約 2,211,168 件
https://w.atwiki.jp/rededitionclanava/pages/40.html
RedEdition ~クラン説明~ 当クランは、微ガチわいわいクランです。 わいわい楽しみながらクラン戦にも勝っていけるようなクランを目指しています。 VCは基本マンブルでエラーなどでつかえない場合はTSを使います 活動時間は20時~25時頃です ~募集要項~ ★高校生以上 ★IN率が高い人(INしてない人は除名することもあります) ★サウンドプレイができる ★VCを使える(聞き専は×です) ★メインキャラであること(サブキャラは×です) ●ある程度クラン戦などの経験がある ●最低限のマナーがある(誹謗中傷をしない! ) ●クラン活動に積極的な方 以上の条件を守れる方は絶賛募集中です! 興味がある方はぜひキャラ名やスカイプIDを書いてコメントおねがいします ※★は必須事項です ※●は参考事項です
https://w.atwiki.jp/system-study/pages/7.html
基本 ソースコードの先頭に「Option Explicit」を入れるOptionExplicit コンソールにメッセージを出力 WScript.Echo Hello, World. メッセージBOX表示MsgBox Hello, World. コメント ’ REM 変数 Dim num Dim students(10) Dim students() コマンドプロンプトからスクリプト実行 CScript D \VBS\test1.vbs CScript D \VBS\test1.vbs D \VBS\test1.log 数値 num=1 整数型(Integer) num=1.234 倍精度浮動小数点型(Double) num=1000000000 長整数型(Long) 変数名 str1 = abc str2 = a vbTab bc vbCrLf Set objFS = CreateObject( Scripting.FileSystemObject ) Set objFolder = objFS.GetFolder(outputPath_Set) Set objFile = objFS.GetFile(outputPath_Set ZipFileName) Set shell = CreateObject( Shell.Application ) Set fso = CreateObject( Scripting.FileSystemObject ) Set zipFolder = shell.Namespace(fso.GetAbsolutePathName(outputPath zipFileName)) Set outputFolder = shell.Namespace(fso.GetAbsolutePathName(outputPath))
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/954.html
On The Streets [部分編集] クエスト区分 : Option Quests 前提となるクエスト : Panic! 次のクエストへ続く : なし 発生駅 : Covent Garden Station 依頼人 : Steven Patrick 報告者 : Steven Patrick in Covent Garden Station 経験値 : 990 報酬金 : 32 名声値 : 100 with Covent Garden Station その他 : Unidentified Rare Weapon クエスト内容 : [部分編集] Explore Leicester Square Speak with Steven Patrick 補足 : [部分編集] + Ask Murmur! [部分編集] Murmur クエストログ [部分編集]
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/30336.html
龘潟湖「AQUA ERUPTION」(ドラグーン「アクア イラプション」) SR 水/火 (6) 進化クリーチャー:マジック・コマンド・ドラゴン/アーマード・ドラゴン/ハイパー・フォウル・コード 13000 ■進化−自分の水または火のクリーチャー1体の上に置く。 ■侵略−コスト5以上の水または火のコマンドまたはドラゴン ■T・ブレイカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで引いてもよい。 作者:翠猫 DMAE-12「レボリューション・ギャラクシー」収録。マジック・コマンド・ドラゴンとアーマード・ドラゴンを併せ持つハイパー・フォウル・コード。 コスト5以上の水か火のコマンドかドラゴンから侵略できる。登場時にカードを3枚までドローできる。手打ちでバトルゾーンに出しやすく、種族も中々恵まれている。《闘龍鬼ジャック・ライドウ》とは好相性。 収録エキスパンション DMAE-12「レボリューション・ギャラクシー」 関連 《天陽ノ龍 クオード・レ・ウェラ》 《龘潟湖「AQUA ERUPTION」》 《神樹竜華 スターチス》 《機麟龍帝》 《水龘夢・火龘昇》 《エンペラー・マルコ》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saikouon_dokoda/pages/928.html
//数字、アルファベット、記号は半角での表記をお願いします。 //ページ保存(更新)の前に、プレビューで間違いが無いか確認してください。 // //あ 1 //か 0 //さ 2 //た 1 //な 0 //は 1 //ま 1 //や 0 //ら 0 //わ 1 調査楽曲数 7 詳細版データ→(未作成) link_anchor(a){あ行} link_anchor(k){か行} link_anchor(s){さ行} link_anchor(t){た行} link_anchor(n){な行} link_anchor(h){は行} link_anchor(m){ま行} link_anchor(y){や行} link_anchor(r){ら行} link_anchor(w){わ行} あ行 aname(a,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |Adventure|CENTER mid1D|CENTER hiB|CENTER -|CENTER -|BメロとサビでhiAが頻出。| か行 aname(k,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| ||CENTER |CENTER |CENTER |CENTER | | さ行 aname(s,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |Swan|CENTER mid1C|CENTER hiC|CENTER mid2G|CENTER hiC|hiCはサビ「愛を歌う bold(){そ}ぶり見せられながら」| |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |SNOW SOUND|CENTER mid1D|CENTER hiA|CENTER hiA|CENTER hiE|裏hiEはサビの締め「雪を眺 bold{め}ていた」| た行 aname(t,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |Dracula La|CENTER lowG/lowG#|CENTER mid2G/mid2G#|CENTER -|CENTER -|原曲では早送りのため4分の1音程度上がっている。 br()そのため、録音された実際の音域はlowG~mid2G、カラオケではlowG#~mid2G#となっている。 br()最低音は「 bold(){泣}き言も言わず明るく振る舞って」| な行 aname(n,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| ||CENTER |CENTER |CENTER |CENTER | | は行 aname(h,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |Buzz Off!|CENTER mid2B|CENTER hiB|CENTER mid2G#|CENTER hiE|最高音はBメロ「a bold(){bou}t to blow it」 br()サビでの地声最高音はhiA。 