約 1,831,906 件
https://w.atwiki.jp/linuxwotamesu/pages/23.html
ここは、CentOS 6.2 向け仮想マシンの情報。 オペレーティングシステムは「Linux」で、バージョンは「RedHat」とした。 ストレージ容量は 5GB とし、Solid-state Drive にチェックした。VMware Player で 3GB としたら、CentOS のインストーラに少ないと怒られた。 割り当てメモリは 1GB とした。 ホストPCが VT 未サポートなので、アクセラレーションの仮想化支援機構はすべてチェックを外した。 オーディオ、USBは無効化した。 シリアルポートは1を有効とし、ポートモードは「ホストにパイプ」とした。 ネットワークはアダプタ2を有効とし、割り当てを「ホストオンリーアダプタ」とした。 イントールは、仮想マシンの CD-ROM にダウンロードしておいた CentOS-6.2-i386-minimal.iso を設定して、起動する。 すると、自動でインストールが開始される(終わると、仮想マシンの CD-ROM からはイジェクトされている)。 途中の選択肢での選択は以下。 ディスクチェック→スキップ インストール→Basic ディスクの内容が消えるよ?→消してよし インストール完了時のディスク消費は以下のような感じ。1GBどこいった? 追記 スワップ領域となっていた。 [root@vbox01 ~]# df Filesystem 1K-ブロック 使用 使用可 使用% マウント位置 /dev/mapper/vg_vbox01-lv_root 2644760 553380 1957032 23% / tmpfs 515468 0 515468 0% /dev/shm /dev/sda1 495844 38101 432143 9% /boot [root@vbox01 ~]# ここで編集
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/21.html
クラス–オブジェクト関係を写し込む 【以下、"空白"は全て"半角空白"を意味します。なお、以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 Mopsのようなオブジェクト指向言語では、 前レッスンの会計士のアナロジーで描写したものと同じ種類の関係を核としてプログラムを構築します。 クラス定義はプログラムの構造において中心的な役割を果たします。 ですから、Mopsプログラムを計画する初期の段階で最も重要なのは、 あなたのプログラムにおける主要なオブジェクト(アクター)が何をするのかを見定めることです。 Mac OSは、非常に多くの異なる現実世界の対象;預金通帳、アーチストのカンバス、カレンダー【等】を スクリーン上のメタファーによって再創造することができるのですから、Mopsオブジェクトのクラスとしては、 現実世界の道具に似た振る舞いを持つものにするのが最善といえます。 そのプログラムの諸クラスが何になるのかをひとたび決めたなら、それらのクラスとメソッドを定義して、ブログラムを書き始めるべきときです。 それから、それらクラスのオブジェクトを生成します。最後に、プログラムを動かすそれらオブジェクトに対するメッセージを書きます。 まず、スクリーン上に長方形オブジェクトを描画することができるクラスを定義して、クラス–オブジェクト関係をMopsプログラムに適用してみましょう。 同時に、それはMopsプログラムが実際にどう見えるのかについての案内ともなるでしょう。 プログラムの行の並べ方、段落の付け方、空白の置き方、大文字化などの物理的な構造に特に注意してください。 Mopsは、あなたがプログラムをどんな見栄えにするのかについては、全く頓着しませんが、 以下に述べるやり方は、あなたがデバッグや拡張のためにコードを印刷したものを読むときの助けとなるでしょう。 これに関連する話題についての深い議論としては、レファレンスパートの3,5および6章も参照してください。 クラスを定義する 会計士クラスメタファーのところで気付いたかもしれませんが、各クラスは、 そのクラスのオブジェクトが、活動のために呼び出されたときに常に従う一連の規則、ないし手続となるものによって定義されていました。 このとき、クラスを定義することは、それらの規則や手続:メソッドの確立を含意します。 大部分のクラスは、また、そのクラスのオブジェクトに結びつけられる情報(データ)も持っています。 例えば、家計会計士のクラスは、そのクラスのどの会計士も、その仕事に対して報酬を受けるべきことを命ずることができます。 すべての家計会計士(実例として、ジョンとパーシバル)は、その時間給に当たる数字を持っています。 クラス定義は単に、汝、時給を持たむと述べるのみです。 オブジェクトが生成されるときに、その時給率はその変数に組込まれます。 重要なのは、ジョンとパーシバルは全く異なる時給を持ちうるということです。 彼らは自分自身のデータを、同じクラスの他のオブジェクトから切り離して、保管するからです。 そのメソッドの一つが、その時給率を取りだし、それにあなたの税務に費やした時間をかけ算して、 あなたに請求書を送ります。 さて、MopsクラスであるRectの構築がどのようなものであるのかを見てみましょう。 これは、長方形オブジェクトを生成するためのすべての手続を定義することになるでしょう。 Carbon環境では、長方形はスクリーン上の二つの点で定義されます。:その長方形の左上頂点と右下頂点の位置です。【Mopsでは現状では関係ありませんが、OS X CarbonのHIViewで用いられる長方形であるNSRectangleでは左上頂点と縦横のサイズによって定義されます】 言い換えれば、スクリーン上の長方形のどのインスタンスとしても、Rectクラスのオブジェクトは、これら二つの変数を数値で埋める必要があるということです。そのため、これらの変数はインスタンス変数(instance variables (略してivars))と呼ばれます。 これらは、オブジェクトの定義の中にある格納場所であって、 長方形を描画できるようになる前に無くてはならない必須データ(二つの点)をおくためのものです。 この時点までで、クラス定義は次のようになります。: class RECT super{ object } point TopReft point BotRight いくつかのことに気付きます。 まず第一に、クラス定義の始まりが、 class("コロン–クラス"と読みます)となっていて、 コロン" "と"class"の間に空白はありません。 classとそのクラスの名前との間には少なくとも一つの空白またはタブ文字があります。 私達はRECTを目立つように大文字にしました。まさにそれがここで定義されているのですから。 しかし、これは必要なわけではありません。 Mopsでは大文字と小文字は同じものとして扱われるからです。 あなたの好みに応じて、どんなやり方をしてもかまいません。 クラスの名前と同じ行に、私達の長方形クラスがそこから派生するスーパークラスへの参照があります。 この参照の形式は、super{というワード("super"と左中括弧との間には空白はありません)で始まり、 次にスーパークラスの名前、そして}となっています。 これら【スーパークラス名も含めた】三つの要素は、すべてのMopsワードと同様、空白またはタブ文字で区切られます。 一つのクラスが一つより多いスーパークラスを持つこともできることを、後で見るでしょう。 これは多重継承として知られています。 