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JavaAPI仕様 Java2Platform Standard Edition 1.4 API Java2Platform Standard Edition 5.0 API
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立ち回りの特徴 強み・弱み強み・得意なこと 弱み・苦手なこと 立ち回り基本方針 もう少し詳しく EXゲージ技の使い方 立ち回りの特徴 他のキャラクターと比べリーチが長く、高火力始動にもなる技を立ち回りの牽制技として使える機会多い事が特徴です。 しかし、一部の技はガード後・空振り後の硬直が長く、確定反撃を受けるケースもあります。 相手の対応方法に合わせて、ゲージを使用したC技やCSでフォローしていきましょう。 強み・弱み 強み・得意なこと 横方向・縦方向への牽制 飛び道具の種類が豊富で、攻守共に活用できます。 加えて対空性能にも優れており、コンボ選択次第で高いリターンを得ることができるキャラクターです。 プレイスタイルの幅 「華月咲」や「朧月渉」のような起動変化技を使用した、的を絞らせないトリッキーなプレイが可能です。 画面端では「C華月咲」を使用したセットプレイも非常に強力です。 弱み・苦手なこと 相手の攻撃に対する割り込み 無敵技で切り返す・割り込む際、基本的には「翻閃華(FF)」と「C版三日月昇」を使用していく形になります。 FFを使用する場合は「構え→派生」といった追加入力が必要です。 構え中のみ無敵という性能と合わせ、発生速度3F(ロンドレキアFFは1Fから)と遅めなので、咄嗟に反応・対応する難易度は高い印象です。 上記難易度の観点から現実的な切り返し・割り込みは、発生速度の早い無敵技「C版三日月昇」を使用していく事になります。 VO・ガードスラストといった選択を取ることも可能ですが、何れにせよゲージ技に依存することになります。 また、ガードシールド時にもEXゲージを消費する為、切り返し・割り込みを最適化していくには相手キャラクターの知識を必要とします。 相手のガードを崩す 「セットプレイは非常に強力」と記載しましたが、カグヤは地上中段技を持っていません。 セトの様な速さ、カーマインメルカヴァクオンの様な拘束時間の長さを利用した固めとは異なるアプローチが必要です。 複数パターンを用意して、対戦相手に応じて使い分けていきましょう。 立ち回り 基本方針 カグヤは中~遠距離が得意なキャラクターなので、間合い管理をしつつ牽制技や対空技からのコンボを狙った立ち回りとなります。 また、他キャラクターと比べ位置を入れ替えるコンボが得意なので、強力なセットプレイを狙える画面端にも運びやすいことがポイントです。 【おすすめ牽制技・差し込み技】 地上技 5BB 牽制・差し込み・暴れ潰しが可能な便利な2段技。 地上技 2C 発生速度が優秀な下段技。多段ヒットの為ヒット確認し易い。 地上技 66B 発生速度が優秀な移動技で下段技。持続ヒット時は通常技で拾い直しが可能。 地上技 66C リーチが非常に長く高火力パーツにもなる為、先制技の中でも最も警戒してもらいやすい技。 地上技 236B DC同様にリーチに長けており追加入力でのガードの揺さぶり、ヒット確認236Cキャンセルでリターンも狙える。 空中技 jBB 横方法に強く、追加入力ヒット時は密着状態になる為コンボへ行きやすい。 【おすすめアサルト技】 空中技 jA カグヤの主要中段技。発生が早く下段技の対択になる為、積極的に使用していきたい。 空中技 j2C 横方向に強く後ろ側にも攻撃判定がある。コンボ補正との兼ね合いでjCの代わりに使用していきたい。 もう少し詳しく 【立ち回りで使える便利な技】 中段技は少ないものの暴れ潰し・牽制からのリターンは高いキャラクターなので、 ①1コンボ目 暴れ潰し・牽制技からゲージ回収ルート → 起き攻めへ ②2コンボ目 ケージ回収orゲージ使用ルート → 画面端へ ③3コンボ目 画面端且つゲージ技使用最大ルートでK.O といったルーティンが再現しやすいです。 