ま行 aname(m,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |ムーンソング|CENTER mid1D#|CENTER hiC|CENTER hiA#|CENTER hiD#|サビは裏声が多く使われている| や行 aname(y,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| ||CENTER |CENTER |CENTER |CENTER | | ら行 aname(r,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| ||CENTER |CENTER |CENTER |CENTER | | わ行 aname(w,option=nolink) |タイトル|CENTER 地低|CENTER 地高|CENTER 裏低|CENTER 裏高|備考| |ワタリドリ|CENTER mid1C#|CENTER hiD|CENTER hiC#|CENTER hiE|AメロとBメロはmid2F#までで、特別高いところはない。 br()しかし、サビで急激に音程が高くなり、hiA以上が頻出。 br()特にhiC#がサビで頻出する。| 関連ページ [[[Champagne]]] [Alexandros]の旧グループ名。 外部リンク 検索用文字列
https://w.atwiki.jp/infectionplay/pages/50.html
Infectionの更新履歴です。 2024年 7月 28日 夏イベント開始! 30日 素材をスクラッチに交換可能に! DesertEagleSummerEditionの制度が上方修正 クエストリセットが希望1で可能に!さらにリセット時スクラッチ1つ入手! 8月 2日 雷電の封瓶がスクラッチ40枚と交換可能に スクラッチ番号3887の景品が500円- 100,000円 スターメダリオンがスクラッチ3枚と交換可能に ドッグタグがスクラッチ1枚と交換可能に 3日 プレステージⅡが実装 勝者の聖杯、敗者の杯がそれぞれスクラッチ3、1枚と交換可能に 12日 木こり実装 雷電の封瓶がスクラッチ40枚と交換可能に 木くず、木片がそれぞれ3個でスクラッチ1枚、1個で1枚と交換可能に 13日 Good Axe、Great Axe 濃い赤以外のダメージが低下
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1036.html
オブジェクトの継承2 概要 ベースオブジェクトのコンストラクタを呼び出して処理を行うことが可能 ※ちょっと加工が必要なので大変! 定義 // 継承制御 function initializeBase(device, base, baseArgs){ // 親クラスのコンストラクタを呼び出す base.apply(device, baseArgs); // プロパティオブジェクトをコピー for(prop in base.prototype){ var proto = device.constructor.prototype; if(!proto[prop]){ proto[prop] = base.prototype[prop]; } } } // ベースオブジェクト定義 var MyBaseClass = function(name, count){ // コンストラクタ }; // オブジェクトリテラルでプロトタイプを定義 MyBaseClass.prototype ={ // プロトタイプオブジェクト }; // ベースオブジェクト定義 var MyClass = function(パラメータ){ // 既定オブジェクトのコンストラクタを実行 initializeBase(this, ベースオブジェクト, [パラメータ]); // メンバを設定 } サンプル(オブジェクト階層が2階層) ソース // 継承制御 function initializeBase(device, base, baseArgs){ // 親クラスのコンストラクタを呼び出す base.apply(device, baseArgs); // プロパティオブジェクトをコピー for(prop in base.prototype){ var proto = device.constructor.prototype; if(!proto[prop]){ proto[prop] = base.prototype[prop]; } } } // ベースオブジェクト定義 var MyBaseClass = function(name, count){ // メンバ変数設定 this.name = name; this.count = count; }; // オブジェクトリテラルでプロトタイプを定義 MyBaseClass.prototype ={ getData01 function(){ return name = + this.name + br / ; }, getData02 function(label){ return count = + this.count + br / ; }, }; // ベースオブジェクト定義 var オブジェクト = function(name, count, label){ // 既定オブジェクトのコンストラクタを実行 initializeBase(this, MyBaseClass, [name, count]); // メンバを設定 this.label = label; } // 継承されたオブジェクトにメソッドを追加する場合は個別に設定する MyClass.prototype.getData03 = function(){ return label = + this.label + br / ; }; // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new MyClass( User01 , 1000, Test ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData01()); document.writeln( br / ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData02()); document.writeln( br / ); // MyClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData03()); document.writeln( br / ); 結果 name = User01 count = 1000 label = Test サンプル(オブジェクト階層が3階層) ソース // 継承制御 function initializeBase(device, base, baseArgs){ // 親クラスのコンストラクタを呼び出す base.apply(device, baseArgs); // プロパティオブジェクトをコピー for(prop in base.prototype){ var proto = device.constructor.prototype; if(!proto[prop]){ proto[prop] = base.prototype[prop]; } } } // ベースオブジェクト定義 var MyBaseClass = function(name, count){ // メンバ変数設定 this.name = name; this.count = count; }; // オブジェクトリテラルでプロトタイプを定義 MyBaseClass.prototype ={ getData01 function(){ return name = + this.name + br / ; }, getData02 function(label){ return count = + this.count + br / ; }, }; // ベースオブジェクト定義 var MyClass = function(name, count, label){ // 既定オブジェクトのコンストラクタを実行 initializeBase(this, MyBaseClass, [name, count]); // メンバを設定 this.label = label; } // 継承されたオブジェクトにメソッドを追加する場合は個別に設定する MyClass.prototype.getData03 = function(){ return label = + this.label + br / ; }; // ベースオブジェクト定義 var MyClass2 = function(name, count, label, option){ // 既定オブジェクトのコンストラクタを実行 initializeBase(this, MyClass, [name, count, label]); // メンバを設定 this.option = option; } MyClass2.prototype.getData04 = function(){ return option = + this.option + br / ; }; // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new MyClass2( User02 , 3000, Test , Option ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData01()); document.writeln( br / ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData02()); document.writeln( br / ); // MyClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData03()); document.writeln( br / ); // MyClass2のメソッド結果 document.writeln(obj1.getData04()); document.writeln( br / ); 結果 name = User02 count = 3000 label = Test option = Option
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/31.html
入力ファイルを実行時の引数として与える 例えば、以下のようなことをしたいとする。 ./a.out hoge.txt このhoge.txtが引数である。 引数として与えることで、プログラムを書きかえることなし(コンパイルし直すことなし)に 引数である入力ファイルを変えるだけで実行することができる。 ここで重要なのは getarg 関数である。 Fortranプログラム例 PROGRAM argument IMPLICIT NONE CHARACTER*15 filelist, option CHARACTER*15,DIMENSION(1 100) filename INTEGER opt_int, i, readstatus INTEGER,PARAMETER file_num=100 call getarg(1,filelist) !1つ目の引数 call getarg(2,option) !2つ目の引数 READ(option,*) opt_int !2つ目の引数を文字型⇒整数型 OPEN(100,FILE=filelist,STATUS= OLD ) !1つ目の引数で指定したファイルを開く DO i=1,file_num READ(100,FMT=*,IOSTAT=readstatus) filename(i) !ファイルからファイル名を読む IF (readstatus 0) EXIT !読み込むデータがなかったらループを出る ENDDO CLOSE(100) WRITE(6,*) filename !ファイル名を標準出力する WRITE(6,*) opt_int+5 !2つ目の引数に+2をした値を標準出力する STOP END PROGRAM argument 引数を2つ指定している。引数の型は 文字型 でなくてはならない。 1つ目の引数でfilenameを取得し、2つ目の引数でoptionを取得している。 そして、filenameと、optionで取得した値に+5した値を標準出力している。 filename.txtの中身 hoge1.txt hoge2.txt hoge3.txt hoge4.txt hoge5.txt 実行結果例 コンパイルした後実行する ./a.out filename.txt 2 hoge1.txt hoge2.txt hoge3.txt hoge4.txt hoge5.txt 7
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/39.html
初代(´PLUSを含む)から初登場 VS MODE STORY MODE NETWORK ONLINE MODE PRCTICE MODE→TRANING MODE ↓ EXPERT MODE BONUS1 TRANING(ターゲットをこわせ!) BONUS2 TRANING(台に乗りついて行け!) BONUS3 TRANING(ボスの所までついて行け!) COLOR EDIT MODE CHARACTER EDIT MODE OPTION MODE→GAME OPTION ↓ DISPLAY SETTING KEY CONFIG BACK UP OPTION ´PLUS(隠しオプション) DATA BASE
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/238.html
|PROFILE| INTEGRATION Arguments [[list]] start gr¡ [generic-function] Ce module est la transcription musicale de l'operation d'integration, appliquee a un profil melodique. Dans ce cas precis l'intervalle tempporel entre les hauteurs est considere egal a un (1). Le resultat de ce module est toujours une liste de listes ou le premier element est le resultat de l'operation d'integration represente comme une liste de hauteurs en listents. Et le second element represent le 'baricentre' des structures integrees. Si on procede a une integration du premier degre cette deuxieme partie de la liste contiendra un element, on procede a une integration du deuxieme degre cette deuxieme partie de la liste contiendra toujours un element, et ainsi de suite. list est soit une liste simple de hauteurs en listents representant un profil, spoit une liste de listes originaire d'un module integration . start menu derroulant qui permet de definir le mode de fonctionement de ce module. Si start egal a 'baric' l'entree list doit etre une liste simple de hauteurs, en listents, representant un profil, le resultat de l'operation sera l'integration de ce profil. Si start egal a 'orig' l'entree list doit etre une liste de listes, originaire d'un module [[derivation]] . Ce mode sert a la reconstitution d'un profil suite a des integrations successives. gr¡ est l'ordre de l'operation d'integration.