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初心者立ち回り集へ とりあえず、Twitterページに飛びます。 そのうち、こちらにちゃんと持ってきますが。
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相性 4 6(以上?) アンジ不利 けん制で負けることが多いうえにメイのHS関係のCHが非常に痛い。 空中からの攻撃は強いの揃ってるメイだが、アンジはGPあるのでまだマシなほう。 けん制HS関係CHや崩しからモリモリダメージとってくるので立ち回りで少し削られてたりGB少しでもあがってれば2コンボで死ねる。 立ち回り けん制は基本的に不利。 まずアンジは遠Sしか振るものがない。しかしこの遠Sも2HSで狩られ、そこから大ダメージとられることが多い。 メイの遠S・2Sも優秀なのでアンジの2Sでは勝てない。遠Sで勝てるが2HSが怖くて先端当てになってしまうためCHとれても立HSに繋げられないことが多いのでけん制からダメージをとりにくい。 メイはしゃがみでも遠S>立HSがCH時でしか繋がらないので非常に厄介 遠Sに対して蒼出すとJCで抜けれるうえにJHSでCHとられるので打ちにくい HS風神はけん制に勝ちやすいが、立HSや2HSや6Pが怖いのでなかなか振れない。25%でもあれば「ハイリスク・中リターン」といったところ。狩る攻撃も多く、狩られた時も大きいのでとても有効とはいえない。 たまに相手のけん制出はじめなんかも潰せるっぽいけどリターンよりリスクのほうが大きい。 メイ使いはバッタ(ジャンプで飛び回ってること)してることが多いので遠Sで狩るのもいいが、JHSでCHとられやすい。 逃げでJHS振られたら手だしにくいので、やるとしたら昇りHJKや中空ダッシュJKあたりで追うか、空投げでも狙うくらい。 このどちらもタイミング悪いとJHS(CH)もらってしまうので距離とタイミング考えて手を出す。 この対となるのでダッシュで下に潜り込んでの立Pなんかが地味に有効だったりする。JHS振り始めを潰せることがあるので、CHとったら高さによっては近Sから拾えておいしい。しかしこちらのダッシュに合わせるようにJHSだされるとCHもらうことが多いので空対空と対で使っていく。 メイの低空ダッシュJS>JHS 初段のJSが全て。JS通常ガードからはガードさせられるだけだし、例え段目スラバしたところで投げ間合いじゃないことが多く、詐欺になってるので立Kも入らない。 JSを直ガ>6PでJHSスカせる。 しかしメイのこの攻撃は詐欺になってるので当てれはしないが、ガードさせることはできるので攻守入れ替えくらいの用途で・・・ 「JSがアンジの飛び始めにひっかかり直ガになった場合」JHS出る前に空投げできます。 なぜか自分がメイと勝負するときこの状態がよく起こるので一応。 対空 (対JS) GP>紅くらいしかない。 JS>{JC}>FDで紅ガードできることあるので注意。 (対JHS) 詐欺になりがちなので紅出すときは高さに注意する。 6Pでほぼスカせれるので詐欺なってもガードさせれるので有利といえば有利。 (J2HS) 安定したいときはGP>紅 ダメージとりたい時は6Pでかなりスカせて殴れるのでコンボ。 対空に立Pは負けることが多いので使うとしたら「めくり対空」の時くらい。GPと6Pを使い分け、相手の高さをよく見切る。 起き攻め 警戒するのは「6P・3K・DAA・覚醒(だだっこ)」 6P: 疾をぬけて立K等にCHとってきたり、甘い重ねの2K・2SなんかもCHとってくる。ここでピヨるか@1コンボでピヨって殺されるので一番警戒が必要。 対策としては2DとK戒。 2Dは先端じゃなくてもスカして殴りやすく、CHからHS風神につなぐことができる。 K戒はDAA対策にもなり、あたればおいしい。 3K: 前作より低姿勢が遅くなってるためリバサで疾を抜けてくることはなくなったが、リバサに重ならない疾やガトリングからの疾を抜けて殴ってくることがある。 対策としては 出させないように下段や間を作らない固め 出させてCH始動のフルコン あたりで抑制する。 