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EMF Java Serialize //ファイルに保存 SampleObj obj = new SampleObj();//impl Serializable ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream("serialized_object")); out.writeObject(obj); out.close(); //ファイルから復元 ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(new FileInputStream("serialized_object")); SampleObj obj = (SampleObj) in.readObject(); in.close();
https://w.atwiki.jp/javafx/pages/24.html
JavaFXの開発環境(Eclipse版) JavaFX Script(JavaFX)は、Eclipseのプラグインとして提供されています。 https //openjfx.dev.java.net/javafx-eclipse-plugin-install.html(英語版) 必要環境 Eclipse SDK version 3.2.2 J2SE JDK5.0 ダウンロード Eclipseを起動 ヘルプ ソフトウェア更新 検索およびインストール インストールする新規フィーチャを検索 を選択 新規リモートサイトを選択 名前 JavaFX URL http //download.java.net/general/openjfx/plugins/eclipse/site.xml OKを選択 終了を選択 アップデートダイアログが表示される JavaFX JavaFX node Next Accept the license Next Next Finish Install Allを選択 Eclipseを再起動 trackback
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AsyncTaskの使い方基本 http //dev.classmethod.jp/smartphone/android/asynctask/ ListAdapter getView
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ava /// / 擦り傷 \ 15 seren klel sorn aavix(傷) \ 擦り傷、すり傷 \ [ yuo ] \ onを擦り剥かせる、擦りむく \ [ ova ] \ an ava-a im vav 運動をしていたら擦り剥いた \
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空中制御 通常技解説 二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 優先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルはきつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 烙印時 虫でつかまえて崩す。セットプレイ。 烙印時連携
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地上牽制:屈みD、6B、3B Jの牽制:垂直JC+D、小JC+D J防止:遠B 連続技:連続技ページ 空対空:JA、JB、JC、JD 対空:遠D、屈みD、屈みC、弱つきをつむほのお 起き上がり:ガード、リバサ大J。 暴れ:屈みB連打、屈みD カウンター:弱つきをつめほのお 反撃:6A 接近:大JC+D、中JB、C、D、C+D、ダッシュ、3B J攻撃の後に出す技は:近C 崩し:ダッシュしし、近付けて近D(しし仕込み)orD投げorしし、めくり通常JD、6B(2段目のみ) 対垂直J:昇り大JC+D、ダッシュで潜って近D GCC+D対策:J攻撃低め、6B、通常技→6B、屈みB、屈みD GCC+Dをガード後の反撃:6A ゲージため:しし~弱つきをつむほのお
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考え方 吉光を使う上で誰しもがぶつかる壁、それが「相手の立ちガを崩せない」だろう。 吉光の下段は全体的に威力が低く、技後の状況も芳しくないものが殆んど。 華厳は間違い無く優秀な部類に入るが、華厳だけ強くてもねぇ…。 ここでは吉光のガード崩しについて色々考察してみる。 行き詰まった方は参考にしてみて欲しい。 そもそも立ちガードを崩す目的は「相手に下段を意識付けする為」である。 卍芟や生ローでチクチク削れば、相手も嫌って捌きを仕込んだり、暴れたりするだろう。 そこに中段を叩き込む!という流れを作る為の布石なのだ。 下段で相手を封殺するほどの材料を吉光は持っていないので、勘違いしないように。 …まぁ卍芟や華厳だけで封殺できる相手であれば、遠慮せずドンドン使うべきであるが。 