約 1,833,380 件
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「EX052 キッドナッパー殲滅」をクリアしてなくても「EX088 対戦闘ヘリ戦 AH56A-bomber 」出現しました。 - 名無しさん 2010-07-04 23 46 56 「EX029 アイテム奪取」をクリアしなくても「衛兵排除」をクリアしたら「EX080 対戦車戦 KPz 70 」出現しました。 - 名無しさん 2010-07-05 00 17 1868 - 名無しさん 2010-09-09 00 14 31 上2つとも修正しました - 名無しさん 2010-07-11 18 47 14 チコの「怪物の島の伝説」の「怪物の島」を聞いてないのに、スネークでEX029アイテム奪取の海岸にある桟橋へ行ったらトレニャーがいました。「地理情報」にあるネッシーなどのUMAの話は全て聞いていました。 - 名無しさん 2010-07-12 07 49 14 ↑ マジっすか!? - ニャー 2010-07-13 21 01 54 EX020はEX044か041のどちらかクリアっぽいです。 - ALEX 2010-07-17 09 46 56 ↑EX044クリアでEX020出ました - 名無しさん 2010-07-19 15 13 27 ex35で取れにゃー確認っす - 名無しさん 2010-07-27 09 07 42 ピューパ改クリアで上の出現条件未確認の大型兵器ミッションでてきました - 名無しさん 2010-08-01 23 39 37 未確認のやつ全部でてますけど、教えましょうか - インデックス 2010-08-13 10 49 42 ex96は85か109、85は98か37、104は37(たぶん・・・)20は44か41です。 - 名無しさん 2010-08-13 10 55 40 EX008のターゲット射撃はEX015フルトン回収をクリアしなくても出現してました(ザドルノフ捜索クリア後 - 名無しさん 2010-08-14 08 41 57 ザドルノフ捜索4終了後、EX84は手付けずですが他のミッションをやっていたらいつの間にかEX40が既に出現していました。他にもEX40の出現条件があるかもしれません。 - 名無しさん 2010-09-29 10 17 58 追記:ザドルノフ捜索4終了後、EX63→EX57→EX59の順にクリアしている状態です。(左記の順でEX59終了後にザドルノフ捜索5が出ました) - 名無しさん 2010-09-29 10 22 38 ザドルノフ捜索系ミッションはなにかしらのミッション(ターゲット射撃以外)をやってると自然にでます。初めまして罪歌(サイカ)です。よろしくお願いします。 - 罪歌 2010-11-13 22 24 46 完全ステルスは、どうやってだすんですか - ドラ 2010-11-16 16 23 41 ex64のプーヤンミッションをクリアーした後 - 名無しさん 2011-03-14 21 25 36 現在出現条件未確認のミッション EX104 対装甲車戦 LAV-typeG Custom EX085 対戦闘ヘリ戦 Mi-24A Custom EX096 対戦車戦 KPz 70 Custom はパスの乗ったZEKEを倒したら出ます - ケンケン 2012-01-24 15 24 33 KPz70はちょうど3章クリアしたときには既にありましたよ - 名無しさん 2015-07-16 08 32 18 ら~ん~ら~ん~る~!? - ドナルド 2012-08-27 14 44 06 は!? - X 2012-08-27 14 45 21 簡単で最強の武器を教えてください - 伊達星陽 2012-10-08 14 29 35 デコイでしょうかね? - A K A R A 2012-10-16 19 57 54 なにいってんだCQCだろ - 戦いの基本は 2012-10-25 23 08 51 やっぱしプロレスマニアのCQCでしょww - 瓜 2012-12-08 18 53 24 何を言ってるんだ君たち - 名無しさん 2013-01-24 19 48 06 スタンロッドがあるじゃないか - ↑の続きです 2013-01-24 19 49 35 wwwwww - AK47 2013-08-04 00 26 43 対メタルギアZEKE戦出現条件 が間違ってます。「支援レベルが2以上」ではなく「ミッション支援施設ランクが2以上」が正しいです。 支援レベルなんて言葉はたぶんありません。 - 名無しさん 2016-03-03 03 23 36 ついでに言っておくと ミッション支援施設ランク2=諜報班レベル40で達成であり ミッション支援施設ランク1の建造のためには司令塔ランクを6まで上げる必要で、司令塔ランク6=研究開発班レベル40以上です。 しかも班レベルが達成した上でマザーベース建造のための期間(ミッションをこなす)が必要です。 - 名無しさん 2016-03-03 03 28 05 要するに 研究開発班レベル40以上 かつ 諜報班レベル40以上 で マザーベースのプラント建造が終了するまでミッションをこなすこと が正確な条件になります。 新しくニューゲームしたりしてマザーベースが発展していないようなうっかりさん(俺)にとっては結構大事なことなので書いておいて欲しいです。 - 名無しさん 2016-03-03 03 32 21 ZEKEミッション解放について、マザーベースの改修の法則を検証しましたー。まずルールですが、対応する班のレベルが一定に達してると自動で進行します。進行スピードはアイテム開発と同じくターン制です。ただしアイテム開発と違って班レベルが大きく超過しても進行スピードは上がりません。 - 名無しさん 2016-03-24 04 31 33 何度かやり直した感じだと、4章クリア時点で司令塔ランクは3 - 名無しさん 2016-03-24 04 33 34 失礼、誤って送信しました。 4章クリア時点での司令塔ランクは3が上限となっているもよう。ここから上げる施設ランクを検証しました。 - 名無しさん 2016-03-24 04 35 09 司令塔ランク3→4は研究開発班レベル30以上が条件で、1ターンあたり10%ずつ進行。司令塔ランク4→5は研究レベル35以上で10%/ターン。司令塔ランク5→6は研究レベル40以上で7%/ターン。司令塔ランク6になるとようやく支援施設を建造できるようになります。 - 名無しさん 2016-03-24 04 39 18 次にミッション支援施設ランク0→1は諜報班レベル30以上が条件で11%/ターン。支援施設ランク1→2は諜報レベル40以上で8%/ターンです。 - 名無しさん 2016-03-24 04 41 52 なお通算の必要ターン数を数えてみると司令塔ランク6完成までに35ターン、支援施設ランク2完成までに23ターンで合計58ターンかかります。6分以上かけない限りはミッション数=ターン数なので結構な作業ですね。ちなみにZEKEミッションを出すには全ての条件を達成した状態でさらに2ターンが必要みたいです。 - 名無しさん 2016-03-24 04 47 25 モンハンミッション出現条件が全然必要条件になってないですね。チコのブリーフィングのうち聴かなければならないのは『地理情報』のうちの【!2】の情報とその派生情報、それと『怪物の島の伝説』の怪物の島の情報です。ちなみに音声を聞く必要はなく、×連打でメッセージを送っていいです。 - 名無しさん 2016-03-15 22 57 28 故に最速でモンハンミッションを出すには少なくともコクーン戦をクリアすることも前提になっています。ちなみに条件のブリーフィング情報は全てUMA絡みです。 - 名無しさん 2016-03-15 22 59 46 具体的には『地理情報』の「谷川」-「本物のバジリスコ」、「火口付近」-「ネッシー」-「ナウエリート」-「オゴボゴ」-「モケーレ・ムベンベ」、「熱帯雲霧林」-「ビッグフット」-「モノス」、「遺跡」-「コンガマトー」、「採掘場偽装基地」-「UFO」-「アブダクション」-「エルバッキー」、そして『怪物の島の伝説』-「怪物の島」です。これとスネークでの出撃が正しい条件ですね。 - 名無しさん 2016-03-15 23 05 19 ↑今日ニューゲームで調べてみたら、なんと『怪物の島の伝説』-「怪物の島」は聞く必要がないことがわかりました!つまりほんとにUMAのタイトルの情報だけでいいんです。wikiの記述おおざっぱすぎ! - 名無しさん 2016-03-17 00 50 25
