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AVAとはなんですの? 株式会社ゲームオン様が提供するオンラインFPS Alliance of valliant Arms のことですわ。 FPSとは何のことですの? FPS(First Person shooter)とは一人称視点で敵と戦うゲームですわ。 AVAを始めてみたのですが…敵さんが腕の立つ人ばかりで勝てませんわ。私自身を無くしましたわ。 初心の方はまずはビギナーチャンネルへ行かれるとよろしいですわ。始めたばかりの方が大勢いらっしゃるので気楽に出来ますわよ。ただ…このゲーム、初心者狩りと呼ばれる方々が時々サブアカウントをお作りになってビギナーチャンネルにいらっしゃることがありますわ。 まずは何をすればよろしくって? まずは装備品を整えるとよろしくってよ。最初に運営様が用意してくださるハンドガンはあまり火力が優れませんの。1万ユーロで購入できるGlock21を買われる事をお勧めしますわ。 装備品を整えになった後は初心者クエストをなさるとよろしいですわ。とりわけブルーチケットが貰えるクエストは優先してされることを推奨しますわ!
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戻る [全般] いかにも近距離での殴り合いをしたいように見えるキャラだが、 ゲージがないと近づいても連続技に困る上にゲージ溜め能力も低い 普段は密着よりも少し離れた位置から、 そこそこリーチのある通常技や突進技でちまちまダメージとゲージを稼いで、 ゲージが溜まったら高性能の超必殺技であるDクレイジー(2141236A or C)を積極的に狙おう 地上では 連打が速く回転のよい、中距離ジャンプ防止の遠A 信頼性はそんなでもないがアッパータイプの2C 振りは遅いが、リーチはそこそこの遠C 突進技でガードされてもほぼ問題ない弱RSD(236A) ジャンプ攻撃は 崩しに二段技のJC、めくり判定の強いJB 早出しやリーチと判定勝負で勝つには発生が速くて少し上向きのJD、横にリーチの長いJCD 一部、キャラ対策で判定の出てる時間が長いJA を使い分ける [遠距離] 弱RSDの先端が届くなら牽制に使う 遠めからのジャンプにはリーチの長いJCDか空対空を狙うJDを使おう [中距離] この距離でも弱RSDが基本の牽制 相手の牽制に潰されないならゲージ溜めも兼ねて押していこう 地上での対空面がやや弱いので相手が飛んできそうなら 垂直ジャンプ待ちでのJCDやJDの空対空や回転のよい遠A連打での小中ジャンプ防止を狙う 地上で対空したいなら早めの2Cが相討ち以上を狙いやすい ソウルフラワーは発生が遅くて無敵も頼りない さらに無敵時間で相手のジャンプ攻撃すかしたのに攻撃判定が遅くて着地した相手のガードが間に合うなどもある ゲージがあれば強Dクレイジーで差し返しや反撃を狙おう 無敵時間が長くて発生も早いので、飛び道具に合わせて抜けることも可能 ノーゲージでもダッキング(214A or C)で相手の牽制や飛び道具を抜けることはできる そこからの派生も絡めた強引な崩しも狙ってみよう [近距離] 遠Aが出る間合いならぎりぎり触らない間合いで連打していると相手の小中ジャンプに引っ掛かりやすい 相手が躊躇してるなら連打の合間に弱RSDで触りにいってゲージ溜めと牽制をしよう 遠AやRSDは姿勢の低い技やリーチが長い技には負けることがあるので、 対策っぽい地上技を相手が振ってくるならジャンプして攻める 横と上に意識を散らせて攻めていこう ジャンプ攻撃は正面ならJC、めくり狙いならJB JCは二段技なので早めに出してもよい 初段をガードされても二段目を食らってくれることがあるし、 低めに出せば二段目が出ないで着地できるので、そこから下段を狙うなどもできる JBはほぼ後ろ側にしか攻撃判定がないのでめくり専用のようなものだが、 