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Continuous Game マップサイズから詳細な開始条件や勝利条件などを自由に設定してゲームをプレイできます。 また、他のプレイヤーやNPCのように対戦相手を選択するオプションがあります。 Easy、Normal、Hardの難易度を選択すると下記設定がプリセットされますが、 Start前にGame Settingsから各種設定は変更可能です。 Easy Game Normal Game Hard Game Game World - 世界設定 Refund of Construction Costs(建物取壊時の払戻額) Full Half Off Quests(クエスト発生頻度) Medium Medium Medium Island Size(島の平均サイズ) Medium Medium Large City Disasters(火事,病気,犯罪の発生頻度) Easy Medium Medium Fertilities(島の適正作物の種類) Many Medium Few Environmental Disasters(環境汚染による災害の発生頻度) Easy Medium Hard Raw Materials(天然資源量) Many Medium Few Technological Disasters(石油流出,核燃料施設,研究施設の事故頻度) Easy Medium Hard Environmental Influences(環境に影響ある遺物の有無) Positive Mixed Negative Random Value(難易度ごとのサイズからランダムの島番号) 小型 中型 大型 Start Conditions - ゲーム開始状態 Revealed Map(開始時に全島の可視化) Off Off Off Start Situation(開始時の港の所持数) 1 Warehouse None None Start Balance(開始時の所持金) 80.000 Credits 50.000 Credits 30.000 Credits Ships(開始時に保有している船種) Off Command Ship Merchant Fleet Licenses(開始時のLicense保有量) None None None Ark Storage(Ark内倉庫の共有化) On On On Starting Faction(開始時の使用党派の数) One One One Peace(開始時からの平和有効期間) Off Off Off Win Conditions - 勝利条件 Required conditions(必要勝利条件数) All All All Number of Inhabitants worldwide(全人口) Off Off Off Wealth(所持金) Off Off Off Quest completed(クエスト達成数) Off Off Off Monuments(モニュメント建設数) Off Off Off Number of Eco Executives(Eco Executives人口数) Off Off Off Number of Researchers(Researchers人口数) Off Off Off Number of Tycoon Executives(Tycoon Executives人口数) Off Off Off Percentage of Islands of on the Map settled(島、海底島の占有率) Off Off Off Financal statement(Credit収入量) Off Off Off Accumulated Mission points(ミッションポイント) Off Off Off Army strength in Millitary points(軍事力) Off Off Off Number of Millitary points destroyed(敵軍撃破ポイント) Off Off Off Number of technologies created(テクノロジー開発数) Off Off Off All fellow Players defeated(全プレイヤーの撃破 平和的NPC除く) Off Off Off Playing time(プレイ時間) Off Off Off Third parties - 第三勢力 NPCs ①Rufus Thorne②Yana Rodriguez③Prof. Dr. Salman Devi④Trenchcoat⑤Tilda Jorgensen (easy)⑥Hiro Ebashi ①Rufus Thorne②Yana Rodriguez③Prof. Dr. Salman Devi④Trenchcoat⑤Leon Moreau (medium)⑥Vadim Sokow (medium)⑦Hector (medium) ①Prof. Dr. Salman Devi②Trenchcoat③Tilda Jorgensen (hard)④Dr. Tori Bartok (hard)⑤Thor Strindberg (hard)⑥Hector (hard)⑦Keto (hard)
