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適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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編集中
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【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【牽制】 【対空】 【総合】 機動力、画面端での火力、崩しと攻める能力に長けている。 反面、攻められると脆くあっさり沈むことも。 そのため、相手に触らせず自分から触っていく戦い方が重要となる。 【開幕】 5Cが届く距離。上手くカウンターを取れれば非常に有利だが、発生が早くリーチのある攻撃には潰されることが多い。 大人しく後ろへ下がるか様子見が無難。相手のジャンプや空中ダッシュを読んでのJBや空中投げもあり。 【遠距離】 基本的にこちらのやることは隙をうかがって狼で接近すること。 ダッシュや空ダ解除JC、各ラーゼンなどにフェイントを混ぜて落とされない様に。 相手がインファイターならダッシュや突進技を警戒、飛び道具主体のキャラなら早めに近づく。 【中距離】 人なら相手のダッシュを読んで5Bや5Cでの牽制がメイン。 触ったらイェーガーから攻め込む。しゃがみやカウンターならローゼンで大ダメージ。 安易な空中ダッシュからの攻めは迎撃されやすいので注意。 狼なら様子をうかがいつつラーゼンで接近したりケーニッヒ、アイゼンで仕掛ける。 相手が飛び込みやすい距離でもあるので対空は意識しておく。 【近距離】 この距離に居る場合は自分から攻め込んだか相手に攻め込まれたのどちらか。 攻め込んだ場合は有利。相手の拒否技に気を付けつつも強気に攻める。 攻め込まれているなら不利。バリア、CAなど距離を離すことを考える。 相手によっては6Aやシュツルムでの割り込みも。 【牽制】 リーチに優れる5B、5C。 下段を警戒してないようなら3Cも。 【対空】 5A、JA 発生が早いので咄嗟の対空に。 6A GP有で安定手、ガードやスカされると危険。 2C 相打ち上等リターン大、早出しが必要で遅れると簡単に潰れる。 狼化(ND) 一瞬頭無敵、相手の行動の見極めが必要だがワンボタン、避けられたらいいな程度。 狼B 頭無敵で隙小、最も信頼のおける対空。 狼4Cor7C 狼Bの方がリスク低いのでアクセントに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジャンプ後に攻撃することで出る回転攻撃がメインの攻撃となる為、常に完璧に出せるようにしておくこと。 回転攻撃中にダッシュ攻撃を発動させることで無敵時間を繋げながら安定してダッシュ回避などが出来る為慣れておきたい。 Leech HP+1が付いた武器を常に用意しておき、回復に使える敵をしっかりと覚えていくと道中で早々にリタイアとなりづらい。 Leech HP+1が有効な敵には積極的に通常攻撃を行い常に全快状態を維持していこう。 基本的に雑魚敵の処理はほとんどがDWの仕事になるが、だからといって先走りすぎるのは危険。 機動力がダッシュ攻撃や二段ジャンプ等の理由で非常に高く無敵時間を利用しながら先行しがち。 状況を見て先行するべきか、先行するなら敵をしっかり処理するか、無視してでも直ぐに進むべきかの判断を。 基本的には他のプレイヤーの少し前のほうに出つつ見えた敵を危険(厄介)な順に処理するといった動きで周りのプレイヤーに被害が及ばないように動くのがベター。 コメントは最新10件を表示しています 全コメント 名前
