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【立ち回り】【基本】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【ガード崩し】 【起き攻め】 【画面端】コメントフォーム 【立ち回り】 【基本】 【開幕】 発生とリーチが優秀な技を持っていないので逃げ・守りが安定。 手を出すならばリーチはJC,5Cが優秀なため、バックジャンプ JCやバクステ 5Cなど。 ジャンプ読みで対空となる6Aや2Cも意識としては悪くない。 6Cは夢とロマンが詰まっているがダッシュされると確実にカウンターを貰うのでご利用は計画的に。 【遠距離】 シューティングキャラと呼ぶにはあまりにも貧弱だが、それでも1ボタン遠距離攻撃を持っているため撒く。 タメを併用してGPを削っておくとインファイト時にプレッシャーを掛けやすい。 ただし、連携自体に穴は多いので相手の動きに注意しておくこと。 トツカの発生させることができたら盾に突っ込むのも良い。 【中距離】 JC,5C,6Cの距離。牽制としての能力はなかなかのものだが、コンボに移行しづらい。 特に地上5Cは引っ掛けたところでフツノツルギぐらいしか繋がらない。逆に言えばかなりフツノツルギでGPを削りやすい距離ではある。 とはいえ5Cも空中・しゃがみ・CHの場合は6Cに、JCはダッシュ5B2B等が繋がるため、ここから起き攻めに移行してしまおう。 この距離でうかつに技を置いてくる相手には6CFCでわからせてあげましょう。 相手の飛び込みには対空となる6A,2C、追い返す意味でツヌグイなど。 【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A 2Bはガトリングがないことには注意が必要。 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。とくに5B,2Bはお互いにガトリングルートが存在するので重要度は高い。 しかし、下段は2B,3C、中段は6Bと崩せる技は少ないため、無理に固めるくらいならば5Cやフツノツルギの距離にしてしまうのも良い。 3Cは通常ガードでも反撃に会う為、Hit時以外は極力振らないようにしたい。 【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。 ただし、似たような性能のジン、ハクメンのJCより若干発生が遅いような感じを受けるため過信は禁物。 JCを当てた場合はJ2Cでダウンを取り攻めを継続するとよい。 またJBは発生・リーチ共にあまり恵まれた性能とは言い難いが、後ろまで判定があるため、めくりなどにも使えなくはない。 現在はネタの域を出ないがアマノハバヤを巻いておくことで多少相手の行動を抑制できるかもしれない。 【空対地】 空中の主力となるJCがあまり下まで判定が伸びないため2Aなどに負けやすい。 中距離でJCの先端を当てるように動くのが一番よいか。 また、J2Cは空中での軌道を変えた上で中段攻撃を出すため、2Aを必死に擦っている相手などにはたまに見せておくと良い。 【地対空】 対空は6Aと2C。 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みで確認等も容易。 2Cは発生が遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る。 【固め】 Dを混ぜることができればかなり凶悪な固めもできる。 が、実際のところその状況を作るのが至難の業となっている。 インファイトならば5B,2B,6Aがルートで繋がっているためここを軸にしておくと良い。 【ガード崩し】 ガードプライマーを削る性能はΛと同等かそれ以上。 起き攻めからのセットプレイでプライマーを2~3個平気で減らすため、ガークラは常に狙っておいていいだろう。 ガークラを狙いすぎると安易に割り込まれるが、誘って狩るということを意識できるようになれば戦いやすくなるのではないだろうか。 中下段が少なく、牽制からもダメージは取りづらいため、投げやガークラが崩しのメインか。 【起き攻め】 6Cからの設置起き攻めが現在のところ主力。 D絡みの起き攻めは組み合わせによって対応する復帰が少しづつ変わる。 【画面端】 コンボ中のダッシュ2Bにダッシュがいらなくなったり、高空J2C後に2Bで拾い直しができたりする。 必殺技を絡めることがほぼできないため、圧倒的にダメージが伸びるということはないが、 全般的にコンボに+αで繋がるようになるため押し込んで殺しきりたい。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本の立ちまわりっぽいもの(あくまで私見です) 遠距離 サンクトゥスやアルカナ技を使い適度に牽制しつつ様子を見る。 相手のホーミングゲージが無かったり、空中行動を使いきったりしている場合などにAHCして攻め込むと尚効果的と思われる。 地上でのアルカナ技や隙の大きな技には差込ランケオラや奇襲のグロリアをちらつかせ プレッシャーを与えていく。 中距離 空対空で横に対する牽制はJB,相手が自分より上にいた場合はJ4Bを使う。 相手がエルザよりも露骨に長い牽制技を持っていた場合は手を出すのは危険なので位置を見よう。 この段階で相手の真上をとることを意識して、JCから自分のターンに持っていく。 ただ真上を取ることは重要だが、ホーミングを使いすぎないことも重要なので 8ホーミングより、後だしHJから上をとるほうがお得だと思う。 近距離 小足の間合いなら2Aやほとんどの2Aに勝てるであろう6B、もし6Bがヒットした場合 ランケオラに繋ぐか6HCしてコンボに持っていこう。6Bはカウンターを取りやすい技なので 6HCからフルコンに持っていったほうがお得だと思う。 2Bの間合いなら2B・Aグロリア・4Cを意識させて、動きづらくなった相手に対して 落ちてくるまでの時間が長いCサンクトゥスで有利な状況を作ったり 低空ダッシュめくりJCやJA>JB・JA>2A・2E・5Eなどで崩しにいこう。 低空ダッシュJC>低空ダッシュJCは崩せる上、4GCの対策にもなりうる強い選択肢だ ただ6GCやブラストに対し弱いので過信はしないように
