adamantine at 20th level. 領域呪文:1レベル―オブスキュア・オブジェクト、2レベル―チル・メタル、3レベル―ディスペル・マジック、4レベル―レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ、5レベル―ウォール・オヴ・アイアン、6レベル― iron warden 、 7レベル―スペル・ターニング、8レベル―アイアン・ボディ、9レベル―メイジズ・ディスジャンクション。 Iceの領域 Ice Domain 出典 The Genius Guide To Ice Magic. The ice domain is often associated with gods of the giant and dwarf pantheons, those who have a northern creature as a holy symbol, and any that include mountains in their concerns. Most communities in frozen terrains have at least one god with the ice domain. 領域能力:You can manipulate cold and ice, and are resistant to cold damage. Ice Bolt(擬呪)/Ice Bolt:As a standard action, you can unleash a razor-sharp bolt of ice, targeting any foe within 30 feet as a Ranged attack. This bolt of ice deals 1d4 piercing damage and 1d4 cold damage + 1 point of cold damage for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Cold Resistance(変則)/Cold Resistance:At 6th level, you gain cold resistance 10. This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to cold. 領域呪文:1レベル―biting wind、2レベル―frostfield、3レベル―serac、4レベル―ice mirror、5レベル―algid aura、6レベル―cone of cold、7レベル―avalanche、8レベル―greater ice mirror、9レベル―glacier。 Windの領域 Wind Domain 出典 The Genius Guide To Air Magic The Wind Domain exists for clerics whose deities focus on air as the pure element itself, not on the storms and lightning bolts that travel through it. 領域能力:You feel the power and energy of air in its purest form, and use it to influence the air and creatures that fly through it. Air Lord(変則)/Air Lord:You can speak to any creature that naturally has a fly move rate. Additionally, airborne creatures take a –2 penalty on attack and damage rolls against you, and you gain a +2 bonus on attack and damage rolls against airborne creatures. Air Form(擬呪)/Air Form:At 8th level you can assume the form of an air elemental one once per day. This acts as the spell elemental body I, but may be used only to become an air elemental. This improves to acting as elemental body II at 10th level, elemental body III at 12th level, and elemental body IV at 14th level (all limited to air elemental forms only). 領域呪文:1レベル―chinook、2レベル―khazri、3レベル―gale scythe、4レベル―sirocco、5レベル―control winds、6レベル―tempest hammer、7レベル―overland flight、8レベル―whirlwind、9レベル―typhoon。 Arcane Schoolの副領域 Arcane School Sub-Domains 出典 Player Paraphernalia #15 Arcane School Sub-Domains These domains may be available from any deity that grants access to either the magic domain or arcane sub-domain with GM approval. In addition, certain sub-domains may fall under other domains as well. Suggestions are given in the descriptions below. Some school sub-domains may offer more than one aspect and as such more than one sub-domain is given for that particular school. When choosing one of these sub-domains, the cleric must choose which specific sub-domain will be used and no more than one sub-domain from that particular school may be chosen nor may the cleric choose an associated domain per the rules presented in the Advanced Player’s Guide. Abjurationの副領域 Abjuration This sub-domain focuses on the protective qualities of the school of abjuration. 関連領域:魔術、守護 領域能力: Faithful Shield(超常)/Faithful Shield:You may create a shield of force as a swift action 3 + your wisdom modifier times per day. This shield grants you a +1 deflection bonus to your AC and lasts for a number of rounds equal to your class level. This bonus increases by +1 for every five class levels you possess (maximum of +5 at 20th level). This replaces the hand of the acolyte Magic domain power granted or resistant touch Protection domain power. 魔術の代替領域呪文:1st—shock shield, 2nd—warding weapon, 4th—lesser globe of invulnerability. 守護の代替領域呪文:1st—shock shield, 3rd—shield companion, 4th—lesser globe of invulnerability, 7th—Spell Turning, 8th—Prismatic Wall Conjurationの副領域 Conjuration Focusing on summoning creatures, this sub-domain works well for those like to summon minions. 関連領域:Animal and Magic 領域能力: Minions of the Faith(超常)/Minions of the Faith:Creatures you summon with any type of Conjuration spell gain a +4 bonus to their Wisdom scores, and +2 to Strength and Constitution scores. This replaces the speak with animals Animal domain power or the hand of the acolyte Magic domain power granted at 1st level. Chariot of the Gods(超常)/Chariot of the Gods:At 8th level, you may summon a phantom chariot (as the spell) once per day, using your class level as the effective caster level. Summoning the chariot is a full-round action and it may be dismissed as a swift action (though if there are riders and the chariot is moving they are subjected to a crash). At 12th level, the chariot may move over water at its normal movement rate and at 16th level the chariot may move over air as the air walk spell for a total amount of time equal to 10 minutes per your class level (though it does not have to be consecutive but must be broken into 10 minute increments) and the draft horses are treated as being trained in moving with the air walk spell. This replaces dispelling touch Magic domain power granted at 8th level. This power is not granted if associated with the Animal domain, you keep the Animal Companion animal domain power instead. Animalの代替領域呪文:1st—summon nature’s ally I, 2nd—summon nature’s ally II, 3rd—summon nature’s ally III, 4th—summon nature’s ally IV, 5th—summon nature’s ally V, 6th—summon nature’s ally VI, 7th—summon nature’s ally VII, 8th—summon nature’s ally VIII, 9th—summon nature’s ally IX. 魔術の代替領域呪文:1st—summon monster I 2nd—summon monster II, 3rd—summon monster III, 4th—summon monster IV, 5th—summon monster V, 6th—summon monster VI, 7th—summon monster VII, 8th—summon monster VIII, 9th—summon monster IX. Divinationの副領域 Divination This sub-domain focuses on the ability to see beyond and locate that which is hidden or obscured. 関連領域:Knowledge and Magic 領域能力: Divine Insight(超常)/Divine Insight:You can activate this ability as a swift action to gain a +1 insight bonus to a single attack roll, skill check, or saving throw that must be used before the beginning of your next turn. This bonus increases by +1 per five class levels and this ability can be used 3 + your Wisdom modifier times per day. At 6th level, you may touch another creature to grant them this bonus instead of on yourself as long as they are within reach. At 12th level, this bonus is automatically granted to anyone affected by your channeling if you are using the channel to heal others. Those affected must use the bonus before the beginning of your next turn. This power replaces the lore keeper Knowledge domain power and the hand of the acolyte magic domain power. Divine Sense(超常)/Divine Sense:At 6th level you are considered to be under the effects of the detect scrying spell on a permanent basis. In addition, your effective caster level gains a +1 bonus in regards to its range, area of effect, duration, etc. This power replaces the remote viewing Knowledge domain power granted at 6th level and the dispelling touch Magic domainpower granted at 8th level. Knowledgeの代替領域呪文:1st—anticipate peril, 2nd—Locate Object, 3rd—aura sight, 4th—arcane eye, 6th—battlemind link. 魔術の代替領域呪文:2nd—locate object, 3rd—Aura Sight, 4th—arcane eye, 5th—telepathic bond, 6th—analyze dweomer, 7th—greater arcane sight, 8th—discern location, 9th—foresight. Enchantmentの副領域 Enchantment This sub-domain focuses on the powers of this arcane school’s ability to control others. 関連領域:Charm and Magic 領域能力:The Dazing Touch Charm domain power is unaltered for this sub-domain and it also replaces the Hand of Acolyte magic domain power. Ineffectual Aura(超常)/Ineffectual Aura:At 8th level you may emit an ineffectual aura as a swift action that causes all enemies within 30 feet to suffer a -2 penalty to attack and damage rolls, saving throws, and ability and skill checks. You may emit this aura a total number of rounds per day equal to your class level, but they do not need to be consecutive. This is a mind-affecting effect. This replaces the Charming Smile Charm domain power or the dispelling touch magic domain power granted at 8th level. Charmの代替領域呪文:2nd—Daze Monster, 4th—Charm Monster, 5th—Dominate Person, 6th—Mass Suggestion, 8th—Mass Charm Monster. 魔術の代替領域呪文:1st—Charm Person, 2nd—Daze Monster, 3rd—Suggestion, 4th—Charm Monster, 5th—Dominate Person, 6th—Mass Suggestion, 7th—Insanity, 8th—Mass Charm Monster, 9th—Dominate Monster. Evocation (Pyrotechnics)の副領域 Evocation(Pyrotechnics) This sub-domain focuses on the ability to control and ignite powerful fires and other pyrotechnic affects. 関連領域:Fire and Magic 領域能力:The Fire Bolt fire domain power is unaltered for this subdomain and it replaces hand of the acolyte magic domain power. Wall of Fire(擬呪)/Wall of Fire:At 8th level you may create a wall of fire as the spell for a total number of rounds per day equal to your class level. These rounds do not need to be consecutive. The effects of the wall (range, area of effect, damage, etc.) is based on your class level. This replaces the dispelling touch magic domain power and the Fire Resistance fire domain power. Fireの代替領域呪文:2nd—Scorching Ray, 4th—Greater Flaming Sphere, 6th—Contagious Flame, 7th—Delayed Blast Fireball, 8th—Sunburst, 9th—Meteor Swarm. 魔術の代替領域呪文:1st—Burning Hands, 2nd—Scorching Ray, 3rd—Fireball, 4th—Greater Flaming Sphere, 5th—Fire Shield, 6th—Contagious Flame, 7th—Delayed Blast Fireball, 8th—Sunburst, 9th—Meteor Swarm. Evocation (Electrolysis)の副領域 Evocation(Electrolysis) This sub-domain focuses on the ability to discharge electricity in powerful attacks. It is associated with the storm aspects of the Weather domain. 