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c ciel
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空中で236系を振っていく。 相手が空ガしたら3Cを当てる。 3Cは空ガ不可なのでそこからエリアル。 ダッシュはアルク同様相手に重ならず裏に回る。 2C〆の時に赫訳・紗燐を置いて起き攻めに使える。
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テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。 ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。 また、直前ガードと組み合わせることでより反撃しやすくなる。 ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。 しかし空中やられになることを利用して大した空中コンボを持ってないキャラには喰らい逃げをするという選択肢も成り立つ。 その他にスレッジハンマーによる飛び道具への割り込みも、切り返しの手段としてとても優秀である。 特にジンのガトリングからの各種Dや、ノエルのガトリングからのチェーンリボルバー始動技などの確定ポイントは見逃さないようにしよう。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ゴルドーは長いリーチの通常技から突進技、相手のガードを崩す中段やコマ投げ等一通り揃った中~遠距離戦が得意なキャラ。 動きが若干遅いのと、近距離のフレームが他キャラに比べて若干劣るのが弱点。 攻め込まれた時はゲージを使った各種無敵技で切り抜けるか、バックステップで距離を離して戦おう。 強み・弱み 強み 長いリーチの各種C攻撃で触りつつ、崩しやコンボの〆に使うアシミレイションでのGRD吸収できるため、GRDゲージを稼ぎやすくヴォーパルになりやすいのが強み。 弱み 最速のA攻撃が6Fかつリーチが短いため、近距離で相手に攻められた時に若干戦いづらい。 立ち回り 基本方針 遠距離から5Cや236AorBでけん制しよう 相手が大人しくなったら66C 22AやアサルトJCで近づこう 近づいたら214Aで崩そう もう少し詳しく 相手が動きたいタイミングで先端を当てるような3Cを撃つのも有効 有利フレームを取ったら2Bの先端で暴れ潰しをしたり、66C 22Aで相手にプレッシャーをかけるのも良い 有利フレームからの暴れ潰しを見せて、相手が動かなくなったらダッシュから214Aで崩すのが分かりやすく強い ゲージの吐き方 ゲージがあるときにコンボした時にコンボの〆を236A~6A~4A 236Cにする事で攻めを継続しつつ相手のGRDを奪えるので強力 立ち回りでゲージを余らせている時は623Bをガードさせて236Cに繋げて有利フレームを取りつつターンを取ろう
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スラッシュアックスの基本操作、立ち回り 後退しながらの攻撃や、抜刀時でも早く走れたりと何かと機動力に優れる斧 機動力は無いに等しいがまぁまぁ火力の出る剣
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筆者が『脱獄ごっこ』における様々なマップの立ち回り方を、 市民・人狼視点でそれぞれ解説していきます。 グリーンビレッジ グリーンビレッジは、脱獄ごっこで最初に登場したマップです。 マップのシンプルさから多数の脱獄ごっこユーザーから支持を得ています。 市民での立ち回り 序盤 序盤は、人狼からできるだけ距離を取って、スイッチを押していきます もし、人狼が開けている途中で近づいて来た場合、すぐに逃げましょう。 また、武器が自分の得意武器の場合は 人狼を倒すことに専念すると良いです。 中盤 中盤でも、ボタンを変わらず押して行くのですが、 人狼の攻撃で倒される市民が出てきます。 その時はできるだけ人狼から離れたところで助けましょう。 また、上から急に人狼が降ってきて攻撃するということがあるので、 助けるボタンを押しながら視点を動かして人狼がいないか確認しましょう。 終盤 終盤になると、スイッチが全て押され、北の門が開くと思います。 脱獄せずに人狼を倒すという手もありますが、 自信が無い方は素直に北の門から脱獄しましょう。 また、北の門に行くまでに時間がかかると、人狼に先回りされ 脱獄することが困難になります。 できるだけ早く北の門へ行き、脱獄しましょう。 人狼での立ち回り 序盤 序盤、腕に自信の無い方は、 市民に見つからないように、また、できるだけ多くの場所にトラップを仕掛けましょう。 腕に自信のある方は、 ゲームが始まった瞬間、市民にトラップを上手いことしかけて倒しましょう。 そのまま離れると市民が回復しに来るので、そのスキを使ってそいつも倒しましょう。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は『脱獄ごっこ』運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、UUUM株式会社に帰属します。
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ネンマスターとは 近接と遠距離のバランスがとても良い、マルチプルな職業です。 高速な動きで相手を翻弄する戦い方が得意であり、遠中近どの位置でも戦える事から、どの職を相手にしても立ち回れる柔軟性があります。 遠距離でちくちく攻めるも良し、近距離でガンガン殴り合うも良し。 ポテンシャルの高さで選ぶなら念マスで決まりでしょう。 こんな方にオススメ! 念マスの魅力 前途したように遠中近どこでも戦える事です。やれる事が多いし操作も忙しいので、使ってて退屈する事はありません。ローグに勝るとも劣らない速さでフィールドを縦横無尽に駆け巡る様は、一度経験したら病みつきになる事うけあい!相性的に勝てない相手というのもいないので、性能面も優秀です。 こんな方は合わないかも? 念マスのダメなとこ 布の柔らかさで反撃スキルが無い事です。基本的に始動を取る時はほぼ近距離になるのですが、攻撃を食らったときの保険がありません。 後はコンボ火力は低い方です。コンボレシピも単調なのでコンボの爽快感が無いのが残念な所です。 スキル振り 念マスター固有スキルは「爆砕」以外全部mでいいです。爆砕は職対策(サモやメカ等)で役に立ちますが、SPが多すぎるのであまりおすすめはしません。 好みが分かれそうなのは「砂」「ローキック」「ハンマーキック」「スプレ」などの近接スキル。いずれも有用なので使い心地は自分で試してみて、自分に合ったものを選びましょう。 スキル性能 基本スキル 砂- 状態異常の暗闇が凶悪。どんな上手い人でも立ち回りがガタガタになります。