これについて、ここでは細部には立ち入りませんが、 ひとことだけいうと、もし複数のスーパークラスが存在するならば、}の前にそれらの名前を順番に 空白またはタブ文字で区切って並べることになります。 この例ではスーパークラス名はObjectですが、 Mopsシステムでのオブジェクトという言葉の一般的な用法と混同しないようにしてください。 オブジェクトという言葉は、一般には、全オブジェクトに一般的に言及するものです。 この特別な場合においては、Objectはひとつのクラスです。 これは少しややこしく思うかもしれませんが、 実際には、私達がこの特殊なクラスを"Object"と名付けたのは、まさに、 私達の"オブジェクト"という語の一般的な用法のゆえなのです。 Mopsにおけるクラスは、すべて、継承先を辿っていくとクラスObjectに至ることができるからです。 ゆえに、クラスObjectはすべてのMopsオブジェクトにとって適切な振る舞いを定義しています。 これが、Objectという名前がこのクラスに適切な理由なのです。 ですから、継承によって、クラスRectはクラスObjectで定義されたすべてのメソッドを利用することができます。 Objectクラスのために定義されているメソッドに関心がある場合は、ソースコードリストを覗いてみてください( ‘PPC source’フォルダの"qpClass"ファイルにあります。)【クラスレファレンスにも説明があります。】 インスタンス変数【宣言】は、このクラスから生成されたオブジェクトのデータエリアにメモリースペースを確保するよう、Mopsに対して告げます。 確保されるべきスペースの量は、インスタンス変数の特性によって決まります。インスタンス変数は、それ自身、別のクラスで定義されています。 ここでは、インスタンス変数(ivar)はTopLeftとBotRightという名前で、 どちらも、クラスPointに属しています。 もしもクラスPointがもっと前に定義されていなかったなら、 Rectクラスでインスタンス変数TopLeftおよびBotRightを生成することはできないでしょう。 運良く、クラスPointは、Mopsの数多くの既定義クラスの一つです。 注意:手続的言語ファンからみると、Mopsのオブジェクト指向を理解するときの鍵は、 次のいくつかのステップにおいて辞書内のスレッドをたどるとき、直接の実行のステップを見ているのではないということです。 むしろ、そのプログラムの後の段階でメッセージが送られるときに初めて解放される一種の潜在エネルギーとして メモリー内に止まっているであろうフレームワークを、あなたは構築しているのです。 クラスRect内に生成されるPointオブジェクト(TopLeftとBotRight) のための規則と手続が何であるかを理解するために、 PointクラスのMopsソースコードをみることもできます(‘ToolBox classes»フォルダの "zQD"ソースファイルにあります)。 クラス定義は次のようになっているはずです。: class POINT super{ object } record { int Y \ Vertical coordinate int X \ Holizontal coordinate } … ;class すぐ後で全部説明しますが、主要な留意点は、まず第一に、このクラスそれ自体が、 さらに二つのInt(Integer 整数)クラスのインスタンス変数XおよびYを利用しているということです。 これらは、Pointクラスの任意のオブジェクトの内部にあるデータ領域を特定しています。 言い換えると、クラスPointから生成されたどんなオブジェクトも、 データのために確保された小領域(セル)を二つの整数で埋める必要があるということです。 Pointクラスがこのように設計されたのは、 Pointオブジェクト(インスタンス)が生成されるときにはいつも、 点の座標を表現する二つの値は対として扱われると便利だからです。 また、このプログラムを解説する(documenting)一つの方法として、簡単な英語の注をつけ加えることをはじめたことにも注意してください。 Mopsでコメントを特定する方法は三つあります: ( この種の コメントの 終わりは ) \ これはもうひとつのコメントで、この行の終わりまで続きます (* この種のコメントは 複数行に渡ることができ、 (* 入れ子にもできます *) *) ( 、 \ 、 (* および *) はMopsワードであって、空白文字を続けないといけないことに注意してください。 ですから、 (これでは コメントに なりません) Mopsは"(これでは"をワードとして認識しようとして、 この行の残りをコメントとして扱いません。 あなたは、おそらく、undefined wordエラーメッセージを受けるでしょう。 Pointクラスの残りのステートメントに、少し戻りましょう。 まず、私達は、また、しかし今度はIntクラスの定義を捜さなければなりません。 Pointクラスのデータは、Intクラスの特性をもったインスタンス変数 YおよびXから成っているからです。 クラスIntは、‘Mops ƒ’フォルダの "pStruct"ファイルで定義されています。 class Int super{ object } 2 bytes data m PUT inline{ ^base w!} ;m … ;class クラス Int もMopsの既定義クラスの一つです。 それは、まずはじめに、そのスーパークラスを、Mopsの多くのクラスがそうですが、Object として宣言しています。 次に、整数オブジェクトが生成される毎に、2バイト(16ビット)データが各値のためにとりおかれるべきことを宣言しています。 三行目は、このクラスのメソッドです( mで始まり;mで終わります)。 これらのメソッド定義内のメッセージは、ある整数を特別なメモリーエリアに格納します。 (このメソッド定義内の細かいことについては、いまのところ気にしないでください。) Pointクラスの定義に戻って、九番目のメソッドを見ましょう。: m PUT ( x y -- ) put Y put X ;m これは、XおよびY座標の両方をメモリーに格納するための、Mopsに対する一つの命令です。 ですから、 インスタンス変数(私達の長方形クラスのTopLeftとBotRight)の一つが、X,Y座標にあたる二つの数が与えられれば、 全座標が一つのPUT メッセージで格納されます。 言い換えれば、Pointオブジェクトに対するPUT メッセージは、スタック上に二つの数(XとY)を必要とします。 次に、Rectクラスの定義には二つのメソッドがあります。: class RECT super{ object } point TopLeft point BotRight m PUT ( l t r b -- ) put BotRight put TopLeft ;m m DRAW ^base FrameRect ;m ;class 【原文では、スタックコメントが、メソッド定義の同じ行の最後に付いていて、 実際のソースコードでもそうなっていますが、 スタックコメントは、メソッド名と内容コードの間に付けるのが全体としては標準的なようなので、勝手に変えてあります。】 スタック注釈に細かく書いたように、 第一のメソッドPUT は、オブジェクトがそれを実行する前に、スタック上に四つの整数を必要とします (ここでは文字‘l’, ‘t’, ‘r’, ‘b’で表されています)。 最初の二つの整数(スタック上の上二つ)は、‘put BotRight’メッセージが、BotRightのクラス -- この場合、クラスPointですが -- に、このPUT メソッドの定義をみつけると直ちに、オブジェクトのBotRightで確保された小領域に格納されます。 