関連領域:Magic and Weather 領域能力:The Lightning Lord weather domain power is unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power. Static Shock(擬呪)/Static Shock:You may generate a powerful static discharge as a standard action a total number of times per day equal to 3 + your wisdom modifier. You may use this discharge to make a melee touch attack, causing 1d4 points of electrical damage plus a number of points equal to half your class level. If the opponent is wearing metal armor (more than 50% of the armor is composed of metal) or composed of metal, the damage is increased to 2d4 points plus half your class level. This attack is also effective against mechanical locks and may be used to bypass the hardness of such objects. This domain power replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Storm Burst weather domain power. 魔術とWeatherの代替領域呪文:1st—Shocking Grasp, 2nd—Defensive Shock, 3rd—Lightning Bolt, 4th—Ball Lightning, 5th—Lightning Arc, 6th—Chain Lightning, 7th—Prismatic Spray, 8th—Storm Bolts, 9th—Ride the Lightning. Evocation (Telekinetic)の副領域 Evocation(Telekinetic) This sub-domain focuses on the ability to use telekinetic force for both offensive and defensive actions. 関連領域:Magic 領域能力: Wall of Force(擬呪)/Wall of Force:At 8th level you may generate a wall of force as the spell for a total number of rounds per day equal to your class level as a move action, though the rounds do not need to be consecutive. The wall may be dismissed as a swift action. The range, effect, and strength of the wall is determined by your class level. This power replaces the dispelling touch magic domain power. 代替領域呪文:1st—Magic Missile, 2nd—Pilfering Hand, 3rd—Force Punch, 4th—Resilient Sphere, 5th—Wall of Force, 6th—Forceful Hand, 7th—Grasping Hand, 8th—Clenched Fist, 9th—Crushing Hand. Illusion (Figment Focus)の副領域 Illusion(Figment Focus) This sub-domain focuses on the ability to alter the general environment to create figments that alter the perception of others. 関連領域:Magic and Trickery 領域能力:The Master’s Illusion trickery domain power is unaltered and it also replaces the dispelling touch magic domain power. Enduring Illusions(超常)/Enduring Illusions:When you cast a spell from the school of Illusion with a duration of concentration, the spell persists for another number of rounds equal to half your class level. At 20th level, any one illusion spell with a duration of concentration may be made permanent until another spell is made permanent in its place. This replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Copycat trickery domain power. Trickeryと魔術の代替領域呪文:1st—Silent Image, 2nd—Minor Image, 3rd—Major Image, 4th—Hallucinatory Terrain, 5th—Persistent Image, 6th—Permanent Image, 7th—Project Image, 8th—Screen, 9th—Shades. Illusion (Glamer Focus)の副領域 Illusion(Glamer Focus) This sub-domain focuses on the ability to alter your appearance for deceptive or protective purposes through the use of figments and glamers. 関連領域:Magic and Trickery 領域能力:The Copycat trickery domain power is unaltered and it replaces the hand of the acolyte magic domain power. Expeditious Duplicates(擬呪)/Expeditious Duplicates:At 8th level you may create a duplicate of yourself and up to one additional ally per two class levels you possess as a standard action while those duplicated become invisible as the invisibility spell. The duplicates then move away in any direction you desire at a rate of 30 feet per round (and are not affected by obstacles other than solid walls). The duplicates last for a number of rounds equal to half your class level and you may use this ability once per day, plus one additional time at 12th and 16th levels. The invisibility imparted to those chosen last for the same duration and the duplicates unless a recipient makes an attack. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power and the Master’s Illusion trickery domain power. 魔術の代替領域呪文:1st—Disguise Self, 2nd—Mirror Image, 3rd—Invisibility, 4th—Greater Invisibility, 5th—Shocking Image, 6th—Veil, 7th—Mislead, 8th—Mass Invisibility, 9th—Project Image. Trickeryと魔術の代替領域呪文:2nd—Mirror Image, 3rd—Invisibility, 4th—Greater Invisibility, 5th—Shocking Image, 7th—Mislead, 9th—Project Image. Necromancy (Animation)の副領域 Necromancy(Animation) Necromancy’s most notable powers come from the manipulation of negative energy to animate the dead or souls of those that have passed on. This subdomain focuses on that aspect of this school. 関連領域:Death and Magic 領域能力: Undead Master(超常)/Undead Master:You receive the Command Undead or Turn Undead feat as a bonus feat to modify your Channel class ability. At 20th level, undead may not add their channel resistance to the save against this domain power. This domain power replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Bleeding Touch death domain power. Augmented Undeath(超常)/Augmented Undeath:At 8th level all undead you create or summon gain a +4 bonus to Strength and additional hit points equal to half your class level. At 18th level, the undead servants created gain additional hit points equal to your class level. This domain power replaces the Death’s Embrace death domain power and the dispelling touch magic domain power. Deathと魔術の代替領域呪文:1st—Repair Undead, 2nd—Lesser Animate Dead, 4th—Speak with Haunt, 5th—Ghoul Army, 7th—Control Undead, 9th—Cursed Earth. 魔術の代替領域呪文:1st—Repair Undead, 2nd—Lesser Animate Dead, 3rd—Animate Dead, 4th—Speak with Haunt, 5th—Ghoul Army, 6th—Create Undead, Control Undead, 8th—Create Greater Undead, 9th—Cursed Earth. Necromancy (Negation)の副領域 Necromancy(Negation) Another aspect of the school of necromancy is focusing negative energies to attack the living. This sub-domain concentrates of shaping negative energies to combat the living. 関連領域:Death and Magic 領域能力:The Death’s Embrace death domain power is unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power. Touch of Death(超常)/Touch of Death:You may make a melee touch attack against a living creature. If successful, the victim suffers 1 point of Constitution damage and must make a Will saving throw (DC equal to 10 + half your class level + your wisdom modifier) or become shaken for 1d4 rounds as long as the victim’s hit dice is less than or equal to your level. You may use this ability 3 + your wisdom modifier times per day. At 6th level you may change the damage from Constitution to Strength as desired. This ability replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Bleeding Touch death domain power. Deathと魔術の代替領域呪文:1st—Chill Touch, 2nd—Ghoul Touch, 3rd—Vampiric Touch, 4th—Enervation, 5th—Waves of Fatigue, 6th—Circle of Death, 7th—Finger of Death, 8th—Orb of the Void, 9th—Energy Drain. Transmutation (Offensive Alteration)の副領域 Transmutation(Offensive Alteration) This sub-domain focuses on altering the abilities or shape of an opponent. 関連領域:Magic 領域能力: Touch of Disease(擬呪)/Touch of Disease:With a successful melee touch attack, you infect an opponent with a temporary wasting disease that lasts a number of rounds equal to your class level. The effect causes the opponent to suffer a -2 penalty to Strength. The victim must make a Fortitude save each round while the disease is active thereafter or suffer another point of Strength loss (DC equal to 10 + half your class level + your wisdom modifier). The disease will not reduce the victim’s Strength below 3, and once the victim succeeds with a saving throw he takes no further Strength damage. Once the disease ends, the victim’s Strength begins to return at a rate of 1 point per round. You may use this power 3 + your Wisdom modifier times per day. This domain power replaces the hand of the acolyte magic domain power. Aura of Atrophy(超常)/Aura of Atrophy:At 8th level you may emit an aura of atrophying energy that causes all enemies within 30 feet of you to suffer a -2 penalty to Strength, Dexterity, and Constitution unless an initial Fortitude saving throw is made (DC 10 + half your class level + your wisdom modifier). The effects last while opponents remain within 30 feet of you. If an opponent initially fails the saving throw and then leaves the aura and returns in a later round, the effects immediately take effect if the aura is still active. If the opponent initially succeeds with his saving throw, he is not affected by your aura for another 24 hours. You may initiate or terminate the aura as a swift action and maintain it a total number of rounds per day equal to your class level. These rounds need not be consecutive. At 16th level, the penalties for all three ability scores increase to -4. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power. 代替領域呪文:1st—Touch of Gracelessness, 2nd—Disfiguring Touch, 3rd—Slow, 4th—Calcific Touch, 5th—Baleful Polymorph, 6th—Flesh to Stone, 7th—Greater Polymorph, 8th—Temporal Stasis, 9th—Transmute Blood to Acid. Transmutation (Bestial)の副領域 Transmutation(Bestial) Granting recipients bestial or animalistic features is another benefit granted by spells of the school of transformation. This sub-domain focuses on that aspect, granting you abilities and spells that grant primal powers. 