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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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解凍すると TcgExplorer.exe zlib1.dll \pluginフォルダ の3つが作成されます。あとはプラグインフォルダにTCGデータをぶち込んで起動すれば動くはず。 メニューにマニュアルっっぽいのがある。 ダウンロード ftpになぜかアップできないのでリンク変更 http //www38.atwiki.jp/tcgexplorer?cmd=upload&act=open&pageid=64&file=TcgExplorer20111209.zip 変更箇所 カードイメージがデスクトップから見切れる場合、カード表示位置を変更するようにしました。 修正箇所 既知の問題 デッキタブの切り替えでエラーメッセージが出る。描画関係?
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Hotfoot 着弾ダメージ 爆発ダメージ 加速度 炎の数 5-25 3-7 40 20 Burner 着弾ダメージ 爆発ダメージ 加速度 炎の数 10-30 6-14 40 20 Triad 着弾ダメージ 爆発ダメージ 加速度 ミサイル数 8-25 30-70 40 3 Swarmer 着弾ダメージ 爆発ダメージ 加速度 ミサイル数 10-30 40-80 40 5 Locust 着弾ダメージ 爆発ダメージ 加速度 ミサイル数 15-45 50-100 40 7 コメントは最新10件を表示しています 全コメント 名前
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主さん頑張って下さい。情報コメしときたいですがちとわすれちまったもんで、 -- (EXIA) 2011-01-26 14 45 30
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/26.html
新しいワードを定義する 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 前に述べたように、プログラムの構築中にMops辞書にワードを追加することができます。実際、およそMopsプログラミングとは、それをすることなのです。あなたのプログラム内のクラス名、メソッド名、オブジェクト名は、全て、Mopsワードの辞書の一部となります。新たなMopsワードを定義することはまた、あなたが、いくつかの(あるいは多くの)他のForthステートメントの代わりとなる一つの短く単純なワードを定義することによって、自分のルーチンないしサブルーチンを書くということでもあります。このことにより、あなたはプログラムを多くの小さな扱いやすい断片いファクターすることができます。これは、重要なプログラミング上の概念でありテクニックです。 最初の定義実習では、足し算の問題について記号を扱う新ワードを定義することにしましょう。新ワードは "ADD" です。もっとも、Mopsの辞書にないワードなら何を選んでもいいのですが、 注意:現実には、Mops辞書に既に存在している名前のワード(クラスを含む)を定義することを妨げるものは何もありません。実際、これをしてもMopsが不平を言わないことに気づくでしょう!これは、意図的にMopsのデザインの一部とされたものですが、一般的には、あなたがそれによって何か達成したい良いアイディアがある場合でなければ、辞書内にすでにあるワードを再定義することは、良い考えではありません。 新しく定義したいワードの名前が、既に辞書内にないかどうかを確かめるためのもっとも安全な方法は、あなたが調べたい名前に対して、"ティック"コマンドを適用することです。Mopsでは、大抵のForthの場合と同じように、ティックは、アポストロフ( )です。アポストロフ、半角空白、試しているワード名、と打ち込むと、Mopsは辞書内を検索して、そのワードが存在していないか調べます。そのワードが辞書内にあれば、ティックはスタック上に、ある数値を残します。これは、このワードの定義のメモリー内での場所を指します。しかし、そのワードが辞書にない場合には、‘undefined word’ メッセージがスクリーン上に現れます。この場合には、 それは、あなたは晴れてその名前でワードを定義してもよいということを意味します。 window . 5241310 twindow . Error # -13 undefined word twind . ^ Current object TW class MLTEFWIND 新しいMopsワード定義するには、コロン( )、半角空白、新しいワードの名前、一つ以上の空白かタブ、値および/または定義されてるワードを用いたときに実行されるべきコマンドの系列、そして最後にセミコロン(;)をタイプして、新しいワードの定義の終了を示します。この種のMopsの定義は、もっともですが、コロン定義と呼ばれます。( CLASS と M はこれとは別の、もっと特別な目的の定義ワードであることに注意してください。) 新しいワード ADDを定義している例をあげましょう。