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ウォリや皿で有効な攻撃の立ち回りです。 図1 攻撃の例1 ①突出している標的を探す ②正面の敵を押して下がらせつつ標的の死角から回り込む ③横か後ろから攻撃 氷皿などでも正面の敵を押してサイドの敵にカレスを打つなども有効です。 攻撃の例2 ①前に出そうな標的を探す ②標的の横にスタンバイする(図2を参照) ③標的が前に出たら正面の敵を押して標的の死角から回り込む ④横か後ろから攻撃 図2 戦闘の起こりそうな場所のサイドで待機して 戦闘が起こったら横の敵を押して横やうしろの死角から攻撃するなども有効です。 @
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラとしては攻撃寄りのテクニカルキャラ。 近距離と中距離で活きる優秀な技が揃っているが、 その中間となる距離で気軽に出せる牽制技がないのが欠点。 また防御面にかなり不安が残り、相手に押さえ込まれると弱く ゲージを溜めやすい特性をまったく活かせないまま負ける事もある。 可能な限りこちらが主導権を握れる様に戦う事を心がけると良い。 ゲージさえ溜まってしまえば、轟牙双天刃によるリバーサル、 蛇境滅閃牙や蛇麟煉翔牙による飛び道具潰しと攻撃、防御の幅が一気に広がる。 攻めに転じていると、ヒートゲージが異常なまでに溜まり易いので どう有効にゲージを運用していくかもプレイヤーの腕にかかっている為、 状況判断ができる中級者以上向けのキャラと言えるだろう。 火力は低く見られがちだが、始動さえ良ければ画面中央、 画面端問わず、牙鎌撃絡みのコンボは高ダメージを叩き出す。 ODコンも強力。 画面中央では蛇境滅閃牙分のゲージが必要だが、 端だとコンボ中にゲージが溜まるのでゲージが0でも問題ない。 また、コンボの運搬能力も高く、さらに画面端に追い込むと 持ち味であるガードを崩す能力をフル活用できる為、 端へ追い込む様に意識すると良い。 ゲージが余っている時でも、殺しきれる状況以外は大蛇武鎌殲で締め、 前転狩りやリバサの空振りを狙う等して、端から脱出を許さない様慎重に立ち回る。 普段の立ち回りではクラッシュトリガーや牙穿衝の使用を控え、 画面端の崩しに混ぜて使うとより効果的。 まず、テルミ最大の特徴であるドライブ「フォースイーター(以降FE)」の説明から。 各D攻撃がヒット、若しくはガードさせた場合、他の攻撃よりゲージ上昇量が多いのが特徴。 さらにヒット、若しくはガードした相手側のゲージは一切増えない為、 テルミ側が一方的にアドバンテージを稼げる仕様となっている。 相手がギリギリガードした場合は、ギリギリガード分のゲージ上昇量は増える。 攻撃によっては打撃と「FE」属性が混在している技がある為、 攻撃によっては相手ゲージも増えるので注意。 6Dは初段と最終段が打撃。蛇顎は初段のみが打撃。 蛇縛封焉塵の途中のつかみ掛かってゲージを消費しつつ繰り出す 攻撃のみが「FE」属性となっている。 例外として、コマンドにDボタンを使用する蛇麟煉翔牙だが、 何故か技中に「FE」属性の攻撃は存在しない。 オーバードライブ「ナイトメアリーパー」の性能だが、 各D攻撃の強化とDDの強化。必殺技については強化されない。 更に各D攻撃(通常技限定)と蛇縛封焉塵に相手のゲージを吸収する 能力が付加される。 尚相手のゲージが0の場合、吸収は行われない。 厳密に言うと、ヒットorガード時のゲージ上昇量+相手ゲージの減少量が OD中のゲージ上昇量となっていて、この場合は相手のゲージ減少量が0の扱いとなる。 基本的にゲージ吸収量は微々たる物で無視してもよい量だが、 OD蛇縛封焉塵だけは例外で、最大で5×13(65%)と完全に逆転の目を 潰されかねない量となっている。 