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【登録タグ T 曲 蜥蜴P 鏡音レン】 作詞:蜥蜴P 作曲:蜥蜴P 編曲:蜥蜴P 唄:鏡音レン 曲紹介 人を信じるって難しいことなのです ピアノが印象的な切ないバラード曲。 歌詞 凍てつく寒い冬のあの日 あなたと初めて出会った夜に 昔の心の傷跡を慰めあっていた もう 誰も信じない 信じきれない そう思ってた 心の闇に 光をくれたから 神様 もう一度誰かを愛してもいいでしょうか でも裏切られることも知っているから これが 最後の恋 巡りめぐる季節の中で たくさんのお互いのことを知った また誰かを愛し信じることが出来るようにと もう 二度と傷つきたくないと願い お互い信じ合えていれば大丈夫だと思った 神様 もう一度誰かを信じる事が出来て たとえ叶わない想いだと知っても そう これが 最後の愛 もう 誰も信じない 信じきれない お互い信じ合えていれば叶うものだと思ってた 神様 もう一度誰かを愛してもいいでしょうか たとえ叶わない想いだと知っても もう これが 最後の恋 コメント 名前 コメント
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566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/10(火) 20 41 55.82 ID 6h1urVG40 ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0593.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp こんなのでよければ・・・ ▼使用ソフト REAPERv3.75 ▼作業工程 ごめんね~のとこで遊びました オケがピッチ+4ってことでEQで調整しました ▼コメント 歌うまくてかっこよかったです!お遊びミックスですがぜひ聞いてみてください! コメントはしてくれると嬉しいです。 577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/11(水) 15 23 23.74 ID Yzs6j/Un0 [1/2] ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0595.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp 一応どうぞ ▼使用ソフト REAPERv0.999 Free VST ▼作業工程 EQ コンプ ディレイ リバーブ ▼コメント オケがうまくいじれませんでした 歌いい感じだったのでシンプルに 581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/11(水) 20 39 08.27 ID 0pI/HDZB0 [1/2] 562 さんの ▼曲名 RAINBOW GIRL ▼コメント ベースがでかくてキックが無いのが痛い。マイクはいい使い方してると思います。 後はロングトーンの最後がフッと消えないで綺麗に終われるようになると更に良い。 それとビブラートが綺麗に出てるんだけど変調量が小さいかな。もすこし派手にほしい。 でも声質も歌い方も好きです。 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0597.mp3.html 582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/11(水) 21 49 00.94 ID rSAgo9WY0 [2/3] ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0598.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp どうぞ ▼使用ソフト Cubase le フリープラグイン ▼作業工程 コンプ、EQ、ディレイ、リバーブ、ピッチ補正 ▼コメント オケの音質が良くなかったので、オリジナルに差し替えて補正しました。 素敵な歌声でしたが、ダイナミックマイクの割に周囲のノイズが入っていたので、 カーテンを閉める等の防音をした方が良いかもしれません。 キー変更が±3を超えるとマスタリングが厳しいです・・・。 587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/12(木) 00 03 40.57 ID hozg0jAO0 ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0603.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp お好きにどうぞ。 ▼使用ソフト Cubase5 ▼作業工程 オケ+4化 ボーカルノイズ除去 - EQ - Comp等 ▼コメント ピッチシフトのアルゴリズム選ぶので力尽きました。 なんかギミック入れたい展開の曲ではありますが 普通に混ぜただけです…。 596 名前:581[sage] 投稿日:2011/05/12(木) 14 47 50.96 ID I1YSiaJ00 [3/3] 562 さんの ピッチチェンジに+99cent入ってたので修正。 すごい難しいメロディと思ってた。。。 微妙なコードの隙間を潜り抜けるような。。 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0606.mp3.html