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はじめに ※これはあくまで個人的な視点からの記述です。みれば「必ず上手くなる!」とか「頭がよくなる!」とか「彼女ができる!」とかそういう効果がでるかどうかは人それぞれです。ただ本格的にFPSを始めて約1年(AVAのみ)で覚えたことを参考にしていただければ幸いかと思います。 初歩の初歩 まずかなり基本的な事なのですが、FPSゲームというのは音(足音、銃声、相手の声)を聞いて敵がどの位置にいるか把握していくゲームです。 ちなみに私のサウンドカードはオンボードです。ゴミです。 AVAの音量はMAXでやっています。(TPGで耳がおかしくなりそうなのでオススメはできません) サウンドボードをイイヤツにすると足音がクリアに聞こえたりするらしいです。その辺はググれ。 とりあえずジャリ道の音や、鉄を歩く音、コンクリートを歩く音くらいは聞き分けられるようになりましょう。 普段から音を聞くように心がければ身につきます。 初歩の応用 さて、音は聞けるようになったでしょうか?なってないならカエレ。 次は仲間の位置把握です。 きっとみんなはTabキーにスコアボードを設定していると思いますが、どれくらいの頻度でMAP確認をしているでしょうか? やなげんは敵と正面でやりあってない限りはほぼずっとMAP表示をしています。 そんなにする必要ある?→あります。 仲間の位置の把握は敵の位置の把握でもあります。 仲間があの位置にいるから敵はあの位置にはいない。 仲間があの位置で殺されたから敵はきっとあの位置だ。 仲間があの位置を見ていないから敵が裏からくる可能性があるぞ。 仲間に彼女ができから仲間が敵になったぞ。 そうです。仲間を知ることで敵の位置を知り、すばやく敵の穴を突く。戦略の基本です。 なので仲間全員とVCでもしてない限りは常にスコアボードを確認する必要があります。 ちなみにやなげんはマウスについている横ボタン(親指の位置)にスコアボードを設定していつでもすばやくみれるようにしています。 スナイパーに狙われるな! やなげんは一応(あくまで一応)全兵科マスターして(るつもり)いますが一番厄介な兵科はSRだと思っています。 ほぼ1撃で倒してくる攻撃力、予想さえつけば狙いを置いているだけで簡単に敵が殺せます。 さて『予想』という単語がでましたが、実際SRを使ってみて簡単に『予想』して撃てるかどうかといえばこれは別です。 今度はSR視点から話をします。 SRにとって厄介なものはなんでしょうか・・・ 近距離 裏取り 射線に入らない敵 近距離は言わずともがな。時々ありえないスナイピングスキルを持ってる方がいますが奴らは特別なので無視。 裏取りは予想だにしないものには反応しきれません。 最後の1つこれが重要です。 射線に入らない敵 聞いてしまえば簡単ですね。要はSRの位置をこっちから『予想』して射線に入らないことです。 しかしその『予想』をするにはMAPのSRポジションを覚える必要があります。覚えるには経験しかありませんのでバンバンSRにぶっ殺されてSRから狙われる位置を覚えましょう♪ しかしSRポジションを避けて通って爆破地点に行くことは不可能です。あとは仲間の位置を把握して音を聞いて進める方向に進む。そうすればきっとスコアも伸びるはずです。 グレの使い方 だんだんグダグダになってきた気がしますが続けます。 あなた最大3つしかもてないグレを無駄に使ってませんか? グレを使うタイミングは大きく分けて3つあります。 開幕グレネード →敵のラッシュの阻止、敵の位置把握などに有効 クリアリンググレネード →爆破地点の中など敵が潜んでいないか確認する 設置&解除グレネード →敵が爆弾を設置もしくは解除しようとしている時に投げる グレネードは非常に貴重なものです。 無駄に投げることをオススメしません。 疲れたので一旦ここまで(゚∀゚)
https://w.atwiki.jp/avantime/pages/10.html
Webから『Avantime』と言う言葉を使っているBlogを探してきます。 #blogsearch #blogsearch #blogsearch
