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F91 ガンダムF91 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 670 M 22780 237 69 68 71 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビームランチャー 4500 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 最大稼働 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル×4 2000 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ヴェスバー×2 4000 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ZZガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 開発元E 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 5 ガンダムF90(フル装備) 12 ガンダムF91(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムF90 4 ネオガンダム 備考 通常時でもある程度戦えるが、ランチャーは燃費が良いとはいえないので注意。本番は超強気以降の最大稼働からでライフル・ヴェスバーの多段攻撃が猛威を振るう。 機体の特性上MPが低いパイロットを乗せ即最大稼働にしその状態を維持して運用するのが基本。よって気合・感性を持つシーブックでも相性は悪くないが空中適性がCという欠点があるため、低MPで射撃が高く練達・身軽持ちのスレッガーや高MPながら気合+激情でまさにこの機体のためのスキル『スペシャル』を持つウッソ等が適任。 ちなみにEX5に登場する機体は最大稼動できない。
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今作では、HPや装甲などはランクが同じなら大型でないかぎりほとんど差がつかない。 そのうえ、武装の威力もMS間でほとんど同等であり、ビームサイズだろうがナイフだろうが同じランクなら同じ威力になる。 そのためよほど強力な特殊攻撃を持つか、あるいは優れた装備品や特殊能力で判断すると○。 アレックス アーマー持ちなのでHP、装甲が高く、序盤から扱える物にしては安定した耐久力を発揮する。 ただFA状態では火力が出ないので、よほど耐久が心配な場合でもなければガトリングが使える通常装備が吉。 NTに補正がつくので、可能ならNTを乗せてあげよう。 ケンプファー 序盤から手に入る上、ショットガンやチェーンマインなど火力が高い。 特に高火力なチェーンマインは格闘武器なので近or中が得意で格闘の高いキャラを乗せると強襲用に恥じぬ性能を発揮する。 GP03デンドロビウム サイズがでかいが、その他の能力は総じて高い。戦力不足の序盤では世話になる。 宇宙で戦う時、とりあえずこれを使っていれば困る事もないだろう。 唯一注意するべきポイントは地上適応がCだということ・・・ ステイメンになってもここは変わらないので、地上でも戦いたければ複数で組み2番目以降にしよう。 改造でホバーをつけるのも手だ。 ジム・キャノンⅡ 序盤に登場する敵MSとしては数少ない間接持ち。 さすがにこの水準の機体のビームキャノンで威力を出すのは難しいが、支援火力としてはなかなか。 ジムⅢ 序盤から超手軽に作れる上に百式等と大差が無い性能の良さ。 分解するとAG2が取れるので改造する際のパーツ取りとしても役に立つ。 アッシマー 発展の余地が無く分解してもろくなものにならないが、序盤シナリオに出てくる機体にしてはそこそこ高性能。 飛行能力・地上適応A・全射程ビームと安定してるので捕獲したら乗る機体のないヤツを乗せてやろう。 宇宙に上がったらバラしていい。 Zガンダム 間接武器持ちの飛行ユニット。弱いわけでは無いが目立った存在でもない。 カミーユに乗せてハイパー化すると、高燃費の全体攻撃に高威力の単体攻撃を備える強ユニットとなる。 ただしハイパー化には自軍の被弾が必要なので手間はかかる。 ハイパー状態は、本作で唯一『遠距離属性の全体攻撃』を持っている機体。 フルアーマーZZガンダム ハイメガキャノンは間接武器としては最強クラス、特殊のハイメガキャノンも単体相手には強い。 ビームコート&フルアーマーで防御面もばっちり。 2話終了時点で作れるため、索敵で量産してハイメガキャノンで雑魚を片っ端からなぎ払ってしまえる。 ジュドー専用機としても、ハイパー化は手間だが強力な全体攻撃を持つので有用。 何を血迷ったか、ダブルキャノンもミサイルも使わないので遠距離攻撃は持たない。 ジェガン サーベル・ビームライフル・ミサイルとバランスよく揃った機体。ジムⅢの上位互換。 発展機も高性能なものが多いので量産しておくと後々便利。 リ・ガズィ ジェガンの上位互換。BWSはない。 UG7があればνガンダムにできるがそのνガンダムはアムロ専用機として入手出来るため、これをどうこうすることは少ないだろう。 ガンダムF91 分身・間接攻撃・必殺技を備えたオールマイティな高性能機。 ただし、ほぼ同じ性能で生産にUG7の不要な量産型があるために実質NT専用機となる。 発展機も(一機を除いて)強力なので、UG7を入手して何を作るか迷ったら一機はコレを作っておくといい。 