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Healthcare Office 建築コスト 資金1000 , Building Modules 15 Tools 20, Concrete 25, Steel 25 維持コスト 資金-80 , 電力-15, エコバランス-8 サイズ 4x5 建設場所:地上 アンロック条件 Tycoon Tier4住民(Tycoon Executives) 1200人 産出品 Pharmaceuticals 毎分1t ヘルスケア オフィス。通常の英語にこのような表現はないが、健康管理事務所とでも訳すべきか。特定の種類の薬をばら撒く以外に仕事をしている気配がないが本当にこれで市民の健康管理が出来ているのだろうか。 Tycoon Executiveが消費するLifestyle系物資Pharmaceuticalsを生産する施設。 原料としてSecret IngredientとRare-Earth Elementsが必要になる。 Tycoon系では最後の物資になるだけに生産ツリーも複雑なら建物自体も高コスト。 しかしPharmaceuticalsを供給しないとExecutiveの人口増加が止まってしまうため、Executive人口を1200人以上に増やしたければ避けて通れない。 Healthcare Office1軒を100%の効率で稼動させるには、原料の供給元としてChemical Plant1軒とRare-Earth Borer1.5軒が必要である。Healthcare Officeを4軒も建てないとRare-Earth Borer(とManganese Excavation Robot)の数がうまく割り切れないのが困り者。 Rare-Earth Borerはとりあえず必要分より多い程度に建てておき、余ったRare-Earth Elementsは保管しておくかDevi教授に引き取ってもらおう。
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Explosives Factory 建設コスト: 資金600 , Tools 6 , Concrete 8 , Steel 5 維持コスト: 資金-60, 電力-3, エコバランス-6 サイズ: 4x6(地上) アンロック条件: Tycoon Engineer 1200名以上 機能: Explosivesの生産(毎分2t) 稼動条件: Uranium(毎分1t)の供給を受けること エクスプローシブス ファクトクリー、爆薬工場。 Explosivesを生産する施設。 ExplosivesはHeavy Weaponsの原料にするか、Missile Launch PadでLong Range Missileを製造するのに用いる。 1軒のExplosives Factoryを完全に稼動させるにはUranium Mine 2軒が必要であり、Explosives Factory 1軒で1軒のArsenalを稼動させることができる。
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Underwater Warehouse 建築コスト: 資金500 ,Building Module 8 ,Tools 4 維持コスト: 資金-40 ,電力-3 サイズ: 6x6(海底) 影響範囲: 15タイル アンロック条件: 自陣営がTech Construction Planを所有 機能: 影響範囲内をConstruction Areaにする、周囲の生産施設から物資を回収する、拠点の倉庫容量を拡大する 特記事項: HP 1500, 物資回収車 3, 倉庫容量 +15 アンダーウォーター ウェアハウス、海底倉庫。 名前にWarehouseという単語が入っているが、機能としてはDepotの海底版。 最初にDeep Sea Warehouseを建設して拠点を築いたら、その周囲にUnderwater Warehouseを建設することで建設可能エリアを広げることができる。 Deep Sea WarehouseとAquaRail-Connectionで接続すれば"Additional Transport"が有効になり物資回収車が1台増える。 Depotと違いアップグレードの概念はない。しかし最初から物資回収車が3台(Additional Transportを有効にすれば4台)あるので物資の回収が滞るようなことはないだろう。 Deep Oceanを適用すると上位版としてUnderwater Receiving Dockが追加される。
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Electronics Recycler (Deep Ocean) 建設コスト 資金3000, Carbon 5, Building Modules 20, Tools 20 維持コスト 資金-160 ,電力-35 サイズ ‐(Underwater rubble heapに建設) アンロック条件 自陣営のTech Researcher 600名以上 機能 Microchipsの生産(毎分3t) 稼動条件 なし エレクトロニクス リサイクラー、電子機器リサイクル施設。 何年も海水に浸かっていた電子機器を再利用可能にするという、Techの驚異的な技術力を証明する施設である。 Deep Oceanを適用すると使えるようになる、Recyclable materialsを元手にMicrochipsを生産する施設。 Underwater rubble heapにしか建設できないという制限はあるものの、本来はSand Extractor、Copper Mine、Chip Factoryという3つの建物が必要なMicrochipsの生産工程を一箇所に集約でき、しかも資源の枯渇の心配がないという利点がある。 また、同じ海底でMicrochipsを必要とするCybernetic Factoryと組み合わせれば物資輸送の煩雑さを減らすことができる。 ただし、Electronics Recyclerは建設コストはそれほどではないが維持コストはかなり高いので、安易に使うと経済的な打撃を受けることになる。 Electronics Recycler1軒当たりの生産速度はChip Factory1.5軒分に相当する。 従って、Cybernetic FactoryやRobot Factoryなら3軒分、Electronics Factoryなら1.5軒分、High-Tech Weapons Factoryなら0.75軒分の需要を満たすことができる。 Deep OceanではRecyclable Materialは埋蔵されていようがいまいが-の記号が表示される。このUnderwater PlateauにもUnderwater rubble heapはちゃんと存在しており、Electronics Recyclerを稼動させることができる。 Recyclable Materialの埋蔵量は海底ごとに設定されるが実際にはいくら使っても減らないので数字に意味はない。
