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https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/438.html
direction 方向性を持った位置同士のリンクです。 「moves」や「drops」における移動ブロックで、現在位置から相対的な位置移動を行うために使用します。 絶対的な移動を行う場合は、「position」を使用します。 方向 direction を$で設定した移動ブロックを作成しておくことで、1つの移動を定義するだけで多方向へ移動できる駒を作成できます。 あらかじめ、「board」の「grid」内の「directions」で方向を定義しておく必要があります。 現在位置からの相対的な移動量(マス単位)で設定するため、方位(4方向~8方向)を定義するのが一般的です。 同じ方向 direction を「links」で追加定義することにより、「grid」で定義できないような方向性を持つことができます。 例えば、右へ向かう方向「e」に、盤の右端のマス→左端のマスへ向かう方向性を追加し、 左へ向かう方向「w」に、盤の左端のマス→右端のマスへ向かう方向性を追加すれば、左右ループできる盤になります。 (define shift ($1 add) ) ※代入された方向$1へ1マス進みます。 (piece (moves (shift n) (shift ne) (shift nw) ) ) ※上、右上、左上へ1マス進む駒を設定します。 opposite direction 方向を反転します。 (opposite direction ) 方向 direction とは逆向きに進みます。 ① (moves ( (opposite n) ) ) ※上(n)ではなく、下(s)に進みます。 ② (define move-2 ( if (empty? $1) $1 add (opposite $1) ) ) ※方向$1が空であれば、方向$1に進んで「add」して、$1の逆方向に戻ります。 (moves ( n (move-2 w) (move-2 e) ) ) ※上方向に進み、左が空であれば左へ進んで「add」して、右が空であれば右へ進んで「add」します。 解説:directions 解説:positions 解説:position 解説:zone 解説:position/in-zone 解説:symmetry 解説:links
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/17.html
ボタンをクリックしたらメッセージを表示 import java.awt.Component; import java.awt.Container; import java.awt.GridBagConstraints; import java.awt.GridBagLayout; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; //JFrameを拡張してMainFrmというクラスを作る。 //MouseListenerインタフェースを追加して、マウスのイベントを受け取れるようにする public class MainFrm extends JFrame implements MouseListener{ /** * */ //eclipseのデフォルトの設定だと警告が出るので、 //eclipseが指示するとおりにserialVersionUIDを追加 private static final long serialVersionUID = 1L; //プログラム起動時に最初に実行される部分 public static void main(String[] args) { //MainFrmというフレームをMyFrmという名前で作る MainFrm MyFrm = new MainFrm(); //フレームMyFrmを表示する。 MyFrm.setVisible(true); } //”new MainFrm()”したときに実行される部分 public MainFrm() { // TODO Auto-generated constructor stub //フレームクローズでプロセスも閉じる。 //この一行が無いとフレームを閉じてもプロセスが実行され続けるので書く setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //フレームのサイズ setSize(横幅, 縦幅) setSize(400, 300); //フレームのタイトル setTitle("メインフレーム"); //ボタンを作成 JButton btn = new JButton("ボタン1"); //this(MainFrmのこと)のMouseListenerインタフェースをbtnに設定する btn.addMouseListener(this); //フレーム内のコンテナにボタンを追加 addComponent(getContentPane(), btn, 0, 0, 2, 1, 2); } //コンテナを指定して、コンポーネントを追加する private void addComponent(Container cont, Component comp, int x, int y, int w, int h, int space){ //コンテナのレイアウトがGridBagLayoutかどうかを判定 if(!cont.getLayout().getClass().equals(GridBagLayout.class)){ //GridBagLayoutでなければ、GridBagLayoutに設定する cont.setLayout(new GridBagLayout()); } //コンテナのレイアウトを取り出す GridBagLayout gbl = (GridBagLayout)cont.getLayout(); //これから追加するコンポーネントの配置方法を指定する GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints(); //コンポーネントがグリッドのセルより小さかったら、引き伸ばして表示するように設定 gbc.fill = GridBagConstraints.BOTH; //コンポーネントを配置するセル:x列目のy行目に幅wセル、高さhセルで表示 gbc.gridx = x; gbc.gridy = y; gbc.gridwidth = w; gbc.gridheight = h; //セルの間にスペース gbc.insets.set(space, space, space, space); //コンポーネントに対する配置方法を登録 gbl.addLayoutComponent(comp, gbc); //コンテナにコンポーネントを追加 cont.add(comp); } //MouseListenerインタフェース-----------------------------------------------------------ここから //クリックされた @Override public void mouseClicked(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub switch (arg0.getButton()) { case MouseEvent.BUTTON1 if (arg0.getClickCount() == 2){ //ダブルクリックされたら JOptionPane.showConfirmDialog(null, "左ダブルクリック", "Clicked!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); } break; case MouseEvent.BUTTON2 JOptionPane.showConfirmDialog(null, "中クリック", "Clicked!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); break; case MouseEvent.BUTTON3 JOptionPane.showConfirmDialog(null, "右クリック", "Clicked!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); break; default break; } } //マウスポインタがコンポーネント上に入った @Override public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub //JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Entered", "Entered!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); } //マウスポインタがコンポーネント上から出た @Override public void mouseExited(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub //JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Exited", "Exited!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); } //マウスのボタンが押された @Override public void mousePressed(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub //JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Pressed", "Pressed!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); } //マウスのボタンが放された @Override public void mouseReleased(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub //JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Released", "Released!", JOptionPane.DEFAULT_OPTION); } //MouseListenerインタフェース-----------------------------------------------------------ここまで }
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/26.html
gcc a.c b.c c.c の場合にはmainとなるプログラムが一個あり(仮にa.cとする)、 b.cとc.cでa.c実装されていない関数が実装されている。 リンカについて: cygwinとかの場合、 lD_LIBLARY_PATHやetc/ld.confを参照している。 そのためgcc test.c -L/usr/..../lib -optionとかの場合、 ld.confに-L/usr/..../libの一行を追加することで、この部分を省略できる。 ただし、optionは省略できないので注意。 C言語から機械語にしてバイナリにする意味: gcc -C hoge.c→hoge.o(機械語的) gcc hoge.o -o hoge(バイナリにする) hoge.cの中で関数が完成していないものがあるときに有効。funcA(){中身空} 後で、その部分の関数を実装してあるライブラリなどを-option等としてコンパイル可能。 gcc hoge.o -o hoge -option