正面でもフェイントとして出して、着地2Bの下段を通すなどの使い方もできる 投げがCもDもつかみ投げなので投げ抜けされない D投げの方が漏れる近距離技が上向きだが、 相手を逆側に投げるので画面端をキープしたい時は注意 2Bが下段で回転がよく、さらには前転の隙にも当ってくれるので ジャンプから触った時や起き攻めで密着した際はとりあえず連打しておいてもいい 弱攻撃からはゲージがなければダウンも奪えなくてダメージも低いので、 近寄るまでに弱RSDやジャンプ攻撃でヒットガード問わず、触ってゲージを溜めておきたいところ
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Javaについて3回生同士の情報共有に使ってください。 test2 -- asayamayuki (2007-02-26 17 08 52) 名前 コメント
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目次 立ち回り長所・短所長所 短所 方針基本方針遠距離 中距離 近距離 立ち回り 長所・短所 長所 咲や桐、こっちだよー等構えを使った宇宙の立ち回り 何が引っかかってもコンボにいけるという牽制一つ一つの圧力は他キャラには中々に無い物 短所 最強の立ち回りを持つが故に捕まえた後の崩しは普通 考えなしに牽制技を振り回すとガードやシールドでGRIDを取られ相手にCS権を渡してしまう 方針 基本方針 基本はB桐C桐先端くらいを維持したい 遠距離 咲が届くか届かないかの間合い 一番やってはいけないのは咲を振って届かずスカってしまうこと 微ダッシュ咲にするなりでガード以上にするよう気を付けたい 生Bこっちだよーで急襲もありだが見てからボタン押されると確定をもらうのでご利用は計画的に 中距離 B桐先端くらいの間合い、基本的にはここを維持したい 相手の前に出てくるアクションは大抵B桐や中空C桐で押し返せる 黙った相手を投げに行くのも一興 近距離 長々と固めるキャラではないので触った最初にグラップじゃんけんを仕掛け、ガードされたらそのまま適当に技を繋いで中距離に戻そう 被ガード時は気合 5FのA系統を持っているがとても短いため、ダッシュガードでAが届くとこまで行くか届くところまで相手に来てもらうかしてもらおう それより遠くでボタン押したい場合は DB(8F)、5B(10F)、5Cor2C(12F)になるためここぞという時に押せると効果的
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あったらいいな、こんなAVA クラメン全員が女子高生。 「先輩、実は昔から好きだったんです///的な展開」 俺以外のプレイヤーが全員、美女で俺に惚れてる HSしてあげるたびに告白される 資産が5億、税務署に睨まれる生活 あったらいやだ、こんなAVA クラメン全員がボディビルダー 「先輩、実は昔からホモだったんです///的な展開」 俺以外のプレイヤーが全員、レイザーラモンHG HSしてあげるたびに投票で追い出される うまい棒が主食
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戻る [全般] 機動力の高さを活かして遠~中距離からヒット&アウェイでダメージを取るキャラ 高性能な突進技であるウキーこと飛翔空裂斬(2溜め8B or D)で画面を縦横無尽に飛び回ろう 遠距離からの奇襲、近距離からの逃げ、ゲージ溜めにと、いろいろ活躍できる技なので、 方向転換を思った通りに動かせるようになるまで練習しよう 他にもめくり性能が高く多段技のJCや、軌道を変えられる飛翔脚(空中236Bor D)の存在もあって、 空中戦がメインとなる 逆に地上ではリーチが短いので、足払い戦のような牽制合戦にはやや不向きだが、 体が小さいのでしゃがんでるだけで相手の牽制や飛び道具を避けることができるものがある