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EMS-06 バタラ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19400 410 S 11060 94 22 20 22 5 B - D - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除くBEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ペズ・バタラ 2 ヴァゴン 2 量産型クァバーゼ 2 エレファンテ 2 ディオナ 2 アラナ 2 アンヘル・ディオナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ペズ・バタラ 3 ディオナ 3 ヴァゴン 3 アラナ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B1双子座という名のMS ブレイクトリガー2 シークレット 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 木星帝国の起点となるMS。なのだが、B1で捕獲する前に登録しようとするとかなり遠回りな開発ルート通る羽目になる。 余談だがLV3のレオンの交換で手に入れることが出来る。ちなみに同じく設計不可で登録が面倒なバクゥも同じラインである。 地上Dなので地上MAPで使うときは気をつけよう。
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コルニグス ※型式番号不明 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 705 S 15000 150 32 30 36 7 A C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 専用ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 頭部メガ粒子砲 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 アマクサ 3 インプルース・コルニグス 設計元 設計元A 設計元B メッサーラボリノーク・サマーンパラス・アテネジ・O フェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムマスターフェニックス クァバーゼ ガンダムヘブンズソード 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 アラナ 3 アマクサ 4 インプルース・コルニグス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』 ステータスは高いもののBEAM武装で固まっているためIフィールド持ちなどを相手にするときは注意。 武装や地形適応など、全てにおいて開発先のインプルース・コルニグスが上位互換。特に理由が無いなら即開発しよう。
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:30 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 400 戦闘終了後のMP上昇が多くなるテンションが超強気以上で、攻撃力+20% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 X ガロード・ラン 30 備考 MP上昇が増えテンションが上がりやすく、テンションが上がると攻撃力がアップという何ともおいしいアビリティ。 気合と重ねればさらにテンションが上がりやすく、豪傑などと重ねればさらに攻撃アップにつながる。
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アマクサ ※型式番号不明 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43200 705 M 12980 150 27 27 28 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% シールド・クロー 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ハイパーハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クロスボーン・ガンダムX2改 2 ディビニダド 4 アラナ 3 コルニグス 2 インプルース・コルニグス 2 ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス 2 リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス 設計元 設計元A 設計元B ガンダムG-3ガンダム クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改 開発先 開発先A 開発先B 2 アラナ 4 コルニグス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D2月光蝶 ブレイクトリガー1 シークレット D4鋼鉄の7人 初期配置 木星帝国軍戦艦艦載機 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』 クロスボーン・ガンダムX2のデッドコピー機。別名「ジュピター・ガンダム」。 木星帝国系列だが、性能はガンダムに酷似している。バルカンとバズーカがない代わりに、シールド・クローと空適性Cを得た。 ハンマーなど武装の一部は、アムロの戦闘データが導入されたバイオ脳用に搭載されたもの。性能が近いのは必然と言える。 「ジュピター・ガンダム」なのでこの面でもアムロのアビリティ「白い悪魔」にしっかり対応している。 開発先は二択だが、即戦力にするならほぼコルニグス一択か。アラナにした場合は長い目で見ないと辛い。 コルニグスからはカリスト兄弟の搭乗機になる。インプルース・コルニグス以降はどこで止めても優秀な機体ばかり。 アラナからはアラナ・アビジョ経由で木星帝国系列へ戻ることができる。ただし途中で必ずアビジョを経由するので育成が面倒。
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ZGMF-2000 グフイグナイテッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 500 M 13180 132 24 24 26 6 B B A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 テンペスト 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% スレイヤーウィップ 4000 18 0 1~3 電撃 90% 5% ドラウプニル連装ビームガン 3200 14 0 2~4 BEAM連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ザクウォーリア 4 ザクファントム 4 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 4 ブレイズザクファントム(レイ機) 4 スラッシュザクファントム(イザーク機) 4 ブレイズザクファントム(ディアッカ機) 4 ザクウォーリア(ライブ仕様) 3 ドムトルーパー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ザクウォーリア 2 ザクファントム 4 ドムトルーパー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C6ダブルオーの声 BREAK TRIGGER2 D4鋼鉄の7人 BREAK TRIGGER2 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 空飛ぶグフ。今回、RFグフがいないのでグフとしては基礎ステータスが図抜けている。 なお、空を飛べる量産機にしては珍しく地上適性がA。降ろしておいた方が強い。 前作で登場した試作機(ハイネ機)は今回登場しない。 宇宙世紀のグフとは開発・設計ともに無関係。ザフト製ザクから別に開発するしかない。 電撃以外の武装も宇宙世紀グフは実弾、イグナイテッドはビームと属性が異なる。