ガード崩しに使えそうな技一覧 技名 発生 威力 リーチ リスク 横対策 技後の状況 しゃがみステ 忍法卍芟 ◎ △ △ ◎~× △ × ○ 露払い ○ ×~◎ ○ ○ ○ ○ ◎ 華厳 × ◎ × △ △ ○ ○ 生ロー ◎ × ○ ◎ ○? △ ◎ 迅流撃 △ ○ △ × ×? △ △ ▼忍法卍芟 余程不利な状況でもない限りは削り技として機能する。困ったらコレを打っておけばOK。 削り技としては優秀な部類に入るので、ガンガン出して相手に意識付けをしよう。 基本は2発止め~倒木蹴でセコく削りつつリスクも抑える。 相手が対応出来ないのであれば5発止めまで出しても良いだろう。 ガード時のリスクはキャラによってマチマチ。 ▼露払い しゃがみをかませる必要がある為、発生は期待出来るほど早くない。 どちらかと言うと兼置き技としての用途が強い。 とは言え技後大幅有利かつCHでコンボが入るのはとても魅力的。 先端が当たる距離を見切って出しても良いだろう。 ▼華厳 コマンドとエフェクトの関係上、吉光有利の状況ではあまり効果を発揮しない。 相手有利の状況だと、相手が防御に集中出来るからだ(=ジャンプステを重ねられやすい)。 どちらかと言うと五分程度の状況からぶっ放すイメージの技だろう。 相手の反応次第だが、的確にジャンプステを重ねられない限りはドンドン使っていってOK。 極論、前ダッシュ華厳なんて強引なテクも(通るのであれば)立派な崩し手段。 ▼生ロー 威力が極端に低い以外は優秀な下段。あらゆる状況で使っていける。 立ちガード崩しとは要は「相手に下段を意識付けさせる」事が目的なので、バンバン出して しゃがみがちになったり捌きを仕込むようになれば、用途は果たしていると言える。 ▼迅流撃 発生は速いとは言い難いが、NHでも高威力なのが魅力。 起き攻めで使うのが無難だが、有利を奪った後の選択肢としても有効。 LPがガードされた後などの「有利かつ、その後の展開が早い状況」で使うと割と通ったりする。 その他のガード崩し技 以下の技は前述の考え方とはちょっと逸脱するが、相手に「こんなのもあるんだぜ!」という 妙な意識付けが出来る場合があるので、参考にしてみて欲しい。 ▼絶鳴剣 五分~有利の状況で唐突にぶっ放す。若干ネタ色が強いが、決まった時のリターンがヤバイ。 脅威のリーチを誇る為、バックダッシュで避けようとした相手に刺さったりする。 もちろん「見てから右アッパー余裕でした」な相手には封印。 ▼神隠 脅威のリーチを誇る上段ガード不能+打撃投げ。これも五分~有利の状況でぶっ放す系の技。 威力も言うほど低くないので、通るようであれば1~2ラウンドに1回くらい使ってみよう。 銀山魔があるので、余程反応に自信がある相手でもなければ打ち落とされづらいかも。 でもしゃがまれたらお通夜。 ▼御霊削り 投げ技。モーションが他の投げと異なる為、抜け辛いかも知れない。 リーチが短い為、使い辛い。前ダッシュからいきなり出さないと当てられないかも。 しゃがまれるだけならいいが、的確に抜けられるようであれば封印。 投げ 華厳や露払いに味をしめていると忘れがちになるが、各種投げも立派なガード崩し手段だ。 改めて投げの有用性について考えて欲しい。 それなりのダメージ 起き攻め可能(軸などで左右される事もない) ロングレンジスローなら横対策にもなる 抜けられてもリスクなし しゃがまれるか暴れるかで終わってしまうが、それを差し引いても投げは魅力的である。 的を絞らせない為にも、通常投げ/ロングレンジスロー含め万遍なく使うべきではあるが、 基本は意匠惨憺と櫓落としを使っていれば困る事はないだろう。
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わいんさん編集ありがとー - ぽいん 2011-06-19 14 11 01 やるじゃん - じゅぴ 2011-06-19 16 00 53
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メニュー 全キャラ共通テクニック キャラ別立ち回り iframe src="http //rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank bc1=000000 IS2=1 bg1=FFFFFF fc1=000000 lc1=0000FF t=tamao2525-22 o=9 p=8 l=as4 m=amazon f=ifr ref=ss_til asins=B00O9GPB00" style="width 120px;height 240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" /iframe リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 CS2では5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡにでは全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使える。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。