DAA: あまり優秀じゃないので色々とスカせる場合がある (読み) 疾初段DAA>K戒 ガト>DAA>P戒 (光ったの見てから) ガト>DAA>2Dスカし>ガト(殴れないがガード継続はできる) ガト>DAA>HS風神(光って即だと持続ひっかかるので一瞬待ってから) ガト>DAA>彩(光った瞬間入力で相打ち>拾いなおし) ガト>DAA>天神脚(2P>2K等の下段で固めてる時に) 覚醒(だだっこ) 発生7+2F 1~10F無敵 (暗転後) 6K・HS風神・スラバ・近距離なら直ガ>立K・天神脚 しかし暗転後に2Fしか猶予がないので割り込みは難しい 暗転からスラバが出せれば確実にとれる 直ガからの追撃が一番無難 被起き攻め 注意するのは「OHK・ガト>6P・レスティ青(中段)」 OHK(オーバーヘッドキッス) コレは読みしかない。完全に読めればP戒等で潰せたりもするが、他のガトリングも怖いので逃げるのが精一杯。 (OHKがくる流れ↓) 立Kor立Por2Por2K>OHK 立Kor立Por2Por2K(スカシ)>OHK ガト>横イルカ(スカシ)>OHK レスティ青(スカシ)>OHK 縦イルカ(スカシ)>OHK JHSorJ2HS>一瞬待ちorダッシュOHK FBイルカ>ダッシュOHK 起き上がり一瞬待ち>OHK 等 ガト>6P 立K>6P 2P>6P等を使ってくる人がいる。 これはアンジだと普通~遅めのDAAやP暴れですらCHとられてしまうので超注意 集中してるときや読んでれば6Pのモーション見えてからなんとか6PやHS風神で抜けれるがあまり手ださないほうがいい。 ガードできたら距離はなれるので起き攻め回避と思えば勝ちといえなくもない レスティ青 メイなのに早い中段。 このあと高火力なコンボいこうとしたとき+25%使うので50%以上保持してるときに警戒しておく技。 発生はそこまで早くないので見てからガードできなくもない。 青かけてるので反撃はやめておいたほうがいい。 まとめ 立ち回りは無理してつっこまない 空から地上のメイに攻めない 対空はGPか6Pか空投げ HS風神を乱射は危ない 地:地での蒼は読まれると痛い メイのしゃがみ状態はCH時しか「遠Sor2S>立HS」が繋がらない リバサの6Pだけはかなり警戒必要 メイの起き攻めに6Pの暴れ潰しがあるので、ヘタに暴れようとしない OHKを食らわないように間あいたらFD張って飛んで逃げる(下段に注意)
https://w.atwiki.jp/quad/pages/23.html
立ち回り強化講座:連携編 前提条件として、連携をとる前に死んではいけない。つまり無駄死にするな。 一人で多数と戦わない 一人で攻めない。 ここらへんが死なない上での重要行動になってくる。 クラン戦は大抵5人でやるから、一人で行動することになる人もいる。 でも、その一人は基本的に勝負に出ないこと。死なないこと。報告して下がってくれること。 連携っていうのは基本的に味方との位置取りから始まっていきます。 味方と縦一列にならんでチームキルしたら元も子もないですし、 味方と近くにいたら敵が狙いやすくて二人やられる可能性もあります。 味方とは片方が片方をカバーし合う形で陣取りましょう。 つまり、片方が死んでも片方が倒せる、または片方をおとりに詰め寄った敵を片方が倒す。といった 頭の使った戦い方ができれば初心者脱却。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/77.html
