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【タンク(ナ・戦・暗)】 ・あんこく のPvP事情 暗黒騎士のPvP事情 ② ・PTでのタンクの動き方【シールロック編】 ・フロントライン争奪戦での立ち回り ~戦士にとっては殲滅戦~ ・シールロック争奪戦 超簡易タゲ合わせ講座 ナイト動画 part5 タンク必読レベル!ターゲッターの重要性を動画つきで解説 ・フロントライン・プロフェッショナル予備校 夏期講習「向こう側のナイトの極意書」(15/09/13) 忠義剣を使った近接DPS的な立ち回りを紹介。 ナイトは忠義盾でカチカチタンク+ターゲッターを求められることも多いため、状況に合わせて運用しましょう。 【ヒーラー(白・学・占)】 ・そうだシールロックにいこう【ヒーラー編】 ・FL日記 白の動きについて考えてみる その1 ・今日から始めるフロントライン殲滅戦 初心者講座 ヒーラー編 (★初心者におすすめ) 白、学共通記事。ヒーラーの基本的な立ち回り説明。 ・シールロックヒーラー考察 ・フロントラインでのヒラ(学者) フィジクではなく鼓舞を使うことはとても重要です。 ・シールロック争奪戦 超簡易占星術師講座 ・【FL】シールロックで大切なこと【ヒーラー編】(15/09/22) ヒーラー、特に白での立ち回りを詳細に解説 ・シールロックジョブ立ち回り:学者編(15/09/22) ①<戦闘直前、戦闘中ヒールアクション> ②<妨害スキル、妖精スキル> ③<pvpスキル、その他> 全てのパートを読めばあなたはもうスーパー学者! 【近接(竜・モ・忍)】 ・シールロックでの近接の動き方【竜騎士】 ・【シールロック】全職の基本的な立ち回り+忍者の様々な場面におけるスキル回し 忍者のスキル回しも詳細に書かれているため、ここにも掲載。 ・モンクで始めるシールロック戦~初心者向け~※長文注意(15/08/29) 不遇と言われているモンクですが、立ち廻りが難しいだけです。 正しいスキルの使い方を身に着け、戦場でブイブイ言わせちゃいましょう! 【レンジ(詩・機)】 ・シールロックでの機工士の立ち回り(自己流) ・機工士の立ち回り【シールロック】 ・FL争奪戦の立ち回りについて ~詩人視点~ ・シールロック 詩人編 自分用 まとめ 【キャスター(黒・召)】 ・【フロントライン】【召喚】ショーサンついて(その1) 召喚の装備について考察 ・【フロントライン】【召喚】ショーサンついて(その2) 召喚の立ち回りについての解説。スキル毎の効果や威力について細かく説明されています。 ・【フロントライン】【召喚】ショーサンついて(その3) 立ち位置~キルの取り方、ダメージの目安まで、実戦での立ち回りを主体に解説されています。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 レイチェルは強力な画面端固めを展開するべく相手を画面端まで追い込む立ち回りが重要充実した各種飛び道具、風を利用した空間制圧能力。蛙と南瓜を利用した強力な起き攻め。 高速中段と下段と投げの択からの固め 崩し。 これらをうまく使いわけて相手を倒すのが基本スタイル。 【開幕】 いきなりJ3DBで触りに行ったり、ジャンプが見えたら6Aや空中BorCロベで相手を叩き落としたり、ガンダッシュ決め込んでる相手にはAロベで咎めてみたり色々。 【接近方法】 飛び道具で相手をダウンさせ、風を使った高速接近J3DB、ダッシュ、ジャンプ等で接近する。 相手が接近戦を得意とする場合はむやみに近づこうとしないで遠距離攻撃で空間制圧を試みて隙を見て一気に近づくべし。 【飛びについて】 レイチェルの通常飛びはふわふわした動きのため地上への刺し込みは風を使わないとどうしても遅い。 飛び込みにはJ3DBを主に使っていく。移動速度がとても速いため相手の隙を見て一気に反撃を取れる 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 立ち回り、コンボ、固め、あらゆる手段に利用する。ドライブ無くしてレイチェルは扱えない。風ゲージの管理はなるべくしていきたいが、使わずに戦おうと意識しすぎると何もできずに負けることもある。 風ゲージが尽きそうになったら、一度間合いを取る。コンボ中に起き攻め用の風ゲージが足りなかったら回復用のDDコン、ODコンなどを用いて起き攻めを継続できるようにしたい。 画面端の高速中段JAJB後の5B→コンは微ダを入れると風の消費が一つ減らせる。初心者のうちはやらなくてもいいが後々使えるようになると便利。 【ゲージの使い方】 攻め コンボの〆に避雷針が3つ設置された画面端リリーコンボは非常に強力。 クラッシュトリガーにコンボの合間にクラッシュトリガーを挟むとコンボダメージを伸ばせる、ゲージがあれば狙っていきたい。 直DDテンペストダリアは有利フレームを多めに取れるので固めの起点に。端固め中風ゲージがつきた場合の固め直し→風回復や、相手の体力がドットの時の追い込みにも使える。 但しダメージはお察しなので相手のHP、自分の風ゲージ、ヒートゲージと相談。 AH今作レイチェルAHはリバサ昇竜クラスの発生速度なのでリバサ技として使える上、2Aや5A、あらゆるコンボの〆に繋がる。 使う機会は少ないが、殺しきりネタとして覚えておこう。 守り ガードカウンター切り返しが多くないレイチェルは壁固めされた時にお世話になるかも。 RCでの隙消しリバサ2Cをスカしてしまった場合にRCで即座に動き治せる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 じわじわと相手のHPを飛び道具で削っていく距離。ABCのロベリア、南瓜生成、蛙生成を上手く使って相手の択を潰していく。 南瓜が出ると相手はうかつに地上攻めを仕掛けにくい→飛ぶ→6Aを叩き込み安くなる等、遠距離攻撃を使い相手の行動を制限しながら戦い、レイチェル有利に持ち込みたい距離 【中距離】 相手によるが、レイチェルの射程では太刀打ちできない中距離キャラクターの場合は遠距離へ避難するか一気に近距離まで詰めるかの二択になる。 【近距離】 2A 5Bは発生が早く、固めの起点にもなるので積極的に使っていきたい。5Bは弾属性があるため置き5Bに相手を引っ掛けたり、リバサを相殺したりできる。 