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Cybernetic Factory 建設コスト: 資金1500 , Building Modules 12 , Tools 8 , Carbon 5 維持コスト: 資金-70, 電力-20 サイズ: 5x4(海底) アンロック条件: Tech Researcher 600名以上 機能: Neuroimplantsの生産(毎分0.67t) 稼動条件: Sponges(毎分0.67t)、Microchips(毎分1t)の供給を受けること サイバネティック ファクトリー。 Tech系のLifestyle系消費材であるNeuroimplantsを生産する海底施設。材料としてSpongeとMicrochipsを必要とする。 同じく海底施設であるSponge Farmと同じ場所に建設するのが基本となる。 さらにElectronics Recyclerを使えばMicrochipsも同じ海底台地で採取できるので、生産チェーンを一つの海底拠点で完結できる。 とはいえ、どっちみち完成したNeuroimplantsをTechの都市がある島に運ばなければならないので、Microchipsは島のChip Factoryで作り、輸送船は行きにMicrochipsを運んで帰りにNeuroimplantsを持ってくるように設定するという方法をとることもできる。 Electronics Recyclerを使う場合、Electronics Recycler 1軒、Sponge Farm 3軒、Cybernetic Factory 3軒が一セットとなる。 Chip Factoryを使う場合は、(Copper Mine 1/2軒、Sand Extractor 1/3軒、) Chip Factory 1軒、Sponge Farm 1軒、Cybernetic Factory 1軒が一セット。 1軒のCybernetic Factoryは以下の人数の住民を満足させることができる。 Researchers 666.7人 (住宅22.2軒分) Genius 666.7人 (住宅13.3軒分) ここから分かるように、Geniusが増えるにつれて人口密度の分だけNeuroimplantsの消費量が増大する。 Geniusへのアップグレードが完了している場合、都市全体の住宅30軒あたりに1軒のCybernetic Factoryが必要になる。 Geniusがまだいない段階では35軒に1軒程度で間に合う。 また、Geniusに対してLaboratory InstrumentsやBionic Suitsを供給しない場合は、Neuroimplantsの備蓄量が少し不足しただけでGeniusが不満状態になって人口が減るので、供給量は過剰にしたほうがよい。 供給量に気をつけさえすればNeuroimplantsだけでもGenius人口1250人を達成することが可能だ。 (とはいえ、Laboratory Instrumentsを一緒に供給した方が安定するのは間違いない。)
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Sisyphus (Deep Ocean) 建造コスト: 資金3500、Building Modules 20、Carbon 25 維持コスト: 資金60、艦船枠5 建造時間: 2分 建造場所: Submarine Base アンロック条件: Tech Researcher 1名以上 HP: 800 攻撃力: -/-/- 積載量: 60t×6 アイテムスロット: なし 固有の特殊能力: Dive / Surface 潜水艦の共通能力。潜行/洋上航海を切り替える。 Silent Running 潜行中は完全なステルス状態になり、他のプレイヤーやNPCから見えなくなる。 この状態ではAcademyで開発できるアイテム"Sonar"を使われない限り発見されることはない。 Passive Skillのため発動にプレイヤーの操作は不要。オフにすることも出来ない。 概要 シジフォス。Deep Oceanで追加された輸送用潜水艦である。 Container Shipと同等の積載量を持ち、速度はContainer ShipとCargo Linerの中間と基本性能は優秀。 アイテムを一切使用できないのが欠点。 独自の特殊能力Silent Runningにより、交易ルートを潜行モードにしていれば港を襲われないかぎり敵に捕捉されることはない。 このため、戦争を予定しているときは全ての交易路をこの船で運用しておけば輸送船の撃沈による交易路の断絶を心配せずに済む。 潜行中はステルス状態になるがプレイヤーからの見た目は特に変わらない。 交易ルートが潜行モードの場合、海底拠点との物資のやり取りは潜行したまま行われる。 名前の由来 Sisyphusはギリシア神話に登場する人物シーシュポスの英語表記。 シーシュポスは生前に神々の怒りを買う行為を幾度も行なった罰として、 冥府で巨岩を山の上まで押し上げるという無意味な苦役(山頂に着くと岩が転げ落ちるため永遠に終わらない)に就かされたという。