ゲージがないと連続技には乏しいので、 まずはウキーを使ってゲージ溜めをしつつ、ちくちくと戦おう MAX発動時の鳳凰脚(2363214B or D)は火力が高いので、発動出来ればワンチャンスからの大逆転も可能だ [遠距離] なにはともあれウキーでゲージ溜め その場で降りるのを繰り返してゲージを溜めつつ、 たまに前に突進しては方向転換で戻ってみよう 相手が対空手段に乏しいキャラなら大ジャンプで相手の真上辺りへ飛びこむのもよい ゲージがないならジャンプした時から下に溜めておいて2Aや2Cからウキーで逃げて、 ゲージがあるなら2Aなど小技を刻んでヒット確認して鳳凰脚へつなごう [中距離] リーチの長い通常技はないし、上に強い通常技も特になく対空が弱いのでウキーで逃げるか、 中ジャンプなどで思い切って近寄ろう ウキーを出した時に画面端を背負ってなければ高めの軌道になるので、 ジャンプで追ってくる相手と同じかそれ以上の高さで突進することが多いため、 判定の強いジャンプ攻撃を置かれてなければウキーが勝つことも多い 地上では相手の牽制に対してしゃがんでると避けられるものが多い ウキーの溜めを作りつつ、チャンスがあれば2Cや鳳凰脚での差し返しも狙おう 2Cは遅めにキャンセルがかかるので遠くなければヒット確認して鳳凰脚までつなぎたい [近距離] 相手が対空手段に乏しいのなら、めくり性能の高いJCでのまとわりつきが強力 JCはキャンセルも可能なので飛翔脚を出せばめくり気味の軌道から表落ちなどもできる 地上では2C 6Bの連携がおすすめ 2Cヒット時は6Bまでつながって、さらに6Bからノーキャンセルで鳳凰脚までつながる ゲージがない時は届くなら2Dもつながるが難易度は高い ガードされても有利なので、距離が離れるまで再度2C 6Bやジャンプ攻撃で攻めを継続しよう 暴れなどは立ちA、2A 近Aと2Aからなら鳳凰脚がつながるので2回ほど刻んでヒット確認しよう 6Aが死に技なので暴発しないように注意 自分にゲージがなければ連続技がほぼないので地上戦に付き合う必要はない JCでのまとわりつきや、ウキーで一度逃げてゲージ溜めなどを優先したい 投げはC投げが投げ抜け不可なので、基本はこちらだけでよい
https://w.atwiki.jp/nekojyarashi-tw/pages/213.html
このページはある程度の経験から独断と偏見で書いております 編集はご自由にどうぞ。何もなかったから書いちゃったけどよかったのかしら byよる 攻め側 ルシアン 命中高い召雷剣、スラストがあるシルフカッターでかきまわす。エスケープで遊ぶのも面白いかも ボリス 反使って突っ込んで門と石狙い イスピン カウンタースピアぶっぱ、護剣張って突っ込む マキシミン 言わずもがなロルハと的中剣で主にPK ティチエル 補助にアイスミサイルにサンライズになんでもござれ ナヤトレイ 木の葉張って地雷撒いたり手裏剣シュッシュ シベ 門と石狙い、投龍連打も結構怖い ミラ ひゅーんひゅーんひゅーん、バイトヴァイパーで足止めもおk ジョシュア 門と石狙い ランジエ メンタルブレイクとかスリーピングとかハードキックとか クロエ FMマジ要塞、サンダーストームが便利か イサック 獅子孔連打で敵の足止めとかシャドームービング使って門と石狙いに行くとか 守り側 ルシアン シルフカッターで石裏門裏の掃除 ボリス グラシアで足止め イスピン ふとももぺろぺろ(^ω^) マキシミン ロルハでお掃除 ティチエル 味方の補助、石回復、サンライズ連打、やること多すぎ過労死するわ ナヤトレイ 地雷ばら撒けー シベ FMステの対処 ミラ やっぱりひゅーんひゅーんひゅーん、バイトヴァイパーで足止め ジョシュア メンタルディレイジメントは万能薬でもキュアーでも治らないから結構うざい ランジエ メンタルブレイクとかスリーピングとかハードキックとか クロエ よくわからん イサック 獅子孔連打で足止め 夜さんありがと!!作成しようと思って見たら出来てて感動しました! -- ミノ (2011-08-15 21 36 23) 守り側のイスピンの方法がおかしいのは気のせいだろうか -- 名無しさん (2011-08-16 09 37 13) 名前 コメント
