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ページ内リンク 強化品 不滅の王様の角 シャム族ターバン プラチナの護符 騎士の盾 マルシア テカバリア護符 ゴーストホワイト かんざし クノーヘンジュニアの翼 巨大ハリセン ペルシアンヘッド 犬耳 星のピアス エンジェリックイヤリング 強化失敗品 おだんご頭 戦乙女の兜 海賊帽子 海賊帽子[青] 白フクロウの兜 インクリ強化品 不滅の王様の角 補正 価格 備考 更新日 S/H+1 更新日 S/H+2 10M↓ 更新日 S/H+3 10M↓ 更新日 S/H+4 30M~50M 更新日 S/H+5 50~70M 魔石3個で取引あり 更新日 S/H+6 350M~400M 更新日 S/H+7 更新日 シャム族ターバン 補正 価格 備考 更新日 A+1 30M 更新日 A+2 更新日 A+3 更新日 A+4 更新日 プラチナの護符 補正 価格 備考 更新日 +4 10M 更新日 +5 50M 更新日 +6 150M? I15ウィンキで募集を確認 更新日 +7 更新日 +8 更新日 騎士の盾 補正 価格 備考 更新日 S/H1 更新日 S/H2 更新日 S/H3 更新日 S/H4 更新日 S/H5 更新日 S/H6 更新日 S/H7 更新日 マルシア 補正 価格 備考 更新日 S/H+6 45M 2/20 H13致命中付き,露店45M確認 更新日 S/H+7 更新日 テカバリア護符 補正 価格 備考 更新日 I+6 180M? 5/24 致命(中)付きで180Mの売りあり 更新日 I+7 更新日 I+8 250~280M 4/26 魔石4で取引成立。以降魔石4での募集が見られるが、売りは見られない模様 更新日 ゴーストホワイト 補正 価格 備考 更新日 更新日 かんざし 補正 価格 備考 更新日 S8 40M 更新日 S8X 80M 更新日 S9X1 不明 シャルンでの募集あり 更新日 クノーヘンジュニアの翼 補正 価格 備考 更新日 H7 200M程度で売り手あり 更新日 S7 極・命中の指輪と等価交換された模様 更新日 巨大ハリセン 補正 価格 備考 更新日 S12 650M? 更新日 S13 不明 更新日 ペルシアンヘッド 補正 価格 備考 更新日 H5 15M 更新日 H6 40m 9/23 売り手確認 更新日 H7 更新日 H8 更新日 H9 更新日 H10 更新日 犬耳 補正 価格 備考 更新日 S/H+3 更新日 S/H+4 更新日 S/H+5 更新日 星のピアス 価格 価格 備考 更新日 I7 22~30M 2/22 2個売れ確認 更新日 I8 48M 3/1 48M 露店確認 更新日 エンジェリックイヤリング 補正 価格 備考 更新日 S/H/I+2 15~20M 更新日 S/H/I+3 20M前後 更新日 S/H/I+4 40M前後 すべてX補正によって大きく変わる 更新日 強化失敗品 おだんご頭 補正 価格 備考 更新日 S-1 不明 200M程で過去に取引例確認 更新日 I-1 不明 300Mで売り手あり(5/22 失敗品でも400M↑での売り手が多い) 更新日 戦乙女の兜 補正 価格 備考 更新日 H-3 不明 200M程度で売り手あり 更新日 海賊帽子 補正 価格 備考 更新日 H0 不明 1G↑で売り手あり 取引不明 更新日 海賊帽子(青) 補正 価格 備考 更新日 S-1 不明 2G以上で売り手あり 更新日 白フクロウの兜 補正 価格 備考 更新日 S-1 10M↓ 更新日 H-3 10M↓ 更新日
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攻略のコツ
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New Nostalgy(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 New Nostalgy CHUBAY WORLD 楽5 160 163 / 7 楽譜面(5) / 踊譜面(10) / 激譜面(15) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/b/b/bb42bf4a.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=xfcgjV3GFJs (x2.95, NOTE) 解説 2026/7/30追加。無条件解禁。「DanceDanceRevolution WORLD 1周年記念!楽曲クリエイターオーディション」採用楽曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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New Nostalgy(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 New Nostalgy CHUBAY WORLD 踊10 160 302 / 18 楽譜面(5) / 踊譜面(10) / 激譜面(15) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/5/2572a2e7.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=S2dgPooFCZY (x2.95, NOTE) 解説 2026/7/30追加。無条件解禁。「DanceDanceRevolution WORLD 1周年記念!楽曲クリエイターオーディション」採用楽曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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absorbed in every flow of mine, the overseas students had been another time amazed via this particular culture and that they couldn’t assist taking photos occasionally.subsequent came the instant once I asked them to have a try themselves. washing the tea pots, adding tea leaves, and pouring water into the cups, they followed my commands and have been really immersed in charming tea way of life. the tea residence witnessed a in reality exciting time for everyone.on the cease of the pastime, retaining