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ここでリンクを扱っております また相互リンクをしたい方は一番下にあるコメント欄にアドレス・タイトルを記入してください ○ 相互リンク △ 相互リンク希望中 ■ リンク切れ MGS PORTABLE OPS公式サイト KOJIMA PRPDUCTIONS EVENT SITE 2007公式サイト MGS PORTABLE OPS plus公式サイト クラン メタルギアポータブルオプス+JAPAN BASE(BLACKCA様)△ JONY本部([JONY]様)○ MPO+ 卍部隊CYBORG NINJA本部(卍MANZI卍)○ 攻略 | OPS-MANIAXーメタルギアソリッドポータブルオプス攻略サイトー(ピコピコ様?) その他 どうせならヘッドショットをねらう?(HOUND様)○ MPO交流サイト(ALPS様)○■ METAL GEAR COMMUNITY《MGC》(MILITARY様)△
https://w.atwiki.jp/mgspwgameswiki/pages/56.html
書き込めませんでした><ごめんなさい… -- (EXIA) 2011-01-26 14 46 56
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/27.html
特殊な演算操作 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 そろそろ、基礎的なMops演算操作を他にもいくつか学んでおくべきでしょう。それらは、かなり単純なので、ここで特別に触れておいても良いでしょう。ここではあまり詳しくは言いませんが、すこし自分で試してみれば、どのように働くのか、感じがつかめるでしょう。 第一の演算グループは、パラメタースタック上の上二つのアイテムの値を比較するものです。比較の結果がスタック上に置かれます。次のものが含まれます。: MIN ( n1 n2 -- n-min ) ‘n1’ と ‘n2’ の小さい方をスタック上に残します。 MAX ( n1 n2 -- n-max ) ‘n1’ と ‘n2’ の大きい方をスタック上の残します。 次のグループは、整数の符号の正負を操作します。ひとつは、スタックの一番上の数の絶対値(正)を返します。もうひとつは、スタックの一番上の数値の符号を変えます。:もとの数が正ならばそれを負に変え、負ならば正に変えるということです。次の演算子がそれです。: ABS ( n -- |n| ) ‘n’ の絶対値をスタックに残します。 NEGATE ( n -- -n ) スタック最上位の値の符号を変えます。 続いては、簡単な算術の簡略形です。これらの意味は自明だと思います。 1+ ( n -- n+1 ) スタック最上位の数値に1を加算します。 1- ( n -- n-1 ) スタック最上位の数を1減らします。 2+ ( n -- n+2 ) スタック最上位の数値に2を加算します。 2- ( n -- n-2 ) スタック最上位の数値を2減らします。 2* ( n -- 2n ) スタック最上位の数値を2倍します。 2/ ( n -- n/2 ) スタック最上位の数値を2で割ります。 3+ ( n -- n+3 ) スタック最上位の数に3を加算します。 3- ( n -- n-3 ) スタック最上位の数値を3減らします。 4+ ( n -- n+4 ) スタック最上位の数値に4を加算します。 4- ( n -- n-4 ) スタック最上位の数値を4減らします。 4* ( n -- 4n ) スタック最上位の数値を4倍します。 4/ ( n -- n/4 ) スタック最上位の数値を4で割ります。 これらの短縮系の適用は、Mopsでプログラミングすればする程、多くみられるようになるでしょう。 加法と減法の短縮系は、例えば、何らかの種類のカウンターを増やしたり減らしたりする必要がある場合に役立ちます。 テキストの表示 このチュートリアルでは、これまでは、数値をスクリーン上に表示するのに、. (ドット)コマンドを用いてきました。しかし、ひとつのプログラムにおいて何度も、テキストもスクリーン上に表示したいと思うことでしょう。それはある種の指示を表示するものかもしれませんし、純然たる数字の解答が何を表したものなのかを説明することによって、プログラムをユーザーフレンドリーにしようとするものかもしれません。後者である場合には、通常は、解答の数値は実行毎に異なるかもしれませんが、それに付帯して固定的なテキストのメッセージを表示するでしょう。テキストそれ自体については、Mopsワードである ." (ドット-クォートと読みます)を使うことができます。この後に必要なテキストメッセージを続け、最後にクォーテーションマーク(引用符) (")です。 Mopsでは、多くのコンピュータ言語におけるのと同様、引用符は、区切り文字(delimiter)として知られる、広いシンボルカテゴリーに該当します。というのは、これらは、何かを区切る(delimit)あるいはその限界を置くからです。— この場合はテキストメッセージが区切られます。