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戻る [全般] 通常技は表と同じなので、振る技もほぼ同じ 地上では姿勢の低いスライディング(3B)が発生も速く、判定も強い 3Bを意識して姿勢の低い技で潰そうとする相手にはジャンプ攻撃を出していこう ジャンプ攻撃は判定が強いJCDを早出し、めくり性能の高いJDでまとわりつくのが強い 必殺技で牽制に向いてるものは基本的にないので、 ゲージ溜めは直接触って溜めないと効率が悪い 対空面に若干の不安があるが、2C、遠D、3Bなどで対空出来るものも多い この辺はキャラ対策の分野だが相手によって使い分けよう 暴れる技に頼れるものがないので、 被起き攻め時はゲージを使ったガーキャン行動が安定 ゲージがないならコマ投げや近D、弱つきをつむほのお(623A)辺りになるが、 どれも信頼性には欠ける 逃げながら戦うのも強いがめくり判定が強く、鋭いジャンプがあって、 コマンド投げ持ちでその後の状況もよいなど攻める部分の方が強いので、 できれば中~近距離で戦いたいところ [遠距離] 飛び道具持ちだが、たいようをいるほのお(236A or C)は端まで届かないのと、 硬直も長めなので牽制としては不向き 相手が遠くでゲージ溜め等を狙ってるなら先端が届きそうな間合いでたまに出すくらいにしておこう 空振りでゲージを溜める技も特にないので、 最低でも3Bが届く距離まで詰めて、飛ぶか3Bで攻めに行きたい 自分が体力リードしているなら、逃げながらJCDを振ったり、 相手が前に出そうなところに3Bを置いたりするのもよい [中距離] 大ジャンプでめくれるような位置から スライディングの3B、ジャンプ攻撃、ダッシュからのコマ投げや2Bなどの選択肢を使っていく 相手の体力を削る手段としては下段の3Bか中段の6Bを出してみよう 6Bは距離が近いと二段技なってしまうので二段目の先端だけを当てるような距離が好ましい 2Cを空キャンセルして出すと幻惑効果も高い こちらがリードしている状況なら空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見しつつ、 相手の上を取れたの確認してジャンプ攻撃で迎撃というのも良い [近距離] 密着気味なら2Bと投げの択が基本 少し離れているならめくりのジャンプも狙う 投げはコマンド投げのししをかむほのお(41236B or D)があるが ローリスクで期待値の高いD投げも使ってみよう コマ投げからの追撃 受身攻めも強いが、 D投げも受身不可の背向けダウンと状況が非常によい さらに相手がジャンプで逃げても上に強い近Dが出るので、 飛ばれてても引っかかってくれることが多い ししをかむほのおの追撃は弱つきをつむほのおが基本 最後の蹴り上げ部分をキャンセルするように入力しよう 追撃を当てた後はダッシュで追い掛けて落ちる辺りにジャンプを重ねるのが安定 受身を取ってたらジャンプ攻撃で表裏択になり、 受身を取って無くても、もう一度飛んで表裏択を仕掛ける余裕がある また、D投げを狙う際にはキャンセルでコマ投げまで入れておこう 打撃投げなので投げスカリモーションがなく、 ガードされたり空中ヒット時は何も出ないが、地上ヒット時のみコマ投げがつながる コマ投げは弱攻撃からもつながるので、近Dに限らず単発通常技にはできるだけ仕込んでおきたい 相手が対空手段に乏しいキャラなら前小ジャンプからのJCDを連打してるだけでも強い 直接、崩す手段ではないが、ゲージ溜めとガークラ値を稼ぐことが可能 崩したいならめくり気味に飛んでのJDや低めでJCDを入力して攻撃判定を出さずに着地してから下段の2B すかしからD投げやコマ投げといった手段を使おう