また、OD轟牙双天刃、空中OD蛇境滅閃牙のコンボ性能が 異常なまでに高い上、OD蛇縛封焉塵で相手のゲージを大量に 奪えるので、OD性能は高い部類に入る。 ただ防御面にかなり不安があるので、普段はバースト こちらに余力がある様ならODコンでダメージアップを図りたい。 <ODコンボ例> (画面中央、端問わず) ・6A→(jc)hiJC→空中OD発動→空中OD蛇境滅閃牙→5B→5C→3C→6D→蛇顎→DD JCは3Hitするが、どこでキャンセルOD発動してもOK。 6A通常ヒットから唯一火力を出す方法。体力6割位から6DがOD版となる。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、ゲージ86%以上かつ体力1割以下が条件。 ・5B→5C(2段目)→空中OD発動→着地5B→OD轟牙双天刃→5B→5C→3C→6D→蛇顎→DD キャラ限定で、画面中央でマコト相手には5B→5C(1段目)が繋がらないので注意。 画面端では問題なく繋がる。体力半分位から6DがOD版となる。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、ゲージ83%以上かつ体力1割以下が条件。 ・5B→5D→6D(最終段)→空中OD発動→空ダJ2D→微ダ2B→5C→3C→OD6D→蛇顎→DD ゲージが空の状態から一気にフルゲージまでもって行くコンボ。 ほぼ密着状態からしか入らないので注意。体力6割位からコンボ可能。 体力が多くて途中でOD解除となった場合、2回目の6Dが通常版となり、 同技補正が入ってコンボ自体が成立しないので注意。端だと2Bの微ダは不要。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、体力2割位から可能に。 空ダJ2Dを早めに当てる事で体力2割5分からでもコンボ可能。 (画面端、若しくは端付近限定) ・5B→5C→3C→牙鎌撃→5B→5C→3C→6D(最終段)→空中OD発動→着地5C→蛇顎→OD蛇縛封焉塵 ゲージ39%以上かつ体力7割位からコンボ可能。 始動は2Bでも可。前転狩りからのフルコンとしても使える。 牙鎌撃はどのレベルでも問題なく繋がる。牙鎌撃→5Bの部分は端付近ならダッシュが必要。 5Bの拾いは最速だとなお良い。空中の相手に5Bを当てる事で3C→6Dの部分が格段に繋ぎ易くなる。 もっとダメージやゲージを増やせるレシピは存在するが、キャラによっては安定しないのでこの形が良いかと。 例:牙鎌撃→2Cでも構わないが、一部キャラにて3C→6Dの繋ぎがかなりシビアになる。 例:空中OD発動→J2D→3C→蛇顎~でも構わないが、キャラによってはJ2Dにディレイ等が必要になる。 ドライブ攻撃能力表 ダメージヒット時ガード時 5D460144 OD5D46016+(2)5+(1) 2D600247 OD2D(1Hit)45014+(2)4+(1) OD2D(2Hit)70825+(4)9+(2) OD2D(3Hit)96635+(6)14+(3) 6D133728 OD6D164942+(6) J5D660164 ODJ5D66018+(2)5+(1) J2D530124 ODJ2D53014+(2)5+(1) 蛇顎93629 牙穿衝151934 OD蛇縛(50%)27670+(5*3) 吸収量確保時27670+(5*3) OD蛇縛(100%)55370+(5*13) 吸収量確保時59280+(5*13) ※()の値はゲージ吸収量 OD蛇縛はゲージ吸収量がそのまま加算されていない模様。ゲージ還元値測定不能。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 全体的に動きが重めで、突進技や前ステップ、前ジャンプなどで相手に近づいてダメージを取るキャラ。 