インファイターが相手の場合は起き攻めを意識した近距離戦を展開する。南瓜や蛙を用いた起き攻めが出来ると良い。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! レイチェルの最も得意とする各種設置系からの起き攻めと画面端コンボが使えるようになる。相手に逃げられないように丁寧に捌いていこう。起き攻め南瓜、カエルをガードさせてから、5B 2B 5Bと5B J2AD JBの二択を迫る。 固め中の急接近風投げもたまにアクセントとして使っていきたい。但しA暴れに負けるのは理解しておく。 いかにミスをしないかがポイント。うまくやれればリリーコンでトドメまで持っていける。 追い詰められた! まずは落ち着いてガード。ジャンプが通ると思ったら風を使いつつ一気に離脱相手が割り込める甘い崩しをしてくるようなら2C→コンボで切り返す。 最短距離しゃがみA置き攻めを使う相手には緊急風受身を使うと裏回ることができ、逆に端に追い込めるので覚えておこう。 どうしても抜けられなかったらカウンターアサルトで。 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り全般 荒咬みシリーズをうまく使う 京の代名詞ともいえる荒咬みシリーズ。 この技をうまく使うことで地上戦の主導権を握ることができる…ではなく、この技をうまく使えないと京で地上戦の主導権を握っていくことは非常に難しいと思います。 しかし、荒咬みシリーズは… 「荒咬みはもちろん、派生技全てガードされると反撃確定なほどスキが大きい」 …という非常に致命的な欠点が存在します。 つまりは、この欠点を覆い隠せるような 「バリエーション豊富な使い方&つなぎ方」 を求められます。 逆に言えば、それだけの使い方ができるようになれば、京で地上戦を制することは十分に可能ということです。特に京には鬼焼きといった全キャラ中でも屈指の対空性能を持つ無敵技があるので、「飛ばせて落とす」流れを作ることができれば的確にダメージを与えていくことができるようになります。 肝心の使い方としては… 1.ガードポイントを意識した使い方をする 2.先端当てを意識して出していく 3.派生技は出すなら強気に出していく 4.飛び道具を相殺する 1は出始めのガードポイントで相手の技を止めながら殴るように使う…そういうイメージで出していくことです。狙ってガードポイントに合わせるよりは、「もし何か技が来てもガードポイントに当たる」ような出し方が望ましいと思います。 2は硬直の長さを少しでもフォローできるようにするため、できるだけ先端当てを意識して使うことが重要です。先端当てでも反撃できるキャラはいます(表社、庵)が、そういうキャラには派生技をうまく使って反撃の的を絞らせないようにしていくことで、リスクを軽減すると同時にダメージチャンスを作ることもできます。 3は荒咬みを近距離で当てた場合に特に重要です。特に九傷でのフォローをうまくできるようになれば的確にダメージをとっていくことができますし、荒咬みがヒットしたときにも素早くヒット確認して九傷>七瀬とつないでいけるようになれば、相手にとってもプレッシャーになると同時に反撃をさせにくくすることができます。 4はアテナなど、飛び道具が強力なキャラに対しては重要です。ケズりダメージ&ガークラ値の蓄積を回避できるし、ペースを易々と握られなくなるので、できるだけ狙っていきたいテクニックです。相殺のタイミングは難しめで、「先端の炎を飛び道具とかち合う」ように合わせる必要があるので難易度は高めですが、できるとできないとでは地上戦のやりやすさが格段に変わってくるので、ぜひタイミングは覚えてほしいと思います。 地上C+Dは結構使える C+Dは発生こそ遅いものの、前方にみっちり攻撃判定があるので、対地のけん制に結構使えます。 当たるか当たらないかの間合いで(空)キャンセルも混ぜつつ適度に振っておくと効果的です。 低姿勢の足払い(スラ系の技含む)にも強く、先端を当てるように使えば一方的に潰せます。 また、技後の硬直が小さく、ガードされても有利になるので、屈Aや近Cからうまく連携させてみるのも手です。 3Dを有効活用 京の特殊技の1つである3Dは、キャンセルこそかからないものの、発生が早く、リーチも結構長く、姿勢が低くなるといった利点があるので、差込でうまく使うと効果を発揮します。 相手のけん制技の空振りに差し込んだり、クーラのレイ・スピンなどの技に対する反撃に使ったりと、うまく使えば地上戦の厚みがさらに増します。 ただし、最低でも2段目までガードさせるようにしないと手痛い反撃をもらうことになるので、間合いには十分注意して使っていきたいところです。 また、ゲージが2本以上あればクイックMAXからコンボを狙うこともでき、大きな見返りが期待できるので、ゲージに余裕があれば常に狙っていきたいところです。 端でのノーゲージコンボ 端で近Cや近Dから決めるノーゲージコンボは… (相手正面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大JCD (相手背面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>荒咬み>八錆>砌穿ち …という風に使い分けていくと効果的です。 前者は最大ダメージを狙うために、後者は強制ダウンを奪って擬似めくりを絡めた強力な起き攻めをかけるために使います。 後者のつなぎは慣れが必要なので、最初のうちは… 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大J2C …で代用してもいいかも知れません。ダメージ効率は劣りますが、つなぎ自体は簡単ですし、背面&強制ダウンが奪えるのも変わりないですから。 近Cで固める 京の近Cはまず利点として… 1.発生が非常に早い 2.攻撃が2段階になるため、持続が長め 3.攻撃が上に伸びるため、(ある程度は)ジャンプを落とすことができる 4.全体的な硬直が短い …の4点が挙げられます。 1の利点は重要で、多少打点の高い飛び込みからでも連続技を狙え、反撃性能も高いです。 2の利点のおかげで、リバーサルで出される一部の技(庵の屑風など)を潰したりすることもできます。 3の利点のおかげで連続ジャンプに対する暴れに使えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落としたりすることもできます。 