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こんなハックは嫌だ、ネタでも何でもおk 新しく作りました 投票所 ※その他に投票するときにエンターを押すとフォーカスがある1番上の項目に投票してしまうようです 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 やたら針が多い 31 (11%) 2 2マスの高さの隙間(よく挟まる) 19 (7%) 3 回復アイテムを取ると即死亡 19 (7%) 4 ボスが硬い上にボムしかきかない 16 (6%) 5 セーブルームに入ったら針がいっぱい 15 (5%) 6 スローになるくらい敵が出現 13 (5%) 7 針と足場の区別が付かない 13 (5%) 8 正直目が肥えてきた 10 (4%) 9 グラップリングビームで壊れるブロックを多様 9 (3%) 10 敵グラフィックがバグっている 9 (3%) 11 消耗アイテムを取るとインデックスが被ってる重要アイテムが消える 9 (3%) 12 セーブルームが無い 8 (3%) 13 むしろ雑魚敵がボス 7 (3%) 14 メトロイドだらけ 7 (3%) 15 敵がやたらと強い 7 (3%) 16 敵が見えない 7 (3%) 17 重力が異常につよい 7 (3%) 18 X-Rayで敵が普通に動いてる 6 (2%) 19 サムスの操作が難しい 6 (2%) 20 デバイドメトロイドがいる(ビーム切り替え必須) 5 (2%) 21 特攻中に孔明がいっぱい 5 (2%) 22 装備画面がゼロミ仕様 5 (2%) 23 ホーミングミサイル実装!しかし赤ドアの近くのオブジェクトに反応する 4 (1%) 24 主人公がリドリー 4 (1%) 25 流れる床がスピードブースターより早い 4 (1%) 26 迷路でドアを見つけたと思ったら偽物だった 4 (1%) 27 エネルギー消耗イベント後に針がいっぱい 3 (1%) 28 映像がバグッてもお構いなし 3 (1%) 29 すべての部屋が水で満たされている(グラビティなし) 2 (1%) 30 サムスに死亡フラグが立ちまくってる 2 (1%) 31 スポアスポーンがやたら強い 2 (1%) 32 ボスより雑魚敵のほうが強い 2 (1%) 33 リドリーがミサイル一発で倒せる 2 (1%) 34 レアアイテムの部屋が無造作 2 (1%) 35 敵がアイテムを持っていく 2 (1%) 36 敵がボス以外いない 2 (1%) 37 道端にレアアイテムがあると思ったらミサイルが丁重に保管されてた 2 (1%) 38 イングがダーククリスタルを開発、ライトエーテルに設置しまくり 1 (0%) 39 クロコマイヤーの後ろに行ける 1 (0%) 40 パワードスーツ、パイレーツが普通にいる 1 (0%) 41 敵がアイテムを使ってくる 1 (0%) その他 投票総数 277
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Blu-ray Disc - Wikipedia BDと地デジとDVDの画質ってどのぐらい違うの? BD BSデジ 地デジ DVD ものすごく簡単に言うと、こんな感じです。 具体的には以下のようになります。 BD 地デジ DVD 主流解像度 1920*1080p 1440*1080i 720*480iぐらい ビットレート 30-40Mbps 13Mbps前後 9Mbps前後 主流音声 ロスレスマルチ 圧縮2ch/マルチ ロスレス2ch/圧縮マルチ 昔のアニメってSDでしょ? BDにしても意味なくね? セル画・フィルム撮影の時代(90年代末頃まで?)にはSD制作とかHD制作とかいう区別は存在しません。 フィルムのポテンシャルはダテではありません(35mmで4k2k相当とも)ので、 特に作画の緻密な作品ほどBD化の効果があります。 http //www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070731/buyd244.htm を参考にしてください デジタル制作の作品の場合はこんな感じ SD制作(旧作、最近でも低予算もの) BDで出てもアプコンですが、帯域が増えてノイズが減るというメリットがあります。撮り直す事もあります。 HD制作(最近の常識) BDで出すべきだろ…解像度的に考えて… HDで制作されているのになんでBDで出さないの? 円熟したDVDに比べて、BDのオーサリングにかかるコストは現在のDVDと比較すると高いものとなります。 DVDの売り上げが千枚~数千枚であるアニメをBDで出した場合のリスクを考えてしまう製作会社がまだ多いようです。 しかし、次世代規格に決着がついたこともあり、徐々にBDで発売される流れは出来つつあるようです。
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タイトル(コピペ用) スーパーメトロイド ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Super Metroid 発売日 1994/03/19 動画を追加 シリーズ メトロイドシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 21 35.57 追記回数 92825 Player cpadolf TASVideosページ http //tasvideos.org/2223S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク part2 マイリスト 備考 Movieファイル バグ使用 解説 国内版 ここを編集 記録 38 41.52 追記回数 不明 Player Taco Kriole TASVideosページ http //tasvideos.org/2429S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル any% 解説 国内版 ここを編集 記録 1 08 10.87 追記回数 319061 Player cpadolf TASVideosページ http //tasvideos.org/2079S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク part2 マイリスト 備考 Movieファイル 100%TAS 解説 その他 -表示 過去最速 +表示 国内版 ここを編集 記録 22 01.18 追記回数 48163 Player Cpadolf hero of the day TASVideosページ http //tasvideos.org/2022S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル any% 解説