https://w.atwiki.jp/xopssvip/pages/48.html
最強武器でも決めようぜ -- 七資産 2006-12-01 21 56 03 【近距離】1位:MAC10 2位:M1 3位:FMAS 【中距離】1位:M4 2位:FAMAS 3位:AUG 【遠距離】1位:AUG 2位:UMP 3位:M4 【セット】1位:FAMAS/M249(モアイ青) 2位:FAMAS/GRE(MAZE赤) 【単 体】M249(これはガチ) 近距離でDEがないのは納得いかね -- 名無しさん (2006-12-01 22 58 30) M249は屑。装弾数多いだけだな -- ヴぃp (2006-12-02 11 46 20) AR/SMG二丁持ちの真犯人かお前は。 -- ヴぃp (2006-12-02 21 30 30) AKを入れてない時点で終わってる -- nattymonica (2006-12-03 00 50 13) FMASK -- 閂 (2006-12-03 12 53 00) 上はMISS FMASになってる時点でランキングになってない。 -- 閂 (2006-12-03 12 53 56) nyanko消えろよ。 -- (2006-12-03 15 31 59) 最強武器とか言い出すとまた荒れるからやめようぜ -- 妹毒 (2006-12-03 18 34 46) まあ最強最弱は人それぞれってこった。 -- ヴ (2006-12-03 20 29 53) FMASになってる。 -- 関門 (2006-12-04 11 50 14) FAMASだってことが分からないの?揚げ足取るなよ。 -- (2006-12-04 12 31 15) アイタタタ -- nattymonica (2006-12-04 16 04 58) 【近距離】1位:MAC10 2位:M1 3位:FMAS ←見てみな。ファマスになってない。 -- 名無しさん (2006-12-04 21 18 49) ここちょっと間違ってるなーぐらいの感覚で見れないのか -- 名無しさん (2006-12-04 21 49 30) 間違ってるの載せるなって。 -- (2006-12-05 16 11 25) にゃんこさんは立ち去るのです! -- 以降、名無しに変わりましてVIPがお送りします (2006-12-05 18 38 49) 以下だったお! -- 以下、名無しに変わりましてVIPがお送りします (2006-12-05 23 31 56) VIPPER気取りの一般死ねカス -- (2006-12-06 15 26 52) Xopsplayer気取りのVIP死ねカス -- (2006-12-06 23 21 04) ぬるぽ -- 名無しさん (2006-12-07 17 29 36) ぬるぽ⇒ぬるいっぽ ぷっ・・。 -- 閂 (2006-12-08 00 18 46) ガッもできないのかにゃんこちゃんは -- 名無しさん (2006-12-08 14 00 17) ガッもできないのか名無しちゃんは -- 閂 (2006-12-09 11 16 20) sumann -- 名無しさん (2006-12-10 17 50 54) 謝罪になってない。馬鹿。 -- 閂 (2006-12-10 21 30 08) 名無しは別に謝らなくていいと思うんだが つーか閂が「ガッもできないのか」って言ってる時点でなんかおかしい -- 何でnyankoにマジレスしてんだか (2006-12-10 23 16 13) 閂は別に謝らなくていいと思うんだが つーか名無しが「ガッもできないのか」って言ってる時点でなんかおかしい -- 何で名無しにマジレスしてんだか -- 閂 (2006-12-10 23 47 42) ai,tolyuimate~n -- 名無しさん (2006-12-11 22 31 04) ai,tolyuimate~n -- 閂 (2006-12-12 00 10 16) 「ですよ。」で・す・YO! あい とぅいまてぇ~ん! YO!YO!ですYO!YO!YO!ですYO! 「ですよ。」の最近は謝ることばっか 今日も昨日もおとといも 謝ることいっぱ~い! そ~いうこと~ -- ♫ですよ。 (2006-12-12 22 13 30) 「ですよ。」で・す・YO! あい とぅいまてぇ~ん! YO!YO!ですYO!YO!YO!ですYO! 「ですよ。」の最近は謝ることばっか 今日も昨日もおとといも 謝ることいっぱ~い! そ~いうこと~ -- ♫ですよ。 (2006-12-12 22 13 30) -- 閂 (2006-12-13 00 11 46) ですよ。って2ちゃんねる評価はひどいけどそこまでじゃないと思うよ?ちなみにコイツね。http //youtube.com/watch?v=Lt6hAEiALlw -- 名無しさん (2006-12-13 18 40 11) 近距離でDEがないのは納得いかね -- 名無しさん (2006-12-01 22 58 30) -- 名無しさん (2006-12-16 08 20 56) なにここ 久しぶりにきたけど厨ばっかwwwwwきめぇwww -- 名無しさん (2006-12-17 16 44 12) w使いまくる名無しの謎の行動に注目!! (番組風) -- 名無しさん (2006-12-17 22 17 11) 【近距離】1位:MAC10 2位:M1 3位:FMAS ←これで? FAMS? -- 名無しさん (2006-12-17 22 17 52) 【近距離】1位:MAC10 2位:M1 3位:FMAS ←これで? FAMASかよ。英語1から習い直せ。 -- 名無しさん (2006-12-17 22 19 04) 頼むからお前らスレで言い争ってください>< -- 名無しさん (2006-12-18 13 07 32) ここの管理者はカス以下だな。FMASからFAMASに修正もできないのか? -- 名無しさん (2006-12-18 14 24 08) いまさら修正? -- 名無しさん (2006-12-18 16 49 11) いまさら修正? やはりカス以下だな。 -- 名無しさん (2006-12-18 16 59 04) vipperたちは「ですよ。」どう思うんよお? -- 名無しさん (2006-12-18 19 51 18) おまえもカス以下のような記入すんな。 -- 名無しさん (2006-12-18 23 40 56) 掲示板閉鎖したほうがいいぞ、こりゃ -- 名無しさん (2006-12-19 15 53 19) 閉鎖してどうこうなるレベルじゃねぇぞ。 -- 名無しさん (2006-12-20 10 55 25) 【近距離】1位:MAC10 2位:M1 3位:FMAS ←の部分に「A」を入れればいいんだよ!! なんでそれが閉鎖の件になるんだよ!! 馬鹿か? -- 名無しさん (2006-12-20 10 58 06) 騒ぎ立てたのは閂か 脳内補完もできないんだな -- 名無しさん (2006-12-20 17 12 59) つか、馬鹿が沸くから閉鎖 -- 名無しさん (2006-12-21 04 32 06) 【近距離】1位:MAC10 2位:M1 3位:FMAS ←の部分に「A」を入れればいいんだよ!! なんでそれが閉鎖の件になるんだよ!! 馬鹿か? -- 名無しさん (2006-12-20 10 58 06) こいつ最高に馬鹿 -- 名無しさん (2006-12-21 04 33 32) おまえが最高に馬鹿だ。2ちゃんねるだろ。おまえら -- 名無しさん (2006-12-21 09 12 01) (2006-12-21 09 12 01)一般が来てるのかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2006-12-22 14 05 41) B.A.K.A -- 名無しさん (2006-12-22 14 09 48) B.A.K.A.S.U -- 名無しさん (2006-12-23 18 23 25) K.A.S.U -- 名無しさん (2006-12-23 18 23 57) F.U.Y.A.K.E.T.E.R.O -- 名無しさん (2006-12-23 18 24 45) G.O.M.E.N.N.E...D.A.I.Z.Y.O.B.U.K.A? -- 名無しさん (2006-12-23 18 25 44) K.O.K.O.B.A.K.A.S.U -- 名無しさん (2006-12-23 18 26 12) どこを縦読み? -- 名無しさん (2006-12-27 03 26 56) tako決定。お前↑ -- 名無しさん (2006-12-27 10 36 24) まだやってたのは -- 名無しさん (2006-12-27 16 27 38) まだやってたのかお前らwwwwwww -- 名無しさん (2006-12-27 16 27 52) ぷっ、間違ってるぜ。馬鹿か。 -- 名無しさん (2006-12-27 21 33 45) 独り相撲って見てて飽きないな -- 名無しさん (2006-12-27 21 43 11) 盗使ってどういう意味か分ってる? -- 名無しさん (2006-12-28 10 13 14) そんな言葉今まで一度も出てきてないんだが -- 名無しさん (2006-12-28 14 32 46) 馬鹿か -- 名無しさん (2006-12-28 14 41 59) 「盗み・使う」って事とちゃうの? -- 名無しさん (2007-01-23 14 36 02) 名前 コメント
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Hex Decimal 数字の表記は、デフォルトでは10進数で解釈される。しかし、モードとして16進数解釈に切り替えられる。そのためのワードがHEXである。 HEX ( -- ) \ 16進数モードに切り替える 数字はすべて16進数で表記されていると解釈される。したがって、HEXを実行しておけば、コード内に、BEEF とかCafeとかdeadなどと書いても、そのような名前のワードを定義していない限り、数字として解釈される。10進数に戻すには、DECIMALを実行する。 DECIMAL ( -- ) \ 10進モードに切り替える なお、モードとしてだけではなく、$を付けることで16進数表記の数字であることを示す方法がある。標準forthにおいてはインタープリタの特性として、$の後に空白なく直接続けて数字を書くやり方が導入されている。例えば、 $ABCD \ -- 43981 (10進表記では) のように書けば、$ABCDという名前のワードが定義されていない限り、16進数の数字と解釈されるわけである。 これに対して、Mopsでは、$をワードとしている。つまり、$の後には空白が必要である。それに続くワードを16進表記の数字と解釈する。 $ ABCD なお、forthの数字解釈の基数は、グローバルVARIABLEであるBASEによって管理されている。このVARIABLEに格納された数値が基数となる。2から36までの数値が許容されている。36進数というのは、要するに、アルファベットをZまで数字として扱うわけである。適正範囲内かどうかチェックなどはしないのがforthのデフォルトなので、BASEに0のような数字を格納しないように注意しなければならない。 なお、PowerMopsではBASEはVALUEになっているので、! や @ を用いてはならない。iMopsではVARIABLEである。 Mopsのスタックビューでは、モードにかかわらず、常に符号付きの10進表記と16進表記が併記される形で表示される。 なお、forth標準の数値インタープリター拡張は、16進数表記であることを示す$に加えて、10進数と2進数表記の数字であることを示す#と%が導入されている。これらはワードではなく符号であるから、続く数値リテラルとの間に空白を入れてはならない。特に#は別途コアワードとして定義され、単独では全く別の機能を持つので、注意を要する。 #3423 \ モードにかかわらず、10進表記の3423であることを示す。 %1101 \ 2進数として解釈される(=13(10進)=D(16進))。 Mopsでは採用されていない。iMopsでは、インライン定義内にリテラルを用いるためにこれらの記法が必要とされている。 実用上は、進数の基数モードの変更は、よほど低レベルなコードを書く必要がある場合以外は利用しない。実際、混乱しやすい。$を用いて局所的に16進表記を用いる以上のことは、アプリケーションプログラムで必要になることは滅多にない。 . (ドット) .R . は一文字ワードであり、スタック上の値を取り、現在の進数モードでスクリーン上に印字する。ドットと呼ばれる。文字としてはピリオドに使う文字である。 . ( n -- ) 数字は左詰めである。 他方、.Rは表示すべき数と、それを表示する枠の字数の2つの値を取って、枠の中に右詰めで表示する。 .R ( n1 n2 -- ) 例えば、枠の桁数を4で統一すれば、 12 4 .R cr 123 4 .R cr 3 4 .R 12 123 3 のように表示されるわけである。.Rにおいても現在のBASEの値が基数として用いられる。数値の桁数が指定された桁数よりも大きいときには、左側に空白を置かず、ただ数字がその桁数のまま表示される。 . は計算結果を表示させるためにも用いられるが、デバッグのときに、値をdupした上で . することによって、ワードの途中で渡されている数値がどうなっているのか検査するために用いたりもする。GUI環境のアプリケーションではあまり使わない(iMopsでは一般のウィンドウに表示するためには使えない)。 .H U. U.R U.H スタック上の数値を取り出してスクリーンに印字するワードであるが、それぞれ表示様式を特定して表示する。 .Hは、スタックの値を取り出して、それを16進数表示でスクリーンに印字する。 .H ( x -- ) \ 16進数(hexadecimal)表示で数値を印字 例えば、 10 .h A のようになるわけである。 U.は、スタック上の値を取るが10進数として印字する。ただし、入力は符号なし数と解釈される。つまり、負の数値リテラルは大きな正数として解釈され表示される。 