NTじゃなくても空間認識能力を持っていればMEPEが使えることは覚えておこう。出来ればNT・空間認識能力を持っており、アムロ達みたいな専用機も無いパイロットとかに乗せておくと良い。 量産型ガンダムF91 ヘビーガン+スラスターで簡単に作れる上、やろうと思えば最後まで使い続けられる高性能機。 ザクⅡFと系統A変換さえあれば2話時点で作成可能。 序盤で5機ぐらい作っておいて、機体が無い連中に割り当ててやると楽。 V2ガンダム ウッソと共に参入。基本性能が高く、ハイパー化で使える光の翼も強力。遠距離、間接も完備。 しかしハイパー化には自身の被弾が必須なため、ウッソ君の回避力が高すぎて狙って発動するのは困難。 ちなみに、本作ではアサルトバスターにならない。 大型ジェネレーターでEN回復するので終盤のNT搭乗機にオススメ。 アップグレードLV7が必要な機体の中で、特殊防御関係の追加装備の恩恵を受けられる数少ないユニット。 シャイニングガンダム 序盤で手に入る高性能機。 必殺技は攻撃モーションが長ったらしいが、熱い技なのでイライラしないように。 スーパーモードに入れるようになったらシャイニングフィンガーは用済みとなる。 リーオー ガンダムW世界の量産型MS、性能は大した事ないが序盤の戦力作りに欠かせない素材、アップグレード1ですぐにトーラスにしてさらにアップグレードL2でトールギスにしよう。 地味にドーバーガンを持っているので量産機としては火力が高い。 トールギス 序盤の戦力アップに貢献する機体、ここから各種パーツで5機のガンダムにしよう。 ちなみに中遠のドーバーガンは威力が高く、そのまま使ってもそこそこの強さを見せてくれる。 ウイングガンダム 序盤の索敵であっさり作れる主人公機。 間接攻撃が使えて機体性能もそこそこ、飛行能力も持つ。 ただし同期の間接攻撃スペシャリストがいるので若干見劣りする。 ガンダムデスサイズ やはりあっさり作れる機体。 ハイパージャマーによる生存能力が強み。 バスターシールドもそこそこ強力だが、マシンキャノンのほうが威力が高いことも多い。 見た目やイメージと違い格闘武器は近距離のビームサイズのみで、その威力も微妙。 ガンダムサンドロック アフターコロニー系では珍しく地上耐性Aの機体。 それ以外にはあんまり目立った特徴がない不遇機体。 中距離が格闘なので格闘が得意なやつを乗せるといい。 ガンダムヘビーアームズ 実弾兵装メインにしてはそこそこ強い機体。 わりと平凡な性能だが間接攻撃がサテライトキャノンとほぼ同等の威力というアホ性能。 実弾兵装ばかりなのでフェイズシフトとか持っているSEED系の機体相手では辛いか。 というかなぜビームガトリングから実弾が発射されるのだろう。 シェンロンガンダム 射撃武器が無いので格闘が得意な奴を乗せよう。 なぜか火炎放射も格闘扱い。 ドラゴンハングはまあまあ強力である。 ガンダムデスサイズヘル(EW) デスサイズの後継機。でもわりと別物。 全射程格闘で高い回避とハイパージャマーによる生存能力をもつ。 格闘しか脳が無いひとを乗せよう。バーニィとかすき家とか ガンダムヘビーアームズ改(EW) ヘビーアームズの後継機。近距離が射撃になった以外はほぼ同じ。 相変わらず間接の攻撃力がアホなので散開封印をもつキャラを乗せればすばらしい時間節約能力を発揮する。 でもやはりフェイズシフト装甲持ち相手には弱い。 ガンダムサンドロック改(EW) やはり不遇。というかミサイルがなくなって火力が落ちてる。 全射程格闘ならデスサイズの方が使いやすいかも。 Wガンダムゼロ(EW) 実質ゼロシステム起動ID持ちのパイロット専用機体。 ヒイロやニケアはもちろん、ライオットやゼクスでもローリングTBが可能。トールギスIIIでは勿体無い。 そのIDを持っていないパイロットに他のMSに乗せた方が賢明。 アルトロンガンダム ハングハングハング。今日もひたすらハングハング。 ハングは強いがハングとトライデントしかない。それでも砂岩に比べたら恵まれてる。 ガンダムエピオン 全武装が格闘武器で2HITする希少な機体。 さらに特殊武器も非常に強力。 ゼロシステムが使えなくても十二分に強さを発揮するので格闘が得意なキャラを乗せよう。 ヴァイエイト 全射程射撃で攻撃力が高く間接攻撃を持ち、機体性能もそこそこ。 攻撃手段がビーム射撃しかないので、Iフィールド持ちには全くダメージを与えられないので注意。 悪くない機体なのだが後継機のビルゴはカッコわる(ry メリクリウス 若干火力不足だがプラネイトディフェンサーによる防御があるのでそこそこ強い。 悪くない機体なのだが後継機のビルゴはカッコわ(ry 戦艦等の間接射撃から味方を守ってくれるのが有難い。 ビルゴⅡ ヴァイエイトにサーベルとプラネイトディフェンサーつけて間接攻撃を外した機体。 射撃武器を片っ端から無効化しつつジオン系上位MSのメガ粒子砲と同等の威力の武器を持つ。 中距離でも威力が変わらないためビームライフルなどより強い。 優秀な機体なのだがこの色のビルゴはカッ(ry トールギスⅢ エピオンとWガンダムゼロを足して3で割ったような機体。 後半で入手するにしては火力が少々足りない。 ニケア編ではライオット専用のゼロシステム搭載機が手に入るが、上記の通りWガンダムゼロのほうが良い。 フォースインパルスガンダム 装備変更によって格闘特化のソードシルエット、射撃特化のブラストシルエットに換装できる機体。 それぞれエクスカリバー、ケルベロス デリュージーといった強力な武器を持っているため、能力の偏ったキャラを載せると大いに活躍してくれる。 ちなみに、飛ぶぐらいしか能の無いフォースシルエットが活躍する機会は(シンのゲスト出撃を除いて)一切無い。 