また、一部状況では通常投げからもコンボに行ける為、固め・起き攻め性能は非常に高くなっています。 236AAA 追加入力で派生できる3段技。任意の入力タイミングで暴れ潰しも可能。 CSキャンセルで相手の無敵暴れにも対応可能。空キャン暗転返しなども狙っていけます。 DC 236C リーチ長けており且つガードさせて有利。高火力コンボ始動技。 特にDC(66C)はガードキャンセル後、中央投げ後など、ダウン復帰時に重ねるように使うことがオススメです。 3C 派生入力で位置入れ替えが可能。カードの左右揺さぶりやディレイを掛けて暴れ潰しが可能。 C技空キャン対応技、2段下段技、無敵回避技など複数派生がある為、相手の対応に合わせた行動を選択できます。 6C 相手の下段技を透かす事のできる移動技。シールドガードされた場合でも地上必殺技キャンセルが可能。 下段技に対して差し替えし能力が高く、地上ヒット時は尻もちダウンになる為、地上通常技でのコンボも可能になります。 EXゲージ技の使い方 C月閃(236C) 上記記載にある通り、ガードされて有利且つヒット時高火力始動な優秀な汎用パーツとなっています。 固めの中継技として使用することで、長時間相手を拘束することが出来ます。 注意すべき点は、ヒット時「壁バウンドを一回使用する技」「画面端で使用した場合位置が入れ替わってしまう」2点になります。 C華月咲(214C) 主に画面端でのセットプレイに使用します。 214AroBと重複して設置できるため画面上に最大4つの設置技を出すことが出来、ガードを強要することが可能です。 発動時大きく後方へジャンプする為、相手と距離を離したい時の逃げ技としても使用できます。 C三日月昇(623C) 切り返し性能が高くヒット時も状況が良い技です。 また623Aと同様に強制ダウンの性質がある為、ゲージを使ったコンボの締め技は基本この技になります。 CSを使用し相手の動作を確認する所謂「カンニング」を併用できると、より性能を発揮できます。 ガードスラスト(ガード硬直中に6+ABC同時押し) 共通システムのガードキャンセル技になります。 ゲージを全て使用するVOと比べ100%消費のみに抑える事ができるため、ゲージに依存しがちなカグヤとしては切り返しの選択肢として持っておきたい択になります。 また上記にあるように、ガードキャンセル成立後も状況が良いのもポイントです。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 インファイターなので、まず近づくことが求められる ダッシュ即ガード仕込みをこまめに行って、間合いに入れたら逃がさないようにそのまま試合を決めるつもりで押し切ろう 強み・弱み 強み 優秀なフレームの技が多く、有利フレームを取る方法も持っているので、捕まえればそのまま試合を決することもできる 弱み リーチが長いキャラが多いゲームなので、どうしても後手にまわる 懐に飛び込む必要があるため、設置物を置いて待つタイプのキャラとは相性が悪い 立ち回り 基本方針 ダッシュ即ガードを繰り返して、なんとか射程に入り、2Bや2C、ダッシュCなどの技をガードさせる ガードさせたらA空牙や、Aスカで隙を消したのち最低空B空牙で有利フレームを取りつつ固めなおしを主として時折アサルトや投げなどを交えて択を迫ろう ゲージの吐き方 ゲージを持っているときは、攻めに使うならC系統の距離になるまで通常技を刻んで距離を調節したのち、B飛燕またはICB飛燕で中下段択を迫り、C空牙まで入れ込もう ガードさせても有利になり、画面端であれば連ガでもう一回択を迫れる 守りに使うならチェインシフトと合わせ、相手が飛び道具を打ちそうなところでチェインシフトを行い、確認できたらC飛燕を撃とう