崩し自体はあまり強くないが、密着時の暴れ潰しと投げに表裏を絡めた択が強烈。一度崩せば、持ち味である弱点付加からのコンボ火力が跳ね上がる。 通常技の発生が遅めなので、ガンガン攻めようとすると相手の暴れが刺さりやすい。暴れ潰しを上手く使うことで、相手にプレッシャーを掛けていこう。 【開幕】 下がっても意味が無いというかリターンが取れないので、前後に歩いたりしゃがみガードから様子見をする事が多い。 【接近方法】 足が遅いため、前ジャンプ空ダ、前ステ、突進技などで踏み込んでいく。 【飛びについて】 JAやJBを駆使した正面からの飛び、JBやJ2Dを駆使しためくり、J2Cを駆使した対空潰しなど、うまく的を散らしていく。足が遅い性質上、地上から近づくのがどうしても難しくなるため、上手な飛び方ができれば接近できる機会がグンと増える。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 全体的にリーチが短めで単発で打ってもヒットすることは少ない。このため、主にコンボの締めに組み込むこととなる。暴れ潰しとしても使えるが、ガードされた時のリスクはやや高め。 弱点付加状態の場合は追撃可能になるため、なるべく早い段階でドライブを当てていきたい。 【ゲージの使い方】 攻め 三段rcやBHSなどでコンボダメージの底上げを図る。 グスタフバスターにrcをかけ、強引に接近の基点にする。 コンボの〆にスカッドパニッシュメントを使い、優位な状況を作りだす。 守り グロウラーフィールドrcとCAに割くのがメイン。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的には何も出来ない間合い。さっさと前ステ、前ジャンプ→空ダなどで近づこう。不用意な相手の牽制飛び道具などはグロウラーで吸っておくとファランクスキャノンでの打ち返しが出来る。 【中距離】 アズラエルの通常距離。この距離から相手にどうやって近づくかが課題となる。 グスタフバスターはガードさせても確反のない優秀な突進技だが、それだけにジャンプなどで逃げられやすい。この技のプレッシャーをチラつかせつつ、地上からじりじり近寄っていくことも大事。 【近距離】 得意距離。この距離で相手の暴れ、逃げを狩っていくのが理想。 リーチが長く、fc判定のついている5Cによる牽制でプレッシャーをかけやすい。これで相手を黙らせてから悠々と近づいていこう。5Cをガードさせたあとは、6Cやグスタフバスターに連係させて更に距離を詰めていくのも良い。 【密着】 アズラエル側の独壇場。投げ・中段・下段・暴れ潰しに加え、ステップや空ダによる裏表を絡めて相手を圧殺する。 ここで暴れるor逃げようとする相手にいかにプレッシャーを与えるかが大事。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 大チャンス。相手に上だけは通させないよう、更に近寄っていく。 相手が完全に端を背負った状態でも、ステップで裏に回ることは可能。これで相手を崩しにかかろう。 追い詰められた! ピンチではあるが、前ステップでの切り返しが出来ればチャンスに繋がる。グロウラーでの割り込みもあるため、そこまで固めに苦戦することはないだろう。 状況別 【空対空】 上にいる相手にはJCが優秀 横にいる相手にはJAやJBが比較的機能しやすい 下にいる相手にはJBやJ2Dなど 【地対空】 真上付近の相手には5Aや5Bが機能する 少し遠目の位置にいる相手には2Cが優秀 咄嗟の飛び込みに対処したいときは、6Bやグロウラーを使う バクステで逃げるのも大事対空に使える技は揃っているが、万能なものは特にないのでしっかり使い分けよう。 【空対地】 J2CとJB等を使い分け、うまく飛び込みのタイミングをずらしていく。 