ソードインパルスガンダム 中距離格闘3ヒット、実弾格闘、特殊2ヒット格闘と非常に有用。インパルス系どころかSEED系ガンダムの中でも指折りの使い勝手を誇る。 格闘パイロットのために生産するのもあり。 ブラストインパルスガンダム デファイアントジャベリンがないのが少々残念。それ以外は間接持ちジムⅢ的性能。 間接は十分使用に耐えるので射撃パイロットを乗せるなら使うのもあり。だがソードが強いのでそんなに使わないか。 エールストライクガンダム 凡性能。装備変更でランチャーストライクとかソードストライクとかに…出来ない。 メモリアルでムウが使う以外使い所はないだろう。 ストライクルージュ これを出すくらいならストライクの装備を換装できるようにしてもらいたかった。 性能は言うまでもなくエールのコンパチな上、カガリの能力が低すぎてメモリアルでも死ぬほど使い辛い。 フリーダムガンダム キラ様のための厨性能機体・・・と思われたのだが、そのままだと間接武器がある意外は並の機体。 PS装甲とNJCのおかげで継戦能力は高い。 キラのSEEDで強力な全体攻撃であるハイマット・フルバーストが使えるが、かなりアニメが酷い。 ストライクフリーダムガンダム フリーダムの発展機。ドラグーンがついたので遠距離攻撃が若干強力になった。 こちらもキラのSEEDハイパー化。ハイマット・フルバーストはアニメの質も含めてフリーダムと大差ない。 キラが散開封印を持っているので、間接主体で戦うと良いだろう。 ジャスティスガンダム、∞ジャスティスガンダム ファトゥムがありえない威力を発揮し、遠距離攻撃も強力なので、Xアストレイから作れる機体の中では 特にオススメ。自由や埼玉なんて作っている場合ではない。オールドタイプの最終搭乗機体候補。 アップグレード7がもったいないので∞にする必要はない。 欠点は間接攻撃がないことと若干見た目が格好悪いところ。 デスティニーガンダム 近・中・遠・間接を備えるが、それだけの機体。 とにかく火力を出す手段に乏しく、こんな機体で最後まで戦う羽目になるシンは哀れとしかいいようがない。 まだSインパルスのほうがましだろう。どうしても間接が使いたい場合でも、Bインパルスで事足りる。 フォビドゥンガンダム PS装甲とGパンツァーを併せ持ち片っ端から無効化・軽減してしまううえに盾まで付いてる鉄壁機体。 回避が低いキャラ用に用意しておくと安心出来る。 レイダーガンダム ミョルニルのモーションが印象的。 ツォーンのアニメがしょぼすぎる。本来はアグニ並の火力のはずなのに... クロスボーンガンダムX1 そこそこ強力なF91の発展機。必殺技がないため少々物足りなく感じる。ちなみにキンケドゥ(ハイパー)搭乗で分身攻撃できるのはX1改。 支援火器でX2になるがアップグレード1をつけてX3にした方が断然強い。 でも、必殺&分身のMEPEと間接攻撃が無くなり、遠距離武器の総威力も落ちるためF91のまま使ったほうがいい。 クロスボーンガンダムX1改 クリア後セッション8(ニケア編は7)でキンケと共に参入。キンケハイパー化で分身攻撃使用可能。 それなりに強いのだが、ほかの連中(アムロとかカミーユとかロランとか・・・)のハイパー化が激しいためあまり目立たない。ちなみに、改造では製作できない。 クロスボーンガンダムX2 ザビーネのためにあるような機体。改造でも作れるが、大して使う機会はないだろう。 クロスボーンガンダムX3 作るのは面倒だが高い攻撃力と機体性能、Iフィールドによる防御を兼ね備えた高性能機。 武装にNT技能を要求されないためオールドタイプが乗っても十分戦える性能だが間接が無いという欠点がある。 ヘビーガン F91世界ではクロスボーンに圧倒的な性能差を見せつけられた機体。 このゲームではなかなかの高性能機体だがAG7でF91にするか、スラスターで量産型F91にするのが良いだろう。 ガンダムX ガロード専用機ではあるものの、序盤・中盤でのサテライトキャノンは正に外道。 PW消費はやや激しいが(一応ハイパー化しておけば毎ターンPW回復するが。)、ハイザックやマラサイがどんどん蒸発していく。 トリプルドライブは敵数が多いと一機辺りのダメが減少するので、 数が多い場合はこっちの方が良いかもしれない。 間接で使う場合は基本性能は高いものの、ガロードが散開封印を持っていない為 ヘビーアームズ乗りロアビィに軍配が上がる。 ちなみにDX入手前にジャミルが乗った際には起動IDがないためサテライトキャノンが使えない。 ランクがおなじならdxとサテライト以外の威力は同じ。 ガンダムDX ガンダムXの強化タイプ。ツインサテライトキャノンの威力はさらに外道。 ガンダムXとのクロスドライブ「トリプルサテライト」はまさに一撃必殺。 IDと併用すれば三万以上のダメージを叩き出すのも容易。 バリアがない分、他のハイパー機体には防御面で劣るが、 こと攻撃力に関しては最強といっても過言ではない。 だが、パイロットが少々残念なため、全体強化idを持つキャラと組み合わせると吉。 ∀ガンダム ランク50の状態なら全体に軽々と3000オーバー×3。勿論月光蝶の話。 IDひとつでハイパー化すれば全攻撃に対応するバリア張るわPWは回復するわIフィールド無効化するわでフリーダムよりもフリーダム。 もうこれスーパーロボットだよ。 まあ、原作者が最強談義ぶっ潰すために作った機体だから、これはこれでいいのかも知れない。 νガンダム ハイパー化しないと「ファンネルつきガンダム」と言った感覚。 アムロがSPを貯めるとハイパー化し、高燃費の全体攻撃・間接攻撃を備える非常に強力なユニットと化す。 FFバリアもあるのでそうそう撃墜されることもないだろう。 Ex-Sガンダム 前作同様オールドタイプ用最終機体。