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AVAODL通算成績 9月29日 4人しかメンバーがいなかった 1勝4敗 1勝=不戦勝 2敗=4人でまけた 2敗=途中から3人になった 9月30日 3勝 最初の試合は3対5で勝った 1勝=3対5 2勝=4対5
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AVA公式大会「AVAODL2014 Season3」が2014年9月27日、28日に行われました。 ニコ動ava隊は爆破部門ビギナーリーグに出場しました! その結果を報告します! 動画もエンコードでき次第アップしていきます。 9/30追記:アップロード完了しました! 再生リストはこちら。 1.リーグ表 ニコ動ava隊はBAGブロックに割り振られ、以下のクランと戦いました。 前回は対戦相手を下調べしましたが、意味ないとの結論が(metaの中で)出たので、下調べはほとんどしませんでした。 2.各試合結果 ・1戦目 VS もみもみ団 MAP:India 結果:敗北(2-7) ・2戦目VS 卍GGO卍 MAP:Black Scent 結果:勝利(7-1) ・3戦目VS なふたれんに集う者 MAP:Fox Hunting 結果:勝利(7-3) ・4戦目VS Over_Sleep MAP:Hammer Blow 結果:敗北(2-7) ・5戦目VS 扇子に任せる MAP:Airplane 結果:敗北(1-7) ・6戦目VS teamロールちゃん MAP:Black Scent 結果:勝利(7-0) ・7戦目VS HateToLose MAP:Hammer Blow 結果:敗北(1-7) ・8戦目VS DEAD CELL MAP:Black Scent 結果:勝利(7-5) ・9戦目VS 我偉流怒愛図 MAP:Hammer Blow 結果:敗北(3-7) 3.大会結果 今回のリーグBAGでの結果を調べてリーグ表にしてみました。クラン「卍GGO卍」は人数が集まらなかったみたいです。 この表から分かるように、結構接戦では無かったのでしょうか? ニコ動ava隊も4勝5敗と頑張りました。 リーグBAGのクランの皆さんありがとうございました!
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AVA Sportsが苦手゚(゚´Д`゚)゚ という方に少しでも参考になればと思い簡単に説明していきます まず1つめSUPER JUMPです。 ここでの重要ポイントは3つ。 1:着地ミスをしない このJUMPのスコアはかなり大事になってきます。ここでポイントが取れないと致命傷になってしまうので、ここでは1点でもいいのでしっかりポイントを取りましょう! 2:5点ゾーンに着地する 赤い丸で囲ってある5点ゾーンは狭いので着地するのは中々難しいです。ですがこの5点ゾーンに着地することができれば、後半も楽に進めるので、しっかり着地できるように練習しましょう! 3:JUMP台付近で敵を倒そうとしない! 点を問わず着地出来ないからといい、JUMP台付近での敵チームの人を狩るのはやめましょう。 例え敵を倒せたとしても、効率が悪いです。しっかり着地の練習をしましょう。 このJUMPでは恐らく最大30pt(ナイフキルは含まない)までGETできますヾ(*´∀`*)ノ なので1点でも多く点が取れるようしっかりと着地をすることが大事です。 試合終了後ランキング上位の方は皆ここでしっかり点をとっています。頑張りましょう! 続いて2つめ。SKIPPINGです。 ここでの重要ポイントは3つです。 1:レーザーで死なない ここもポイントの稼ぎどころです。タイミング良く飛ぶだけでレーザーを回避できるので、しっかり飛んでポイントを加算しましょう!(ここで死ぬと痛い><) 2:無理な移動はしない 移動に集中しすぎるとレーザーにやられてしまいます。慎重に行きましょう! 3:敵・敵のグレに注意する 青枠の部分が最初以外は比較的安全です。 黄枠の部分は最初は問題ないのですが、後半になると敵の進入や死んだ敵からのグレを喰らい易い位置です。 赤枠の部分は常時危険区域です。基本的には敵の陣地ですので、敵がたくさんいます。囲まれたら終わりです。さらにはグレも喰らい易いので危ないです。入らないようにしましょう このSKIPPINGでは恐らく20~30弱?のポイントが稼げます。 ここで死ぬと後半さらに厳しくなります。こちらはJUMPに比べて比較的優しいですのでしっかりポイントを稼ぎましょう! JUMP 15ポイントを最低限の目安とするといいと思います。 