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 テルミは牽制に向いている技(5DやJD)の硬直が長く、技を出した瞬間に詰め寄られると厳しい。 5D リーチはあるが当たり判定よりも食らい判定が先に出るため潰されやすい。今作では硬直も増加したのでブンブン振るのは危険(低ダや刺し返しからフルコンを貰ってしまうリスクがある)。 JD:上から被せる様にして当てるとゲージも回収できて美味しい。が発生が早くないためJA等の発生が早い空対空で落とされるリスクを持っている。 差し合いに付き合うよりも自分からガンガン前に出てゲージを回収しつつ、痛いコンボを決めていくのが良いだろう。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 ---- 【開幕】 一瞬様子見 6A 解説:空ダ読み。 後ろhj JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から押さえつける。思い切って低空ダッシュでもいいかもしれない。 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 【接近方法】 テルミはダッシュがとても早く、姿勢も低いのでとにかくダッシュで近づいて自分の距離に持ち込むと良い。 5DやJDを撒いて相手が痺れを切らして飛び込んできたら6Aできっちり落とすこと。 【飛びについて】 テルミのJ攻撃は下に強いものがJD・J2Dぐらいしかなく、飛び込みからダメージをとるなら地上スレスレから空中ダッシュしてJBやJCを当てていくのが良いだろう。 しかし低空ダッシュをするということは相手の対空に引っかかりやすいということでもある。 2段ジャンプやhjの着地際から詰め寄るなど、タイミングを掴ませないことが大事。 J2Dは下方向に強い中段技で崩しに役にたつ。が、今作から着地時の硬直が増加し、相手がしゃがみ食らいでも2Aが繋がるかシビアと言った具合になっている。 【ダメージが取れる飛び方】 飛んでダメージを稼ぐのではなく、「飛びによって崩しの意識を散らす」と考えるのがいいかもしれない。 下段と投げの択だと崩しにくいが、そこに中段が加わることでより崩しやすくなるだろう。 【ドライブの使い方】 テルミのドライブはゲージの増加量がとても多く、ゲージが無いときはガンガン使っていこう。 ドライブの性能で言えば、ラグナのHP吸収がなくなってゲージ増加量が増えた、とでも考えていけば良い。 【ゲージの使い方】 攻め DDにゲージを使う。 大蛇武錬殲や、蛇縛封焉塵をコンボの〆に使ってダメージを底上げしたり、画面中央なら蛇境滅閃牙を織り交ぜることでより高いダメージを出すことが出来る。 ド派手なDDをガンガン使っていくことこそがテルミの真骨頂と言えるだろう。 相手が固まっているなら不意にクラッシュトリガーを出してガードを無理やり剥がすのも面白い。 守り やはりDDにゲージを使う。 テルミのカウンターアサルトは6Aのモーションで出すのでしゃがみ姿勢で固めている相手や低姿勢の相手にはスカることが多々ある。 ゲージがあれば無敵技だろうと当身技だろうと出すことが出来るが、ガードされたりかわされてしまったときのリスクはとても大きい。しかしテルミは切り返す手段がゲージに大きく依存しているため、無敵技である轟牙双天刃や蛇境滅閃牙、当身技である皇蛇懺牢牙を積極的にぶっ放す必要性がある。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相性 あまり戦った覚えがないのでダイヤはわからないw 「けん制の刺し合い・コンボの決めにくさ・アバの高火力」を見る限りでは不利にしか思えないが、アンジの性質上ダウンをうばいやすく継続して起き攻めにいけるので一気に試合を持っていけたりもする。 全体的には不利と理不尽を感じるキャラだが、安くてもダウンを奪っていけば勝てると思えば4 6より不利はつかないハズ。 ってなわけで↓ 4 6 ~ 4.5 5.5でアンジ不利くらいで。 開幕 HS風神:だいたいの行動を狩れる。しかし結合と2HSという痛いモノには負けてしまうので注意。 立HS:アバの立HS・牽引・バクステ以外の行動には勝ちやすい ガードして待ち:アバの立HSや遠Sに対しては特に何もできないが、2HSは空振りみてから立HSを刺しこめ、結合はガード後HS風神でCHとれる。 立ち回り(通常) 通常時はなるべく諸刃にさせないように距離をとる。 距離は6S先端届くかどうかでウロウロする。 通常時モードで注意する技は「2D・2HS・立HS」で、こちらの遠Sや2Sであまり勝ちにくく、諸刃の切り替わるきっかけになってしまう技なので注意する。 対空に対してほとんど勝てないうえにエリアルから結合されてしまうので空からはなるべく攻めない アバの対空↓ 6P:発生10F/持続3・5/1~9上半身無敵/10~12Fひざ上無敵/基底90% 2S:発生8F/持続6/微低姿勢/ダウン復帰不能時間18 2HS:発生14F/持続8(3)7/初段浮かせ+引き寄せ効果(19) いずれの対空も高い位置なので弐式では潰しにくく、あたってしまうと結合までもっていかれるので食らわないこと。 