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https://w.atwiki.jp/sbc5993gengen/pages/18.html
http //bf3.swiki.jp/index.php?BF3%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E8%AC%9B%E5%BA%A7 ↑とりあえず参照
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/55.html
近中!近中!
https://w.atwiki.jp/c9_lugu/pages/15.html
PKはレンジャーのもっとも輝く舞台です。 エイムド当てると敵が死ぬ。近距離ライトニング当てると敵が死ぬ。ボンバー当てると敵が死ぬ。圧倒的瞬間火力を誇るレンジャーの魅力に取り付かれるはずです。 ソロでの動き方 じりじりと敵の背後から見つからないようにストーキングします。 モンスターに囲まれている敵に向かってエイムドショット(ピアッシング)をリプレイで2回叩き込みます。 それでも死ななかった場合は距離や遮蔽物、モンスターの残り具合でボンバー、フリージング、アローシャワーからチョイスして狙います。 敵がそれを回避して詰めてきた場合はディグレ回避し、更に詰めてくる所をライトニングのモーションで距離を取り叩きこみます。 急いで痕跡を拾って武器をしまって逃げます。相手の無敵時間が切れたら切り返して再び挑みます。 PTでの動き方 編成によって左右されますが、大体はソロでの動き方と同じです。 自分がフリーの場合は積極的に援護射撃をし、自分が狙われている場合はディグレや武器をしまう等でとにかく逃げる事が肝要です。与し易しと思った場合はPvPばりに仕掛けても構いませんが、蘇生直後の無敵や他からの援護に注意です。 復活直後のフューリーの対処法 復活直後のフューリーは非常に強力ですが、レンジャーならある程度の対抗が可能です。(ただしブレマスとタオ相手は辛いです) 1.敵を倒したら、無敵時間が切れるまで全力で逃げます。 2.敵がフューリーの場合、スーパーアーマーを過信してまっすぐ突っ込んでくるのでエイムドリプレイまたは近距離ライトニングを入れます。 3.ディグレやカウンター等で緊急回避を行い、自分の足元にアローシャワーを撒きます。 4.これで大体死んでると思いますが、それでも突っ込んできたら回避からの近距離ライトニングorボンバーショットで倒します。
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空対地(飛び込み) JC JD JC+D 弱雷煌拳 空対空(空中戦) 垂直ノーマルJD 垂直ノーマルJC 後方中J弱雷煌拳 JD(空中投げ仕込み) 地対空(対空) 屈みC 弱空牙 昇り垂直ノーマルJD 屈みD 地上引き込み対空 屈みB 3B ジャンプ防止 遠距離立ちB 弱強虎煌拳 遠距離立ちC 遠距離立ちD
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戻る [全般] 表は飛び道具がないので中~近距離で戦うキャラ 連続技が密着気味でないと決めにくく、 単発でダメージを稼ぐことが多い 地上では相手の座高に左右される部分が大きく、 立ちAや弱ちょうナックル(214A or C)がしゃがみでもガードしてしまう相手には 中距離からの牽制が非常にやりやすくなる 遠Bも判定が強く、Aより下に強いが発生や回転率はAに劣る 空中ではJCの判定が非常に強く、通常技の対空にも勝つことも多い カウンターダメージが大きく、めくりが狙えて、リーチが長めなJDも使いやすい さらには空中投げ持ちということもあって空中戦は強い部類だろう 防御力が低めで、昇龍系の技が引きつけないと対空しにくいなどあって、 防御面は難しい部分が多い [遠距離] 特にやることはない 必殺技の空振りでゲージ溜めもあまり向いてはいない 飛び込みやすい位置まで近寄る事を考えよう [中距離] 相手の座高や姿勢の低い技を持っているかを確認し、 弱ちょうナックルがしゃがみガードさせられるなら、 先端くらいの距離から牽制に使っていこう めりこまなければ反撃をされることはない 2D先端キャンセル弱ちょうナックルなどがちょうどいい距離になりやすくて有効 相手の牽制に対しては立ちAや遠Bの先端を合わせたり、 姿勢の低い2Dや弱虎煌拳を使おう 正面からの飛び込みはJC 先端気味なら無敵のない通常技対空などには勝ちやすい 飛び込みがヒットしても遠いと連続技を決めにくいので欲張らないこと [近距離] こちらも座高に左右されるが、 座高が高いキャラには立ちAを歩きながら刻むだけで返しにくい この時にA+Cで立ちAを出していると、相手が投げ間合いになった時はC投げが出てくれる ちょうナックルはめりこむと大変なので近距離では控えること 強攻撃から入れこむ必殺技は弱虎煌拳が比較的ローリスク 下段の2Bからは2Aにつないで連続技にいきたいが、 刻む数が多いと距離が離れて強ちょうアッパーがカス当りでダウンを奪えないことがあるのに注意 判断が難しいなら2Bx1~3 遠Bで妥協しよう また、強ちょうアッパーはサイコボール程度の高さの飛び道具ならくぐりつつ当てることが可能 連続ガードにならない通常攻撃キャンセル飛び道具に割り込むこともできる これも距離が遠いと飛び道具は抜けるが、ちょうアッパーがカス当りになってしまうのに注意 ジャンプ攻撃は正面ならJCが相変わらず強いが、 深めに当てようとすると相討ち以上になる事も多いのに注意 めくりを狙う際はJDで 投げは投げた後の状況と飛ばれた時に漏れる技を考えるとC投げが良いだろう 崩しネタとしては6Bのヒップアタックが中段というのがある 通常技からキャンセルで出しても連続技にならないし、 キャンセル版でも必殺技キャンセルができないが、 近Dから遅めキャンセルで中段属性を維持しつつ、暴れ潰しに使ってみよう 相手が立つようなってきたら近Dから2Dという連携も効果的
