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今日 - 合計 - CAPCOM FIGHTING Jamの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時27分55秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS SNKプレイモア 2006年12月14日 DS SNKとCAPCOMのキャラが戦う対戦型のトレーディングカードゲーム SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズのDS版 心機一転、システム等は見直された、それに伴ない「リアクションカード」も廃止された 関連 SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ2 EXPAND EDITION
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今日 - 合計 - CAPCOMバルセロナ'92の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時41分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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機能 プロセスからイベントを受け取った時に呼び出される処理を記述する関数。 引数 UInt16 procId, イベントを受け取ったプロセスのID UInt16 lineId, UInt32 eventNo, 受け取ったイベント番号 Void * arg, イベント番号に関連する引数 UInt32 payload イベント一緒に受け取ったデータ 戻り値 void 参照 void NotifyApp_execute() 大域変数 UInt32 SysLogging_UserCallbackCount=0 UInt32 NotifyApp_recvEventCount [MultiProc_MAXPROCESSORS] [NOTIFYAPP_NUMEVENTS]; イベント事、プロセス毎に受け取ったイベントをカウントする配列。 実装 if ((eventCount % NOTIFY_PRINT_COUNT) == 0) { Osal_printf ("Received %d events for event ID %d " "from processor %d\n", eventCount, eventNo, procId); } どのプロセスからそのイベントを何回受け取ったかを表示している。 eventCountは局所変数であり、NotifyApp_recvEventCount[procId][eventNo - NOTIFYAPP_EVENT_NO]が入っている。 この後にif分岐でエラーになるかのチェックを行なっている。 その際にMultiProc_getNumProcessors()が利用されている。 詳細 UInt16 MultiProc_getNumProcessors (Void) マルチプロセッサで動作しているプロセス数を返す。
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有栖零児〔ありす れいじ〕 作品名:NAMCO×CAPCOM 作者名:[[]] 投稿日:年月日 画像情報:640×480px サイズ:183,928 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 NAMCO×CAPCOM版 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年6月21日 NAMCO×CAPCOM 個別あ
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【作品名】カプコン ファイティング ジャム 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】フェリシア 【次鋒】春麗 【中堅】さくら 【副将】かりん 【大将】豪鬼 【先鋒】フェリシア 【次鋒】春麗 【中堅】さくら 【副将】かりん 【大将】豪鬼 【属性】フェリシアは猫人、それ以外は人間 【大きさ】さくら、かりんは女子高生並、豪鬼は成人男性並み、それ以外は成人女性並 【攻撃力】体当たりで数km級の隕石を木端微塵にする奴とほぼ同等の攻撃力 【防御力】上記の攻撃力持ちの奴の攻撃に十数発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】達人並 参戦 vol.58 442 vol.60 792 格無しさん sage 2008/07/25(金) 20 49 32 カプコン ファイティング ジャム考察 攻防以外はストリートファイターⅢと変わらない上位互換 ストリートファイターⅢが負ける相手にはほぼ負ける(ほとんどが防御で防げるものではない特殊能力系なので)から エンジェル・ハウリング>CAPCOM FIGHTING Jam>Dears=ストリートファイターⅢ
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登録日:2011/05/25(水) 22 34 12 更新日:2024/07/13 Sat 22 41 41 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 2008年 CAPCOM VSシリーズ Wii 「2」製作希望 アニメ アルティメットオールスターズ アーケードゲーム カプコン クロスオブジェネレーションズ クロスオーバー ゲーム タツカプ タツノコVS.CAPCOM タツノコプロ 格闘ゲーム タツノコ VS.CAPCOMは、2008年にカプコンから発売された、2対2のタッグ形式の格闘ゲーム。 実に数年ぶりのVSシリーズで、タイトル通りタツノコとのクロスオーバー。 2008年12月11日に稼働し、同日に家庭用移植であるWii版が発売された。 2010年には海外版の逆輸入版として、「タツノコ VS.CAPCOMアルティメットオールスターズ」が発売された。 無印版CM ※推奨BGM「across the border」 「全国のヒーローファンの皆様!」 「赤コーナー僕らのガッチャマン」 「青コーナー我らのリュウ、さぁ~夢の対決よっ!」 「ロックマン久しぶり!テッカマン、鬼武者、でかいぞライタン!」 「やっぱキャシャーンをやらねば、あらドロンジョ様いたの?」 「でもでもでも、僕ちゃん春麗ちゃん好きなのよ!」 豪華絢爛! 夢のヒーロー大激突!! タツノコ VS.CAPCOM ナレーションはボヤッキーの声を担当する八奈見乗児が担当 ◇システム 「X-MEN VS.ストリートファイター」~「MARVEL VS. CAPCOM」迄と同じ様に、2対2のタッグ形式格闘ゲーム。 但し、ゴールドライタン、並びにPTX-40は、一体で二人分のキャラの為、タッグは不可能。 又、クロスジェネレーションオブヒーローズ版(CGH)のWii版には、各キャラが主役のミニゲームや隠しキャラ等が追加されていった。 vsシリーズなので例のように永パが多発しているが、今回はメガクラッシュで抜けられるので、どのタイミングでメガクラするのか、もしくはメガクラしないで後発キャラにゲージを残すかという駆け引きもある。 ただメガクラの導入のおかげで「永パへの調整放棄」という手厳しい意見も当初はそこそこ見受けられた。アルティメットオールスターズ版(UAS)の方は大体永パ修正済み。 単に桁が多いだけだけど、基本コンボで1億ダメージなんてのが飛び交うゲームは後にも先にもこれだけだと信じたい。 アニメムービーでは色々スゴい共演が見れる。 その割に通常EDの一枚絵では健とリュウが全くクロスオーバーしないけど ◇登場キャラ 【タツノコ側】 大鷲の健 「科学忍者隊ガッチャマン」から参戦。タツノコキャラの代表で、テーマ曲はOPのアレンジ。 空中戦に長けており、逃げ能力は全キャラナンバーワン。しかしLV3専用ハイパーコンボ「科学忍法火の鳥」はジュンのモノと違って残念性能。 ランダムフライ中にバロックを発動すると消えるというとんでもないバグが最終兵器。 白鳥のジュン 「科学忍者隊ガッチャマン」から参戦。ガッチャマンの紅一点で、テーマ曲は「倒せ!ギャラクター」のアレンジ。 相手に爆弾をセットして追加入力で爆発させる、時間差で行動を阻害する戦法で相手を嫌が応にも防戦に持ち込む戦術を駆使する。 その分普段の火力は控えめだがLV3専用HC「科学忍法火の鳥」の発生が早くコンボに組み込めるので、爆発力は侮るなかれ。 キャシャーン 「新造人間キャシャーン」から参戦。テーマ曲は、「新造人間キャシャーン」のOPのアレンジ。 リーチが短く機動力も抑えめで地上戦重視の高火力インファイター。必殺技で相棒の犬型ロボ、フレンダーも登場。 打撃メインなので崩しには苦労するが、限定条件でフレンダーの攻撃と組み合わせたガード不能連携~ ディレイドハイパーコンボ×2でタッグによっては即死コンボも可能という、ロマン溢れるピーキーさが魅力。 流星キックはバツのものと違って尖っていない無難な性能なので安心。 ヤッターマン1号 タイムボカンシリーズ「ヤッターマン」から参戦。テーマ曲は「ヤッターマン」OP(第1期)のアレンジ。 お馴染みケンダマを駆使して闘う他、ハイパーコンボでヤッターワン等を呼ぶ。 異常な程に範囲の広い攻撃での牽制能力、「ヤッター中段」での中下段揺さぶり、 「ヤッターラン」からのラッシュ性能など数々の恵まれた性能を所持。 この上更にコンボ火力も高く、鴉と並びタツノコサイド最強候補。 ヤッターワンはラスボス戦で大活躍。 無印版とUAS版でエンディングが全く異なる唯一のキャラ。 ポリマー 「破裏拳ポリマー」から参戦。テーマ曲は「破裏拳ポリマー」OPのアレンジ。 キャシャーン同様に高火力インファイター。 特殊技をボタン押しっぱなしで相手の裏に回り込んだり、数少ない投げHC「真空片手駒」を所持するなど高い崩し性能がウリ。 真空片手駒は空中でも出せるのでエリアルレイブ~補正切り片手駒が大安定。 他、「嵐の構え」でマークをストック→ストックを消費して必殺技~必殺技にキャンセル、 3つ消費でLV3専用HC「幻影破裏拳」が使用可能といったテクニカルな面が目立ち、 やればやる程味が出てくるスルメの様な面白い性能である。 …けど「転身ポリマードリル」だけはディレイド以外では封印推奨。 削り?このゲーム、アドバンシングガードで削り無効化出来るから… ドロンジョ タイムボカンシリーズ「ヤッターマン」から参戦。テーマ曲は「ドロンボーのシラ~ケッ」のアレンジ。 お馴染み、ボカンシリーズの三悪達の代表格。必殺技でトンズラーとボヤッキーを呼び出して多人数での連携を仕掛ける点は、アーク版北斗の拳のユダを彷彿とさせる。 ドロンジョ様自身で繰り出す必殺技が存在せず、部下2名の必殺技も発生が遅いためにコンボとはほぼ無縁。 上手く立ち回って少しずつ体力を奪っていく忍耐が必要とされる低火力キャラだが、相手にすると攻めを妨害されまくるので必然的に泥仕合になりやすい。 当て身超必殺技のスコア加算がありえない程加算されるので、ハイスコアを出すのに必須なキャラになっている。 家庭用ではモードセレクトやショップでのシステムボイスを担当。 UAS版ではスタッフロール時に例の自転車に乗った一味を操作するミニゲームがあるなど、愛すべき悪党ポジションは不変。 ながれいしだねりゅうせきだね流石だね! 鴉 「鴉 -KARAS-」から参戦。テーマ曲は「鴉」のテーマ曲のアレンジ。使用許可が中々取れずに苦労したとの事。 蒼く妖しく光る眼がトレードマークのダークヒーロー。全身真っ黒で、原作ではちゃんと正体が明かされていたが、本作では正体不明になっている。 近年登場しただけあって、時代の最先端を行くカッコいいHC演出の数々で中二病患者を虜にした。特に飛影斬月の演出は大好評。 永パ対応キャラが多い上に簡単という事もあり最強候補の一角。画面端で火車~追加2強攻撃の永パをよく見たプレイヤーも多い事だろう。 空中通常攻撃が弱めなので、健辺りは天敵。 武器、沈黙な性格、怒涛のラッシュ力などの共通点から、一部ではタツノコ版ストライダー飛竜と呼ばれているとかいないとか。 イッパツマン タイムボカンシリーズ「逆転イッパツマン」から参戦。テーマ曲は「逆転イッパツマン」のOPのアレンジ。 Wii版専用の追加キャラ。野球に因んだ技を使う。超必殺技には逆転王が登場する。 ハクション大魔王 「ハクション大魔王」から参戦。テーマ曲は「ハクション大魔王」のアレンジ。 Wii版専用の追加キャラだが、アルティメットオールスターズには大人の事情により、ハブられてしまった。 マジックハンドの暴走で闘っているという設定。 ゴールドライタン 「黄金戦士ゴールドライタン」から参戦。テーマ曲は「黄金戦士ゴールドライタン」のOPのアレンジ。 PTX-40Aと対になるタツノコ側のデカキャラ。常時ハイパーアーマー効果の付属した徒手空拳での打撃をメインとし、 コマンド投げで崩しを狙う、アーマーで強引にHCを合わせてカウンターを取りに行くといった「やるべき事」は分かりやすいキャラ。 実際の対戦では足元の根本奥まで潜られると攻撃が届かなくなる事が多発し、コマンド投げは投げ抜け可能と厳しい性能を実感する事となる。 かと言って遠距離からの牽制にシフトすると今度は飛び道具持ちのシューティングゲームに対応する必要が出てくるという難儀な性能。 とりあえずジャンプを多用して地上食らい状態になるのを回避する事から意識しなければ、いい的でしかない。 相手側のコマンド投げも普通に通るので、アレックスは天敵。 とは言えチェーンコンボだけでも高い火力を出せる事に加え、システム上体力の赤ゲージ部分の回復が機能しないので バロックコンボの恩恵を一番受けているとも言える。何か必殺技をガードしたらバロック発動可能と思えば中々に侮れない。 因みに2Pにすると、シルバーライタンと名前が変わる。同キャラ戦を踏まえたゲームオリジナル名称だが違和感が全く無い。 テッカマン 「宇宙の騎士テッカマン」から参戦。テーマ曲はOPのアレンジ。 ある意味最もヒーロー然とした姿で、鈍重な動きでリーチの長い攻撃を振るう、タツノコサイドでは貴重なパワーキャラ。 テックランサーで投げた槍をキャッチしなければ地上に刺さって素手状態になるという、どこぞのキャプテンの様な飛び道具を持つ。 パワーキャラの割に空中版「銀河風車」を2回出して高々度まで跳び上がり「ガトリングランサー」で滞空時間を稼いで空中に留まる逃げプレイ、 かと思えば空中2強で急降下してきたりと、妙に嫌らしい逃げ戦術で顰蹙を買う事も。 一定条件でディレイド版「大回転テックランサー」を出すと頭部に永続発光エフェクトが付き、その現象を「テッカテカマン」と呼ぶのだとか。 【カプコン側】 リュウ 「ストリートファイター」シリーズから参戦。テーマ曲は勿論、朱雀城でも流れたあの曲。 カプコンキャラの代表で、真空波動拳のグラフィックはエクスト~マブカプ2迄の仕様に戻った他、 本作と以降のMVCシリーズでは本家Ⅲ以後の性能を踏襲していく事に。 Ⅲシリーズの立ち強Pのフックや上段足刀蹴りを使うリュウがチェーンコンボや空中ダッシュ、 果ては2段ジャンプまで駆使して戦う姿は、当初違和感を抱くプレイヤーも多かっただろう。 アシスト波動拳が無駄に強いことから「波動おじさん」なる愛称がある。 春麗 「ストリートファイター」シリーズから参戦。テーマ曲はおなじみ中華街ステージのアレンジ。 此方も技の幾つかは、エクスト~マブカプ2迄の仕様に戻った。 モデリングが本家Ⅲ3rdを踏襲しているので、ZEROシリーズのコピペで使われたマーヴルシリーズと異なり全体的なリーチは良好。 そのおかげで「千裂脚」が「鳳翼扇」になりコンボ性能が上昇。3段ジャンプも持っている。 マーヴルシリーズでは異常に出難い百裂脚が出しやすくなった事で、固め能力に更に磨きが掛かった他、あの「七星閃空脚」が復活。 カメラアングルがカッコ良くなり、PVでもシメに堂々と使われた。 アレックス 「ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE」から参戦。テーマ曲はストⅢ3rdでのホームステージで流れた「JAZZY NYC'99」のアレンジ。ケンのテーマとか言うな 過去のVSシリーズの投げキャラ代表だったザンギエフとバトンタッチする型で、新たに投げキャラ代表になった。ライタンや巨大メカをブン投げるアレックスさんマジパネェ。 2段ジャンプは無いが、地上チェーンコンボ、バロック等サブシステムとの相性は良好。空中パワーボムはエリアルから補正切りで安定して決められる。 本作ではスラッシュエルボーから新技ドロップキックが発動可能となり、MVC2でのスナップバック性能を持つ技となっている。 他、強フラッシュチョップはボタン押しっぱなしでディレイが掛かり、最大タメでガード不能のマシンガンチョップに切り替わる。 スパイラルDDTは残念ながら削除されてしまった。 カプジャムで削除されたのは専用食らいモーション作るのが手間が掛かり過ぎるという事情があったにしても3Dモデルなら問題無かったのでは… アシストと混ぜたらわからん殺しが加速するとか、PとKの統一化で単に割り当てるコマンドが無かったのかも知れないが。 モリガン 「ヴァンパイア」シリーズから参戦。テーマ曲は「ハンター」でのテーマ曲のアレンジ。 原作に有ったフィニッシングシャワーが新たに追加された。 地上ホバーダッシュが復活したのでこれを活用した中下段揺さぶりが強い。 ゲージ技は1ゲージ消費のものはどれも使いどころが難しいので素直に3ゲージ技の「ダークネスイリュージョン」に使った方が良い。 灰燼の蒼鬼 「新・鬼武者」から参戦。テーマ曲は原作の最初の戦闘で流れた曲のアレンジで、鬼武者変身中は曲が変わる。 戦術殼、鉄砕破、兜割り、鬼武者変身等、原作でお馴染みのシステムを再現した技を使う。 バツ 「ジャスティス学園」シリーズから参戦。テーマ曲は「太陽学園屋上」のアレンジ。 カプエス2では恭介に出番を譲ったが、本作でクロスオーバータイトルへの初参戦を遂げた。 特殊技で本家システムの根性カウンターを踏襲したアーマー効果付属のガードキャンセル攻撃が可能だったり、 「流星キック」の性能がキャシャーンを2周り程凌駕した超性能だったりと、熱い勢いは技性能にも表れている。 LV3専用HC「愛と友情のツープラトン」では、パートナーを呼び出して一斉に攻撃。 選んだキャラによってそれぞれ演出が「ダブル気合弾」「ダブルガッツアッパー」「ダブル流星キック」の3パターンに分けられているので一見の価値あり! パートナーが倒された状態では号泣しながら繰り出す「弔いの気合弾」となり、ゲーム内での全HCの中でも単体最大ダメージを叩き出す。 ロック・ヴォルナット 「ロックマンDASH」から参戦。テーマ曲はおなじみの「フラッター号vsゲゼルシャフト号」のアレンジ。MVC3では出場枠もBGMもトロンに奪われた 必殺技は全て、その場、或いは移動しながらの武器チェンジとなる。武器攻撃は前入力+中攻撃で発動。 過去作の無印版ロックマンの様なお手軽シューティングキャラではなく、 アドバンシングガードで削りを無効化出来るシステム上、遠距離から封殺する甘い戦法には頼れない。 HCの一つは勿論、シャイニングレーザー!!ラストシューティング ロールちゃん 「ロックマン」シリーズから参戦。テーマ曲は「風よ伝えて」の新録バージョンだ! 何故か衣装が原作の1~7迄の物に回帰。モップが武器で、設定通りお手伝いロボットらしい技を使う。 移動攻撃の「ロールごしごしっ」は連打でごしごし回数を増やせる上に、HC版も存在。 ハイパーキャンセルも踏まえるとそれはもうごしごしされまくる事に。 バロックも合わせたら1試合に何回モップでごしごしされるか分かったものではない。 我々の業界でも拷問です 射程の長い飛び道具やパワーアップ技、初速は遅いものの空中ダッシュも持ち合わせ、 HCの体力回復で逃げ戦法に対する対策も可能…と、ある程度マトモに戦える様になり、 マーヴルシリーズにおける「ロールちゃん枠」は晴れて卒業出来た。 PTX-40 「ロストプラネット」から参戦。テーマ曲は原作ゲームのBGMアレンジ。 ゴールドライタンと対になるカプコンサイドのデカキャラ。パイロットは実在俳優(イ・ビョンホン)がモデルの為か、姿を見せることはない。 飛び道具が数種類存在し、初期状態では右肩と左肩でそれぞれ同種の攻撃となる。これらの飛び道具にはストック数が定められており、 各ストックが尽きるとリロードを挟むのだが、この時装填される飛び道具はそれぞれ決められたパターンとなる。 目当ての飛び道具を有効活用するには中々に骨が折れるが、中にはガード不能のミサイルも存在するので相手からしたら非常に恐ろしい。 相手を1人倒した段階で次のキャラの登場に合わせてミサイル発射→ヒットした相手にLV3HCで追撃…の黄金パターンは実践で決めれば盛り上がる事間違いなし。 各種通常技、必殺技共にライタンよりは大分使いやすいが、バロックを含めても火力が高いキャラではない。 連続ヒットする攻撃が多い=相手のHCゲージが沢山溜まる→相手のメガクラッシュでの割込みを誘発させやすいのは考慮すべき点。 ジョー 「ビューティフル・ジョー」から参戦。テーマ曲は原作ゲームの(ry Wii版専用の追加キャラ。担当声優は関さんじゃないのであしからず。 想鐘サキ 「クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡」から参戦。テーマ曲は(ry AC版では名前が「鐘紡(かねぼう)サキ」だったが、ゲーム中のキャラクター全般が 製菓会社の社名を元ネタにしていた事から家庭用では自重して全キャラの名前が修正された。 Wii版専用の追加キャラ。キャッチフレーズは「地球防衛少女」。可憐な見た目とは裏腹に重火器を操る地球外生命体。 ◇アルティメットオールスターズ追加キャラ なお、この作品にはキャラごとのテーマ曲が存在しない。 【タツノコ側】 コンドルのジョー 「科学忍者隊ガッチャマン」から参戦。原作でおなじみの「バードミサイルをぶち込んでやる!」がまさかの超必殺技として採用されている。 ヤッターマン2号 タイムボカンシリーズ「ヤッターマン」から参戦。シビレステッキを武器に闘う。 テッカマンブレード 「宇宙の騎士テッカマンブレード」から参戦。オーソドックスさはかなりパワーアップ! ゼロ 「ロックマンX」から参戦。ビーム剣・ゼットセイバーを武器に闘う。 フランク・ウェスト 「デッドライジング」から参戦。キャッチフレーズは「超人カメラマン」。 彼がオーマイガー!と叫べば後方画面端からゾンビを載せたカートが突撃してきたり、上空からゾンビが落下してきたりする。 技名は「カムフレンド」に「カムネイバーフッド」。もう完全にゾンビが友達である。 超必殺技ではエックスにコスプレして極太レーザーをぶっ放す(本家のリアルメガバスターはこんな極太レーザーじゃないからな!)他、 勝利ポーズでパートナーを呼び出して記念撮影する等、かなりの色物。多分このフランクさんのレベルは100を越えている。 …ところで本家はCERO:Z指定なのだが、全年齢対象ゲーに参戦して問題なかったのだろうか。 UMVC3やPXZにも登場している辺り、ゴア表現だけが規制対象という事なのだろうか? ◇ゲストキャラ 各キャラのEDには、様々なタツノコキャラ、カプコンキャラが登場する。 大鷲の健 「ガッチャマン」メンバー全員。 テッカマン 「ヴァンパイア」のパイロン。 ドロンボー一味 「サイバーボッツ」のデビロット一味。 鴉 「ウォーザード」のハウザー。 テッカマンブレード 「スターグラディエイター」のハヤト。 アレックス 「科学忍者隊ガッチャマン」のギャラクター構成員。 PTX-40 「サイバーボッツ」のサンタナ・ローレンス、ブロディア、 「キャプテンコマンドー」のフーバー、「キカイオー」のキカイオーが登場。 バツ 「ジャスティス学園」の雷蔵、ひなた、恭介が登場。 ヤッターマン2号 「タイムボカン」~「イタダキマン」迄の三悪達。 灰燼の蒼鬼 「新・鬼武者」の茜、ロベルト、お初、天海、「魔界村」のアーサー、アスタロト ロールちゃん 「ヴァンパイア」のフォボス。 「スターグラディエイター」のベクター。 ゼロ エックス、アクセス、エイリア。 フランク・ウェスト 初代からブラッド、ジェシー。 等々で有る。 ◇参戦が検討されていたキャラ 「アルティメットオールスターズ」の資料によると、「とんでも戦士ムテキング」のムテキング、「ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて」の小麦ちゃん、 「逆転裁判」の成歩堂龍一、「カプコンファイティングジャム」のイングリッドが参戦候補に挙がっていた事が明かされている。 尚、「クロスオブジェネレーションズ」には当初、「戦国BASARA」の伊達政宗も参戦候補に挙がっていたが、僅差で灰燼の蒼鬼に敗けてしまった。 それから暫くして、伊達政宗は「アルティメットオールスターズ」の参戦候補に再度挙がっていたが、どうしたワケか出場出来ない事態となってしまった。 原因は未だに明かされていない。史実に記されている人物の名称そのままはやはりマズいのかもしれない。 他にもタツノコ側からは「キャッ党忍伝てやんでえ」のヤッ太郎、カプコン側からは「Devil May Cry」のバージルも候補に挙がっていたそうな。 続編を希望する者は、追記・修正を宜しくお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確か、キャッ党忍伝てやんでぇのヤッ太郎も候補に挙がってたんだよな。 -- 名無しさん (2013-10-29 09 26 47) 筆頭はFarmerだからHEROの戦いにはついていけない´` -- 名無しさん (2013-12-21 20 25 08) DMC3のダンテかバージルも挙がってたけど、それはマヴカプに持ち越したんだっけ?ジャス学大好きだったからバツが -- 名無しさん (2014-03-02 08 10 24) ↑出てたのは嬉しい -- 名無しさん (2014-03-02 08 10 50) ナルホドくんもUMVC3に参戦したな…イングリッド涙目である -- 名無しさん (2014-03-02 10 08 44) 続編があったらガッチャマンクラウズのはじめちゃんも参戦してほしい -- 名無しさん (2014-03-02 11 10 33) アレックスで巨大ロボ二体を投げるのが楽しかった -- 名無しさん (2014-03-02 11 28 48) ところでゼロエンディングのアクセスって誰だよ。 -- 名無しさん (2021-05-24 12 24 52) ポリマーがなにを間違ったのか声が当時の庵で技が紅丸の元ネタだったからいろいろ楽しいことになってる -- 名無しさん (2021-10-01 23 22 37) 俺が死ぬ前に続編出して欲しい -- 名無しさん (2023-02-20 20 45 22) 名前 コメント
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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 【えすえぬけい ばーさす かぷこん えすぶいしー かおす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNKプレイモア(*1) 稼動開始日 2003年7月24日 判定 なし ポイント 独自性はあるが、ひたすらに地味完成度は一定の水準を保っている独自システムの評価は今ひとつ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 参戦キャラクター ゲームシステム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームバランス上の問題点 エンディング到達までのハードルの高さ その他の問題点 総評 その後の作品への影響 余談 移植版 ネオジオ版 変更点(ネオジオ版) PS2・Xbox版 概要(PS2・Xbox版) 追加・変更点/評価点(PS2・Xbox版) 賛否両論点(PS2・Xbox版) 問題点(PS2・Xbox版) 総評(PS2・Xbox版) その他の移植 概要 SNKプレイモア制作のSNKとカプコンの競演格闘ゲーム。 本作の前にはCAPCOM主導のタイトルで『CAPCOM VS. SNK』や『CAPCOM VS. SNK 2』が稼働していたが、こちらはSNKプレイモア主導のタイトルであり、『CVS』シリーズと異なり1対1で戦うのが特徴。 ゲームシステム等もSNK寄りの調整となっているため、CAPCOM出自のキャラクターはそれなりの修正をうける。 参戦キャラクター SNKサイド THE KING OF FIGHTERSシリーズ THE KING OF FIGHTERS 94(2人) 草薙京 チョイ・ボンゲ THE KING OF FIGHTERS 95(1人) 八神庵 THE KING OF FIGHTERS 96(1人) ゲーニッツ(隠しキャラクター) THE KING OF FIGHTERS 97(1人) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(隠しキャラクター) 餓狼伝説シリーズ 餓狼伝説 宿命の闘い(2人) テリー・ボガード ギース・ハワード(隠しキャラクター) 餓狼伝説2 新たなる闘い(2人) 不知火舞 キム 龍虎の拳シリーズ 龍虎の拳(2人) リョウ・サカザキ Mr.カラテ ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝(1人) 藤堂香澄 サムライスピリッツシリーズ SAMURAI SPIRITS(1人) アースクェイク 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変(1人) 牙神幻十郎 SAMURAI SPIRITS ~侍魂~(1人) 色 その他 メタルスラッグ マーズピープル(隠しキャラクター) アテナ(1人) アテナ(シークレットボスキャラクター) 本作オリジナル(1人) 本気になったMr.カラテ(ボスキャラクター) CAPCOMサイド ストリートファイターシリーズ ストリートファイター(3人) リュウ ケン サガット ストリートファイターII(6人) 春麗 ガイル ダルシム M.バイソン バルログ ベガ スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-(1人) 豪鬼 ストリートファイターZERO(1人) ダン(隠しキャラクター) ストリートファイターZERO2(1人) 真・豪鬼(ボスキャラクター) ストリートファイターIII(1人) ヒューゴー その他 ヴァンパイア(1人) デミトリ・マキシモフ(隠しキャラクター) ウォーザード(1人) タバサ ロックマン ゼロ(1人) ロックマン ゼロ(隠しキャラクター)(*2) 魔界村(1人) レッドアリーマー(シークレットボスキャラクター) 本作オリジナル(1人) 洗脳されたケン(隠しキャラクター)(*3) (初出作品別、太字は『CVS』シリーズに登場していないキャラクター(*4)) ゲームシステム・特徴 NEOGEO/MVS作品のフォーマットに合わせて1レバー+4ボタン(弱パンチ、弱キック、強パンチ、強キック)という基本操作。通常投げは弱パンチ+弱キックまたは強パンチ+強キックで出せる。 KOF風のグラフィックだが、ダッシュはステップ式、ジャンプの種類は通常ジャンプと大ジャンプのみなど、基本システムは『KOF 95』など初期のKOFに近い。ただし、ガード時のグラフィックはガードした攻撃が弱攻撃か強攻撃かで微妙に変化する(*5)。またゲージを溜める手段も『 95』以前の専用の溜める行動ではなく、主に攻撃行動で溜めていく手段。 パワーゲージは3本ストック式だが、ゲージが満タンになるとパワーMAX状態になり徐々に減少していく。 パワーMAX中に超必殺技を使用すると、コストはゲージ一定量消費で済む。また、パワーMAX状態のまま一定時間経過するとパワーゲージが2本ストック状態に戻る。パワーMAX状態ではゲージを少量消費して『KOF2002』と同じ「どこでもキャンセル」が可能。 体力が半分以下の状態になると、1回(*6)だけEXCEEDという強力な超必殺技を使用できる。 タメコマンドが独特 本作は最初に入力した方向にしかタメ(溜め)コマンドが成立しない。後ろ溜めと下溜めを同時に成立させるには正確に斜め下に入力して溜め始める必要がある。 また、溜めが完了しても一度ニュートラルポジションを通さないとならず、レバーを回すように動かすと溜めコマンドは成立しない。 その代わり溜めに必要な時間が一般的な格闘ゲームに比べて短くなっており、入力さえ出来ればコンボに溜め伎を混ぜやすくなっている。 ガードキャンセルフロントステップ ガード中に相手方向にダッシュ入力(ゲージ25%消費)、もしくはに弱K+強P(ゲージ50%消費)を入力すると、無敵状態のままフロントステップが発生する。 相手の後ろ側には回り込まず、ステップ中は通常攻撃へのキャンセル可能。 ステージはどこの国ともつかぬ得体の知れない場所が多く、その殆どが無人で非常に寂しい雰囲気の場所。このこともあり、今作の世界観はかなり退廃的なものと受け取れる。 この作品の企画コンセプトが「NOT A MATCH」(「試合や競技にあらず」の意)であり、殺伐としたストリートファイトのイメージを強調しているためである(*7)。 評価点 プレイヤーキャラクターの人選。他のクロスオーバーやオールスター作品ではあまり登場しないキャラクターも多い。 SNK側は『サムライスピリッツ』からは、ライバルキャラクターでありながら『CAPCOM VS. SNK』シリーズに登場できなかった「牙神幻十郎」、『真』以来の登場となる「アースクェイク」、本作で業務用の2D対戦格闘初登場となる「色」、『KOF』で未だに根強い人気を誇る「ゲーニッツ」、格闘ゲーム初参戦となる『メタルスラッグ』からは「マーズピープル」。更に、KOFシリーズでは『2000』にて麻宮アテナのストライカー専用キャラクターとして登場したのみだったアクションゲーム『アテナ』の主人公・アテナ姫が、シークレットボスとして装いを新たに姿を見せる。 カプコン側は『ウォーザード』から『ポケットファイター』以来の出場となった「タバサ」、『ロックマン ゼロ』からは「ゼロ」、『ストリートファイター』には劇場版アニメが初出であり通常のケンと完全に差別化された「洗脳されたケン」、ザンギエフと被るからか他作品の出場に乏しかった「ヒューゴー」、『ヴァンパイア』からはモリガンに出番を奪われ続け中々出場できなかった主人公「デミトリ」など錚々たる面々が揃っている。 ただし通常キャラは12人中10人が『ストリートファイターII』シリーズに登場したキャラクターである。 全てではないが、本作で描き起こされたキャラクターのうち数キャラクターのグラフィックについては総じて評価が高い。 そのうちの一人であるデミトリのグラフィックは、事実上本作でしか見ることが出来ない書下ろしとなっている。 これまで『ヴァンパイア』のキャラクターが他の格ゲーに外部出演する際には、(元がアニメパターンの多い作品であるためか)グラフィックは原作のそのまま使い回しであることがほぼすべてであった。ましてや、デミトリは格ゲー外部出演も本作の他は『CAPCOM Fighting JAM』しかないのだから尚更である。 一説では彼の超必殺技の「ミッドナイトブリス」の存在が出番を奪われる原因とも言われているが詳細は不明。だが本作ではこの技もまた実装され、各キャラが受けた時の女性化もしくは衣装変化した姿(通称・ブリス化)をKOF風ドットで見ることが出来るようになった。この中ではゲーニッツがミッドナイトブリスを受けた姿が比較的人気を博している(通称ゲニ子)。 本作ではキャラの身長が設定通りに描かれており、デミトリの身長は実際197cmのため草薙京などの中型キャラよりも大きな姿であることが確認できる。 戦闘前のキャラクターによる会話シーンが全てのキャラクターの組み合わせで用意されている。格ゲーのクロスオーバー作品では意外と稀有で、キャラゲーとしての価値を高めている。 36キャラ×36キャラ=1296通り(同キャラ含む)の掛け合いが全て用意されている。 ただし、会話テキストの表示が速いため早読みが必要なのは少々不便。 個別エンディングが全員に用意されている。さらに、一部のキャラクターは倒したボスによってエンディングが分岐する。 ただしこれについては、どちらかと言うとキャラクター数が多過ぎる為にまともな個別エンディングを持たない『CAPCOM VS. SNK』等の方が珍しいのであり、本作はシングル制の2D格闘ゲームのごく一般的な慣例を守っているに過ぎない。 『サムスピ』シリーズのキャラクターは過去の時代から本作の現代に飛ばされたという設定になっているため、エンディングでは全員とも時空の渦に飲まれて元の時代に帰還する結末となる。 …のだが、その個別エンディングを見る条件がかなり厳しい(後述)。 小ネタが豊富。 幻十郎が『真サムライスピリッツ』以来となる、叫びまくるキャラクターになった。バックステップをしたら「どりゃー!!」は勿論、「散れぇー!!」「一つ! 二つ! 三つ!あぁ~!猪鹿蝶!!」「カスがぁ!!失せろぉ!!」「カスが!錆となれぃっ!!」「一つ! 二つ! 三つ! 四つ! 五つ! 死にさらせぇー!!!」「そのまま、寝ていろおぉ!!!」と今まで以上に叫びまくる。 暴走庵のブリス化した姿は『SNK GALS FIGHTERS』でのミスXの姿、ダンのブリス化は『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』のEDで登場した妹・百合子の姿など、非常にマニアックなチョイス。 本気になったMrカラテの勝利台詞に『龍虎』におけるあの名言がある。 CAPCOMからSNKへのパクり返しキャラクターと評される「火引 弾」。前述の戦闘前デモにおいてリョウをパクリ野郎と言い、KOF参戦キャラクターにはロバートと勘違いされまくる。 本作に先駆けて『頂上決戦最強ファイターズ』でダンは登場しており、カプコン作品では片手で放つ震空我道拳が、Lv2で出した場合のみ覇王翔吼拳と同じ両手を前に突き出して放つモーションになっていた。本作では同モーションで「我道翔吼拳」という名で単独の技になっている。ちなみにそれでもやっぱり飛距離はほとんどない。 ちなみに本作のダンはEXCEEDとなった漢道から自爆ダメージがなくなっていたり、ゲージが絡む性能のいくつかが強化されていたりと、どうもSNK側にも結構気に入られている節がある。 隠しボスに負けた際には動物や妖怪にされるのだが、その姿もキャラごとに個別にらしい姿が用意されている。(*8) 賛否両論点 お祭ゲームとしては定番だった「複数vs複数」という対戦方式でなく「1vs1」であり、キャラクター選択の幅が少し狭くなってしまった。 とはいえ「1vs1だからできたこと」も(主に演出面で)多数あり、そこは純粋に評価されている。 企業を超えた様々な作品のキャラクターが同じ舞台で戦うので仕方無いことではあるが、ほとんどのキャラクターが元作品よりデチューン調整されている。 SNKキャラクターはKOFでお馴染みの小・中ジャンプや前後転が使えず、CAPCOMキャラクターはMVS基板の仕様上4ボタン操作となり中攻撃が削除されるか特殊技になったりなど。 CAPCOMキャラクターはSNK側に比べて全体的にジャンプの挙動が緩やかなため、おなじみのコンボであるめくりからの連続技などが非常に成立させづらくなっている。 その一方、KOFお馴染みの「通常技→特殊技→(超)必殺技」という繋ぎが可能なので、この手のコンボの印象が薄いストリートファイターキャラが『屈弱K→屈中K→必殺技or超必殺技』というように怒涛の畳み掛けができる。 問題点 ゲームバランス上の問題点 溜めコマンドの仕様が非常に不便。 本作の溜め入力は、最初に入力した方向とは別の方向にキー入力された時点でそれまでの溜めが解除される仕様になっており、入力ミスが多発した。 そのため、溜めキャラはセオリー通りの動きが出来ず、特に元ゲーで該当キャラを使っていたプレイヤーから非難の声が挙がった。 前述の通り左右と上下の溜めコマンドを同時に成立させづらい為、両方溜めながら相手の動きに合わせて必殺技を選択するといった事がしづらい。 立ち回りの際にも溜めコマンドに入る前に一々どの入力方向から溜めたかを意識しなければならず、立ちガードをした後しゃがみガードに移行してもそこから下溜めコマンドを入力できない等、咄嗟に入力した方向のせいで使いたい必殺技が使えないといった事も多い。 結果、本作では溜めキャラ=使いづらいとなってしまった。 ただし「従来より溜め時間が短い」という有利な違いもあり、溜めキャラ=弱いではかならずしもなく、中には強キャラもいる。 やはり苦情が多かったのか、家庭用に移植された際にはこの仕様と一般的な溜めコマンドの仕様を選べるようになった。 ガードキャンセルフロントステップによるバランス崩壊。 攻撃硬直中の相手に攻撃可能な為、単純にゲージ消費量に対してメリットが大きいのもあるが、さらに反撃で叩き込むコンボで溜まるゲージ量が消費量を上回ってしまう。読みでコマンド投げ等を仕込まれてもほぼ回避・ガードできる上、対策する側のリスクが大きすぎる。 結果、このシステムとの相性でキャラランクが決まってしまい、威力の高い連続技や、発生の早いコマンド投げを持っていれば痛い反撃を浴びせる事が出来るが、立ち回り重視のキャラクターは通常投げか生出し超必殺技がせいぜい、溜めキャラに至っては超必殺技すら出せない。 キャラクター間のバランスが完全に崩壊している。 デフォルトキャラクターだけでも、鳳翼扇やソニックブームが超万能技の春麗とガイル、ガード不能連携とそこそこの火力を持つ上に立ち回りも優秀なタバサ、基本性能が高い上に有用なガー不バグを持つ豪鬼など強いキャラクターはとことん強いのに、京やケンなど一般的なキャラクターは、それに対抗できるほどの性能を持っていない為、格差が大きい。 ガイルは本作でも溜めキャラだが、ソニックブームの溜め時間が非常に短く猛烈な勢いで連発できるため、システムとの相性を差し引いても強キャラ。 さらにベガ、バイソン、チョイなどは、「ジャンプの種類がない」「溜めキャラ自体が使いにくい」「どこでもキャンセルの有用性が低い」とシステムと相性が悪く、そして立ち回りも弱い悲惨なキャラクターがかなり多い。 そして隠しキャラクターのギースと暴走庵はさらに上を行き、極めて強力でバランスブレイカー気味。 CPUが全体的に強く、初心者には難易度的に厳しい。特にガイルや庵、ボス全般が顕著。 そしてこの高難度が、後述するエンディングのハードルの高さと不親切さに拍車をかけてしまった。 エンディング到達までのハードルの高さ 隠しボスであるアテナ、レッドアリーマーと戦うための条件が厳しい。しかも、これを乗り越えなければ真のエンディングを見られない。 アテナの出現条件は、ステージ7(暴走庵or洗脳ケン)(*9)クリアまでにストレート勝ちを続け、かつ削りダメージでのK.O.禁止。ただし、途中で1本落としてしまった場合はわざと負けて一旦コンティニューし、改めて1本も落とさず勝つことで負けカウントはリセットできる。また、ステージ8(本気カラテor真豪鬼)の試合内容は無関係。 レッドアリーマーの出現条件は、ステージ7までにストレート勝ちが必要な点は同じだが、 必殺技での勝利が5回以上(超必殺技での勝利は不可)かつ、そのうち1回以上は必殺技をガードさせた際の削りダメージでK.O.しなければならない というかなり面倒な仕様。 隠しボス出現に失敗した場合、「その後 プレイヤー名 は姿を消した。いかに時が過ぎようとも彼(彼女)は帰ってはこなかった。(中略)-真相は ただ 闇の彼方へ-」というテキストだけの共通バッドエンドが流れるのみ。出現条件が厳しく、そもそもCPU戦自体の難易度も高いこともあり、非常に後味が悪い。 さらに隠しボス戦はコンティニュー不可なので負けたらそこで終わりな上、動物や魔物の姿に変えられる演出の後、やはり上記と同じ行方不明バッドエンドになる。隠しボスは両名とも中々強いため、個別エンディングにたどり着くまで気を抜けない。 メモリーカードがあれば隠しステージでセーブできるので、何度もキャラを変えて倒すことで各々のエンディングを見ることができる。 その他の問題点 隠しキャラクターを使用可能にするためのコマンドが面倒。 キャラクター選択画面で入力するのだが、例えばデミトリは「→→→←↑→↓↑」、ギースは「←←←↓←↑→↑」などと長く複雑。選択時間が15秒とあまり長くないのも拍車を掛けている。一人当たりたった5秒しかない当時の『KOF』と比べれば遥かにマシではあるが… すでに旧世代のハードとなっていたネオジオで無理に開発を続けたことによる性能面での限界を感じる箇所が目立ってしまっている(*10)。 そのしわ寄せはSEやBGM、技の演出などに圧し掛かっており、地味。 特にSEは種類の割に重い打撃音が殆ど無かったため、ひときわ強く批判された。発泡スチロールを殴っている/斬っているような音と称されるレベル。 同年の『THE KING OF FIGHTERS 2003』にも使いまわされたため、そちらでも同様の問題を抱えることになった。 BGM自体は世界観に合わせた重苦しく重厚な曲が多いものの『KOF2001』などとは異なり格ゲーに合ったものに仕上がっている。 だが、音質については明らかに無理が出てしまっている。 ゲームの内容とは関係ないが、公式イラストなどが非常に独特。 イラストに関してはノナ氏のクセもあるのだが、「ムンクの叫び」の様な暴走庵、いつになく化け物の様な顔のバイソンやアースクェイク、何故か髑髏を重ねているダルシム(*11)など、どうもどこかがおかしい。 一方、ポスターなどのメインビジュアルや家庭用のパッケージイラストは、これまた後の『KOF2003』で悪名高いFALCOON(ファルコン)氏のものである。 一部のキャラクターの性格設定に過去作との違和感がある。 特にリョウが顕著で、本作では口調が妙に荒っぽく相手を罵倒するような言動が多い他、掛け合い会話も全体的に短い上にやや適当なものが多く、エンディングすらMr.カラテのコンパチのギャグオチである。 ほかにも、『KOF2001』並に歪んだ正義感のキムや、やけに荒っぽい性格のサガットなども数えられる。 総評 難易度の高さ、雰囲気の暗さ・地味さ、格闘ゲームとしての粗の多さなどによりあまり人気が出ず、比較的短命となってしまった作品。 『CAPCOM VS. SNK』シリーズの人気が高かった事もあり、比較しての低評価もかなりのものであった。 しかし評価されている点もあり、この作品のファンも少なからずいる。 その後の作品への影響 一部のシステムは後に発売される『ネオジオバトルコロシアム』に継承された。 そちらでは本作ではバランスを壊していたシステムも、反省として整えて継承したおかげでしっかりと評価されている。 一方でCPU戦が不親切な点と個別エンディングのハードルが高い過ちは繰り返してしまっており、同じ轍を踏むことに(詳しくは前述にリンクした作品ページにて)。 キャラの方も、マーズピープルやアテナが引き続き参戦している。 本作で劇場版ストリートファイターIIより発掘された「洗脳されたケン」は、後に発売されたNintendo Switch専用ソフト『ウルトラストリートファイターII』にて本家ストIIに出場する快挙を成し遂げる事になった。 ちなみに性能は本作の物と近く、いわゆる「殺意の波動に目覚めたリュウ」と対になるポジションでの登場。 本作で隠れ人気を集めたブリス化ゲーニッツは、後にスマホアプリ『THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH Online』にプレイアブルキャラクターとしてまさかの参戦を果たした。 更に『SNKヒロインズ Tag Team Frenzy』(Switch/PS4/AC/Win)ではブリス化テリーとブリス化庵(*12)が同じくプレイアブル参戦する事に。ヒロインとは一体 余談 一部のゲームセンターに出回っている100in1などの基板に『SVC CHAOS PLUS』のような一見本作のバージョンアップ版らしきタイトルが入っている事があるが、これは公式のものではなく、隠しキャラやボス専用キャラを最初から使えるようにハックされた海賊版である。 移植版 ネオジオ版 対応機種 ネオジオ 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【NG】2003年11月13日 価格 【NG】39,800円(税別) 判定 なし MVSからネオジオへの移植の常でほぼそのままの移植。 変更点(ネオジオ版) 最終ボスの本気カラテと真・豪鬼が使用可能になった。 ただし2名ともアーケード版と同様に新たな複雑コマンドになっている。 隠しボス2名は使用不可のまま。 PS2・Xbox版 対応機種 プレイステーション2、Xbox 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【PS2】2003年12月25日【Xb】2004年10月7日 価格 【PS2】6,800円(税別)【Xb】4,800円(税別) 廉価版 【PS2】SNKベストセレクション2005年3月17日/2,800円(税別) 判定 なし 概要(PS2・Xbox版) PS2とXboxでは様々な追加要素が加えられ、遊びやすく改善されている。 アーケード版ではリュウと京の対決を描く正統派のものだったメインイラストはPS2版ではケンとテリーの対決、Xbox版では春麗と舞の睨み合いというものに変更されている。「一味違うゲーム」というアピール、なのだろうか…。 追加・変更点/評価点(PS2・Xbox版) コマンド入力の仕様が改善。 アーケード版で不評だった独特なコマンド入力が改善され、通常の格ゲーと同じ仕様の「NORMAL」がデフォルトになった。 また、こちらのモードではデモ画面などは高画質化で見栄えも向上している。 アーケード版の入力のクセをそのまま再現した「ARCADE」もオプションで選択可能。 ひたすら全員と戦い続けるサバイバルモードが追加された。 またこのモードで倒した相手のイラストが観賞可能になる、ギャラリーが追加された。 ネオジオ版と同様に最終ボス2名が使える上、隠しキャラクターが複雑なコマンド不要でボタンひとつで出せるようになった。 アーケードでは使えなかった隠しボス2名も条件を満たせば使えるようになった。但し、後述のように条件はかなり厳しい。 隠しキャラクターであるとはいえ、ほとんどボス性能のまま使用可能なので、かなりムチャな性能で使えてしまう。 両名の会話デモや変身やられ等も一部変更されている。 Xbox版のみの変更点 システムボイスの声が変更された。 キャラクターのカラーエディットができる。 賛否両論点(PS2・Xbox版) 一部のスローモーション演出の廃止。 両機種共通で、KO時のスローモーションが廃止。そのセットで勝敗が決まった時など、余韻もなくすんなり画面が移行してしまう。 八神庵の超必殺技演出も、「八稚女」からの追加技「豺華」発動後のスローモーション演出が軽くなった。 変更の理由は不明だが、アーケード版のスローが実は意図したものではなく、いわゆる処理落ちしていただけだった可能性も考えられる。しかし処理的には素早くなった反面、アーケード版にあった重厚な演出が犠牲になり軽くなってしまったとも取れるため、少々違和感が出ている。 問題点(PS2・Xbox版) ついに隠しボスのアテナ、レッドアリーマーの2名が使用可能になったが難点あり。 解禁条件が 「サバイバルモードで34人全員を倒し、その次に出現するアテナとレッドアリーマーを倒すこと」 とやけに厳しい。当然ながら負けた場合は1からやり直し。 個別エンディングが無く、たとえ隠しボスを倒したとしても全キャラ共通の行方不明バッドエンドで終わる。 一応、コンティニューを利用したバグで無理やり個別エンディングを出すこともできるが、その場合はデモがややバグっており、京やリュウのエンディングが代わりに流れるのみ。 PS2版のみ「ボタンバグ」がある。 オプション等でカスタマイズしていても、試合の開幕時の一瞬のみボタン配置が初期配置に戻ってしまう。対戦にはさほど影響しないが、開幕で必殺技を出したい時には要注意。 総評(PS2・Xbox版) 隠しキャラクターの解禁条件や扱いについてはやや不評だが、当時のSNKプレイモアの家庭用移植作品としては目立った問題点もなく、キャラクター選択の問題点やコマンド入力の癖も修正されて操作性が大きく改善されるなど、良好な移植となっている。 その他の移植 稼動開始から20年以上たった2024年7月21日に突如移植を発表。同日にSteam版が発売され、さらに翌22日からはNintendo Switch、PlayStation4、GOG.com版が発売された。価格はどれも税込2,980円。アテナとレッドアリーマーは最初から使用可能で、オンライン対戦、当たり判定表示機能、ギャラリーモードなどが追加されている。 移植は過去にSNK格ゲーの移植を多数手掛けているカナダのCode Mysticが担当している。 今回のメインイラストはSNKとカプコン双方のキャラ達がほぼ鏡合わせの配置で向き合うというものだが、その中心にいるのがカプコンサイドはリュウ、SNKサイドはテリーで、珍しくこの二人が対になってライバル的な扱いを受ける事となった(*13)。
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登録日:2010/07/25 Sun 19 08 13 更新日:2024/06/12 Wed 21 06 35 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2005年 2を希望するファン多し KOS-MOS無双 NAMCO×CAPCOM PS2 おっぱいゲー お祭りゲー すばらしき新世界 まず始めにお前がしねばいい カプコン キャラゲー クロスオーバー ゲーム サビーヌ無双 シミュレーション ナムカプ ナムコ ナムコ クロス カプコン ヒーローテンコ盛り ホアァー!!無双 モノリスソフト 不思議の国の有栖 作業ゲー 基本一人二役 声優ゲー 幻想界 物質界 神界 豪華声優陣 貴様らにそんな玩具は必要ない 魍魎界 魔界 ナムコ&カプコン 新旧人気キャラの夢の競演が実現! 『NAMCO×CAPCOM』はナムコよりカプコンの許諾を受けて発売されたPS2用ゲーム。 公式ではナムコ クロス カプコンとカタカナで表記する。 通称ナムカプ。 旧ナムコとカプコンの人気キャラクター総勢200人以上が登場するシミュレーションRPG。 2005年5月26日発売。 CM ※推奨BGM:すばらしき新世界 スタン・エルロン モリガン・アーンスランド 風間仁 春麗 ワルキューレ リュウ ヒーロー テンコ盛り NAMCO×CAPCOM 発売中! 有名キャラクターから超マイナーな懐かしいキャラクターまで多数登場し、ゲーマーからの評価が高い。ファミコンやスーファミやプレステなど一世代前のハードで育った世代なら涙腺崩壊は間違いない。 良くも悪くもシナリオを担当する森住惣一郎の癖がよく出たゲームであり、キャラのかけ合いなどは評価が高い反面、 一通りのキャラが集まると後はソウルエッジを追いながらモグラ叩きな微妙なストーリー、戦闘を簡略化させられないため終盤は1話クリアするのに2時間かかる、結局のところパターン化してしまう戦略姓の低さなど問題点も多い。 ストーリーは一部に続編を匂わせるものになっているが、正式な続編の類は製作されなかった。 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』や『PROJECT X ZONE』でその後が描かれている。 オープニングムービーはProduction I.Gが担当。 オープニングテーマ「すばらしき新世界」、エンディングテーマ「いつかきっと、月光(つき)の下で」はどちらも神曲。 古い作品のBGMは大幅にアレンジされているが、かなりかっこいい。 特に『ディグダグ』のBGMアレンジは、原曲が思い出せなくなるほどにアレンジされている。 【システム】 要はマップでキャラクターを動かして敵を排除していくFEやスパロボを連想させるシステムだが、 フェイズの概念はなく、APが溜まった順に行動する。 戦闘では○と○+十字ボタンに割り当てられた5種の技を出して戦う。 攻撃を食らった相手は空中に浮くが、この間でのエリアルコンボのヒット数に応じて、ダメージアップや攻撃回数アップやアイテムゲットなどのボーナスがつく。 そういうわけで、攻撃しつつ攻撃回数アップしたら一旦地面に落とし、再度繰り返すのが固定パターンになりやすい。 また技全種を出すとHPかMPがやや回復したり、地面スレスレで攻撃を当てるとクリティカルになる。 ヒット数が少なくて攻撃回数アップを狙っても微妙なキャラはそちらを狙う方が効率的。 戦闘することで必殺技ゲージが溜まっていき、満タンの状態で△ボタンを押すことで必殺技が発動する。 また特定のキャラが近くにいる、特定の数の敵キャラが範囲内にいるなどの特定の条件を満たした状態でMPを消費することで、合体攻撃とMAP兵器をミックスしたようなマルチプルアサルト攻撃を出すことができる。 戦闘には近距離と遠距離があり、遠距離だと離れたところから攻撃できるが、当たるまでタイムラグがあるため前述のエリアルコンボボーナスは若干狙いにくい。 両方できるキャラもいるが、一応できますよ(遠距離では波動拳とハドウバーストしかできないケンとか)なことが多く、どちらも得意とするキャラは少ない。 防御では相手の攻撃に合わせて指定される十字ボタンを押すことでAPが回復する。 戦闘回避でアニメをカットすることはできるが、ダメージは結局受ける。 必殺技ゲージを消費することで、完全に回避したり、カウンターしたりすることもできる。 ちなみに必殺技やカウンターなどは敵も使用する。 【主な登場キャラクター】 《オリジナル》 有栖零児(井上和彦) 小牟(南央美) 沙夜(折笠愛) 《ナムコ》 【ゼノサーガ エピソードⅠ】 シオン・ウヅキ(前田愛) M.O.M.O.(宍戸留美) KOS-MOS(鈴木麻里子) アレン・リッジリー 【ソウルキャリバーⅡ】 御剣平四郎(森川智之) タキ(瀧本富士子) シャレード 【テイルズ オブ デスティニー】 スタン・エルロン(関智一) ルーティ・カトレット(今井由香) リオン・マグナス 【テイルズ オブ デスティニー2】 ジューダス(緑川光) 【ドルアーガの塔シリーズ】 技の内容やサブタイトルなど、全体を通してゲーム本編よりもゲームブック版を意識した要素が多い。 ギルガメス(石田彰) カイ(田中理恵) 女神イシター ドルアーガ(立木文彦) ソウル・オブ・ドルアーガ 【源平討魔伝シリーズ】 平景清(置鮎龍太郎) 源義経(千葉一伸) 武蔵坊弁慶(郷里大輔) 源頼朝(大塚明夫) 木曽義仲(野中秀哲) 安駄婆 【妖怪道中記】 たろすけ(瀧本富士子) 閻魔大王 乙姫 ガマ親分 【ワルキューレシリーズ】 ワルキューレ(井上喜久子) クリノ・サンドラ(うえだゆうじ) サビーヌ(川澄綾子) ズール ブラックワルキューレ(井上喜久子) カムーズ(平田広明) ゾウナ(田中真弓) 【超絶倫人ベラボーマン】 設定はAC版に準ずる。 ベラボーマン(稲田徹) わや姫(鈴木麻里子) 爆田博士 ブラックベラボー(関智一) 【ワンダーモモ】 ワンダーモモ(川澄綾子) アマゾーナ(渡辺久美子) 【鉄拳シリーズ】 風間仁(千葉一伸) 三島平八(郷里大輔) キング アーマーキング プロトタイプ・ジャック デビルカズヤ(篠原まさのり) オーガ 【クロノアヒーローズ】 クロノア(渡辺久美子) ガンツ(櫻井孝宏) ロロ 大巫女 ジョーカー(古川登志夫) ジャンガ(檜山修之) ムゥたち(木川絵里子) 【ディグダグ】 『パラデューク』共々、キャラクターの人物像や関係性などは『ミスタードリラー』シリーズの設定を下地にしている。 ホリ・タイゾウ(古川登志夫) プーカァ 【バラデューク】 トビ・マスヨ(水谷優子) オクティ 【バーニングフォース】 天現寺ひろみ(横山智佐) 《カプコン》 【ストリートファイターシリーズ】 全体を通して中平正彦の漫画版を意識したと思われる設定が多い。 リュウ(森川智之) ケン・マスターズ(岩永哲哉) 春麗(田中敦子) キャミィ(河本明子) 春日野さくら(笹本優子) 神月かりん(山田美穂) ローズ(根谷美智子) 豪鬼(西村知道) ベガ(同上) ユーリ(河本明子) ユーニ(同上) 殺意の波動に目覚めたリュウ(森川智之) 【燃えろ!ジャスティス学園】 島津秀雄(水鳥鉄夫) 水無月響子(三石琴乃) 【ファイナルファイト】 凱(岩永哲哉) マイク・ハガー(玄田哲章) 【ヴァンパイアシリーズ】 デミトリ=マキシモフ(檜山修之) モリガン=アーンスランド(神宮司弥生) フェリシア(荒木香恵) レイレイ(根谷美智子) リリス(今井由香) フォボス ザベル=ザロック(うえだゆうじ) キュービィ 【ロックマンDASH】 ロック・ヴォルナット(田中真弓) ロール・キャスケット(よこざわけい子) トロン・ボーン(飯塚雅弓) コブン(横山智佐) ロックマン・ジュノ(石田彰) 【バイオハザード ガンサバイバー4】 ブルース・マッギャヴァン(平田広明) 鳳鈴(荒木香恵) 【ディノクライシス2】 レジーナ(田中敦子) アロサウルス 【キャプテンコマンドー】 キャプテンコマンドー(置鮎龍太郎) フーバー(笹本優子) ジェネティー 翔(堀秀行) シュトゥルム(吉野貴宏) 【魔界村シリーズ】 アーサー(立木文彦) レッドアリーマー・ジョーカー(櫻井孝宏) 大魔王アスタロト(野中秀哲) 超魔王ネビロス(吉野貴宏) 【ロストワールド】 名無しの超戦士1P(大塚明夫) 名無しの超戦士2P(玄田哲章) シルフィー(田中理恵) 【ストライダー飛竜シリーズ】 設定は『2』に準ずる。ゲーム最終盤では和田たつみによる漫画版のシチュエーションが再現される場面がある。 飛竜(鳥海浩輔) 東風(山田美穂) 飛燕(鳥海浩輔) ソロ(渡辺秀雄) グランドマスター(水鳥鉄夫) 【余談】 原型となったのは、ナムカプと同じ「複数の世界観を巡る物語」というコンセプトの企画であり、 当初はそれにナムコ版権のキャラクターがちょこっとゲストで登場する、くらいの想定だったらしいが、 「出すのであればゲストではなく操作できるキャラクターにしたい」という意向からナムコキャラをメインにした企画へとチェンジし、 更にはカプコンとのクロスオーバーにまで発展して、あれよあれよとオールスター企画へと様変わりしたとのこと。 今ではナムカプの顔とも言える零児・小牟・沙夜も、この企画の最初期からのキャラクターである。 追記・修正は、ソウルエッジを追い求めながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 神エピソード「真なる龍の拳」からは面白いんだけど、確かにそれまでは延々ソウルエッジと敵勢力に振り回されるだけで苦痛だった -- 名無しさん (2013-09-18 18 35 10) 自軍が最後まで一枚岩じゃなかったのは面白かったw -- 名無しさん (2013-09-25 11 25 25) 戦わないアレンが要る意味があるのか(存在が)。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 10 02) カタパルトのシーンは全員分見たかったなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-01-20 16 56 56) PXZの項目は無いのか… -- 名無しさん (2014-08-17 16 44 14) まあ、その、PXZはゲームの出来が…… -- 名無しさん (2014-08-20 14 59 43) PXZはストーリー以外の出来は良いと思うんだがな -- 名無しさん (2014-08-20 17 28 02) 確かにストーリーは盛り上がりに欠けるが、戦闘と掛け合いは相変わらず楽しかった。あ、それからPXZの項目は最近になってようやくクリアしたんで今二週目やりながら製作中。気長にお待ちをー。 -- 名無しさん (2014-08-20 17 53 00) PXZは主人公たちがパッとしなかったな ってかやっぱ零児&小牟が良すぎた -- 名無しさん (2015-04-29 03 25 27) PXZ2でその辺の改善しますと明確に発言してるから期待しよう ストーリー中でのキャラ同士のイベントの少なさなど -- 名無しさん (2015-06-29 18 36 47) PXZ2はほぼナムカプ2だな。 -- 名無しさん (2015-11-28 00 00 09) 個人的には、一部のペアユニットで、ユニット名の後ろにいるキャラクターの原典BGMが一切流れないという扱いは残念だった。ペアユニットの中でも、イベント専用曲として引用されてるのは妖怪道中鬼とワンダーモモくらいだったし。全員分用意して自由に変更できるようにして欲しかったな -- 名無しさん (2017-12-26 13 34 33) アーカイブ配信とかは版権事情で難しいんかな。歴史の闇に埋もれさすには惜しいゲームなんだけど…… -- 名無しさん (2020-02-16 00 43 51) 「世界観が似てるキャラは同じ世界出身同士にする」ってスパロボとかでもあるけど、普通に上手い発想なんだなあと思う。設定のすり合わせもしやすいし -- 名無しさん (2023-01-08 03 07 27) 名前 コメント