HS風神での特攻は持続の長い攻撃ひひっかかることが多いのでたまに打つ程度で 立HS先端>輸血 等のガトからパック使ってきた場合は見逃さずに「ダッシュ2DorHS風神」で確実にダウンを奪っていきたい。 立ち回り(諸刃) 諸刃状態では立ち回りで勝てる技が非常に少ない。 だいたい何出しても不利。 こちらのけん制でなんとか対抗できるのは「遠SとHS風神」ぐらい。 遠S: 先端当てがいい距離なのだが、相手も同じくらいのリーチをもってるので迂闊に振り過ぎない。 当たってもCHとったとしてもHSが届く距離ではないだろうしあまりおいしいとはいえない。しかしGPがうまいこと機能してくれることが多いので、見てからでも仕込みでもいいので蒼を使っていくとダウンとれるのでかなり有効。 しかしけん制>FB断罪には負けてしまうので相手のゲージをみることと、読みでなんとかするしかない。(通常断罪には相打ち~一方的に勝てダウンは奪える) HS風神: 遠S・立HS・2Dを抜けて殴れる。アバ戦はダメージよりダウン重視なので通常臨のみでもいいので確実にダウンをとっていく。 ただし距離が遠くてけん制にひっかかるとそこから中ダメージ+ダウン奪われることや、ガードされたときFB断罪でほぼ全ての派生が負けてしまう。 「風神でFB断罪のアーマーを殴ってしまった」「風神ガードされたたあとFB断罪された」という場合↓ 前者はRCするかFB臨のGPで対抗するしかない。 後者は相手もFBなので光るから光ったの見えた瞬間にこちらもFB臨出すといい具合にGPとれる。 注意すべき点は「FB臨>GP>勝手にFB紅発動」で飛んでいってしまう(アバのアーマーにあたってアンジだけ飛んでいく)のでFB紅が暴発しないようにする必要がある。 (操作↓) アバのFB断罪が見えた>こちらもFB臨(Dをホールド)>ズラし押しでKをホールド こうするとGPとってもFB臨が出やすく、失敗しても蒼がでるのでとりあえずダウンは奪える。 後者は↑の対策に「風神から何も派生しない」という選択肢を加える。 ただしアバ側はこの「派生しない」という行為に対して遠S・HSで殴った上にコンボまでもっていける。 派生しないのはFB断罪には有効だが他の面ではあまり有効でもないので相手のゲージを見ておく。 一足飛びは「立HSの終わり際や遅れて出した遠Sが近Sとなって」ひっかかることがあるのであまり使わない方がいい。 風神>一式はFB断罪と2Sで狩られるのでこれもあまり使わない方がいい(断罪・遠S・立HS対策にはなるが) 「スカッ」についての備考 スカッのデータがなかったので分離時のデータ↓ 分離:9無敵・10~13F打撃無敵 全体46 たぶんスカッも同じような内容かと。 経験した人もあるだろうが「スカッの無敵時間に近Sや2Dがスカッた」という状況。 とりあえずそーいう人はスカッったの見てから殴るのが早すぎです。けっこう硬直が長いのでゆっくりフルコンあてる。 近S>立HS>{3SC}>近S>立HSが入りにくいので妥協でS>HSでもいい PorK戒始動でエリアルやS風神ループでゲージ使わずにダメージ重視やバースト対策に覚醒でも当てれば十分 一撃必殺は↓ 陰後・2DRC・凪RC(場所によればFCでも?)・低い位置での弐式RC・復帰されないFB臨後 このあたりが狙いやすい 起き攻め・被起き攻め 警戒すべきは「FB断罪・DAA・牽引・FB牽引」で、他にもP・2P連打で暴れてくる人もいるので6K青とか2P・2Kなどの細かいので固める。 アバは他のキャラに比べてダウンを奪うこと自体に意味があるのでダメージよりダウン継続や弐式による単発でも十分においしい FB断罪: ガトあててから光ったの見てからHS風神で抜けて殴るか、出させて2段目をHS風神や蒼で狩るのがベスト。 初段・2段目のどちらでもいいのでDAAあてる(ダウン奪えるから) DAA: (通常時) DAAは発生12Fと早いが硬直差-22Fと長いのでガード後反撃できる ガト>DAA読み>P戒 ガト>DAA見てから>HS風神(ギリギリ抜けないと風神がスカることがある) (諸刃時) 諸刃のDAAは通常より2F早い10F発生で、硬直差も半分くらいの12F。K>S始動のコンボもいけなくもないが2Dで安定してダウン奪ったほうがいい。 光ってからHS風神で抜けれなくもないが発生が10Fと早いので難しい こちらも読めればP戒で回避可能 ガト>弐式。このDAAは遠Sの初段モーションなので上には判定がほとんどない。なのでDAAと弐式が重なると勝ちやすいので、DAA読みと崩しを兼ねて使えるのでゲージあるときに狙ってみるのもいい 牽引 出始めや出てから2Kや2Sで潰すか反応して投げ。 牽引>結合については結合が密着の投げ判定になると3Kで回避できる(密着で3Kと結合がかち合うとお互いスカって硬直の差でアンジ側が殴れる) また、牽引>投げも同じでHSだった場合はお互いスカるかアンジが先だししてるだろうから勝ちやすい。 6HSだった場合はリスクはあるもののアバの立HSより発生が遅いわけだからさらに3Kで勝ちやすい FB牽引 一応終わり際は投げれるみたいだが相手も仕込んでることが多いので投げぬけになることがある 有効なのは2Sの持続当て 2Sは持続が長い上に後ろにも同等の性能の攻撃判定が出るのでめくられようが関係ない。 注意点は2Sが3Sに化けてしまうこと。FB牽引を2Sで狩るときは斜め下にレバーいれずに2S出す まとめ アバにあまり空から攻めない 開幕から輸血できないように手の届く位置をキープ FB断罪への対処 ダメージよりダウン重視 流れ掴んだら殺しきる勢いで スカらせたあとはしっかり追撃してダウン奪うか一撃で殺してしまう