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play through play throughは普通のプレイで攻略する動画です。スピードランではありませんが、プレイの参考になります。 play throughSuper Metroid(オリジナル) Super Metroid Legacy Super Metroid Reverse SPECIAL METROID 2 v1.1 Super Metroid Limit Super Metroid SFI Super Metroid Redesign Super Metroid Impossible Super Metroid Dependence Super Metroid Golden Dawn Super Metroid Cliffhanger Super Metroid Revolution EX Super Metroid Darkness Spreads 2 Super Metroid Colors SMSAC Super Metroid Reverse Boss Order Insane Super Metroid Hangtime Super Metroid Soup Super Metroid Puddin Super Metroid More Differenter Zebes Super Metroid Landing Site Abuse Super Metroid Redley's challenge Super Metroid The One Room Hack Super Metroid Precision Metroid Magma Super Metroid Paddle Super Metroid Pantheon Super Metroid(オリジナル) 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 実況プレイ by jun -- --% 2008 06/18 ニコニコ動画 ★★★★★ オワタ式スーパーメトロイド by Kiora -- --% 2008 09/-- ニコニコ動画 ★★★★★ 気ままに実況 by セイヤ -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★★ 外国人が実況 by mrskene -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★★ メトロイドをプレイ by メトロ -- --% 2007 12/26 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Legacy 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Legacy play through by メトロ -- --% 2008 02/06 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Reverse 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Reverse play through by メトロ -- --% 2008 02/19 ニコニコ動画 ★★★★ SPECIAL METROID 2 v1.1 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 SPECIAL METROID 2 play through by メトロ -- --% 2008 03/24 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Limit 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Limit play through by メトロ -- --% 2008 06/05 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid SFI 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 SFI play through by メトロ -- --% 2008 06/11 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Redesign 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Redesign きままに実況 by shylph -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★★ ヘタレのやるスーパーメトロイド Redesign by ABC -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★★ Redesign play through by メトロ 19時間15分 80.4% 2009 3/12(継続中) ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Impossible 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Impossible play through by Lance Uppercut 2時間21分 67% 2007 08/13 YouTube ★★★★★ Super Metroid Dependence 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Dependence play through by JustinBailey -- --% 2008 05/27 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Golden Dawn 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Golden Dawn play through by JustinBailey -- --% 2008 02/28 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Cliffhanger 