これは、スタック上の二つの数値の足し算を実行し、結果を表示した後、Mopsプロンプトを次の行の左端に動かします。(ここでは、完備性のためと好ましい習慣の例として示すために、スタックコメントを付けておきます。;これを打ち込むことは必要ではありません。)あなたが打ち込む各行はENTERキーで終わらなければならないことを思い出してください。: ADD ( n1 n2 -- ) + . cr ; + 演算はスタック上に二つの数値がみつけられることを期待しているので、あなたの新ワードを利用するには、二つの数値を打ち込み(これはスタック上に行きます)、それから新ワードを打ち込むことになります。: 2 6 add 8 | リターンスタック 既に見たように、Mopsプログラムは、基本的にはワードとオブジェクトに送られるメッセージ(これがメソッドの実行を引き起します)の系列から成っています。これらのワードとメソッドの定義は、たくさんの他のワードやメッセージを含むことができます。 Mopsが一つのワードまたはメソッドを実行するとき起らなければ成らないことを考えるならば、それは他のワードやメソッドのところに行ってそれらを実行し、それからもと居たところに戻ってくる必要がある、ということに気付くでしょう。この戻るべき場所に何らかの方法で印をつけておく必要があります。これを操作する方法は、第二のスタックを用います。働きはパラメタースタックと似ていますが、リターンスタックと呼ばれます。Mopsは、どこか別の場所で何かを実行しなければ行けないときには、現在の位置をアドレスとしてリターンスタックに保存します。その別の場所において、またどこか別の場所に行かなければならないときには、同じように新しい【現在の】アドレスをリターンスタックに押し込みます。このようにして、ワードやメソッドは他のワードやメソッドを呼び出すことができ、今度はそれらがまた同じようにすることができ、深いところまで降りることができます。 そして、第二のスタックを利用することによって、これらリターンスタック上のリターンアドレス【回帰点アドレス】は、パラメタースタック上のアイテムの邪魔をすることはありません。 注意:Mopsはリターンスタックに、リターンアドレス以外にも、いくつかのその他のアイテムを置きますし、あなたも置くことができます。 しかし、適切にファクターされたオブジェクト指向プログラムでは、一般にリターンスタックを直接に操作する必要はありません。ですから、その操作のやり方は、このチュートリアルではカバーされていません。 通常は、リターンスタックで何が起っているのかについて気にする必要はありません。しかし、エラーが起ったときには、それが起ったときプログラムが何を実行していたのか知ることは、通常、非常に有用です。しかし、Mopsも、上のエラーメッセージで見たように、エラーを報告することによってあなたを助けようとするでしょう。もう一度見てみましょう。: twindow . Error # -13 undefined word twind . ^ Current object TW class MLTEWIND エラーメッセージの最初の行は、起ったエラーの性質を教えています。この場合、未定義ワードエラーでした。二行目は、このエラーを生じたプログラムステートメントを示しています。三行目のキャレット(^)は、そのプログラムステートメント(二行目に表示されています)の中で、Mopsがエラーを発見した場所を指しています。四行目はそこでエラーが起ったオブジェクト(およびそのクラス)を引用しています。この場合は、オブジェクトTW(‘system source’にあるソースファイル‘zFrontEnd’にあります)で、Mopsウィンドウの解釈実行の一部を構成しています。 私達は、エラーが起ったメソッドの名前を表示することはできません。というのは、メソッド名は読める形では格納されていないからです。しかし、それらのワードが起ったプログラムのステートメントを見るだけで、普通は、エラーの場所を突き止めるのに充分です。 名前付き入力引数 Mopsは、パラメタースタック上にデータを格納し、取り出す順序に関する配慮の必要を軽減することによって、物事を少し容易にしてくれます。新しいMopsワードを定義するときにはいつも、Mopsは、そのワードに渡される引数に名前をつけることを許しています。その後には、スタック、ないしデータの順序に気をつかう必要がありません。演算のためにデータが必要なときは、あなたがそれに付けた名前で、データを参照するだけです。 例として、レッスン 3で述べたかけ算-そして-割り算-問題を使います。思い起こせば、演算は次のように表現されました。: 5 * 12 * 50 ------------- 40 これを名前付き入力引数なしで計算することが、前のレッスンでしたことでした。分子の三つの数をかけ算し、それから、割り算の前に分母をスタックに置かなければなりませんでした。名前付き入力引数で計算の実行がどのように単純化されるかを見てみましょう。: FORMULA { denom n1 n2 n3 -- solution } n1 n2 n3 * * denom / ; 名前付き入力引数の魔法は、中括弧({ と }。カーリーブラケット【捩れ括弧?】ともいいます)の中に置きます。シンタックスは意図してスタックコメントに似せてあります。というのは、それは実際一種のスタック記述だからです。