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暫定立ち上げ Gvで求められがちな突かれやすい部分とかが書いておいて ※編集するときは+マーク押すと中に部分編集があるからそれをつかってくだしあ 剣士 +... [部分編集] 知識剣士は都合上戦士の項目で扱う。 長所 ゜o゜武器速度が遅くても1.2秒。単位時間あたりの火力が高い ゜o゜シマーやグレガなどで硬い ゜o゜ラグ攻撃がある 短所 射程短い 物資切れると単位あたりの火力が激減する シマーを使うと使いやすいタンクラ移動が不可 総合 高い火力をいかに相手に与え続けるかが動くポイント 足止めとセットでうごくように 剣士とアチャはGvの花形。存分に俺TUEEしてくれ 有用スキルや装備など ・パラレルスティング:剣士の花。多段ヒットダメで4フレからラグ ・ダンシングシールド:防御モーションが消える。パッシブなので過信しないこと ・グレートガッツ:防御+異常抵抗上昇 ・シマーリングシールド:盾効果を自分含む味方に付けられる。 ・ウォークライ:麻痺やダメ期待でなく透明あぶりだしや分身はがしに ・バディトラスト:職鎧Uで功速と防御率うpと良OP 戦士 +... [部分編集] 物理戦士は基本的に活躍が望めないので知識のみ扱う 知識剣士は活躍したいならこちらで立ち回る 長所 凶悪な知識スキルドラツイがある 短所 防御スキルが足が止まるブロックスキルしかない そのため足止めスキル食らうと万病ないと終わる ドラツイの仕様上透明あっても動き続けないと居場所がばれる 総合 短所が多いように見えるが花→ドラツイの威力は目を見張る 一人立ちできる職ではないのは確か 物資がなくなったときのことも考えノックアウト装備で 剣士でインフィ妨害も考えておこう 有用なスキルや装備 ・ドラゴンツイスター:範囲知識連続ダメ。威力がすざましい。 ・ブラッドレイジ:攻撃を受けると攻撃速度などが上昇 ランサー +... [部分編集] 妨害としてのランサーは知識でもできると思う 知識職としての立ち回りは弓で扱う 長所 剣士よりは射程が長い レイドのコストパフォーマンスが高い 団子解除に向いているスキルがある ノックアウト粘着だけなら随一 短所 エントラの命中が-5% サイドが仕様のせいで終わってる ブロックスキルで足が止まる ↑の理由のせいで防御面が紙になりがち 総合 高い機動力を生かした妨害に生きるふともも 狙えるならエントラで狙うべき 回避ビルドやHP底上げできのこる先生を目指していくといい 武器は左登録スキルが暴発しないように調整したほうがいい 有用スキルや装備 ・ピエンドルガン:首U。ノック33%がついている ・サプライジングレイド:槍回し+突進で2段判定のうち一回当たればCPゲイン。ノックアウトOPは全段のる ・マルチプルツイスター 移動スキルとして。ゴムバンド現象がおきない ・ファイヤー&アイス 相手の抵抗が乙と判明したらフリーズさせれば超有利 アーチャー +... [部分編集] 長所 圧倒的・・・圧倒的射程! インター無敵すら無視して必中 ラグ攻撃がある 高威力・広範囲の知識もある 射程が長いので支援が固まりやすい後ろからでも狙える 近づいて撃てばある程度WIXなどに逃げられても追撃できる 短所 火力上げると紙になりがち MMMないと即溶けする場合もある 射程長いけど機動力がないので範囲外に逃げられると苦労する 知識は物資切れると妨害槍ぐらいしかできなくなる 総合 俺のHPがインターでマッハなんだが・・・ 有用スキルや装備 ・インターバルシューター 仰け反るなども貫通するわけわからんスキル ・ビットグライダー 多段ダメ。確か6フレくらいからラグ ・ミラーメラーミスト:槍スキルだが実質弓スキル。シマーみたいなもん ・ウォーターフォール 水ダメ6回+コールド。連打されると痛いし重いしなんもみえん ウィザード +... [部分編集] はいぱーあすひたいむはじまるよー(^o^)ノ 長所 瞬間割合回復がある 逃げ足HAEEE その他必須な支援スキル 短所 即タゲ集まる 攻撃してる暇がリードしてないとない 総合 おいアスヒどうにかしろおい紀伊店のかおいしね 他職に知っておいてもらいたい知識 アスヒは瞬時回復だけど、消費が高い。花連打or心臓の必要がある。 だからWIZの物資切れたらアスヒが出来なくなると思っていい。 ファガソン火力に物資回す傾向にあるけど、WIZが物資切れたら優先して回すべき。 後WIZの近くに居てアスヒが飛んでこない場合は、ほとんどディスペされてるかレクイエムされてるかサボってるかのどれか。 ディスペで狙われてるようなら物資聞いてみて足りてなかったら渡すなり、レクイエムされてるなら万病使うなり第三者でもほんの少し対処法はある。特にレクイエム時の万病は一時的だけどその間にアスヒ2回使えたら十分全回復出来る。 それ以外でWIZがサボってたら喝いれてあげろ ウルフマン +... [部分編集] もふもふ 長所 もふもふ 短所 もふもふ もふもふ もふもふ 一言 Gvでたいなら作らないほうがいいよ! ビショップ +... [部分編集] 生命線のうほっ 死んだらPTはアッー! 長所 装備分のステまわして他健康なんで硬い 物資代が他の火力職ほどかからない。 特に勝ち戦だと物資を消費しないのでエコイック 短所 逃げ足が遅い。スタコラサッサだぜできない。 防御パッシブ付けてもブロックモーションがある とりあえず妨害からタゲをいただける とりあえず大変 総合 この職がいないと始まらないが秘密で促成の現状いろいろ大変かも ただパッシブの付け替えや生命線を握れるというのはある意味一番楽しい 有用な装備やスキル ・パーティーヒール 通称PTH。PT全員を回復できる。回復速度は薬回復に影響 ・フルヒーリング 単体を回復する。同じく薬回復に影響。あまり意識して使うことはない。 ・レストレイション Ptの全異常を回復するパッシブ。定期なのですぐ反映されない。 ・エレメンタルプロテクション:通称エレメ。