U. ( u -- ) \ 符号なし数を10進数で印字する Forthの標準規格は上のようになっていて符号なし数という種類の数値があるかのようである。このような表現になっているのは、符号なし数の最大値に限界があるforth環境の場合、uがその限界を超えているなら動作が保証されないこともありうる、ということであろうか。 U.Rは.Rの符号なし版であり、符号なし数を決まった桁数枠に右詰めで表示するのである。 U.R ( u n -- ) U.Hは、forth標準ではないが、Mopsでは定義されている。内容は、もちろん、U.と.Hの2つの組み合わせであり、符号なしの16進数表記で、スタック上の値を印字するのである。 U.H ( u -- ) # # #S # これら暗号のようなワード群は、数値を数字の文字列に変換するためのものである。これらのワードはforthコアとして定められている。しかし、文字列に変換される数値は符号なしダブル整数仕様であることになっている。 ダブル整数とは、スタックの項目を2つ使って整数を表記する方法である。32ビットシステムなら8バイト数(約922京(1019弱))まで、64ビットシステムなら16バイト数(約170澗~1038)まで利用できるようになる。スタック上の表現は、比喩的にいえば「リトルエンディアン」である。つまり、下の方の桁部分に当たる数値をまずスタックに置き、上の方の桁に当たる部分をその上に置く。1セルバイトの範囲内の数値であれば、正の数なら上の桁に当たるトップアイテムは0であり、負の数なら-1である。 # # の中で用いられるダブル整数は規格上正の値に限定されているので、取り扱える値を1セル数に限り、上のアイテムは0として切り捨てる扱いをしている環境もあるようである。実際、32ビット環境以上では、ダブル整数の必要性は薄い。16ビットパソコン時代の遺物ともいえる。 ダブル整数の記法は中間にドットを入れる。例えば、123.456とすれば、数値としては123456のダブル整数として解釈される。 この場合、上のセルには0、下のセルには123456が格納される。PowerMopsでは、doubleという名前のオプションファイルを ロードすれば利用できるが、iMopsではダブル整数のリテラルを読み取る機構は実装されていない。 さて、本題に入る。 #は数字を文字列に変換する手続に入ることを標すワードである。準備をするだけであり、特にスタック効果はない。 # ( -- ) \ 数値の文字列への変換を準備する。 # は締めくくりをするワードであり、残っているダブル整数のスタック値は落とし、文字列のaddr lenをスタックに置く。 # ( ud -- addr len ) 符号なしダブル整数はスタックコメントには"ud"と1つしか書かないが、実際のスタックアイテムは2つである。 #と#Sは、これらの2つのワード # # の間でしか意味を持たないワードである。 #は、スタック上のダブル整数をBASEの値で割り、その余りを数字に変換して文字列バッファに格納する。つまり、現在の進数表記で下から1桁ずつ変換していくのが#である。 # ( ud1 -- ud2 ) \ ud1をBASEで割り、ダブル整数の商をスタックに残し、剰余を文字としてバッファに右詰めで格納する。 数字は右詰めになるので、複数個連ねれば、#の個数の桁分を数字文字列に移すことになる。最後の# は残った数値は捨ててしまうので、例えば、下の5桁しか必要ない場合には、#を5つ書けば良いことになる。その場合、5桁より小さい数値については、5桁になるまで左側に0が詰められることになる。 #Sは、ダブル整数値が0になるまで#を繰り返す。つまり、数値を文字列に変換し切るのである。 #S ( ud1 -- ud2 ) \ ud1を数字列に変換する。ud2はダブルの0である。 iMopsでは127ビット数まで対応している。ただし、負の数、つまり128ビット目がオンの数を与えると、機械が例外を投げる(デフォルトではクラッシュする)ので注意を要する。また、#や#Sに付いても、 # # の外で実行した場合の保護は特に設けていない(マシンエクセプションとなる可能性もある)。 例としては、 73 0 # # # # # # type 0073 -1 0 # #S # type 18446744073709551615 \ 64ビットの場合 のようになる。 ちなみに、iMopsで、 -1 -1 1 # #S # type とすると、容易には読めない大きな数値が表示される。 仕上げの# は、バッファーの数字列のありかを指し示すが、この数字列は、文字列バッファーを用いる他のワードを実行した後には、上書きされてしまう可能性がある(実装に依存する)。特に、 # # によって生成された数字列は、もう一度 # # を実行すると消えてしまう可能性がある。したがって、もしも結果を保存しておきたいのであれば、次の使用までに、専用のデータフィールドを確保して、そこに内容をコピーしておかなければならない。文字列のコピーの方法は、別のページで説明するが、MopsならStringオブジェクトにPut すればよい。 なお、#と#Sは混用もできる。たとえば、あまり意味はないかも知れないが、 345 0 # 0 0 # # # 2drop #S # type 345000 765 0 # #S 98 0 # # 2drop # type 98765 のように数字を追加して桁を増やすこともできる。 .S スタックの現状を保持したまま、スタック上の全ての数値についてスクリーンに印字するのが.Sである。表示の様式は実装に依存する。Mopsではやや騒々しく、メッセージ風に表示される。スタックの状態を変化させないので、要所に.Sをおけば、デバッグに便利である。スタックの状態があまり見やすくない環境では、時折、これを用いてもよい。 ? 文字化けではなく、クエスチョンマークのワードがあるのである。ワード? は、アドレスを入力として、そこに格納された1セル幅の数値を、スクリーンに印字する。 ? ( addr -- ) これは、"@ ."と同値である。これも、デバッグ以外の目的では滅多に使われないように思う。オプショナルワードであり、Mopsでは定義されていない。しかし、Starting ForthやThinking Forthといった有名な本のコード例には出てくる。 次 文字列操作
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ここでは今ある情報を集めここへ掲載しております また情報だけがたよりなので情報がございましたら一番下のコメント欄に記入してください ※ガセネタもあるかも知れませんが暖かい目でご覧ください (?)がある奴はガセネタ度が高いものです キャラクターなどのこと 兵士について OPSの兵士はOPS+へ移動が出来る (ちなみにOPSへの移動は出来ない) 兵士が成長するとライフ・スタミナだけではなくスキルも成長する(AAA様) 又キャリアも成長する 新キャリア・敵を主観で見ると能力を見破る『人事部長』、味方を回復する『針治療士』など 130種類のキャラクターの種類 200名まで兵士登録可能(OPSでは100名) 変更されると思われるキャラクター ロイキャンベル(OPSではチートキャラとされている) 追加されると思われるキャラクター ライデン オールドスネーク(4で出てくるスネーク) ジョニー(MGS3の牢獄に居た兵[見た目はGRU兵と一緒だが額にJと言う文字が書かれている] ゴルルコ兵(GRU兵に似た奴) 天狗兵(黒いやつ) ゲノム兵(白い奴) オルガ(サイボーグ忍者 ハイテク兵 (/JIN/様) ※ゴレンジャー兵(赤・黄色・緑・ピンク・青) ※東京・北海道・他などのご当地兵(?) ※2で出てきた兵士 ※名前不明 (注)※がついたキャラクターの名前は仮名ですのでご注意ください またその兵士の名前がわかる人居たら下にあるコメント欄に記入してください オンラインでの変化 前回のオンラインマップに加えMGS3の好評だったマップや新しいマップ追加される 15マップ追加される (OPSのマップ8なので+では7追加される) P.B.P(MILITARY様) K.H.B(MILITARY様) K.H.C(MILITARY様) クラスノゴリエ(?) 