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Cliffhanger play through by skirt_box -- --% 2008 08/10 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Revolution EX 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Revolution EX play through by izumin -- --% 2008 09/28 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Darkness Spreads 2 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Darkness Spreads 2 play through by メトロ -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Colors 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Colors play through by skirt_box -- --% 2008 07/04 ニコニコ動画 ★★★★ SMSAC 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 SMSAC play through by skirt_box -- --% 2008 05/12 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Reverse Boss Order Insane 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Reverse Boss Order Insane play through by kokoakki -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Hangtime 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Hangtime play through by kokoakki -- --% 2008 09/01 ニコニコ動画 ★★★ Super Metroid Soup 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Soup play through by kokoakki -- --% 2008 08/28 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Puddin 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Puddin play through by kokoakki -- --% 2008 08/08 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid More Differenter Zebes 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 More Differenter Zebes play through by kokoakki -- --% 2008 07/30 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Landing Site Abuse 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Landing Site Abuse play through by kokoakki -- --% 2008 07/21 ニコニコ動画 ★★★ Super Metroid Redley s challenge 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Redley s challenge play through by kokoakki -- --% 2008 07/19 ニコニコ動画 ★★★ Super Metroid The One Room Hack 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 The One Room Hack play through by kokoakki -- --% 2008 07/17 ニコニコ動画 ★★★ Super Metroid Precision 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Precision play through by kokoakki -- --% WIP ニコニコ動画 ★★★★ Metroid Magma 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Magma play through by 灰。 -- --% 2008 03/23 ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Paddle 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Paddle play through by 銀耶 -- --% --- --/-- ニコニコ動画 ★★★★ Super Metroid Pantheon 動画名 クリアタイム 回収率 作成日 リンク おすすめ度 Pantheon play through by izumin -- --% --- --/-- ニコニコ動画 ★★★★
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Super Metroid Landing Site Abuse 関連リンク metroid2002.com forum http //forum.metroid2002.com/index.php/topic,7100.0.html 攻略動画 Landing Site Abuse play through by kokoakkiを参照。 評価 改造度 ★★ ワンルーム同様,一部屋のみ 難易度 ★★ 特に難しいところは無い 探索難易度 ★★★ 地道な探索が必要な所も 探索自由度 ★★ 基本的に一本道 楽しさ ★★ クリア条件がX-ray取得で取得しても何の達成感も無い スタート地点がシップ代わりとなっていて斬新だった。 道を塞ぐ岩石の特徴に気付くまでに少し時間がかかった。 一つ一つのアイテムに意味を持たせているのは良いが,やはりX-ray取得で終了なのは寂しい。 総合評価 ★★ kokoakki アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆☆ (0) 感想・レビュー等 名前 コメント