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/31.html
ホットポイント活用術 まず、ホットポイントは以下のようなコマンドです。 HotPoint name X Y width height [caption] このコマンドによって指定した範囲にマウスでクリック可能なエリアを作成します。 そしてクリックしたホットポイントの「name」がシステム変数「選択」に代入されます。 これだけ見ると「name」には一つのデータしか指定できないと思ってしまいますが、SRCには「リスト処理関数」というものがあります。 このリストを活用することで、一つのホットポイントにも様々なデータを持たせることができ、またそのデータの参照も簡単に行えます。 リストの形式ですが、SRCヘルプには以下のように書いてあります。 SRCヘルプ:目次 シナリオの作成 関数 リスト処理関数より引用 複数の要素が空白と括弧で区切られた文字列をリストと呼びます。SRCではリストを扱うための関数が用意されています。 つまりリストとは難しい構造は何一つ無い、データ間を半角スペースで区切ったただの文字列というわけです。 よって、ホットポイントの「name」にもこのリストを簡単に指定することができます。 例えば以下のようにホットポイントを作成したとしましょう。 HotPoint "表示変更 特殊能力" 0 0 64 64 "特殊能力一覧を表示" そしてこのホットポイントをクリックすると、システム変数「選択」には"表示変更 特殊能力"という文字列が代入されます。 では、このリストを分解して単純なデータに直しましょう。 Option1 = LIndex(選択, 1) Option2 = LIndex(選択, 2) これで終わりです。 以上の処理だけで「Option1」には"表示変更"が格納され、「Option2」には"特殊能力"が格納されました。 後はSwitch文なんなりで特殊能力を表示してあげればいいわけです。 ※例 Switch Option1 Case "表示変更" 表示能力 = Option2 Case ... ... EndSw まあ、こんな感じで。 この技法は特にユニットの持つ特殊能力を羅列し、クリックされたものは詳細を表示するという様な場面で活用できます。 ※またしても例 HotPoint "特殊能力詳細表示 $(Info(対象ユニットID, 特殊能力, i))" 0 0 100 20 もちろんリストは2つ以上のデータで作ることも可能です。 無駄の無いデータ構造、アルゴリズムを追究しましょう。
https://w.atwiki.jp/bfbc2pc/pages/108.html
blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ゲーム内説明文 高性能の光学照準パッケージ。 より長距離からの敵への攻撃および撃破が可能となる。 長距離からの精密射撃が効果的に行えるようになる。 概要 ビークルスコア 8,000で取得。 M1A2 T-90 M3A3 BMD-3 BMD-3 AAの1番席搭乗時、 AH-64 MI-28の2番席搭乗時、 右クリックでズーム可能になる。 UAV使用時にも右クリックでズーム可能になる。 名前
https://w.atwiki.jp/bana/pages/127.html
Special Promotional Missions Edit These missions only appear during special promotions and events. ??? Period Aug 17-20, 2012 Requires Player Level 35. This mission can be completed by either fighting the Ninja encounter that appears (with Perkins alone, who doesn t stand a chance), or begin training a Ninja Trooper at the Barracks. Reward 1,000 Gold Next Mission Go Ninja Go Ninja Go! Go Ninja Go Ninja Go! Demonstrate the Ninja s power! The Ninja Tryouts mission encounter appears in the player s outpost. In this fight, Lt Morgan is accompanied by 5 Ninja Troopers against a small assortment of troops who don t stand a chance. Reward 2,500 Gold Next Mission None.
https://w.atwiki.jp/ageofchivalry/pages/34.html