基本は壁、壁よりちょいと近いくらいの位置で立ち回ります。 レンセンげきをバクステしてかわせる位がちょうどいい距離です。 この距離よりもさらに離れて物投げも良いですが、空Sなどでちょこちょこダメージを食らうときついので、投げるときは注意をしましょう。 この間合いを取るとアクセル側は牽制をしてきます。 P 2P 2HS レンセンげき 空Sなどがメインになってくると思います。 P 空Sに対しては、Kや6Pでカウンターをとり、2Pや2HSに対しては飛び込んだりバクステしてかわし、物投げなどができれば理想です。 レンセンげきに関しては、バクステ、レレレでカウンター取りましょう。 理想としては、バクステ、レレレが決まるとこちらのターンになり、起き攻めまでできるのですが、上手い人はなかなか入ってくれません。 わかってる人はPなどの攻撃パターンも考えて振ってくるので、ちょっと厳しくなります。 さて・・・、無理に飛び込む必要は無いのですが、やはり、たいていの場合は2Pや2HSをジャンプでかわしたりしなくてはなりません。 なお、ファウストは低空ダッシュが性能よくないので、一回の飛込みではなかなか間合いに入ることができません。 それでも、遠Sや2HSは届く距離になることはあります。 しかし、その間合いで遠Sや2HS振っても結構不利です・・・。 アクセルがバクステするの読んでかるのはいいんですが、適当蜂巣で安定行動を取られたり 足払いなどに負けやすいので、個人的に振るのは足払いがいいかと思われます。 少なくとも遠Sよりリスクは少ないかと思われます・・・。 こちらの遠Sは2K 2D 蜂巣 に負けガードしてくれたとしても端当ての場合HSが届かず、物投げでキャンセルしても、レンセンガードが余儀なくされます。 なお、ちょっと高めに2段ジャンプから近づいていくプレイヤーもいますが、2Sと蜂巣のえじきになりやすいので、あまりいいとはおもえません。 まぁ、ここら辺は読みあいですが・・・。@wikiへ
https://w.atwiki.jp/quad/pages/55.html
ずーっと敵が来るのを待って味方とはさみうちして 敵に凸されて突破されて 何で負けたのー??? とか思ってる人が多いと思うので。 今のクランの立ち回りを見て、非常に保守的すぎる。 立ち回りってのは、同じことを繰り返すことでも、セオリーどおりに動くことでもないよ。 特にセオリーどおり、マニュアルどおりに動いてるような人が多すぎる。 自分の意見を持って行動したほうが絶対にうまくなる。 具体的には、ポイントマンだからあえてここで一人で突っ込んでも勝てるかもしれないとか。 俺は一人でつめるなとかよく言うけど、あれはとっさだからまとめただけであって 絶対に一人でつめちゃいけないわけじゃないんだよ。 大会の動画とか見てみるとわかるけど、一人でいってうまいこと二人くう人いるよね。あれって まぐれとか運じゃなくて立ち回りなんだよね。 要は、相手の行動を読み取って自分が今一番できる行動を考えることが大事。 これは本当に大事だから覚えておくといいよ。 一番いいのは大会動画のトリプルキルダブルキルの場面とかを見てみるとかなり効果的。
https://w.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/17.html
HやFのように使い易い必殺技が少ないCだが、このスタイルにしか出せない特色がある。 立ち回る上で役立つ技と各状況での動きを説明しよう。 JB 立ち回る上で一番お世話になるであろう攻撃。 発生7F、持続10Fに加え、判定も強力。見た目もクール。 惜しむらくはリーチが長くないことか。 主に空対空での置き技として使用する。 おもむろに出すとカウンターが取れることが結構多い。 数秘紋・蛇の巣(設置) Cロアの持つ技の中で一番いやらしい必殺技。 空中ガード不可(横Verは溜めた時のみ空ガ不)、ガードさせれば18F有利となかなか高性能。 ただし一度設置してから起爆する必要があるため、 使用するまでにタイムラグがある。やられ判定も大きく、発生保障はない。 空中設置は溜め無しでは攻撃を受ければ消えてしまい、地上設置も当てづらいのが痛い。 この技が使いこなせるかどうかでCロアの強さは大きく変化する。 主立った使い方は 低空設置、地上設置での牽制 地上設置は対空・空中戦を主体にするキャラへの牽制 低空設置は地上戦を主体とするキャラへの牽制 鴨音からのエリアルへの繋ぎと用途は様々。 低空設置はjc可能なため、再度低空設置、低ダからの奇襲に繋げてもいい。 画面端での固め継続 最もシンプル且つかなり強力な使い方。 固めの〆に使えば継続することも容易。 