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ガチエリア 初動 右通路から道作り→右壁上部にキューバン+メインでルート作成 マップ確認して敵の戦力状況を見つつ、壁上るかを判断。 上手い人は初動で壁裏を警戒してくるので野良以外は上らない方がいいかも。裏がいるという意識を敵に持ってもらえれば最低限はOKだと思う。 上がれそうなら壁潜伏して様子見から床塗りして壁裏の塗りを拡大して右側を押さえる。 無理そうなら引いて壁にキューバン投げたり、地面塗りつつ中央の壁を塗りに行く。 味方がにローラー、ブラスターが多い場合は序盤は壁塗り中心に。塗って固めてあげれば大抵は活躍してくれる。 押し込み 基本はエリア右側を制圧し、右から壁側面を塗って上からメインを垂れ流して嫌がらせ。下に降りるとやられる可能性が高いので地の利を生かす。 エリアの左側が辛そうならスパショで援護するなり打ち合いにいくなり臨機応変に立ち回る。 打開 基本は右壁から ガチヤグラ 装備はゾンビステジャン安定。多分スシワサの方が強い。 ヤグラが地面に降りて直線ルートに入る所まで進められてしまうと無敵SP+ステジャン等で一気に押し込まれるのでヤグラは最優先で止める事。 敵陣側に降りてる最中にヤグラに乗られてリスポーンジャンプするも間に合わず逆転負けされる可能性があるので注意 ガチホコ 野良は初手全滅すると一発で負けるので初動はホコの進行ルートを予め塗り固めるのが無難かもしれない。 敵陣側の直線にホコを落とす状況が圧倒的に有利なので、見方がホコ持ちに前向きであれば速攻を決めてもいい。その間に上を塗って塗り固めればかなり時間が稼げる。 富士付近の坂の側面を塗って上るとカウント約20。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/89.html
概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 カーマインは一言で言うとスタンダード気味な設置キャラ。 端の固めと崩しが非常に強いが、自傷ダメージもあり攻められている場面になると非常に脆くなる。 強み・弱み 強み 設置があれば地上戦はどこでも強い。 端の固めが非常に強い上に、236Aからの見辛い中下段など崩しの手段が非常に多い。 中央からのコンボも大きく運び、すぐに有利状況まで持っていける。 弱み 通常技対空が頼りになりにくい。 自傷ダメージがあるので崩しきれないと非常に辛い。(VP時は自傷ダメージが半分にはなる) 最速技が6F、ノーゲージ無敵技がないのでゲージ依存になりがち。 6Bが主軸なので飛び道具無敵が苦手。 ディゾルブあるなしでコンボが変わるので難しい。 立ち回り 基本方針 ディゾルブ設置から623Aをガードさせて+20Fを取る事がゴール。 なのでとりあえずディゾルブをどう設置するかを考えると良い。 また、ディゾルブがあるかどうかで出来る事が増えるため、2種類に分けて書く。 ディゾルブ無し 6Bで弾を撃って牽制+ディゾルブ設置。 簡単かつ強力。まずはこれを主軸にすると良い。 ダッシュから5Bを当てて、ガードされていれば固めに移行する。 ディゾルブを設置している時や、相手との距離が近く6Bを撃つと攻撃されてしまいそうな時に。 相手に当てるようにダッシュから5Bをするとstep3で後述するが、安全にディゾルブを撃つことが可能。 ディゾルブを設置している場合、相手はBCに引っかかる事を恐れて動きが鈍くなるのでその状態で触りに行ったりする。 2Cで相手の動きを止める。 相手のダッシュを止めたい時や5Bが届かない位置に相手がいる時に有効。 2Cは長い下段なので相手はしゃがまないとガードできないので相手が5Bを警戒して後ろに歩いている時にダッシュから2Cをすると刺さったりする。 また、相手が2Cをしゃがみガードしないといけないと考えている場合は長めに走って5Bがガードさせやすいので積極的に見せていくと良い。 また、リーチの長い技である事から相手のダッシュを止めるのにも有効。 アサルトj.5Cで突っ込む。 相手がカーマインの2Cや5Bを警戒している時などで有効。 相手の打点の低い技をスカしたり、弾を飛び越えたりできる上にガードさせてしまえば相手を投げる事ができる位置になる。 ディゾルブ有り BCで相手の動きを止める。 ディゾルブが設置されている時に有効。 ディゾルブの前後の長めの範囲を自分の気分で攻撃できるようになるのでこれを見せると相手の動きが鈍くなる。 623A or Bを撃つ ディゾルブが設置されている時に有効。 これをガードさせて相手を動けなくするのがゴール。 BCや溜め6Bなどで相手の後ろに配置したディゾルブからの攻撃を当てるようにすると強い。 相手がガードしていた場合は走って5Bを当てるか投げに行こう。 ヒットしていた場合は大きく上に飛ぶのでコンボに行ける。 ゲージの吐き方 無敵技のコマ投げ、623C、63214C(無敵なしだが2Aを透かしたりする+画面端入れ替え+有利フレーム) コンボの締めを22Cにして設置をする。 崩せないときに236Cで無理やりもう1回択る。
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戻る [全般] 機動力が高く、幻影不知火(空中236B or D)を絡めた鋭い軌道のジャンプ攻撃を持ち、 コマンド投げや姿勢が低く連続技にいける下段もある 中距離辺りからの奇襲をメインにヒット&アウェイで戦いたいキャラ 特に幻影不知火を絡めた空中からの攻めは強力 相手を飛び越えて入力しても相手側に向かって技出てくれるので、 大きく飛び越えてしまっても空振りすることはない また、派生も含めたニ段技なので、 単なる表裏だけでなく初段は表、派生は裏なども狙える 強力な起き攻めとなるので頭をかすめるように狙う練習をしてみよう [遠距離] 表の飛翔拳は飛ばないのでやる事が特にない 小中ジャンプからのJDが届くくらいの距離まで歩いて詰めよう 2Bの姿勢が低く、虎煌拳の高さなら連打すると避けることができる また、2Dならサイコボールの高さまでタイミングよく出すと避けられるので、 相手の飛び道具牽制に対しては覚えておこう [中距離] 遠Bが上向きのハイキックで隙もあまりないので使いやすい 相手の小中ジャンプ防止の牽制に使おう また、前述の通り2Bの姿勢が低いので小足対空がやりやすい ヒット時は3Aにつないで連続技をきっちり決めよう 空対空ならJBかJC JBの方が上に強いが、弱攻撃なのにJCと発生はほぼ同じ JCは出している手が体の真ん中辺なので、上下どちらでもなく真横辺りに強い 無敵対空の昇竜弾(623A or C)もあるので、 きちんと落としたいなら強昇竜弾で対空すること リーチの長い通常技としては遠Cが発生もそこそこだが、 上方向には弱く、キャンセルもできないのでリターンは少ない 微妙な距離でのとっさの反撃などには使えるが、 そこまで意識しなくてもよいだろう 遠Cでの差し返しよりはジャンプからJD、 ダッシュからコマンド投げの激壁背水掌(41236A or C)の方が期待値は高い また、ジャンプ攻撃はJBやJDだと体が横向きになるので、JAやJCより飛び道具を飛び越しやすい 中ジャンプなどで飛ぶ際はキック系の技で飛び越えるのを意識しよう [近距離] 激壁と2Bの択が崩しの基本 それを嫌ってジャンプする相手はくぐりを狙うか、 じっくりラインを上げて画面端に追い詰めていこう 暴れ潰しの連携は2Bだとガードされて不利なので、五分になる2Aの方がやりやすい どちらかをガードさせてから投げや打撃で攻めていこう ローリスクローリターンな選択肢は逃げジャンプからのJD ハイリスクハイリターンな選択肢は発生が早い近Cや下段の2Bにコマ投げの激壁を入れこみで使う 近Cは二段技だが、距離の問題があるので初段にキャンセルするように入れこもう なお、激壁を入れこんでいるとガードされている時に斬影拳が暴発してしまう リスクを抑えたいなら弱飛翔拳にしておこう 弱攻撃からはつながらないが強攻撃からならつながり、ガードされてもリスクは低め 近Cではなく2C遅めキャンセルなら連続ガードにならないので、二段構えの暴れ潰しにもなる ジャンプ攻撃は基本JDだけでよいが、 めくりは狙いにくいので、飛び越えてしまうなら幻影不知火を使おう 派生はダウンが取れる下顎(追加A or C)のみでよい