工場(?) 古砲の戦野(?) REX 星当てルールが追加される スニーキングルール(1vs5)が追加される(?) 4対4になるらしい(?) 初心者には若葉マークが追加される 初心者専用サーバーが出来る チート対策が追加される ボイス付チャット・アクション(踊ったり)が出来るようになる フカワ(MGS3オンライン参照)が出来るらしい(?) トレーニングモードが追加される(?) バグ技(物の中に入ったり)が出来なくなるらしい(?) オフラインでの変化 ストーリーモードがなくなり∞モードが追加される 詳しくは∞モード参照 その他 メタルギア4とリンクできるらしい(?) メタルギアオンライン2βとの対戦が可能に(?) あたらしい武器が追加される SOCOM レーザーポインター装備サプレッサー装備(MGS2サンズ・・・) P90 ここ参照で ファマス ここ参照で AKS74-U AK-47にサプレッサー装備(MGS2サンズ・・・) M4A1 たぶんoldスネーク用(MGS4) 忍者刀 ライデン用武器 (MGS2サンズ・・・) 刀 一般兵装備用? (ライデン用とは構え方が違う・スキルが高いキャラしか装備不可?) 包帯 HPが回復する (未確認・ON専用?) カメラ 写真が取れる (未確認・ズーム可能) ∞バンダナ 玉が無限になる (未確認・チート対策?) OPSとも対戦可能(?)(ただし新マップは不可能) 新たに「首切り」「首折」(CQC)が出来る(?) 出血表現が出る(たぶん絶対ありません)
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一度定義をロードしてしまったワードも、それを忘れて初めからやり直すことができます。ただし、そのためには、予め、"MARKER"でマークをつけておかなければなりません。 正確にいえば、このワード"MARKER"が、ロードされたワードを忘却するためのマークをつけるためのユーティリティーワードである、ということです。適当な名前(未定義ワード)をMARKERとして宣言することによってMopsに辞書にマークをつけ、事後にそのワードを実行すれば、MARKER宣言以後に定義されたワード(変数等も含む)を全て忘れることができるのです。例えば、 MARKER myMark | [ワード定義や変数・定数宣言、クラスメソッド定義] | のようなコードをMopsにロードしたとします。その後で、ワード"myMark"をMops環境上で実行すれば、"MARKER myMark"以後のコードは忘却され、Mops辞書はMARKER宣言の直前の状態に復帰します。 "MARKER myMark"以後が全部忘れられるのであって、選択的に忘れることはできません。これは、ワード定義等はそれ以前の定義を累積的に利用していくことが多いからです。 注意点として、"myMark"実行後は、"MARKER myMark"という宣言自体も忘れてしまいます。ですから、後でもう一度同じところまで戻りたくなる可能性があるのであれば、再び"MARKER myMark"という宣言を実行する必要があります。 例えば、途中にミススペリングを含んでいる可能性のあるソースコードが書かれたファイル"HONDA"をMopsにロードする前に、"MARKER myMARKII"を宣言しておくとします。: MARKER myMARKII // HONDA このようなコードをMops環境上で実行したとします。もし、ファイル"HONDA"のコードの中に案の定ミスがあって、システムビープ音とともにエラーメッセージが表示され、ロードが中断されたとしても、"myMARKII"を実行すればMops辞書は"HONDA"のロードを始める前の状態に復帰するので、ミスを直した上で、また上のコードから新たな再出発をすることができます。ミスがなく最後までロードされることがわかったら、正式のロードの際には、MARKERを外してかまわないわけです。(会社がくい違ってるとかいわない。) 関連項目: Mops環境でのコード実行 ファイルをロードする トップページへ 目次へ
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566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/10(火) 20 41 55.82 ID 6h1urVG40 ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0593.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp こんなのでよければ・・・ ▼使用ソフト REAPERv3.75 ▼作業工程 ごめんね~のとこで遊びました オケがピッチ+4ってことでEQで調整しました ▼コメント 歌うまくてかっこよかったです!お遊びミックスですがぜひ聞いてみてください! コメントはしてくれると嬉しいです。 577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/11(水) 15 23 23.74 ID Yzs6j/Un0 [1/2] ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0595.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp 一応どうぞ ▼使用ソフト REAPERv0.999 Free VST ▼作業工程 EQ コンプ ディレイ リバーブ ▼コメント オケがうまくいじれませんでした 歌いい感じだったのでシンプルに 581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/11(水) 20 39 08.27 ID 0pI/HDZB0 [1/2] 562 さんの ▼曲名 RAINBOW GIRL ▼コメント ベースがでかくてキックが無いのが痛い。マイクはいい使い方してると思います。 後はロングトーンの最後がフッと消えないで綺麗に終われるようになると更に良い。 それとビブラートが綺麗に出てるんだけど変調量が小さいかな。もすこし派手にほしい。 でも声質も歌い方も好きです。 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0597.mp3.html 582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/11(水) 21 49 00.94 ID rSAgo9WY0 [2/3] ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0598.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp どうぞ ▼使用ソフト Cubase le フリープラグイン ▼作業工程 コンプ、EQ、ディレイ、リバーブ、ピッチ補正 ▼コメント オケの音質が良くなかったので、オリジナルに差し替えて補正しました。 