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java
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戻る [全般] 中距離辺りから飛び道具や突進技の先端を引っかけるのが強い 飛び道具のハリケーンアッパー(41236A or C)はあるものの、画面端まで届かない 大きさはそこそこあるので中距離の牽制手段としては強力 他にも立ちB、立ちD、弱黄金のカカト(214B)、弱スラッシュキック(41236B)など中距離での牽制技が強い これらを嫌がって飛びたい相手にも無敵対空のタイガーキックを持っているので、 いらいらさせつつ、甘えた飛びはしっかり落とそう 超必殺技の爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C 以下、BHTK)が連続技、確定反撃に優秀 近距離でゲージがあれば積極的に狙おう [遠距離] とりあえず届かなくても弱ハリケーンアッパー ゲージはあまり溜まらないが、他にやることもない もう少し距離を詰めて弱スラッシュキックの先端が届くくらいの距離を目指そう [中距離] ここでもメインは弱ハリケーンアッパー ただし、庵や千鶴のようなハリケーンアッパーの空振りに反撃できるキャラには注意 ハリケーンアッパーだけだと間合いを見切られやすいので、 もう少しリーチの長いスラッシュキックでの牽制も混ぜてみよう 弱スラッシュキックは突進力が高く、ヒット時にダウンが取れるし、 技の後に後ろに少し戻るので、めり込まない限りは反撃をされないが、 ハリケーンアッパーほど上方向には強くないので垂直ジャンプ待ちなどには弱いのに注意 ハリケーンアッパーを意識するとノーマルジャンプ以上で飛び越えようとしてくるので、 上二つの牽制を飛び越えようとする相手には きちんとタイガーキックで対空するか、牽制に弱黄金のカカトを混ぜておこう ガードされた後の状況はスラッシュキックより悪いが、 こちらもめり込まなければ反撃はほぼ受けない 黄金のカカトが空中の相手にヒットすれば弱スラッシュキックなどで追撃もできる また、リターンを求めるなら2B対空やくぐりから連続技を狙うのもよい 通常技では立ちDがリーチの長いミドルキックで使えるが硬直は大きめ キャンセルもできないのでフォローはしにくい 牽制手段より、とっさの反撃などに使うのをメインにした方が無難か 置いておく通常技牽制としては立ちBの前蹴りが判定強め 膝先辺りには食らい判定がないので、先端同士で当たれば大体勝つ やはり上方向には弱いが、空振り時でも隙は少なめなので立ちDよりローリスク 飛び込みはめくりが狙えないキャラなので、 相手を飛び越さないようにしよう 使うのはJDだけで問題ない [近距離] 近Cが発生早いので暴れや連続技に使いやすいが、 当てても何かしらでキャンセルしないと隙が大きい 6Bまで入れこんでおいてヒット確認しよう 確認が面倒なら6B 弱ハリケーンアッパーまで入れこんでいてもガードされただけなら問題ない ガーキャン前転されると反撃されるので、相手のゲージは確認しておくこと また、近Cは認識間合いがそこまで広いわけではないので、 微妙な距離だと思ったら近Cの代りに2C 6Bを使うのが安定 6Bを挟まなくても弱スラッシュキックがつながるので、 中~近距離の反撃や差し返しでも使える ゲージがあれば発生が非常に早い突進技のBHTKが使えるためにプレッシャーが増す 技のすかりに反撃したり、ガード後の確定反撃、弱攻撃からもつながるので連続技のダメージアップに使う 特に反撃関連を見せておくと相手も牽制を振り難くなるので、 投げ抜け不可のC投げを狙いに行くなど、ずうずうしく攻めやすくなる 飛び込みは先述の通りめくりが狙えないキャラなので、 相手にくぐられないように注意すること 最後に座高の高いキャラにはJDが昇りで出すと中段になるというものがある とどめや体力を少しでも削りたい時に狙ってみよう ゲージがあれば下段の2BからのBHTKを意識させられるので、 できるだけゲージを持った状況で狙いたいところ
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/911.html