関連領域:Animal and Magic 領域能力:The Animal Companion animal domain power remains unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power, granting you an animal companion at 4th level. Claws of the Beast(変則)/Claws of the Beast:You may grow claws from your hand as a move action or remove them as an immediate action. You are considered proficient with the claws which do 1d4 points of damage (for a medium sized creature) as a primary attack. They are treated as natural weapons in regards to magical enhancements. You may maintain the claws for a number of rounds equal to half your class level + your wisdom modifier per day. These rounds do not need to be consecutive. At 12th level the claws damage increases to 1d6 and you gain the benefits of the Two-Weapon Fighting feat while attacking with your claws (even if you do not meet the prerequisites). At 18th level you gain the benefits of the Improved Two-Weapon Fighting feat while attacking with your claws (even if you do not meet the prerequisites). While you have claws, attacks made with manufactured weapons are more difficult and you suffer a -2 penalty to hit. This domain power replaces Hand of the Acolyte magic domain power and the Speak with Animals animal domain power. Animalの代替領域呪文:1st—monkey fish, 2nd—Animal Aspect, 3rd—Beast Shape I, 4th—Beast Shape II, 6th—Beast Shape IV, 8th—Frightful Aspect. 魔術の代替領域呪文:1st—monkey fish, 2nd—Animal Aspect, 3rd—Beast Shape I, 4th—Beast Shape II, 5th—Beast Shape III, 6th—Beast Shape IV, 7th—greater polymorph, 8th—frightful aspect, 9th—shapechange. Transmutation (Celestial)の副領域 Transmutation(Celestial) One advantage of granting domain powers allows a deity to grant angelic powers to the truly faithful. This aspect of the transmutation school focuses on granting you the power and glory of the angelic. 関連領域:Glory and Magic 領域能力:The divine presence glory domain power is unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power. Hand of Glory(超常)/Hand of Glory:You may initiate this power as a swift action, causing your outstretched hand to glow with the effect of a continual flame spell for a number of rounds equal to your class level. While your hand is glowing you may grant a +1 sacred bonus to a single attack, saving throw, or ability or skill check to either yourself or an ally within 30 feet that has clear line of sight to you as a free action. This bonus increases by +1 at 5th level and every five levels thereafter (maximum of +5 at 20th level). At 4th level, any melee attacks made by a weapon you are holding in the glowing hand are treated as aligned in one aspect of your alignment (good/evil or law/chaos). You may use this ability once per day, with one additional use at 6th, 12th, and 18th levels. This domain power replaces hand of the acolyte domain power granted by the magic domain and the Touch of Glory domain power granted by the Glory domain. Gloryと魔術の代替領域呪文:1st—adoration, 2nd—lesser angelic aspect, 3rd—fly, 4th—planar adaptation, 5th—angelic aspect, 6th—mass planar adaptation, 7th—bestow grace of the champion, 8th—greater angelic aspect, 9th—etherealness. Transmutation (Draconic)の副領域 Transmutation(Draconic) True strength is seen in the power of the dragon, and the ability to use transmutations to tap into this power is legendary. Related to the scalykind omain, this sub-domain combines the knowledge of transmutations with the raw power of the dragon. 関連領域:Magic and Scalykind. 領域能力: Frightful Stare(超常)/Frightful Stare:You may make a gaze attack against a single target within 30 feet as a standard action. The recipient of the attack must make a Will saving throw (DC equal to 10 + half your class level) or become frightened for 1d4 rounds. This only affects creatures that have no more hit dice than you possess class levels. You may use this power three times per day + your Wisdom modifier. This replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Venomous stare scalykind domain power. Dragon Breath(超常)/Dragon Breath: This domain power is identical to the Dragon Breath dragon subdomain power. At 4th level you choose one type of dragon breath (acid, cold, electricity, or fire). You may breathe a cone of dragon breath that deals 3d6 points of damage with a 15 foot range and opponents within the area of effect may make a Reflex save to halve the damage (DC 10 + half you class level + your wisdom modifier). The damage increases by 1d6 points at 6th level and every two levels thereafter. At 9th level you may use this power twice a day and three times per day at 14th level. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power and the serpent companion scalykind domain power. 魔術と鱗持つものの代替領域呪文:1st—expeditious retreat, 2nd—levitate, 3rd—fly, 4th—cloud shape, 5th—overland flight, 6th—form of the dragon I, 7th—form of the dragon II, 8th—form of the dragon III, 9th—fiery body. Transmutation (Gigantic)の副領域 Transmutation(Gigantic) One of the strongest aspects of the transmutation school is the ability to alter the size of creatures and objects. This sub-domain focuses on the ability to grant you the strength and size of giant kind. 関連領域:Magic 領域能力: Hand of Might(変則)/Hand of Might:You may wield a large sized melee weapon as a normal weapon if you are a medium sized creature (or a normal sized weapon if you are small) without any penalties. This does not give you any additional reach with the weapon beyond your normal reach unless the weapon is a reach weapon, in which case it grants you your normal extended reach with the weapon. This domain power replaces hand of the acolyte magic domain power. Giant’s Blessing(超常)/Giant’s Blessing:At 8th level you gain a +6 enhancement bonus to your Strength and Constitution, grow one size category, and are considered to have the giant sub-type. You may initiate or remove this effect as a free action and may maintain this power a number of rounds per day equal to your class level, though they do not need to be consecutive. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power. 代替領域呪文:1st—enlarge person, 2nd—bull’s strength, 3rd—shrink item, 4th—mass enlarge person, 5th—animal growth, 6th—transformation, 7th—giant form I, 8th—giant form II, 9th—shapechange. 変更版エネルギー放出 Variant Channeling 義務Duty Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、機会攻撃、および突き飛ばしと武器落としの試みに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、機会攻撃、および突き飛ばしと武器落としの試みに放出ペナルティを被る。 飛行クリーチャーFlying Creatures Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈飛行〉判定に放出ボーナスを得、飛行移動速度(持つ場合は)が10フィート増加する。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈飛行〉判定に放出ペナルティを被り、飛行移動速度(持つ場合は)が10フィート減少する。 旅程Journeys Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、機会攻撃に対するACに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーの移動速度は次の君のターンの終わりまで半減する。 記念碑Monuments Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―1分間の間、クリーチャーは速度を低下させたり能力値ダメージを与える効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまでよろめき状態となる。 月光Moonlight Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―次の君のターンの終わりまで、クリーチャーは薄暗い明かりか暗闇にいる間、夜目を得、攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―次の君のターンの終わりまで、クリーチャーは薄暗い明かりか暗闇にいる間、目が眩んだ状態となり、攻撃ロールに放出ペナルティを被る。 性愛Sexuality Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―1分間の間クリーチャーは〈交渉〉に放出ボーナスを得る。害 ―1分間の間クリーチャーは(魅惑)効果および恍惚状態を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 クレリックのアーキタイプ Cleric Archetypes Angelfire Apostle Angelfire Apostle 出典 Healer s Handbook 7ページ Angelfire apostles use the powers of good to avoid violence when possible and cleanse both maladies and evil creatures with blinding flames. Angelfire apostles typically follow Sarenrae, but a few serve empyreal lords such as Ragathiel. Armor Proficiency:Angelfire apostles are not proficient with medium armor. This ability alters the cleric’s armor proficiency. Diminished Spellcasting/Diminished Spellcasting:An angelfire apostle is less concerned with the traditional divine magic that many religious adherents receive. The angelfire apostle receives one fewer spell slot at each spell level. When an angelfire apostle gets no spells per day at a spell level, he can cast domain spells of that level normally, but can only cast nondomain spells of that level if he gets them as bonus spells. This ability alters the cleric’s spellcasting. Extra Channel/Extra Channel:At 1st level, the angelfire apostle gains Extra Channel as a bonus feat. Channel Angelfire(超常)/Channel Angelfire:An angelfire apostle must be of good or neutral alignment and must choose to channel positive energy, even if his deity is neutral or if he is not devoted to a particular deity. When an angelfire apostle channels positive energy, affected nongood creatures are dazzled for 1 round, with no saving throw for this effect, in addition to experiencing the normal effects of channel energy. This ability alters channel energy. Versatile Healing Channel(擬呪)/Versatile Healing Channel:At 5th level, the angelfire apostle can spend two uses of his channel energy ability to cast remove blindness/deafness or lesser restoration as a spell-like ability. At 7th level, he can choose remove disease or remove paralysis. At 9th level, he can choose neutralize poison. At 11th level, he can choose breath of life. At 13th level, he can choose heal. At 15th level, he can choose regenerate. At 17th level, he can choose restoration but cannot affect permanent negative levels. At 19th level, he can choose resurrection but can affect only a target that has been dead no more than 1 round per his cleric level. Cleansing Flames(超常)/Cleansing Flames:At 9th level, the angelfire apostle becomes a direct conduit for the righteous power of his deity. Whenever the angelfire apostle casts a spell that belongs to the healing subschool that is a lower spell level than the highest spell he can cast, he can unleash a blast of flames as a swift action by expending one use of his channel energy ability. The flames last for 1 round and fill a contiguous area equal to one 10-foot cube per level of the healing spell cast (at least one side of the cube must be adjacent to the angelfire apostle’s space). The flames deal 1d4 points of damage per spell level. Half of the damage is fire damage, and half is raw divine power not subject to fire resistance or immunity. Any creature in the area can halve the damage with a successful Reflex saving throw against the spell’s DC. The angelfire apostle