次の二つの整数は、RectクラスのPUT メソッド内の‘put TopLeft’メッセージの結果として、 オブジェクトのTopLeft小領域におかれます。 言い方を変えると、RectクラスのオブジェクトがPUT セレクターを含むメッセージを受け取ったときには、 そのオブジェクトは、それ自身のクラスの中に対応するメソッド定義を捜します。 そのメソッドが、別のクラスに属するオブジェクトに、自分でメッセージを送ります。 そして、クラスとオブジェクトのつながりの遡行は、純粋にMopsワードで定義されているメソッド(IntクラスのPUT メソッドのような)に到達するまで続きます。 一連のメッセージによって執られるこれらすべての動作は、メッセージを受けたそのRectオブジェクトのプライベートデータにしか影響を与えません。 私達の長方形クラスの第二のメソッドDRAW は、FrameRectという名前のカーボンフレームワークルーチン(QuickDrawグラフィックライブラリに属しています)を呼び出して、描画されるべきオブジェクトのデータ領域に現在おかれている座標にしたがって長方形を描きます。 もちろん、そのデータはFrameRectが予定している適切な順序になっていなければなりません。 FrameRectおよび他のCarbonフレームワーク呼出しの大部分は、オブジェクトのデータのアドレスを要求します。 これは、DARW メソッドにあるワード^BASEで得られます。 そしてこのアドレスは、Carbonフレームワークコールに渡されるのです。 しかし、私達がこれまでにやった状態のままでは、DRAW メソッドを呼んでも、うまく動きません。 これは、私達のTopLeftとBotRightの宣言のやり方では、 それらは正規のMopsオブジェクトになってしまうからです。 これが問題な理由は、Mopsオブジェクトは、そのオブジェクトのメモリー内の場所の始まりの部分に、追加的な情報を持っているからです。 この情報は、ある種の事柄をうまくやるためのもので、そのオブジェクトのクラスに関するものを含んでいます。 しかし、Carbonフレームワークは、Mopsオブジェクトについて何も知る必要はありません。 TopLeftとBotRightに当たるそれぞれ2バイト、余分なバイトを含まないデータだけが期待されています。 したがって、この余分な情報を切り落とす方法が必要となりますが、これは‘record{ ... }’を用いることで、次のように行います。: class RECT super{ object } record { point TopLeft point BotRight } m PUT ( l t r b -- ) put BotRight put TopLeft ;m m DRAW ^base FrameRect ;m ;class 注意:‘record{ ... }’という形、または、‘record 構造体名(オプション) { ... }’という形のどちらかで利用できます。 レコード(record)の一部として宣言されたインスタンス変数は、どれも追加的な情報を持ちません。 これによって(予想されることですが)、これらの特定インスタンス変数については、行いうることが一定の制限を受けます。 Mopsが追加的情報を利用できなくなるからです。 しかし、後で分かるように、これはあまり深刻な制約にはなりません。 最後に、クラス定義を終わらせるために;class("セミコロン クラス"と読みます)を忘れないで下さい。 最後に一言:クラス定義の形(と、それに関するコード)は、少なくとも一つの空白文字かタブ文字でMopsワードを区切っていれば、 好きなようにすることができます。 私達がこのマニュアルとMopsソースコードで用いたフォーマッティングは、大抵の人にとって、全く読みやすいものだと思いますので、 これと似たようにすることをお勧めします。 空白やコメントをたくさん使うことは、あなたのコードを読んで理解しなければならない他の人の助けになるだろうという意味では、 いつも良い考えであるといえます(この件についてはあなた自身の助けにもなります。何週間かたって、もうそれが記憶に新しいものではなくなってしまったときには。)。 しかし、結局は、あなたの選択次第なのです。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン4 次へ レッスン6
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/47.html
ここでいうワード(word)は、Mops/Forthのプログラムを構成する基礎的な単位です。計算機科学でいうword --- データ記憶・処理の単位、例えば、32ビットなど --- とは全く意味が異なります。 最も狭い意味でいえば、ワードとは、他のプログラミング言語でいう、関数(Function)やプロシーヂャー(Procedure)、あるいは、サブルーチン(subroutine)などに当たるものの総称です。 しかし、データ処理等の「動作」のある機能的単位という観点から限定しても、Mops/Forthのワードには、普通に関数や手続として想定されるものには当てはまらないようなものもの含まれています。それは、新しくワード(関数、手続等)を定義するに用いられるワードです。例えば、コロン" "やセミコロン";"は、単なる記号のように見えるかも知れませんが、実際にはどちらも固有の動作を持つワードです。変数の宣言に用いられる文字列("Variable"や"Value")もまたワードです。Mops固有のものとしては、クラスやメソッドを定義する際に用いる「記号」もワードに他なりません。これらは、開発環境内部的な働きをするワードといえます。また、スタック上のアイテムを並替・コピー・削除するスタック操作子もまたワードです。 私的な見解ですが、メッセージ(メソッド名)は関数に当たるような意味でワードと考えるのは難しいように思います。というのは、本来、メッセージは何らかのオブジェクトとバインドしないことには確定した意味(動作)を持たないからです。Mopsでは「オブジェクトとバインドされたメッセージ」がワードであると考えることもできるかも知れません。強いていえばメッセージは一種のprefixといえるかも知れません。 少し広げると、変数もワードです。実際、変数にはそれ固有の動作があり、単なる格納庫とはいえません。Mopsとして考えると、インスタンスやクラスもワードになります。 この定義では、上で述べたメッセージも含めて、Mops/Forthでは何らかの固有の働き(意味)を持つ文字列は、ほとんど全てワードに当たります。ワードでないのは区切り文字くらいのものでしょう。 最も広い意味としては、「空白文字またはテキスト境界で区切られた、非空白文字からなる一文字以上の文字列」をワードとする、という定義もあります。これでは、コメントの中に書かれた英単語もワードに含まれてしまいますが、大きく網をかけるという趣旨でしょう。通常は、この中でプログラムにとって意味があるものとして書かれたもの(つまり、コメントの内容としてのワードは除く)が、Mops/Forthワードといわれます。 Mops/Forthワードには既定義と未定義の別があります。未定義ワードを呼び出そうとすると、"undefined word"エラー(-13)が表示されます。 関連項目: コード書記法の一般原則 スタック操作子 四則演算 ワード(関数)を定義する トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/115.html