NTでもALICEが発動するのはご愛嬌。 Iフィールドに間接武器に特殊射撃武器に能力UPのALICEと全部乗せ状態。 アイナ辺りを乗せておくと能力がカバーできるうえに他キャラのハイパー化を誘発させやすい。 Xアストレイ ドラグーンつきジムⅡといった性能。NJCにPS装甲をもち、アビリティも充実しているがいまいち決め手に欠ける。 フィオ編ではフィオ、ニケア編ではプレアの機体となる。フィオに至ってはクロスドライブの条件にもなっているので 本機が嫌いな人はクロスドライブを捨てることになる。 ハイペリオン Xアストレイと対になる機体。アルミューレ・リュミエールにる防御力が最大の武器。 ミオ、カナードの機体となる。ミオに至ってはクロスドライブの(ry ミオは格闘系パイロットなのにビームナイフしか格闘がない。リュミエール・ランサーはクロスドライブ専用。 その代わりにフォルファントリーが優秀な遠距離武器となる。 ガンダム ハンマーもジャベリンも無い。 クレイバズーカとハイパーバズーカの区別もないため、リックディアス、ガンダムmk2、バーザム、百式などほとんどのユニットが同等品である。 ゲルググ ビーム兵器二種という、マラサイ、ジム、ジムⅡ、バタラ等のコンパチ品。盾の有無くらいしか差別化要素がない。 ゲルググM Mはマリーネと読む。 しかし肝心のナックルシールドがないので、ゲルググMachinegunと揶揄される羽目に。 グフイグナイテッド 燃費のいいスレイヤーウイップがなかなか強い。 イザーク専用機もある。 ドムトルーパー 強力かつ使いやすい武装と(気休め程度だが)防御アビリティをもつ。 またクライン派兵士がセッション中で使うことになるので、出番も地味に多い。 ザクウォーリア ガナーに変更して使うのが常道か。間接持ちだがそこまで強い訳ではない。 ザクファントム ブレイズ、スラッシュに装備変更可能。 ブレイズザクファントム ほぼジムⅢそのもの。このウィザードを使うことは少ないかもしれない。 スラッシュザクファントム 代名詞たるビームアックスは誤表記でビームトマホークと表示される上、威力もそれと変わらないという、ある意味今作の不出来を象徴するような性能を持つ。 一方で4ヒットのハイドラは威力が高いため、火力面ではもっぱらハイドラ頼みとなる。
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F91 ガンダムF91 特徴 ガンダムF91 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 705 S 14960 170 29 29 33 7 B C B - C ガンダムF91(最大稼動) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14960 170 29 29 36 7 B C B - C 武装 ガンダムF91 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4500 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 ガンダムF91(最大稼動) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 1300×4 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ヴェスバー 3500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ ガンダムF91 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムF91(最大稼動) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 バイオコンピューター 射撃、格闘、反応、守備+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 シルエットガンダム 3 1570 ネオガンダム 4 1635 ガンダムF90(フル装備) 4 1980 レコードブレイカー 5 2180 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF90 4 500 シルエットガンダム 5 500 クロスボーン・ガンダムX1 備考 通常時はシンプルな武装だが、超強気以上で武装が大きく変更。最大稼動時のビームライフルとヴェスバーは複数ヒットするため、Sサイズとは思えないほどの火力を見せる。 空適性CなのでマップによってはOPパーツでの調整がほぼ必須。 設定通りX1をはじめとするクロスボーン・ガンダムシリーズへ発展できる。ただ、最大稼働モードの爆発力が欲しいならここで終点としてしまうのも手か。フルクロスまで育てれば必殺技があるが、あちらとは射程や基本ステ―タスで差別化されている。「射撃寄りのパイロットを乗せる」「Iフィールドやフルアーマー・システムが不要」ならこちらを。