the tea bags in our arms, we took a image to memorize the unforgettable day. it unexpectedly hit me that conventional tradition like tea way of life became of extraordinary attraction and big price. and i swelled with pride to unfold our own culture to human beings everywhere in the world. get along nicely with othersin our every day lifestyles, we need to come into contact with human beings in every walk of lifestyles.therefore, it s miles very vital for us to recognise a way to get in conjunction with other human beings. to get well in conjunction with others and win their friendships, we need to observe strictly the subsequent words.initially, we need to be honest with others and shouh continually say what we imply. lies will in reality make humans stay some distance far from us in the long run. after all,honesty is the satisfactory coverage. second, we ought to be humble sufficient. if we re proud in public, we will hardly win different.hibernation is greater than sleep. it s miles a totally deep sleep.the animal s temperature drops to simply over 0 centigrade, and its heart beats very slowly.folks who locate hibernating animals asleep frequently think that they may be useless the frame feels very bloodless, and the creature might also breathe handiest as soon as each five mins.a hibernating animal can t feel any pain. voip phone
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String 関数として呼出される String コンストラクタ String がコンストラクタとしてではなく関数として呼出されると、型変換を行う。 String ( [ value ] ) ToString(value) で算出される (String オブジェクトではなく) 文字列値 を返す。 value が供給されないならば、空文字列 "" が返される。 String コンストラクタ new 式の一部として呼出される String は、コンストラクタである 新規にオブジェクトを生成し、初期化する。 new String ( [ value ] ) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 String.prototypeの初期値である、オリジナルの String プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "String" に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Value プロパティは、 ToString(value) に設定され、 value が供給されないければ空文字列に設定される。 String コンストラクタ のプロパティ String コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト 内部プロパティと length プロパティ (値は 1) の他に、 String コンストラクタは次のプロパティを持つ String.prototype String.prototype の初期値は String プロトタイプオブジェクト このプロパティは属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } を持つ。 String.fromCharCode ( [ char0 [ , char1 [ , ... ] ] ] ) 引数の数と同数で構成される文字列値を返す。各引数は、左から右へ、第 1 引数が第 1 文字目を指定、というように、結果文字列の 1 文字を指定する。引数は、演算 ToUint16 の適用し、結果の 16 ビット整数を文字のコードポイント値とみなし、文字に変換される。 引数が供給されないならば、結果は空文字列である。 fromCharCode 関数の length プロパティは 1 である。 String プロトタイプオブジェクトのプロパティ String プロトタイプオブジェクトは、値が空文字列である String オブジェクト (Class が "String") それ自身である。 String プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Object プロトタイプオブジェクト String.prototype.constructor String.prototype.constructor の初期値は String コンストラクタである。 String.prototype.toString ( ) この文字列値を返す。 (String オブジェクトでは、 toString メソッドは valueOf メソッドと同じものを返すということが起こることに注意。) toString 関数は汎用的ではない; this 値が String オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 String.prototype.valueOf ( ) この文字列値を返す。 