ここまで何回か述べてきたように、Mopsでの動的オブジェクト生成はハンドルによって行われ、ハンドルは、場合によっては、かえって不便なことがあります。そこで、ポインタを用いたヒープオブジェクトのリストのクラスを自分で作ってみようというわけです。GUIオブジェクト、主としてマルチウィンドウの登録用に使えると思います。 前提の話ですが、MopsにはPtrListというクラスがあります。これはその名に期待される通り、ポインタのリストで、事後的に要素を自由に追加削除できます。ではそのまま使えばいいかというと、残念ながらそうはいきません。実は、このリストはヒープオブジェクトを前提としたものではありません。むしろ、静的なオブジェクトのベースアドレスをリストにして、一括して扱う目的のものといえます。それでも、ポインタのリストを操作するという機構を備えているので、これを継承して、サブクラスで動的オブジェクトをあつかうメソッドを追加する方法が考えられます。これがもっとも合理的なやり方でしょう。ここでは、その方法を説明します。一応、実際にサンプルを書いてみました。最適なやり方というつもりはありませんが、問題なく動くと思います。いくつか、おまけもつけましたが、シリアライズ(オブジェクトをファイルなどに書き出して永続化する方法)の機能はつけませんでした。サンプルコードはここからダウンロードできます。この中身について、主要な部分をここで説明しようと思います。全部は引用しませんので、全貌についてはサンプルをダウンロードして合わせてご参照ください。コードにあまりコメントはありません。すみません。ブラウザで見たい方はこちら。かんたんでしょ(^_^) PtrListクラスは、Ptrクラスと(PHLIST)クラスを、この順に二重継承しています。後者は、おそらくPointerとHandleのリスト、という意味で、それ用にカスタマイズされたSEQUENCEクラスのサブクラスです。このPtrListクラスを継承して、ObjPtrListというクラス名にしました。 メッセージは、できるだけHandleListクラスと互換性があるようにすることを目指します。 最初の難関は新しいオブジェクトを生成するところです。NewObj メソッドの定義をご覧下さい。 m newobj { ^CLASS -- } nilp add super ^CLASS CL LEN Obj_hdr_Length + new self 0 get self ! ^CLASS obj self make_obj ;m 引数であるClassXTはnamed parameterに格納しておきます。インデックス付きオブジェクトを追加するときの懸念が不要になります。PtrListに新しい項目を追加するメッセージは、ポインタを引数にしてAdd です。そこで、とりあえず、nilPをAdd して、要素を追加しておきます。 それから、オブジェクトのサイズ+オブジェクトのヘッダデータ長(obj_hdr_length)分の大きさのヒープ領域を獲得して、そのポインタを格納します。オブジェクトのサイズは、ワード"CL LEN"に(オプショナルにインデックスオブジェクトの要素数と)ClassXTを与えて得られます。ヒープ領域の確保にはPtrクラスのNew メソッドを使います。ヘッダデータを追加する前に、最初の4バイト分をクリアしておく必要があります。そして、オブジェクトの(インデックスオブジェクトには要素数と)classXT、および、実際にオブジェクトデータが始まる部分のアドレス(ヒープ領域のはじめからヘッダの長さの分取り除いたところ)を引数にして,ワードmake_objを呼びます。これで、確保したヒープ領域にオブジェクトのヘッダデータが記録されるとともに、オブジェクトが初期化されます。ヒープオブジェクトを生成するにはこのようにすればよいことは、ObjHandleクラスのメソッド定義を参照すれば明らかです。 オブジェクトのベースアドレスは、いつも、ヒープ領域の頭からヘッダデータの分だけ後方にずれたところにあります。ちなみに、PowerMopsでのヘッダデータの長さは、現時点では12バイトです。ですから、オブジェクトのベースアドレスを採るときは、いつもポインタ値に12足した値を返すことになります。ですから、上でも利用されているObj メソッドは次のように定義されています。 m obj inline{ ^base @ obj_hdr_length + } ;m このメソッドは頻繁に呼び出されるであろうという想定の下、インライン定義をしています。呼び出しをコンパイルするのでなく、呼び出し部分にこのコード内容が直接書き込まれる、という意味らしいです。あまり効果はないかもしれません。 上のobj メソッドでは、このリストクラスでは、^BASEもSELFの、第一次的にはリスト中の現行(current)要素のオブジェクトベースアドレスを意味しているということを利用しています。つまり、現行要素が変わるたびに、これらが意味するもの(値も)変わるわけです。ここでは^baseは現行要素をなすポインタオブジェクトのベースアドレスですから、そこには、ヒープ領域を指し示すポインタ、つまりその頭のメモリーアドレスが格納されているわけです。そこから、ヘッダデータ分をとばしたところがこのヒープオブジェクトのベースアドレス、というわけです。 もうひとつ、説明しておきたいのは、First? メソッドとNext? メソッドをオーバーライドしている点です。これはBEGIN each ... WHILE REPEATループの挙動を変えるのが目的です。 m First? ( -- ^obj T | F ) First? super NIF false EXIT THEN obj_hdr_length + true ;m m next? ( -- ^obj T | F ) next? super NIF false EXIT THEN obj_hdr_length + true ;m もう少し特定すれば、First? とNext は、(PHLIST)クラスのeach メソッドの定義の中で、Late Bindで用いられているのです。each は、はじめはFirst? を送り、次からはリストが尽きるまでNext? を送ります。名前からわかる通り、First はリストの最初の要素(0番)をセレクトし、Next? は、次の要素をセレクトしていくわけです。これらのメソッドは、また、単にセレクトするだけでなく、対応する要素が存在しなかった場合にはFalseを返し、存在する場合には、"その要素に関わる値"とTrueの二つの値を返します。この真偽値をWHILEが受けてループを制御するわけです。 (PHLIST)クラスでは、"要素に関わる値"としては、格納されているポインタが返されるようになっています。PtrListクラスでもオーバーライドはなく、そのまま継承されています。ところが、そうなると、いま作ろうとしているObjPtrListクラスからみると、この値はヒープ領域そのもののポインタになってしまい、オブジェクトのアドレスにはなりません。いまリスト要素として重要なのは、そこに格納されているオブジェクトの方でしょう。そういうわけで、オブジェクトのベースアドレスが取れるように変形したわけです。 上の変形は、デバッグ用のメソッドであるPRINTALL とDUMPALL の定義に役立っています。これらは、PtrListクラスにはなく、HandleListクラスを参考に定義したものです。 m printAll nil? theList IF ." (not open) " EXIT THEN get pos BEGIN each self WHILE print ** cr REPEAT (SEL) self ;m m dumpAll nil? theList IF ." (not open) " EXIT THEN dump super cr ." current " current self dup . cr ." elements " cr BEGIN each self WHILE dump ** cr REPEAT select self ;m HandleListクラスは、" Mops source PPC source pStruct"というファイルに(もちろん" "はフォルダ階層を意味していて、Mopsの最上位フォルダの中から書いてあります。この期に及んで念のため(^^;;)。)あります。ご参照ください。 関連項目: 動的オブジェクトリストクラスの自作2 動的オブジェクトのリスト トップページへ 目次