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OZ-10VMSX ガンダムアスクレプオス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35900 600 M 13200 150 230 210 255 6 B - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パイソンクロー 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ビームソード 1~1 3600 15 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 PXシステム 1~3 4800 28 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 クローキャノン 2~4 3300 16 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 PXシステム 反応値+60 開発元 開発元 7 ジェミナス02 5 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムバーンレプオス 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス02 グーン ゾノ アッシュ 騎士スペリオルドラゴン アドヴァンスドジンクス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェミナス02 4 ガンダムジェミナス01 4 ガンダムジェミナス02 5 ガンダムバーンレプオス GETゲージ ステージ 出現詳細 オペレーション・パンドラ 初期配置 平和な時代のために 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 OZプライズによって鹵獲・改修されたジェミナス02。 ロッシェ、シルヴァ・クラウン、オデルと3(2)人がパイロットとなった珍しい機体。 機体性能はガンダムジェミナス02から微増と言ったところだが、最大EN+30が大きい。 バックパックを被った時の外見やバイソンクローなどにズゴックの要素が見られるためか、水中適正がBに上がっている。 欠点は宇宙適正がBになっているのとシールド防御が無くなった点。 差し引きが多いからかCOSTは+100で必要経験値は据え置き。 武装はビームソード以外が一新。 射撃武器がクローキャノンとなっており、燃費や連続攻撃による最大火力の上昇はいいものの、射程が短くなってしまった。 また、PXシステムが特殊格闘に変更されている。 ガンダムジェミナス01→L.O.ブースターはこちらとは逆にPXシステムが特殊格闘から特殊射撃になる。 同時に開発を進めている場合、パイロットを入れ替えるとちょうどいい。 ジェミナス02と水中用MSで設計可能。 02は01から、水中用MSは初期生産可能機体のワークスジンから開発できる。 開発元は全て02系列。 ただし上記のようにジェミナス02を使って設計した場合はこちらを開発する必要はほぼ無くなるので、ガンダムジェミナス02からバーンレプオスに直行して構わない。 開発先はジェミナス系列とバーンレプオス。 この機体からバーンレプオスに向かうことで、ジェミナス02系列は完成に至る。
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GN-003 ガンダムキュリオス 特徴 ガンダムキュリオス(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29800 525 M 12680 150 26 24 33 7 B B B - C ガンダムキュリオス(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12680 150 26 24 35 9 A A - - - 武装 ガンダムキュリオス(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNシールドニードル 3900 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNビームサブマシンガン 2900 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 ハンドミサイルユニット 900×6 24 0 3~5 射撃 50 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 3~5 特殊攻撃 90 5 ガンダムキュリオス(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサブマシンガン 2900 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 ハンドミサイルユニット 900×6 24 0 3~5 射撃 50 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 3~5 特殊攻撃 90 5 アビリティ ガンダムキュリオス(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムキュリオス(MA) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 アリオスガンダム 3 1250 アリオスガンダムGNHW 4 1530 0ガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1050 0ガンダム 4 1575 アリオスガンダム 備考 貫通BEAMこそないが、可変機としてはバランスの取れた性能。特殊攻撃のTRANS-AMと特殊格闘のGNシールドニードルで各種防御システムにも強い。 後継のアリオスガンダムにするかは悩みどころ。特殊格闘を失うが、アリオスガンダムGNHWまで進めれば貫通BEAMとビームシールドを得られることを念頭に入れよう。