4の利点もかなり重要で、ガードされてもほぼ5分なので、キャンセルをかけずとも連携を組んでいくことは十分可能です。 必殺技のスキが全体的に大きい京は、高精度なヒット確認技術を要求されるポイントが多々存在します。ただし、逆に言えばそれができれば非常に強力な戦力になります。 特に近Cを出すときは常に必殺技のコマンドを仕込み、ヒット時は必殺技に、ガード時はキャンセルしないで…といったことができれば、余計なリスクを撤廃しつつもハイリターンな流れを組むことが可能です。ガードされたら、遠Aや遠Bでジャンプを抑えたり、屈Dで下段を攻めつつも連携に持っていったり、攻撃判定の強いCDを置いておいたり、さらにダッシュから近Cで攻めたり…など、いろいろな流れが展開できます。 接近戦で非常に重要な技なので、うまく使いこなして連携を強化していくことで攻めのバリエーションに幅を持たせることができます。 端に追い込んだら… 近C>強七十五式・改>近C… …の連携(連続)技で固め倒したいところです。 この連携は「割り込まれない限り」続けていくことを薦めます。 というのも、「ヒット時のリターンが大きい」「2段目をディレイで当てればガードされても京側が若干有利」という利点があり、攻勢維持がしやすいというのがあるからです。 とはいえ、割り込まれやすいことに変わりはないので、やはり別の連携も使っていくことが必要です。 近D>6B>弱R.E.D.Kickor荒咬み …弱R.E.D.は主にガークラ狙い、荒咬みは間合いを離しつつ割り込みを防ぐ、といった意味合いで使います。 6Bをはさむのは、間合いを大きく離して必殺技をガードさせた時に反撃を受けにくくするのと、ヒット確認する時間をかせぐためです。 起き上がりに使うよりは飛び込みをガードさせた後など、ガードさせることを前提に使うといいです(重ねの場合は先行大ジャンプが怖いため)。 GCABには十分注意しましょう。 近A>(少し歩いて)近A… …近Aはほとんどのキャラのしゃがみ状態にガードさせることができ、ガードされても有利なので適度に刻むと有効です。 ここから近Cに移行して暴れをつぶしつつ七十五式につないだり、小ジャンプで飛び込んでいったりしてみるといいと思います。 屈B>近C… 起き上がりを攻める選択としてはオーソドックスですが、たまに見せると意外に効果的です。 近Cまでに必殺技のコマンドを仕込みつつヒット確認、ヒットしたら必殺技につなぎ、ガードされたら近Cで止める、という流れができるとより強力になります。 ※起き上がりに近Cを重ねたりなど、近Cを当てにいった場合、前転で抜けられても通常投げによる反撃が確定します。D投げで投げて擬似めくりを絡めた強制択一を仕掛けるチャンスにもなるので、見逃さないようにすると端の戦力が大幅にアップします。 バックステップ奈落 バックステップ中に奈落落とし(空中で2要素+C)を出すと 高速かつ長距離のバックステップに変化する。 ちょいため大蛇薙 大蛇薙は溜めることで攻撃判定の発生が早くなる。 溜めなしでは20フレーム目だが、最速ちょいためだと15フレーム目で攻撃判定が発生する。 これにより強攻撃や特殊技から大蛇薙を連続技にすることができる。 弱強は可能だが、MAX版では不可。 密着強攻撃→6B→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~32フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は3フレームあるみたいです。 ディレイ鬼焼き 罰詠み後の鬼焼きはディレイをかけて出すことができる。 入力方法は通常の鬼焼きの入力の前に623+BorDを入力する。 詳しくはhttp //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/53.htmlを参照。 GCCD無効化について 低姿勢になる3D、出際に長い上半身無敵がある強轢鉄、大きく前進しGPがある荒咬みを使うことで 一部キャラのGCCDを回避兼反撃できる。 詳しくはhttp //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02kakukyara-gccd-mukouka-kannkei.htmの京の項目を参照。 MAX大蛇薙からの追撃 MAX大蛇薙が空中で1ヒットor2ヒット時、条件次第で追撃可能。 代表的なのは画面端で強七拾五式・改>MAX大蛇薙(2ヒット)させた場合で、 追撃に強鬼焼きをいれることができ、MAX大蛇薙フルヒットよりダメージが高くなる。 密着強攻撃→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~33フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は4フレームあるみたいです。 投げ外しの特性 京とクローン京のみ、画面端に追い詰められて投げ外しをすると端から少し前に出てしまいます。 よって、ここから各種めくりを食らってしまう恐れがあります。
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相性 0.5~1不利。 6S>立HSが当たる距離でけん制できるのでけん制勝てればダメージとれることは多いが、優秀な2DがCHしたらそこから6割以上もっていかれるのと、アンジの得意分野である起き攻めに対しての嫌がらせかのような強力リバサを搭載しているため若干不利。 立ち回り 6S・2S>HSけん制からダメージとりにいけるが、むこうも2D(CH)>ガンフレ青やHS(屈食らいかCH)>GVでダメージがとれる。 ただソル側はダッシュVVや直でGVでつっこんでくる選択肢があるのでソルの方が幅は広い。 けん制の6Sは優秀ではあるが2DやGVに弱い。また、立HSガードさせたあとの疾やHS風神はGVに負ける。立HSからこの2つをキャンセルすることは多いのでコマンド先行入力してる場合がある。 ここでGVを見てから刺してくる相手には立HS後は動かないか6K青等で硬直消したりする。 ソルのけん制度外視でJHSぶんぶんする立ち回りがありこれの対処が地味に難しい。潜り込んでGP>紅もJHS2段目に相殺される場合や読まれてVVでキャンセルして燃やされる場合もある。 