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Bionic Suits 分類: 最終生産物、消費材(Lifestyle)、Tech系(Tier3)、Deep Ocean 生産施設: Bionics Factory? 消費施設: Tech Genius 購入時定価: 3162Cr/t 取引: 特になし 特記事項: Tech Geniusの満足度向上 概要 バイオニック スーツ。Techの天才たちはこんなものを着込んで何をしているのだろうか。 テック第3レベルの住民が求める物資の一つ。 収集、備蓄、製造するにはDeep Oceanを適応しなければならない。 その効果はGeniusの満足度を大きく上昇させ、税収を高めるというもの。つまりお金に困っていないなら無理して供給しなくともよい。 生産にかかる手間がもっとも大きく、単価がもっとも高い物資である。 Bionics Factory?に必要な物資を送り、製造しなければならないがそこにいたるまでの必要物資は原料5種類、加工品3種類と膨大だ。 しかも原料1つと加工品1つはエコ陣営の物資で、Techの都市を発展させただけでは解禁されない。自前での生産にはEco Executive 1200人以上が必要だ。さらにもう1つの原料はTycoon Executive 1200人で解禁されるので、Bionic Suitsを完全に自前で生産するにはエコとタイクーンの両党派の都市を十分に発展させておかなければならないということになる。生産できない物資は交易で確保するという手段もあるが、供給が不安定でコストもかさむので、そこまでして無理に生産するのはあまりお勧めできない。 Hydraulic Plant?(地上)1基にBiopolymer Factory(地上)1基のセットで1つのBionics Factory(地上)が効率よく生産できる。 Biopolymer FactoryはCorn Farm(地上)2軒からのCornと、Aquafarm(海底)1軒からのAlgaeが必要になる。このBiopolymer FactoryとCorn Farmはエコ都市の発展で解禁しなければならない。 さらに、Hydraulic PlantにはPlatinum Metal Converter(海底)1軒からのPlatinumと、Oxidation Facility?(海底)1軒からのElectrolyte Cellsが必要となる。 更にElectrolyte Cellsの原料としてLithium Production Facility?(海底)2軒からのLithiumとFat Factory(地上)2軒からのOmega Acidsがそれぞれ必要となる。Fat Factoryはタイクーン都市の発展で解禁しなければならない。 以上のように、これ一つに必要な生産施設とその土地、予算だけでかなり必要となってしまう上に、必要な物資を海底から地上に送ったり地上から海底に送ったりと目まぐるしく移動させねばならず、輸送網にかかる負担もかなりのものである。 幸いなことにBionic Suitsの消費速度はかなり小さく、Genius 1250人の都市であればBionics Factory 1軒で足りるほどである。
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Production Chain考察 原料の採取から何段階かの加工を経て最終生産物を生産していく流れのことをProduction Chainと呼びます。 多くの場合、1本のProduction Chainに複数の建物が関わりますが、物資の不足や余りを生じさせずに全ての建物が最大の効率で作業できるようにするためには、それぞれの建物の数が最適な比率になるように建設することが重要です。 このページでは、建物の作業速度から割り出される理想的なProduction Chainの構成を記載します。 特に記載が無いかぎり、各建物の生産/消費速度は作業効率100%の状態での数値です。 Building Modules (Tycoonバージョン) 原料:Granules Basalt Crusher → 最終生産物:Building Modules Smelter 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Granules毎分1.5t) 1軒ごとの消費:Granules 毎分1.5t 建設数:1(消費: Granules 毎分1.5t 生産: Building Modules毎分1.5t) 1軒ごとの生産:Granules 毎分1.5t 1軒ごとの生産:Building Modules 毎分1.5t Coal Power 原料:Coal Rotary Excavator → 最終生産物:Power(電力) Coal Power Station 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Coal毎分2t) 1軒ごとの消費:Coal 毎分2t 建設数:1(消費: Coal 毎分2t 生産: Power60) 1軒ごとの生産:Coal 毎分2t 1軒ごとの生産:Power 60単位 Tools (Tycoonバージョン) 原料1:Coal Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Iron Iron Smelter → 最終生産物:Tools Tools Workshop 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Coal毎分2t) 1軒ごとの生産:Coal 毎分2t 1軒ごとの消費:Coal 毎分2tIron Ore 毎分2t 建設数:1(消費: Coal毎分2t Iron Ore毎分2t 生産: Iron毎分2t) 