短クール、中範囲、隙も少なく乱発可能。適当に撒いてるだけでも強い。息吹中は砂→金剛砕が繋がります。DNFでは砂からスプレ決めてたので疾風とかもいけたりします。 ローキック- 文章だと説明しづらいですが、これのおかげでQSの対処が楽になります。ダウン追い打ちで反撃をもらうことが極端にすくなくなるので、積極的にダウンダメージを取りに行ける様になります。それプラス通常移動の補助にも使えるので、スピーディーな立ち回りの役にも立ちます。 ハンマーキック- Mれば相打ちになったときに助かることが多くなります。またカウンター時には空中コンボに持っていけるほどの浮きになりますので、プレッシャーが強くなります。ダウン追い打ちのダメージ稼ぎにも良いです。コンボにも地味に役立ちます。 スプレ- 一試合にスプレを決める回数は多いです。コンボ半ばに〆なきゃならない場面はよくあるので、そのときにスプレmだと一試合のダメージ量が目に見えて変わってきます。 疾風- 始動の要。強い、けど脆い、そんなスキル。 まず長所を挙げるならその範囲。相手を追っかける様に動けるので、出せば当てられないってことは殆どありません。 しかし判定の弱さがその長所を邪魔します。空中行動(食らうとダウンする)、低硬直、被撃範囲≒攻撃範囲なので相打ちや反撃スキルにはとても弱いです。長所で範囲が広いと挙げましたが、範囲が広いというのはあくまで追っかけた上での話で、当然追っかけてる間に相手は何かしら攻撃できる余地があるという事なので、追っかけた時点で相手に何かしら反撃されて終わります。 しかし発生が速いので相手からしたらプレッシャーは半端ないです。格闘家はこれを当ててなんぼなので、使いまくって当て感を磨くしか無いです。 金剛砕- 息吹のかかった金剛砕を完璧に受けれるって人はいません。範囲も馬鹿でかいのでこれも疾風同様、当てるだけなら何の工夫もなく当てれます。 しかし疾風同様、受け・置きスキルに弱いので使いたい放題というわけでもないです。使うタイミングがバレるとただの餌に成り下がるので、こちらも当て感を磨く必要があります。 コンドル- 地上戦が怖いなーって時に使うと良いです。アラドは空中に対する攻撃が貧弱なので、結構決めれる場面はあります。ただ始動としてみると不安定な部分が多く、進んで使うものでもありません。あくまで疾風クール中の保険として意識するといいと思います。 虎迅連撃- 雷鳴のタックルで転ばなくなるので取ってはいけません。 しかしDNFではみんな取ってます。why? ここから念スキル 念弾- 横軸制圧スキル。短クールと長射程で相手を無理やり縦にずらすことが出来ます。そこから設置スキルで追い詰めてハメたり、金剛砕を狙ったり、またはそのまま念弾で牽制し続けてダメージを稼いだりと、全ての攻撃の起点になるスキルです。 ただしやりすぎると容易に反撃をもらいます。そもそも横軸はどの職においても始動を狙える優秀なスキルがあるので、あくまで短クールで乱発出来るという点が強いというだけです。念弾10発当てても始動1発でおじゃんです。 蓄念砲- 縦に範囲が広がり貫通力が加わります。それに何よりダウンを取れるのが非常に強い。当て方によっては画面外であっても通常cハンマーが間に合い、そこから始動が間に合ってしまいます。 気をつけるのは溜めに1秒ほど硬直するので反撃には注意。前述したように横軸は始動技の激戦区なので、欲張りすぎはダメです。 念障壁- 改変により大きく性質が変わりました。今までは設置スキルではなく無敵を付与する防御スキルみたいなものになりました(説明し辛い;)。 キャンセルするまでは身動きできず、キャンセルすれば障壁は消えるので壁に嵌めるという戦い方は出来なくなりましたが、代わりにキャンセル後は1、2秒ほど無敵になるのでそれを生かして色々悪さすることが出来る様になりました。 これを利用すればHA技のほとんどに打ち勝つことが出来るのは本当に強いです。ネクスナの改変により始動の安定感が跳ね上がったことも、使い勝手の良さを引き上げてくれています。 基本的に出し得なので好きな時に使っても良いですが、距離を取られるだけで対処は出来てしまうので、壁に追い込んだり、相手のスキル使用時の硬直を狙って使うなど使い所は選ぶ必要があります。 サザフ- 広範囲のスタン技。もうその字面だけで強い。 スタン率が55%なのも中々高水準。キャストの遅さ、キャスト後の硬直が致命的に長いものの、範囲が広いので苦にはなりません。またキャストさえ終えてしまえば即発生なので、立ち回りでも当てやすいです。不屈を絡めると色々なスキルを食う事が出来ます。 難点は確率スタンなので腐る時は腐ることです。 雷鳴- 20秒間、近接最強の立ち回りが出来る様になります。誇張ではなく真面目に。 何故か理由を語りますと、まず雷鳴中の攻撃範囲の増加が凄まじいです。通常攻撃、ジャンプキック、タックル全ての通常攻撃が強化されますが、通常攻撃なのでクールがありません。RSの様な範囲で浮かしコンボが狙える雷鳴タックル、比較的安全な空中からダウンを取れるジャンプキック、通常3・5の超範囲からの吸い込み投げや起き攻めの仕掛けなど、範囲も決して狭くない攻撃がクール無しで何度も繰り出されるのですから、近接最強というのも納得してもらえると思います。 弱点としてはHAがあるわけでも無いのでぶつかりあったらほぼ負けます。雷鳴が使える25秒以降は相手にも強力なQスキルが備わり幾らでもカウンターされるので、思ったより好き勝手やれません。過信してもあまりうまくいかないので、他のスキルも忘れず併用していきたいです。 龍- アラド最強の便利スキル。遠中近どこでも使える利便性が凄い。 まず遠距離。追いかける時間が長くなり、跳躍などの逃げスキルを準備される為火力は下がります。しかし龍の後は遠距離からの立ち回りになるので、近接相手にするととても有利な状態から始められるのがgood。 中距離。当ててる中も歩く事が出来るくらい龍の硬直は低いので、相手がスキルを当てに来る場合があります。別に念だけに強力スキルが持たされてるわけじゃないので、この距離は行くか引くかの判断に迫られることが多いです。 自分と相手どっちが先に強制ダウンするか、キャンセルして疾風で始動を狙うか、スキルを使わせてサザフの範囲当てで始動を狙うか、相手によって選択していきましょう。(大会装備とかだと強制ダウンがほぼ無いので、気にせず龍を出し続けられます。サイッキョ) 近距離。龍は即時HAでは無いですが、発動後は完全HAなので受けとして十分機能します。龍キャンセル後の爆破を利用して疾風を差し込む事も出来ます。金剛砕やネクスナなども確定はしませんが、不意をつくなら悪くない選択。また爆破の硬直を利用して障壁を置くのも、次に繋がります。 と、このようにどんな使い方も出来るのが龍の凄いところです。これに加えて防御としても優秀で、爆砕や念障壁の無い時間を龍で埋めれるのが良いです。バクステで転んでダメージ軽減を選ぶ相手にも、起き攻めを仕掛けたりも出来ます。 当てる=大ダメージorコンボ始動という他職のシンプルな使い心地のものも悪くないですが、念は始動を沢山取って火力を出す職なので、龍の性能は非常にマッチしてるといえますね。 千念花 覚醒パッシブで移動速度とキャスト速度を上昇させます。 3%上昇も強いのですが、単発ダメージを0にするところと打撃投げを無効化する効果が地味に役立ちます。女喧嘩やデュエリストなどは意識して狙う事も出来るので「は?ラグこいつ」と理不尽な評価を受ける事もあります。