この区切り文字セットの中にあるテキストは、テキスト文字列あるいは単に文字列と呼ばれます。通常のMopsワードでは、半角空白、タブ文字、あるいは改行は区切り文字です。しかし、メッセージ文字列については、普通は、半角空白文字も文字列の一部ととして含めたいので、その代わりに"を区切り文字として用いるのです。 しかし、." はMopsワードですので、空白で区切られていなければなりません。この空白は、文字列には含まれません。しかし、ひとつの空白の後の最初の文字が、(空白であったとしても)その文字列の最初の文字になります。例を挙げましょう。: HI ." Hello, this is Mops operating on the Mac." cr ; 今や、HIとMopsプロンプトの前で入力すれば、引用符の間の文字列がスクリーン上に現れます。 ここでも、." の直後の空白はメッセージの一部ではなく、." をMopsが認識できるワードとして区切るためにのみ働いていることに注意してください。もしもここに空白がなければ、Mopsは「."hello,」を1ワードとして解釈しようとするでしょう。これは明らかに、私達の望んだことではありません。 Mopsの良いところのひとつとして、新しいワードの定義の中で、以前に定義したワードを利用できるということがあります。ですから、ここで定義した HI を、もうひとつのMops定義の中に含ませることができます。例えば、 GREETING hi ." How are you?" cr ; とすれば、GREETING をMopsプロンプトで打ち込んだときにはいつも、HIのメッセージだけではなく、追加的テキストも表示します。 さて、算術演算とテキスト列に関する知識を合わせて、前のレッスンでの計算のワード ADD を"人間化"してみましょう。 新しい定義はつぎのようになります。: ADD ( n1 n2 -- ) + ." The sum is " .rc ; あるいは、前のレッスンのADDがまだ定義されているなら(そして、トリッキーなことをしたいなら)、次のようにもできます。: ADD ( n1 n2 -- ) ." The sum is " add ; 新しいワードを利用するには、Mopsプロンプトで次のようなコマンドを発行します: 10 20 add The sum is 30 明示的なスタック操作 名前付き入力引数と局所変数は、多くのスタック操作を隠してくれますが、スタック上のアイテムの順序のせいで、特定の演算操作のために、いくつかの値を明示的に動かす必要がある場合もあり得ます。逆に、スタック上に単純にもう必要のない数値があって、処分したいこともあるかも知れません。このような場合には、一連のスタック操作演算子の中から選ぶことができます。 次の三つのスタック操作演算子は、心に留めておくべきでしょう。: SWAP ( n1 n2 -- n2 n1 ) パラメタースタック上の上二つのアイテムの順序を入れ替えます。 DUP ( n -- n n ) トップスタックアイテムを複製して、新しいコピーを上におきます。 DROP ( n -- ) トップスタックアイテムを取り除きます。この直下にもうひとつアイテムがあった場合、それがトップアイテムになります。 SWAP は、例えば、二つの値がスタック上にあるのに、引き算や割り算をするのに順序が違っている場合のような、 もっと複雑な定義の中で用いられます。 実際、これは、レッスン3で引用された問題のためのあまりエレガントでない定義で用いることもできました。: 5 * 12 * 50 ------------- 40 分母をスタックの底(最初の入力)におけば、全てのかけ算を実行してから、スタック上に残った二つの数値の順序を入れ替えて、それから正しく割り算をすることができます。新しい演算は: 40 5 12 50 * * swap / これを計算するワード定義は: FORMULA3 ( denom num1 num2 num3 -- solution ) * * swap / ; DUP は、特定の計算のときに便利なことがあります。DUP の働き方を示す一つの例は、数の二乗を計算するのに利用することです。 二つの同じ数値をスタックに置くのではなく、一つだけをおいてそれを複製し、それからスタック上の二つの値をかけ算するのです。: 4 dup * 同じように、三乗計算は次のように行います: 4 dup dup * * したがって、三乗計算を行うMopsワード CUBEDは次のようにセットアップできるでしょう。: CUBED ( n -- ) dup dup * * . cr ; このとき、‘3 cubed’ とMopsプロンプトからタイプすれば、次のように答えがスクリーン上に現れるでしょう。: 3 cubed 27 上に述べたこれら以外のスタック操作演算子について、実験してみてください。いくつかの数値をスタックにおき、コマンドを実行して、Mopsウィンドウのスタックディスプレイで、何が起るのかを観察してください。必要なら、計算上の要請に応じて、二つ、またはそれ以上のスタック操作演算子を、同じMopsワード定義内に集めることもできます。 しかし、概していえば、名前付き入力引数と局所変数の方が複雑な定義内でスタック上の値を操縦するのには好ましく、それらを用いたプログラムの方が、明示的なスタック操作(ときとして、スタックジムナスティックと呼ばれます【ジムナスティックは「体操」ですが、軽業、曲芸、無理(無闇)に動かすという語感でしょうか】)を用いるプログラムより、追跡がしやすく、デバッグが容易になります。そして、名前付き引数と局所変数の方が、より直観的なので、まず最初に間違いをおかすことが少なくなります。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン10 次へ レッスン12