FPSの改善 元ネタAoCスレ317氏より アップデートにより、ゲームのメニュー画面からマルチコア使用のオプションを有効にできるようになりました。 ゲームを起動し、aoc_option→perfomaceタブに設定項目があります。「Threaded Renderables」にチェックが付いていればOKです。 旧方式の設定をしてautoexec.cfgが残っていると、ここにチェックをつけてもゲームを再起動すると設定が消えてしまう事があるようです。その場合は作成したautoexec.cfgを削除してゲームを再起動すれば直ります。 以下は旧バージョンの設定用。現在aoc_optionより設定できます。 AoCは、マップやプレイ環境によってはFPSが大幅に落ちる場面が多々あります。 ビデオ設定を下げるのも手ですが、マルチスレッド処理をさせる事によってFPSが改善される場合もあります。 もちろん、デュアルコア以上のCPUを積んでいなければ意味が無いので注意。 C \Program Files\Steam\steamapps\[Steamのユーザid]\age of chivalry\ageofchivalry\cfg 上記のディレクトリにautoexec.cfgを作り、そのファイルにmat_queue_mode 2という記述をする事で自動的に有効になります。 また、AoCForumによればその他のOrangeboxEngineのゲームに置いてもこのコマンドは有効だそうですが、安定しない場合が多いとの事。 AoCでは大分安定している様ですが、環境によっては問題が起きる場合もあるので、その場合はデフォルトの「mat_queue_mode 1」として置きましょう。
https://w.atwiki.jp/ycsmameqp/pages/58.html
INTENTION利用規約 1.当Wikiはデジモンに関する創作物、及びそれらの作品を作成するにあたって補助となりうる文章やお題のみを掲載できるものとする。 2.当Wikiはバンダイ・東映アニメーション、本郷あきよし氏、その他関係各社とは一切関連は無く、ファンの有志によって運営される。 3.当Wikiの著作権は各作品の作者にあり、個人観賞のためのコピー及び作者に了承を取った転載以外の所謂、無断複製・無断転載は禁止とする。 4.当Wikiへの掲載権は管理人、副管理人、メンバーのみとする。メンバー以外のものが掲載する場合、自身がメンバーとなるか、管理人または副管理人に作品の掲載を依頼しなければならない。 5.掲載する作品が別サイト及び掲示板に掲載されていた場合、初公開より一定期間を開けなければ当Wikiに掲載できないものとする。長編の場合、掲載する予定の話が条件を満たしていれば掲載できる。 ただし、作品内トップページは掲載期間条件を満たしていなくても作成できるものとする。 掲載期間条件は *オリジナルデジモンストーリー掲示板NEXT:1週間 *オリジナルデジモンストーリー掲示板NEXTを除く掲示板:2週間 *自分のサイト及びブログ:3週間 とする。 複数の条件を満たしている場合、同日掲載(片方の初投稿から24時間以内)であれば期間の長いものを、翌日以降であれば初掲載となったものの条件を適用する。 6.削除権限は管理人及び副管理人にあり、作品を削除する場合は申請しなければならない。またその際、お試し用でいずれかの話を残すことも可能である。 7.投稿に関する編集権限は管理人、副管理人、メンバーにあるが、作者以外の作品内容編集はたとえ管理人・副管理人であっても禁止する。 例外:作者より依頼された場合のみ、細かい修正を行う事は許される。 以上の規約、及びネット上における基本的なマナーが守れないものは、メンバーであれば強制除外、作品投稿者であれば小説の強制非公開等の処分がある場合があります。 2009年04月23日 2010年07月29日 一部変更 基本方針 当Wikiの利用に年齢制限は基本的に設けず、一般的な常識とマナーをもって対応するものとする。 作品に関する意見を提示する場合、出来るだけ具体的に提示する事。 (「面白かった」「つまらなかった」のみの意見は不可とし、どの点がどうだった、等の、次回以降の作品の参考となるような意見を提示する事。) 利用者同士のトラブルに関して基本的に管理人・副管理人は関与せず、利用者同士で解決する事。 しかし、常識的でない状況(サイト炎上等の騒動)になった場合、最低1ヶ月間は全ての更新を管理者権限をもって凍結する。 2009年04月23日 2010年07月29日 一部変更 管理人の誓約文 1.私は、所持しているデジモンウェブ掲示板のログ及びデジモン小説を、作者の許可なく転載する事は致しません。 2.私は、作品の内容を無断改編及び無断削除致しません。 INTENTION管理人 一ノ宮怜
https://w.atwiki.jp/ma-100140/pages/40.html
HTML_QuickFormのネタを整理 addFormRule クラスの関数を渡す HTML_QuickFormを使ってvalidationにaddFormRuleを使っています。 今までは単に関数しか渡してなかったのですが、 mojavi3を使っていて関数の中でModelをコールしたくなりました。 具体的には $context = $this- getContext(); $model = $context- getController()- getGlobalModel( Ps ); を呼び出したかった。 しかし、addFormRuleにクラスを渡す方法がわからなくて苦労しました。 解決法はcall_user_funcの使い方を見て納得。以下のように $va = new _vA(); $va- initialize($this- context); $form- addFormRule(array( $va, _validate_Action )); するとクラスで定義した関数が渡せました。 自作した_vAクラスはMojaviObjectを継承して、initialize関数でcontextを受取ます。 こうすると自作クラスでも値の取得が簡単になりました。 select element 書き方 今までは何となく以下のように書いていました。$this- getArray_nendo()はテーブルを読んで配列を返す関数です。 $form- addElement( select , nendo , 年度 ,$this- getArray_nendo()); これだと、selectedオプションが使えません。今までは配列を返す関数の中でデフォルトで選びたい値を一番最初にすることで対処していましたが、ソースを覗くとあるじゃないですか色々と...そこで以下のように書き直しです。 $s1 = $form- createElement( select , nendo , 年度 ); $s1- loadArray($this- getArray_nendo()); $s1- setSelected( 2012 ); $form- addElement($s1); これで解決しました。便利です。以下はselectedが機能している結果 th 年度 /th td select name="nendo" option value="2013" 2013 /option option value="2012" selected="selected" 2012 /option option value="2011" 2011 /option /select /td バグ? HTML_QuickFormのselect elementでバグがありますね。 select項目に渡す配列の中に例えばarray( 0 = 例題0 , 1 = 例題1 )というふうに 0 が入っていると値は1を渡していても、表示が例題0となります。 常に 0 の表示がされるようです。 select.phpのfunction getFrozenHtml()をみると、ありました問題の部分 515行目あたりに if ($val == $this- _options[$i][ attr ][ value ]) { $valはselectに渡された値で、$this- options[$i][ attr ][ value ]は先ほどの配列。 比較を==で行っているので問題があったようですね。 ==を===に修正したら、ちゃんと動くようになりました。 もしかしたら、私が使っているHTML_QuickFormのバージョンが低いのかもしれません? 1時間ほど考えました。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1930.html
Optimal Starterカードリスト 概要 2015年8月14日 コミックマーケット88にて頒布開始、全100種。 パッケージイラストはアリス・マーガトロイド&パチュリー・ノーレッジ。 絶版となった第九弾、第十二弾から中心に、頒布当時の環境で特に使用頻度の高いカードを収録。 封入されている紙製プレイングマットのイラストなどの情報があれば追記をお願いします。 キャラクターカード(40種) No.666:里香 No.667:ふらわ~戦車 No.669:くるみ No.670:キスメ No.673:ルナチャイルド No.674:スターサファイア No.675:サニーミルク SP.068:水橋 パルスィ No.678:小悪魔 No.680:紅 美鈴 SP.015:霊烏路 空 No.686:星熊 勇儀 No.687:伊吹 萃香 No.690:永江 衣玖 No.691:八雲 紫 No.692:飛行戦車イビルアイΣ No.694:比那名居 天子 No.696:魂魄 妖忌 No.698:博麗 霊夢 No.699:夢月 No.700:幻月 No.1023:る~こと No.1025:リリーホワイト No.1027:稗田 阿求 No.1030:朱鷺色の妖怪 PR.115:黒谷 ヤマメ SP.069:ナズーリン SP.070:雲居 一輪 SP.071:雲山 SP.072:多々良 小傘 SP.073:寅丸 星 No.1046:キクリ No.1047:アリス・マーガトロイド No.1048:パチュリー・ノーレッジ SP.074:村紗 水蜜 SP.075:聖 白蓮 No.1055:古明地 さとり No.1056:古明地 こいし SP.076:封獣 ぬえ No.1060:龍神 スペルカード(30種) No.257:豊作「穀物神の約束」 No.523:大輪「ハロウフォゴットンワールド」 No.701:釣瓶「飛んで井の中」 No.702:月符「ルナティックレイン」 No.712:地獄「煉獄吐息」 No.713:鬼符「怪力乱神」 No.714:猫符「怨霊猫乱歩」 No.716:死符「ゴーストタウン」 PR.062:焔星「十凶星」 No.719:想起「恐怖催眠術」 No.720:記憶「DNAの瑕」 No.721:電符「雷鼓弾」 No.725:水符「プリンセスウンディネ」 No.726:幻想「第一種永久機関」 No.727:要石「カナメファンネル」 No.728:乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 No.729:星符「ポラリスユニーク」 No.730:散霊「夢想封印 寂」 No.1068:星粒「スターピースシャワー」 No.1070:光精「クロスディフュージョン」 No.1073:捜符「ゴールドディテクター」 No.1074:嫉妬「ジェラシーボンバー」 No.1076:呪精「ゾンビフェアリー」 No.1080:稲妻「帯電入道」 No.1081:土符「レイジィトリリトン」 No.1082:犠牲「スーサイドパクト」 No.1084:天符「焦土曼荼羅」 No.1085:「聖尼公のエア巻物」 No.1087:「嫌われ者のフィロソフィ」 No.1088:雷符「エレキテルの龍宮」 コマンドカード(30種) SP.067:大寒波 No.731:タイムパラドックス No.732:飛倉の破片 PR.180:緑眼のジェラシー SP.033:神秘の卵 No.739:死守 No.740:根絶 No.741:新兵器開発 No.744:雲外蒼天 No.745:破壊工作 No.746:援護射撃 No.748:花果子念報 No.750:飛倉 No.753:エンパシー No.754:神の加護 No.757:傀儡の死者 No.759:十王の激怒 No.760:格納兵器 No.1097:妖回針 No.1099:ミステリアスジャック No.1100:神前試合 No.1103:知識の墓 No.1105:魔法の森 No.1107:地滑り No.1110:ハートフェルトファンシー No.1111:ラストリモート No.1113:悪魔の星 No.1115:人間の消える道 No.1118:真実を変える力 No.1119:陰謀論 プロモーションカード PR.193:危険なお茶会