valueOf 関数は汎用的ではない; this 値が String オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 String.prototype.charAt (pos) このオブジェクトから文字列に変換された結果文字列内の位置 pos の文字で構成される文字列を返す。その位置に文字がないならば、結果は空文字列である。結果は文字列値であり、 String オブジェクトではない。 pos が整数である Number 型の値ならば、 x.charAt(pos) の結果は x.substring(pos, pos+1) の結果と等しい。 charAt メソッドが 1 個の引数 pos で呼ばれると、 次のステップが取られる NOTE charAt 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.charCodeAt (pos) このオブジェクトを文字列へ変換した結果文字列の位置 pos の文字のコードポイント値をあらわす数 (0 以上 216 未満の整数) を返す。その位置に文字が存在しないならば、結果は NaN である。 charCodeAt メソッドが 1 個の引数 pos で呼出されるとき、次のステップが取られる NOTE charCodeAt 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.concat ( [ string1 [ , string2 [ , ... ] ] ] ) concat メソッドが 0 個以上の引数 string1, string2, etc. で呼出されると、 string1, string2, etc. のそれぞれ (各引数は文字列に変換される) の文字が続く (文字列に変換された) このオブジェクトの文字で構成される文字列を返す。 結果は文字列値であり、 String オブジェクトではない。 次のステップが取られる concat メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE concat 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.indexOf (searchString, position) searchString が、このオブジェクトの文字列への変換結果の部分文字列として position と同じかそれ以上の 1 個以上の位置で出現するならば、その position の最小のインデックスが返される; そうでなければ、 -1 が返される。 position が undefined ならば、 0 が想定され、文字列全域を検索する。 indexOf メソッドは 2 個の引数 searchString と position をとり、次のステップを実行する indexOf メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE indexOf 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.lastIndexOf (searchString, position) searchString が、このオブジェクトの文字列への変換結果の部分文字列として position と同じかそれ以上の 1 個以上の位置で出現するならば、その position の最大のインデックスが返される; そうでなければ、 -1 が返される。 position が undefined ならば、文字列値の長さが想定され、文字列全域を検索する。 lastIndexOf メソッドは 2 個の引数 searchString と position をとり、次のステップを実行する lastIndexOf メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE lastIndexOf 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.localeCompare (that) localeCompare メソッドが 1 個の引数 that で呼出されるとき、このオブジェクト (文字列に変換される) と that (文字列に変換される) のロケールに反応する文字列比較の結果を表す NaN 以外の数を返す。 2 個の文字列が実装が定義する方法で比較される。結果は、システムのデフォルトのロケールが規定する並び順に文字列を並べることを意図され、this が that よりも前に来るか、同じか、後にくるかによって、それぞれ負、0、正になる。 localeCompare メソッドを 2 個の引数 this と that をとると関数と考えるならば、全文字列セットにおける矛盾のない比較関数(Arrayで定義される) である。さらに、 Unicode 標準によって規準的に等価 (canonically equivalent) と考えられる 2 個の文字列を比較するとき、 localeCompare は 0 または -0 を返す。 実際の戻り値は、結果の値の追加情報の符号化を実装者に許可することを実装定義に残されるが、この関数は文字列の全てを全体的な並びを定義することを要求され、 Unicode 標準によって規準的に等価 (canonically equivalent) と考えられる 2 個の文字列を比較するとき、 0 を返す。 NOTE localeCompare メソッド自身を直接 Array.prototype.sort の引数にするのは、後者は 2 個の引数を要求するので適切ではない。 NOTE この関数は、ホスト環境から ECMAScript 環境に対して言語に反応する比較機能が可能になっていることを当てにして、ホスト環境の現在のロケールの規則に従った比較を意図される。この関数が Unicode 標準に従って規準的に等価 (canonically equivalent) である文字列を同一として扱うことが強く推奨される (言い換えると、双方の文字列をまず標準化形式 C または D に変換したかのように比較する)。この関数はまた Unicode 互換の等価性また分解を信頼しないことを推奨される。 全く言語に反応しない比較がホスト環境から可能ならば、この関数はビット比較を行ってよい。 NOTE localeCompare 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE この関数の第二パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 String.prototype.match (regexp) regexp がその Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクトでないならば、それは式 new RegExp(regexp) の結果に置換される。 string を this 値の文字列への変換結果とする。