遠S先端ならHJからエリアルに繋げられるのでリターンとれるが、距離をしっかりあわせないとなぜかこちらが被弾することが多く、悪くするとJHS狩ろうと遠Sにいったとこを低空ダッシュで逆に攻め込んできたりするので注意。 陰はだいたい潰される。 ソルとの立ち回りで重宝するのは「遠S・2S・2D先端」 遠S ダッシュの出鼻をくじく ジャンプ防止 後退を狩る ソル側の立HS・遠S・2S等のけん制にGPが機能しやすくCHやしゃがみ食らいに当てれるとHSが繋がり、けん制から中ダメージを奪える。 しかし遠Sは下段の食らい判定も前に出るので場所を見誤るとソルの2DがCHしてすさまじいダメージをもらってしまうので距離をしっかり覚えないといけない。(ソルの2D出はじめ、空振りには差し込めます) 遠Sとソルの低空ダッシュが重なると遠S根元判定無いせいでスカることがあるので注意。 GVぶっぱなしにも勝てないので注意。 2S 相手のけん制の出始めを潰す ダッシュ防止 6Sの穴を補い対を成す技。 ソルの立HS・遠S・2S先端には負けるか相打ちが多いくなるが、持続が長い下段なので置きけん制としてバラまくだけで非常に役に立つ。 下段なのでダッシュを潰しやすく、ダッシュ2Dも潰しやすい。 この技も6S同様にCH時・しゃがみ当たり時はHSに繋がるのでけん制から中ダメージがとれておいしい。 ただしGVは2Sでもなぜか潰せない(良くて相打ち)状況が多いのでこれには注意。 2D先端 ソルのダッシュからの攻撃を潰し易い。(主にダッシュ遠Sや2D) 2D同士の発生はどちらも7Fと同じだが、リーチの差で恐らくこちらのほうが先に入力させてるハズなので微置きとして先端当てを狙っていく。 ソルのけん制を出そうという間合いより少し長い下段なのでひっかけやすい。 しかし弱点は、空振ったときは悪くして立HS>GVや、よくあるのだとダッシュVVで燃やされること。 JS ソルの対空として最も使われる立Kに対して空から攻めれる頼もしいヤツ。 もちろん真上から使おうとすると蹴り飛ばされてしまう。 イメージとしては「ソルが対空に使ってきたKの足を叩く」感じに先端を使っていくと一方的に勝てる。 高さやCHによって着地>立Pが繋がるので繋がる場合は安くてもダウンを奪っておく。 また、低空ダッシュJS>JP>JSなども先端からだと立Kで落とされることが少ないのでたまに使っていくといい。 しかし、距離をしっかり見極める必要がある・ソルがダッシュしてると姿勢が下がるので当たりにくいので注意 ソルの低空ダッシュ ソルの低空ダッシュは早いうえに、低空ダッシュから即JS>JHSと出すことで隙がまずできない羨ましい性能をしてるのでソル使いならだれもが使ってくる。 コレに対しては飛ばせないように6S・立Pでけん制するか読みで6Pというのもあるが読みがハズれてしまうと隙ができるので安全策として「しゃがんでる」という選択肢がある。 この即出しJSは距離にもよるがしゃがんでればスカるので、スカしてから立K>近Sからエリアルにいける。 疾を適度に撒いておいてこの方法で狩るのもおいしい。 起き攻め 注意するのは「VV・GV・タイラン」 どれも切り返しとしては優秀で全てに対して有効なものはない。 VV SVVとHSVVの違いはあるが対策としては↓ 疾>リバサで使われて防げるようにGP重ね(6Sあたり) 詐欺飛びJSやJHS 疾>ダッシュ>FDで停止 疾>HJ>スラバ>とれた場合はJDや空投げ・VVこなくて疾2ガードしてる場合は着地までにダッシュで固めに 疾>2K・2Sの先端重ね(相殺やスカってくれることが稀にある。) 疾>ダッシュジャンプFD>疾2と一緒に降りてから崩しに入る 使いやすいのはダッシュFDと6SGP利用したもの。 ダッシュFDの弱点は相手にそれを読まれてダッシュ>ぶっきらや疾2当たらないようにガトリングで攻めてくること。 6SGPは初段とってしまう距離だと2段目で派生出しても潰されることや、隙間があるのでGVで割り込まれやすいといった弱点がある。 GV 2Kや2Sで出はじめを潰す。 ただし2Sの先端持続とかだと抜けてくることがあるので2Kの方がよい。 ダッシュFDで出させてガードしきってから反撃ということもできるが、相手のゲージが50%以上やGVガードさせて溜まるような量だとやめたほうがよい。 タイラン ダッシュFD タイランについてはガードできれば2段目にGPあわせたりで楽に反撃とりやすいが、これ自体に有効な技はない。 こちらが何かを警戒して飛んだりバクステするとよくひっかかる。 :起き攻めまとめ GVは低姿勢で上半身無敵や膝上無敵なので立Kでもスカらされ、他の切り替えしも無敵がついてるので割り込まれやすい。 優秀な割り込みを多くもっているので疾からはダッシュFDやジャンプFDで様子見して疾2ガードさせてから攻めたほうが安全。 しかしこればかりだと逃げられやすく、疾ガードからダッシュで殴りにくることもあるのに注意。逆n択迫られるが読み勝った時のリターンは大きい。 まとめ 固めや起き攻めいくときや、立ち回りでありえないところでも隙間があればVV入れてくる人もいるので常にVVとGVは意識して立ち回る。 空から攻めてもあまりおいしくはないが、JS先端をうまく使っていき攻め入るためではなくJS単発当てるくらいの目的で飛び込む。 ソルの低空ダッシュやダッシュの早さと姿勢を考慮して攻撃を振る 暴れる相手にはしっかり反撃とってわからせる