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戻る [全般] 投げキャラではあるが、基本は密着から少し引いた位置での牽制が強い メインの牽制は遠A、遠B、垂直ジャンプか逃げジャンプのJD 遠Bが手軽でリーチ長いが、ダメージはそんな高くないのと、 当てても不利で一部キャラには反撃されることもある 遠Bを餌に焦れたところや固まったところに別の選択肢を狙っていこう 1F投げ、無敵投げ、移動投げなど、コマンド投げが豊富で直接的な崩す手段が豊富だが、 当然ながら飛ばれると隙だらけなので、本命を通すために他の選択肢も適度に見せること 打撃を見せての投げ、投げを見せての打撃 どちらかを意識させてから逆の選択肢を通していきたい 最初に書いたように牽制が強いキャラなので、基本は通常技の打撃を使った牽制を軸にしよう [遠距離] むせぶだいち(632146A or C)を空振りしてゲージ溜めておこう 相手が大ジャンプやダッシュで近寄ってくるなら遠Bや垂直JDを置いて潰す 移動投げでの奇襲は遠すぎて見られてから回避されるので、 よっぽど意表をつけない限りは狙えないと思った方が良い [中距離] この辺が強みを出せる位置 相手の牽制に遠A、動きだしそうなところに遠Bを置いて 前に出たいジャンプをこちらの逃げジャンプや垂直小ジャンプでJDを出して潰す この距離からこちらも前飛びを意識するが、リードしているなら無理に前に出なくてよい 前に飛ぶ際はリーチの長いJD、下に強いJAを使うことが多いが、 JDは下に弱いため、スライディングや姿勢の低い2B対空をされやすいのに注意 JAにモーションが似ているくじくだいち(214A or C)も狙いやすい くじくだいちの強は飛びすぎるので弱だけでよい [近距離] 2Cが発生速くて横に判定強いアッパーなので、 何かすかったりした時や暴れで擦る技になる 当てて不利なので6A>コマ投げまで入れこんでおく 2C先端だどむせぶだいちが届かないことがあるので、弱おどるだいち(41236B)の方が安定する おどるだいちは一部のコマンド投げ持ちに割り込まれる可能性があるのに注意 牽制は遠A、立ちCD、2D 特に立ちCDは上半身の判定が下がるので、 相手の高めの牽制や早出しのジャンプ攻撃に勝つことがある 2Dはリーチの長い足払いだが隙が大きいのでキャンセルコマ投げ入れこんで多少でも隙を消すこと 密着する距離なら無敵投げのにらぐだいち(41236A or C)を狙いたいが、 ジャンプで避けられた時のための選択肢として C投げ仕込みの近Cも見せておいて飛びにくい状況を作ろう さらに2Bからコマンド投げへの連続技を覚えておけば屈伸対策になる 普通のガード、ジャンプ逃げ、屈伸をこれらの選択肢で潰していきたい 飛びは表なら下に強いJA めくり狙いならJC 密着よりやや離れた位置からなら 立ちCDや2Dを空キャンセルしての移動投げもたまに奇襲としては使えるが、 リスクは高いので体力リードしているなら無理に狙わない方がいい
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今年の夏はAVA Sportsだ! 7月・8月は皆さんご存知の通りAVA Sportsが開催されてます! どんどんPLAYして!じゃんじゃんCoin貯めて! M 1891/30 MS と Beretta MS を手に入れよう(o ω o) AVA Sports公式ページはこちら http //ava.pmang.jp/ava_sports2# クランでの活動でもAVA SportsをPLAYすることが多くなると思いますのでメンバーの皆さん 是非ご参加お願いします(>人<;) またAVA Sportsに飽きちゃったよ(m´・ω・`)m という方は 遠慮なくクランチャットにて、クラン戦・マッチ・個人戦しませんか?とお尋ねください。 ※クランマスターはAVA Sports大好きなので中々言うこと聞かない場合があります!
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プログラムを始める前に・・・ プログラムとは 初めての出力 HelloWorld (おまけ1) Javaの正しい実行 数値演算 変数「int」と代入 四則演算プラスワン 文字列処理 文字列の足し算 数字と数値 やっと入力 (おまけ2) プログラム引数 実行中に入力する。 (おまけ3)コンソールプログラム→対話型→GUIへ もっと演算 条件分岐 論理演算 正しいか?間違いか?