素敵な歌声でしたが、ダイナミックマイクの割に周囲のノイズが入っていたので、 カーテンを閉める等の防音をした方が良いかもしれません。 キー変更が±3を超えるとマスタリングが厳しいです・・・。 587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/12(木) 00 03 40.57 ID hozg0jAO0 ▼mix音源 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0603.mp3.html ▼使用音源 562 RAINBOW GIRL ▼ニコニコへのうp お好きにどうぞ。 ▼使用ソフト Cubase5 ▼作業工程 オケ+4化 ボーカルノイズ除去 - EQ - Comp等 ▼コメント ピッチシフトのアルゴリズム選ぶので力尽きました。 なんかギミック入れたい展開の曲ではありますが 普通に混ぜただけです…。 596 名前:581[sage] 投稿日:2011/05/12(木) 14 47 50.96 ID I1YSiaJ00 [3/3] 562 さんの ピッチチェンジに+99cent入ってたので修正。 すごい難しいメロディと思ってた。。。 微妙なコードの隙間を潜り抜けるような。。 http //www.exout.net/~mixdown/cgi-bin/th0606.mp3.html
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grDemoの内幕 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 グラフィックデモンストレーションプログラム(grDemo)の内部の動作を説明しますが、それを始める前に、あなたはその基本的な動作に慣れておく必要があります。まず、‘grDemo’ソースファイルの全行を印刷しましょう。このファイルは‘demo folder’に置かれています。 このレッスンでの議論を理解するには、ソースコードリストを追いかける必要があります。以下のファイルを手元に印刷して持っておくと役に立つでしょう:zWindowmod.txt (windowmod.txt), zWindow+ (6Window+), zCtl (6Ctl), View, scroller そしてzQD (6QD) 【()内は68k Mops】 次にgrDemoをMops辞書にロードするために、Mops.dic (68k Mops)かPowerMops (PPC)アイコンをダブルクリックしてMops辞書をメモリー内にロードします。それから、‘Load ...’をFileメニューから選択します。ダイアローグが現れたなら、grDemoを選んでそれを開きます。 このファイルは、必要なファイルに対するNEEDコマンドを含んでおり、それらのファイルは自動的にロードされます。各ファイルがロードされる毎に、何がロードされたかを知らせるメッセージが表示されるでしょう。すべてのファイルがロードされたなら(Mopsプロンプトが点滅する状態になります)、GOと打ち込んでください。 するとプログラム(私達は‘Curves’と呼んでいます)が始まります。スクロールバーを動かしたり、Graphicsメニューから違うルーチンを選んだりして、実験しましょう。 以下、仕上げとなるいくつかのレッスンの中で、このプログラムの様々な部分を説明しますが、それにともなって、Macintoshツールボックスの多くの特徴が明らかにされることになるでしょう。これは決してInside Macintosh (ないしCarbon documentation)の代わりになるものではありませんが、それでも、Mopsでプログラミングする際にあなたが利用できる数多くのオプションを吟味することができるでしょう。また、これ以外のアプリケーションをデザインするための手引きとするのに十分なものを、ここでみることができるでしょう。 このプログラムを説明する前に、それがどのような結果を必要としているのかを理解しておくことは重要です。これはまさに、プログラムを書き始める前に、そのプログラムに何をして欲しいのかを知ることが必須であるというのと同じことです。このデモンストレーションプログラムは、メニューや(スクロールバーのような)コントロール、それに、様々なグラフィックルーチンが表示される区画された領域を持つウィンドウといった、シンプルな例を含んでいます。ウィンドウ内に表示される図像はTurtleデモで定義されたもので、以前のいくつかのレッスンで説明しました。 このプログラムをあなた自身がデザインするとすれば、次のような二つの基本的な問いを自問すべきことになるでしょう: このプログラムはどのような種類のオブジェクトを持つことになるだろうか?どのようなクラスを定義する必要があるだろうか? 何がスクリーン上に表示されることになるだろうか? 第一の問いはプログラムの内部的な働きの側により一層関連していますが、第二の問いは‘対人インターフェイス’の側面に関連しています。もちろん、これら二つの問いは相互に関連していますが、初めにはそれらを別々にみることが有益であることがしばしばあります。 わたしたちのデモプログラムの場合、内部的働きの問題は既に大部分答えがでています。というのは、前のいくつかのレッスンで展開したルーチンを利用するからです。しかし、インターフェイスの問題は残っており、たくさんの作業がここで成されなければなりません。 とはいうものの、鬱陶しくなるような細部については、その大部分はMopsが既に手配してくれていることに気付くことでしょう。 Views(ビュー) スクリーン上に現れる何かの外見について考えるとき、難しい作業の大部分をしてくれるMopsクラスがViewクラスです。本質的には、ビュー(View)とは、ウィンドウ内の長方形領域であって、そこに何かを表示するもの、です。ウィンドウそれ自体はビューではありませんが、ウィンドウはタイトルバーを除く全領域を覆う特別なビューを一つ持っています。このビューは、そのウィンドウのContViewと呼ばれます(というのは、それはそのウィンドウの内容(contents)領域全体をおおうからです)。ウィンドウに表示されるその他のすべてのものは、あるビューの中に表示されなければなりません。 クラスViewは、各ビューの大きさや位置を設定したり、クリックされたときあるいは描画が起ったときに為すべきことをコントロールしたりすることを非常に容易にしてくれる、たくさんの特性を持っています。 ビューは階層的です。つまり、ビューは他のビューの中に属することができ(また通常そうなってい)ます。別のビューを含んでいるビューは親ビューと呼び、そのビューは子ビューをもっている、といいます。Newton【かつてAppleから出ていた先進的PDA。時期尚早で失敗だったといわれているようです。】プログラミングの経験がおありなら、この用語法はよくご存知でしょう。実際、Mopsビューの特性の多くはむしろなじみ深いものに見えることを喜んでいただけると思います。 ビューコントロールを特定するために、Curvesウィンドウをまたみることにしましょう。 このウィンドウは、その中に図像が描画される長方形領域を持っています — 明らかに、これはビューといえるでしょう。また三つのスクロールバーがあり、それぞれがその下にデジタルディスプレイを持っています。このスクロールバーもビューであり、デジタルディスプレイもまたビューとなります。 