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初心者指南Lessonその2。『立ち回り』のススメ①。 この項目は幅広いので、数コマにわけて書いていきます。 『立ち回り』と一括りに言われているものは一体何なのか、ということです。 今回はそこを考えていきましょう。 ①あまり死なずに活躍できる人 ②開幕早々に死んで何もせずに終わってしまう人 その二者間で一番大きく違うものは、私は合理性にあると思っています。 いかにして、『自分が死ににくい状況』をつくり、『敵を安全に殺す』か。 常に自分が有利な状況をその場その場でつくり、勝つべくして勝つ。これが大事です。 前回同様CANNONの2設置場を例にして、具体的にしてみると―――――― 以下●=自分(攻) ●=敵(守) 2設置中をピックアップ。 今回は、自分が設置した後に敵がまだ二人残っている状況を想定します。 設置完了してから気が付くと、左右両方から敵が挟もうとしているようです。 その時に自分はどのように守ったら、勝てるのか。 図の場所に居座って、敵が2箇所から同時に攻めてきた場合 上図のように、自分は二方向を見なければいけない。 その上相手は2方向から射抜いてくる。この状況では負けて当たり前です。 この場合考えられる『合理的』な位置は このような待ち方。このように敵が来る2箇所を、1方向のみ見ることによって 侵入を防ぐことが可能になります。 最初よりも、ぐっと勝てる可能性は増えますよね。 様々なマップでこのような『有利ポジション』は存在しますので、 『自分が勝ちやすい状況』を考えて戦ってみましょう。 意識をすることから、立ち回りは確実に良くなります。 強い位置取りを、他の人にやられることによって学習し、吸収していくのですから。
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シューター 準備中 ローラー 準備中 チャージャー 名人ダす様曰く Wii U DASU 私突撃するので... (19 59 14, Wii/, o8rovzcm0) Wii U DASU 感覚でやってるから文章にするのは... (19 57 42, Wii/, o8rovzcm0) 立ち回りの意見募集しています。意見がある方はチャットかコメント欄にお願いします。 あのさぁ... -- 名無しさん (2015-06-04 20 29 44) 名前 コメント
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あくまでも指針ですので書いてあるとおりに動いても勝てるとは限りません。 近距離 中距離 遠距離 壁際
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 簡易的、基礎的立ち回りを記述。ご容赦。 間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。 初心者の方は、まず 初心者FAQ や 駆け引き のページに目を通してから見るといいかも。 【全般】 バング殿は高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。 空中アクションの豊富さを活かして接近戦に持ち込み、コンボで相手を画面端まで運んでから、 画面端での高火力コンボを狙っていくのが基本的な動き方。 固有要素として釘や風林火山が有するが、どのように運用していくかは個人で分かれるところ。 釘は飛び道具に使えば基本的な立ち回りが強化され、設置にさけば崩しが強化できる。 アイコンを集めようとすると通常コンボの火力が下がったり釘を余分に使うことになるが、釘が切れてからでもODの強化、疾風撃での攻めが可能になる。 リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。 攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。 また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多いため、 相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましい。 【開幕】 相手にもよるが大抵こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。とりあえず後ろに下がり様子も見る、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。 バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。 一点読みで確実ではないが、低空双で相手の低ダからの強襲を落とせる。バクチ。 【接近方法】 ジャンプ、空中ダッシュ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまうので注意。 技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と横軸をずらしながら接近しよう。(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。) 1度空中バックダッシュで相手の対空・牽制をかわしてから、もう一度空前ダで近づいていくのもおもしろい。 釘を使用したアクションを使って接近しよう。相手に接近する隙をつくりだせるA釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながらの接近は強力。 設置釘を利用してのダッシュ移動は速度も速く、裏周りも用意にこなせる。しかし対空・牽制にひっかかりやすく、移動中は被カウンターなので慣れないうちは使用を控えよう。 相手の牽制をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。 3C奇襲はリターンが高いがリスクも高い。反撃をもらいにくくするために先端当てを心がけよう。 【飛びについて】 空中での行動バリエーションの豊富なバングにとって、ジャンプ行動は様々な戦略の起点となる。 しかしながら、安易にジャンプを繰り返していては対空を取られやすい。 相手の動きをよく見てどのように飛ぶか、もしくは飛ばないかを判断しよう。 様子見で飛ぶ場合は防御を兼ねてきちんとバリガを張っておくように心がけるのも大切。 とりあえずジャンプ、ハイジャンプ、2段ジャンプをしつつ、空中前ダッシュで接近、空中バックダッシュで距離を離す、もしくはそのまま着地で様子見。この流れにバリガや釘手裏剣を入れて動くのがやりやすいか。多少飛び越し気味にジャンプや空ダをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、ある程度自由に動いていても相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。 ジャンプ中の釘を使ったアクションは弾数制限があるものの有用なものが多いので以下解説。 ボタンクリックで開閉。 + バング流釘手裏剣術 バング流釘手裏剣術 攻めの起点や牽制に使いやすく強力。 強力ゆえに立ち回りの依存度も高く、釘の弾数を切らしてしまうと厳しくなる。 なるだけ有効に使っていくように努力しよう。 動作の短い釘ならば、昇り釘手裏剣→空中ダッシュといったように連続で行動しやすい。 それぞれの釘は効果的に機能する距離があるので把握しておきたい。 A釘投げる角度は緩やか。発生早く隙も少なくクセもなく使いやすい。距離を選ばず活躍できる。牽制に、飛び込みにと様々な場面で活用できる。しっかり相手に当てていこう。 空ダ中に素早く出すことで、空ダの横慣性を残しつつ落下移動。釘を盾にしながらの飛び込みができる。キレのよい鋭い角度での飛び込みをするためキレ釘との通称をもつ。 B釘こちらは主に遠距離での牽制に使用。低空で投げ、爆発部分が相手の上にくるようにしよう。相手の飛びを抑制できる。ジャンプでよく逃げる相手をつかまえたい時にも効果的。 C釘近距離でないと当たらず、投げた後はその場で落下し着地硬直解除まで無防備なので立ち回りでは使いづらい。 空中で静止して投げることと捕縛の性質から、ハイリスクではあるが相手の対空を潰すように使える。 D釘3WAYと跳弾で画面を広くカバーでき、相手にガードを強いらせやすい。中・近距離で使用。その制圧力から相手の行動を抑制し、強引に攻めにいくことが可能。 A釘と同じく空ダから出すことで、釘を盾にしながらの飛び込み(キレ釘)が可能。 まずはこれを使いこなすことがバング上達の第一歩。 AD釘、BD釘、CD釘発生遅く、着地までの硬直からかなり使いづらい。おとなしく封印しておこう。 + 釘ダッシュ 釘ダッシュ 釘手裏剣に弾数を優先するのならば使わなくても良い。人によって使用するかどうか好みが分かれるところ。 筆者も特に使いこなせていないのでご指摘等あればよろしくお願いします。 空中に設置された釘を使った高速ダッシュ。 用途は「接近手段」「崩し」の2つ。相手と自分の状況をよく確認しつつ使っていこう。 釘設置釘設置時のバングは完全に無防備なので注意して設置をしよう。2Cや6D等のダウンをとれる技から設置。この場合B設置を行うとちょうど相手の真上付近に設置できる。 地双・空双で相手をふっとばしてから設置。相手と距離を大きく話すので反撃を受けづらい。 連結釘というテクニックがある。やり方は連続で同じ場所でA・C設置またはB・D設置を行うこと。4・6移動で互いの設置場所に到達し、連続して釘ダッシュが可能になるので、行動バリエーションが格段に広がる。覚えておこう。 さらに低空でA・C設置を行うことでB・D設置とも連結が可能。 接近手段としての釘ダッシュ主に6移動での接近。相手の位置にもよるが攻撃を出すタイミングで表裏の選択ができる。 相手は当然警戒して対空・牽制を振ってくるので、単純に6移動で接近ばかり狙うのではなく、2移動や上方向の移動を織り交ぜて相手の対空や牽制、接近に対応できるようにしよう。 使う際はすぐに釘ダッシュができるように設置釘の真下あたりから飛んでおくのが吉。遠目から設置釘に飛んでいては相手に余裕を持って対処されやすい。 崩しとしての釘ダッシュ設置釘が相手の頭上付近で可能。 2C・6D〆コンボ後B設置での起き攻めや、固め中に5A・5Bをジャンプキャンセルして使用する。 以下崩し手段について2移動(2A)高速着地後の攻撃。めくりを意識させて表の下段。暴れに弱い。 3移動(2A)相手後ろ側に高速着地後の攻撃。ガード方向が入れ替わる上に下段での崩し。暴れに弱い。 6移動(JB、JC、J2C)6移動後すぐにJ攻撃。めくるとみせかけて表の中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、どうしてもめくりになったりするので注意。 6移動(JB、JC、J2C)6移動で相手を飛び越してJ攻撃。ガード方向が入れ替わる高速のめくり中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、届かないこともあるので注意。 1移動・2移動・3移動(バリアガード)相手の反撃を読んでガード。無敵技や対空技等を落ち着いて防いでから攻撃しよう。 使わない起き攻めならばあえて使用せずにふつうに2Aや5Cやコマ投げ等で崩しにいく。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 バングのD攻撃は相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いている攻防一体の技。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になってしまう。タイミングをずらされたり、受け身をとった時を狙って中段を出されるとGPの発生が間に合う技が無かったりと穴も多い。 したがって 初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事をお勧めする。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのだ。 しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていく。 適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるだろう。 ボタンクリックで開閉。 + ドライブ解説 ドライブ解説 5D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。当てた場合はよろけダウンを誘発。バング側微有利で攻め継続可能。カウンターヒットすると受け身不能時間が大きく延び、そこから釘1本使えば全マークを回収可能なコンボができる。 上・中段対応のGPで割り込みに使える。しかし下段攻撃はガードできず、またGP発生までの隙があるので攻撃をよく見極めて使いたい。その場合GPをとったらすぐにB移動を使い、相手の2段目の攻撃を避けるように攻撃しよう。 攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。 6D上段・下段攻撃を受け止められるGPが1F目から発生。踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。 5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。なので相手の攻撃をガードしたらB移動をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。また、C移動で逃げるのも手。 2D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 上への判定はそれなりだが、横への判定は狭い。対空に使おう。 中段攻撃への割り込みにも使えなくはないが、5Dと比べてGPの発生が遅い。中段攻撃に合わせて出す場合は距離は縮めるようにA移動を使うと良いだろう。 相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。 攻撃発生までGPが持続するため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。 JD空中ガード不能の攻撃も受け止めるGPを持つ。しかしコレダーやハンスのような投げは防げないので注意。ふわっと少し浮いて中段判定の肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらい。 ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。 空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。 ちなみにドライブのGPは削りダメージを全く受けない。 【ゲージの使い方】 攻め 阿修羅コンボの〆に。大噴火よりダメージは低いが、最低保障は大噴火よりも高い。 攻撃発生が大噴火よりも早く、判定も上に長いため様々な場面で拾うことが可能。 大噴火こちらもコンボの〆に。阿修羅よりダメージは高いが、最低保障は阿修羅よりも低い。 相手を一気に画面端まで運ぶことができる。 疾風撃風林火山アイコンを全てそろえることで発動可能なDD。 コンボには組み込めないが、コンボ後に空中受け身をとった相手を問答無用で投げにいける。奇襲に使っても良し。 強力なので対策されていることが多く、その場合大きな反撃を喰らうことも多々ある。相手が(空中にいる・OD発動が不可の状態・空中で投げ無敵の技が使用できない状態・めくり判定のある技を出していない)、以上の条件を全て満たしているとほぼ確定。一部例外あり。 ラピッドキャンセル屈くらい5Drcからアイコン回収コンボ。 6B中段崩しからrcを使いコンボにつなぐ。 コマ投げからrcすることでコンボをつなげる。 クラッシュトリガーややリーチが短い。リターンの大きい画面端で使うのが良いか。 2Bまで入れ込んでしまった時や5Cをガードされた時などの状況からお茶を濁す的な使い方でも面白い。 守り カウンターアサルトローリスクローリターンの反撃技。相手との距離を確実に離したいならば使おう。 特に画面端の固めから脱出する時に重宝する。阿修羅が読まれるのが不安という時もこれ。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。防御の要。当然ながら無敵を重ねられたり、スカったりすると反撃をもらいやすいので過信は禁物。 大噴火入力時から長い無敵を持ち端まで運べる技だが、攻撃発生が遅い。また動作も長いため、ガードされた時や外した時の隙は甚大。ガードされた場合を考慮して、rcで隙消しができるようにもう50%ゲージを確保して出すのがよい。ガードをした相手に強引に攻めに行けたりする。 ラピッドキャンセルキャンセルが効かず、ガードされると長い隙をさらしてしまう技(6D、大噴火等)の隙消しに使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 特にすることもない距離。相手の動きをよく見ながら接近していこう。ジャンプから空ダで近づいていくには少々離れているので、相手まで届きづらかったり対処されやすい。素直に中距離まで地上ダッシュで近づいていくのが良さげ。ジャンプで接近するならば、連続して空ダをしたり、釘手裏剣でカバーしながら近づいていこう。 【中距離】 リーチの短いバングにとっては横押ししにくい距離。相手の隙を刺すように接近していこう。この距離から空ダD釘等のジャンプ行動を活かした攻めが機能しやすい。 当然ながらジャンプばかりでは対空をとられやすく、また空中戦も得意とは言い難い。なので地上からの接近も大事。相手の牽制の隙を刺すようにタイミングを見計らいながら行動しよう。 距離が少し離れているのならば3Cで奇襲をするのもよし。ハイリスクハイリターン。地上で安易に飛び道具・設置・強化を行っている相手に刺されば、フェイタルカウンターから高火力コンボに。 【近距離】 ようやくリーチの短さも気にならなくなるが、しかしジャンプ行動が少し使いにくくなる距離。発生が早く隙も少なく崩しに移行しやすい5Aや5Bで触っていこう。隙が大きいが、リーチやダメージに優れる2Bを使ってみるのも。5Bにつなげれるので攻めやすい。 相手の攻撃に合わせて前ジャンプで避けつつJ4Bでの反撃も使いやすい。 【密着】 近距離の立ち回りに加えて、強力な崩し手段である投げの攻防ができるようになる距離。 自分と相手のどちらが攻めているかをきちんと把握しながら動いていくべし。不用意に攻撃を貰ってしまい相手が攻めにまわってしまうと、防御面の弱いバングには辛い展開になってしまう。あくまで有利な展開で攻めることを念頭に置き、時には引くことも忘れてはいけない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! めくり等の手段が機能しにくくなるが、高火力コンボも期待しやすくなる。持ち前の崩し能力を活かしていこう。 端に追い込むことで、受け身をとった相手にコマ投げでの崩しが狙いにいきやすくなる。起き攻めに投げ・コマ投げ、2A下段と5C中段でジャンプ対策、ゲージを使ってCTといった感じ。寝っぱなしの相手にはC釘で補正切りを狙ったり、ダウン引きはがしを使おう。 追い詰められた! 防御手段の薄いバングにとって大ピンチな状況。まずはきちんとガードを固めバリアガードで距離を離そう。GPに頼って抜け出したいところだが、安易なD攻撃は読まれやすく隙も大きい上にカウンターを貰いやすい。逆に言えば相手も警戒するところなので、その隙を見て抜け出す糸口を探っていくのも大事。 ゲージを使って、カウンターアサルトで反撃するのがベターな手段。 間違ってもバックステップはしてはいけない、他キャラと比べて無敵が短く動作が長いため攻撃をもらいやすい。 リスクは高いが、飛び越しジャンプからのJ4Bや6D(B転移) 地双から位置を入れ替えながら端コンも狙える。安易に頼れば迎撃をされるが、ここぞという時に試合の流れを変える手段にもなるので覚えておこう。 状況別 【空対空】 JA空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。連打が効き隙も少ないので使いやすい。 JB先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 リーチの長い反面くらい判定も大きくなるため注意。また上方向への判定も弱いか。 JC他の空中技と比べ上に判定が広い。 ヒットからのリターンが大きい。欲望択。 低空バング落とし低空ダッシュ等から強襲してくる相手に刺さることがあるくらい。 コマ投げなので安定したダメージを与えることができるのが強み。 【地対空】 2Dメイン対空。上への判定も大きく、GPも相まってバングの対空の中では唯一まともに機能する。 攻撃発生が遅いため、相手の飛びに対して置いておくように使用するのが主。 上への判定はそこそこだが横への判定が狭く、横に長い攻撃に打ち負けることもある。 5D2DよりもGPの発生が早く、2DではGPが間に合わない場合にも使用できる。 しかし踏み込みながらの攻撃で相手にヒットさせるのが難しい。割り切ってC移動で距離を離していくのもあり。 5A低空の相手に触れる時に。発生も早く、5Bにつなげられる。 2Bこちらも低空の相手に。ただし発生も遅く、判定も微妙、屈くらい状態なので注意。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 3Cほんの少しの間だが頭無敵属性がある超忍法。急降下しながらの攻撃に合わせて出せるとよし。 スライディングで移動するので、当てずとも相手の下を潜りながら逃げることも可能。 当てればフェイタルカウンターで高火力コンボに持っていけるが、隙も大きいのでハイリスクハイリターン。 阿修羅上への判定大きく、全身無敵で発生もなかなか早い。ゲージ50%使用。 【空対地】 JB空中攻撃の中でもリーチが長く、多くの状況で使用可能。持続が少し長い? リーチが長い分くらい判定も広がっているので注意。 J4Bめくり専用技。相手を飛び越しながら使う。 リーチもそこそこで相手に触りに行きやすいが、その分くらい判定も広がっているので対空には注意。 j2C下方向への判定が強く、飛び込みに最適。 【固め】 バングは固めがそれほど得意ではないため、5Aや5Bで触ってから即崩していくのが基本。 5Aここからの主なキャンセルルートは、(2A,6A,5B,6B,5C,2C,5D,(jc),必)等。まずは5Aを当て、そこから2A(下段)、5C(中段)、微ダ投げ等を迫っていくのが基本。 5Aから崩しに行く場合はキャンセルルート自体は多いがガード硬直は短く割られやすいので注意。 5Aから微ダ5Aで固めていくこともできるが、5Aはガードさせて不利。崩しのタイミングをずらしたり、暴れ・飛びを誘発させるための手段として使う。 5B主なキャンセルルートは、(6A,2B,5C,2C,5D,(jc),必)等。ここからは6A、2Cの下段、5Cの中段で二択をかけるのが基本。 5Bから崩しに行く場合、5Aと比べてキャンセルルートが少なく若干攻め継続もしにくいが、ガード硬直は5Aと比べて長いため、リターン重視の暴れを通しにくくできる。 5Bから再度固めに行きたい場合は、6Aか(jc)から飛び越しながらのJ4Bで。少々距離が遠ければ(jc)から低ダを使って飛び越してJ4B。 6Aガードさせて有利な下段。ここから微ダ投げをするか、5Aで再度固めにもっていこう。一応、6Bや2Cにキャンセル可能なので覚えておくと良い。 起き攻め時等に密着でガードさせていればディレイキャンセルでコマ投げも狙える。 リーチの短さが少々気にかかる。相手のバリガには注意。 6B中段技。ガードさせて不利なのだが、ヒットさせると有利。 5Bからついつい2Bまで入れ込んでしまった時などに出し、ヒットしていれば5Aから強引に攻めを継続する。ヒットさせなければならないため固めと言うには微妙、できれば使うことのないよう努力しよう。 ムササビ (JB or J2C or D釘)ジャンプキャンセル後、ムササビで空中停止から行動キャンセルから攻撃しつつ着地で攻め継続。5B (jc)などから。 + 【主要な崩しについて】 【主要な崩しについて】 [下段] 2Aメインの崩し手段。5Bに繋げられるため、崩せなかった時のフォローも効きやすい。 ここからのコンボは、ダメージは並だが運び距離に優れている。ダメージ以外にもマークというリターンを得る選択ができるのもグッド。 6Aややリーチに不安がある。6Cに繋がるが、ヒット時に立ちか屈か判断するのは至難であり、実用的ではない。よってコンボに行く場合は6A 2C 地双と繋いでいくことになるが、画面端でなければリターンが薄い。 2C暴れ潰し兼下段。中央で崩した場合のリターンは薄いが、起き攻めができるので大事っちゃ大事。 [中段] 5Cメインの崩し手段・・・なのだが中央で崩せてもダメージは取れない。下段を活かすにはまず中段から。中段も大事な崩しの手段であることには変わりないのでうまく活用していこう。 6BchかRCしなければコンボに繋がらない中段。コンボに行けたとしてもなかなかダメージがでない。そのためかあまり警戒されていないことが多いため、ここぞという時の手段としては悪くはないかもしれない・・・。 これ自体の性能は良くはないが、RCで低空状態からの行動が可能になるので、そこからの崩しラッシュはなかなか見切りづらい。やはりここぞという時に。 [投げ] 通常投げコンボにいければ、画面中央からでも大きく運び、ダメージも3000前後となかなか。マーク集めも可能。 投げ抜けされてしまうと攻めがそこで終わってしまうのがネック。 地上コマ投げ投げ抜けされない投げ。崩し手段としては強力だがゲージやODを使わなければやや火力に乏しい。また技後の状況も悪くはないが良いとも言えない。 [その他] J4Bめくり中段攻撃。見切られやすいが、ガードさせればこちらの攻めターンにできるのでかなり有用。当たればラッキーくらいに思っておこう。 どちらかというと崩しというよりは粘り強く相手に張り付くための手段と言える。 CT25%使用のガードクラッシュ技。若干リーチが短い。 中央、屈状態でガードクラッシュさせた場合、通常技で始動するよりも通常投げで始動した方が良い。(ガードクラッシュ中は投げ抜け無効のため) 余談だが直接ヒットさせると強制的に立ちくらい状態にできる。ガードクラッシュをさせ、屈状態ならばさらにもう一度CTを当てることで立ちくらい状態のコンボが狙える。(その場合のコンボレシピは少々変わるので注意)後は5C(fch)からCTが繋がるくらいか。 【被固め】 素直にバリアガードで距離を離そう。隙があればバックジャンプバリガで逃げつつA釘で牽制できると良い。ゲージがあるならばCAも意識しておこう。 相手の攻撃の隙間にD攻撃での割り込みはリスキーだが、カウンターも狙いやすい。下段には6D、中段には5D、ジャンプ攻撃から固め直しをする相手には2DでGPをとりながら割り込もう。 【暴れ】 5A発生の早さを活かしてこすっていく。判定は弱め。 2A5Aよりも発生が遅いが、ほんの少しだけ判定が横に長い。 低姿勢にも当たる。 5Bリターン重視。当然発生は遅いので相手の動きをよく見て出そう。 6D1Fから発生のGPで割り込み。しかし、中段攻撃には無力なので注意。 暴れ潰しでもGPをとって反撃できるため有用だが、読まれると手痛い反撃を貰う。 5D5Aの発生では競り負けてしまう場合に。しかし、下段攻撃には無力なので注意。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。 ガードされてもほぼ5分の状況に持ち込める。 【暴れ潰し】 2A、5B5Aから少しディレイをかけて出すことで暴れ潰しに。5Bは相手の飛び逃げに当たることもある。微ダ5Aで固めていく時についでにやっておくくらいの感覚で使う。 6A下段技。5A、5Bから。固めの記述にもあるとおり、ガードさせて有利。若干リーチが短い。chで5Aや5Bが繋がるが、6Aを出している頃には相手との距離が離れているためやや追撃しにくい。 5Bから繋ぐことで5Bヒット時にはコンボとなり、5B通常ガード時には一瞬の隙間が空いて暴れ潰しになる。 2C下段技。様々な通常技から出すことができる。5B等から出す場合は少しだけディレイをかける。 ch時はリターンもそこそこ高く、場所を問わず安定して追撃ができるのが強み。 5Dこちらも様々な通常技から出すことができる。前作と違ってガードされても反撃は受けづらい。 chから追撃しやすくお手軽4枚コンが可能だが、ダメージ的なリターンは薄い。 踏み込みながらの攻撃なので、相手の飛び逃げに当たることもある。 3C超ロマン暴れ潰し。5A、2A、2Bから。相手の暴れを完全に読み切った瞬間のみ使える究極忍法。ガードされた時にRCでフォローできるように50%ゲージを確保してから出しましょう。一応下段技なので、崩れてくれればRCからコンボにいけるけどなんだかもったいない気がするのは内緒。 地双必殺技なので出せる間口は広いが、思いのほかリターンは薄い。 【基本起き攻め】 素直に2A等の下段や5C等の中段、投げ・コマ投げを重ねて崩しにかかるのが基本。慣れてきたら5Aを挟んだりディレイをかけて崩すタイミングをずらしてみよう。 釘設置を活かして、めくり・中下段の崩しを仕掛けるのも良し。 【基本被起き攻め】 投げ抜け仕込みバリアガード、バックジャンプバリアガードで様子見が良し。安易にGPに頼っていると、中段を重ねられたり投げが飛んでくる。一応6DのGPが1F目からなので起き攻め拒否に使える。中段や投げが飛んでこなければの話だが…。 ゲージがあるのならば阿修羅でほぼ五分に持っていける、素直にカウンターアサルトをするのも良い。リスクはあるが大噴火で突撃も、ガードされればrcで強引にこちらのターンにもできるかも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相性 五分 立ち回りではジャンケンになりがちなので後だしが強かったりする。 起き攻めはどちらもリバサがあり、どちらもそれの対処方法があるので読み合い。 立ち回り 有効なのは「6S・2S・2D」 空から攻める場合は低空ダッシュJPP等がいい。普通に上から攻めてもGP・立P・空投げで落とされやすい。 低空ダッシュには最初から屈んでいればできないし、タイミング合えば2Pでスカせて殴りやすい。 けん制 6S・2Sをお互いけん制で振り合う形になる。 6Sは2Sの出始め潰したり先端単発当てに使えるが2Sの持続当てや2Dに弱い。 2Sは持続で使っていくと6Sや立HS等を潰し易いが、後だしの立HSや出始めを6Sで潰されることがる。 2Dは空振りの隙に差し込んだりダッシュ2D先端で相手のけん制を潰し易い。 HS風神 HS風神みえたらHS風神で返す。(GPでもいいがスカせたほうが安全) どちらかが乱発すると試合が荒れやすい。相手が乱発してくるようならけん制の数減らしてHS風神きたらしっかり返す。 起き攻め 警戒するのは「GP>派生・HS風神」 どちらにも有効なのが疾と6HSの後半のGP部分を重ねること。 HS風神で抜けてきてもCHでひっかけれて拾える。 GP>派生も6HSのGPにひっかかるのでこちらも派生させる。 HS風神で抜けてくること読めれば疾重ねから待って、HS風神みえたら色々と返していく。 他には疾重ねずに単純に上下段と投げによる3択を狙う。相手はGPしようと手を出してることもあるのでこの単純3択でも当たってくれることは多い。 ただし読まれてGP>派生だされたときは負け。 被起き攻め 対抗手段↓ 疾1をHS風神で抜ける 疾1をGP>蒼等 FD 疾1を直ガ>間があるようなら次のアンジの攻撃読んでGP・HS風神 疾1>状況によって前後にHJで逃げ(FD張りながら) 3Pが見えたらGP等で返す(ゲージない場合は疾>3Pや疾>通常攻撃1発>3Pでしか繋げられないのでここをよく見ておく) あとはガトリングが穴だらけなのでS系>立HS・2HSときた場合、S系を直ガ>立HS・2HSにGPやHS風神で反撃できる。 近S>{3SC}>近Sは初段直ガから割り込みやすく、2回ガードさせたあとはだいたい距離離れるので6PやHS系くることが多いのでそこを返す。 赤疾はアンジ使いならガード不能できる状況かどうか判断できると思うので無理そうならFDや直ガで逃げる。ガード不能だと思えばGP>派生やHS風神を要所で使って気合で返す。(赤疾出して相手に暴れさせて狩ってくる場合もあるので注意) まとめ けん制でジャンケンになりやすいので後だし有効 起き攻め・被起き攻めはどちらも選択肢多いのでよく読む
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立ち回り、仮想進行経路 緑:初期リス 黄色:建築物 赤:遮蔽物(車) 時間ごとの立ち回り 序盤 中盤 終盤 プレイヤーのレベル(初心者~上級者)の立ち回り 初心者 中級者 上級者 武器種別の立ち回り 近接武器(ナイフ等) 近距離武器(SMG等) 中距離武器(AR等) 遠距離武器(SR等)
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戻る [全般] 闇払い(236A or C)、鬼焼き(623A or C)という波動昇竜持ちで、 空対空も強い通常技があるので、遠距離で待つ戦いもできるが、 崩す手段が豊富で基本コンボが強制ダウンという強みが目立つので、 近距離戦で一気に倒したい 通常技は判定の強い遠A、2A、姿勢がかなり低くなる2B、上に強い近C、 ジャンプ攻撃はめくりも狙えるJC、飛び越えても後ろに出せる百合折り、空対空に強いJBなどが光る 必殺技ではなんといっても葵花(214A or Cx3) 最後までヒットさせると強制ダウンで突進技なので当たりやすい 弱版は弱攻撃からもつながるので連続技に決めやすく 強版は強攻撃からしかつながらないが、出始めに上半身無敵があってリーチが長いので牽制や差し返しに使いやすい 通常技も必殺技も打撃技だけで十分強いが、 さらにはコマンド投げの屑風(632146A or C)もあるので崩しが非常に強力 発生は遅いが無敵時間があるので使い勝手はよい その後の追撃で強制ダウンを取れるのも強い 超必殺技の八稚女(2363214A or C)も突進技でリーチが長いので連続技にしやすく、 突進中の姿勢が低く対空や飛び道具抜けにも使えるなど高性能で、どの距離でも使える MAX発動すると発生が遅くなって使いにくくなるし、 ヒットバックが増える関係で通常の連続技にも影響が出るので、 基本的に発動はしないで立ち回ろう なお、八稚女はコマンドミス時に漏れる技が葵花になりがちなので、 失敗してもリスクが低いという細かい部分での強さも光る [遠距離] 飛び道具の闇払いが活きる 弱強で緩急をつけて撒いておこう 地面を這うタイプなので飛び越えやすい方だが、 判定はやや大きめなので引っかかってくれることも多い ゲージ溜めも兼ねて使っていこう 強葵花が届くくらいの距離なら一発止めの牽制も強い できるなら技を出した時の相手の状況やヒット確認をして派生も出していこう 相手の飛びには遠めなら前に飛んでJBで空対空 大ジャンプなどで深く飛んでこようとするなら強鬼焼きや八稚女での対空を狙いたい 相手の飛び道具に対しては上を飛ぶタイプなら超必殺技の八稚女がくぐれる 突進力も高く、かなり離れていても確定反撃になる事が多いので、 ゲージがある時は意識しておこう [中距離] 中距離では葵花での牽制が強い 派生もあるし、先端ならガードされても反撃されにくい 基本的には距離を見て弱で出すか強で出すかを決めるが、 打点の高めな牽制には強葵花で勝てる事も多いので、 相手のメインの牽制技に応じて変えてもよい 通常技では姿勢の低い2Bや判定の強い2Aを置いておくのが強い 2Aには弱葵花を仕込んでおけば2Aヒット時に連続技になる 遠めの場合は派生の葵花が届かないことがあるのに注意 差し返しには強葵花やゲージがあれば八稚女を狙いたい 八稚女の方がリーチは長く、空中だろうと地上だろうと先端ヒットでもきちんとロックしてくれるが、 ガードされた時のリスクが高いので無理には使わなくてもいい 葵花でも強制ダウンは奪えるし、前述のように派生もあって反撃されにくいのでリスクは低め 八稚女に比べれば当然ダメージは下がるが、起き攻めができることも考えればヒット時の期待値は高い方だろう ジャンプ攻撃は早出しするならJBかJD 連続技を狙うような飛びこみならJCを使おう 遠距離通常技に上方向が強めなものがないので小、中ジャンプを止める牽制に困ることがある 対空は鬼焼きかJBでの空対空、2Bでの地上引き込み対空を使いわけていこう [近距離] 密着気味なら姿勢の低い2B>2Aを刻んでヒット確認して連続技へつないだり、 上に判定が強い近CがあるのでC投げを狙ったりするのが強い これらに加えて崩し投げの屑風、JCや百合折りを使ったジャンプ攻撃の表裏択が強力 連続技がどれでも強制ダウンなので、 とりあえず葵花につなげて起き攻めを繰り返したい 葵花で強制ダウンを奪った際は相手が連続技を食らっている最中に立ちかしゃがみか確認しよう しゃがみヒット時は小中ジャンプでも簡単に飛び越せるので低い百合折りが狙える 不利な状況でも鬼焼きや屑風による逆択も強い 庵は先鋒に出てくることも多いので思い切った選択肢も見せておいて、 相手がヒヨったところを押しこんでいこう
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霊夢は射撃打撃、ともに目立った強さはないが、かといって弱くもない。 近距離~遠距離どの位置でも機能するので、是非立ち回りには力を入れていきたい。 ここでは遠近だけでなく高空、低空、地上なども含めてメモして行こうと思う。 近距離について B射と打撃をうまく使いこなす。 打撃択について 近距離において必要な打撃性能。それは発生の早さだと私は思う。 なので、2Aや近Aが有用。バスターやスペルがあるならDAも。が中には2Aをダッシュで交わせるキャラもいるので2Aは余り過信できない。2C>バスターor亜空or昇竜も見せると良いかも。 隙を見て6Aや近A、JAなどのグレイズ狩りを狙いたい。 このゲームに限ったことではないが、焦らず確実に五分以上の状況にもっていくことが大事。パニっくになったらガードに徹するのも一つの手。 空中では JBやJ2Bからのグレイズ狩り。ガードされたら低空まで下ろして6Aや結界までもっていきたいところ。 中距離について 射撃を使い分ける程度の距離 波動コマンドについて この距離において注意すべきは相手の射撃もそうだが、グレイズからの打撃択があるということ。 反応できそうで出来ない距離なので、迂闊な射撃をすれば酷い目にあうので、あまり波動コマンドの出番はない。 相手が逃げ腰だったり飛翔を使いきっている場合は安全に打つことが出来る。結局はタイミングというオチ。 ただしアミュなどを撒けたらターンはもらったと思っていい。 個人的な意見としては、この距離で警醒をうまく撒ける人は強いと思う。あくまで個人的。 このキャラにおいて中距離は一番大事だと思われる。 引くにしても攻めるにしても必ず通り”射撃”という択が全キャラに設けられているところがミソ。 警醒、アミュデッキはこの距離が踏ん張りどころ。 空中では JCからの66 JA と 44 JA と(44or66)警醒などの択をちらつかせつつ、アミュを撒く。 また上をとられたらよほどじゃない限り負けるので、逃げ一択。攻撃が見える(読める)ならJB射にて狩るのもアリ。 2Hsで地上への逃げる択も見せておくと良い。2Hs>J8Aが決まればかっこいい。 遠距離について C射撃、アミュ、陣を上手く撒く作業場 時折、亜空で奇襲。C警醒で一気に詰め寄る等。 相手キャラの射撃に応じた展開を、としかいえない。 亜空はもうよみぶっぱの域。割と射撃に負けるからあまりお勧めしない。 Cバスターはアリだと思う。 重要っちゃ重要だけど・・・。書くことない。 空中では めんどくさくなった。 相手キャラの得意
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相性 4 6 アンジ不利 立ち回りではそんなに差はないが、やはりこちらの起き攻めに対しての選択肢が多いことが原因。 梅の火力は単純なコンボで高いが前作程でもなく、梅の装甲が薄いおかげで近作のアンジならダメージ負けしない。 開幕 6Sは梅の遠S・2S・JDに勝ちやすくスズランでつっこんできても2Dで返しやすい(サクラだしてきても2Dでスカせるから) 2Dにはよくて相打ち。 その2Dには空ぶったの見てから立HSで刺せるのでダメージも見込める。 立ち回り 不利というほでもなくむしろ有利なのか?とも思ってしまう。 たぶん五分くらい。 梅がよく飛んで行動するのでそれを狩ったり地上けん制を抜けて殴るのがおいしい。ともかく6Sが役に立つ。 6S 梅のJ防止・J行動の制限や地上では遠S・2S・カバリの出はじめ等をつぶしやすい。 空中であたった場合はしっかりエリアルへ。 地上ではGPとってCH等が多いのでS風神~凪で繋いでダウン奪う。 2S スズラン対策や潜り込んでけん制の出鼻つぶしてダメージとるのに使う。 梅の遠Sや2Sとは相性悪いのでそれより近距離か置く感じ。 キレ畳にも着地前ならCHで殴れる。 立HS 梅の遠Sの範囲外から殴れるのでお得。 ここからHS風神でダメージも見込める。 HS風神 遠S・2S・カバリ見てからやGC読みで抜けて殴る等の用途。 ガードされると梅の場合GCあるので気まずいのでなるべくカバリ見てから等の狩れる場面でしっかり狩る使い方の方が良い。 起き攻め 近作で強化された多彩なGCや新技のオウレンと、アンジのGP関係の弱体化のせいでさらに起き攻めが困難になった。 梅に起き攻めするにあたっては「GCを狩る」「細かい技で安全にいく」「GCさせないように中下段や投げで初段から崩す」 なので有効なのが↓ 疾>ダッシュFD 疾>2Por2K等 投げ 2S(下段) 3Por弐式(中段) あたりが有効。 GCとるタイミングを見計らって構えているので投げ入りやすいが、梅側も投げに対しては警戒しているハズなので6Kやジャンプやオウレン等で投げ対策することが多い。 とりあえず様子見のダッシュFDが一番有効かもしれない。 GC対策 ヨウシジン 対空やガト初段で使ってくることの多い技。先行入力仕込みでほぼ全ての攻撃がCHとられるので、GCするチャンスを与えるものの疾を重ねてこの行動を潰す。 (タイミングよく読めれば) P戒・HS風神・GPで勝てる。 また、通常ガードできればもKや近S始動からコンボきめることができる。 回り込み 全体24Fで1~16F打撃無敵なので出はじめ潰すことはできない。 対策としては↓ 終わり際2Sの持続当て 投げ がやりやすいものの、青が13~15Fと本来の打撃無敵F以内についているので2Sも信用できない。 なのでしっかり見て投げ。 しかし相手も投げ仕込んでることがあるので反応遅いと投げがかち合うこともしばしば。 サクラ 読みでP戒 読みや見てからHS風神 読みや見てから2D(スカし)>立K始動 読みやみてからJD(スカし)>JS>立K始動 攻撃発生と同時に青のついている技なので確定ではないので注意。 オウレン 移動速度とめくってからの攻撃発生が早いので厄介な技。 読みで空投げ 読みで陰 読みで空投げ失敗時は下に潜り込まれると不利なので空投げ失敗しても疾2がめくれるように飛ぶ。 読みで陰は青かけておくと隙も減らせ、タイミングがよければサクラを回避しつつJHS始動でコンボが入る。 直ガ>2D オウレンはめくってからの攻撃発生がはやいので、ガードしようとしたら直ガになりやすい。FDや通常ガードでは恐らく反撃できない。 直ガになってるのが判断しやすいので最低2Dは当てる。 縛 読めればHS風神・GPで狩れるが発生がヨウシジンよりはやくリーチも「縛」の字の「糸」先端くらいまであるので先端だとスラバしても反撃が難しい。 通常ガードでも梅側が+1F有利だし、直ガしたところで特に意味はない。 被起き攻め 梅の起き攻めは難しいことせずに見えない・リターンもとれるものが多い。 ○○が見えたらというのがわかりにくいが微妙ながら対策↓ 2K>近Sor6K 2Kを直ガ>近Sや6Kに6KGPで割り込める 6Kの場合は直ガなしでも割り込めるので2Kをガード後は6K構えておく。 (2K>投げには負ける) 2D 2DからはJCできるのでヨウザンもくる可能性があるが、2Dから下段はないので立ちガード安定。 2D>畳 2Dを通常ガードからでもGPやHS風神で割り込める。 キレ畳での起き上がり重ねが甘い場合 リバサGP>蒼でJ畳の着地硬直に刺さる。 JK>JDのF式について ジャンプから降り際にダッシュしてJP>JP>JK等からJDと着地2K等で選択肢を迫ってくるもの。 これはよく梅の高度を見ておくとなんとかガードできなくもない。 イノに起き攻めされてるときのようなもので、JKをガードしてから梅の足あたりをよく見ておいて浮きの高さを確認し、着地したの見てから下段ガードに変える。 実戦で判断するのは難しいので一応参考程度。 (個人的意見↓): GCやってくるのはガード初段か2段目が多く3段目もいるが4段目以降で返す人は少ない。 そして最初の疾起き攻めに対してはかなりの頻度でオウレンが飛んでくる気がする。 初段はヨウシの可能性が高く、あとは回り込みやオウレンを逃げで使う。 2段目はサクラ青・ヨウシ・回り込み・が多く、3段目以降はサクラ青・オウレンあたりが多い気がする。 まとめ 遠Sヒット確認>追撃をしっかり繋ぐ 起き攻め時は様子見からGC対処や投げ多めで 起き攻めするのが怖い場合はダウンよりダメージ重視のコンボにして意図的にダウンとらず立ち回りで勝負