次の一つを行う regexp.global が false ならば regexp の prototype.exec.RegExp 呼出して、パラメータとして string を渡し、取得される結果を返す。 regexp.global が true ならば regexp.lastIndex プロパティを 0 に設定し、マッチするまで RegExp.prototype.exec を繰返し呼出す。空文字列でマッチする (つまり regexp.lastIndex の値が無変更のまま) ならば、 regexp.lastIndex を 1 増分する。 n をマッチした数とする。返される値は、 length プロパティを n に設定され、プロパティ 0 から n-1 までがマッチする RegExp.prototype.exec 呼出しの全ての結果の最初の要素に該当する配列である。 NOTE match 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.replace (searchValue, replaceValue) this 値を文字列に変換した結果を string とする。 searchValue が正規表現 (Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクト) ならば、以下をおこなう searchValue.global が false ならば、正規表現 searchValue のマッチの最初に関して string を検索する。 searchValue.global が true ならば、正規表現 searchValue のマッチの全てに関して string を検索する。 検索は searchValue.lastIndex の更新を含め String.prototype.match と同様の方法で行う。 m を searchValue 内の残りの捕捉括弧の数とする(NCapturingParens が正規表現で定義される)。 searchValue が正規表現でないならば、 searchString を ToString(searchValue) として、 searchString の最初の発生に関して string を検索する。 m を 0 とする。 replaceValue が関数ならば、マッチした各部分文字列ごとにその関数を呼出し、次の m + 3 個の引数を渡す。引数 1 はマッチした部分文字列である。 searchValue が正規表現ならば、続く m 個の引数は MatchResult (セクション 15.10.2.1 参照) 内の捕捉全てである。 引数 m + 2 は string 内部でマッチが発生した場所のオフセット、引数 m + 3 は string である。結果は、マッチした部分文字列のそれぞれ該当する関数呼出しの戻り値を必要に応じて文字列に変換して、オリジナルの入力を置換して派生する文字列値となる。 そうでなければ、 newstring を replaceValue を文字列に変換した結果とする。結果は、マッチした部分文字列のそれぞれを、次の表に規定される置換テキストで newstring 内の文字を置換した newstring から派生する文字列によってオリジナルの入力を置換して派生する文字列値となる。これら $ 置換は左から右へと行われ、そして、一旦そのような置換が行われれば、新しい置換テキストは更なる置換の主体にはならない。たとえば、 "$1,$2".replace(/(\$(\d))/g, "$$1-$1$2") は "$1-$11,$1-$22" を返す。 newstring 内で 下のどの形式にもマッチしない $ は、そのまま残される。 Characters Replacement text $$ $ $ マッチした部分文字列 $` マッチした部分文字列に先行する文字列の部分。 $ マッチした部分文字列に後続する文字列の部分。 $n n を 1 桁の数字 1-9 、かつ $n に10進数が続かないものとして、 n 番目の捕捉。 n≤m かつ n 番目の捕捉が undefined ならば、代わりに空文字列を使用する。 n m ならば、 結果は実装定義である。 $nn nn を 2 桁の数字 01-99 として、 nn 番目の捕捉。 nn≤m かつ nn 番目の補足が undefined ならば、代わりに空文字列を使用する。 nn m ならば、 結果は実装定義である。 NOTE replace 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.search (regexp) regexp がその Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクトでないならば、それは式 new RegExp(regexp) の結果に置換される。 string を this 値の文字列への変換結果とする。 値 string は、正規表現パターン regexp の発生に対してその開始から検索される。結果はパターンマッチを行う string 内部のオフセットを示す数値となり、またマッチしないならば -1 となる。 NOTE このメソッドは regexp の lastIndex プロパティと global プロパティを無視する。 regexp の lastIndex プロパティはそのまま変更されない。 NOTE search 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.slice (start, end) slice メソッドは 2 個の引数 start と end をとり、このオブジェクトの文字列への変換結果の、位置 start の文字から開始して位置 end の前の文字までを含む部分文字列を返す (または文字列の末尾までなら end は undefined である)。 start が 負 ならば、 sourceLength を文字列の長さとして (sourceLength+start) として扱われる。 end が 負 ならば、 sourceLength を文字列の長さとして (sourceLength+end) として扱われる。結果は文字列値となり、 String オブジェクトにはならない。次のステップが取られる slice メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE slice 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.split (separator, limit) このオブジェクトを文字列に変換した結果の部分文字列が蓄積されている Array オブジェクトを返す。部分文字列は、 separator の出現の左から右への検索で決定される; これらの出現は返される配列内の部分文字列の一部にはならないが、文字列値の分割を提供する。 separator の値は任意の長さの文字列、または RegExp オブジェクト (つまり Class プロパティが "RegExp" であるオブジェクト; 正規表現参照) でもよい。 