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】(5D最大射程距離)重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(~蛇刃牙先端)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B先端~投げ間合い)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 全キャラ共通…というか、ハザマの基本となる動きを説明します。 テキストはある程度ハザマの基礎知識を持っている人向けです。ハザマ初心者、BLAZBLUE初心者で書いてあることが全く分からない場合、まずは通常技、必殺技などのページを読んだり、家庭用を触ったり、対戦動画などを見たりして、知識をつけてから読み進めてください。 【全般】 ハザマが得意な(戦いやすい)間合いは、ウロボロスの長いリーチで安全かつ一方的に攻撃できる遠~中距離、5Bや2Aによる固めと蛇刹からの崩しが出来る近距離です。この距離を上手く行き来しながら、相手の体力を奪っていきます。 【開幕】 ハザマにとっては、出来るだけ距離を離したい状況。お互いに「5分の状態+中距離」で始まるため、ウロボロスが噛み付かないので牽制がやりづらく、積極的に攻めるにはリスクが大きい。 開幕行動は、だいたい以下の2種類に分けられる。攻撃的:様子見かつガードも仕込める5Aと2A、スキが少なめかつリーチ長めの2B、発生が遅い上に一点読みに近いが通常技で最大リーチ+低姿勢の3C、強気の前ジャンプ、暴れ潰し蛇刃牙、前ジャンプ読み6Dor4Dなど。ただ、ここでリスクを取ってもリターンには繋がりにくいので強気はやめておこう。 防御的:間合いを離すバックステップ、空投げ以外は防げるバックジャンプバリガ、様子見のその場しゃがみガードなど。全体的に相手の動きを見るのが目的で、リターンは求めない。ていうか取れない。 【接近方法】 「ハザマの持ち味となるウロボロスで近づきたい!」と思うが、派生移動を中心に近づいていると、相手の対空や牽制攻撃が刺さりやすい。前ジャンプ、地上ステップ、蛇滑での前後移動~裂閃牙など、動きのバリエーションを付けよう。 D派生で近づく場合、ウロボロスがヒットしたことを確認してからD派生移動をしよう。ウロボロスがガードされている状態でD派生 入れ込みでJB、J2Cをすると、相手の対空技や暴れが思い切り突き刺さる。こうなると、カウンターヒットからのフルコンを叩きこまれてしまう。絶対に避けよう。 相手が「ウロボロスガード後に対空を入れ込みで振ってくる」と読んだ場合、5DD (派生移動中)J4DDなどで相手の対空タイミングをズラしたり、手前に着地して攻撃を回避しよう。こうすれば、対空を空振りしたところにハザマ側が攻撃できるため、リターンが見込める。 【飛びについて】 ハザマのジャンプ自体はクセもなく、平均的な性能。だが、空中からのウロボロスと派生移動があるため、相手からすれば厄介。また「J2C」という下方向に判定が強い技を持っているため、これでの「めくり」と、めくりを意識させての着地投げ、着地暴れ潰しなどの択を迫れる。 リーチこそ短いが発生の早いJA、横へのリーチが長い上にめくりも出来るJBも強力。Jこちらを追ってくる相手をJBで引っ掛ける、空中密着気味になった時にはJA連打で相手を地上に引きずり落とすなど、使う機会は多め。 【ダメージが取れる飛び方】 先述のウロボロスからの飛び込みが強烈。前飛びから相手を固める際、・相手が対空技を振ってくることを見越して、バックジャンプ J2DDで移動→着地即3C(CH)・相手のバクステを読んで、J5DCで裏周りしてJ2Cor着地下段or牙砕衝といったトリッキーな攻め方も可能。 ウロボロス自体がヒットしていれば、D派生などからコンボに繋げられる。 【ドライブの使い方】 ハザマにとっては生命線とも言えるウロボロス。この技の使い方でハザマの勝率は大きく変わってくる。空振った時でもA派生で隙消しが出来るとはいえ、鎖がある程度伸びてしまった場合の硬直はそれなりに大きい。逆に、ウロボロスが伸びきっていない時にA派生をすると、硬直はかなり短い。 闇雲に様々な方向に打ったり、とにかく連打するのではなく、「相手の行動を誘うために打つ」のがポイント。相手にジャンプをして欲しい場合:5Dを中心に、J6Dや5DAなどを織り交ぜつつ、「地上にいるとウロボロスが飛んでくるな…」という意識を植え付ける。 相手に地上に居て欲しい場合:J6Dや低空JDを中心に、6Dや5DAを織り交ぜつつ、「うかつにジャンプするとウロボロスが刺さるな…」という意識を植え付ける。このように、相手を一方的に攻撃して相手を動かせるのがウロボロスの魅力である。 【ゲージの使い方】 攻め 蛇翼崩天刃発生まで無敵付き、単体で大ダメージを奪い、ヒット後に追撃可能という、ハザマの代名詞とも言える超強力な技。3Cヒット、残影牙ヒット後など、追撃が美味しい展開の時にはこれを使おう。 蛟竜烈華斬相手の足元に打撃判定のサークルを出し、当たれば引き寄せてナイフで切り刻む。発生があまり早くない上、打撃判定なのでガードされてしまうが、相手の位置や行動によっては見てから確定することもある。「ダメージ保証量が多め+蛇咬などからのコンボ締め」として入れやすいのが魅力。特に、コンボ 蛇咬 蛟竜烈華斬での殺しきりは非常に重要。 大蛇武錬葬CPからの新技。蛇刹、蛇滑後に出せるコマンド投げ。暗転後に抜けられないコマ投げなので、密着時の崩し手として非常に強力。OD中に成功させると演出中にODの体力吸収効果が切れず、合計4000ほど持っていく。ただし、投げ間合いがそれほど広くない上に、そもそも「構え状態で密着気味」という状況が難しい。あくまで崩し手として使おう。 RCハザマの場合、コンボにRCを組み込むことは意外と少ない。蛇咬RC J6DDでの追撃、飛鎌突RCからの2Bor2C拾い直しなどに使う程度。 守り 蛇翼崩天刃先に言っておくと、蛇翼はかなりハイリスクハイリターンな選択肢。RCとセットか、相手の崩し技が来るタイミング一点読みで出す程度。(蛇翼はガードされた場合に「被CH状態+大幅な硬直時間+相手が近距離」という相手のフルコンチャンス) カウンターアサルト5Bモーションによる安定切り返し。蛇翼崩天刃と違い、ローリスクなのが嬉しい。 RC蛇翼がガードされた時のRC、飛鎌突が暴発した時のRCなどで使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】(5D最大射程距離) 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) ひたすらこの距離でウロボロスを打ち、相手の接近を封じる。ウロボロスがヒットすればそのままD派生で移動して追撃、空振ったり相手の行動を誘いたい時はA派生で隙消し、こうやって自分のペースで対戦を進めていく。 相手の一点読み行動(弾無敵技、突進技)には常に警戒する。いい気になって牽制ばかり打っていると、一点読みから事故につながることもしばしば。 「近寄られそうだなあ…」と思ったら、2D ちょい待ちB派生などで反対側に逃げてしまうのも手。 