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EMS-10 ヅダ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15300 335 M 8640 94 18 12 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シールド・クロー 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ザクマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ザクバズーカ 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ザクI 2 ヅダ1番機 設計元 設計元A 設計元B ジム トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 オッゴ 2 ザクI 3 ドム 3 ヅダ1番機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A5宇宙海賊 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 今回はリーダーにしてもヅダ(指揮官機)にはならない、指揮官機はヅダ1番機として別ユニット化した。 防御を削って機動に足したようなアンバランスな機体性能、避けやすいが軟らかい。
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EMS-10 ヅダ1番機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 335 M 9500 94 18 12 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シールド・クロー 3500 14 0 1~1 格闘 85 5 ザクマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90 5 ザクバズーカ 4000 18 0 3~5 射撃 75 5 135mm対艦ライフル 4700 24 0 4~6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 ヅダ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヅダ 2 宇宙用高機動試験型ザク 3 ドム 4 ゲルググ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 今回はヅダ(指揮官機)がヅダから別ユニット化、名称もヅダ1番機に変わった。 通常のヅダにHP+860され武装に135mm対艦ライフルが追加された。 135mm対艦ライフルはヅダの武装中で最大射程、最大威力と非常に有用。 必要EXPは据え置きなのでヅダを育成するなら特に理由がないかぎりこちらがおすすめ。
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GNZ-003 ガデッサ(リヴァイヴ機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 620 L 14370 146 27 26 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNメガランチャー 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% TRANS-AM起動 6000 45 10 4~6 特殊攻撃 90% 5% GNメガランチャー(強) 5000 24 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% GNメガランチャー 6500 45 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガデッサ(ヒリング機) 3 ガラッゾ(ヒリング機) 3 ラファエルガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガデッサ(ヒリング機) 3 ガラッゾ(ブリング機) 3 ガラッゾ(ヒリング機) 5 リボーンズガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン』 ガ系の代表。リヴァイヴ専用の緑のガデッサ。 長射程高威力の貫通BEAMを持つ砲撃機でありながらきちんと格闘も出来る汎用性の高い機体。 武装が軒並みBEAMだが、IフィールドやビームコーティングはTRANS-AMで貫通できる。むしろ普通にシールド防御されることの方が悩みだろう。 ENの底上げと燃費の改善によって、初期状態でTRANS-AMを撃てる回数が1発増えている。たった1発だが、この差は大きい。
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ミュージックジェネレーション 色 出演者 備考 黄色 大竹一樹(さまぁ〜ず) 緑色 三村マサカズ(さまぁ〜ず) 水色 井上清華(フジテレビアナウンサー)
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【種別】 バスケットボール 【初出】 3巻 【登場巻数】 3巻、 【解説】 Turn over(ターンオーバー)とはオフェンス側が誤って相手にボールを奪われてしまうこと。 代表的なものとすれば、パスミス、バイオレーションによるミスが挙げられる。 シュートを外して相手のボールになることはターンオーバーには含まれない。 簡単にいえば、「ミス」をしてしまうこと。 例えばパスミスで相手にスティールされると、速攻に出されることが多い。 自チームは攻めようとしているので切り替えきれないことが多いからである。 また、一点差などで竸っているときにターンオーバーをすると、相手にボールが渡ることになり、ショットクロックも元に戻ってしまう。つまり、時間を使われてしまう。 つまるところ、バスケットというスポーツは如何にして「ミス」をしないかが重要な鍵である。 技術として、すごいものを持っていたとしても、基礎を疎かにしていて、大事なところでターンオーバーを犯してしまっては何も意味が無い。 加えて、バスケットには「流れ」というものがある。 一方のチームのシュートが入り続けたり、入らなくなったり、ミスが続いたりと「流れ」がある。 ターンオーバーはその「流れ」を一瞬で変えてしまう力がある。何事も基礎、基本を忘れてはいけない。 作中では……