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GN-008GNHW/3G セラヴィーガンダムGNHW/3G 性能 セラヴィーガンダムGNHW/3G COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 68400 750 M 14000 165 275 260 245 6 B B B - B ○ ○ セラフィムガンダムGNHW/3G EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 640 M 12600 135 255 220 260 7 B B B - B ○ ○ 武装 セラヴィーガンダムGNHW/3G 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバズーカIIダブルバズーカバーストキャノン 2~5 4700 25 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバズーカII 3~6 4000 18 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターキャノン 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 3~7 5000 32 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ セラフィムガンダムGNHW/3G 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNビームマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNキャノン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 2~5 4500 26 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ セラヴィーガンダム GNHW/3G 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へと移行する。 コマンドを使うと帰艦するまで元の状態に戻れない。→セラフィムガンダム GNHW/3G GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性・MAP兵器は除く。軽減効果が発動時、ENを15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する GNコンデンサー アビリティ「GNフィールド」の軽減効果を上昇する セラフィムガンダムGNHW/3G 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 セラヴィーガンダム 5 セラヴィーガンダム GNHW/B 5 セラフィムガンダム GNHW/3G 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 セラフィムガンダム GNHW/3G 2 セラヴィーガンダム 2 セラヴィーガンダム GNHW/B 3 ラファエルガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』 GNHW/Bとは異なる追加兵装。無人機「セム」を搭載しており、より広域へのトライアルシステム展開を可能にしている。 武装傾向は強化前のセラヴィーの延長で、TRANS-AM以外は全てBEAM。テンション制限無しで7まで届くツインバスターキャノンが目玉だが、その分MAP兵器を失っている。 ここから開発を進めるとレベル3でラファエルへ組み換え可能。
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SDガンダムウォーズ 【えすでぃーがんだむうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Pippin atmark/Power MacintoshWindows 95 メディア CD-ROM 発売元 バンダイ・デジタル・エンタテインメント(*1) 販売元 JVCアドバンストメディア 開発元 レイアップ 発売日 【Pippin】1997年12月12日【Win】1998年6月5日 定価 6,800円(税込) 判定 なし ポイント SDガンダムゲーの中でもマイナー中のマイナーガンダムゲーの中でも鬼レベルの難易度偵察機が最も輝いている(当社比)ガンダムゲー荒唐無稽なオリジナルガンダム多数前後で似たようなタイトルが増えすぎて画像もほぼ残らず SDガンダムシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム』から『機動戦士Vガンダム』までのガンダムが登場する、PC用シミュレーションゲーム。 厳密にはかつてバンダイが展開していた世界で最も売れなかったゲーム機「Pippin atmark」向けとして作られたが、後にWin95でも展開された。 ゲームとしてはターン制の斜め見下ろし型シミュレーションゲームであり、ユニットを自分のターンに動かして、行動を選択して進めていくもの。 