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対戦時のマナー 装備について テクニック・小技 対戦時のマナー ホストが禁止としている行動をしない。オートエイム(AAと略される事がある)、爆発物系(ミサイル、グレネード)、盾、CQC、スニーキングスーツなど。 人数差がある場合は誰かが待機する。 トラップを仕掛けまくらない。自チームにも迷惑が掛かる事がある他、敵チームが不快になることがあるため。 CQCばっかりをしない。部屋が荒れる可能性があるため。 スタングレネードは控える。自チーム 敵チームにかなりの迷惑が掛かる。 装備について スニーキングスーツ足音がしないためサラウンドインジゲータで位置予測をされない。しかし武器の所持弾数が少ない。 バトル所持弾数が多く防御力が他の装備と比べ、高い。 野獣服系(ミラー、アマンダ、Tシャツ系も含む)カモフラージュ率がある程度あるものなら相手から見て半透明になる。所持弾数は普通スニーキングとバトルの中間位。 ネイキッド所持弾数が多く少し足がはやくなるが防御力が他の装備と比べ、少し低い。 水着足が早くなるが所持弾数が少なく防御力も低い 対戦専用ユニフォーム基本的に野獣服と同じだがカモフラージュ率がある程度あっても相手から見て半透明にならない。NVGをつけていても顔面にゴーグルが付かない。女性は女性捕虜しか着用できない。 テクニック・小技 基本テクニック壁待ち 壁や物などに隠れて頭に照準を合わせておき、相手が警戒なく突っ込んできたら出てきて撃つ。 設置を少しだけはやくする しゃがみ状態から設置すると若干早く設置が可能。 しゃがみ撃ち 蟹移動するだけでなく時々しゃがみながら撃つ事でHSされにくくなる。 ダンボールを利用した小技マガジンを置き、ダンボールをドロップするとマガジンが隠せる。 ダンボールを足場にすると普段は攻撃できないところから攻撃できる。 ダンボールを被って止まるとロックされない。
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クラン一覧 PS3 編集規制を設けています.クラン登録したい場合はこちらを参照下さい. PS3 クラン名 人数 タイトル 紹介 登録日 R$F* 12名 09.06.10現在 クランタグは [R$F*] で新規隊員募集は現在スカウト制に移行しました。少数精鋭でサーチ、地上戦で日々腕を磨いています^^ 10/6/10 WoS 18名(11/3現在) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CLAN WoS OFFICIAL WEBSITE) CoD4からきたクラン"WoS(ウォス)"です。主に地上戦で活動中。日々腕を磨き、みんなで楽しくできる強いクランを目指しています。活動時間帯は22時~2時が多いです。クラン戦・交流戦募集の詳細はHPをご覧下さい。これからもよろしくお願いします!! 10/6/12 HAL FAMILY 10名 S D専門のクランとして2010年3月に6名でHAL[ハル]結成。その後、隊員数を徐々に増やし現在は10名で週末の夜帯をメインにクラン戦等の活動を行っております。クラン戦、受け付けております。 10/6/12 DAP 30人 主に地上戦ドミネーションとS&Dにて活動しております。入隊希望・交流戦・クラン戦についてはWebにてご確認ください。 10/6/15 U.S.F 30名程 楽しくプレイする事をモットーとするクランです。PTを組んだりプラベやイベントなどをしています。隊員は学生~社会人まで、仲良く活動しています。クラン戦や交流戦、相互リンク随時募集中です!現在隊員は募集しておりません。 10/6/16 W.I.S.E 21名 MW2から発足したCLANです。入隊希望者募集中!!スカイプあると楽しいです!主に地上戦(グランドウォー)・ドミネーションを活動の拠点にしています。 10/6/16 Ro$E 7名 ドミネーションとS Dで活動しているクランRo$Eです。互いに切磋琢磨出来る方、入隊お待ちしております。入隊希望や当クランへのお問い合わせはブログ内のメールフォームからお願いいたします。新規入隊希望&相互リンク受付中。 10/6/16 jah 18名 alliance crew jah 10/6/17 TEAM =F3= 20名 GAMEジャンル問わず総合クラン活動をしています。集いし仲間が楽しく遊ぶ事を目的に設立されます。「共に戦い・笑い・楽しむ」コンセプトとして掲げ初心者~ベテランまで、勝敗、強弱問わず楽しむクランです。メンバー募集開始しました!詳細、HP参照下さい。 10/6/17 RoXy 19名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) 10/06/18 Able 21名 ホームページ とても仲良しの平凡なクラン。現在MW2にて夕飯後をメインにS&Dで活動中です。Call Of Duty Black Ops 参戦予定。宜しくお願いします。 10/6/18 BaKu 24名10/06/19現在 BaKu_bana.jpgBaKu OFFICIAL WEB SITE クラン名は、夢を喰って生きると言われる伝説の生物「獏」から。十代~三十代までの幅広いメンバー構成で、いつも楽しくプレイしています。主に地上戦、司令部、S Dに出没。クラン戦等も行い、大体のメンバーがVC完備。クラン入隊はスカウト、紹介のみ。 10/6/19 SvPP 26名 http //x67.peps.jp/soufas/ 10代~50代と幅広い年齢層でわいわい楽しくプレイしています。オールラウンドプレイでどこでも出没します。9割がVC完備。クラン入隊は紹介かスカウトのみ。 10/6/22 問題児[MOZ] 16名 MOZは創立から早いもので4年経ちました。主にFPSばかりやる戦大好きクランです。皆個性豊かでいい人ばっかです。メンバー同士リアルに集まったりして仲がいいです♪そして我々には固い絆があります。 10/6/22 M1$T 20名 M1$Tホームページ コミュニティ(mixi) 基本チーデス、サーチで活動中!初心者から上級者まで幅広く、そして楽しく出来ればと思っています。詳しい内容はHP、またはコミュニティの方で。貴方の入隊待ってます! 10/6/23 RAYS 18名 始め6人で発足しここまでメンバーが増えました。メンバーの年齢層は、10代~40代まで幅広くいます。近頃若頭が台頭してきています。BOのクラン戦は、受け付けていません。詳しくはHPまで。 10/06/24 RoE 20人前後 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (RoEクランサイト) 基本S D、DOMなどをやっております。活動時間は深夜12時頃から~(基本自由)初心者から上級者まで募集しております。クラン戦相手募集中!!ぜひサイトへいらしてください。 10/7/5 SOF 29名 活動時間:毎週水土 22 30~学生から社会人まで幅広い年齢の方が参加しています。