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マリオ ドンキーコング リンク サムス&ダークサムス ヨッシー カービィ フォックス ピカチュウ ルイージ ネス CF プリン ピーチ&デイジー クッパ アイスクライマー シーク ゼルダ ドクターマリオ ピチュー ファルコ マルス ルキナ 子供リンク ガノンドロフ ミュウツー ロイ クロム ゲームウォッチ メタナイト ピット&ブラピット ゼロサム ワリオ スネーク アイク ポケモントレーナ ディディー リュカ ソニック デデデ ピクオリ ルカリオ ロボット トゥーンリンク ウルフ 村人 ロックマン wiiトレ ロゼッタ リトルマック ゲッコウガ 剣術Mii 格闘mii 射撃mii パルテナ パックマン ルフレ シュルク クッパJr ダックハント リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ インクリング リドリー リヒター キングクルール しずえ パックンフラワー ジョーカー
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a
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目次 基本方針 牽制 ・牽制技解説 対空 ・対空技解説 攻め方 ・固めと崩し ・起き攻め 守り方 ※必要最低限の事が知りたい場合は大文字の項目だけ読んで下さい。 基本方針 最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。 またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。 イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」 (舞狼 貫雷 蛇脚 と 舞狼 貫雷 時の封印 相手に近づきA舞狼 貫雷 蛇脚) 通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい キャラになっている。 またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。 崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。 逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため 相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。 幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。 ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」 豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて しまいたい。 ↑目次へ 牽制 簡易説明 差し込むにも置いておくにもしゃがみB 入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。 リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。 相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。 近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技 としての信用度は高い。 発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。 そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。 相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。 ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。 リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 ↑目次へ 牽制技解説 しゃがみB しゃがみC 地上牽制のメイン。しゃがみB しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。 ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。 しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。 リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。 ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる) Aはたまに気分で出す程度でよい。 邪霊 飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。 発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。 2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。 この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。 また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 ジャンプC 斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。 何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。 さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA )しゃがみB しゃがみC C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。 また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。 こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。 ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。 逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。 立ちA とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。 地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 ↑目次へ 対空 まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。 両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。 垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。 ↑目次へ 対空技解説 立ちA 牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。 ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 垂直ジャンプA 空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 ジャンプC 後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。 目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。 立ちB 見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。 ヒットしたら牙竜 時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。 牙竜 真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。 ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。 ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。 ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや しゃがみDに対空性能は無い。 A舞狼 主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。 A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷 蛇脚で ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。 ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 ↑目次へ 攻め方 基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。 その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。 また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。 ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。 ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。 地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB しゃがみC C舞狼 貫雷 時の封印~ と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 ↑目次へ 固めと崩し ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か) 舞狼 貫雷 時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。 時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。 ・ジャンプから → 降りジャンプC 素直な中段択で当たればフルコン確定 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプC いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。 → すかしジャンプC しゃがみA~ すかしからの下段択 → 降りジャンプB 素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプB めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。 → 降りジャンプA これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。 ・しゃがみAから → 投げ いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。 → 魔隠 裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。 また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。 ・(しゃがみA )しゃがみB しゃがみCから → 舞狼 貫雷( 蛇脚) 貫雷止め 投げ、貫雷止め しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。 → 舞狼 飛触 中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。 → 魔隠 ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。 → 邪霊 飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。 ↑目次へ 起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA 投げ、もしくはジャンプA 着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 ↑目次へ 守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼 貫雷 蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 ↑目次へ