ここまで聞くと、SDガンダムのシミュレーションでお馴染みの『SDガンダムGX』や『Gジェネレーションシリーズ』などが思い浮かぶだろうが、本作はそれとはまるで異なる。 MSは120種類登場し、中には本作特有のオリジナル機体が多数登場する。これらは後発の作品において一切採用されていない幻のMS達である。 特徴 基本システム プレイヤーはMS3機で1小隊を編成し、マップに投入していくが、このゲームには索敵による「視界の概念」がある。 つまり、敵の配置は自軍が確保している視点内に収まっていなければ敵の存在は一切わからない。 これを解消するため、本作には偵察用の機体が多くおり、敵の存在を察知していかないと奇襲攻撃に備えられない。 独特の機体システム 上記であげた二つのシリーズは、MSを生産することができる。本作でも一応出来ないことはないが、事実上無意味である。 連邦軍で例えると、本作の基本となる機体は「ガンダム」「ガンキャノン」「ガンタンク」「ジム」「コアファイター」と「戦艦」のみ。 しかも「ガンダム」は、敵の基地を占領した際に手に入る鹵獲専用機体で、非常に貴重。それ以外は基本ノーコストで自由に生産出来るが、いくら用意しても出せる機体は限られているため無意味。 「たったこれしか作れないのに総MS数は120種とはどういうことか?」という疑問が生まれるが、本作はいわゆるクラスチェンジシステムが「換装」という形で採用されており、レベルをあげた機体を次々と換装させていくことでパワーアップしていく。 どういうことかというと、設定上はありえないが、育てた「ガンダム」が「換装」によって「ガンダムアレックス(*2)」にパワーアップしたり、サーチガンダムと呼ばれる偵察機に様変わりしたりと、本作では機体が千差万別の変化を見せていく。 強いMSを手に入れるには、とにかく機体を育てて強くするしかなく、本作品では敵に倒されることによる自軍ダメージが非常に大きい物となっている。 ちなみに破壊された機体の修理は可能だが、僅かにしか手に入らない修理ユニットを使用しなければ復活することが出来ず、つまり数に限りがある。 評価点 非常にやりごたえのある難易度 Gジェネレーションのように無双出来ることはほとんどなく、慎重に動いては敵と戦闘し、敵軍陣地に攻め込んでいくという「ミノフスキー粒子」を上手く活かしたゲーム内容になっている。 とにかく敵が基本有利なシステムなので、特攻すれば1小隊が集中的に狙われて即全滅というのは普通に起こることである。 戦略幅の広さ MSを編成する際、同じ系統のMS(ジムならジムだけの部隊にするなど)を揃えたり、違う編成にしたり(ガンダム+ガンキャノン+ガンタンク)と、編成一つとっても戦略性が高い。 基本は同じMSで揃えるのが安牌である。攻撃範囲・移動力を合わせやすくなるためである。ただし弱点を補うというメリットもあるので混合編成にも利点がないわけではない。 マップでも当然ユニットの動かし方が鍵となるため、闇雲に移動させられないなど緊張感も高い。 ドット絵の秀逸さ 本作は3DCGによるオープニング・エンディングを除けばほぼ全てがドット絵で再現されているが、やや独特の絵柄だが非常に秀逸で、どの機体も格好良く描かれている。 オリジナルガンダムの独自性 本作のシステムを象徴する偵察用ガンダム「サーチガンダム」、連邦軍製デビルガンダムにしか見えない巨大MA「ストロングガンダム」、別世界から来たとしか思えない「キングオブガンダム」(しかもこちらもMA)さらにはVガンなのにファンネルが使える「V3ガンダム」など、そのバリエーションは豊かなうえ、デザインはそれぞれ秀逸。 ちなみにその他のガンキャノン、ガンタンク、ジム系統もオリジナル機体が多数用意されている。Vガンダムの世界観を意識したと思われる「Vタンク」は、ガンタンクとは思えない格好良さである。 賛否両論点 終盤の強力な換装機がほとんどオリジナル機体 オリジナル自体は悪くないが、原作で思い入れのある機体よりもオリジナルが強いというのは、いささか原作を食い過ぎているとも言える。 問題点 偵察機の不遇さ 本作において偵察機はかなり重要なカテゴリーの1つであるが、これら全ての偵察カテゴリー機は攻撃が一切出来ない。 当然索敵のためには前線に出せねばならないが、反撃出来ないためなぶり殺しにされやすい。 それでも用意しないとすぐに奇襲に合うというのが辛いところで、本作の難易度を格段にあげている。 本作オリジナルの「サーチガンダム」はΖプラス系統の秀逸なデザインなだけに、やや勿体無い仕様と言える。 最終換装形態に要する経験値が高すぎる 先にあげた基本機の中で最終形態まで育てられるのは少なく、基本はガンダム系を最終換装形態「キングオブガンダム」にすることを優先出来るかというくらい。 敵側の部隊が残り少なくなると敵が降伏して強制的にマップクリアになってしまう 敵の基地の占領の機会を失い、貴重なアイテムやガンダム系ユニットを逃してしまう事も。 敵の降伏は確率で発生するのでセーブ&ロードである程度の対策は可能ではある。 クリア報酬の条件に敵の降伏が必要なものがあり、その場合は降伏を狙う必要が出てくる。 必要スペックもやや高かったのか、並のPCではフリーズしてしまうこともあった。 総評 対応ハードがマイナーハードだったことで知名度が低いのが勿体無いと言えるくらいの完成度と骨太さを持った作品。 後の作品に登場しないのが惜しいほどデザインやコンセプトに面白みがあり、本作に登場するオリジナルガンダムの存在もあって、デザインに関して言えば今でもしばしば語り草となっている。 余談 SDガンダム+○○ウォーズというタイトルが氾濫している現在では、検索しても画像はパッケージくらいしか出てこないうえ、その内容を語るページすら探し出すことが困難である。 