「初心者も大歓迎!強弱は問いません。」活動としては紅白戦やトーナメントなどを行っています。入隊希望者はHPをご覧ください! 10/7/28 NSW 11名 09/03/2010現在 主にS Dを拠点に活動する縛りクランです。皆マナーのある方ばかりでしっかりとしたクランです。メンバー募集の方はスカウト位しか現在は行っておりませんのでご了承ください。CODBOでの活動を予定しております。(S D予定) 10/5/13 RLA 24名 社会人限定の大人が集まるクランです。初心者やクラン未経験者歓迎。練習やトレーニング等は特になく、VCを使ってワイワイ気軽にプレイできるフレンドネットワークを作るのがクランの目的です。楽しくプレイしたい方、是非ご連絡ください。 10/07/29 Fox4 15名 解散したクラン数名で創設したクランです。主にS Dで活動を行っており、定期的にクラン戦なども企画しています。現在、18歳以上のクランメンバーの募集を行っておりますので、入隊希望者の方はまずクランHPの「recruitment」をご覧の上、「フリー掲示板」に書き込みをお願いします。 10/8/1 HEAVENSxRAVEN 12名 HEAVENSxRAVEN.Official Site MGOで結成しPS3オンラインゲーム全般で活動中のclanです。メンバー構成は学生半分、社会人半分といった構成です。いつも皆でワイワイやっておりますワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワッショイ詳しくはHPをご覧ください(´∀`) 10/8/4 Lcil 15名 MW2 CLAN Lcil 10/8/5 NeGU 約14名 http //www39.atwiki.jp/negu/ MW2で活動中。勝ち負けこだわりません。現在はmw2で活動中!クラン戦受付中です。是非 10/08/07 F.I.R.E 5名 幅広いRuleで活動するTeamです。常日頃からTeam及び個々のLevel Upに力を注いでいます。Member募集、Clan戦に関してはWeb Siteを御覧下さい。※当Web Siteは音楽が流れます。結成 2010年11月11日 10/8/11 MOW 10名 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。MOWのHP 主にTDM活動中!!他のルールももちろんやります!まだ少人数ですがスカイプ通話でわきあいあいw楽しければよし! 10/8/11 SAMURAI 14名 ホームページ KILLZONE2から発足したクランです。現在はCoD MW2で活動しています。メンバー募集中です。詳しくはホームページへGO!!! 10/8/16 Dazs 5名 準備中 サーチクランです。詳細は後ほど 10/8/16 ANAX 24名 準備中 とにかく勝って行くクランです、クラメンは実力者が多めです。初心者も大歓迎です。日本人$外人で結成されてるクランなのでクラン戦などは海外のクランとおおくなるかもしれません。現在は募集していません 10/8/16 ING- 1400名 FPSは100名前後 FPSだけではなく、色々なゲームを楽しむ集団です。一人寂しくゲームをしてるそこの君!君も!一緒に!馬鹿やらないか!?新規参加も歓迎しますので皆でスカイプでワイワイガヤガヤいくいくいんぐ~~~しましょう!※現在新規入隊はスカイプが導入できる方のみとさせていただいております 10/08/20 JAM* 15名 http //ps3clan-jam-soukenbi.blogspot.com/ 10/8/23 Verk ?名 Verk is HP CoD BO 活動予定!!!これからもMW.BO共に精進していきたいと思います!!!まったりプラベも企画してるよん♪ 10/8/27 OFA 17名 http //clanofa.web.fc2.com/ CoD4 MWにて現在活動しています。CoD BO発売と同時に活動をBOへ移行予定。クラン詳細については、HPまでどうぞ。 10/8/31 popo 20名 当クランは、仲の良いメンバーが集まってできたクランです。主にドミネーションで活動しております。交流戦・相互リンク募集中です^^ *メンバーの募集は行っておりません。 10/9/1 Merc 32名 http //mercenaryz.blog47.fc2.com/ 強さや勝敗やキルレシオにこだわらずに楽しむことを目的にしています対戦マナーやモラルを最重視しているクランです 10/9/5 LoF* 約11名 10.09.05現在 LEGENDS OF FALLといいます。ルールは主にS&Dをメインに活動中。楽しくやりながらも、日々高みを目指し強いクランを目指しております。年齢層は18~29歳までと幅広く、活動時間帯は平日20~2時くらいで、昼間いるメンバーもいます。相互リンクなども募集中です。詳しくはLoF*のホームページをご覧ください! 10/9/5 WAGM WAGM コミュニティサイト [WAGM]は「We Are Good Men」の略称です入隊は勧誘制となっておりますので、気になる方はぜひメンバーまでフレンド登録をお送りください。 10/9/6 【GPF】 12名 【GPF】HP 【GPF】は2010年1月19日に発足したクランです。現在は12名で活動しています。皆で楽しくワイワイ出来ればそれだけで満足なクランです(^^)メンバー・クラン戦募集中です。興味のある方詳しくはGPF-HPまで! 10/9/6 WHRS 25人 WHRSオフィシャルサイト(mixi) PS3 FPSクラン"WH1TE HORSE"強くて仲の良いクランを目指してます。平日はパーティ組んで野良、週末はほぼクラン戦という活動してます。オン率は非常に高く毎晩10名前後集まります。月1で開催されるレギュラー決定戦があるためクラン設立から今日に至るまでかなり盛り上がっています!一緒にうまくなって勝利を目指そう! 10/09/06 TeaP 5名 TeaPのホームページ ルールは特に決まっていません。オールジャンルで遊んでいます。勝ちにこだわっていませんが、基本みんな負けず嫌いですw活動時間22時~26時。メンバー少ないので募集しています!楽しくワイワイできる方大歓迎!お待ちしておりますm(__)m 10/9/3 Real 12名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Realホームページ) レアルです 10/9/9 Defy 約20名 rogo.gifDefyのホームページmixi出張所 10/9/11 BL-v 16名 mixi http //mixi.jp/view_community.pl?id=4623773 WEB http //clan-blv.jimdo.com/ 2009年10月、MW2より活動を始めたクランです。主にDomination及びGroundWarにて活動中です。メンバーの募集は現在行っておりません。GroundWarドミネーション形式のクラン戦を随時受付中です。クラン戦の申し込みはBL-vのホームページからどうぞ。 10/09/11 PND* 25名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PND OFFICIAL WEB SITE) *+☆+*――*+☆+*――*+☆+**+☆+*――*+☆+*――*+☆+*強いだけじゃなく同志と集まる楽しさを追求しストレスのないクランを目指しております(o -`ω-)y-~相互LINKクラン様募集中!*+☆+*――*+☆+*――*+☆+**+☆+*――*+☆+*――*+☆+* 10/09/12 IWGP 3名 akan365のゲームブログ MW2に続きBOにも参戦します!