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test
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格闘レンジ・テクニック 格闘の性質 格闘の誘導というのは、一直線に向かっていきます。誘導のロック範囲の幅(FCS)はカテゴリー毎に違いはあれど、50m?は一律です。 なので、横移動もしくは落下、上昇による引っ掛けによる「空振り」が有効となります。 格闘の攻撃判定は上半身にあり、厳密に言うと「地対地」「地対空」などで、有利・不利は発生するのですが、ここでの厳密な説明はしません。 動画でも随所で使われている技術なので、よく見てみたらやっていることに気づくと思います。 相手の空振りを誘発できたら、相手のいる場所へ戻って隙をさらけ出しているところへ攻撃 この戻りが遅いと、相手がタックルや格闘ができるタイミングになってしまうため、ある程度読みやレーダー、音で判断する。 空振りさせるメリット引っ掛けるということは、相手が空振りをして攻めるチャンスが生まれます。 格闘機同士の戦いでは、この技術のぶつかり合い・駆け引きに近い。 他の機体でも対格闘機戦では、これができるかどうかで生死がわかれます。(中遠狙MSの撤退時など) これができることが相手に伝われば、格闘メインの攻めを鈍らせる狙い。 構わず振ってきてくれるようなら、引っ掛け続けてカウンターで撃破。 可能なMS機動セッティングにしてある機体であれば、殆んどのMSで出来る筈 が、装甲セッティングだと、それ以前の問題で噛まれやすい。 エリアで呼び名が変わってるので、その指摘は勘弁の程をw 誘い・フェイント 相手の格闘範囲に一瞬だけ入るようなジャンプやブーストを使って誘い出します。敵MSのダウン後などの、ロック射程ギリギリを保ちながらバックブースト等を使って空振りさせる事が多い。 ジム・コマンド、シャアズゴック、高機動ゲルググ辺りが、格闘MSに対して仕掛けやすい。 見切り・後出し 相手の格闘間合いにはいり、格闘攻撃を予想してバックブーストで範囲外に逃げる。これはシビアw あいこの後、バックブーストで空振りを誘発させる。これセッティングwだが、相手がブースト連撃してきた場合、成功の程は胡散臭くなる… 流し・壁引っ掛け 建物の角や遮蔽物を利用して、前をスルーしつつ相手の格闘を刺さらせる様にいなしたり、一瞬だけ物陰から姿を見せて、隠れた時に壁とか斬らせて硬直発生してる処に攻撃したりもある。 MAPの段差やでこぼこ、クレーター、建物の穴などでも狙える。 引き剥がし・後の先 相手に斬られてから、1段目→2段目の間、もしくは2段目→3段目の間に自分だけ格闘から抜け出して相手に空振りをさせる事。 段差か壁が在る所で相手がその位置にひっかかり、自分だけ押し出される、または落ちていくような場所で狙う 格闘を相手に入れた場合、勝手に前に進みます。その際、よろけながら動くことになりますが、どう動くかは斬られている側で全て調整できます。 レバー、ペダルのどちらでも調整でき、相手を任意の場所に移動させることができます。 1段目→2段目や、2段目→3段目の合間に機体が押される。 相手は引っかかり、自分だけ押されても移動できるスペースを確保した場合、相手のみそこへ残って空振りをし、自分はダウンせず動けるようになります。 その間に格闘から抜け出すことができ、その抜け出した後に空振りしている相手へカウンターを入れることができるわけです。 応用事例編これらの事を踏まえてると「高層ビル・トリントンの屋上」「眼下に湖」など、地点復帰にブーストや時間がかかる場所で押し合い・引き合いで「MSを落とす」など。