ファミコンウォーズ関係に詳しいファンサイトで、なぜかこのゲームが詳細に扱われている。「おそらく、というか確認するまでもなく 世界中どこを探してもこのゲームの解説・攻略記事に労力を割いたサイトは存在しないだろう 」と豪語するが、まったくもってその通りである。この個人サイトが消えてしまったら完全に絶滅となる可能性は極めて高い。 本作に登場するオリジナルMS「V3ガンダム」を既存のガンプラを使って再現したミキシングビルド作例が有志によって公開された事がある。 対応機種 元々メインとなるPippinの普及率の低さが仇となり、それからしばらくしてWindows版が出る運びとなった。 仕方ないが、現在プレイ出来ない理由の1つとして、まともに動作保証されているOSがWin95くらいしかないということが痛い。 一応Win98ではギリギリ動くのだが、動作保証されていないためやはり動作不良を起こすことが多く、推奨されない。
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 705 M 14340 186 28 28 32 8 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14340 186 28 28 34 10 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×4 2200 26 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズビームキャノン×2 3000 28 0 2~4 射撃BEAM2 70 5 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 ブースタービームキャノン×4 2500 30 0 3~5 射撃BEAM1 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ブルデュエル オーガンダム(実戦配備型) オクト・エイプ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムエアマスター 3 ガンダムX 3 ガンダムレオパルド 備考 ファイターモードのブースタービームキャノンはこの手の武装としては最高クラス。適性も空宇ともにAで移動力10なので、部隊の切り込み役にも向いている。MS時のバスターライフル×4も、一発が2200と地味に強め。 武装がほぼビーム兵器なのでビーム・ジェネレーター系やRAISERシステムの恩恵を受けやすいのもメリット。ビーム軽減・無効系や射撃無効系の耐性のない機体には強いが、逆に耐性持ちの機体には何もできない。
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OZ-13MS ガンダムエピオン(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59300 925 M 18510 176 32 31 31 7 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ハイパービームソード 6000 28 0 1~3 BEAM格闘 85 5 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ゼロシステム 覚醒・守備値+10。命中・回避率+10。パイロットの性格が変更される 初期から強気状態 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 3 ガンダムアクエリアス 3 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』ゲームの説明では映画・OVAデザインとあるが実際には映画等に登場するわけではなく、漫画版EW「敗者たちの栄光」に登場したリファインエピオン。 アニメ版との違いはHP・EN向上と空地形適正A、必要経験値が50増であること。それ以外のステータス、アビリティ、武装威力はまったく同じ。シールドを失ったウイングガンダムゼロ(EW)と違って純粋な強化機体であるため特別な理由が無い限りこちらで良い。 全兵装が格闘武器という開き直った武器属性。格闘型パイロットを乗せよう。同じく格闘武器を主力とするインフィニットジャスティスガンダムやクロスボーン・ガンダムX1パッチワークと比べると、最大射程は3。ただし火力はこちらの方が遥かに上で強化もしやすい。反撃するには燃費がよくないので、移動力を強化して戦艦のそばであばれるのもありだろう。 射程を伸ばす運用も有効。敢えてアビリティ枠をファイター+エースで潰して射程5(傭兵もあれば射程6)に飛んでいくハイパービームソードはそれだけで凶悪。 近距離戦闘適応やバーサーカーなど格闘アビリティ対応、ビーム・ジェネレーターと合わせるとハイパービームソードの威力がえらいことになる。テンション上げなくても一撃粉砕。 赤っぽいライバル機だがレッド系には含まれない。 対ビームコーティングでいくらか生存率があることと射撃系武装がある事を除けばガンダムデスサイズヘル(EW)の上位互換。ハイパージャマーシステムはこちらのゼロシステムで食われており、こちらは空中適性A。あちらのビームシザースは耐ビームコーティングがネックとなるが、本機の場合はヒートロッドの出番となる。あちらの原作搭乗者の貧乏くじ加減がここでも出ている結果に…
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。