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/83.html
浮動小数点数スタックのアイテムを並べ替えたり、コピーしたりするワードには、次のようなものがあります。通常の名前の頭に"F"をつけたものとなっています。 操作子 スタック効果コメント(F は省略) FDUP ( r -- r r ) FDROP ( r -- ) FSWAP ( r1 r2 -- r2 r1 ) FOVER ( r1 r2 -- r1 r2 r1 ) FROT ( r1 r2 r3 -- r2 r3 r1 ) F2DUP ( r1 r2 -- r1 r2 r1 r2 ) F2DROP ( r1 r2 -- ) FNIP ( r1 r2 -- r2 ) FTUCK ( r1 r2 -- r2 r1 r2 ) "FROT"までの五つは、ANSI Forth標準中にもみえるものです。実はこれらのワードは、PowerMopsでは全て既にカーネルに含まれています。 iMopsとPowrMopsでは定義されているワードにずれがあって、iMopsでは、上で述べたANSI Forth標準にある五つの他に、次のものが定義されています。 操作子 スタック効果コメント(F は省略) FDOWN ( r1 r2 r3 -- r3 r1 r2 ) -FROT ( r1 r2 r3 -- r3 r1 r2 ) FTUCK ( r1 r2 -- r2 r1 r2 ) F2SWAP ( r1 r2 r3 r4 -- r3 r4 r1 r2) 関連項目: 浮動小数点数の基本 浮動小数点数演算 Dataスタック-FPスタック間の移行 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/pakemon/pages/637.html
【067】パスとデート ◆プラヤ・デル・アルバ パスとデートするイベントです。 (スネーク限定。SINGLE限定。制限時間無限。禁止武器は危険物全般。必要装備品は彼女の求めるもの⇒ラブダンボール) 下記の「CO-OPS COMM.」を話すとパスが喜び、好感度が上がります。 「いいぞ!」「俺がついてる」「俺に任せろ!」「やったな」「おまえならやれる」「さすがだな」「よろしく!」 「いいセンスだ」「うまい!」「すごいな」「ありがとう」「さすがです」「ピース!」「ごくろう」「やるじゃないか!」「好きだ」 好感度が上がると段々パスの台詞が変化してきます。 十分に好感度を上げたら「ラブダンボール」を使用します。 するとパスもダンボールに入り、クリアとなります。 パスにセクハラしたり、不適切な言動を取るとゲームオーバーになります。 また、Sランクでクリア後、もう一度このミッションを行うと、パスが下着姿になっています。 【ミッションリザルト】 Sランククリアで「アマンダ」を入手。
https://w.atwiki.jp/ps3hack/pages/39.html
PSGrooPIC PIC18F2550等のUSBコントローラ内蔵PICを使ったPSGroove。 AT90USB等のようにブートローダが内蔵されていないので、hex書き込みには別途プログラマ(ライタ)が必要になる。 (hexと一緒にブートローダも書き込めば、次回からプログラマ不要) http //psgroopic.blogspot.com/ http //psx-scene.com/forums/showthread.php?t=65391 http //www.ps3news.com/forums/ps3-hacks/psfreedom-psgroove-ps-jailbreak-exploit-ports-development-112409.html http //www.youtube.com/watch?v=oQrL8LP08do http //www.youtube.com/watch?v=nrCfdE85uow 対応PIC搭載したボードを購入するか、自分でボードを作成する。 作成後の動作方法はAT90USB等と変わらない。 はんだ等の電子工作の知識がない人はUSBマイコンボード 完成品(PIC18F2550)とAKI-PIC2プログラマボード(PICkit2互換)を買えばok。 (多少知識があるなら、AKI-PIC2プログラマボードではなくPICKit2を買って、アダプタを自作するなりする) もしくはオークションなどで売られているものを買うべし。 