separator の値は空文字列、空の正規表現、空文字列にマッチする正規表現でもよい。この場合、 separator は入力文字列の先頭または末尾の空部分文字列にマッチせず、また前の separator マッチの末尾の空部分文字列にもマッチしない。 (例えば、 separator が空文字列ならば、文字列は不可分の文字に分割される; 結果配列の長さと文字列の長さは等しく、各部分文字列は 1 文字だけを含む。) separator が正規表現ならば、バックトラッキングでその位置の空でない部分文字列マッチが発生するとしても、この文字列の与えられた位置の最初のマッチのみ考慮する。 (例えば、 "ab".split(/a*?/) が ["a","b"] と評価される一方、 "ab".split(/a*/) は ["","b"] と評価される。) このオブジェクトが空文字列ならば(または空文字列に変換されるならば)、結果は separator が空文字列にマッチ可能かどうかに依存する。可能ならば、結果は要素をもたない配列である。不可能ならば、結果は空文字である要素を 1 個持つ配列となる。 separator が捕捉括弧を含む正規表現ならば、 separator が捕捉括弧の結果 (結果 undefined を含む) にマッチするごとに、出力配列内に継ぎ足される。 (例えば、 "A B bold /B and CODE coded /CODE ".split(/ (\/)?([^ ]+) /) は配列 ["A", undefined, "B", "bold", "/", "B", "and", undefined, "CODE", "coded", "/", "CODE", ""] に評価される。) separator が undefined ならば、結果の配列は this 値 (文字列に変換された) である 1 個の文字列のみで構成される。 limit が undefined でないならば、出力配列は limit 個以下の要素になるように切り詰められる。 split が呼出されると、次のステップが取られる 内部補助関数 SplitMatch は 3 個のパラメータ、文字列 S, 整数 q, 文字列または正規表現 R をとり、次を実行して MatchResult (セクション 15.10.2.1 参照) を返す split メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE split 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE split メソッドは、 RegExp オブジェクトである separetor の separator.global の値を無視する。 String.prototype.substring (start, end) substring メソッドは 2 個の引数 start と end をとり、このオブジェクトの文字列への変換結果の、位置 start の文字から開始して位置 end の前の文字までを含む部分文字列を返す (または文字列の末尾までなら end は undefined である)。 結果は文字列値となり、 String オブジェクトにはならない。 引数が NaN または負の値のいずれかならば、 0 に置換される; 引数が文字列の長さより大きいならば、文字列の長さに置換される。 start が end より大きいならば、それらは交換される。 次のステップが取られる substring メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE substring 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.toLowerCase ( ) このオブジェクトが文字列でないならば、文字列に変換される。文字列内の文字は、一つ一つ小文字に変換される。結果は文字列値となり、 String オブジェクトにはならない。 文字は一つ一つ変換される。各変換の結果は、文字が Unicode 小文字 (Unicode lowercase equivalent) を持つならばそれが使われ、持たないならばオリジナルの文字である。 NOTE 結果は Unicode 文字データベース (これは UnicodeData.txt ファイルだけでなく、 Unicode 2.1.8 以降に含まれる SpecialCasings.txt ファイルも明示的に含む) 内におけるケースマッピングに従い引き出されるべきである。 NOTE toLowerCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.toLocaleLowerCase ( ) この関数は厳密に toLowerCase と同様に動作する。但し、結果はロケールから独立した結果ではなく、ホスト環境の現在のロケールに対して正しい結果をもたらすことが意図される。正規 Unicode 文字マッピングで言語の規則が干渉する (たとえばトルコ語のような) ごく一部の文字でのみ違いが存在する。 NOTE toLocaleLowerCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE この関数の第一パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 String.prototype.toUpperCase ( ) この関数は String.prototype.toLowerCase ときっちり同じように振舞う。但し、文字は Unicode 文字データベースで規定される大文字の同じ文字にマップされる。 NOTE toUpperCase と toLowerCase はともにコンテキストに反応する振る舞いを持つため、関数は非対称的である。言い換えると、 s.toUpperCase().toLowerCase() は s.toLowerCase() と等しいとは限らない。 NOTE toUpperCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 String.prototype.toLocaleUpperCase ( ) この関数は厳密に toUpperCase と同様に動作する。但し、結果はロケールから独立した結果ではなく、ホスト環境の現在のロケールに対して正しい結果をもたらすことが意図される。正規 Unicode 文字マッピングで言語の規則が干渉する (たとえばトルコ語のような) ごく一部の文字でのみ違いが存在する。 NOTE toLocaleUpperCase 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 NOTE この関数の第一パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 String インスタンスのプロパティ String インスタンスは、 String プロトタイプオブジェクトからプロパティを継承し、また Value プロパティと length プロパティを持つ。 Value プロパティは、この String オブジェクトによってあらわされる文字列値である。 length この String オブジェクトによってあらわされる String 値の文字数である。 一旦 String が生成されたら、このプロパティは変更されない。属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。