J2Cは相手にガードさせるだけでも良い。 【固め】 【被固め】 逃げたいだけなら、程よいところでバクステしよう。アズラエルのバクステは非常に優秀なので、これで逃げられる場面は多い。 しかし、逃げてばかりでは攻めの機会を逃してしまう。時には強気に暴れることも大事。 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 寝っぱ狩りには6Dや3Dを使うと良い。範囲が広いため単純に狩りやすい他、当てるだけでも弱点をつけられるのでリターンも十分。 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このステータスってどうやって動けばいいの? 自身に向いてるステータスはどれなのか? というような人向けのページ ※第61期時点での分別のため今後の調整次第では何の役にも立たないページとなる可能性がある 各ステータスの役割長いから三行で 使役 技巧 統率 ステータスの割り振り長いからテンプレだけ教えろ 使役ベース統率2・残り使役 統率4・残り使役 全部使役 技巧ベース技巧2・統率2・使役2 技巧5・統率2・使役3 技巧5・統率6・使役1 全部技巧 統率ベース使役1・残り統率 使役3・残り統率 使役5・残り統率 全部統率 戦争の立ち回り使役オフコマ 技巧オフコマ 統率オフコマ コメント 各ステータスの役割 このゲームは使役・技巧・統率の3種類のステータスが存在する。 しかし、基本的に個々の差が無く人数差で勝敗が決まるため、足を引っ張るコマンドを入れない事が重要となる。 長いから三行で 使役 一斉以外で動き難い。長期戦だと暇になる。 技巧 とにかくゴーレム設置。暇なら戦争して鉱石を吐く。一斉は必ず入れる。 統率 常時フル回転でループ。少しでも止まったら利敵行為。 使役 ・序盤 相手の連続攻撃がほとんど無いので動きやすい。猛攻も鉄壁も強い。 回復費用も安いため序盤はあまり鉱石を気にしなくても良いが、採掘所はしっかり育てておく。 ・中盤以降 統率・内政が手数で勝負を始める上に回復・編成費用もインフレも進み、要所要所でしか活躍不能となる。 年6~9回の出撃で手数で押してくる統率・内政相手にはどうしても不利となり、色々とやりにくい。 裝備とスキルにより1ターン内で大きな力を発揮できる事が最大のメリットとなるので、防衛を中心に慎重に行動する。 毒に死ぬほど弱い点に注意。世界+Aランク裝備を整えた上でスキルを使わないとキツい。 技巧 ・序盤 とにかくゴーレムが強いので優先的に設置。 運用差が響かないので対人もできるが、シーフがいないと相手ゴーレムを落とせないため、一斉もしっかり入れる。 序盤で滅亡国家を次々回る事で白運用を重点的に育てられるため、「女教皇」を引けた場合はゴーレム設置のみを行いビルドするのも手の一つ。 ・中盤以降 優先すべきはやはり設置。土地が多くなって来るのでしっかりとばら撒く。 ゴーレムを置いたら豊富な鉱石と上位施設を出せる資金を活かし、とにかく戦争を繰り返す。 ゴーレムが大量設置されている間は巡察を回す内政が多ければ多いほど不利となってしまうため、がんがん戦って鉱石を消費、採掘を繰り返す。 この際に差が大きく出るのはオフコマである。 ゴーレムの補充・遠くへの設置は非常に時間がかかるため、オフコマの間に錬成や設置を行えるかどうかが「強い」技巧官か否かを分ける。 「オフ中は絶対に巡察しかしない」という人は申し訳ないが使役にした方が良い。 白運用特化型の場合、宿場以降のゴーレムも恐ろしい戦闘力となるため、独自の活躍を狙える。 統率 ・序盤 支配値に注意しつつ戦闘。 猛攻が非常に強いのでボロ負けする事も多いが、めげずに戦う。SPが溢れがちなので溢れないように消化する。会心よりは採掘で使った方が良い。 序盤はとにかく弱い。