can use this ability a number of times per day equal to his Charisma modifier. Appeaser Appeaser 出典 Agents of Evil 15ページ A rare few seek the power of dark forces for brighter ends by focusing on the utilitarian aspects of a god’s portfolio, appeasing their deities through high praise and glorifying their chosen gods’ unaligned aspects. Aura(変則)/Aura:An appeaser always has an evil aura regardless of his actual alignment. This alters aura. Channel Utility(超常)/Channel Utility:An appeaser channels negative energy, but also gains limited access to positive energy. At 5th level, an appeaser can channel positive energy as a full-round action, but he treats his cleric level as if it were 4 lower when determining the amount of damage he can deal to undead and the amount of hit points he can restore to living creatures. This ability alters channel energy. Divine Apologist(変則)/Divine Apologist:An appeaser must worship an evil god. His alignment must be within one step of his deity’s, but he himself cannot have an evil alignment. An appeaser cannot cast any spells with the good or evil descriptor. This alters the cleric’s alignment and spells. {Mollified Domain(超常)/Mollified Domain]:At 1st level, an appeaser gains no domain or domain bonus spells. Once per day as a standard action, he can sacrifice his own force of will to gain divine providence. Doing so deals 1d3 points of Charisma damage to the appeaser, and allows him to select a single domain offered by his deity (except the Evil domain or its subdomains). The appeaser gains access to any granted powers offered by the domain he would otherwise qualify for, and can sacrifice a prepared spell to cast a domain spell from that domain just as if he were spontaneously casting a cure or inflict spell. He retains access to this domain for a number of minutes equal to 1/2 the appeaser’s cleric level + plus his Wisdom modifier. Any domain abilities that can be used a limited number of times per day can be used only once each time that particular domain is invoked. An appeaser can gain a mollified domain one additional time per day (taking Charisma damage each time) at 4th level and every 3 levels thereafter, to a maximum of seven times per day at 19th level. An appeaser can invoke only a single mollified domain at a time. This ability modifies the cleric’s domains class feature. Asmodean Advocate Asmodean Advocate 出典 Dirty Tactics Toolbox 16ページ For the faithful of Asmodeus, the words used in a negotiation or contract matter more than their intent. The word of the law is to be respected, but loopholes and vague wording are part of every law. Asmodean advocates are master wordsmiths who ally themselves with creatures that—much like their words—seem insignificant but are treacherous. Pact-Bound(変則)/Pact-Bound:An Asmodean advocate must choose Asmodeus as her deity and select the Trickery domain. She does not gain a second domain. If she ever changes her deity, she loses this archetype and becomes a normal ex-cleric. This ability alters domains. Serpent(超常)/Serpent:At 1st level, an Asmodean advocate gains a familiar as the arcane bond class feature, using her cleric level as her wizard level. She must choose a viper familiar. The viper speaks one language of the Asmodean advocate’s choice as a supernatural ability. Devil in the Details(変則)/Devil in the Details:At 1st level, an Asmodean advocate learns to choose her words so carefully that even when she says something designed to deceive listeners, the words are phrased to be technically true. She can use her Profession (barrister) skill for Bluff and Diplomacy checks. This benefit also extends to her familiar. The Asmodean advocate gains an insight bonus equal to 1/2 her cleric level (minimum +1) on Linguistics checks related to forgeries and on all Profession (barrister) checks. Shoulder Devil(超常)/Shoulder Devil:At 8th level, an Asmodean advocate can choose an imp familiar as though she had the Improved Familiar feat. Channeler of the Unknown Channeler of the Unknown 出典 Antihero s Handbook 12ページ While most clerics who fall out of favor with their deities simply lose their divine connection and the powers it granted, a few continue to go through the motions of prayer and obedience, persisting in the habits of faith even when their faith itself has faded. Among these, an even smaller number find that while their original deity no longer answers their prayers, something else does an unknown entity or force of the universe channeling its power through a trained and practicing vessel. This is an ex-class archetype and can be taken by a character immediately upon becoming an ex-cleric. EX-CLASS ARCHETYPES The following archetype can be taken by an ex-cleric immediately upon becoming an ex-cleric, regardless of character level, replacing some or all of the lost class abilities. If another archetype the character had before she became an ex-cleric replaces the same ability as the ex-class archetype, she loses the old archetype in favor of the new one; otherwise, she can retain both archetypes as normal. Channelers of the unknown can gain further levels in the cleric class, even though becoming an ex-cleric normally prohibits further advancement in the class. While an ex-member of a class can recant her failings and atone for her fall from her original class (typically involving an atonement spell), her acceptance of her ex-class archetype means she must atone both for her initial fall and for further straying from the path. As a result, such a character must be the target of two atonement spells or a similar effect to regain her lost class features. Upon doing so, she immediately loses this archetype and regains her original class (and archetype, if she had one). Weapon and Armor Proficiency:A channeler of the unknown loses proficiency with her deity’s favored weapon. She instead gains proficiency with one martial or exotic weapon, chosen when she first takes this archetype, which thereafter effectively functions as her holy or unholy symbol for the purposes of class abilities and spellcasting. The weapon chosen cannot be one associated with her former deity. Once she makes this choice, she can’t later change it. This alters the cleric’s weapon and armor proficiency. 呪文:A channeler of the unknown has one fewer spell slot per spell level in which she can prepare spells than normal. She is no longer restricted by alignment descriptors, and she gains access to all spells on the cleric spell list, even spells her alignment would normally prohibit. This alters the cleric’s spells. Unknown Aura(超常)/Unknown Aura:A channeler of the unknown never radiates an alignment aura, as if under the effect of a permanent undetectable alignment spell. This replaces the cleric’s aura. Channel Entropy(超常)/Channel Entropy:A channeler of the unknown can channel entropy as a cleric channels negative or positive energy, releasing a wave of twisting void that harms creatures in the area of effect. The amount of damage dealt is equal to that an evil cleric of her level would deal by channeling negative energy, except it affects living, unliving, and undead creatures alike. This functions in all other ways as a cleric’s channel energy class feature, including benefiting from feats that affect channel energy (such as Selective Channeling). This alters channel energy. Power of the Unknown/Power of the Unknown:A channeler of the unknown has lost the benefit of the domains granted by her deity, but the unknown entity that answers her supplications instead grants her the benefits of one domain from the following list Darkness, Destruction, Luck, Madness, or Void. Instead of a single domain spell slot, the channeler of the unknown gains two domain spell slots per spell level she can cast. A channeler of the unknown cannot select a subdomain in place of the domain available to her. This alters the cleric’s domains. Spontaneous Casting/Spontaneous Casting:Instead of converting prepared spells into cure or inflict spells, a channeler of the unknown can channel stored spell energy into her domain spells. She can lose a prepared spell, including a domain spell, to spontaneously cast a domain spell of the same spell level or lower. This alters spontaneous casting. Crashing Wave Crashing Wave 出典 Blood of the Sea 23ページ A crashing wave cleric can take other feats to augment her balanced channel ability as if it were channel energy, such as Extra Channel and Improved Channel, but not feats that alter this ability, such as Elemental Channel and Alignment Channel. Clerics of Gozreh revere their deity as the embodiment of nature and the incarnation of wind and waves. Clerics who live in or near the sea sometimes embrace the watery aspect of Gozreh over the deity’s other dimensions and take the title of crashing wave. In aquatic communities, a crashing wave is often a healer and spiritual leader. Such clerics understand the tempestuousness and cruelty of the sea, but also its generosity and bounty. Among aquatic creatures, cecaelias, locathahs, and merfolk are the most likely to walk the path of the crashing wave. Gnomes, halflings, and humans living on coastlines or working aboard ships may also answer the call to become crashing waves. Sworn to the Sea/Sworn to the Sea:A crashing wave must select Gozreh as her deity. Speech of the Sea/Speech of the Sea:A crashing wave’s bonus language options include Aquan in addition to the bonus languages available to the character from her race. The crashing wave does not gain Abyssal, Celestial, or Infernal as bonus language options. This ability alters bonus languages. Balanced Channel(超常)/Balanced Channel: At 1st level, a crashing wave can channel the