パッシブ。魔法抵抗を上げさらにPTの魔法攻撃の威力うp ・ディバインアーチ 通称アーチ。パッシブ。魔法・異常抵抗・スキルレベルうp ・ミラータワー PTメンバーの魔法属性ダメージを軽減する。範囲魔法職相手に重宝する。 ただし、自分はそのまま削られる ・シールドフラッシュ ブロック発動で光ダメ+暗闇異常。パッシブ。 追放天使 +... [部分編集] ディスペうぜえです 長所 カンストダメの範囲知識+HP回復(or異常回復) 全職含めても数少ないCP吸い上げスキル有 タゲられても多少安心のサンク 短所 ガチ天使の場合紙になりがち ディスペ以外はそれぞれ専門職よりも弱め 総合 とりあえず死なないよう立ち回るPS・体力はほしいところ ディスペをうまいこと指切りして撒く能力も必須 有用な装備やスキル ・マジックディスペリング:通称ディスペorMD。もっとも有用かつ強力なCP減らしスキル。さらに低下抵抗ないと補助ひっぺがされる ・ホーリークロス メテオ系範囲光ダメ+PT回復。CPがやばいんで連打には心臓がいる ・ホーリージャッジメント 同じく光範囲でこっちは状態異常回復。 ・サンクチュアリ スキル発動中は一切行動不可+歩行のみになるがダメもMDもすべてシャットアウト。純白サンクチュアリィ ・コーリング PTを一箇所に集める。建て直しや突撃に ビーストテイマー +... [部分編集] 長所 本体ステが極振りできるのできのこる先生 知識がいなければPがTUEEできる可能性大 短所 ペットに花+知識ダメがいくともれなく乙 ペットが死ぬと無力 総合 ペットが生き残るか否か 物資運搬目的も視野にいれてでるといい サマナー +... [部分編集] 長所 ロリ 短所 そんなにかかせたいの? 総合 知識ダメも乙召喚も乙 シーフ +... [部分編集] 長所 探知スキルがある 長距離攻撃が可能 短所 武器の都合上射程・威力or速度の二択になりがち 防御スキルがシフ単体では皆無 金かかってしょうがない 総合 単体で火力として成立するには高レベル・装備が必須 もちろん武道スキルも必須 400以下でGVに出るなら武道。シーフで死ななければいいがどんな装備でもさすがに困難 有用スキルや装備 ・ダブルスローイング 多段ダメ。重いと強制出るから気をつけて ・足音探知:ミニマップに敵が出るけどMOBもひろってまう ・シャドウスニーキング スキル撃つまで透明+スキルうp ・シックスセンス マスターで全スキル+5 ・解毒 水土抵抗50%うp。異常系状態変化回復なうえしばらく抵抗もあがる 武道家 +... [部分編集] ゴキブリ 長所 豊富な防御スキルによる異常生存率 40%で足止め判定がある払い蹴り 基本フレの速さ レベルが上がるごとに基本ダメも上がる スキルによる回避UPが高性能(例:巻き蹴りで回避50%UP) HP応急処置がCP回復 分身によって相手の多段スキル封殺他知識ダメ100%無効 短所 ディスペに弱く、それだけでどうにもならない 序盤の火力が出しづらい 追撃スキルが攻速固定 ディスペ対策必須 総合 生き残るのは大前提 いかに連携して妨害して火力に星を取らせるかを頭に入れて動くこと 他に農家がいるならシフで遠距離からブロック足止め~なども視野にいれるといい 有用スキルや装備 ・払い蹴り マスで40%で足止めできる。当たらないと効果なし ・三連回し蹴り 功速+150%の三連打スキル。全段異常やノックアウトがのる上回避うp ・分身:後ろにでる分身回数攻撃回避。回避も上がる? ・仰け反る:命中した攻撃を回避+数秒間無敵 ・白羽取り:ボトル、矢、短剣などをブロックする。ブロック率は70など裕に越え、CPも大量な獲得となる ・防御:狩りにおいて最有力のお手軽防御スキル、ダメージカット性能が異常 プリンセス +... [部分編集] あの ボトル痛いです 長所 ロリ ボトルダメがいろいろやばい アーチ打消し+属性抵抗低下の花投げ うさぎやトリックでの離脱 短所 うさぎは知識など一部スキルはもらう 花・ボトルがあるためタゲもらいガチ 花・ボトル自粛要求厨が多い 総合 だれかかいて リトルウィッチ +... [部分編集] 小さい魔女のいたずらしろうさぎ 長所 確実に決まるCPゲイン・狂気ありの足止め PTの物理ダメ増加パッシブ ダメの大きい知識ダメ(+α) 範囲知識ダメ+低下がある 短所 足止め(攻撃)範囲が少々狭い 防御・離脱スキルがない 変身解除(プリに戻る)スキルがあり連打がきかない 総合 強力なスキルはいくつかあるが防御面が心配 有用スキルや装備 ・ラビットラッシュ:100成功の足止めなうえCPプラススキル。一応狂気もかかる ネクロマンサー +... [部分編集] だから男の娘だって! 長所 凶悪な低下スキル 殴った相手の全異常抵抗を下げる死の香り CPマイナスからスキルで0にもどることができる 一定時間全行動不可の烈火の怒り 短所 抵抗を下げるには殴りを当てなければならない 防御スキルがない 烈火はタゲることもできなくなるため逆に生存される場合もある 死香低下分も踏まえ100%抵抗もたれていると乙 総合 火力などがそろっているならば何人かいると展開を有利にすることは間違いない 烈火は倒しにくい+ライフラインのBISWIZ狙うのがベター 死にまくり乙って時は悪魔に 有用スキルや装備 死の香り:slv75で低下MAX(70%)。知識ならエンチャダメも相当 烈火の怒り:slv17↑で成功率100%らしいが8秒ギリギリまであげるのがベター 蟻地獄:呪い抵抗完備されると乙。無いとアスヒ死も ダークネスイリュージョン:力⇔知識で装備を外せ ダメージカット:重いよカス ワイドハンド:絶対命中が死臭当てに使える 液化窒素弾:抵抗の有無を見分けるのに使える。 悪魔 +... [部分編集] 大盛りエロスおまち 長所 いやらしいパッシブスキル各種 いやらしい射程+効果のドローボディ レクイエムで相手のアスヒを無効出来る 抵抗カスにはバインドで火力も出来る 短所 即シカトされる ノックバック抵抗完備されると乙 総合 豊富なパッシブやメインのドローでうまく立ち回っていく 相手ライフラインを罠スキルで拘束できればGのみんなが濡れます 有用スキルや装備 ドローボディ:超広範囲で死臭当て レクイエム:slv75で100%妨害 ワームバイト、ヘルプリズン:一瞬の妨害に。 モータルクラウド:強制落ちを狙うんだ バインドブレイズ:ブロックされると画面内強制落ちだったが修正はいった レザーヒール スキル+うめえ デビルネック:スキル+うめえ呪い抵抗うめえ 透明物:攻撃してくれるようになる
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相性 4 6 アンジ不利 人によって0.5で前後違うかもしれないが不利。 アンジの方がリーチで勝っているので置きけん制やリーチ差でのけん制勝ちがしやすく、ジャムは端でコンボ決めやすいのでダメージも見込めるキャラ。 しかしジャムの固め性能があがったこととコンボ火力が高いこと・FB百歩の追加やホチフで起き攻めやりにくかったりとめんどくさい。 立ち回りでも低空ダッシュがはやかったり2Sや2D等が判定強いので厄介。 開幕 2Sが安定する。 ジャムの遠S・2S・2Dや爆蹴に勝て、爆蹴~回り込みでスカされても投げで反撃できる距離。 逆鱗でスカして殴ってきてもガードが間に合う 立ち回り アンジの方がリーチ長く、置きけん制もよく機能する。 ジャムの2Sや2Dの距離になるとけん制負けするので先端当てと置きけん制を意識して近づけないようにする。 こちらが主に使うのが「2K・2S・6S・」。 立ち回りでは開幕から1回バクステしたくらいの距離。 端:端だと朝凪みてから潰せないし百歩で待たれるとどうしようもないのでおいしくない距離。 開幕くらいの距離だとダッシュけん制をつぶしにくいので気まずい。 2S 置きけん制として使っていく。 先端だとジャムの2S・2Dにも勝て、持続が長いのでダッシュしてきたとこをつぶしやすい。 潜り込んで打つのはタイミングよければ強いが先端当てにならない場合は潰されやすいので浅めに当てる。 逆鱗で合わされるとガードできることもあるが基本負ける。 6S ジャンプ防止やダッシュし始め潰し ジャムは6S先端くらいの距離から低空ダッシュやダッシュからのけん制にくることが多いので、その行動前を潰す感じ。 タイミング悪いと6Sの根元がないので潜り込まれて殴られてしまうので注意。 2S潰しの逆鱗は出はじめ潰すことはできるが、攻撃判定でてしまえば相打ちや負けることが多い。 低空ダッシュ>6Sの根元に入られる>逆鱗 というパターンも多いので距離をしっかり測っておく。 2K 持続当てはやりにくく、遅出しでCHとられることもあるが距離は勝っていて硬直も短いので2D・爆蹴あたりは潰し易い。 逆鱗であわされてもガード間に合うことが多い。 2K(CH)からは立ち食らいでもS風神~凪が繋がるのでしっかりヒット確認する。 その他 HS風神 小回りのきくジャムには使いにくい。立ち回りで使ってもダッシュし始めくらいに偶然ひっかかってくれるかも・・・程度。 だいたい潰される。 3K先端 リーチが長いので置きけん制として使えなくもないが発生が遅いので出る前潰されることが多いので使いどころ考えて振る。 6P 先出しで低空ダッシュやダッシュけん制にCHとれることもあるのでおいしい。 ただし2Dには弱いので乱発はできない。 また、逆鱗に6Pは先だししてれば勝てるが6Pの無敵時間にあわせると負けるので注意。 百歩に対して6Pで抜けてそこからコンボいけるのでおいしい。 しかし早すぎてタイミングあわず負けや相打ち。遅すぎて6PのモーションみえずにCHもらうことがあるのでタイミングを覚える。 (6Pモーションの出はじめで完全に屈んだ状態と百歩を合わせる。屈むまでの2~3Fくらいは殴られる) 6KやGP>派生 6K先端を置きに使うとジャムの地上けん制を潰し易い。 しかしその距離でCHとっても青かけないと追撃もできないのでリターンは微妙。 ジャムの逆鱗には6P先だしでしか勝てないし、立Pでも潰し難いので6KGP>紅で対処。 ジャムの地上技をGP>紅とやると近距離でもスカりやすいのでなるべく蒼を出す。しかし蒼ガードされると低空竜刃や鳳凰昇や爆蹴~足払いが入るので注意。 立K(下段)>2P(通常)のガトリングの立KをGP>蒼する場合は連打くらいの早さで出さないとGPとっても派生でる前に潰される。 起き攻め 疾重ねてもホチフがあるので真っ直ぐ攻めれない。 (疾>ホチフ>n択の対策↓) 疾>ホチフ~2S等の即攻撃 これはかなり多く見られる行動なのでしっかり対処しておきたい。 対策としては↓ 1・疾と同時くらいに攻撃重ねずに一瞬ズラして通常攻撃重ねる。 2・ダッシュ>FD 3・遠S先端等でジャムの攻撃範囲外から殴る(6SやHS先端等) 4・2Sを気持ち遅めで先端当てる どれも微妙な固めにはなるが、疾重ねる場合は初段を安定>疾2にから崩しに入ったほうが良い。 疾>ホチフ>鳳凰昇 深めに疾重ねだとリバサで鳳凰掌で抜けてこられるがかなりの確率で疾にひっかかって初段相打ちか疾の勝ち。 なのでホチフ後にうってくることが多いがこれは「2S先端あて」で対処できる。(持続当てっぽく) 2Sと「相殺しやすい・相打ちで覚醒がとまる・2Sでそのまま勝つ」 っとけっこう機能してくれる。 被起き攻め 警戒するのは「投げ・ダスト・J2K」あたり。 逆鱗もあるが高速でもないのでGPで対処。 投げ もう読みあいで。下段兼投げ狩れる3Kも潰されやすいのでコレで返そうとしない。そしてジャムの6HSは投げ無敵もついているので投げ返そうとすると負ける。 ダスト 発生が早いので返せなくてもガードはしたいところ。 発生は24Fとダストの中では早いくらいだがモーションが小さいので見切りにくい。 覚えておくことは「HS関係(立HS・2HS・6HS~追加)からダストは出せない」こと。 反撃としては6P・HS風神・GPあたり。 HS風神は早すぎると負けるのでしっかりタイミングあわせる。 リターンが大きいのは6P。 J2K ジャンプキャンセルできる技後や初段に使ってきやすい。 しかし距離が短くゲージないと追撃できないので50%以上保持していない場合はそこまで気にならない技。 J2Kで止めになる体力だとやはり頻度も高くなるので読んでGP等で潰す。 まとめ リーチ勝ちけん制や置きけん制で近づけないようにする 距離感が大切なキャラなので距離をしっかり考える 起き攻め時はホチフを常に警戒する
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クレセントムーン、立ち回り 対空手段が豊富なことからメインとして狙う行動になる またナサリやダッシュの性能からゲージを使った後の中央起き攻めが強い 切り返しはバレット、EXナサリ、EXネージュと使い分けられるほどある。但し全体的にゲージ依存 逆に端での圧力は他のスタイルに比べて貧弱 立ち回り自体はHに類似するが、Hより起き攻めに特化してるかと・・・ 火力が低いのでつい欲張りたくはなるが画面中央で下手にエリアル→空中投げ〆に持っていっても起き上がりにはバレバレな空中ダッシュからしか攻められないので、読まれて(またはとりあえずな)シールド・リバサ等で返される危険性が高い、殺しきれるのでなければ出来るだけダウンを奪い相手を豊富なネタで封殺しよう クレセント(以下C)は壁に使える技やB氷をはじめとした対空技を多く持っており、牽制技が無い相手にはカウンター狙いで待ちぎみに立ち回るのも有効である、しかし、主軸のB氷は持続と範囲に優れる一方、発生が遅く、避けやシールドにも弱い、また外すと隙も大きいのでしっかり画面を見て使いどころは見極めよう、基本的にぶっぱすると死ねる 空中では上昇、下降、ともに遅く、空中ダッシュも出始めに硬直があり、軌道は直進かつ遅いので立ち回りで使うには使いにくい、相手にとってはこちらの進路を把握しやすく対空や差し込みを狙いやすいので、特に先飛びするときは細心の注意を払おう、むやみに飛ばず、ダッシュで一気に距離をつめよう Cの通常技はリーチが長く対空能力も高い反面発生が遅いものが多い、そのため密着されると暴れや発生の早い技に非常に負けやすいので、リーチを生かして相手の攻撃が当たらない一方こちらからは各種攻撃からスワンが繋がる範囲内での距離を維持して攻めていこう 2Bは優秀なのでついつい振りたくなるが外した時の隙が大きく、飛ばれるともれなくフルコンなので過信は禁物、生で振る時は確実に当てること Cの立ち回り自体は貧弱なので、使い手はいかに柔軟に相手の強い所を捌いていけるかが問われる、相手のキャラのスタイルや性能、距離を見極め、待つべきか、それとも自ら接近してたたみかけるかといった戦局を見極める力が試されるだろう リーチを生かし牽制しながら時には強気に攻め込んでダウンを奪い、ワンパにならないことを意識しつつ起き攻めで相手を翻弄しよう 一度こかしたら殺しきる、逃げられたらこっちが死ぬくらいの気持ちでこっちのペースを押し付けてやろう
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リーチ・発生共に優秀な5A,5Bで相手を牽制しつつ 相手を飛ばせて、2B・バックジャンプJBで相手を叩く 2B対空は相手の空避けに弱い面もあるので、頭の隅に入れておく 地対地・空対空・地対空と立ち回りではなかなか有利に立てる技がそろってるが、動きが鈍重なので待ちに回ったほうがいいかもしれない。 また、空対地の選択肢が乏しいので焦って上から攻めるような真似はしないように 地上牽制で距離をつめていき、相手が飛んだら叩き落とし、動かなかったらまた牽制しながら距離をつめよう。 リーズのリーチは優秀なのを忘れずに立ち回ろう コンボは基本ふっとばして、ゲージ溜め フルはゲージMAX中だとコンボ中でも解放できるので、相手からしたらMAX中は逃げたい。しっかり相手にプレッシャーをかけながら、固めにいこう 余談だが、ゲージ溜め終わりの硬直は必殺技でキャンセルできる 起き攻め 起き攻めの項がないので取りあえず立ち回りの項に… 画面端付近でパイルを当てた際、長い猶予があるため起き攻めに移行できる ジャンプ 早め2段ジャンプから ①JC ②着地して2A ③裏周りに着地して2A(2P操作時限定) の択がある。シオンのAエテグラ〆 起き攻めと似た感じ。 2段ジャンプのタイミングで見えにくくする。 ただ、裏に落ちれるのは2P時のみなので択が乏しくなってしまう 相手をパイルで画面端に吹っ飛ばした場合でも、即ハイジャンプ 2段ハイジャンプでギリギリ起き攻めにいける? EXパイル起き攻め 裏まわり可能キャラ:レン、白レン、ネロ、シエル、さつき、ワルク、シオン、Vシオン、青子、アルク、軋間、翡翠、メカ、志貴、七夜、両義、聖典シエル 裏まわり不可キャラ:琥珀、ワラ、秋葉、赤主、制服、都古、猫アルク、猫カオス、姫アルク (注:猫のみ立ち状態で裏まわり可能、ダウン状態で裏まわり不可) 裏まわり可能キャラで裏まわれるタイミングについて 最速ダッシュ:レン、白レン、ネロ、シエル、ワルク、青子、翡翠、メカ、アルク 多少余裕あり:軋間、七夜、シオン、Vシオン、両儀 かなり余裕有り:志貴、さつき、リーズ (過去ログから引っ張ってきたので現行Verと違いがあるかもしれません。違いに気づかれた方は編集かスレへお願いします。) 過去スレQbBA35u.0さん書き込みより。thx!