採掘所の育成だけは怠らないようにしたい。 ・中盤以降 3部隊揃ってからが本番。 ひたすら攻撃して防衛を削り、SPは採掘や電撃に回してとにかく回転率を上げる。 遊撃に回ってきた技巧を仕留める為にあっちこっちへと遠征を繰り返すのも重要だ。 相手の防衛や遊撃をひたすら削る回転率を保てば保つほど自国が優位となるため、とにかく戦い続ける。 特化型は33年の時点で包囲を出せるが、宿場の施設ではある程度限られるのでそこまで急いで出すメリットは薄い。 ステータスの割り振り 当然ながら特化だけしてもそれほどいい事はなく、ステータスの割り振りによりある程度の型に分けられる。 ステータスの一例と向いてるプレイスタイルで紹介する。 長いからテンプレだけ教えろ 使役2→統率2→使役5→統率4→残り適当 普通の武官(開幕猛攻) 統率2→使役5→統率4→残り適当 普通の武官(開幕2部隊) 統率2→使役1→統率12 普通の統率官 内政2→統率2→使役1→残り適当 器用貧乏官 内政5→統率2→使役1→残り適当 普通の文官 内政12→統率2 途中登録・遊撃・ゴーレム官 使役ベース 統率2・残り使役 武官の基本スタイル。統率の強化により現在は廃れつつある。 短期戦には強いが、3年以上長引くと何もできなくなるので長期戦に注意。 ・振り方サンプル 統率2→残り使役 開幕の戦争で2部隊使う場合 使役2→統率2→残り使役 開幕で猛攻ぶっぱしたい場合 使役3→統率2→残り使役 HPを更に肥やしてから移る場合 序盤の戦争で立ち回り難くなるのが難 統率4・残り使役 上の亜種。統率4の1割引を取る事により、ほぼずっと戦争できる。 統率4・使役5の二点はどう転んでも優秀なため、それなりのログイン率で普通に武官をやりたいならオススメの構成。 迅速が遅れるので中盤以降はつらい時期もある。 ・振り方サンプル 統率2→使役1→統率4→残り使役 開幕の戦争で2部隊使う場合 使役2→統率4→残り使役 開幕で猛攻ぶっぱしたい場合 使役3or5→統率4→残り使役 5の場合はかなり遅れてしまうので中盤の立ち回りが難しい。 全部使役 かなり使いにくく運に左右されまくるステータス。相手の色が偏っていれば強いが、そんなケースは少ない。 救援が来ないため統率2振りに正面から負ける場合もある。また、モンスター経験値が稼ぎにくい点にも注意。 「撃滅」を使いたくなるが、基本速度ゲーなのでおすすめは「迅速」。編成による所はあるが。 ・振り方サンプル 使役12→残り統率 2部隊になるのは竜の時代になるため遅い 使役12→残り技巧 竜を早出しできる。ラス3観戦側なら使役12より先に技巧に振る手もあるが、12が遅れると辛い。 技巧ベース 技巧2・統率2・使役2 序盤は最強 ゴーレムを置き、2部隊で戦線を維持し、使役に振る事によりミラー構成で当たり勝ちする。 15年まではなんでもできる優良ステータスだが、迅速や3部隊が目立ち始めると共に器用貧乏となり使いにくくなる。 文官が多すぎる際に武官への移行ができるのが最大の利点。 哨戒がデフォ化された事によりゴーレムを置く事自体にメリットが生まれているので、技巧2振りは無駄にはならない。 15年以降はどれかに特化すべし。 抹消前提での登録や、15年まで国をどうしても勝たせたいという場合にオススメ ・振り方サンプル 技巧2→統率2→使役2 15年になるまではなんでもできるため強い。 技巧2→使役2→統率2 村落は猛攻との噛み合いが良いため、優先して取れば殴り合いで優位に立てる。 使役2→技巧2→統率2 開幕の猛攻でゴリ押しする場合。ゴーレムが置けないので開幕最強とも言える「ずらし」に弱い。 技巧5・統率2・使役3 剛腕を取り、以降は前線を維持する文官の基本ステ。 緑を使う場合、リッチにギリギリ手が届くタイミングなら技巧に多く振る事も考える。 