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PS5「FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE」本日発売 - GAME Watch ファイナルファンタジーⅣ(1991)の思い出に浸る。初RPGはわからないことだらけ!:うえけんの「今そのゲーム!?」Vol.16 - Engadget日本版 「FF」要素が“バトロワ”以上の広がりを生む! 「FFVII THE FIRST SOLDIER」CBTレポート - GAME Watch 「ファイナルファンタジーXIV」最新拡張パッケージ『ファイナルファンタジーXIV 暁月(ぎょうげつ)のフィナーレ』2021年11月23日(火)発売決定 - PR TIMES 「ファイナルファンタジー」のバトロワ「FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER」の公式Twitterがオープン - GAME Watch 【ファイナルファンタジー】みんなが選んだ「最新機種でリメイクしてほしいFFシリーズ作品」ランキング 第1位は「ファイナルファンタジーVI」【2021年最新投票結果】(1/3) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ 「ファイナルファンタジーXIV 新情報発表会」本日配信! 拡張タイトルの発表に期待がかかる - GAME Watch 『FF14』いまから始めても遅くない! 『ファイナルファンタジー』の世界でもうひとつの人生を送ろう!! - ファミ通.com
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NEW WORLD BASIC MEDIUM HARD Level 2 5 9 Objects 82 170 452 BPM 140 TIME - Artist ナノ Version plus(ナノ PACK) 動画 攻略 [HARD]接続は容易だがリズムが少し取りにくいためAAA+は初見ではツラい?レベルは8相当かと -- 名無しさん (2014-03-08 23 25 33) ↑追記:LOの終点がバラバラで後に押したLOが先になくなる箇所もあるため注意 -- 名無しさん (2014-03-08 23 28 52) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 3連トリルが前半に多く全体的に人によってはゲシュタルト崩壊起こしそうな譜面 -- 名無しさん (2014-03-09 02 41 34) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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Cold Arrow 日本名:コールド・アロー 略称: 効果 必要レベル 6 必要スキル なし 攻撃属性 Physical+ Cold 矢の物理ダメージの一定割合をCold属性にコンバートした複合ダメージを与える。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana Cost 3.5 3.6 3.7 3.8 4 4.1 4.2 4.3 4.5 4.6 Cold Damage 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 22-23 Cold Length (seconds) 4 5.2 6.4 7.6 8.8 10 11.2 12.4 13.6 14.8 Converts X% Physical Damage To Elemental Damage 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 +% To Attack Rating 10 19 28 37 46 55 64 73 82 91 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mana Cost 4.7 4.8 5 5.1 5.2 5.3 5.5 5.6 5.7 5.8 Cold Damage 24-25 27-28 29-30 32-33 34-35 37-38 41-42 45-47 49-51 53-56 Cold Length (seconds) 16 17.2 18.4 19.6 20.8 22 23.2 24.4 25.6 26.8 Converts X% Physical Damage To Elemental Damage 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 +% To Attack Rating 100 109 118 127 136 145 154 163 172 181 Bonusを受けるスキル Ice Arrow +12% Cold Damage Per Level (Synergy Bonus) Bonusを与えるスキル Ice Arrow +8% Cold Damage Per Level (Synergy Bonus) Freezing Arrow +12% Cold Damage Per Level (Synergy Bonus) 評価 一般的にはFreezing Arrowのシナジーとして認識されているスキル。 レベルを上げても威力はあまり伸びず、代わりに凍傷時間ががんがん延びる。 FAzonならば序盤からポイントをつぎ込んでもOKなのだが、たとえ20振っても難易度Normal においてさえ威力は全く期待できないことを覚悟しておこう。 FAzonでもMultiple Shotなどの通常の弓スキルを取得するのが普通なので、結局このスキルは 一度も使われることないと思われる。 ローグ傭兵もこのスキルを使用するが、こちらの主な目的はその長い凍傷時間である。 ヘルでも10秒位凍るので、ボス戦などでは結構頼もしい。 それゆえにローグ傭兵はColdの方が圧倒的に人気である。 使い方 Amazon自身が使うことはほどんとない。 Rogue傭兵の方はほっとけば勝手に使ってくれる。 スキル振り Freezing Arrowをメイン攻撃(の一つ)に据える場合は20。 それ以外はGuided Arrowへの通過で1ポイント。 その他 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/amazon-bow.shtml#coldarrow 名前 コメント
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Summoner・Old World カードタイプ:Monster/モンスター エキスパンション:Root of Corruption (Advance) 英語版 Card Name Number Class Ambusher Health Gold EXP VP Text Thrall Summoner 10 Summoner・Old World・Level1 1 1 1 Battle Fight the top card of the Summoner deck instead of this card(in the same rank).Trophy You may discard this card and another monster to draw 2 cards. 日本語版(仮訳) カード名 枚数 分類 アンブッシャー ヘルス 金貨値 経験値 勝利点 テキスト スロール・サモナー 10 サモナー・オールドワールド・レベル1 1 1 1 戦闘:サモナーデックの1番上のカードと代わりに戦う。(それは同じランクにいるものとする)。トロフィー:このカードと他のモンスター1枚を捨てることで、カード2枚を引いてもよい。 Summoner deck 英語版 Card Name Number Class Ambusher Health Gold EXP VP Text Grudgebeast Thrall 1 Abyssal 5 1 2 2 Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Pegasus Thrall 1 Enchanted 6 2 2 2 Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank.Trophy Physical Attack +1. Red Jelly Thrall 1 Ooze 6 2 2 2 Aftermath Destroy 1 weapon.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank.Trophy Light +1 Grayskinn Thrall 1 Humanoid 6 2 2 3 Battle Equipped heroes add Physical Attack +1.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Kingdom Thrall 1 Undead・Doom 5 2 2 3 Battle Gain 1 curse.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Skaladak Thrall 1 Dragon・Chromatic 7 3 3 3 Aftermath Destroy 1 weapon.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Unchained Thrall 1 Abyssal 5 1 2 3 Battle Gain 1 curse.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank.Trophy Magic Attack +1. Acid Spitter Thrall 1 Lizardfolk・Humanoid 8 2 2 4 Battle Destroy as many items as you wish. Add Physical Attack +3 for each item destroyed.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Cyclops Thrall 1 Humanoid 6 1 3 4 Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Griffon Thrall 1 Enchanted 7 1 3 4 Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank.Trophy Magic Attack +1. Suffering Thrall 1 Undead・Doom 6 2 3 4 Battle Each hero suffers Strength -2.Battle Gain 1 curse.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. Torrent Thrall 1 Hydra・Dragon 6 2 2 4 Aftermath Destroy 1 weapon.Aftermath If you defeated this card, place the Trall Summoner card in your discard pile as well. Otherwise, return the Thrall Summoner to the hall in this rank. 日本語版(仮訳) カード名 枚数 分類 アンブッシャー ヘルス 金貨値 経験値 勝利点 テキスト グラッジビースト・スロール 1 アビサル 5 1 2 2 余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 ペガサス・スロール 1 エンチャンテッド 6 2 2 2 余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。トロフィー:物理攻撃+1 レッド・ジェリー・スロール 1 スライム 6 2 2 2 余波:武器1枚を廃棄する。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。トロフィー:明かり+1 グレイスキン・スロール 1 ヒューマノイド 6 2 2 3 戦闘:装備している英雄は物理攻撃+1。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 〈王国〉スロール 1 アンデッド・ドゥーム 5 2 2 3 戦闘:呪い1枚を得る。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 スカラダック・スロール 1 ドラゴン・クロマティック 7 3 3 3 余波:武器1枚を廃棄する。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 〈鎖を解かれしもの〉スロール 1 アビサル 5 1 2 3 戦闘:呪い1枚を得る。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。