ビューの位置決め ここまでは良いでしょう。次は、これらのビューがどのようにして位置決めされるのかも見る必要があります。明らかに、各スクロールバーに属するデジタルディスプレイは、たとえスクロールバーがウィンドウ内のどこか別の場所に行ってしまうことを認めたとしても、なお、そのスクロールバーの下に止まるべきです。これを実現する最も単純な方法は、さらにいくつかのビューをつくり出すことです。スクロールバーとそのデジタルディスプレイがともに一つの親の子であるなら、それらを一緒に動かすことは容易になります。ですから、わたしたちは、このデモプログラムでは、三つの"Indicator"ビューを定義し、各インディケーターにその子供として一つのスクロールバーと一つのデジタルディスプレイを持たせています。 ビューはもう一つあって、それはこのウィンドウのcontView – ウィンドウ領域の全体を覆うビュー – です。 したがって、全部で11個のビューがあることになります。contViewはトップレベルにあります。それから、図像領域と三つのインディケーターが次のレベルになります—これらはcontViewの子供です。それから、三つのインディケーターの各々が二つの子供—スクロールバーとデジタルディスプレイ—を持っています。 ビューの位置と大きさは、その境界長方形 – viewRect – で定義されます。しかし、プログラムにおいては、通常はviewRectを直接に設定することはないでしょう(そうしなければならないときには出来ないわけではありませんが)。通常は、そのビューの親か同胞(siblings)に相対的に、この長方形の四つ辺を、一連のオプションとともに特定することになるでしょう。このオプションは四つの辺に対して独立に設定することができます。 この仕組みもまたNewtonプログラマーにはよく知られたものでしょう。ですから、わたしたちが提供している位置揃えオプションもまた、いくつか追加的なものはありますが、その大部分は見慣れたものでしょう。追加したものの一つには、各ビューごとに、二つ(横と縦)だけではなくて、各辺ごとに一つの、四つの位置揃え値を与えたことがあります。—これは、MacにおいてはNewtonにおけるよりも、プログラム走行中にビューがリサイズされる公算が高いという事実を反映したものです。 可能な位置揃え値はこのようになります: 名前 意味 説明 parLeft parent left 境界はその親の左端から測られます。 parRight parent right 境界はその親の右端から測られます。 parCenter parent center 境界はその親の中央から測られます。parCenterとparPropは、自明な意味で縦方向にも利用できることに注意しましょう。 parProp parent proportional 境界値は、10000を基準として、その親の幅との比(x:10000)に当たる距離を表します。 parTop parent top 境界はその親の上端から測られます。 parBottom parent bottom 境界はその親の下端から測られます。 sibLeft sibling left 境界は直前の同胞【同じ親の子】の左端から測られます。 sibRight sibling right 境界は直前の同胞の右端から測られます。 sibTop sibling top 境界は直前の同胞の上辺から測られます。 sibBottom sibling bottom 境界は直前の同胞の底辺から測られます。 myLeft my left (右端境界のみ)—このビューの左端から測られるので、ビューの幅を直接に特定することになります。 myTop my top (底辺境界のみ)—このビューの上辺から測られるので、ビューの高さを直接に特定することになります。 デフォルト値はparLeft、parTopです。これは単純に、子ビューの境界はその親の左上隅から測られることを意味します。 この仕組みは複雑に見えるかも知れませんが、実際には全く簡単に使えます。大抵の状況で、境界と位置揃えは、ビューひとつずつについてコンパイル時に設定できます(setJust とsetBounds メッセージを用います)し、あなたのプログラムはそれ以外のアクションをとる必要はないでしょう — ビューは、その親が動くときにはいつでも、それに合わせて自分自身を自動的に正しい位置に移動し続けるでしょう。 わたしたちがgrDemoアプリケーションの中でビューにこれらの値をどのように設定したのかを見ることにしましょう。IndicatorクラスのClassInit メソッドをみてください: m CLASSINIT parCenter parTop parCenter parBottom setJust theVscroll -8 0 8 -20 setBounds theVscroll parCenter parBottom parCenter parBottom setJust theReadout -12 -16 12 0 setBounds theReadout classinit super ;m ここでは、Indicatorの子ビュー、つまり、縦方向のスクロールバーであるtheVscrollとデジタルディスプレイtheReadoutのボックスの位置を決めています。 setJust とsetBounds メソッドはどちらも四つのパラメターをとり、通常の順序通り、左、上、右、下の順となっていることに注意してください、 横方向には、どちらの子ビューもIndicator内の中央に合わせたいと思います(theReadoutはtheVscrollの直下になるでしょう)。スクロールバーの幅は常に16ピクセルですから、左右の揃えをparCenterに設定し、その水平境界を(-8,8)とします。 値読み出しボックスは24ピクセル幅ですから、ここでもまた左右の揃えはparCenterに設定し、水平境界の方は(-12,12)とします。 縦方向には、スクロールバーの上端はindicatorの上端に一致するようにし、下端はindicatorの下端から固定20ピクセル分上方にして、値読み出しボックスの場所を空けておきたいと思います。そこで、上端揃えはparTopとし上端境界値は0に設定します。そして、下端揃えはparBottomにし、境界値は-20とします。値読み出しボックスは16ピクセルの固定した高さをもち、いつも正しくindicatorの下端にあることになるでしょう。そこで、上端および下端の揃えをどちらもparBottomとし、境界値は、(-16,0)とします。 デモウィンドウをリサイズしてみれば、これらの設定の結果が分かるでしょう。縦方向のスクロールバーはウィンドウの高さに合わせて伸び縮みするでしょう。このやり方のおかげで、一つより多いインディケーターをもつことが容易になります。今のところ、わたしたちは三つのインディケーターをもっていますが、もっと増やすのも容易でしょう。 図像表示ビューであるdPane、三つのインディケータ自体、およびウィンドウのcontViewであるdViewの場合は、わたしたちは単にそれらを辞書内に宣言しています。これらは確かにgrWindのインスタンス変数とすることもできました。というのは、これらは実際にこのgeWindに属しているからです。このやり方は、たった一つではなく、たくさんのgrWindオブジェクトを持つ場合には有利でしょう。ここの例では、ひとつしかgrWindオブジェクトを持たないのですから、これらのビューを通常のオブジェクトとして辞書内に宣言する方が少しだけ簡単です。 