SKIPPING ここではとにかく死なないようにしてください。 この2つのステージはかなり重要です。覚えておきましょう。 3つめSHOOTINGです。 ここでの重要ポイントは1つ+αです。 1:的確に相手よりも早く命中させる しっかりと的に当てないことには意味がないので日頃からSRの練習をしましょう。 どうしても上手い人と初心者の差がつき易い種目だと思います。 的が出た瞬間スパッと反応できるように、日々努力しましょう。 +α:5ポイント的を当てる! この種目でも5ポイント取れる的があります。 出現場所は矢印の場所からランダムで出てきます。 出てくる回数は3回で、出てくる時間は1個目は忘れましたが、2つめは残り25秒あたり。 3つめは最後にでてきます。 しっかり当てて点数加算しましょう。 SHOOTING しっかり的に当てましょう! 4つめRUSHです。 ここでの重要ポイントは3つです まずはゴールにはいる側から 1:グレを喰らわないようにゴールまでいく このステージは青色のゾーン(ゴール)にはいると5点ほどGETできます。 しかし前半のステージとは違いかなり点数加算が難しいステージです。ならどうすれば点を取れるのか?それは次で説明します。 2:仲間としっかり連携を取る。 基本的に左の赤い矢印が書いてある坂を下るのが個人的な理想です。 この坂の前では恐らく敵チームの3~4人がグレを構えて待っています。 「じゃあ坂降りても死んじゃうじゃん」と思うと思います。まぁ確かにその通りなんですが ポイントを稼ぎ安い方法がしっかりありますので、ご紹介します。 クラメンがいる場合はVCで「坂行くぞ」などと言って坂の人数を多くします。 野良の場合は、ラジチャで支援要請などと言えば数人は坂に来てくれます。 そしてまず大事なのは坂で一旦止まることです。 がむしゃらにどんどん行っても死ぬだけです。 では何故、坂で止まるかというと、囮が必要なのです。 最初に2名ほど坂を降りさせます。すると敵チームはもちろんグレを投げてきますね? そしたら敵は次のグレを出すのに少し時間がかかりますね。そこを狙うんです! 味方2名が囮として坂を下ってる最中に残りの人達が坂を一斉に降りるんです。 すると敵はさっきの囮でグレを投げてしまってるので少し時間がかかります。 ここでゴールにはいるチャンスが訪れるのでゴールまで走り抜けましょう! ちょっと説明でわかりにくい部分があると思うので簡単に言いますと、 坂は大勢で降りる。囮と残りの人達で2つに別れる。 野良の場合はラジチャを使ってしっかり連携を取りましょう。 そしてグレを投げる側 1:グレをしっかり当てる こちら側は点数が加算しやすいので、しっかりグレを当てましょう! RUSH 1回でもいいのでゴールに入りましょう! 5つめリレーです。 このリレーは3種目を連続でやります。1個ずつ説明していきます。 まず最初はC4を解除するステージです。 重要ポイントは2つ。 1:しっかりC4を解除する 相手に取られる前に走ってC4の場所まで行きしっかり1つでいいので解除してください。 2:仲間を守る C4解除に遅れてしまい、すでにほかの仲間が解除してる場合は、誰でもいいので入口付近に立って、敵の進入を阻止して、味方が解除中に殺されるのを防ぎましょう! 続いてリレー2個目 かなり雑なイラストですが、これは壁から出てくる光のボールをBerettaで撃ちまくるゲームです。 ここではしっかり光のボールをひたすら打って消しましょう。 さあAVA Sportsもいよいよクライマックスです。 最後、リレー3個目です。 これは敵チームのパネルにグレを当てるゲームです。 1回1回グレを取りに行くのではなく最初にグレを大量に手に入れておきましょう。 グレの目安の個数なんですが、スタート直前でグレを取りに行ける方は大体25個ぐらいが時間的にぴったりですので多く取りすぎて時間を無駄にしないようにしましょう。 スタートしてからグレを取りに行く方は大体20個ぐらいがぴったりですので多く取りすぎないようにしよう! グレを取ったらあとはパネルに当てるだけなので簡単です!最後の点数加算ステージですね ここのパネル勝負で勝利するとハンドガンで敵を倒すことができます。15発?しかないので、頭を意識しつつ外さないように最低1人倒しましょう! 以上で説明は終了です。 あくまでも自分流のやり方・説明ですので変な部分があると思いますが、少しでも参考になればいいです。 (`・ω・´)とにかく無駄な事はしない。稼げるトコではしっかり稼ぐのが大事です! 慣れてくればスコア3桁も普通に取れるようになると思います。頑張ってください!
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博麗大乱闘の基礎知識 - ② 基本的な立ち回り ここでは博麗大乱闘の基本的な立ち回りを解説する。 初級者向けの内容なため、自他の点数を意識して動けるレベルの方は読み飛ばして構わない。 博麗大乱闘で勝つためには「点数を一番多く取る」必要がある。ではそのためにはどうすればいいか? 博麗大乱闘では試合終了時、一等から順に200点、100点、50点、10点と点数が加算される。 つまり、「最後まで生き残ること」が点数を一番多く取るための後押しとなってくれるのだ。 これを踏まえて、博麗大乱闘におけるリスクリターンの話を進めていこう。 リスクリターン 博麗大乱闘では自分以外に3人のプレイヤーがいる。この3人に対していかに「リスク」を抑え「リターン」を取れるかが重要だ。 さて、この場合の「リスク」と「リターン」とは何だろうか? ①リスク ダメージを受けること。あるいは受けやすくなること。 ②リターン 他のプレイヤーのHPを減らすこと。 攻撃をすること、攻撃を受けること、ではないことを覚えておいて欲しい。 リスクについて、ジャンプを例に挙げよう。 それではまずはリスクについて考えるに当たって、ジャンプを例に挙げよう。そして着地の際には隙が生じる。 つまり、ジャンプにはリスクが伴うのである。 これはジャンプに限ったことではなく、大小こそ違えど全ての行動にはリスクが潜んでいる。 続いてはリターンについて。 最初に「博麗大乱闘では自分以外に3人のプレイヤーがいる」と言ったことを思い出してほしい。 そう、相手にリスクを背負わせる役は、必ずしも自分でなくていいのである。 具体的に言えば、アイテムを持った状態で他のプレイヤーから距離を置き、 他プレイヤーAが他プレイヤーBを狙ってジャンプキックをした硬直を狙い、アイテム投げを当ててダメージを奪う。 これは低リスク高リターンの良い例と言えるだろう。 逆に言えば、攻撃を仕掛ける際には、第三者に隙を狙われるというリスクがあるのだ。 ここまで読んで、「全ての行動にリスクがあるのでは、何をしたら良いかわからない」と思った人もいるだろう。 リスクをゼロにすることはできない。しかし、リスクの少ない行動を選択することはできる。 例えば、ただ立っているより動いていた方が狙いを定めにくい。 この動いている最中に、「この位置はあのプレイヤーのジャンプキックが届きそう」 「あそこで立ち止まると武器を投げられたら避けられない」といった「リスクの高いポジション」を判断し、それを回避していくのだ。 これができるようになれば、逆に相手の「リスクの高い行動」を見つけられるようになる。 そうすれば、自然に相手にダメージを与えるチャンスが得られるだろう。 まずは攻撃を受けた時の自分の行動を顧みて、いったいどの行動が悪くて攻撃を受けたのか? を考える。 そして一歩進んで「この位置でジャンプしたのがまずかった」、 もう一歩進んで「あの位置に走っていけば安全かもしれない」、さらに進んで「今なら攻撃に転じてもリスクが少ない!」 と行動とリスクの高低を意識していくことが、上達への第一歩になるだろう。 ③ 強い行動とは何か?