(格闘あとのノックバック考慮) 察知されてQD外しの連撃を3連から1連にスイッチしてくる等の駆け引きも、生まれてきます。 格闘をくらった時点で死亡するハズだった自機MSが、格闘を抜け出すことで反撃・生存できるメリットはデカイ QD外し返しは、障害物が在っても無くても、この応用操作に類似すると思う。 神速・ゴリ押し 相がの起き上がり無敵時間をフルに使ってくる場合、無敵の時間切れを予測して切れるタイミングで格闘・タックルがヒットするようなブーストで間合いを詰める技。 早いと斬られるかタックル、遅いとアイコ…、相手の起き上がりクセを見抜かないとシビア。 基本的に普段から障害物を意識して立ち回っていなきゃならない。 そのため、地形の常時の把握は必須! 稼動当初のプレイヤーや今のトップレベルの前衛乗り・拠点タンカーは、これを活かした読み合いをやってると思ってください。 暇なら戦闘時の注意事項
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 クオンは発生が早くガードさせた後に暴れ潰しの追加ができる飛び道具(236A)を持っている為、それを多用して試合を作っていく中距離タイプのキャラクターです。 【例】 弾を撒く→相手が固まる→近づいて投げや中段 弾を撒く→相手が飛ぶ→2Cで対空 強み・弱み 強み 飛び道具での牽制や対空性能に優れたキャラクター。 浮遊からワープや下段など奇襲性にも優れる。 起き上がりに停滞する飛び道具(214A)を重ねることで相手の無敵や暴れをある程度無視して攻め継続できる。 弱み 発生が早い技が少なく技の空振り時、隙も大きい。 早い下段が無いので崩すのに工夫が必要。 中遠距離で固められると触りに行く技が乏しい為、ある程度自力で近づく必要がある。 立ち回り 基本方針 236Aで牽制しつつ大人しくなった相手に接近して投げや浮遊から中下で崩すのが基本スタイル。 ランクが上がると236Aだけでは崩せなくなってくるので、あえて飛ばせて落としたり相手に攻撃を振らせたいギリギリの間合い管理が重要。 【相手に触る時の技候補】 66B 2B 3C 623A 【対空で用意しておく技候補】 2C 2タメ8AorB 5A もう少し詳しく 一例として 236Aを警戒してダッシュガードしてくる相手に66Bで触った後の選択肢Aと選択肢B 【選択肢A】 遅らせキャンセル236Aで暴れ潰し。 236Aがヒットしていればコンボ。ガードされていれば追加派生。 214Cの攻め継続。 など 【選択肢B】 バックステップ。 バクステ→バクステして立ち回りに戻す。 バクステから再度66Bで奇襲。 など あくまで選択肢は例なので揺さぶる方法は無数にある。相手に暴れ潰しがあるぞ!と分からせないといけないので選択肢Aを初めは多く使用するのがオススメ。 ゲージの吐き方 一部ゲージ技及び共通システムの使い方。 技紹介で載せると文章量が多くなる為、こちらに記載。 【コマンド】 214C 【使用用途】 コンボの締めが236A追加になることが多いので追加にキャンセルしてダメージUP。 固め継続としても強いので2A→2B→5C→6B6B→214C のような連携で再度触りに行く。ヒットしていても自動でコンボになるので迷ったらコレ。 【コマンド】 236C 【使用用途】 ダメージUP。214Cより火力はあるが状況が悪いので倒しきれると判断できればこちら。 発生が早いので端端で相手の挙動を見て差し込んだりなど慣れてくると頼もしい技。 【コマンド】 22C 【使用用途】 236Bなど追撃困難な間合いでヒットした場合のダメージUPや隙消しなど。 【コマンド】 6ABC 【使用用途】 共通システム。いわゆるガードキャンセル。 慣れたら確定する技に対して使っていきたい。 【コマンド】 ABC同時押し 【使用用途】 共通システム。固めキツイ!と思ったら。