相手に対して、多大なプレッシャーを与えることが出来る。 既に書いたとおり、設置してからの隙が発生するため、見てから暴れられないよう注意。 相手は基本的にはガードで安定なので、投げや鴨音、低ダからの2B下段など、有利Fを大いに使って崩していこう。 数秘紋・積雷分離 Cロア中一番ロマン溢れる必殺技。 雷針、蛇の巣からのキャンセルが可能で、充電すること自体は難しくはない。 充電4つ以上で発動させれば、蛇の巣を全て誘爆させられる。 A充電4つ以上で雷をあてれば空中受身不可とななるため、 火力の底上げ、イケメンコンボのパーツになったりと用途はグンと広がる。 充電6でヒットさせればサーキットブレイクさせられる。 が、慣れない内は立ち回りの中で4回充電するのはかなり辛い。 充電自体も攻撃になるわけではなく、充電0での落雷も用途が狭い。 接近戦主体のキャラ相手では充電もしづらくなってしまう。 また、Fの秘雷針のように落とす場所に幅を持たせるには7以上の充電が必要。 空ガ不可の性能が付くのも7以上と、扱いにくい点も目立つ。 1つだけでも充電できていれば、硬直が一気に少なくなる。 コンボの〆をこの技にし、強制ダウンから起き攻めの準備をすることが可能。 1以上をガードさせればかなり有利Fが取れるため、固めの継続にも使うことが出来る。 大前提(?) 立ち回る中で、AorB数秘門はどちらか一つ残しておくこと。 牽制・対空は設置が二つあれば充分なので、 残りの一つはコンボパーツ、起き攻めパーツに回した方が立ち回りやすい。 設置自体は8秒程度経つと自動的に消えるが、ダウンさせた後の攻めの起点が乏しいクレセントなのでいざ無いと困る、超困る。 兎に角、画面内の設置は2つに留めておく。 空中行動 覚えておくと動きの幅が広がる。 空中設置を絡ませた動きがどうしても必要になるため、立ち回りそのものが面倒くさくなりがちなクレ。 蛇の巣の後はjc、投げでのみキャンセル可能なので、自分で首を絞めないようにしたい。 地対地 攻め方は大きく分けて二通り。 ①接近戦でラッシュ型(蛇の巣 積雷分離=2 8~4 6) 遠距離攻撃が得意なキャラ(シエルとか青子とか) には画面端まで届かない、起爆にラグがある設置では遠距離戦は不利。 充電を重視して火力を武器に短期戦で。 ガッツリ近距離を意識してすぐ捕まえるイメージで。 充電が4未満でも固めに使えるため、ガンガン使っていこう。 設置はダウン後の起き攻め、引き気味の相手への牽制程度で振っておく。 ②いやらしく設置充電型(蛇の巣 積雷分離=6 4~8 2) 接近戦主体のキャラ(軋間や都古ETC)と渡り合える攻撃がJB位しかないため、 無理せず戦う場合はこの型。 遠距離・中距離で設置による牽制、チャージをする。 設置だけで戦うにはキャラパワーが足りないため、いざターンが回ってきたときのためにしっかりと準備する。 低空設置や地上設置で迎撃準備をした後、充電等で相手にプレッシャーを与えていこう。 ○遠距離の牽制 B地上設置>充電 低空設置>jc>間隔を置いて空中設置 ○中距離の牽制 A地上設置>充電 相手の切り込み方によって変えていく。 地上の動きが遅いキャラ→地上設置(対空) 早いキャラ→低空設置(ダッシュ止め、牽制) とか。 設置発動時は球体部分は見た目通り攻撃判定が広い。 空中設置を対空で使う場合はロアの頭上に球体が来るように設置するのがベスト。 発動時のやられ判定から、ロアの頭に重なっていると乙られる危険性が高い。 この高さでは相手がダッシュで突っ込んでくるのを止められない為、別の設置や波動拳、2Cを置いたりとこれまた工夫。 あくまで指標であるため、見切られるようになった場合はもう一方の型にシフトチェンジ。 敵に合わせて行動し、上手く罠に嵌めてやろう。 空対地 ※低空ダッシュはコチラに含ませていただきました。 基本的にはこの状況を積極的に狙っていきたい。 ロアは空中ダッシュの速度が速く、これを使って攻めを展開したい。 JB、JCといった空中中段を皮切りに攻撃する。 少し難しいが鴨音も出来るので、マスターしておきたい。 地対空 低空設置や地上設置を飛び越えてきた相手との状況が主体となるか。 