知識がある人は言わずもがな、回路図を見て必要な部品を用意し作成すればok(ボードの部品=千円ぐらい) 対応PIC PIC18F2455 PIC18F2550 PIC18F4550 hex http //psgroopic.blogspot.com/ http //psx-scene.com/forums/showpost.php?p=509470 postcount=494 http //psx-scene.com/forums/showpost.php?p=509819 postcount=526 http //www.ps3news.com/forums/ps3-hacks/psfreedom-psgroove-ps-jailbreak-exploit-ports-development-112409-2.html#post302623 などなど 回路図 PSGrooPIC v1.1 http //psgroopic.blogspot.com/ http //1.bp.blogspot.com/_fvremgaSIxM/TIXz8uynxVI/AAAAAAAAACs/YgrFwmuoTw4/s1600/PSGooPIC_SCH_V1.1.png IC1:PIC18F2550 C1:470nF(0.47uF)コンデンサ C2:100nF(0.10uF)コンデンサ C3,C4:22pFコンデンサ R2:330Ωカーボン抵抗 LED:適当なLED Y1:8Mhz水晶発振子 J1:USBコネクタ pspic2 http //psx-scene.com/tmp/psx-scene/pictures/schematic.png IC1:PIC18F2550 C1,C2:22pFコンデンサ C3:220nF(0.22uF)コンデンサ R1:1KΩカーボン抵抗 LED1:適当なLED Q1:20Mhz水晶発振子 X1:USBコネクタ ブートローダ対応 http //psx-scene.com/forums/showpost.php?p=511697 postcount=645 360 USB SPI Flasher mini http //img11.imageshack.us/i/xbox360usbflashermini.png/ http //www.ps3news.com/forums/attachment.php?attachmentid=21239 d=1283726441 などなど 使用できる?市販ボード USBマイコンボード 完成品(PIC18F2550) http //akizukidenshi.com/catalog/g/gI-02161/ PIC18F-MOD-2553 ※PIC18F2550強化版「PIC18F2553」搭載。USBブートローダ書き込み済み?。動作不明 http //www.microfan.jp/shop/6_173.html PICKit2 ※ファームウェア書き換えで動作可能? http //akizukidenshi.com/catalog/g/gM-02508/ http //www.ne.jp/asahi/air/variable/picmel/integration/write/pickit2/index.html#tag1-3 http //www.ne.jp/asahi/air/variable/picmel/integration/write/pickit2/index.html#tag4-3 市販PIC18Fxxxx対応プログラマ(ライタ) PICKit2 ※別途アダプタなどが必要 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gM-02508/ ◎アダプタ作成例 http //www.eleki-jack.com/news/2009/06/22/Elc13_042~043_toku1_M2.pdf http //www.picgames.org/modules/tinyd1/index.php?id=30 AKI-PICプログラマー Ver.4(完成ボード) http //akizukidenshi.com/catalog/g/gK-02018/ AKI-PIC2プログラマボード(PICkit2互換) http //akizukidenshi.com/catalog/g/gM-02495/ 【MPIC06-KIT】PICライターキット https //www.marutsu.co.jp/user/shohin.php?p=40073 ほぼPICキット2 http //iizukakuromaguro.ocnk.net/product/118 Microchip USB Framework http //www.microchip.com/stellent/idcplg?IdcService=SS_GET_PAGE nodeId=2680 dDocName=en537044 http //amahime.main.jp/picusb/main.php?name=picusb などなど 自作PIC18Fxxxx対応プログラマ(ライタ) RCDライタ+アダプタ http //feng3.cool.ne.jp/rcd/ http //kuri6005.sakura.ne.jp/pic/index.php?%A3%B1%A3%B8F%B7%CF%A4%D8%A4%CE%BD%F1%B9%FE(%A3%D2%A3%C3%A3%C4%A5%E9%A5%A4%A5%BF)
https://w.atwiki.jp/pakemon/pages/606.html
【034】クレイモア回収 ◆セルバ・デ・ラ・ムエルテ / 崖下 クレイモアは背面に近付くと回収できます。 敵兵などはいないので落ち着いて回収しよう。(計8個) (SINGLE限定。クレイモア地雷が起爆するとミッション失敗。制限時間05 00 、クレイモア地雷回収ごとに+00 10 ) 【ミッションリザルト】 VERSUS OPSにて「採掘場居住区(夜)」が使用可能になります。