難点としてゴーレムの再築にとにかく時間がかかり、遊撃戦がメインの場合だと内政特化に不利を許してしまう事がある。 完成後のステータスは使役5・統率4か6をそれぞれ目指すと良い。 ・振り方サンプル 技巧5→統率2→使役3 ゴーレムを4つ置ける技巧6まで振るのもあり。 技巧5・統率6・使役1 剛腕を取るまでは同じだが、国に特化する場合はこのステ。 3部隊は拠点戦でも遊撃戦でも非常に強力なため、最終盤の戦争で特に力を発揮する。 ただし完成は遅く、上のステータスと差が出るのは30年以降の基本ラス戦になってから。 ・振り方サンプル 技巧5→統率2→使役1→統率6 基本形 技巧5→統率6→残り使役 ラス戦の時期によっては使役1振りを後回しにするのも手 全部技巧 守護者やGシールド等のゴーレム用能力を充実させ、とにかくゴーレムに命を賭けるステ。 また、施設の発展速度は最速なので、運用30付近まで育てられれば竜での無双も狙える。 ただしシーフもゴーレムも結構高いので、撤去や採掘をしっかりする必要もある。 潜入に使うSPが足りなくなっては元も子も無いのでSP残量にも気をつける。 白運用を育てる事ができれば1人 4人程の交換を狙えるようになるので、遊撃戦で恐ろしい力を発揮する。 途中登録ならステに左右されにくいため非常にオススメ。 ・振り方サンプル 技巧12→統率2 ラス戦での立ち回りを重視する。2部隊+1時間錬成ゴーレム配置はかなり活躍の幅が広い 技巧12→残り使役 ゴーレム壊したいだけならこれ。でも2部隊で連続シーフ仕掛けた方が削れるケースも多い 統率ベース 使役1・残り統率 使役1だけ振る事により、統率ミラーで当たり勝ちを狙える統率の基本ステータス。 最速で包囲を出してもあまり活用もできないので基本損は無い。 ただし、ランサー・アマゾネスを使われるとミラー構成では逆に負けてしまうため、流行によっては注意が必要。 ・振り方サンプル 統率2→使役1→残り統率 基本形 統率6→使役1→残り統率 ランサー全盛期を避ける 使役1→残り統率 開幕の深夜1時で6年になった後で編成コマンドを入れ直さないと色々と勿体無い点に注意 使役3・残り統率 使役3を振るタイミングを重視。 序盤はあまり採掘がいらない事も多く、猛攻も役に立つ。 ・振り方サンプル 統率2→使役3→残り統率 基本形 9年から猛攻連発 統率2→使役1→統率4→使役3→残り統率 使役亜種のような型。効率は非常に良いためオススメ 使役3→残り統率 開幕猛攻使えるのがメリット 2部隊は遅れるし、鉱石収入はどうしても上2つに見劣りする 使役5・残り統率 使役5までは効率がいいため、ここまで伸ばしておけばすくみで負けても勝てる場合がある。 使役1・使役2・使役3・使役5・統率2・統率4がそれぞれ重要な点となるため、状況に応じてそれらを切り分けて上げると考えると良い ・振り方サンプル 統率2→使役3→統率4→使役5→残り統率 基本形 使い勝手は非常に良い 統率2→使役1→統率4→使役5→残り統率 猛攻を優先するか、伏兵で凌ぐかによる。鉱石効率は良い 統率2→使役1→統率6→使役5→残り統率 国を重視するならさっさと3部隊を出してからにする 全部統率 鉱石吐き出しに全てを賭ける構成 鉱石を掘れる量は技巧の次に多く、吐き出す速度は最速。 アマゾネスや雪女を利用した33年包囲も悪くはなく、うまく行けば無双も狙える。 ただしHPが無いだけ負ける事は多くなる。 ・振り方サンプル 統率12→残り使役 これしかない 戦争の立ち回り ステータス自体は全員が同じ分しか上がらないため、そこで差を付けるのは難しい。 そのため、このゲームでは基本的に戦時中に効率の良いコマンド入力をする事によりジワジワと差が生まれる。 基本は鉱石を何かしらの方法で消費しまくり、採掘所を建てるだけ建ててSPを全て採掘に回す事を心がければ 自然と強くなっていけるはず。 