pure balance of the ocean—its wildness, its calm, its cruelty, and its gentleness. This energy can be used to harm or heal creatures, as the crashing wave chooses. Channeling this energy causes a 30-foot-radius burst centered on the cleric. Using balanced channel is a standard action that does not provoke attacks of opportunity. A crashing wave can choose whether to include herself in the effect. The cleric must be able to present her holy symbol to use this ability, and she can channel energy a number of times equal to 3 + her Charisma modifier. If the crashing wave chooses to harm, creatures within the burst that are chaotic good, chaotic evil, lawful good, or lawful evil take 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every 2 levels the cleric has beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures with a neutral alignment component are unaffected by this energy. Creatures that take damage from the channeled energy can attempt a Fortitude save (DC = 10 + half the crashing wave’s level + her Charisma modifier) for half damage. This damage is neither negative nor positive energy, so a creature’s resistance to positive or negative energy does not reduce this damage. (However, resistance to channeled energy in particular, such as that provided by channel resistance, applies normally.) If the crashing wave chooses to heal, creatures within the burst that have any neutral alignment component are healed 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every 2 levels the cleric has beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). This healing does not affect creatures that are chaotic good, chaotic evil, lawful good, or lawful evil. This healing is positive energy, so any creatures not healed by positive energy (such as undead) receive no healing from this effect, even if they have a neutral alignment. This ability replaces channel energy. Spontaneous Casting:A crashing wave does not gain the ability to spontaneously cast cure or inflict spells by sacrificing prepared spells. However, a crashing wave can spontaneously cast the following spells by sacrificing a prepared spell of the noted level or higher. This ability alters spontaneous casting. Spell Level Sponantious Spell 1 Bless water 2 SlipstreamAPG 3 Water breathing 4 Control water 5 GeyserAPG 6 Fluid formAPG 7 Elemental body IV (water only) 8 SeamantleAPG 9 Elemental swarm (water only) Divine Paragon Divine Paragon 出典 Divine Anthology 15ページ Divine paragons strive to emulate their god’s ideals as closely as possible. They might see themselves as an incarnation of their deity in the flesh, or they could simply seek to embody the physical and spiritual ideals set forth by their deity. Many divine paragons go as far as to alter their appearance, as best as possible, to look similar to their chosen deity, but such a level of devotion is not required by the archetype. Devoted Domain:A divine paragon is intensely devoted to a single deity, and her alignment must be identical to her deity’s alignment. She gains Deific ObedienceISG as a bonus feat, even if she doesn’t meet the feat’s prerequisites. She gains access to her boons at an accelerated rate (see below) rather than the standard HD-based rate granted by Deific Obedience (and as such cannot benefit from the accelerated rate granted by the Diverse Obedience feat). When the divine paragon selects her domains, she must designate one of the two domains she gains as her devoted domain. She gains all of this domain’s granted powers and domain spells normally. For her other domain, she gains only its domain spells—she does not gain any of the granted powers of that domain. Instead, she must choose from the evangelist, exalted, or sentinel boons granted by her deity (as detailed in Pathfinder Campaign Setting Inner Sea Gods). At 5th level, she gains access to the first boon granted by her deity. At 11th level, she gains access to the second boon. At 14th level, she gains access to the third boon. In order to retain access to her domain spells, the domain powers of her devoted domain, and the boons granted by Deific Obedience, the divine paragon must perform her obedience daily. If she fails to do so, she loses access to these abilities until she next performs her obedience (but she can still cast spells, channel energy, and perform other abilities granted by her cleric levels). This ability alters domains. Divine Brand(変則)/Divine Brand:At 1st level, a mark appears somewhere on the divine paragon’s body. The mark’s location varies by individual and faith, but takes the form of the deity’s holy symbol and generally appears in a location easy to display, such as on the hand, forearm, chest, or face. An uncovered divine brand functions as a holy (or unholy) symbol and as a divine focus for spellcasting. The divine paragon’s aura is even more powerful than a typical cleric’s as a result of her devotion, and her cleric level is treated as 1 higher for the purpose of determining the strength of her aura when it is viewed by spells like detect good. This ability alters aura. Divine Scourge Divine Scourge 出典 Magic Tactics Toolbox 23ページ Some divine servants take on the role of dealing out unique punishments on behalf of their deities, taking pleasure in carrying out their sacrosanct duties. Such divine scourges are most common among worshipers of Abadar (meting out punishment to lawbreakers in concert with local courts), Calistria (punishing those truly deserving of vengeance), and Zon-Kuthon (seeing punishment as an applied form of pain and suffering). Divine scourges make a point of inflicting long-lasting maladies and curses on those deserving of such fates under the tenets of the scourges’ religions. Curser(変則)/Curser:A divine scourge must take the curse subdomain (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 88) as a domain, regardless of the actual domains offered by her deity. The divine scourge does not receive a second domain. This ability alters domains. Divine Hexes/Divine Hexes:At 3rd level and every 4 cleric levels thereafter, a divine scourge can select the following hexes from the witchAPG class hex list, up to a maximum of five hexes at 19th level blight, cursed wound (Pathfinder Player Companion Blood of the Moon 15), evil eye, misfortune, scarUM, slumber, and unnerve beastsUM. At 11th level, a divine scourge can instead select from the following list of major hexes agony, hoarfrostUM, infected woundsUM, nightmares, and retributions. The divine scourge uses her Wisdom modifier instead of her Intelligence modifier to determine the save DCs of her hexes. Any hex that refers to using her Intelligence modifier to determine its duration or effect instead uses her Charisma modifier for that purpose. This ability replaces channel energy. Foundation of Faith Foundation of Faith 出典 Elemental Master s Handbook 8ページ Whether aiding the faithful or defending against the depredations of unbelievers, a foundation of faith is unshakable in her convictions. These clerics are most common among worshipers of deities of earth or protection, such as Abadar or Torag, but any religion might count foundations of faith among its priests. Channel Energy:A foundation of faith does not gain the channel energy ability. Bastion(変則)/Bastion:A foundation of faith is an unbreakable obstacle, unmoved by threats and violence alike. At 1st level, the foundation of faith adds her Constitution bonus to her CMD and to the DC of attempts to use the Intimidate skill against her. Granite Focus(変則)/Granite Focus:A foundation of faith’s focus is truly impressive. At 3rd level, the foundation of faith can take a move action to center herself. If she does, she adds her Constitution modifier to any concentration checks attempted as part of casting cleric spells until the end of her turn. Rooted Vitality(超常)/Rooted Vitality:At 5th level, a foundation of faith draws healing from the earth. As a swift action while standing on natural or worked stone, the foundation of faith can gain fast healing 1. This effect lasts for a number of rounds equal to the foundation of faith’s Constitution modifier or until the foundation of faith loses contact with the natural or worked stone. At 7th level, this ability increases to fast healing 2, and it increases by an additional point every 2 levels thereafter (to a maximum of fast healing 8 at 19th level). Instead of gaining this fast healing herself, a foundation of faith can expend a use of this ability to instead touch up to six other creatures as a standard action to grant each creature half of the fast healing that the foundation of faith would receive (minimum fast healing 1). A recipient must be standing on natural or worked stone to receive this fast healing, and the fast healing lasts for a number of rounds equal to the foundation of faith’s Constitution modifier or until the recipient leaves contact with natural or worked stone. If one recipient loses this fast healing early, it does not affect the duration for the other targets. This ability is usable once per day at 5th level, plus an additional time per day for every 5 levels beyond 5th. Herald Caller Herald Caller 出典 Monster Summoner s Handbook 7ページ Unlike warpriests or paladins, who charge headlong into battle in the name of their patron deities, herald callers are adept at calling powerful outsiders to aid their brethren in battle. Skill Ranks per Level:4 + Int modifier. This alters the cleric’s class skills. Dedicated Summoner/Dedicated Summoner:A herald caller depends on summoned allies to overcome her foes, which affords her little experience with the martial pursuits typical of other clerics and a narrower spiritual focus. A herald caller can choose only one domain from her deity’s list of domains, rather than the normal two domains, and she doesn’t gain proficiency with medium armor or shields. This ability alters the cleric’s domains and armor proficiencies. Call Heralds(超常)/Call Heralds:A herald caller can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can lose a prepared spell in order to cast any summon monster spell of the same level or lower. She gains a +1 bonus on concentration checks to cast a summon monster spell defensively. This bonus increases to +2 at 5th level, and increases by 1 every 5 cleric levels thereafter. Divine Heralds(超常)/Divine Heralds:A herald caller can use summon monster spells only to summon creatures particularly appropriate to her deity. This includes all creatures listed as summon monster options for priests of her deity (see Expanded Summoning for Priests on page 30), creatures whose alignment matches at least one aspect of her deity’s alignment, and creatures of an elemental subtype that matches a domain granted by the deity (if any). When summoning a creature that is normally summoned with the celestial or fiendish template, a herald caller of a chaotic deity can instead summon it with the entropic template, and a herald caller of a lawful deity can instead summon it with the resolute template (see pages 292–293 of Pathfinder RPG Bestiary 2 for more information on these simple templates). Because of these summoned monsters’ strong ties to the herald caller’s deity, the herald caller also gains specific benefits with creatures she summons with summon monster spells gained from her cleric spell list. The herald caller and her summoned monsters can understand each other’s spoken words as if they shared a common language (though this doesn’t give summoned monsters the ability to speak if they normally lack it). Whenever the herald caller uses channel energy to heal, she can include all of her summoned monsters, even if they are out of her normal channel energy radius or of a creature type that would not normally be affected. If she channels energy to deal damage, she can exclude any of her summoned monsters that would normally be affected. Mighty Heralds/Mighty Heralds:At 4th level, a herald caller receives Augment Summoning as a bonus feat, and is considered to have Spell Focus (conjuration) for the purposes of prerequisites for feats that have Augment Summoning as a prerequisite (such as Evolved Summoned Monster on page 146 of the Pathfinder RPG Advanced Class Guide). At 8th level, she gains Superior Summoning (Pathfinder RPG Ultimate Magic 157) as a bonus feat. Hidden Priest Hidden Priest 出典 Inner Sea Magic 35ページ Practicing one’s religion is not always legal. For example, most lands outlaw worshiping fiends. Taldor has banned the faith of Sarenrae from being openly worshiped. Rahadoum flat-out forbids all religions within its borders. But as time has shown again and again, mere laws are poor deterrents to the worship of dedicated members of such faiths, whether the zealous wish to subvert authority, free the spirits of the oppressed, or merely enjoy the right to practice their beliefs. Clerics in these circumstances must conceal their true natures, practice their magic in secret, and always be on guard for betrayal and discovery. A hidden priest has the following class features. False Arcanist(変則)/False Arcanist:At 1st level, a hidden priest is able to disguise his cleric spellcasting, presenting it as arcane magic of some kind. Typically, this is as alchemist, bard, sorcerer, or wizard magic, and the cleric disguises the words and gestures of the cleric spell with accoutrements appropriate to his apparent profession. He must make a skill check (DC 10 + twice the level of the spell) to disguise his casting and successfully cast the spell. The type of skill check depends on the type of caster he pretends to be Craft (alchemy) for alchemist, Perform for bard, Knowledge (arcana) for sorcerer or wizard. Using Spellcraft to identify the spell works normally, though unless the observer beats the DC by 10 or more, she doesn’t suspect the source of the magic is divine. For example, a hidden priest pretending to be an alchemist wants to cast cure light wounds on a wounded townsperson. If he makes a DC 12 Craft (alchemy) check, he disguises his spellcasting as the mixing of an alchemical extract or potion (perhaps with the words disguised as reciting an obscure formula or talking herself through the list of ingredients), which he gives to the target. An observer making a DC 16 Spellcraft check can identify his spell as cure light wounds, but doesn’t realize his “alchemical” methods are a sham unless her check result is 26 or higher. When the hidden priest uses this ability, he must still provide any divine focus components for the spells he casts. However, the divine focus doesn’t need to be an obvious symbol of his faith. It could be a small coin, tattoo, or garment bearing the symbol, whether presented openly, disguised, or hidden within a larger picture. For example, a hidden priest of Sarenrae may use a coin with an ankh or sunburst, a complex tattoo or scar that has an ankh shape hidden within it, a glove with an ankh stitched on the inside of the palm, and so on. He must use this replacement divine focus just as he would his true one (for example, he couldn’t leave the coin in his shoe). If a spell requires a divine focus with a specific or minimum cost, the replacement divine focus must be of similar value to be used as the divine focus. A hidden priest adds half his class level (minimum +1) on all Bluff skill checks to send secret messages about religious matters, and on all Sense Motive checks to recognize similar messages. He also adds this bonus on Perception and Sense Motive checks relating to agents of the laws against his religion (including city guards in lands where these laws are in effect). This ability replaces one of the cleric’s two 1st-level domain powers (her choice). Unseen Devotion(超常)/Unseen Devotion:At 8th level, a hidden priest can apply the Silent Spell and Still Spell feats to a spell he is about to cast. This does not alter the level of the spell or the casting time. He can use this ability once per day at 8th level and one additional time per day for every four additional cleric levels beyond 8th. Even though this ability does not modify the spell’s actual level, he cannot use this ability to cast a spell whose modified spell level would be above the level of the highest-level spell that he is capable of casting. This ability always applies both feats (the cleric cannot use it to just apply one or the other). This ability replaces one of the cleric’s two 8th-level domain powers (his choice). Lawspeaker Lawspeaker 出典 Blood of the Ancients 9ページ The Umani priest-judges presided over justice in ancient Yamasa, driven by a zeal for discovering the truth. After the fall of Yamasa and the rise of hostile Koboto tribes in its place, the surviving Umani spread their philosophy of certain and unwavering justice throughout the Inner Sea region. 属性:A lawspeaker must be lawful. Divine Judgment/Divine Judgment:A lawspeaker must select the Law domain or any subdomain of Law offered by her deity. She does not gain a second domain. This alters domains. Circumvent Obfuscation(擬呪)/Circumvent Obfuscation:As a standard action, a lawspeaker can expend two uses of channel energy to expose truths and banish falsehoods. The energy manifests as a spell-like ability, and this action does not count as channeling for the purposes of abilities and feats. Unless listed otherwise, the resulting abilities use the lawspeaker’s cleric level as her caster level and have the same range and required components as the corresponding spell. The spell-like abilities available are cumulative and are listed below at the level at which the lawspeaker can first access them. Level 1:Calm emotions. Level 3:Zone of truth. Level 5:Invisibility purge. Level 7:Discern lies. Level 9:True seeing (self only). Level 11:Greater dispel magic (30-foot burst; targets only illusion spells, polymorph effects, and spells granting a bonus on Bluff and Disguise checks). Level 13:Communal tongues. Level 15:Discern location. Level 17:Antimagic field (30-foot radius). Mendevian Priest Mendevian Priest 出典 Inner Sea Magic 36ページ People of high and low character flock to Mendev for glory, plunder, or the desire to slay demons from the Worldwound. Crusade-minded clerics of Iomedae, Gorum, and other churches come to Mendev, learn battlefield tactics and the weaknesses of demons, and strike out to make a name for themselves. A Mendevian priest has the following class features. Weapon and Armor Proficiency:A Mendevian priest is proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, heavy armor, shields (except tower shields), and the favored weapon of her deity. Diminished Spellcasting:A Mendevian priest chooses only one domain from her deity’s list of domains rather than the normal two domains. In all other respects, this works like and replaces the standard cleric domain ability. Demonic Knowledge(変則)/Demonic Knowledge:At 1st level, when making Knowledge (planes) checks regarding demons, demonic cults, and their magic, a Mendevian priest gains a bonus on the check equal to half her class level (minimum +1) and can make these Knowledge skill checks untrained. チームワーク特技:At 4th level and 8th level, the Mendevian priest gains a bonus feat. This must be a teamwork feat, Alignment Channel, Greater Spell Penetration, Leadership, or Spell Penetration. The cleric must meet the prerequisites of the selected bonus feat. Roaming Exorcist Roaming Exorcist 出典 Undead Slayer s Handbook 18ページ The roaming exorcist travels far and wide to root out possessions, hauntings, and hidden evils. The roaming exorcist extracts unruly spirits from not only victims of possession, but also haunted sites and accursed items. Skill Ranks per Level:4 + Int modifier. Dedicated Wanderer/Dedicated Wanderer:A roaming exorcist is dedicated to her cause and affords no time to other pursuits typical of clerics. A roaming exorcist must choose to channel positive energy. She may choose only one domain from her deity’s list of domains, rather than the normal two domains, and she does not gain Medium Armor Proficiency or Shield Proficiency. Unseen Revealed(変則)/Unseen Revealed:At 1st level, a roaming exorcist gains a bonus equal to 1/2 her cleric level (minimum +1) on Perception checks to detect haunts and incorporeal creatures and on Sense Motive checks to determine whether a creature is possessed, under the effects of an enchantment or curse, or otherwise magically controlled. Spirit Sleuth(変則)/Spirit Sleuth:At 2nd level, upon interacting with a rejuvenating spirit or haunt for the first time (such as by attacking the spirit or channeling energy to damage the haunt), a roaming exorcist can attempt a Sense Motive check as a free action to determine the specific course of action required to permanently neutralize the spirit or haunt (DC = 10 + the undead creature’s Hit Dice or the haunt’s CR). Curse Seeker(超常)/Curse Seeker:At 5th level, a roaming exorcist can more readily identify cursed items. When identifying a magic item, the roaming exorcist needs to exceed the item’s DC by only 5 (instead of by 10) in order to determine whether the item is cursed. Dispossession(超常)/Dispossession:At 8th level, a roaming exorcist can expend one use of her channel energy ability to force a possessing creature from its host body. The exorcist must make a melee touch attack against the possessed creature; if successful, the roaming exorcist deals damage to the possessing creature as if it were targeted by the roaming exorcist’s channel energy ability (regardless of the possessing creature’s creature type), and the possession effect ceases as the possessing creature is ejected from the host body. A successful Will save (DC = the roaming exorcist’s channel energy DC) halves the damage taken, and the possessing creature resists being ejected from its host. Curse Eater(超常)/Curse Eater:At 11th level, a roaming exorcist gains Improved Disarm as a bonus feat, regardless of whether she meets the feat’s prerequisites. The roaming exorcist gains a +2 bonus on combat maneuver checks to disarm a creature of a magic item she knows to be cursed. If the roaming exorcist successfully disarms a creature of a cursed item without using a weapon, she may automatically pick up the disarmed cursed item without immediately succumbing to the item’s curse. She may wield or hold this cursed item for a number of rounds equal to her Charisma modifier (minimum 1 round)—during which time she may use the item normally, as if it were not cursed—before the item’s curse manifests again. Sacred Attendant Sacred Attendant 出典 Healer s Handbook 4ページ Sacred attendants bring out the varied beauty in everyone they help, and they typically worship deities of beauty, love, and sex. Channel Beauty(超常)/Channel Beauty:Whenever a sacred attendant channels energy to heal, she can opt to reduce the number of dice she rolls by 1 or more. For every die the sacred attendant subtracts, each of the targets of the channeled energy is healed of 1 point of Charisma damage. This ability alters channel energy. 領域:The sacred attendant can choose only one domain from those belonging to her deity. This ability alters domains. Nimble(変則)/Nimble:The sacred attendant gains a +1 dodge bonus to AC and CMD when unarmored, unencumbered, and not denied her Dexterity bonus to AC (regardless of whether she has a Dexterity bonus). At 2nd level and every 4 cleric levels thereafter, the dodge bonus increases by 1 (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces the cleric’s proficiency with light and medium armor. Nurture Grace(超常)/Nurture Grace:The sacred attendant can coax forth the charm and beauty within a willing, touched creature as a standard action. For 1 round, the subject gains an enhancement bonus equal to 1/2 the sacred attendant’s cleric level (minimum +1) on Charisma checks and Charismabased skill checks. The sacred attendant can spend two uses of this ability to instead counsel a subject for 10 minutes; in this case, the ability’s duration lasts for 1 day. The sacred attendant can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Wisdom modifier. Inspiring Camaraderie(擬呪)/Inspiring Camaraderie:At 8th level, as a swift action whenever a sacred attendant casts a cure spell (a spell with “cure” in its name) that targets a single ally, the sacred attendant can infuse that ally with inspired vigor. For a number of rounds equal to 1/2 the sacred attendant’s cleric level, the ally’s attack rolls gain a competence bonus equal to the sacred attendant’s cleric level. These rounds begin as soon as the sacred attendant uses this ability and elapse consecutively. The sacred attendant can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every 4 cleric levels beyond 8th. Scroll Scholar Scroll Scholar 出典 Pathfinder Society Field Guide 26ページ A scroll scholar values knowledge and learning as much as her other abilities, trading a portion of her potential in her chosen class for greater breadth of skill at deciphering old texts, piecing together strange fragments of esoteric lore, and deciphering the hidden qualities of strange and unusual magical items. The scroll scholar archetype can be taken by either clerics or wizards—they give up different class abilities for the new abilities granted by this archetype. A wizard must either be a universalist wizard or a diviner wizard in order to take this archetype—other types of school specializations are not suited to this archetype’s focus. A scroll scholar has the following class features. Diligent Student(変則)/Diligent Student:At 1st level, a scroll scholar chooses one Knowledge skill. This becomes a class skill if it is not already one. The scroll scholar adds half her class level to all Knowledge checks of this type (minimum 1). At 5th level and every five levels thereafter, a scroll scholar chooses 1 additional Knowledge skill to receive this bonus. For clerics, this ability replaces one of the 1st-level granted powers from her domains—the character gets to choose which of her two 1st-level granted powers it replaces. For wizards, this ability replaces diviner’s fortune (if a diviner) or hand of the apprentice (if a universalist). Secrets Revealed(擬呪)/Secrets Revealed:At 5th level, a scroll scholar gains the ability to cast comprehend languages and identify as spelllike abilities. Her caster level is equal to her character level in whatever class she took the scroll scholar archetype for. She can cast these spells once per day each at 5th level, twice per day each at 7th level, and three times per day each at 9th level. At 11th level, one of these spell-like abilities (scholar’s choice) becomes a constant spell-like ability, and at 13th level, the second one becomes a constant spell-like ability. If the scholar is a cleric, this ability replaces the increase to her channel energy damage normally gained at 5th level—her channel energy damage increases to 3d6 at 7th level instead, and for the rest of her career as a cleric lags 1d6 behind normal. If the scholar is a wizard, this ability replaces her bonus feat for 5th level. Flash of Insight(超常)/Flash of Insight:At 10th level, once per day, a scroll scholar can gain a +5 bonus on a single attack roll, caster level check, or saving throw as an immediate action. This decision must be made before the results of the roll are known, but can be made after the die is rolled. This ability can be used twice per day at 15th level, and 3 times per day at 20th level. This ability replaces the normal addition of a new 4th-level spell slot to the character’s spells per day— from this point on, the cleric or wizard has one fewer 4thlevel spell slot than other clerics or wizards. Stoic Caregiver Stoic Caregiver 出典 Healer s Handbook 6ページ Stoic caregivers are champions of life in defiance of untimely death as well as undeath. Stoic caregivers are sent to protect and help those who find themselves in dangerous situations, especially children and expectant mothers, and they provide aid and comfort to individuals acting to fulfill prophecy. Positive Channeler(超常)/Positive Channeler:A stoic caregiver must choose to channel positive energy, even if she worships a deity who is neutral or if she is not devoted to a particular deity. A stoic caregiver cannot worship a deity who is evil. This ability alters channel energy. 