ですからこの場合、ワード FORMULA が実行されるときにはいつも、次のようになります。: 40 5 12 50 formula . 75 最初に起ることは、値がスタックから取られ(取り除かれ)、専用の記憶領域に置かれます。そこでは、中括弧内の名前に、スタック上に置かれたのと同じ順序で値が結びつけられています。ひとたびそれが起れば、その順序はもう重要ではありません。計算において値を満たすのには、その名前が用いられるのです。【ここだけ読むと、名前付き入力引数は専用フレームに格納されるかのように読めますが、PowerMopsでは実際には、すべてレジスター変数です。また利用できるレジスタの個数に限りがあるため、名前付き引数は、次に説明される局所変数と会わせて、最大で9個までという上限があります。】 しかし、‘solution’パラメターは、実際にはコメントであることに注意してください。 "--" と "}" の間にあるものは、みな、コメントとみなされます。このコメント領域は、通常のスタックコメントとまさに同じように、あなたの定義がスタック上に残すものを示すために用いるべきです。 あなたが名前付き入力引数に割り当てた名前と値は、そのコロン定義内でのみ有効であることを心に留めておく事は重要です。別のコロン定義で、同じ、あるいは違う値について、同じ名前を用いることには何の障害もありません。 名前付き入力引数は、コロン定義の中で値を調整する事ができる上で、非常に強力な方法です。例えば、次の式を考えてみましょう。: a^2 + b^2 コンピュータは一回に一つの自乗しか計算できないのですから、二つの自乗を足し算できるようになる前に、二番目の自乗を計算している間、先に行ったの自乗の結果を保管しておく必要があります。上の式に同値なワードとして、次のようにしても良いでしょう: FORMULA1 { a b -- solution } a a * - a b b * a + . cr ; "矢印"(gazinta【たぶん、"goes into"の俗語だろうと思います。】)演算子、- は現在のスタック上の値(aの自乗の結果)を、名前付き引数 a に格納します。これは、この定義の実行開始の瞬間にスタックから取られた元々の a にある値に上書きされます。実行の終わり近くで、a は、b かける b の結果に加算されるために、再び呼び出されます。名前付き入力引数なしで同じ式を解くには、いくつかのスタック操作が必要であり、これには、エキスパートでさえも、ときどきしくじる事があります。 ついでながら、名前付き入力引数として格納された数値に対して実行できる演算操作は他にもあります。そこにある数値に数を加算したり、あるいはそこから数を減算したりすることができます。++ および-- 演算を使います。例えば、 10 ++ denom とすると、コロン定義内で、denomという名前の仮定的な名前付き入力引数に格納されている値に、10が足し算されます。 局所変数 ついでに、局所変数と呼ばれる重要な概念についても紹介しておきましょう。これもまた、一つのコロン定義の範囲内で中括弧の中に現れるものですが、前とは違って、そのような定義内で生じ得る中間的な結果に名前を割り当てるものです。局所変数はバックスラッシュの後に宣言します。例えば、次の式を使いましょう。: ( a + b - 3c ) ---------------- ( b + 2c ) ワード定義は、次のようにできるでしょう。: FORMULA2 { a b c \ num den -- result } a b + 3 c * - - num 2 c * b + - den num den / ; この例では、中括弧内のa, b,および cは、名前付き入力引数で、スタック上の値を取ります。バックスラッシュ(\)後で "--"より前の名前が局所変数で、 定義内で活用できます。この例では、分子と分母は別々に計算され、それぞれの局所変数に格納(- )されます。このとき、局所変数は結果を生み出す割り算のために適切な順序で再び呼び出されます。 注意:局所変数を利用する前に初期化する必要はありません。局所変数は定義のはじめにゼロで初期化されていると措定することができます。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン9 次へ レッスン11
https://w.atwiki.jp/pk6ss62/pages/3.html
更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/ops_plas/pages/27.html
ここではOPS+で追加されるインフィニティーミッション(通称∞モード) の説明をしております また情報だけがたよりなので情報がございましたら一番下のコメント欄に記入してください ※ガセネタもあるかも知れませんが暖かい目でご覧ください (?)がある奴はガセネタ度が高いものです ∞モードについて ミッションのみでストーリーモードの代わりになる 武器や弾丸などは現地で集める 一度ゲームオーバーになったらこれまでのデータがなくなるらしい(?) *データが消えるということはないと思います(JIN様) 兵士とかの事 OPS+で追加されるキャラクターは今までと一緒のように集める マップとかの事 マップは今までのOPSのマップがある 新しいマップが追加されるらしい(?) その他