また、回復や編成は複数の部隊を同時に行えるので、なるべく1ターンで大量の部隊を直すように心がければターンの節約が可能。 節約したターンの分を採掘・巡察・建造などに回せば回すほど得するので、なるべくまとめて直そう。 基本的には鉱石に余裕が無い時はシーフ潜入と加速以外のスキルを使ってはいけない。 使役オフコマ ・巡察→巡察→採掘→巡察・・・ ↑基本コマンド。使役7ぐらいからフル回転できなくなるので多用する。 ・回復→部隊1戦争→採掘(巡察・施設建造等)→部隊2戦争→回復→部隊1戦争・・・ ↑給料と採掘で6部隊まで回復できるのであれば、このコマンドがおすすめ。 2部隊なら他ステでも使える万能コマンドである。 ・回復→部隊1戦争→回復・・・ ↑防衛に残したまま出兵できるので安心感があるが、効率は悪い。国が心配であればこれ。 ・採掘ALL ↑本当に面倒くさい時はこれでもいざという時には戦える 技巧オフコマ ・巡察ALL ↑序盤は強いが、人が増えると地雷化しやすい ・錬成→採掘→錬成・・・ ↑ゴーレムの錬成時間は非常に長いため、オフ時間はゴレを作るのに回すと無駄がなくなる ・回復→部隊1戦争→採掘(その他自由行動)→部隊2戦争→回復→部隊1戦争・・・ ↑使役と同じ ・回復→部隊1戦争→部隊2戦争→回復・・・ ↑鉱石が余っていればおすすめ ・偵察→偵察→偵察・・・・ ↑途中参加・前線では戦えない・ゴレは撒いた後、という場合なら、遊撃土地のオフコマ偵察は非常に役に立つ 統率オフコマ ・回復→部隊1戦争→採掘(その他自由行動)→部隊2戦争→回復→部隊1戦争・・・ ↑使役と同じ。3部隊となった後は1部隊を防衛や救援要員としておき、これで回す手もあり ・回復→部隊1戦争→部隊2戦争→部隊3戦争→回復・・・ ↑フルパワーで鉱石を消費するなら。4部隊になったら更に追加しよう ・回復→包囲攻撃→回復・・・ ↑包囲に限っては使用時のSP消費が編成部隊分の鉱石換算よりも遥かに上回る可能性があり、非常に効果が高い コメント なんか間違ってたら色々直してどうぞ -- kkzk (2015-10-15 12 30 07) いつのまに!すごいー。いつもありがとう -- リラ (2015-10-16 11 48 13) 名前 コメント
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立ち回り 軸となるのは闇払いと強鬼焼き。 とはいえ、闇払いに対して飛び込まれた時に強鬼焼きは間に合いことが多い。 ⇒「闇払いを意識させ飛び込みを誘い、強鬼焼きで迎撃」 ⇒「強鬼焼き対空を意識させジャンプを躊躇させたところに闇払いを撃ち、煽る」 立ち回りの基本はこれに集約される。 地上牽制:遠B、6B、弱強闇払い、弱強75式改 Jの牽制:垂直小JA、後方小JC、垂直通常JB J防止:遠A、6B 空対空:JA、垂直通常JB 対空:強鬼焼き、屈みC ↑特筆すべきは強鬼焼き。多用されるであろう中J攻撃にカウンターヒットで2ヒットすると低威力の超必殺技並のダメージを与えられる。 ↑屈みC対空は強鬼焼きの反応が遅れた時やめくりJ攻撃に対して有効。特に投げキャラに接近されるとダメージを受ける可能性が高いので、屈みCで強引に落としにいった方がいい。 Jでの接近:小中JD、中JC+D、小中JAorB、通常JD J攻撃の後に出す技は:近C、6B、屈みB J以外での接近:ダッシュ、(弱琴月空振りは実用性はいまいち) 間合い離し:飛び退き2C、後方中JC、後転 連続技: ⇒2B 2A 3D( 発動+強大蛇薙) ⇒J攻撃>近C≫3D ↑強闇払いでもいいが、ダメージ&ゲージ増加を考えると3Dがいい(琴月は安定しない)。 起き上がり:ガード、リバサ後方大J、214+A、後転。 