トロフィー:魔法攻撃+1 酸吐き・スロール 1 リザードフォーク・ヒューマノイド 8 2 2 4 戦闘:望む数のアイテムを廃棄する。廃棄したアイテム1枚につき物理攻撃+3。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 サイクロプス・スロール 1 ヒューマノイド 6 1 3 4 余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 グリフォン・スロール 1 エンチャンテッド 7 1 3 4 余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。トロフィー:魔法攻撃+1 苦悶 スロール 1 アンデッド・ドゥーム 6 2 3 4 戦闘:すべての英雄は体力-2を被る。戦闘:呪い1枚を得る。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 トレント・スロール 1 ヒドラ・ドラゴン 6 2 2 4 余波:武器1枚を廃棄する。余波:あなたがこのカードに勝利した場合、スロール・サモナーカードも同様にあなたの捨て山に置きます。そうでない場合、スロール・サモナーをホールの元のランクに戻します。 カード解説/CARD GLOSSARY このカードと戦うことを選んだ場合、このカードを脇にどけ、サモナーデックの一番上のカードに置き換えます。 プレイヤーはサモナーではなく召喚されたスロールと戦わなければなりません。 スロールは5から8のヘルスと多彩な能力を持っています。ですが、実際に対面するまで何と戦うかはわかりません。 あなたがスロールに敗北したなら、それをダンジョンデックではなくサモナーデックの一番下に置き、サモナーをホールの元の場所に戻します。 勝利したなら、スロールとサモナーを共に捨て山に置きます。 エラッタ カード分析 平均ヘルス/金貨値/経験値/勝利点 = 6.08/1.75/2.33/3.17 (Summoner deck) 所感 全モンスター中最低のヘルスだが、自分の代わりに召喚したモンスターを戦わせる能力を持つ。呼び出されるのはプレイヤーたちが飛ばされる前の世界のモンスターたち。懐かしい面々と再会できる。 Torrent Thrallのみ見慣れない名前だが、これはクラシックにおけるWater Wrath/〈水の憤怒〉のThrallである。Water Wrath/〈水の怒り〉とWater Wrath/〈水の憤怒〉の英語名がかぶったことに対する対応だろう。 召喚モンスターの選定基準は不明だが、もともと「美味しい」モンスターが多く名を連ねている。アドバンスにあわせた調整かほとんどの個体が経験点+1されており、撃破時の利益は極めて高い。これにサモナー自身のVP、トロフィーも加わることで1レベルでありながら実際は2レベルを凌駕する獲物になっている。 実際戦闘するまでは何と戦うかわからない。というのが特徴ではあるが、耐性らしい耐性持ちがいないため、攻撃力が6あれば8/12のモンスターが確実に撃破できる。得るものが大きいので積極的に突っ込むべき。+7あればさらに磐石。酸吐きと、 苦悶 は少々癖があるとはいえ、あらかじめ倒せるか計算しておくことは容易な代物。 こちらが被る被害は呪いを得るか、武器が吹っ飛ぶ程度であり極めて軽微。 Summonerデックからモンスターを公開した時点で、既にダンジョン能力を使う機会は失われている。コストを伴う能力は無駄撃ちになる可能性があるが、きちんと先に使うことを宣言しておかなければならない。 撃破に失敗するとサモナーデックの底に帰ってしまうため、リベンジとはいかない。手ごわい相手が去ったということは次の獲物は他のプレイヤーにとっては狩り易い可能性が高い。 召喚モンスターを倒すと、召喚主がおまけでついて来る。VP1のモンスターは手札で邪魔になりそうなものだが、トロフィーのおかげで多くの場合邪魔にならない。むしろ狩り得な相手である。 基本デックに少々味付けした程度で勝ててしまう割に、VP等が美味しいため、攻撃力の最大点を高める構築をせず、6~7点が安定して出る方向に進むのも十分考えられる。 ルール的には例外処理の塊のような存在であり、さまざまな問題を抱えている。下記は処理の一例。(※公式ではない) 戦闘効果の打ち消し:Summonerデックとの入れ替えが発生しないため、素のThrall Summonerと戦闘することになる。勝利するのは簡単だろうがあまり美味しいとはいえない。 余波効果の打ち消し:戦闘に勝利した場合、Thrallだけを入手し、Thrall Summonerは取り除かれたままになる。敗北時にはThrallがダンジョンデックの底に戻り、Summonerはやはり取り除かれたままに。Circle of Protectionを張っていると度々起こる現象。 宝物:Summonerデックとの入れかれえの時点でSummonerがダンジョンホールを離れるので、この時点で宝物は脱落する。 Belacにより戦闘効果を2回解決する:効果自体は2回発動するが、一度目の効果により交換すべきThrall Summoerが既に居なくなるので2回目の戦闘効果は何もしない。 OrsegがThrall Summonerの戦闘効果を得る:ガーディアンは敗北以外でダンジョンホールを離れない性質があるため、Summonerデックとの交換自体が失敗する Thrall Summonerのトロフィーをデックを引ききった状態で使用すると、引いて来るのはたった今捨てたThrall Summonerとモンスターということになる。無限にまわすことが出来、攻撃系のトロフィーを間に挟めば無限ダメージを出すことが出来る。Summonerデックでは〈鎖を解かれしもの〉、ペガサス、グリフォンの3体がこの能力を持っており、多少は現実味がある。 大道芸レベルといいたいところだが、序盤から買い物、レベルアップを捨てて休息に全速でかかりデックを6枚まで減らせば成立させることも不可能ではない。 Thrall Summoner以外のカードは5枚までデックに含むことが可能。つまりThrall Summonerが1枚ならば6枚デック、4枚あれば9枚デックまでが許容される。うち1枚は攻撃トロフィー持ちである必要があることは忘れずに。 起動するためには基本デッキのうち8枚を廃棄する必要があり、最終的にはすべて廃棄することになる。モンスター枠の不足からVPの低いモンスターはどんどん入れ替えていかなくてはならない。など手間がかかりどうしても遅い。 やるからには序盤から全力でこの方向を目指さねばならないが、そもそも攻撃トロフィー持ちのモンスターを狩れる保障がない。 おまけにThrall自身のせいでゲーム中の平均VPが高いので最大効率で狩れても普通に競り負けることがある。 等々苦難だらけ。それでもモンスターしか含まないデックなんてのはそうそう見れらないので、序盤に攻撃トロフィーを獲得したら一度は試してみるのもありかもしれない。まずはThunderstone Shardの廃棄から。 関連カード 狩りやすいカード 苦手とするカード クラシック版カード使用時