これは、プログラムをデザインする際に頻繁に起る類のトレードオフの一例です。Mopsにおいては、しかし、プログラムの多くの部分が書かれた後でも、様々にデザインを変更することもあまり難しくはありません。これはオブジェクト指向プログラミングの利点の一つです。 わたしたちはこれらのビューを辞書内に宣言したのですから、grWindのCLASSINIT メソッドでそれらを設定する必要はありません。コンパイル時に直接に設定することができます。この設定をしているコードを見れば、わたしたちがこれらのビューをどのように配置しているのかを点検することができます。わたしたちはまた、他の選択肢となりうるコードも書いた上で、コメントアウトしています。代わりにこの行を利用すれば、インディケーターは、その結果として、ウィンドウの右側にではなくて、下側に均等間隔に並んで配置されるでしょう。parProp位置揃えを用いて均等間隔を達成するやり方に注意してください。 ビューの描画–DRAW メソッド スクリーンの座標はビューの左上の角が(0,0)になるように設定されているでしょう。Macの用語法ではビューに相対的な原点の設定と呼びます。 クリップ領域はビューに一致するように設定されることになります。ですから、このビューの外に描画することはできますが、スクリーン上にはそれは現れません。これは物事を非常に単純化してくれます。というのは、その時点でビューの正確なサイズがどうなっているかを気にすることなく、ビュー内に描画することができるからです(加えて、当然ですが、そのサイズはプログラム走行中に変化するのですから)。 MopsはRectオブジェクトであるtempRectを持っています。これはたくさんのことに利用されます。DRAW がビュー上に呼び出されたとき、tempRectはそのビューの境界に一致されるように設定されます。これは非常に有用となり得ます。このデモにおいては、わたしたちはこの特性を用いて、グラフィックの枠を描画し、また値読み出し領域のボックスも描画しています。 ReadoutクラスのDRAW メソッドを見ましょう。tempRectが、局所座標(ここで有効になっているのはこれですが)において、そのビューの境界になるように設定されていることを、わたしたちがどのように利用しているかに注意してください。 ここでは、わたしたちは前に表示されていた数字を消し、そのビューの周りにボックスを描画しています。次に、数字がおかれるべき場所である‘カーソル’を、その長方形の左上角から、3ピクセル過ぎたところで10ピクセル下がったところにおいています。 さて、新しい数字は、3桁分の領域に印字されます。まず、textmodeを1に、textsizeを9に、textfontを1番に設定します。Textmodeは、スクリーン上に数字を描くペンが、その下地スクリーンの色にどのように反応するかを決めます。このモードを1に設定すると、ペンは白い背景には黒で描きます。Textsizeの数値は、MacWriteフォントメニューで選ぶようなサイズと同じ、実際のフォントサイズです。Textsizeを9に設定すると9ポイントタイプが呼び出されます。 Textfont番号は少し説明する必要があります。Macのツールボックスでは、フォントにはID番号が付されています【QuickDrawのフォントIDになります】。いくつか、よく使われるものを上げると、次の通りです: SystemFont (Chicago)=0 ApplicationFont (Geneva)=1 New York=2 Geneva=3 Monaco=4 Times=20 ヒラギノ角ゴシック=-31551 ヒラギノ明朝=-28671 Osaka=16384 このリストの中ではアプリケーションフォントはGenevaと一致しており、これが【英語での】デフォルトですが、プログラムの中には特別なアプリケーションフォントがそこに挿入されているものもあります。わたしたちはそれをしていないので、わたしたちのアプリケーションのフォントはGenevaになるでしょう。grDemoの値読み出しボックス内の数字のフォントについては、Genevaフォントが選ばれているわけではありません【デフォルトになっているだけです】。Genevaフォントを確実に使いたいのであれば、ID番号3を用いることになるでしょう。そうすればいつもGenevaになります。 次は、IndicatorクラスのDRAW メソッドを見てみましょう。それは、縦スクロールバーから現在の値を取り、それから、その値をReadoutのPUT メソッドを通じてReadoutビューに送ります。最後に (DRAW) super を呼び出して、何であれそのスーパークラスが描画のためにすべきことを実行します。後でわかるように、ここで DARW super を使わないのは、DRAW によって為されるクリップの設定など、他の自動的に行われる動作のせいです。これらの動作は、このビューに対しては既に実施されているので、再び行う必要はありません。また、再度行う必要のないことの中には、Readoutビューに対してDRAW を呼ぶことも含まれていることに注意しましょう。というのは、Readoutは子ビューであるので、DRAW を自動的に受け取ることになるからです。 三つのスクロールバーはVScrollクラスのオブジェクトです。これは、Control(68k Mops)またはRootCtl(PowerMops)クラスのサブクラスであり、これはさらにまたViewクラスのサブクラスです。Macのコントロールはシステムによって描画されます。これは単純に、ControlないしRootCtlクラスのDRAW の定義で適切なシステムコールを行うようにすることで処理されています。 IndicatorクラスのNEW メソッドは、そのビューを含むウィンドウが開いたとき、ランタイムに呼び出されます。ここでわたしたちは、このビューの子ビューがどれであるかを設定する必要があります。これはADDVIEW メソッドで行われます。これはコンパイル時に行うことはできません。というのは、添加する子ビューのアドレスを渡す必要がありますが、この値はMopsを起動するたびに異なるものになるかも知れないからです。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン18 次へ レッスン20
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【登録タグ T 曲 蜥蜴P 鏡音レン】 作詞:蜥蜴P 作曲:蜥蜴P 編曲:蜥蜴P 唄:鏡音レン 曲紹介 人を信じるって難しいことなのです ピアノが印象的な切ないバラード曲。 歌詞 凍てつく寒い冬のあの日 あなたと初めて出会った夜に 昔の心の傷跡を慰めあっていた もう 誰も信じない 信じきれない そう思ってた 心の闇に 光をくれたから 神様 もう一度誰かを愛してもいいでしょうか でも裏切られることも知っているから これが 最後の恋 巡りめぐる季節の中で たくさんのお互いのことを知った また誰かを愛し信じることが出来るようにと もう 二度と傷つきたくないと願い お互い信じ合えていれば大丈夫だと思った 神様 もう一度誰かを信じる事が出来て たとえ叶わない想いだと知っても そう これが 最後の愛 もう 誰も信じない 信じきれない お互い信じ合えていれば叶うものだと思ってた 神様 もう一度誰かを愛してもいいでしょうか たとえ叶わない想いだと知っても もう これが 最後の恋 コメント 名前 コメント
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