年齢関係なく入隊OKです。VC有ります。人数が少ないのでどしどし入ってください。プロレスのファンの方はぜひ入隊してください!入隊希望の場合はPSID akan265365か隊長のyamatotuyosiにメールをください。 10/09/13 Dz4L 10名 BO活動用の為に結成したクランです!!一応メンバーには元BABI.FLOWがいます。入隊希望者の方はBLOGを見てからID Enl-XlovZ___かSince-Nov11にメッセージお願いします!! 10/9/14 TKG http //www39.atwiki.jp/mokohime/pages/1.html 年齢性別問わず、楽しくプレイしたいと思う方なら誰でもOK!詳しい事はクランHPを! 10/09/15 MuTe 11名 http //clanmute.blog24.fc2.com/ 2010年4月に結成したS Dクランです。毎日夕方から深夜にかけて活動しています。クラン戦、交流戦受け付けています。詳しくはHPをご覧ください! 10/09/15 SAS* 7名 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 8月に出来た新参クランです。毎日深夜に活動中。6ドミが主戦場です。 10/09/15 9 Lives 15名 http //www.geocities.jp/clan_9lives/ codシリーズで活動しているクランです。現在、隊員大募集しております。(Skype導入始めました!!)よろしくお願いします!!クラン戦または交流戦募集しています。 10/9/17 Lq. 6名 S Dにて活動している縛りくらんです。現在めんばーを2名ほど募集しています。大会やクラン戦は積極的にやります。詳しくはHPをご覧ください。 10/9/18
https://w.atwiki.jp/improper_code/pages/64.html
Open PS2 Loader ※内臓HDD(旧型のみ)、外付けHDD(USB接続)、ネットワーク上から ディスクイメージを起動できる。 ※NTFS/FAT32ならフォーマットはしなくても大丈夫かも。 ※内臓HDDにインストする場合は、HDL/HDA上から行うか PCに接続又はネットワークで接続し専用のソフトで行う。 ※USB、ネットワーク上にインストールする場合は、専用のソフトが必要。 設定方法は ココ を参照。 Open PS2 Loaderダウンロード v0.8 で追加された機能の説明ISO形式でのゲーム起動 VMC(仮想メモリーカード)HDDで利用する場合のパーティション作成方法 カバーイラスト表示 PS2及びPCのネットワーク設定PC側の設定 フォルダの共有設定 PS2側の設定 ゲームのインストール(ゲームをUSBかネットワークで起動する場合)USBeXtreme Client Software (MS-DOS) USBeXtreme Client Software GUI ゲームのインストール(内臓HDDからゲームを起動する場合)PS2HDDをPCに接続してインストール ネットワーク上からPS2HDDにゲームをインストール PS3で「Open PS2 Loader」を使用する為の手順 ダウンロード ファイル倉庫 v0.8 で追加された機能の説明 (「何となく翻訳」なので、間違いがあるかも…) 公式マニュアル OPL v0.8 User Guides (英語) ISO形式でのゲーム起動 ※(v0.8から追加) ISO形式のゲーム起動に対応しているのは「USB」と「ネットワーク」で、HDDには対応していないので注意。 ファイル名は「game-code.name.iso」にリネーム。「game-code」はディスクをPCで読み込んで中身を開き、「SLPS_XXX.XX」というファイルが「game-code」になる。または、ケースに書いてある型番の下二桁をドットで区切る(ただしゲームによっては「game-code」と異なる場合がある)。 「name」は自分の分り易いように入力。 例)SLPS_257.16.DIGIMON.iso (デジモンセイバーズアナザーミッション) 注意点正)SLPS_257.16.DIGIMON.iso 誤)SLPS-257.16.DIGIMON.ISO 配置場所はルート上に「CD」と「DVD」フォルダを作成し、媒体形式に合うフォルダに格納する。 VMC(仮想メモリーカード) ※(v0.8から追加) VMCとはヴァーチャルメモリーカードの略称。 メモリーカードを仮想的に扱う事で、本体にメモリーカードを挿さなくても保存可能。VMCの保存場所は「HDD」、「USB」、「ネットワーク」上に作成できる。 VMCの使用方法「HDD」で使用する場合は、予め「OPL」というパーティションを作成する必要がある。 OPLを起動しゲームリストを表示させ、VMCを利用したいタイトルを選んで「▲」を押す。 「VMC Slot 1」までカーソルを移動させ、「 not set 」で「×」を押す。 「Name」で「×」を押しVMCの名前を入力。(他のゲームと併用したい場合は同じ名前を指定する) 「Create」で「×」を押すとVMCが作成される。 「○」ボタンで戻り設定を保存すれば、今後設定したゲームはVMC上からセーブデータを利用できるようになる。 作成されたVMCデータは「VMC」フォルダの中にBIN形式で保存される。 VMCをマウントできるファイラーなどを使えば、セーブデータの移動などが行える。(ただし不安定で破損データとなる場合があるので注意) HDDで利用する場合のパーティション作成方法 uLaunchELFでのパーティション作成方法 メモカブート等で「uLaunchELF」を起動する。 「FileBrowser」=>「MISC」=>「HDDmanager」の順で選択。 「HDDmanager」が起動したら「R1」を押してメニューを表示させる。 「Create」を選択し「OPL」と入力して決定。 パーティションのサイズを聞かれるので128MB~128GBの間から選ぶ。 パーティションのリストに「+OPL」が追加されていれば成功。 カバーイラスト表示 ※(v0.8から追加) ゲームリスト上に「アイコン」、「カバーイラスト」、「背景画像」を表示可能になった。 ファイル名と画像サイズ アイコン ファイル名 「game-code_ICO」 画像サイズ 64x64 カバーイラスト ファイル名 「game-code_COV」 画像サイズ 140x200 背景画像 ファイル名 「game-code_BG」 画像サイズ(両用) 640x480 画像サイズ(NTSC専用) 640x448 画像サイズ(PAL専用) 640x512 ※画像形式はJPEG/PNGに対応。 ※使用するスキンによって、背景画像が表示されない場合がある。 配置場所HDDの場合はVMCで作成したパーティション「OPL」の中に「ART」フォルダを作成。 USB及びネットワークではルート上に「ART」フォルダを作成。 「ART」フォルダに画像を格納する。 設定OPLを起動し「Display Settings」から「Enable Cover Art」を「on」にすればカバーイラストが利用可能となる。 PS2及びPCのネットワーク設定 ネットワークからの設定方法を簡単に説明。 ※古いバージョンでの設定方法なので新バージョンと違うかも。 PC側の設定 自分の環境は 「パソコン(XP sp3)」―「クロスケーブル」―「PS2」 ネットワーク設定 「コントロールパネル」から「ネットワークの接続」を選択。 接続しているネットワークを右クリック→「プロパティ」を選択。 全般タブの「この接続は次の項目を使用します」から「インターネットプロトコル(TCP/IP)」をクリックし、「プロパティ」を押す。 「次のアドレスを使う」にチェックをいれる IPアドレス 192.168.0.11 サブネットマスク 255.255.255.0 デフォルトゲートウェイ 192.168.0.1 上記のように入力する。 あとは決定したら「ネットワークの接続」から接続する。 XP標準のファイヤーウォールは、予め無効にしておくこと。 フォルダの共有設定 次にフォルダの共有を行う。 ゲームをインストールしたフォルダを右クリック→「プロパティ」を選択。 「ネットワーク上での共有とセキュリティ」の「ネットワーク上でこのフォルダを共有する」にチェックを入れる。 共有名の欄に「PS2SMB」と入力し「OK」を押せば、フォルダの共有が完了する。 PS2側の設定 「Open PS2 Loader」を起動させ、「Settings」→「Network confg」を選択。 (決定は×ボタン、○でキャンセル・戻る) PCのIPアドレスとPS2のIPアドレスを確認して、違っていたら修正。 修正したら「Settings」→「Save changes」を選択し、設定を保存する。 最初のメニューに戻り、「Network Games」→「Start network」を選択。 正常にネットワークが構築できていれば、数秒後に共有したフォルダ内のゲームが表示される。 ゲームのインストール(ゲームをUSBかネットワークで起動する場合) 元は「 USBeXtreme 」用のツールDOS版とGUI版は環境などで使い分ける。 使いやすい方でOK。 ※他にも「USBUtil」というツールもある。 USBeXtreme Client Software (MS-DOS) ダウンロード ul_install.exe(インストールツール) ul_format.exe(フォーマットツール) コマンドプロンプトを起動し、実行ファイルがあるフォルダまで移動する。一々コマンドを入力してフォルダ移動するのが面倒な場合。コマンドプロンプトのショートカットを作成し右クリックでプロパティを開く。 作業フォルダをツールの入ったフォルダに書き換える。 ショートカットからコマンドプロンプトを起動する。 ul_install [①CD/DVD] [②インストール先] [③ゲーム名] [④ディスクの種類] ①がCD/DVDドライブ。 ②がインストールするHDDのドライブ名。 ③ゲームタイトルを任意で指定。(半角英数) ④ディスクの種類はCDかDVDのどちらかを指定する。例:ul_install D E GAME_TITLE DVD ※フォルダ指定はできない。かならずドライブのルートにインストールされる。 HDDのフォーマット ul_format [ドライブ名] Format ※Windowsで普通にフォーマットしても認識されない場合に使う。 たぶん必要ないと思う。 USBeXtreme Client Software GUI ダウンロード ゲームのインストール「Games Installer」タブにする。 「CD/DVD ROM Drive」インストール元のCD/DVDドライブを選択。 「Media Type」インストールするゲームのメディアの種類(CDかDVD)を選択。 「Hard Drive」インストール先のHDDを選択。 「Game Name」インストールするゲームのタイトル(半角英数)を入力。 「Start」を押すとインストールが開始される。 「Game Instaled List」にはHDD内にインストール済みのタイトルが表示される。右クリックで削除・リネーム・コピーが行える。 ※フォルダ指定はできない。かならずドライブのルートにインストールされる。 HDDのフォーマット「Disk Format」タブにする。 「Format...」を押す。 フォーマットしたいHDDを選択し「OK」を押せば開始される。 ※Windowsで普通にフォーマットしても認識されない場合に使う。 たぶん必要ないと思う。 ゲームのインストール(内臓HDDからゲームを起動する場合) PS2HDDをPCに接続してインストール ※ネットワークよりもインストール速度が速い。 ※一々PS2からHDDを外さないといけない。(リムーバルブ化すると楽になる。) 三代目HDLあぷろだ から「WinHIIP_V1.7.6 日本語化Ver」をダウンロードして、適当な場所に解凍しておく。 PS2からHDDを取り外してPCに接続する。IDE=>USB変換機があれば便利。 「WinHIIP」を起動して「ドライブの選択」のボタンを押す。 正常にPS2HDDが認識されていれば「Drive 1 (PS2) ~」と表示されるので、それを選択する。「Drive 0(PC):~」はPC用なので、必ず「(PS2)」となっているものを選ぶ。 既に他のゲームがインストールされていれば、リストに一覧で表示される。 ゲームをインストールする場合は「イメージから追加」のボタンを押す。 ISO形式が既にある場合は「Image File(s)」を選択し、「イメージの追加」でインストールしたいゲームイメージを選択する。 複数一括で登録でき、「開始」でインストールが始まる。 そうでない場合はゲームディスクが入ったCD/DVDドライブを選択し、ソフト名を入力し「完了」を押せばインストールが始まる。 最後にインストールしたゲームがリストに表示されているか確認すれば完了だ。 ネットワーク上からPS2HDDにゲームをインストール ※方法は幾つかあるが、今回は「hdl_dumb」を使用。 ※PS2からHDDを取り出さなくてもいい。 ※インストール速度は遅い。 三代目HDLあぷろだ から「hdl_dumx-0.9.0」をダウンロードして、適当な場所に解凍しておく。 PS2上でOPLを起動し「HDL Server」を起動させる。 PC上で「hdl_dumb」を起動し、「Networking server,at」のチェックを入れる。 PS2のIPアドレスを入力し「Attach」のボタンを押す。 正常に接続できれば「Disk Space 」にディスク容量が表示される。 ISO形式でインストールする場合は「ISO file」にチェックを入れゲームを選択。 ディスクからインストールする場合は「Optical drive」にチェックを入れ、ゲームディスクを入れたドライブを選択する。 「Name」にゲームタイトルを入力して「Install」のボタンを押せば、インストールが始まる。 ※PCにPS2HDDを接続している場合「Locally connected Playstation 2 HDD」を選べば、 「hdl_dumb」でも「WinHIIP」と同じようにインストールできる。 PS3で「Open PS2 Loader」を使用する為の手順 ※「Open PS2 Loader」をPS3で使用する場合は「SwapMagic 3.6+」または「SwapMagic 3.8」が必要。 ※PS2互換機能のあるPS3でなければ使用することは出来ないので注意する。 「Open PS2 Loader」のELFを「SMBOOT0.ELF」に名前を変更する。 USBデバイスのルートに「SWAPMAGIC」という名前のフォルダを作り、「SMBOOT0.ELF」をコピーする。 PS3でSwapMagicを起動し、上キーとL1を押し続けると「Open PS2 Loader」が起動する。 他キーに割り当てる場合は以下の通りに名前を変更する。SMBOOT0.ELF = 上キー+L1 SMBOOT1.ELF = 上キー+L2 SMBOOT2.ELF = 上キー+R1 SMBOOT3.ELF = 上キー+R2
https://w.atwiki.jp/xct2/
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