領域:A stoic caregiver chooses only one domain. This ability alters domains. Midwife Training(超常)/Midwife Training:A stoic caregiver is an expert at caring for lives that are in the process of being formed as well as the bodies of those who expect to usher new life into the world. The stoic caregiver gains a +2 bonus on Heal checks to treat expectant mothers and children. Any Heal check by the stoic caregiver that deals damage to the patient always deals the minimum amount of damage. Whenever a stoic caregiver stops bleeding with the Heal skill or magical healing, or restores hit points with a healing spell or channeled positive energy, the healed creature gains partial resistance to bleed damage and negative energy for a number of minutes equal to 1/2 the stoic caregiver’s cleric level. Any bleed damage a target takes during that time is halved. Additionally, when protected creatures take negative energy damage (such as from an evil cleric’s or an antipaladin’s negative channeled energy, or spells such as inflict light wounds), the amount of that damage is reduced by 5. Fated Cures(超常)/Fated Cures:Creatures must roll twice and take the lower result when they make any saving throws against a stoic caregiver’s spells of the healing subschool. Three-Aspect Channel(超常)/Three-Aspect Channel:At 6th level, a stoic caregiver can channel positive energy to heal and harm simultaneously. When she does so, she restores only 1/2 the usual amount of hit points and deals only 1/2 the usual number of points of damage (or 1/4 on a successful saving throw). Triadic Priest Triadic Priest 出典 Blood of the Coven 19ページ Power comes not just from communion with one’s deity, but also from the formation of divine triumvirates. At the head of these groups are triadic priests. Although witch covens and changelings are the most likely to pursue this tradition, the practice sometimes appears among other faiths. Triadic Bond(超常)/Triadic Bond:A triadic priest can perform a 10-minute ritual with exactly two allies in order to create an enduring bond between them that lasts until the triadic priest either dissolves the bond (a process that takes 1 minute of concentration) or creates a new bond. When performing the bonding ritual, the triadic priest can also include any of her allies’ familiars or spirit animals; these creatures gain the benefits of the bonded channeler ability and the drawbacks of being in the bond, but they are not treated as bonded allies for the purpose of the triadic priest’s bonded domain. Only intelligent and fully independent creatures can serve as her two bonded companions. Animal companions, eidolons, familiars, phantoms, and similar nonsentient or dependent creatures are not suitable. The bonded allies gain numerous benefits and can help empower the triadic priest’s spellcasting, as noted in the abilities below. However, if a bonded ally dies, the other members of the bond must each succeed at a Fortitude save (DC = 10 + the triadic priest’s class level) or gain 1 permanent negative level. Bonded Channeler(超常)/Bonded Channeler:When a triadic priest uses her channel energy ability, she must choose to affect either only her bonded allies or everyone except her bonded allies. Bonded Domain(超常)/Bonded Domain:A triadic priest selects only one domain granted by her deity. However, while she is within 10 feet of least one of her bonded allies, she gains the following benefits. This alters the domains class feature. Bonded Power(超常)/Bonded Power:A triadic priest gains either a witch’s coven hex or the Allied Spellcaster feat as a bonus feat. Bonded Unity(超常)/Bonded Unity:As a move action, a triadic priest can share one teamwork feat she has with up to two bonded companions that are within 10 feet of her. Her bonded companions do not need to meet the feat’s prerequisites and gain the benefits of the feat for 1 round plus 1 additional round for every 5 class levels the triadic priest has. A bonded companion can gain only one teamwork feat in this way at a time. The triadic priest can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Wisdom modifier. Bonded Ritual/Bonded Ritual:A triadic priest can prepare any of the spells below as though they were domain spells, though she can cast these domain spells only while she is within 10 feet of one of her bonded allies. At 8th level, once per day while within 10 feet of both her bonded allies, a triadic priest can cast any one of her domain spells of a spell level she can cast, whether she has prepared the spell or not, without expending a spell slot. If one of these domain spells has a casting time of more than one standard action, the triadic priest must succeed at a concentration check (DC = 20 + double the spell’s level) or lose the spell if at any point during the casting she does not have a bonded ally within 10 feet. 領域呪文:1レベル—ill omen、2レベル—blindness/deafness、3レベル—bestow curse、4レベルcharm monster、5レベル—baleful polymorph、6レベル—control weather、7レベル—forcecage、8レベル—mind blank、9レベルastral projection。 Varisian Pilgrim Varisian Pilgrim 出典 Inner Sea Magic 42ページ Upon gaining 8th level, the Varisian Pilgrim may gain the 8th-level ability Blessing of the Harrow as long as the player possesses a Harrow deck While most clerics are associated with a particular temple, adventuring clerics spend much of their time away from their favored place of worship, and there are those who worship primarily on the road and during the journey. These clerics see the act of travel and the arrival at sites sacred to their religion as valuable, and perhaps more so than time spent sequestered inside a church. Relatively common in Varisia, these pilgrims love to travel, typically on foot or with caravans. While the archetype is called the “Varisian pilgrim,” this archetype can be selected by any cleric who prefers to worship while on the move. Whether or not they are Varisian, these clerics learn a little about fortune-telling and a lot about people. A Varisian pilgrim has the following class features. Fortunate Road/Fortunate Road:At 1st level, a Varisian pilgrim must select the Chaos, Community, Liberation, Luck, Travel, or Weather domain (or the Exploration, Fate, Freedom, Trade, or Seasons subdomains from the Advanced Player’s Guide, if available in the campaign) as one of her domains. If the cleric worships a deity that doesn’t normally grant one of these domains, she gains access to this domain but can only pick this one domain—she effectively loses the option to pick a second domain. As a result, very few clerics who worship deities who don’t grant access to one of the domains or subdomains listed above opt to become Varisian pilgrims. In all other respects, this works like and replaces the standard cleric’s domain ability. Caravan Bond(超常)/Caravan Bond:At 1st level, by leading a group prayer for 1 minute, a Varisian pilgrim can select a number of traveling companions equal to her cleric level + her Wisdom bonus. She may use her domain-granted powers on any of these traveling companions as if they were her. She can use these abilities on her traveling companions at a range of up to 30 feet, even if the ability normally requires her touch. This ability replaces the cleric’s proficiency with medium armor and shields— she retains proficiency with light armor only. Blessing of the Harrow(超常)/Blessing of the Harrow:At 8th level, once per day the pilgrim may perform a harrowing for herself or another creature. This is otherwise identical to the blessing of the harrow from the harrower prestige class (Inner Sea World Guide 276). This replaces an 8th-level domain power of the Varisian pilgrim’s choice. カッパカンヌシ Kappa-Kannushi 注意:我々はカッパカンヌシのクレリックのアーキタイプを単純なアーキタイプではなく完全なクラスとして示した。しかしこれはアーキタイプであり完全なクラスと混同してはいけない。カッパカンヌシのクレリックのアーキタイプは自身と自然との間で統一と理解を促進することを目指している。彼は遠く離れた(身体的な努力を尽くすことによってのみ到達可能な)神社に奉仕するかもしれないし、自己実現の探求に挑戦して、一連の課題に自身を証明しようとしているのかもしれない。カッパカンヌシはアニミズムな世界観と自己完結という目標を組み合わせている。 彼らはカミ(自然の霊)と内面の強さから力を得る。大部分のカッパカンヌシがカッパである一方で、アーキタイプは全てに公開されている。 属性:悪でない。 カッパカンヌシ Kappa-Kannushi レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 霊との共感 +1 3 1+1 — — — — — — — — 2 +1 +3 +0 +3 霊への抵抗 +4 4 2+1 — — — — — — — — 3 +2 +3 +1 +3 正のエネルギー放出 1d6 4 2+1 1+1 — — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 霊との共感 +2 4 3+1 2+1 — — — — — — — 5 +3 +4 +1 +4 正のエネルギー放出 2d6 4 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 6 +4 +5 +2 +5 霊との共感 +3 4 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 +5 +5 +2 +5 正のエネルギー放出 3d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 霊との共感 +4 4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 +6/+1 +6 +3 +6 正のエネルギー放出 4d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 10 +7/+2 +7 +3 +7 霊との共感 +5 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 +8/+3 +7 +3 +7 正のエネルギー放出 5d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 12 +9/+4 +8 +4 +8 霊との共感 +6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 13 +9/+4 +8 +4 +8 正のエネルギー放出 6d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 14 +10/+5 +9 +4 +9 霊との共感 +7 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 正のエネルギー放出 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 霊との共感 +8 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 正のエネルギー放出 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 霊との共感 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 正のエネルギー放出 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 霊との共感 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 クラス技能 Class Skills カッパカンヌシのクラス技能は、以下の通り:〈登攀〉【筋】、〈製作〉【魅】、〈治療〉【判】、〈知識:歴史〉【知】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈言語学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈隠密〉【敏】、〈生存〉【判】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 カッパカンヌシのクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:カッパカンヌシは全ての単純武器、軽装鎧、小型の盾に習熟している。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:3レベルで、カッパカンヌシは1レベル・クレリックとして正のエネルギー放出を行うことができる。カッパカンヌシは常に彼女のカッパカンヌシ・レベルより2レベル低いクレリックとしてエネルギー放出を行う。 霊への命令/Command Spirits:カッパカンヌシはカミ、フェイ、エレメンタルに対してコマンドを一日に彼の【魅力】修正値に等しい回数だけ発動できる(最低1回)。通常[精神作用]効果に完全耐性があるクリーチャーにさえ、このパワーの対象となる。 領域/Domains:カッパカンヌシは以下の領域の使用権を持つ:風、動物、死、地、火、治癒、植物、力、水。 焦点具不要/Eschew Focus:カッパカンヌシは彼の領域呪文あるいはエネルギー放出を発動することに信仰焦点具を必要としない。彼は自身の内部からその力を引き出す。 霊との共感/Spirit Empathy:カッパカンヌシはカミ、フェイ、エレメンタルの種別あるいは副種別を持つクリーチャーに対して〈威圧〉あるいは〈交渉〉判定を行うとき、彼のHDの1/2に等しいボーナスを得る。 霊への抵抗/Spirit Resistance:2レベルで、カッパカンヌシはカミ及びフェイの両方の擬似呪文能力あるいは超常能力に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 出典:In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author Jonathan McAnulty