1軒ごとの消費:Iron 毎分1t 建設数:2(消費: Iron毎分2t 生産: Tools毎分4t) 原料2:Iron Ore Iron Ore Mine 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Iron Ore毎分2t) 1軒ごとの生産:Iron 毎分2t 1軒ごとの生産:Tool 毎分2t 1軒ごとの生産:Iron Ore 毎分2t Concrete 原料1:Limestone Limestone Quarry → 最終生産物:Concrete Concrete Factory 1軒ごとの消費:なし 建設数:3(消費: なし 生産: Limestone毎分6t) 1軒ごとの生産:Limestone 毎分2t 1軒ごとの消費:Limestone 毎分2tSand 毎分1t 建設数:3(消費: Limestone毎分6t Sand毎分3t 生産: Concrete毎分6t) 原料2:Sand Sand Extractor 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Sand毎分3t) 1軒ごとの生産:Concrete 毎分2t 1軒ごとの生産:Sand 毎分3t Convenience Food 原料1:Meat Meat Factory → 最終生産物:Convenience Food Food Supply Factory 1軒ごとの消費:なし 建設数:2(消費: なし 生産: Meat毎分3t) 1軒ごとの生産:Meat 毎分1.5t 1軒ごとの消費:Meat 毎分3tSuper Flavor 毎分3t 建設数:1(消費: Meat毎分3t Super Flavor毎分3t 生産: Convenience Food毎分3t) 原料2:Super Flavor Flavor Lab 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Super Flavor毎分3t) 1軒ごとの生産:Convenience Food 毎分3t 1軒ごとの生産:Super Flavor 毎分3t Plastic? 原料:Crude Oil Oil Driller → 中間生産物:Oil Oil Refinery → 最終生産物:Plastic? Plastics Factory 1軒ごとの消費:なし 建設数:3(消費: なし 生産: Crude Oil毎分3t) 1軒ごとの消費:Crude Oil 毎分2t 建設数:1(消費: Crude Oil 毎分3t 生産: Oil毎分2t) 1軒ごとの消費:Oil 毎分2t 建設数:1(消費: Oil毎分2t 生産: Plastic2t) 1軒ごとの生産:Crude Oil 毎分1t 1軒ごとの生産:Oil 毎分3t Weapons 原料1:Coal Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Iron Iron Smelter → 最終生産物:Weapons Munitions Factory 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Coal毎分2t) 1軒ごとの生産:Coal 毎分2t 1軒ごとの消費:Coal 毎分2tIron Ore 毎分2t 建設数:1(消費: Coal毎分2t Iron Ore毎分2t 生産: Iron毎分2t) 1軒ごとの消費:Iron 毎分2t 建設数:1(消費: Iron毎分2t 生産: Weapons毎分2t) 原料2:Iron Ore Iron Ore Mine 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Iron Ore毎分2t) 1軒ごとの生産:Iron 毎分2t 1軒ごとの生産:Weapons 毎分2t 1軒ごとの生産:Iron Ore 毎分2t Steel 原料1:Coal Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Iron Iron Smelter → 最終生産物:Steel Steelworks 1軒ごとの消費:なし 建設数:2(消費: なし 生産: Coal毎分4t) 1軒ごとの生産:Coal 毎分2t 1軒ごとの消費:Coal 毎分2tIron Ore 毎分2t 建設数:2(消費: Coal毎分4t Iron Ore毎分4t 生産: Iron毎分4t) 1軒ごとの消費:Iron 毎分4t 建設数:1(消費: Iron毎分4t 生産: Steel毎分2t) 原料2:Iron Ore Iron Ore Mine 1軒ごとの消費:なし 建設数:2(消費: なし 生産: Iron Ore毎分4t) 1軒ごとの生産:Iron 毎分2t 1軒ごとの生産:Steel 毎分2t 1軒ごとの生産:Iron Ore 毎分2t Luxury Meals 原料1:Lobster Lobster Farm → 最終生産物:Luxury Meals Gourmet Factory 1軒ごとの消費:なし 建設数:3(消費: なし 生産: Lobster毎分6t) 1軒ごとの生産:Lobster 毎分2t 1軒ごとの消費:Lobster 毎分1tTruffle 毎分1t 建設数:6(消費: Lobster毎分6t Truffle毎分6t 生産: Luxury Meals毎分6t) 原料2:Truffle Truffle Farm 1軒ごとの消費:なし 建設数:8(消費: なし 生産: Truffle毎分6t) 1軒ごとの生産:Luxury Meals 毎分1t 1軒ごとの生産:Truffle 毎分0.75t ※Gourmet Factoryは1軒で800~1000人程のEngineer/Executiveの需要を満足させられるため、いきなりGourmet Factoryを6軒も建てても供給過剰になります。 