設置が使えないポイントにいても焦らずCOOLに処理しよう。 ●低空設置を飛び越えてきたとき (空対空でも言える事だがここで一括) 相手は低空設置をいなすことに考えが向き、その後の状況判断が甘くなりがち。 簡単に言えば飛び越えた後に出しとけ感覚の適当なジャンプ攻撃が多くなる。 こちらはそれを見越して対策を練ろう。 飛び越したところを 壱:生空投げorJA JAから美味しくエリアルするも良し、地上におとしてしまうも良し。 弐:JB 攻撃の出が遅い、飛び越す寸前の相手にはJBを置いておくと結構カウンターが出る。 dc>JC>着地>エリアルなんてクールなことも可能。 1,2共にこのゲームの基本かもしれないが、基礎がしっかり出来てこそのクレセントロア。 設置を餌に敵を華麗に釣ってしまおう。 ●上空から攻め込んできたとき 低空設置、地上設置共に届かない軌道から攻め込まれた状況。 相手の動きもゆったりしている筈なので、落ち着いて対処する。 Ⅰ 充電4未満の積雷分離 相手のジャンプの終着点が自分の立ち位置よりも後ろのときはこれ。 ここで使うのを渋っていてはいけない。 こちらが待っているとき=ライフ勝ちしている という状況のときはこの技を使っていこう。 設置を維持したまま相手を目の前に叩き落し、置き攻めやダウン追い討ちを。 といっても分からん殺しである為、多少Cロアを知っている人ならガードを仕込んでいることが多い。 それでも相手を押し返せるため、悪くはない選択肢の一つ、の筈。 Ⅱ A地上設置 相手のジャンプの終着点が自分の目の前のとき、1が使えない時はこれ。 この状況を見越して設置をする必要があるように思えるが、 大抵の状況ではA地上設置は対空の選択肢の一つなので、使っていける。 空ガ不可のためガードは仕込めない。1より性能では頼れる。 発生が若干遅いので、先読み気味に放とう。 当てた後は放置で充電、22Cで落とすと色々。 Ⅲ Ⅰ,Ⅱが両方使えないとき バクステ拒否、ワンチャンスEX昇竜 ●避け、シールドを使ってくる 見てからしっかり対処。 避けはタイミングをずらして上記のⅠ,Ⅱ シールドは見てからフルコン余裕でしたw 空対空 JBを駆使して積極的にCHを狙いたい。 ロアの真横~下斜め45°辺りが当てやすい。 設置を使って牽制も出来るが、ジャンプは一段残しておこう。 球体が見えない位置で出すとヒットしやすいので、位置と距離は把握しておく。 甘えすぎると着地硬直、発生前を叩かれるので、置く技を変えたり無理はしないこと。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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朝一の立ち回り 朝一の演出遅れ発生率 設定変更後、電源オフ後の32ゲーム間は演出遅れが発生することがある。 まず、設定変更の60%、電源オフの40%で 『遅れ抽選状態』 となる。 『遅れ抽選状態』になると、下記の確率で演出遅れが発生する。 朝一に演出遅れが発生したら続行するとよい。 リセットモード狙い 設定変更してそうな台をゾーン(128G、256G、512G)まで回す。 当たれば40%で天国モード。(※期待値1000枚) リセットモードは1/155の自力解除にも期待できる。 ※この確率にテーブル解除は含まない。 ※リセットモードのテーブル解除は128G、256G、512Gが1:1:2で選択される。 リセット確定台狙い 初回ボーナスがゾーンで当たっている台は設定変更台。 その時点でモードB以上確定。40%で天国モード。(※期待値1000枚) 高設定狙い ・BB中にフルウェイトで消化。 ⇒リールが左から回るのを数えて、左始動が2回以上発生したBBが多いほど設定5、6の期待が高まる。 ・リセット狙いと組み合わせで、朝一で設定5~6を看破。 据え置き判断 ・カエル登場の遅れが、ゾーン外で発生すれば据え置き台。 →前日のボーナス履歴からモードB、ストックを推測。 ・朝一の32Gのみ、カエル登場の遅れを確認できることがある。 4コマ漫画(第19話) 4コマ漫画(第20話)