暴れ:屈みB連打、3D、214+A カウンター:3D、強鬼焼き 反撃:3D、弱朧車、MAX2 ↑特に接近戦での3Dでの目押し反撃の精度が上がると、守りやすくなる。 崩し:めくり中J2C、6B(2段目)、端へD投げ~端めくり 対垂直J:?(見てから強闇払いやダッシュくらい?) GCC+D対策:J攻撃低め、通常技≫214+A、通常技≫3D GCC+Dをガード後の反撃:遠B、屈みD、遠D ゲージため:6B、闇払い、JD、通常技≫3Dをガードさせるといいのでは。 ゲージの使い道:GCC+D、6B~ヒット確認≫Q発動大蛇薙など。 ガークラ関係:6Bでため、6Bでガークラさせるといい。ちなみに、闇払いのガークラ値は0。相手の体力枠が点滅し始めると、強引に逃げる相手に対して6Bを狙いにくくなるので注意。 ※3D:割り込み、反撃、下段とかなり頼れる。2段目を空振りさせなければ目立った隙はないといっていい。 ※6B:J防止、対地、ガークラ値稼ぎ、ヒット確認して連続技と多様な長所を持つ。ただ、前転や大Jといった強気(?)プレイに弱いため、相手に応じて使用頻度を変える必要がある。 ※小JD:表京と違い判定が強いため垂直小Jからの牽制に使うといい。 屈みD(空キャンセル強鬼焼き仕込み) 姿勢の低い足払いで相手の牽制を刈ったり暴れつぶしを狙いつつ、飛んできた相手は 空キャン強鬼焼きで落とすことを狙うもの。 クローン京の屈みDは発生が遅いため、他のキャラよりも空キャンで仕込みやすい。 また屈みDは出掛かりから姿勢が低く、多少低い位置まで攻撃できる立ち牽制(キム遠Aとか)などもつぶせるので、そういう技を返すときなどにも仕込むといい。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回りの主軸となる技は 5A(セットで5B) BE6B JB JC 214C(秋葉レプ) J236A(空中A爪) 基本的な立ち回りは秋葉レプ置いてフォローが効く位置で飛び回るかBE6Bで牽制していくというものです。 触ることさえ出来ればラッシュ力で押すことが出来るので気合で行きましょう^q^ 地上戦 秋葉レプとセットでガンダッシュ5AorBE6B ガンダッシュ5AはVシオンのダッシュ速度とも合わさっていれっぱ狩りにもなるので振りすぎなければこれだけでもそれなりには喰って行けます。 熱帯時5A単発ヒット確認で地上空中見分けるのは大変なので入れ込みしといた方が楽か 地上ダメージ 空中ダメージ 隙・フォロー効くか 5A 6A △ △ ○ 5A 5B ◎ ○ △ 6A空かした時のほうがまだフォローが効くので自分的には6A連携を推奨。 ヒット確信勢は2Bでも振ってればいいんじゃないですかね。 もちろんタイミング合わせられたら爆死する点には注意。 BE6Bは空ガ不可の飛び道具扱い+ながーいのでひじょーにつおいです。 ちなみに小ネタとしてスパキャン対応です が、 スカす or 地上ガードされた時の隙が甚大なので用法用量を守って正しく使いましょう。 空中戦 対地・微妙な位置で振る場合はJB 差し込み・中距離での置きはJC 読んでの置き特化でJ236A めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているそこそこ以上には戦えるはずです。 J236Aは判定・リターン共に優秀ですが、最低でも空中でガードさせないと辛い状況に。 判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう^q^ めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているのでそれなりのキャラだったら5分くらいで空中戦は押せると思います。 ただ、判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう。