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【作品名】SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】ベガ 【次鋒】デミトリ 【中堅】ロックマンゼロ 【副将】本気になったMR.カラテ 【大将】真・豪鬼 【備考】エンターブレイン社発行の攻略本の情報も混ぜて表記 【共通設定】 【攻撃力】振り下ろしの手刀の一撃でkm級の地割れを起こせる豪鬼と同じ攻撃力 【防御力】上記攻撃に最低でも15発は耐えて戦闘続行可能 【素早さ】機械から放たれるレーザー(マーズピープルのノット・インディペンデンス)を5mの距離から見てから回避可能 又、その機械レーザーの1/3の速度で移動可能、3mジャンプできる 【名前】ベガ 【属性】秘密結社のボス 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 サイコクラッシャー:サイコパワー(不思議気)に身を包み、両腕を前に出して回転しながら突進する技 射程20m以上で、機械レーザー並みの速度、共通攻撃力の1.5発分の威力、何度でも使える 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【特殊能力】ワープ:瞬間発動、最低でも地表から、地球から5000km離れた宇宙空間に転移できる 宇宙空間で活動可能 【名前】デミトリ 【属性】人外 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 カオスフレア:両手から火の塊を放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力の0.9発分の威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【名前】ロックマンゼロ 【属性】ロボット 【大きさ】少年並み 【攻撃力】共通参照 バスターショット:前方に弾丸を放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力の0.8発分の威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【名前】本気になったMR.カラテ 【属性】人間 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 虎襖拳:片手を前に突き出して不可視の気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力と同じ威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【名前】真・豪鬼 【属性】人間 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 豪波動拳:練り上げた気弾を前方に放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力と同じ威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 参戦 vol.85 849-850 修正 vol.106 436 vol.85 851 :格無しさん:2009/07/01(水) 22 42 40 マーズピーポーのってUFOからリングが降りてくるあれだよな? あのUFOからの攻撃ってレーザーなのか 852 :格無しさん:2009/07/01(水) 23 17 25 攻略本にレーザーと明言されておる vol.106 449 :格無しさん:2012/01/29(日) 13 04 10.80 ID wBV4lRfe SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS考察 大陸破壊の下から FINAL FANTASY Ⅶ戦 全敗 【先鋒以降】行動できないのでデジョン負け 英雄伝説 空の軌跡シリーズ戦 全敗 【先鋒以降】反応は相手が上か。即死攻撃負け 極上パロディウス ?過去の栄光を求めて?戦 全勝 【先鋒以降】相手の攻撃は喰らわないか。反応は上回っていて 攻撃範囲で相手射程外へ行けないため勝ち SaGa2 秘宝伝説戦 全勝 【先鋒以降】速さで倒されない。攻撃しまくれば倒せる範囲のため勝ち プラネットジョーカー戦 【先鋒】相手の攻撃は効かない。反応で上回るため勝ち この結果 英雄伝説 空の軌跡シリーズ>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS >極上パロディウス ?過去の栄光を求めて?
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概要 『MARVEL VS. CAPCOM』はカプコンが発売した2D対戦格闘ゲーム。 カプコンとアメリカの大手アメコミ会社「マーベル」とのクロスオーバータイトルとして製作されたシリーズである。 なお、この項では「VS.マーヴル・シリーズ」として、 『X-MEN VS. STREET FIGHTER』 『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』 も合わせて解説する。 X-MEN VS. STREET FIGHTER MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds X-MEN VS. STREET FIGHTER 1996年に、CPシステムII基板にて稼働。 略称は『エクスト』『メンスト』『ペケスト』『XMVSF』『XVS』など。 マーベル・コミックの代表作『X-メン』の登場人物と、 カプコンの代表作『ストリートファイター』(主に『ストリートファイターZERO』)シリーズのキャラクターが共闘した初の作品。 なお、『ストリートファイター』のキャラクターが複数登場するのに単数形なのは 「ゲームとしての『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』と『ストリートファイター』両タイトルの対決」という図式であるためである。 前々作『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』において、 あくまでお遊びに近い隠しゲストキャラとして『ストリートファイター』シリーズのキャラである豪鬼が登場した事で、 マーヴル側から「どうせなら完全にクロスオーバーさせては」との意見が出て、本作が誕生した。 他社のキャラクターがクロスオーバーする事に慣れているアメリカンコミックならではの発想である。 なので実は事の発端はカプコンではなく、マーベルサイドからの提案で出来上がったタイトルなのである。 そのため当初は「何故『ストZERO』のキャラクターと闘う事になったんだ?」という、 クロスオーバーをさせる意味が不明な点もあり、稼働当初は好奇な目で見られたタイトルであった。 ちなみに上記の経緯からか、豪鬼はキャラクターセレクト画面でX-MEN側とストリートファイター側の境目に隠されて配置されている。 2対2のチーム戦で戦闘は一度に画面に4人が出るわけではなく基本は1対1。 しかし好きなタイミングで交代が可能で、プロレスのタッグマッチに近い形式で行われる。 しかし、エリアルレイヴといった空中コンボ、派手にアレンジされた必殺技やハイパーコンボ、 発動時におけるキャラのカットインや時間や状況に応じてのステージ変化といった、 見栄えのいい魅力的な要素もあり、それなりのプレイヤーを獲得する事ができた。 そして日本以上に実は海外での人気が高く、続編が作られるきっかけとなったタイトルである。 なお、エリアルフィニッシュ(主に強属性)技は、 キャラクターによって横方向へ吹き飛ばす属性または下方向へ叩き付ける属性のどちらかであるが、 前者の性質を持つキャラは所謂永久パターンに持ち込めるある意味世紀末な仕様であった。 というか、難易度の高いものや特定のキャラ限定で入るものも含めれば、一応全キャラが永久持ちであった。 極めきったプレイヤーならば、画面中央で何かが刺さればそのまま画面端まで運んで永久。 その後の2人目に対しても、出てきた所に攻撃を重ねてそのまま永久と、開幕から20割が飛び交う世紀末永久コンボゲーと化していた。 後に出た移植版ではいくつかの永久ができなくなっていたが、それでもまだかなりの永久が残っていた。 そのため、このゲームを振り返る際、永久ゲーという文脈で語られる事も多い。 PS移植版『EX Edition』では性能の限界で交代が廃止され、普通のラウンド制バトルでパートナーがアシスト専用になっている。 代わりに独自要素としてハイパーコンボをハイパーコンボでキャンセルするハイパーキャンセルが追加。以降のPS版も同様の仕様。 登場キャラクター シークレットキャラクター(隠しキャラ)は無し。 ただし豪鬼は普段は表示されておらず、見た目上の最上段からカーソルを上に動かす事で選択できる。 また、本作に限りスタートボタンを押しながら春麗を選択すると、『ZERO』のジャージ服に変わる。 X-MEN サイクロップス、ウルヴァリン、ローグ、ガンビット、ストーム、セイバートゥース、ジャガーノート、マグニートー ストリートファイター リュウ、ケン、春麗、ダルシム、ザンギエフ、ベガ、豪鬼、ナッシュ、キャミィ ボスキャラクター アポカリプス(中ボス) MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER 1997年に、CPシステムII基板にて稼働。 略称は『マヴスト』『MSHVSF』『MVS』など。 前作『X-MEN VS. STREET FIGHTER』同様の2対2のチーム戦で、スーパージャンプやエリアルレイヴなど、基本のアクションについても概ね前作同様である。 通常、4本の体力ゲージと2本のハイパーコンボゲージが画面には表示され、体力ゲージは各キャラごとに1本ずつ、 ハイパーコンボゲージはチームごとに2人で1本を共有しており、3レベルまで溜められるというシステムになっている。この点も前作通り。 本作からチームの1人を倒すと、その場でキャラが消える仕様に変更されたため、ゲーム展開がよりスピーディーになった。 前作で問題のあった永久エリアルレイヴは全て必ず下方向へ叩き付ける属性となったため、永久の難易度が上がった。 また本作は、テレビ番組『とんねるずの生でダラダラいかせて!!』(日本テレビ)との連携企画から生まれた新規キャラクター、 憲磨呂のおかげで世間にその名を広めたという、メディア戦略の効果を受けたタイトルとなった。 登場キャラクター MARVEL 通常キャラクター キャプテンアメリカ、ウルヴァリン、オメガレッド、サイクロップス、シュマゴラス、スパイダーマン、ハルク、ブラックハート シークレットキャラクター アーマースパイダーマン、メフィスト、U.Sエージェント ストリートファイター 通常キャラクター リュウ、ケン、春麗、ザンギエフ、ダルシム、春日野さくら、ダン、ベガ、豪鬼 シークレットキャラクター シャドウ、日焼けしたさくら、メカザンギエフ ゲストキャラクター 憲磨呂 ボスキャラクター アポカリプス(中ボス)、メカ豪鬼(ラスボス) MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES 1998年2月に、CPシステムII基板にて稼働。 略称は『マヴカプ』『MVC』など。 シリーズの進化形として、カプコンはキャラクターの枠組みを『ストリートファイター』に絞らず、 過去のカプコンキャラクターまでに範囲を広げて、本格的な「メーカー同士の対決」を全面に押し出す形となっている。 またシステム面では基本的な物やチーム構成やルールを踏襲しつつ、スペシャルパートナーと呼ばれる専用のキャラクターを呼び出せるようになっている。 ゲーム開始時にメンバーを2人選んだ後スペシャルパートナー選択用のルーレットが出現し、これでスペシャルパートナーを選ぶ事になる。 なお、通常のルーレット選択の他にも特定のコマンドによりパートナーを選択したり、相手が使用していたパートナーを奪う形で変更できる。 また攻撃面での新システムとして、一定時間パートナーと同時に攻撃を行うヴァリアブルクロスがある。 効果時間中はほとんどのハイパーコンボが無制限に使用できるが、Lv3専用ハイパーコンボ (本作で該当するものはリュウの「瞬獄殺」、ザンギエフの「ウルトラファイナルアトミックバスター」、モリガンの「エターナルスランバー」の3つ)、 スペシャルパートナー、一般の協力攻撃は一切使用不可となっている。 余談として、カプコンのアーケードタイトルで初めてBGMにボーカル曲が採用されたタイトルでもある。 基本システム 操作系はレバー+6ボタン(弱・中・強パンチ×キックの6種類)。 最大ゲージは3本。 1ラウンド2対2の交代制タッグバトルであり、ボタンで操作随時交代可能、 待機中のキャラクターはヴァイタルソース分のライフを回復できる。 スーパージャンプ 普通のジャンプよりも高く飛ぶ。 落下中はある程度自由に操作が可能。 チェーンコンボ タイミング良く通常攻撃ボタンを押すと、キャンセルがかかって連続ヒットする。 アドバンシングガード ガード中にパンチボタン複数同時押しする事で使用可能。 攻撃を押し返して間合いを離す。 また、アドバンシングガード後のガード硬直時間は常に一定なので、 それを利用してガード硬直が長い攻撃に対してアドバンシングガードを行う事によって、 抜け出しや反撃を行うというテクニックが存在する。 エリアルレイブ 通常技のどれかが開始技となっており、前述のチェーンコンボから繋げるのが一般的。 ヒット後は↑入力で自動的にスーパージャンプし、浮いた相手を追いかける。 空中にいる相手にもチェーンコンボ(からのキャンセル必殺技、超必殺技)が可能であり、マヴカプを象徴する派手なコンボと言える。 ヴァリアブルクロス パワーゲージが2本以上ある場合に発動可能。 発動後はパートナーと同時攻撃が可能になる他、Lv3を除いたハイパーコンボが無制限に使用可能となる。 PS版では対戦相手のシャドウをパートナーとして呼び出して同時攻撃。その性質上オンスロート戦では使用不可。 スペシャルカウンター(PS版のみ) 「スペシャルヒーローズ」スタイルのみ使用可能。スペシャルパートナーによるヴァリアブルカウンター。 スペシャルハイパーコンボ(PS版のみ) 「スペシャルヒーローズ」スタイルのみ使用可能。スペシャルパートナーとのヴァリアブルクロス。オンスロート戦では使用不可。 登場キャラクター MARVELサイド メインキャラクター キャプテンアメリカ、スパイダーマン、ハルク、ウルヴァリン、ガンビット、ウォーマシン、ベノム シークレットキャラクター ハイパーアーマーウォーマシン、ハイスピードベノム、MSH性能ハルク CAPCOMサイド メインキャラクター リュウ、キャプテンコマンドー、春麗、ザンギエフ、モリガン・アーンスランド、ジン・サオトメ、ロックマン、ストライダー飛竜 シークレットキャラクター シャドウレディ、リリス風モリガン、ロール、マグネティックロックマン(PS版専用) ボスキャラクター オンスロート(ラスボス) スペシャルパートナー(アシスト専用) MARVELサイド ソー、サイクロップス、マグニートー、ジュビリー、ローグ、サイロック、ストーム、ジャガーノート アイスマン、コロッサス、U.S.エージェント、センチネル(隠し) CAPCOMサイド 名無しの超戦士1P、ルー アカビー、アーサー、想鐘サキ、東風、デビロット一味、アニタ 魔法使いピュア ドラ猫ファー、ミシェルハート、シャドウ(隠し) MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES 2000年3月に、セガの汎用アーケード基板「NAOMI」にて稼働。 略称は『マヴカプ2』、『MVC2』など。 本作では、これまでのシリーズ作品のキャラクターがほぼ総登場し、使用可能キャラクターの総数は56人という大作となっている。 これは「最終作としてプレイヤーに未練を残させたくなかったため」としている他、 「マーベルから『アニタ、憲磨呂を除く過去作のキャラ全員の登場』を要請された」という話もある。 キャラクターの多さに伴って、従来のVS.シリーズの2on2による対戦から3on3による対戦へ変更している。 そして操作系も6ボタンではあるが、攻撃には4ボタン、残り2ボタンはアシスト専用に割り当てられている。 これまでのシリーズでも少なからず存在していた「ハメ」に近い攻め手や、 アーケードゲームではタブーとされる永久コンボ・即死コンボが、 特に本作は露骨なまでに発見・強調されてしまっている。 しかし実際実戦レベルで相手を倒せる永久を持っているのはアイアンマンだけであり、 ハメに関しては対策を知っていれば簡単に抜けられる通常行動の一部である。 またキャラクターの相性や性能も極端であり、通常のプレイではまず「詰み」になってしまうようなキャラの組み合わせもある。 それに「ヴァリアブルアシスト」も、対地・対空を選択できる細かい設定が可能となったが、 それが凄まじい性能を誇るキャラが多数発覚して、一旦捕らえればアシストを絡めた一方的な試合展開に持って行ける事もある。 以上の点を挙げて「ゲームバランスが悪い」と酷評される事が多いが、 自由度の高い「ヴァリアブルアシスト」を利用した立ち回りや、大味さと緻密さを併せ持つチーム単位での戦術面はマニアックな支持を受けている。 また、日本よりも米国での人気が高くゲームへの研究が盛んで、 米国では格闘ゲームの全国大会「EVO」の種目として毎年選ばれているほどの人気を誇る。 悪いと言われるバランスも、ゲームの基本部分が丁寧でしっかり作られているため、 最上位数チームを構成する数キャラ数アシストとそれ以外の要らないキャラから構成されるチームで分けて対戦すれば、バランスの取れた対戦を楽しむ事ができる。 そもそも最上位キャラを適当なチームに組み込んだとして必ずしもチームが強くなるという訳ではない。 同クラスの対戦だけでも面白ければ延々遊べるゲームの典型で、 上澄みの対戦が面白ければ長く遊べるという例に漏れなかったある意味カプコンらしいゲームである。 なお、本作ではキャラクターの台詞やエンディングのエピローグなど、ストーリーに関する情報が殆どと言っていいほど無い。 これはNAOMIで当時使われていたROMボードが最大128MBで、その大半をキャラクターのドットアニメーションやエフェクトに費やされており、 他の情報を入れるには容量不足となってしまったためだと言われている (後にメモリマネージャの改良やフラッシュROMの増量などで、使用容量上限が上がっている)。 この1年後にはGD-ROMシステムが登場しているので、間に合っていたらこれらの情報も補完されていたかもしれない。 基本システム 前作までとはシステムや操作方法が大きく変更され、 弱・強×パンチ・キックの4ボタン+待機しているキャラの援護×2の6ボタンとなった。 1ラウンド3対3の交代制チームバトルで、最大ゲージは5本に増加。 従来同様待機中のキャラクターはヴァイタルソース分のライフを回復できる。 ヴァリアブルアシスト パートナーボタンを押す事で対応したパートナーが出現、必殺技を繰り出し、去っていく。 使用回数に制限は無いが、使用した時点でヴァイタルソースが消滅する。また攻撃の間に攻撃を受けた場合はダメージを受ける。 本作から「タイプα」「タイプβ」「タイプγ」の3種類からアシスト技を選択できるようになった。 ハイパーキャンセル 必殺技をハイパーコンボでキャンセルできる。 今となってはごく当たり前のようなシステムであるが、意外な事にマーヴルシリーズでこのシステムが採用されたのは実は本作が初めてである。 ディレイドハイパーコンボ ハイパーコンボの動作中に次に待っている控えキャラクターのハイパーコンボのコマンドを入力する事で、 そのキャラクターがハイパーコンボを出しながら登場。 次のハイパーコンボを撃った時点で前のハイパーコンボを撃ったキャラクターは動作を中断し、控えキャラクターとなる。 気絶システム コンボで通常攻撃を一定回数以上受けると無敵状態で吹き飛び復帰する。 前作と比較して気絶蓄積の条件などの調整がなされているが、 実戦レベルで相手を気絶させられるコンボを決められるキャラは殆どおらず、上位キャラではマグニートーとアイアンマンだけである。 上記2キャラを除けば対センチネル限定永久等が挙げられる。 登場キャラクター AC版と家庭用で初期出現キャラクターが異なっていた為、隠しキャラクターの区別は省略する。 Xbox 360版とPS3版は最初から全員出現済み。 MARVELサイド ケーブル、マロウ、サイクロップス、スパイダーマン、ハルク、キャプテンアメリカ、アイスマン Dr.ドゥーム、ベノム、ウルヴァリン、ガンビット、ジャガーノート、マグニートー、シュマゴラス サイロック、ローグ、アダマンチウムを失ったウルヴァリン、ストーム、コロッサス、スパイラル、オメガレッド ブラックハート、セイバートゥース、シルバーサムライ、アイアンマン、ウォーマシン、センチネル、サノス CAPCOMサイド ルビィ・ハート、ソンソン、アミンゴ、ハヤト、リュウ、ザンギエフ、ガイル アナカリス、ストライダー飛竜、キャプテンコマンドー、ジン・サオトメ、モリガン・アーンスランド、バレッタ、豪鬼 ジル・バレンタイン、春日野さくら、トロン・ボーン、ケン、春麗、ダルシム、ナッシュ ベガ、キャミィ、ダン、ロックマン、ロール、フェリシア、コブン ボスキャラクター アビス(最終ボス) MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds 前作の2から10年ぶりの続編。 プレイステーション3及びX-BOX360の家庭用機専用タイトルとして2011年2月17日に発売された。 略称は『マヴカプ3』、『MVC3』など。 『ストIV』や『タツノコVSカプコン』同様に本作も2Dドットから3Dポリゴンへと表示方法が変更されている。 キャラクター選出は前作と比べて少なめにはなったが、デッドプール等といった渋めのチョイスや、 カプコンサイドもダンテやウェスカー、アマテラスといった、ファンの心をくすぐるチョイスとなっている。 イラストもこれまでのカプコン色の強いものから、 『KOF』シリーズなどでお馴染みの森気楼氏を起用する事でアメコミテイストにシフトしており、独特の陰影と配色で描かれている。 本作ではカプコンサイドのキャラに限りボイスの日英切り替えが可能になっている。 デフォルト設定は出典元作品の音声仕様に準ずる。 双方のネットワーク配信システムから、ジル・バレンタインとシュマゴラスが配信専用キャラクターとしてリリースされているが、 当初予定されていた追加キャラクター配信は行われず、コスチューム配信も殆ど行われなかった。 ネットワーク対戦の観戦機能を追加すると公式からアナウンスがなされたが結局音沙汰無しであるなど、 マッチングシステムや不親切なユーザーインターフェースを含め、 完全版を出す前の未完成版としての印象が拭えない印象をユーザーに与え、オンライン対戦は半年を待たず過疎化してしまった。 発売から9ヶ月後の2011年11月17日に、アッパーバージョンとなる『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』が登場。 PS3とXBOX360、そしてPSVitaでの発売となる。 特にPSVは本体と同時発売のローンチタイトルとして発表されている。 ゲームバランス調整はもちろん、登場・勝利時の字幕の追加、対戦時観戦機能の追加、特殊な対戦モード、更なるキャラクターの参戦もある。 コスチューム配信も追加キャラ含めて全キャラ分行われた。 ただし、諸般の事情でマグニートーだけは配信されなかった。詳細は当該項目にて。 2016年末には『INFINITE』の発表に合わせる形でPS4ダウンロード版も登場。 後発という事もありフルHD・60F対応に加えかつて配信されていたDLCの標準搭載(ここでもマグニートーは除く)、 更には海外でのみ発売された公式資料集の閲覧も可能な豪華仕様になっている。 2017年3月に同様の仕様でXBOX ONE版とパソコン版が配信され、PS4パッケージ版も発売された。 半年に渡る音信不通の期間を経て、 しかも有償バージョンアップ非対応でパッケージ販売のみ(同時期ネットワーク環境に大打撃を与える事件が頻発したという事情はあった)という仕様に、 販売前の不満やゲームバランスへの不安の声は続出したものの、結果的に見ればゲーム内バランスは劇的に改善された。 上位キャラと下位キャラの差は相変わらず激しいものの、チーム対戦やXファクターといった要素によってそれらの差を上手く丸め込む事に成功。 現時点ではレイレイ以外のどのキャラでもしかるべきチームを組めば活躍する見込みがあるとされる。 実際、下記にある全米大会にて日本のとある有名プレイヤーが、その当時では「普通はありえない」と言われる程の地雷チームで優勝した事もあり、 一部キャラランクに変動(中には大暴落をしたキャラも……)が起きたという逸話がある。 シリーズ、特に前作『MVC2』の圧倒的な米国人気から海外人気が高い作品であるが、 2011年、2012年と日本人が全米大会で優勝し、格闘ゲーム界に大きなムーブメントを巻き起こした。 その余勢を駆ってか、国内での格闘ゲームの祭典『闘劇』にノミネートされる。 これはAC版の無い、完全家庭用オンリーのゲームとしては初の快挙である。 登場キャラクター(五十音順) MARVELサイド アイアンマン、ウルヴァリン、X-23、キャプテンアメリカ、シーハルク、スーパースクラル ストーム、スパイダーマン、センチネル、ソー、タスクマスター、デッドプール、ドーマムゥ、Dr.ドゥーム ハルク、フェニックス、マグニートー、M.O.D.O.K. シュマゴラス(DLC専用) UMVC3追加キャラクター ノヴァ、ゴーストライダー、ホークアイ、Dr.ストレンジ、アイアンフィスト、ロケットラクーン CAPCOMサイド アーサー、アマテラス、ウェスカー、クリス、C.ヴァイパー、豪鬼、スペンサー、ゼロ ダンテ、春麗、トリッシュ、トロン・ボーン、ハガー、ビューティフルジョー、フェリシア モリガン、リュウ、レイレイ ジル・バレンタイン(DLC専用) UMVC3追加キャラクター レッドアリーマー、ストライダー飛竜、ネメシス-T型、バージル、成歩堂龍一、フランク・ウェスト ボスキャラクター ギャラクタス(ラスボス) 基本システム 前作から更にシステムや操作方法が変更されている。 弱・中・強攻撃・エリアル始動の4ボタン+控えキャラのアシスト×2の6ボタンである。 1ラウンド3対3の交代制チームバトルで、最大ゲージは5本で 待機中のキャラクターはヴァイタルソース分のライフを回復できるのは変わらない。 ヴァリアブルアシスト 基本的には前作『MVC2』と変わらない。 ただし、アシストが相手の攻撃に巻き込まれてしまうと、通常の1.5倍のダメージが与えられてしまう。 本体と共に攻撃を食らってしまうとそのまま2体とも倒されてしまう事も。 また上級者同士の戦いでは、アシスト確認からの発生の速いビームや無敵突撃系HCでそのまま倒されてしまう。 このため、前作よりもアシスト出す時は気を配る必要がある。 『MVC3』時代は無敵のあるアシストが猛威をふるっていたが、 『UMVC3』では無敵のほとんどが削除され今までのようなアシストボタン擦りができなくなっている。 チームエリアルコンボ・チームエリアルカウンター エリアル中にレバー上下左右のいずれか+エリアルボタンを押すと控えキャラに交代しエリアルを継続できる。 これがチームエリアルである。 交代回数は2回までであるが、控えが一人でもいれば2回行う事が可能である。 この時入力するレバー方向によってによって効果が異なる。 上 :相手を上に打ち上げつつダメージが高くなるが、ゲージはあまり増えない 下 :相手を地面に叩き付けバウンドを消費しゲージが一本増えるがダメージは小さい 左右:二つの中間の性能(『UMVC3」からは相手ゲージが減少) チームエリアルが成功した場合相手の受け身不能時間が変更され、 通常のエリアルでは繋がらないコンボが繋がるようになり、ダメージとゲージをより多く回収する事ができる。 チームエリアルコンボをされている側は 相手がレバー+ボタンを押したと同時に同じ方向のレバー+ボタンを押せば相手を弾き飛ばしコンボを中断させ、 相手に小ダメージを与える事が可能である。 これがチームエリアルカウンターである。 上下は正確に押す(8または2のみ)必要があるが、左右については相手が左を押していても上下以外に倒していればカウンターが可能。 また、見てから反応でなくても、コンボされている間中ずっと連打していてもカウンター可能である。 ゲージの重要性が高いゲームであるため、自身と相手のゲージ状況とキャラを見つつ、下か横チームエリアルを対策するのが一般的である。 例:自身がフェニックスを入れている場合、相手はゲージを減らすため横チームエリアルを狙う可能性が高い 非常に簡単に言うと、相手にコンボを抜ける可能性を発生させるがダブルアップが狙える、というシステム。 リターンがデカい上に実質4択 (チームエリアルを抜けるためにSボタンを連打している事を読んでコンボを止め、Sを漏らした所で補正切り、という4択目が存在する) という脱出困難さと、コンボがそこで途切れるという特大のリスクを背負う非常に大味かつ読みあいの無いただの運任せなシステムであり、 かつシステムで対策したはずの永久やらチームエリアルすかしチームエリアルなどバグの温床でもあるため、プレイヤーからの評判はあまりよろしくない。 よろしくない筈だったのだが、『UMVC3』では性能の些細な変化だけで特に変更もなかった。なんでやカプコン。あとエイティング。 X-ファクター 弱中強+エリアルボタンを同時に押す事で発動。 効果の作用は多数に上るが、簡単に言うと、 補正面を含んだ攻撃力とスピードがメチャンコ上がった状態で強制的にニュートラルに戻るって感じ。 何だそれ!とか言われてもそういうゲームなんで悪しからず。 Xファクターにはレベルが設定されており、その効果は残り人数に比例して強大化、ラスト一人からでも逆転が可能になる。 発動が可能なのは自身が攻撃を食らっていない時で地上にいる時ならいつでも可能(UMVC3からは空中でも) 単純に自身の必殺技や超必殺技をキャンセルしてコンボを伸ばしたり、速度上昇でファクター専用のコンボルートを辿ったりできる。 また、通常では0.1程度の最低ダメージ保証倍率が発動中のみ全キャラ共通で0.35に引き上げられる。 これと高い攻撃力補正が合わさって、発動中は火力が低いキャラであっても非常に高いコンボダメージを叩き出せる。 防御面に関してもガード中に発動し無敵技で切り返すなどガーキャンの様な使い方もできるし、 単純に削り無効、通常控えに居ないと回復しないヴァイタルソースが回復すると防御面の恩恵も大きい。 特に「削り殺し」があるゲームなので、キャラを守るためのXF、という場面も見られる。 攻撃力と速度の増加率はキャラごとに異なっており、 XFLv3(ラスト一人)時にMVC3では攻撃力ならば1.5倍~2.3倍という開きが、 速度については一部キャラは補正がない事もあった。 『UMVC3』では改めて数値が調整され、 攻撃力は例えばラス1状態では150~200%、速度上昇はそれに反比例する形で150%~100%」に、 つまり速度と攻撃力の合計が元キャラの2倍になるようになっている。 一部例外も居るが、この上昇率自体はほぼ全キャラ共通になっており、『MVC3』時代の格差は無くなった。 『MVC2』時代、あまりにも1人倒された後の逆転性が無さすぎるという点が問題視され搭載されたシステムであり、 格ゲー史上最強の共通システムとも呼ばれる、1戦に1度限定の正に「最後の切り札」。 3対1という絶望的な戦力差と体力差を返す為のシステムだけあって、その性能は他に類を見ない。 元々コンボ偏重のゲームバランス、キャラ火力の高さにXFというシステムが加わった事で、 ドラスティックな試合展開が演出される事も多数。 『MVC3』というゲームの派手さ、悪く言えば大味さを象徴する存在である。 復帰時間の減少 過去作での永久コンボ対策として、 コンボヒット数が多くなるにつれて相手の仰け反り時間や受け身・ダウン復帰時間が短くなり、コンボが繋がらなくなる。 また、地面バウンドや壁バウンド、崩れなどは1コンボ中に2回以上行おうとすると復帰時間が非常に短くなり、 バウンドと同時に技を重ねない限りは繋がらない事が多くなる。 ただし一部の受け身不能技についてはそちらが優先される。 これにより、ループコンボ自体は多数(特に高レベルのXファクター発動中)存在するものの「永久」は存在し得ない。 ……という建前になっている(実際には永久は存在する。ただし先述のチームエリアルに存在するバグを利用するもの)。 ……というシステムはあるもののゲームスピードが遅くなっている事もあり、コンボで拘束される時間は従来のシリーズと比べ長くなっている。 そのため基本コンボが前作の永久コンボより長い、元々受け身やダウン復帰不可時間が長い攻撃でコンボされて即死するなどは日常茶飯事である。 ループコンボについてはトッププレイヤーでも落とすほど激ムズだったり、Xファクター発動中限定だったり、 強化型HCの発動が必須だったりするため、割と野放し状態である。 特にXファクター中はよほど相手の体力が高くない限り基礎コンの方が手っ取り早く倒せるため、 ループコンボに行かない方がいいというケースも多数。 補足:特殊な仕様-補正切り ※UMVC3では削除 永久や一部キャラの調整をアップデートによって修正されていたが、 これについては『MVC3』では最後まで修正されなかったため仕様ではないかとされている。 喰らい判定を持続させたままディレイドハイパーコンボで相手に攻撃を当てないように交代する事で補正が切れるというものである。 補正が切れた場合、相手の吹っ飛び方が非常に大きくなるのが特徴である。 これは喰らい判定が持続しているため受け身を取れないが、 内部では受け身を取った事になっているため補正が切れてしまっている、とされている。 補正切りのメリットとしてはダメージ増加以外に、 復帰時間減少がリセットされているためコンボが容易に繋がる事(ただしバウンド消費はリセットされない)、 通常コンボをするためゲージを回収できる事などが挙げられる。 主な方法としては、投げや当身以外のロック技のHCを途中で当身や強化、コマ投げなどでディレイドしその後コンボを繋げるというものである。 また、始動要員は、一部のロック系通常必殺技の後HCを撃ち最速でディレイドする事でも可能 (トロン・ボーン マグニートー ダンテなど)であり、 補正切り要員は相手に攻撃を当てなければ通常HCでも可能である。ただし、若干難易度が高い。 MUGENにおけるMVCシリーズ ダイナミックな攻撃方法、そしてアメコミキャラクターの対戦格闘化という事で、どちらかと言うと海外製のキャラクターが多いのが特徴と言えるだろう。 特に、原作ゲームで登場しないアメコミキャラクターを格ゲーキャラ化したいという願いを反映できる事もあり、 マニアックなキャラクターをこのシステムをベースとして製作されるケースも多い。 原作再現、アッパー調整と、多種多様なキャラクターメイクも特徴的と言えるだろう。 また『MVC』のダイナミックな攻撃やシステムでも注目される事も多く、『MVC』に参戦していないキャラクターや、 他の対戦格闘ゲームのキャラクターが、『MVC』のシステムにアレンジされる事も多い。 全てにおいてインパクトを与えるキャラ造形、システムメイクができるタイトルとして注目されている。
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SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ / SNK vs. Capcom Card Fighters Clash SNK 1999年10月21日 NGP(カラー) SNKやカプコンのゲームのキャラでやる対戦型トレーディングカードゲーム SNKサポーターズバージョンとCAPCOMサポーターズバージョンの2種類があります。 基本的な内容は一緒でカードの出現率とかが違う 連動 頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM 全カードコンプリートしたデータで隠しキャラを全員出現させる事が出来る 続編 SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ2 EXPAND EDITION SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS
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概要 『CAPCOM FIGHTING Jam』(カプコン ファイティング ジャム)は、カプコンが2004年に開発・発売した2D対戦格闘ゲーム。 ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/256」を使用。 略称は『CFJ』『カプジャム』『ジャム』など。 家庭用ゲーム機移植として2004年12月2日にPS2版が、2005年6月16日にXbox版が発売された。 海外版の名称は、『Capcom Fighting Evolution』である。 『CAPCOM VS. SNK』シリーズ以降、2D対戦格闘ゲームの開発コストや、当時の全体的な業績からアーケード事業からほぼ撤退状態にあったカプコンが、 実に3年ぶりにリリースした本格的な2D対戦格闘ゲームである。 本作の発表以前に同じSYSTEM246/256を使用した3D対戦格闘ゲーム『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』(開発はアリカ)を発表していたのだが、 ロケテストによる評判の悪さ、対戦格闘としての魅力が無いとの評価を受け、没となった。 言うなればこの作品は、そのリベンジとも受け止められるゲームと言えよう。 ゲーム内容はと言うと、平たく言えばカプコン版『THE KING OF FIGHTERS』であり、自社の様々なゲームキャラクターが一堂に会して戦うというもの。 まぁ、厳密に言えば同様のゲームは『VS.マーヴル』シリーズとしてとっくの昔から世に出てはいたのだが、 外部キャラといった言わば「混ざり物」が無い純粋なカプコンキャラのみ、 しかも「正統派な」(『ポケットファイター』等のようなデフォルメではない)2D格ゲーはこれが初であり、現時点においては唯一の作品である。 とはいえルールは独自のものを構築しており、意欲的な作りを意識している。 基本ルールは、2対2のスイッチタッグシステムで、ゲーム開始時に2キャラを選び、 毎ラウンドが終了時に次のラウンドで使用するキャラクターを決める事ができる。 実際の試合自体は1対1ではありながら、相手のキャラクターの相性に合わせて自分の使用キャラクターを決めるので、ラウンド終了の時点で駆け引きが発生する。 場合によっては、選択した一方のキャラクターを試合に出さずに最後まで進める事も可能である。 出典ゲームは『ストリートファイターII』『ヴァンパイア』『ストリートファイターIII』『ウォーザード』『ストリートファイターZERO』 の5つのゲームからそれぞれ4人のキャラクターが選出されている(ボスキャラを除く)。『サイバーボッツ』ェ… そして、オリジナルキャラクターとしてイングリッドが参戦。 それぞれのキャラクターは、出身ゲームごとに特有のゲージシステムで戦う。 また、イングリッドは上記5つのゲージとはまた違うゲージシステムを持っているので、合わせて6種類のゲージシステムが存在している。 なお、イングリッドは元々、上記の『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に参戦予定だったキャラクターであり、ゲーム自体は没になったものの、 そのキャラ造形と年期の入った喋り方が人気を博し、ゲーム自体は出ていないにも拘らず、カプコンヒロイン人気の一角を担うまでに成長。 晴れてこのゲームで復活となった。 『FIGHTING ALL STARS』には他にも「ルーク」「D.D.」というオリジナルキャラがいたのだが、こちらは特に盛り上がる事なく沈静化してしまった。 とはいえ、それでも根強く彼らの復活を待つ声もあるにはある。 しかし、実際に稼働しての評価は芳しくなく、特にゲームタイトル毎に固定されたシステムによって得手不得手がはっきりしている事、 スイッチタッグによる試合の充実感の物足りなさ等が問題として挙げられた。 また前作となる『CAPCOM VS. SNK』と比較される事も多く、 「自由度を広げたグルーヴシステムを何故採用しなかった」「好きなキャラが好きなシステムで使えない」と言った意見もあり、 満を持して出たタイトルであったにも拘らず、稼働期間は短命で終わってしまった。 カプコンはこのタイトルで再び自社の2D対戦格闘を封印、外注による2D・3D対戦格闘へとシフトしていく結果となってしまった。 とはいえ、このゲームでの隠れたブームメントとして、やはりデミトリのミッドナイトブリスによる女性化が受け、 これ単体でフィギュアシリーズが作られたという経緯もある。 兎にも角にも、復帰作でありながら問題を抱えてしまったが故に、その後のカプコン格闘の進退を決定付けてしまったタイトルである。 登場キャラクター 『ストリートファイターII』 リュウ、ガイル、ザンギエフ、ベガ 『ヴァンパイア』 デミトリ・マキシモフ、フェリシア、アナカリス、ジェダ・ドーマ 『ストリートファイターIII』 アレックス、ユン、ユリアン、春麗 『ウォーザード』 レオ、ムクロ、ハウザー、ヌール 『ストリートファイターZERO』、 春日野さくら、ガイ、ローズ、神月かりん オリジナル イングリッド ボス(家庭用では使用可能) パイロン、神人豪鬼 基本仕様 1レバー+6ボタン (弱中強パンチ、弱中強キック) 各ゲームタイトル毎の仕様 『ストリートファイターII』シリーズ スーパーコンボゲージは『スパII X』と同様で1本のみ。 システムもスーパーコンボと「時間差起き上がり」の2つだけで、「空中ガード」や「ダッシュ」さえもできない。 しかし、基本攻撃力が高めで全てのジャンプ攻撃が空中ガード不可能という特徴がある。 『ヴァンパイア』シリーズ パイロンを含めて、ダークフォースは使用不可能になっている。 スーパーコンボゲージは最大3本までと多く、溜まりやすい。 「チェーンコンボ」「ガードキャンセル」「移動起き上がり」「ダウン追撃」「ダッシュ」「空中ガード」「ES必殺技」が可能で多機能な反面、 他のシステムのキャラに比べて攻撃力が低く設定されている。 『ストリートファイターIII』シリーズ スーパーアーツゲージは2本。 スーパーアーツは選択制ではなく、用意されたものならどれでも使用できる。 これは『ストIII』シリーズの基本仕様とは異なり、家庭用『3rd STRIKE』のシステムディレクションで「全SA使用可能」をONにした時と同様のものである。 ゲージは全キャラ2本までに統一されている。 空中ガードは出来ないが、「各種ブロッキング」「大ジャンプ」「ダッシュ」「クイックスタンディング」「リープアタック」「EX必殺技」が使用可能。 『ウォーザード』 原作ではオーブを消費して超必殺技である「ミスティックブレイク」が使用可能であったが、 本作では攻撃によってゲージを溜める他のゲームと同一の仕様。 スーパーコンボゲージは最大3本まで溜める事が可能で、中パンチと中キックを同時押しする事で、 ゲージを一本消費して最大5までのレベルアップが可能(原作でのLVアップはスコアに該当する経験値によってアップし、最大32)。 レベルアップによってHPの若干の回復と攻撃力のアップ、一部のミスティックブレイクの使用が可能になる。 他にも「アルティメットガード」「アルティメットカウンター」「ダッシュ」「移動起き上がり」「ダウン追撃」「空中ガード」「大ジャンプ」が可能。 ミスティックブレイクを除く必殺技は、削除されたもの以外LV1から使用可能。 『ストリートファイターZERO』シリーズ スーパーコンボゲージは『ZERO』シリーズからのものではなく、『CVS2』のAグルーヴに準じたもので1本。 オリジナルコンボの仕様も同様で、ゲージを半分以上で発動可能。 オリコン中のスーパーコンボはゲージMAXからの発動でなければ使用不可能。 「空中ガード」「受け身」「ゼロカウンター」が使用可能で、「ゼロカウンター」はゲージを半分消費する。 カプコンファイティングジャム・オリジナル イングリッド専用のシステム。 ゲージは『ZERO』シリーズ・『CVS2』のCグルーヴと同様で3本まで。 しかし、スーパーアーツは各レベルに対応しているものがそれぞれ用意されている。 特殊動作も、『CVS2』のCグルーヴがベースとなっており、 新規追加はダウン時に起き上がり位置を変更できる「移動起き上がり」と「ガードキャンセル」である。
https://w.atwiki.jp/tryneet/pages/75.html
詳細不明 try-NEET
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