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基本物投げ 牽制6P 足払い 2P 2S 2HS 立K メインは2p 足払い 6Pです。 距離は2HS先端ぐらいの位置より遠目をキープ。 遠くで疾だして近づいてくる奴には、出すと思ったら、近づいて2HSーレレレもしくわ足払いー槍点でおいしく頂きましょう。 低空ダッシュしてくる奴には立K ハイジャンプで近づいてくる奴は6p 距離によっては2Kで落としてやってください。 アンジ側はそれを避けるため、空Dでタイミングをずらしてきます。 まぁずらされてもさほど害は無いので、もっかい2K振るなりなんなりしましょう。 まぁ、空中から来るのは何とかなるんで本題に行きましょう。 強化風塵 攻め込まれぬようこまめに牽制を振ってると、必ずこの技がきます。 正直きついです。相手が振ると思ったら足払いで迎撃しましょう。 フレームのことに関してはわかりませんがガードしたら不利だと思います。 風塵をガードしてしまったら・・・ 臨 臨を見てから2Pといいたいとこですが、一瞬でも遅れると台バンしたくなるので私はしません。 やるなら見ないで打ったほうが利巧かもしれません。 臨ガード後、DAAあるなら打つ無いなら素直にガード。 ちなみにDAAうっても、足払いですかしてくる方もいるので気をつけてください。 そこは読みあいです。 一足飛び 風塵の距離をしっかり把握しましょう。 風塵が近すぎると、その後の投げがお互い立HSに化け向こうガードポイント、こっちカウンターもしくわ紅ってこともありえます。 針 私も時々反応が遅れます。 できる限り反応してくうHSカウンターからフルコン決めましょう。 ナギハ ガードしましょう。 正直臨をガードしてしまうと壁まで持ってかれます。 その後の固めもまたエロイ。 近Sに勝てる技がありません。 FDで距離を離し疾をジャンプでかわしましょう。 さてここでジャンプしたときに3拓です。 愛 6HSでとられます。FDはってりゃもっかい固めのやり直しになります。 ほかにも愛をジャンプでこちらに押し付けてくるプレイヤーもいますがそのご距離が少し開くので、2P振りましょう。 ドリル 6HSにまけます。しかしなぜか食らう人が多いので、私はこれを多用します。 くらわないひとには違う選択をかけましょう。 ハイジャンプ 卍投げと対空が怖いので、あまりしませんがこれも1拓です。 どの選択肢も卍投げとガードポイントが怖いですが何とか壁から脱出しましょう。 この他の選択肢に ジャンプしないで疾1段目ガード2pあばれってのもあります。 お勧めしません。 強化風塵ー派生臨で、固め続行 一番たちが悪いのは疾ガードしたのをみて、下段ガードで待ってるアンジですね。 これされますと名にもできません。 ダッシュ投げしたいですが、あまりいい読みあいだと思いません。 立ち回りは少し有利?なので、強化風塵に気をつけて頑張りましょう。
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相性 4.5:5.5 アンジ微不利 立ち回りではけっこう苦しい状況が多いアンジだが、火力で勝ってたり、カイに強力なリバサがないことからこのダイヤ。 立ち回り カイの「スタンエンッジ・遠S・2S・2D」あたりのおかげで地上から強引に攻めるには難しい相手。 かといって空から攻めるのは強力な対空「6P・2HS・昇りJK」と揃っているのでこちらもなかなか攻め辛い。 そこでアンジらしく遠距離でウロウロしつつスタンを避けスタン読んでHJから攻め込んだり、飛び込むと見せかけて地上から攻めたりと的を絞らせないように動く。 けん制同士はリーチの差やけん制の戻りの早さから正直負けてはいるが、そこから手痛いダメージもらうわけでもなく、逆にアンジ側のけん制があたればダメージとれる機会も多いので地上からは多少強気に出てみるのもいい。 ガト>疾はディッパーで見てから抜けられやすいので遠S・立HS・2Dから安易に疾は控えたほうがよい。 JDで軌道変えるのは有効ではあるが、頭上でJDで軌道変えてもカイの6Pの戻りが早めで6P>6Pと二回振る余裕があるのであまり意味がない。 そこを逆手にとって2回目の6Pを弐式で狩るという選択肢もあるがリスクも大きい。 また、2HSでの置き対空が高い位置まで届くので通常ジャンプくらいの高さでのJDは狩られることが多いので注意。 アンジ側で有効と思える技は↓ 「HS風神・2S・6S・立HS・K戒」あたり HS風神 カイのけん制である「遠S・2S」に勝ちやすいためその先端あたりがから振っていくのが効果的。あたればリターンはそこそこ。 弱点としては「HS・2HS・2D・置きけん制セバー」等の持続の長い攻撃によく引っかかるので注意。 被起き攻め時にも役に立つのでカイ戦での要になる技のひとつ。 2S カイの「2S・2D」潰し。リーチで負けているため相手の方が先に手を出しやすく相打ちだったり負けだったりとおいしくない。 使いどころはカイの2S先端からもう1歩踏み込んだ距離で、「2S・2D」を狩れた場合のリターンは大きい(CHや屈食らいしてくれるから) 距離を間違えてカイの遠S先端~2S先端あたりで出すとほぼ負け確定なんで置きけん制としての使い方ではなく、切り込む感じで使っていく。 6S カイの遠Sと同時・少しばかり遅れてもGPが機能してくれるので勝てる。遠S対策の他にJ防止やカイの置きけん制の2S・2Dのスカったところに単発ながら差し込むこともできる。 遠SがCHするだろうというときダウンをとっておきたいのでS風神を出せる準備はしておく。 相手によっては6SのGPから素早く蒼を派生できるように仕込んでおく 立HS カイのけん制に潰されやすいものの、2S空振りに立HSが刺さる。同時だと潰されやすいので後だしで先端をあてる感じ。 K戒 飛び込み等を見せておいてスタンを出しにくい状況にしてからで使っていく。 ダッシュ慣性をつけずに使うとけん制や対空で落ちやすいので、ダッシュ慣性をつけて頭上~めくりの位置に奇襲技として使う。 VTには弱いが、左右の振りでコマンドを入れにくくし、6PとVT対策をする。2HSで対空されても悪くして相打ちか相殺くらいなのでリターンも大きいので慣れられない程度に使うと効果的。 起き攻め・被起き攻め (起き攻め) カイのリバサは「VT ライド」あたりしかないため、ゲージを見て判断していくことになる。 しかしライドは50%使うことと、読めてしまえばガード後CH始動で最大コンボが入るのであまり使う人は少ない。 比べてVTの方が使ってくる人は多いが、この技は穴が多いので使ってくる人は少ない。 VTは下方向に判定が極めて狭いのでアンジで低姿勢になる「2S・2D・6P」でスカしやすい。 リターンの大きいのは6PでCHとれたときだが、VT出さずにガードだったときの固め継続のしやすさ・軽い暴れ対策にもなる2Sのほうが使いやすい。 (被起き攻め) チャージを重ねてFCしてこないカイは6HSで抜けて殴るのが効果的。 青して飛んだり風神対策に2D等の持続長い攻撃や、ダッシュFDをやってくる相手にはFB紅に意外と当たってくれる。 距離が近くて蒼を出したとき1段だけ攻撃判定がでるので相手が日和やすい。 これらと通常ガードを使い分けることで攻めてる側のカイに逆n択のプレッシャーを与えることができる。 まとめ ウロウロして的を絞らせず、飛び込みやけん制でスタンを出しにくいように動く 要所でのHS風神が要 焦って空から攻めない(奇襲や焦らし程度に) 起き攻め時にリバサを怖がらずに強気で 被起き攻め時にも相手にn択を迫らせる