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 リーチを生かしたロングレンジで引っかけるような立ち回りがフォノンの真骨頂。 相手の動きを抑制しつつ、常にフォノンの有利な距離を維持できるようにしたい。 強み・弱み 強み 全キャラ中トップクラスのリーチを誇る通常技で相手の動きにリスクを与えつつ、 走って勝負を掛けるか、のらりくらりと立ち回る時間にするかを能動的に選べるのが強み。 そもそもフォノンのリーチをかいくぐるためにはフォノンのキャラ対をしないと難しい面があり、 対策を強要できる、という点で強い。 弱み 最速技が6F、B系統は最速でも9Fのため、有利Fを押し付けられた場合にやや切り返しにくい。 特に5Aの間合い外から早めのB系統が届くキャラ相手には、切り返しに工夫が必要になってくる。 また通常技からの中段がなく、崩しは投げとアサルト主体となるため若干返されやすいものが多い。 立ち回り 基本方針 ゴールは端到達で相手が下がれない状態を作る+自分が下がれる空間を確保すること。 前に行き続けるのが強いキャラではないため、相手がしびれを切らして動くところを狩るイメージを持つ。 最初はとりあえず相手が引っかかりやすい技を振ってみる。5A先端、4B、2C下段、5BBの地上技や、ICJB、空中B滑走など。 相手がひっかかった際に出来る限りコンボに行けるように練習すると吉。 間合いを放したい場合はバックジャンプからの空中A滑走が単純だが強い。 もう少し詳しく 前述の立ち回り技から地上A滑走をガードさせた場合、基本的にはフォノンが有利になる。 B誘導の間合いであればB誘導が暴れつぶし兼いれっぱがりのためこれを意識させたい。 B誘導を意識して動かなくなれば、アサルトJCやダッシュ5Aなどで近距離の間合いに持ち込むのが強い。 近距離から固めを始めれば、おのずとフォノンの間合いまで暴れつぶしが可能。 ゲージの吐き方 基本はコンボ〆のA調律3段目 EX誘導orIWがダメージ効率が良くおすすめ。 立ち回りでゲージを吐く場合は空中EX滑走が発生も早く有利Fも大きいため、無理矢理自分のターンを作る場合は使っていこう。
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レンジャー(女)へ レンジャー(女)・スキルへ コンボの仕方とか書きたいと思います。 不明な略称は決闘用語をご参照ください。 立ち回りガンガードについて ランドランナーについて コンボ初級編 中級編 上級編 立ち回り コンボ始動は火炎ちょい当て→RS、RSぶっぱ、舞ぶっぱあたりが一番安全です。 舞とトップスピンは特に警戒されるので安易に出さないようにしましょう。 ダウンしてる敵はスピンソバット下撃ちRSや下撃ちRS単体、下撃ち通常1→BBQなどで拾い直せます。壁際で拾い直したいときはハンドキャノンの下撃ち通常1を使うと拾い直しやすいです。 RS火炎スピンなどは相手の攻撃を受けてしまう範囲が広がるので気を付けましょう。 Qのクールタイムがあいたら移動射撃やガンホークで相手を追い込みましょう。移動はコンボでなく立ち回りで使うのも強いです。 ヤバいときは空中射撃と跳躍をかけてハンドキャノンで逃げましょう。 クルセに神聖をかけられるとどうにもならないのでスプリでキャストを潰すか空中射撃で逃げる、バクステでこけてコンボ回避しましょう。 銃士の舞はガードの裏から攻撃できる判定があります。 ハンドキャノン装備中のレインボーショットにはダウンさせる効果があります。突っ込んでくる敵やダウン中の敵への追撃に使いましょう。 強制立ち補正ギリギリまで攻撃をいれてからスプリガンをいれると反撃を受けやすい・スタックしやすいので状況や装備、敵次第ではコンボ〆にスプリガンを入れず距離を取った方がいいです。 ガンガードについて 鬼剣士のガードと違い特定の攻撃しかガードできない代わりに全方位ガード判定なのでめくられることがありません。 アウトレの初撃をガンガードできたら相手のところまで走ってからスプリで潰せます。ただし正面から受けるとガンガできないので周りの衝撃波をガードするようにしましょう。 地裂はガードできません。かなしい。 金剛砕に対しては読み出ししましょう。アウトレと同じく直撃はガードできないので衝撃波をガードしましょう。 ランドランナーについて 基本的にはクールタイム毎に出しておきたいです。 BBQで打ち上げた敵の真下にランドがいる場合、落ちてきた敵に対してランドの爆発が当たり高角度が当たらない事があります。ランド爆発しそうだな~と思ったときは高角度から入らずラッシュブレードからコンボに入ると良いでしょう。 + BBQ→ラッシュブレードの例 バトメに対してはチェイサーの餌にされるので出さないほうがいいかもしれないです。でも出したい。 LDやソニックアサルトを相手が持ってる時にランドを出すと巻き込まれるので出すのは控えましょう。 コンボ 全コンボ共通ですが、通常攻撃を入れすぎるとコンボ時間が長くなりスタックがでやすくなるのでhsを挟んだりして手早くダメージを取っていきましょう。 初級編 マリリン→通常123ループ→マリリン→RS→BBQ→スプリガン 基本中の基本コンボ。慣れたらマリリンやRSの後に銀弾デスバイランドなどのキャストスキルを織り交ぜたり、BBQの後にHSを入れるとコンボすると総合火力が上がります。 マリリン→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン 移動射撃を絡めたコンボ。デスバイが乗ってるとめちゃくちゃ火力が出ます。 移動を全部入れると補正がかかる時は途中でキャンセルしてからBBQを入れましょう。 RS→通常123ループ→RS→BBQ→スプリ お手軽コンボ。慣れたら移動射撃やHSを入れてダメージを取りに行きましょう。 中級編 トップスピン→ソニックスパイク→空中通常1~4→BBQ→高角度スライディング→銀弾→マリリン→ランド→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン トップスピン始動のコンボ。連射がないとちょっと難しいかもしれません。キャストスキルはお好みで混ぜてみてください。 移動射撃が無い時は通常を多めに使ったりHSを混ぜたりするといいです。壁際ではハンドキャノン推奨です。 銃士の舞→BBQ→高角度→マリリン→ランド→通常123ループ→マリリン→RS→移動射撃 舞始動のコンボ。舞で浮けばほぼBBQに持ってけるので後は通常とマリリンでコンボしながら間に銀弾とかランドはさんでみてください。 上級編 RS→上ガト→火炎放射→スライディングからラッシュブレード→BBQ→マリリン→通常1→通常12→マリリン→BBQ→スプリガン 遠距離でRSを当てたときのコンボ。上ガトで壁においやってから拾い直すことができます。距離によっては火炎放射はなくてもいいです。 この壁際でコンボする時の通常はハンドキャノンでしましょう。落とす確率が格段に減ります。 二回目のマリリンをRSに変えてその後移動射撃を入れると火力が上がります。自分と相手の火力防御力と相談で。 トップスピン→レインボーキック→空中でRS→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン レインボーキックで浮かんでる時はRSとHSが撃てるのでそこから始動します。敵との距離次第で当たらない時があるので注意。 コメント欄 名前 コメント
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KD48の雑魚が何語っちゃってるの?とか言われそうですが・・・ 俺が日ごろから気をつけていることを適当に書いていこうと思います。 爆破青編 とにかく死なない チキンじゃん。と言われそうですが、チキン上等です。 HSが一撃のゲームなので、何度でも仕切りなおしてこっちから先に攻撃する機会を見つけてやりましょう。 敵がいて、死にそうなビジョンが見えたら敵の射線から外れるようにしましょう。 HP1とHP0じゃ全然違うのです。 多対小の数をなるべく多く作る カバーリングという奴です。 いくらAIMが高い敵がいようともはさみうちにすればまず勝てます。 逆も当然のことながら敵がたくさんいれば、自分の命を犠牲にして頭数を減らすのではなく仲間のカバーを待つまで死なないことの方が重要です。 味方がいて自分だけ逃げるのはダメですけどね。 青は赤に設置さえさせなければ勝てる 敵を全滅させる必要はないのです。 設置を邪魔して、生き残れば青の勝ちです。 例えば、倉庫Bロンなので相手をしすぎる人はこのことを頭に入れておくと生存率が上がるはずです。 敵にバレた守りは必ず変える 毎ラウンドごとに守りのバリエーションを変えるだけで、相手はとても攻めるのが難しくなります。 ABセンターどれを取っても位置取りはさまざまです。 どんなに負けていても、全てのネタ(テラス、B棚トーテム、CTラッシュ)をやることが大事です。 青のスナイパーは読みが必要 1Rごとに相手の癖を読みましょう。(何秒ぐらいに来るか、トーテムは使ってくるか) 敵スナイパーを排除することよりも敵ARが攻めてきそうなところに行くことが重要です。 また、味方ARは常に情報を皆に提供しましょう。 相手の空気を読んでARを狩ってやりましょう。 空の場所を常に把握し、敵がいる場所を予測する。 場所を離れるときは常に代わりに味方がみているか確認しましょう。 特に忘れがちなのはトーテム警戒です。 敵全員の確認が出来ない場合はどの場所も一人は見るようにしましょう。 絶対に敵スナイパーには殺されないようにする 敵スナイパーにやられるのは相手にQSされて撃ち負けるときぐらいと考えましょう。 不必要に敵スナイパーが来そうなところを覗く必要はありません。 スナイパーが来たら、引いて近距離に持ち込みましょう。 情報は正確、迅速に伝える。 これは自分も出来てないことなのですが・・・。 例えばAロング入り口にARが2人来た場合焦って「Aラッシュ」と味方に伝えてしまいそうですが 理想は「ARがロングに2人来た」と伝えるのがよいでしょう。 相手のフェイントに惑わされないようにしましょう。 と一応ここまで・・・。 ここはこういう風にしたほうがいいと思う人はドンドンコメントしてください。 まあ俺ちょっとチキンすぎるかもしれないけどね・・・ -- やっちゃん (2008-02-11 20 16 38) ↑俺もこんなかんじで立ち回ってるかなー。青で赤SRに倒されるのを減らしていけばいい感じに守れると思う。基本TRGは待ちの武器なんで、相手が攻めざるを得ない状況をいかに作っていくか、が重要かと。 -- ToH (2008-02-11 23 09 55) あと一つ、自分が晒している射線を「常に」把握しておくことかなー。ここにいると(こう動くと)どこから狙われる可能性があるのか、ここにいると(こう動くと)どこから見えないのか。それを考えて遮蔽物を有効に使って敵の射線を出来るだけ消して動くべき。特に1vs1や1vs2等の少人数での戦いになったときに要求されるテクニックだと思う。 -- ToH (2008-02-11 23 15 03) ↑に追加。追加おおくてごめんー>< 味方がどこをどう見ているか、の把握。誰か味方が直視してるところは射線消す動きいらないよねー。そうなる為には自分がどこをどう見ているのか、きちんと全員が報告すべき。その報告を聞いて自分の動き・見方も変えていく。味方の報告を聞いて誰がどこをどう見ているのか、というビジョンを頭の中にマップを描いて把握できるのが理想。 いや報告がきちんとあるとホント楽なんだわーw自分が注意しなきゃならないポイントが減るからねー^^味方の為にも、自分の為にもなるし^^ -- ToH (2008-02-11 23 22 47) あうあう;;俺が苦手な話題だぁ;;勉強中っす。どっちかと言うと野生の勘と瞬間のAimで勝負している俺にとって、フォロー&状況把握は今一番の課題です。クラン戦においては、みんなが的確な情報くれているので、俺は助かっているのですが、逆はと言うと出来てないなぁと 思うので、ちょっとづつがんばっていこうかと思いますぅ^^ -- 愛煙 (2008-02-12 20 30 37) そろそろ レーダー見るように気をつけようかなぁ・・・・。(見てないのかよっ!!三村風) -- 愛煙 (2008-02-12 20 32 15) あとやっちゃんに一つ言いたいことがある・・・・・いえーいパパ見てる~?噴いたw -- ToH (2008-02-14 04 12 46) ニコニコの有効(?)利用 -- やっちゃん (2008-02-14 16 45 07) 勝ちも非常に大切なのですが楽しく楽しくクラン戦をしましょう^^ -- Plants (2008-02-19 21 06 03) 名前 コメント
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ソウルブリンガーについて 説明 何もできないでタコ殴りにされた。HAが全然ない。コンボが分からない。 始めたての人にとても多い悩みですね。 職業人口がトップクラスに少ないのもこれが原因だと思います。 ここでは初心者ソウルのあなたでも勝てる方法を書いていきたいと思います。 立ち回り まず、ソウルの立ち回りは時間通りに動く事が全てです。 開幕~サヤ ラサ、カラ、トゥーム サヤ、トゥーム、ラサetc このように主要スキルのクールタイムは空けていきます。 どのスキルもクールタイムが終わったら即効で使いましょう。もったままで居ると自分がピンチになるどころか、クールタイムが狂って何も手元にない時間ができてしまいます。 ケイガ、サヤ、ラサ、トゥーム。 この四つがソウルの立ち回りのキモになるので何よりも意識してください。 一例として詳細を記載します。 開幕~サヤまで--断空を壁に向かって二回出し、最速でケイガ、不屈をかけます。少しでも遅れるとそのまま試合終了するので絶対に成功させましょう。最悪1コンボもらってもケイガがかかっていれば巻き返せます。 職に依っては、20秒経過(Q技のクールタイム)前が弱い職も居ます。ケイガで相手の攻撃をかわしつつ、スキがあったら攻めましょう。月光切りは突進スキルではなく、置きスキル(安全な位置に置いて相手を引っ掛ける)なので、無理せずに戦います。ケイガ中は防御力が重工並みに上がるので、仮に捕まったとしてもそこまで痛手ではありません。 ※ソウルはダウンコンボが非常に強力な職なので(要jtk)相手が転べばそれでかまいません。 開幕~サヤ間のコンボ始動スキル アパスラ、月光、チレツ、レッパ、段空、鬼切り、アッシュ サヤ~二度目のケイガ--サヤのクールが空けたらケイガが切れる前に敷いてください。注意するのは、サヤのキャストを狙って始動を取られる時です。相手の動きをよく見て、可能なら陣の範囲に相手を捕らえて敷きましょう。運がよければ凍結するので始動が取れます。 ブレーメンについては、隙をみてあらかじめ置いておくか、サヤを敷いた後に余裕があれば敷きましょう。絶対に続けて敷かないで下さい。サヤの凍結率は修正によってかなり低く設定されたので、凍る事はマレです。相手もそれを知っているため、突っ込んでくる人もいます。サヤは安全ではないと思いましょう。 そうする内に、続いてトゥームとラサのキャストが空けます。この頃にはケイガは切れているので、絶対に始動を取られない様にしましょう。最悪そのまま死んでしまいます。 トゥーム、ラサ共に強力なけん制となりますので、何があっても必ず出しましょう。相手のコンボ後の起き上がり無敵を利用して出すのも手段の一つです。 その後、カラのキャストが空けます。ラサの中でキャストして、安全な位置から黒炎を飛ばしましょう。ケイガの時間まで耐えたらOKです、即座にケイガをキャストして攻撃に移ります。私の場合はこのまま少しまって、不屈のクールまで待ったりします。理由は、不屈トゥームが理不尽なほど強いからです。 ケイガ~二度目のサヤ--ソウルが一番強い時間です。ここで相手のHPを7割減らす事も余裕で可能です。 ケイガで無敵を駆使しながら、相手に鬼影閃のプレッシャーを与えていきます。大切な事は、閃を大事に使う事。相手はセンに当たりたくなくて飛んだり逃げたりしてきます。トゥームや鬼切り、黒炎剣の事はあまり頭にありません。ここでも無理に攻める事なく、不屈トゥームを先ずは狙いましょう。相手がセンを嫌がってジャンプしたら月光切りで狩れます。逃げる相手にはチレツがよく刺さるので、上手に距離を測ってチレツからコンボにはいっても構いません。 下に私の最大火力コンボレシピを記載しておきます。 通常1234ループ→(補正)→オニギリサヤドライブ→(凍結)→黒炎剣→123レッパ→(軸をずらして投げ対策)トゥームストーン→(起き上がり無敵が切れる時間を狙って)鬼影閃と黒炎爆発 クールの兼ね合いと、凍結が前提なのでここまで入れられる事はマレですが、フルヒットした場合相手は死にます。黒炎剣が入った時点でダメージは300k超えです。ただしバクチ要素(解凍時に一瞬自由に動ける)があるので、相手に手の内を知られている場合はやめたほうがいいかもしれません。 もし安定を求めたいのであれば、黒炎剣の所を通常123最速でいけます。これはリカバリが相当高くない限り割り込みが不可能です。(ソウル通常の硬直度と通常23の速さのため) その後--後は同じ事の繰り返しです。基本的に自分の身を守るスキルは何かしらクールが空けているため、自分が強い状態でのみ攻めましょう。 初心者用と言う事で、とりあえずここらで筆を置かせて頂きます。細かいテクニック等はまた後ほどに。