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) お互いに牽制を振ったり、布石となる技を置いてくる距離。あまり遠距離にいてもリターンが取れず、ハザマ側がジリ貧になりやすい。このため、相手の動きを読んで前ジャンプ、前ステなどから空中バリガで中距離に移動していく。自分よりも遠距離に特化した相手と遠距離勝負をしても勝ち目は薄い。遠距離キャラが苦手とする「近距離」に持ち込もう。 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) どうにかして近寄ろうとしてくる相手をウロボロスで牽制して寄らせない。この手のキャラは地上ダッシュが早く、牽制ウロボロスを伸ばしきっていると、低空ダッシュやガンダッシュ、ダッシュジャンプなどで一気に踏み込まれる。踏み込まれると一気に不利になるので、甘えたウロボロスを打つのは絶対にやめよう。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) トリッキーな動き、スピードでウロボロスでの牽制が通用しづらい。牽制の無駄打ちは避け、相手の接近を回避するために画面を飛び回ろう。 【中距離】(~蛇刃牙先端) 重量級キャラ 相手の動きに気をつけながら、ウロボロスを打つ。相手キャラによっては突進技、弾属性無敵技などで突っ込んでくる。突進技を潰せる牽制を置いたり、位置入れ替えなどでまた遠距離に逃げよう。 遠距離牽制キャラ この距離はお互いに行動のリスクが増える距離。ドライブをやや抑えめにしつつ、派生技などで一気に近づいて触ったり、裂閃牙や前ジャンプなどから触りに行きたい。とにかくJAやJBなどをガードさせて近寄ってしまえばこっちのターンに出来る。 相手の布石・ゲージによって逃げるべきか、攻めるべきかは変わる。 中~近距離距離キャラ こちらの牽制が効きづらく、非常に危険な間合い。だが、逆に言えばドライブや牽制をCHで当てられればチャンスにも繋がる。地対地、地対空、空対地、空対空… すべての状況において、やれることが多い。キャラ対策重要ポイント。 スピードキャラ 基本的に相手の動きに翻弄されやすい距離。いるだけ不利なことが多い。 【近距離】(5B先端~投げ間合い) 有利F、壁背負い、ゲージの有無で危険性が大きく変わる距離。チャンスでもあり、ピンチでもある。 重量級キャラ 5A、2Aなどの発生の早い技で勝ちやすい。ただ、判定の強い技やテイガーのコマ投げには最警戒。 遠距離牽制キャラ 近距離戦を苦手としていることが多く、基本的にはハザマ側有利な読み合いをしやすい。5Bや2Aからの固めから裂閃牙での中段、2Bや3Cの下段、バックステップ読みの5D、固めから逃げるための上入れっぱなど、ハザマ側が択を迫りやすい。 中~近距離距離キャラ 近距離戦を得意とするキャラが多く、こちらの崩しに暴れや暴れ潰しなどで割り込みをしてくることが多い。 スピードキャラ 触られると一気に不利になる。こちらの暴れを避けられやすく、逃げも読まれやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 豊富な固め技、ジャンプ防止技、ドライブ派生移動などで相手を逃がさないように攻める。 最悪なのは「端に追い込んだ相手に裏周りされて、画面端に追い込まれる」という状況。一気に形勢不利。 追い詰められた! バリガ、直ガ、投げ抜け、上入れっぱの基本防御手段に加え、発生が早くて判定が優秀な5Aor2A連打、2DD J5DDなどの即反対側に逃げる方法などを駆使して逃げる。ゲージがあるならばガードアサルト、暴れを使って逃げる。BLAZBLUE全体に言えることだが、端に追い込まれて崩れると、画面端専用コンボでダメージが跳ね上がる。 状況別 【空対空】 リーチの長いJBが優秀。発生こそ遅いが、置いておくように出しておけば相手の接近を防げたり、ガードさせてから攻め継続出来たりもする。 【地対空】 発生が早い上に打点の高い5A、発生は遅いが頭無敵の2C、後ろにまで攻撃判定のある牙昇脚、空中投げ、一点読み蛇咬&蛇翼、6D、4Dなど種類は豊富。 【空対地】 下への攻撃判定が強いJ2C、めくりも可能なJBを使う。 相手と間合いが近い場合は発生が早く連打可能なJAを使う。 【固め】 連打が効く2Aと5A、ガードさせて有利Fを取れる5B、発生がそれなりに早くて下段の2Bを中心に固めていく。 【被固め】 ゲージがあれば安定はカウンターアサルト、一点読みなら蛇翼を使う。投げを読めた場合は牙砕衝で吸えると美味しい。 バリアガード、直ガなどのガードアクションの使い分けもやれるとなおよし。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを使う。蛇翼はハイリターンだが、相手も警戒する選択肢なので一点読みとして使おう。 【暴れ潰し】 判定の強い5B、リーチの長い蛇刃牙、ヒット時のリターンが大きい牙昇脚を使っていく。無敵付きかつ相打ちでも美味しい蛇翼は強力だが、リスクも大きい。 【基本起き攻め】 間合いが離れていれば、相手の起き上がりに5DやJ6Dなどを重ねる。ヒットしていればそのままコンボに、ガードされていたら派生移動で間合いを詰めたり、派生移動 派生移動と動いて相手の対空をスカらせるなどしていく。 密着気味でダウンを取った場合、受け身狩り2Bなどが美味しい。 前転読み 2A、2B 後転読み ステ2B、ステ3C、蛇滑裂閃牙など。 その場読み 2A、5A重ねておき、蛇刹で中下段+コマ投げの択を迫ったり、固めに繋げる。 【基本被起き攻め】 ハザマの起き上がりは蛇翼崩天刃があるが、ゲージを使う上に相手が最も警戒する選択肢。ゲージがある時でもぶっ放すのはやめておこう。 画面端 基本的にはなるべく中央に戻りたいところだが、ハザマの地上機動力では「ジャンプした相手の足元をダッシュで走り抜ける」という事ができない。なので、出来れば前転受け身などで中央に戻りたいところだが、そうすると相手も前転読み行動をしてくる。こうした読み合いがまずあった上で、その場起きと遅らせ起き上がりを使い分けていく。 中央 基本的にはリスクが低め。だが、キャラによっては受け身狩りがしやすかったり、表裏が分かりづらい2択などを迫れたりする。こうした機会を防ぐため、相手の崩しを理解した上で暴れ、バクステ、各種ガードを使い分けていきたい。BBでは「安定行動も読まれてしまえば安定行動ではなくなる」ということが非常に多い。焦らず、相手の崩しを見ていこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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非想天則は自由度が高い反面、何をすれば勝ちに繋がるのか分かりにくいゲームです。 ちょっぴり勝ちやすくなる(?)立ち回りについて考察してみました。 (勝手な考察なので、異論は認めます) 1.ダメージを与える:打撃を当てよう 「弾幕アクションゲーム」と銘打っていますが、実は「タコ殴りゲーム」だったりする非想天則。 画面中の射撃を回避するためにグレイズで移動する必要があり そのグレイズを潰せる打撃が食物連鎖的に重要になります。 自分の射撃を追いかけて、打撃を重ねる「グレイズ狩り」 相手のグレイズ飛び込みを迎撃する「置き打撃」等を駆使して当てていきましょう。 2.ダメージを防ぐ:打撃はガード、射撃はグレイズ 自分が不利と感じたら、状況の立て直しを優先しましょう。攻撃に転じるのはその後です。 ガード:このゲームはガードが非常に優秀で、中下段を間違えても一発では崩れません。 落ち着いて打撃をガードし、脱出できるチャンスを待ちましょう。 レバー入れ打撃を読んだら、正ガードからの回避結界も有効です。 グレイズ:射撃をガードすると、続く攻撃もガードせざるを得なくなり不利が拡大します。 射撃はグレイズして、ターンを取り返せるチャンスを伺いましょう。 相手との距離を調整し、自分に有利な間合いを維持してグレイズしましょう。 3.バクステはダメ。絶対に。 ↑は言い過ぎですが、このゲームは全員がリーチと持続に優れた飛び道具を持つため 距離を取れるメリットよりも、硬直に射撃が刺さるデメリットのほうが大きくなります。 カカッとバックステッポしたくなるのを抑え、7HJ等で距離を取るようにしましょう。 4.カードを惜しまない 1デッキ20枚のカードがありますが、使い切ることなんて滅多にありません。 ドンドンカードを使って、有利を広げていきましょう。 「ダウンを奪ったときは、貪欲に宣言できるカードを探す」 「スキルカードがあるときは、カード宣言でスキルを発動する」 等、相手より1枚でも多くカードを使っていきましょう。 トドメのスペカをケチって、ドット体力を残す人がいますが そういう人ほど、スペカの一発をもらって逆転されるものです。
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立ち回り解説 ①基本となる動き方 上でも説明したように、機動力に欠けるジョニーはチップなどのように画面を動き回って戦うことはほぼ出来ません。通常技もスキが大きく、なるべく空振りは避けたいので、慎重に動く必要があります。空から攻めるのもアリですが、空中ダッシュの遅いジョニーは一部の技を除いてほぼ対空技で撃退されてしまいます。 また、ゲージ回収率は全キャラでもトップクラスに入り、歩くだけでもゲージがそれなりに溜めることが出来ます。歩く 少し戻り>歩く、という行動を繰り返してゲージを溜めることも重要です。 よって、じっくりと腰をすえて、相手のペースにとらわれない様に動く必要があります。ジョニーは火力の他にも長いリーチを持った技が多いので、これを生かして相手の攻撃間合いの外から攻めることも出来ます。 基本的には待ちで、攻めて来た相手をリーチを生かして迎撃することが理想になります。 キャラによっては飛び道具で牽制してきて、ほとんど攻めてこないようなキャラもいますが、そういうキャラにはこちらから、歩いてゲージを溜めつつじっくりと近づいていきます。 その時の状況や相手によって振る技は変わります。詳しくはキャラ対策や技解説で。 ②攻める場合 ゲージが溜まってきても相手が攻めてこない場合。ヴェノムのような遠距離に特化、もしくは豊富な飛び道具を持ってるキャラを相手にすると、一向に攻めてこないという状況もあります。ジョニーの攻撃は大体中距離程度までしか届かないので、ずっと待っていても相手のシューティングの的にされてしまいます。そういう場合はこちらから攻めていかなければならないのですが、ただ闇雲に攻めると相手に簡単に迎撃されてしまいます。いかに行動を読まれないように近づいていくかが大切で、空中ダッシュやステップだけで攻めるのではなく、相手の意表を突いてのジャックやキラージョーカーで的を絞らせないように攻めることが重要です。多少距離があっても相手に読み合いをさせなければ勝利は遠いです。 しかし、多少のライフやゲージを犠牲にしたりしないと辛いキャラもいます。その例として、ハイジャンプの高さを生かして相手の真上まで移動し、ディバイン2~3発落としてガードさせて無理矢理近づくのもアリです。 ③待つ場合 遠距離はゲージを溜め、上段ミストで空からの奇襲を抑制。対空には6P、上段ミストで大抵落とせるが、一部の技には相殺、もしくは6Pが負ける場合もあるので、空投げも選択肢の1つとして考えておくこと。相手が近づいてきたら中距離で遠Sや2S、空ならJSや燕穿牙で接近を阻止しつつプレッシャーをかけていきます。相手の牽制に合わせた6HSもリターンが大きく狙う価値はあります。近距離では、2P、立ちK、2HSなどで切り替えしていく。逃げの場合はFDで距離を離しつつ、ハイジャンプで逃げる。ジョニーのハイジャンプはかなり高い位置までジャンプするので逃げにうってつけです。
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戻る [全般] ジャンプ高くて上を取りやすく、 めくり性能が高いJD、発生遅めだが判定の強いJCDなどを持っているので上から攻めるのが強い 高性能なスライディング系の技の3Bもあり ダッシュも姿勢が低くて上向きの技が当たり難い これらを使って逆に姿勢の低い技で攻め込むことも可能 中距離から上か下かの的を散らして攻めていこう 昇龍系の対空もあるが信頼性は低い 2C、遠D、3Bなどの通常技を使い分けるのと、 発生は遅くて空振り時の隙は大きいが、無敵があってリターンの高い弱ディレクションチェンジ(623A)も使おう [遠距離] 特にやることはなく 空振りでゲージ溜めはやりにくい もしやるなら低空スタンプ(空中236B or D)がリスク少ない 垂直ジャンプ待ちを基本に上を取ったらJCDで押し返そう 相手が走ってきそうなら3Bを置いておくのもよい 相手キャラが無敵対空の必殺技を持っていないなら、 雑に大ジャンプJCDで近寄ってもいい [中距離] 3Bや6Bの先端くらいの距離なら地上で中下段の択が狙える 足払い系を置いておかれると負けるが、 単発の中下段よりも本命はダメージの高い飛びを通すことなので、 地上での二択を意識させてから上を通す事を考えよう 3Bは姿勢が低く、飛び道具や高めの通常技をくぐったりできる 適当に振り回しても強い技だが、めり込んでしまうと反撃が確定 相手が走り込んでくると食らっても反撃されるような状況がある コマンド投げ持ちなどの発生の速い技を持つ相手にはめりこまないように注意しよう 6Bの中段は二段技で二段目だけが中段 初段をガードさせると二段目を立つのは簡単なので先端の二段目だけを重ねるように出そう また、食らい判定もやや前に出てしまい、きちんと下まであるため、 足払い系の姿勢の低い通常技を置いておかれると一方的に負ける 3Bほど気軽には振りまわせないので、 立ち回りで使うよりも触ってからの二択や起き攻めに使うのをメインとしよう 3Bも6Bも2Cを空キャンセルして出したりすると見切られにくい 2C自体は上にそこそこ判定強いアッパータイプの技なのでジャンプしようとした相手に当ることもある 差し返しには6A 発生はそんなに早くはないがリーチは長く、 単発で出してもキャンセル可能 突進力の高い強シューティングダンサー~(63214C)につなげれば遠くても安定してつながる [近距離] 下段の2BとD投げでの二択が強力 2Bからは2B 2Aでヒット確認しつつ連続技へ D投げは飛ばれていても近Dが上に強いので引っ掛かりやすい 投げ自体のダメージは少ないが、強制ダウンで背向け状態になる ジャンプや前転で重なるようにして表裏択を仕掛けにいこう ジャンプの場合はJDで飛び込み、前転で重なるなら2B 近Bなどでヒット確認しよう 相手が対空手段に乏しいなら、めくり気味のJDを繰り返し表裏択を強引に仕掛けたり、 正面から小ジャンプJCDを連続で出してゲージ溜めとガードクラッシュ値を稼ごう JCDは発生が遅いが、それを活かして低めに出すと攻撃判定が出る前に着地ができるので すかし下段の2Bを狙ってみるのもよい 相手の攻撃への割り込みは弱ディレクションチェンジがハイリスクハイリターン 連携の隙間や対空に使える他、微不利な状況で狙ってみるのも一つの手 連続技をシューティングダンサーで締めた時やスライディングでヒット、ガード問わずに触ったの後などが狙い目 スライディングはめり込むとヒットしても反撃されるのに注意
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戻る [全般] 中距離から発生とリーチに優れる荒咬み(236A)を軸に立ち回るのが強い 荒咬みを意識させて固まる相手をコマンド投げの錵研ぎ(623B or D)、 それを匂わせた下段の2Bで崩していこう 荒咬みはダウンを奪えないのとガードされると一部の早い技で反撃をされるので、 発生は遅いがダウンの取れる真吾キック(41236B or D)も遠めからなら混ぜていこう 先端ならガードされても反撃はされない 通常技は京と柴舟に似たものが多いが性能は若干違う 同じ判定を持ってると思って振ってると負けるものもあるので注意しよう ジャンプ攻撃も京と同じものが多いが、 なぜかめくり性能が格段に落ちるものが多い 飛び込みでめくりを狙う時は注意 [遠距離] 荒咬み空振りでゲージ溜めたり、 真吾キックの先端が当るように奇襲してみたり 空振り時の差し返しを狙われないように注意しよう [中距離] 相手の空振りに対し、差し返しの荒咬みを意識しておく 荒咬み待ちで固まるようならダッシュからのコマ投げなども狙う 通常技では遠Aが比較的強い 荒咬みを仕込んでおけばヒット時は連続技になる 対空面では垂直ジャンプ待ちからの垂直JBが強い 斜めジャンプで空対空を狙うならJAを使おう 前に飛ぶ時はJCDが判定強め 横方向のリーチならJDの方が長いが、こちらは食らい判定が大きめなのに注意 [近距離] この位置でも差し返しの荒咬みを意識 対空に信頼性がないので、小中ジャンプ防止の遠Aなども見せておく 荒咬みを意識させてから固まったところに近寄って 崩しはコマ投げ、通常投げ仕込みの近C、下段の2Bや近Bを使って攻めていこう 近Cや近Bには毎回コマ投げを仕込んでおくこと ガードされたら何も出ないが、ヒット時は連続技になってくれる 近Cは京と同じモーションのアッパータイプで上に強いが、 近距離認識間合いが狭いのか遠Cに化けやすいので投げとの自動二択を狙う際は距離に注意 攻めるジャンプはめくり性能が低いのでくぐられないように注意 下方向に判定の強いJBやJCを使って飛びこもう また、ゲージに余裕があればMAX発動からMAX駆け鳳燐で無理やりガード外しも強い できれば強攻撃からキャンセルで出してヒット確認しよう
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立ち回り このゲームは相手を画面端に追い込んだ時のアドバンテージが非常に大きいので相手を画面端に追い込むこと、自分が画面端を背負わないことを 常に意識することが重要です、そしてケンは相手を画面端に追い込むことにおいてはこのゲーム屈指のキャラなのでこの強みを十分に理解して 対戦しましょう、基本的な戦術は相手にうまく近づいて近距離での攻撃力を発揮させることを目標としています 近距離 ヒット確認コンボ、投げ、当て投げ、遅らせ投げ狩り、などで相手をくずす、くずし方は密着時の攻め、くずし方参照 中距離以降 ダッシュ、VSからの投げや当て投げを狙っていく、ダッシュを相手が警戒しているならジャンプが通りやすくなっている、狙いはあくまで有利状況 での近距離戦だが、遠距離では波動拳を撃つのもいい 中距離での地上戦をするときは屈中P、屈中K、立強K、屈強Kを使っていくといい 画面端 相手を画面端に追い込んだ時は焦らずめくりジャンプ攻撃や後ろ投げなどの相手が画面端から逃げる行動をしっかり潰そう、相手が画面端にいる時間が 長ければ長いほど勝率が高くなると思っていい、自分が画面端にいるときはダメージ覚悟で空中竜巻で脱出しよう