実戦ではLobster Farm x1, Truffle Farm x3, Gourmet Factory x2を1セットにして建てていくのがよいでしょう。この場合、Truffle Farmの作業効率は89%以上であれば足ります。 Champagne 原料1:Grapes Vineyard → 最終生産物:Champagne Champagne Cellar 1軒ごとの消費:なし 建設数:2(消費: なし 生産: Grapes毎分5/4t) 1軒ごとの生産:Grapes 毎分5/8t 1軒ごとの消費:Grapes 毎分5/4tSugar 毎分5/4t 建設数:1(消費: Grapes毎分5/4tt Sugar毎分5/4tt 生産: Champagne毎分5/4t) 原料2:Sugar Sugar Beet Plantation 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Sugar毎分5/4t) 1軒ごとの生産:Champagne 毎分5/4t 1軒ごとの生産:Sugar 毎分5/4t Nuclear Power 原料:Uranium Uranium Mine → 中間生産物:Fuel Rods Fuel Element Factory → 最終生産物:Power(電力) Nuclear Power Plant 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Uranium毎分0.5t) 1軒ごとの消費:Uranium 毎分0.5t 建設数:1(消費: Uranium 毎分0.5t 生産: Fuel Rods毎分0.5t) 1軒ごとの消費:Fuel Rods 毎分0.5t 建設数:1(消費: Fuel Rods毎分0.5t 生産: Power 500) 1軒ごとの生産:Uranium 毎分0.5t 1軒ごとの生産:Fuel Rods 毎分0.5t Heavy Weapons 原料1:Coal Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Iron Iron Smelter →→ 最終生産物:Heavy Weapons Arsenal 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Coal毎分2t) 1軒ごとの生産:Coal 毎分2t 1軒ごとの消費:Coal 毎分2tIron Ore 毎分2t 建設数:1(消費: Coal毎分2t Iron Ore毎分2t 生産: Iron毎分2t) 1軒ごとの消費:Iron 毎分4tExplosives 毎分2t 建設数:1(消費: Iron毎分4t Explosives毎分2t 生産: Heavy Weapons毎分2t) 原料2:Iron Ore Iron Ore Mine 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Iron Ore毎分2t) 1軒ごとの生産:Iron 毎分2t 1軒ごとの生産:Heavy Weapons 毎分2t 1軒ごとの生産:Iron Ore 毎分2t 原料3:Uranium Uranium Mine → 中間生産物2:Explosives Explosives Factory 1軒ごとの消費:なし 建設数:2(消費: なし 生産: Uranium毎分1t) 1軒ごとの消費:Uranium 毎分1t 建設数:1(消費: Uranium毎分1t 生産: Explosives毎分2t) 1軒ごとの生産:Uranium 毎分0.5t 1軒ごとの生産:Explosives 毎分2t Jewelry 原料1:Coal Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Gold? Gold Smeltery →→ 最終生産物:Jewelry Jewelry Manufactory 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Coal毎分2t) 1軒ごとの生産:Coal 毎分2t 1軒ごとの消費:Coal 毎分2tGold Nuggets 毎分4/3t 建設数:1(消費: Coal毎分2t Gold Nuggets毎分4/3t 生産: Gold毎分4/3t) 1軒ごとの消費:Gold 毎分4/3tDiamonds 毎分4/3t 建設数:1(消費: Gold毎分4/3t Diamonds毎分4/3t 生産: Jewelry毎分4/3t) 原料2:Gold Nuggets Gold Refinery 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Gold Nuggets毎分4/3t) 1軒ごとの生産:Gold 毎分4/3t 1軒ごとの生産:Jewelry 毎分4/3t 1軒ごとの生産:Gold Nuggets 毎分4/3t 原料3:Diamonds Diamond Harvesting Station → → → → 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Diamonds毎分4/3t) 1軒ごとの生産:Diamonds 毎分4/3t Pharmaceuticals 理想比率 原料1:Omega Acids Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Secret Ingredient Chemical Plant →→ 最終生産物:Pharmaceuticals Healthcare Office 1軒ごとの消費:なし 建設数:12(消費: なし 生産: Omega Acids毎分6t) 1軒ごとの生産:Omega Acids 毎分0.5t 1軒ごとの消費:Omega Acids 毎分1.5tAlgae 毎分1t 建設数:4(消費: Omega Acids毎分6t Algae毎分4t 生産: Secret Ingredient毎分4t) 1軒ごとの消費:Secret Ingredient 毎分1tRare-Earth Elements 毎分1t 建設数:4(消費: Secret Ingredient毎分4t Rare-Earth Elements毎分4t 生産: Pharmaceuticals毎分4t) 原料2:Algae Aquafarm 1軒ごとの消費:なし 建設数:4(消費: なし 生産: Algae毎分4t) 1軒ごとの生産:Secret Ingredient 毎分1t 1軒ごとの生産:Pharmaceuticals 毎分1t 1軒ごとの生産:Algae 毎分1t 原料3:Manganese Nobules? Manganese Excavation Robot → 中間生産物2:Rare-Earth Elements Rare-Earth Borer 1軒ごとの消費:なし 建設数:3(消費: なし 生産: Manganese Nobules毎分4t) 1軒ごとの消費:Manganese Nobules 毎分2/3t 建設数:6(消費: Manganese Nobules毎分4t 生産: Rare-Earth Elements毎分4t) 1軒ごとの生産:Manganese Nobules 毎分4/3t 1軒ごとの生産:Rare-Earth Elements 毎分2/3t ※いきなりHealthcare Office4軒を建てるのは無謀ですので、より実戦的な比率での建設をお勧めします。 実戦向け 原料1:Omega Acids Rotary Excavator →→ 中間生産物1:Secret Ingredient Chemical Plant →→ 最終生産物:Pharmaceuticals Healthcare Office 1軒ごとの消費:なし 建設数:3(消費: なし 生産: Omega Acids毎分1.5t) 1軒ごとの生産:Omega Acids 毎分0.5t 1軒ごとの消費:Omega Acids 毎分1.5tAlgae 毎分1t 建設数:1(消費: Omega Acids毎分1.5t Algae毎分1t 生産: Secret Ingredient毎分1t) 1軒ごとの消費:Secret Ingredient 毎分1tRare-Earth Elements 毎分1t 建設数:1(消費: Secret Ingredient毎分1t Rare-Earth Elements毎分1t 生産: Pharmaceuticals毎分1t) 余剰: Rare-Earth Elements毎分1/3t 原料2:Algae Aquafarm 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Algae毎分1t) 1軒ごとの生産:Secret Ingredient 毎分1t 1軒ごとの生産:Pharmaceuticals 毎分1t 1軒ごとの生産:Algae 毎分1t 原料3:Manganese Nobules? Manganese Excavation Robot → 中間生産物2:Rare-Earth Elements Rare-Earth Borer 1軒ごとの消費:なし 建設数:1(消費: なし 生産: Manganese Nobules毎分4/3t) 1軒ごとの消費:Manganese Nobules 毎分2/3t 建設数:2(消費: Manganese Nobules毎分4/3t 生産: Rare-Earth Elements毎分4/3t) 1軒ごとの生産:Manganese Nobules 毎分4/3t 1軒ごとの生産:Rare-Earth Elements 毎分2/3t ※余ったRare-Earth ElementsはDevi教授に売ればそれなりの利益になって還元されるため、無駄にはなりません。
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Arsenal 建設コスト: 資金1000 , Building Modules 4 , Tools 8 , Steel 12 維持コスト: 資金-70, 電力-6, エコバランス-6 サイズ: 5x6(地上) アンロック条件: Tycoon Engineer 1200名以上 機能: Heavy Weaponsの生産(毎分2t) 稼動条件: Explosives(毎分2t)とIron(毎分4t)の供給を受けること アーセナル、兵器工場。 Heavy Weaponsを生産する施設。 生産物であるHeavy Weaponsの用途はきわめて狭く、Colossusの建造とMissile Launch Padの建設にしか使わない。 従って、プレイの状況によってはこの施設を一度も建設せずに終わるだろう。 特に平和的なミッションでは、住民からMissile Launch Padの建設を要求された時くらいしか出番はないし、その程度の量なら交易での確保を考えたほうがいいだろう。 1軒のArsenalを完全に稼動させるにはExplosives Factory 1軒とIron Smelter 2軒が必要である。 Colossusを大量に建造したい場合は、Arsenal 1、Steelworks 2、Smelter 1を1セットとして建設するのがよい。 (このためにIron Ore Mine6軒とUranium Mine2軒の合計8箇所のMine Siteを確保しなければならない。) 1セットあれば7分30秒に1隻の割合で建造できる。2セットで3分45秒、3セットで2分30秒となり造船所での建造時間に追いつく。