空対地(飛び込み)前方小・中Jの場合 ノーマル・大Jの場合 空対空(空中戦) 地対空(対空) 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジャンプ防止 空対地(飛び込み) ジャンプの種類によって大きく異なる。 前方小・中Jの場合 JC やや早めに出すことで空対空も兼ねつつ飛び込める。 打点を下げることで、下段対空を潰せる。 JD やや早めに出せばJCより早く地上の相手にヒットorガードさせられる。 低めに出した場合も、屈まれていた場合にJCより早いタイミングでヒットさせられる。 空対空の能力はほとんどないので、対地専用と考えるといい。 JCD リーチが長いのが利点。 下方向への攻撃判定がないので、屈まれる場合は相当打点を下げないといけない。引き付けた場合も、一部の下段対空に負けてしまうため、そういう相手には基本的には使ってはいけない。 JCと同様に空対空も兼ねた飛び込みに使える。 主に、JCが届かない距離からの飛び込みに使うといい。 JB リーチが長くて下方向への攻撃判定も長い。 やや引き付けて出せば着地後に近距離立ちCなどに安定してつなげられるのが最大の利点。主に遠距離立ちDが届く間合いから、相手の屈みDなどを誘っての強攻撃からの連続技を狙う場合に使える。 また、別の使い方として、スタート間合い辺りから中JBを早出しすることで立っている相手が見てから屈めない飛び込みが可能。 JA リーチは短いが、食らい判定が相当小さくなるので空対空を兼ねた飛び込みに使えないこともない。ただ、他のJ攻撃で大丈夫な状況がほとんどなので、使い所はあまりない。 ノーマル・大Jの場合 大JB 主に遠距離から相手の隙に合わせて狙う。ヒット時は着地屈みBorBHTKがつながる。 ノーマルJD 空対空は意識せず。対地を強く意識した飛び込み。 この飛び込み自体、多用するものではないが小・中Jで飛び越えにくい飛び道具や牽制を持つ相手には使っていく必要がある。 空対空(空中戦) メインはJC。 発生が早くて判定が前方に強く持続も長いため、小Jから出すことでかなりの効果を発揮する。 それを補うのがJCD。 発生と持続に関してはJCに劣るが、リーチが長く上方向にも攻撃判定があるので、JCだと届かない場合に有効。 地対空(対空) 昇り小JC メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。 強タイガーキック 攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~めくりの飛び込みに対しては無力。 ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。 この対空にこだわるのは危険。 MAXスクリューアッパー 強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。 一応、相手が3人目でなおかつこちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。 MAX2 純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。 屈みD ジョーの前に着地する相手に狙える。 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジョーは地上引き込み対空はあまり得意ではない。基本的にはないものと思った方がいい。 一応、屈みB始動連続技が可能。 ジャンプ防止 ジョーはジャンプ防止技が豊富 弱ハリケーン 直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。 直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。 小JC スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。 小JC+D 小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手がダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。 遠距離立ちA ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 遠距離立ちC ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。 遠距離立ちD 直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。 小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。 空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。 弱黄金のかかと 直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。 空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。
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ステージ別立ち回り ・デカライン高架下 ・シオノメ油田 ・Bバスパーク ・ハコフグ倉庫 ・アロワナモール ・ホッケふ頭 ・モズク農園 ・ネギトロ炭鉱 ・タチウオパーキング ・モンガラキャンプ場 ・ヒラメが丘団地 ・マサバ海峡大橋 ・キンメダイ美術館 ・マヒマヒリゾート&スパ ・ショッツル鉱山 ・アンチョビットゲームズ メモ ・スペシャル関係について ・武器ごとのスペシャル必要量 ここを編集