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Lava 【図1】ステージの概景 基本情報 マップ名称 Lava 読み方 ラヴァ マップデザイナー 御零攸 ゲームルール BodyCount 規模 小 運用状況 運用中 マップ概要 あちらこちらの溶岩溜まりは、迂闊に落ちれば実際アブナイ。 殴り飛ばして相手を落として、溶岩溜まりを味方につけろ。 暑くて熱い戦場で、戦えその身を焼き尽くすまで。 詳細情報 ・支給品 支給品は武器と食糧の2種類。 【図2】リスポーンエリアの支給品ボタン Weaponボタンを押すと、1度目は石剣1本、弓2本、矢2本 2度目以降は石剣1本のみが支給される。 Mealボタンは食糧としてが焼いた鶏肉が1度につき5つ支給される。
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改行 移植性を考慮して改行コード StringBuffer buffer = new StringBuffer(); buffer.append(System.getProperty("line.separator"));
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シェーダーモデル 2の場合は軽くて影薄い 3の場合は重くて影濃い 性能よかったら3にしろ 照明と影 照明:ライトスティックを光らせるために単一。 影:使用 シェーダー3の場合はリアルタイムにすること。 ブルーム:パラがよく光る V-SYNC:おもくなる スムージング:なんとなく。 フレーム安定化:俺は軽くなった とりあえずフルスクリーン推奨。画面の真ん中がわかって 集弾よくなりスナも当たる
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目次 + クリックして展開 目次 概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ワレンシュタインは弾強度の高い飛び道具と、長いリーチをいかした牽制を立ち回りとし、一度捕まえた際はコマ投げと打撃の二択を迫るキャラ。 A系統がすべて8Fと全キャラでもっとも遅く、固められた際に脱出が難しくなっている。 固められた際は一回転Cや623Cの無敵技かガードキャンセル(ガード中に6+A+B+C)で脱出するのも有り。 強み・弱み 強み 一度コンボした際に最後の技を4タメ6A(Aシュトルムアングリフ)にすることで相手を画面端に追い込み、コマ投げと打撃の二択を迫れる。 弱み 技の発生が全体的に遅くワレンシュタインが画面端を背負った際は脱出が難しい。 立ち回り 基本方針 22A、22Bで牽制し相手の動きを止めよう。 牽制に混ぜてアサルトJ5C、ダッシュ2Bなどで触りに行こう。 一度捕まえた際に画面端に相手を運び、打撃とコマ投げの二択を迫ろう。 もう少し詳しく ゲージに余裕があるときは236A 4派生 ヒット時236C、ガード時214Cでワレンシュタインの通常技が当たらない範囲でも圧をかけよう。 236A 4派生 214Cはガードされて+9Fの連携で かつ4派生が相手を引き寄せるためダッシュコマ投げの距離になりやすい。 コマ投げを嫌がる相手は最速暴れや上いれっぱをしてくるので下段暴れ潰しでしっかり刈り取ろう。 ゲージの吐き方 前述にもある通り214Cがガードされて+9Fなのでマイナスを背負ってしまう技でもゲージがあるときは積極的にふって+9F→コマ投げor打撃に持っていこう。 また22A、22Bの牽制に相手が引っかかった時はキャンセル22Cで相手を吹き飛ばしコンボに入ろう。 自身が追い詰められてる際は一回転Cや623Cなどの無敵技、ガードキャンセルで脱出したい。
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ブラウザ上で動作する、Javaっぽい言語。
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JavaFXでの文字列の連結について JavaとJavaFXでは文字列の連結が異なります。 単純な文字列の連結 Javaの場合 System.out.println("Hello,"+"World"); JavaFXの場合 System.out.println("Hello,".concat("World")); これら違いからわかるようにJavaFXでは、Javaでは文字列の連結演算子であった「+」が使えなくなっています。 文字列と数式の連結 JavaFXでは文字列の連結演算子が使えないので、文字列と数式の連結も異なってきます。 System.out.println("1/2={1/2}"); このように「{ }」で囲った範囲を数式として処理します。つまりこの結果は、 1/2=0.5 となります。 trackback