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メトロイド サムスリターンズ 【めとろいど さむすりたーんず】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂Mercury Steam Entertainment 発売日 2017年9月15日 定価 5,378円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 2Dメトロイド、復活リメイクによる変更点多し 手ごわい オモロイド メトロイドシリーズ 概要 原作からの変更・追加点 『スーパーメトロイド』以降の能力の追加 既存の能力の仕様変更 新能力 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイで発売された『メトロイドII』のシステムやマップなどを全面刷新したリメイク作。 2017年のE3にて電撃的に発表され、その3か月後に発売された。開発は『キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ』等を担当したスペインのデベロッパーであるMercury Steam Entertainment社が担当している。 原作からの変更・追加点 「地下迷宮を探索しメトロイドを殲滅する」というコンセプトは変わらないので、原作から変わった点を中心に記述する。基本的な部分は原作の記事参照。 『スーパーメトロイド』以降の能力の追加 装備に『スーパー』以降お馴染みのグラップリングビーム・スーパーミサイル・パワーボム・グラビティスーツが追加された。 各種武器の使い方はほぼ『スーパー』に準ずるが、グラップリングビームは『プライム3』のように障害物の除去や一部の敵の攻略にも使う場面がある。 グラビティスーツは性能自体は『スーパー』と同一だが、過去作のような単なる色替えではなく外見が変化する様になった。 既存の能力の仕様変更 原作は複数のビームの同時所持が不可能となっており一々取り直す必要があったが、今作は通常のビームにチャージ・ウェイブ・スペイザー(*1)・プラズマの各効果が統合される、『フュージョン』以降と同様の仕様になった。 アイスビームのみ他のビームと別枠で保持する形となっており、『スーパー』『プライム』の様に切り替えて使用する。 『プライム』での「アイスビームで凍結させた敵にミサイルを当てると一撃で粉砕できる」仕様が逆輸入されている。 全体的に敵の攻撃力・耐久力が相対的にかなり高く設定されている本作では非常に有効。 ただし本作のアイスビームは、チャージ状態で当てないと凍結時間が非常に短いので注意(敵を足場にする時や、終盤のある敵たちとの戦いでは短さがモロに響く)。加えて単発威力が通常ビームより大きく下がる(*2)ため、ただ適当に撃っているだけではほとんどダメージを与えられない。 攻め手が増えた反面、スクリューアタックは原作よりも弱体化されている。 『ゼロミッション』までボス以外に対してはほぼ無敵の存在であった能力なのだが、本作からはプライムシリーズに準じて耐久力の高い敵に対してはダメージを受けてしまうようになった。 ただしミサイルやビームが通じない一部の敵をすぐに倒せる場合もあるので、場面は限られるが有用ではある。 スパイダーボールについては、原作よりも使い勝手が強化されている。 原作と異なり、ボムの爆風を受けてもスパイダー状態が解除されなくなったため、ボムジャンプで壁から壁へと移動することが可能になった。加えてスプリングボール状態でも同様の事が可能なので、移動が大幅に楽になった。 ただし、ダメージを受けると強制的に張り付きが解除されるのは変わらず、加えて壁や天井には張り付けない黄色い粘液(キッククライムも不可)や、接触すると弾かれる固いトゲなどが配置されているため、自由に動き回れるわけではない。 そもそも、スパイダーボールは『プライム』シリーズで独自の発展を遂げていたアクションであった。本作での再登場の際に、『プライム』と合わせる様な時代相応の強化・発展が待ち望まれていたのは事実だろう。 細かい点ではあるが、スペースジャンプのタイミングが原作はシビアだったが今回は『フュージョン』等と同様の挙動になり、かなり猶予期間ができた。 グラップリングビームは、『スーパー』では一部の敵以外に当てた際の効果が「全く効かない」「一撃で倒せる」のどちらかだったが、今作から「着弾時に小さなダメージを与える」という効果に統一された。ダメージ量はパワービームと同程度。 「アイテムに当てるとそのアイテムを拾える」というおまけ効果も、アイテムを自動で集める機能(後述)が追加されたために撤廃された。 新能力 エイオンアビリティ Aボタンを押すと専用の「エイオンゲージ」を消費することで使える特殊能力。 ゲージの補充は敵を倒すだけではなく、メレーカウンターを成功させた際にも大幅に回復できる。ゲージの最大値を増やすエイオンタンクも新登場。 フェイズドリフト以外は『プライム』シリーズに登場する特殊能力を2D用に落とし込んでマイルドにしたと言えばいいか。複数アビリティを組み合わせて使うこともできる。 + 詳細 スキャンパルス サムスの周囲の未踏エリア・アイテムの配置やセーブ・ワープポイント等の所在が分かる。 範囲内にある破壊可能ブロックも検知できる。ただしスルーブロック(乗ると即座に崩れる)は検知不能。 ライトニングアーマー サムスが電撃をまとい、物理攻撃や炎・電撃などのダメージをエイオンゲージで肩代わりできる。 エイオンゲージを消費して、メレーカウンターの範囲も拡張される。 ビームバースト 高威力のビームを高速で連射する。これでのみ破壊できる敵やオブジェクトも存在する。 全ビームアイテムの効果を融合して放つという設定で、凍結効果はないものの通常のビームが効かないメトロイドに直接ダメージを与えることができる。 フェイズドリフト サムス以外の時間の流れを遅くする。崩れる床を駆け抜けたり高速連射弾で塞がれた通路の突破に役立つ。敵を怯ませたりダウンさせたりした瞬間に使うことで無防備な時間を伸ばし、より長時間攻撃を叩き込むことも可能。 今までは高速で移動する「スピードブースター」というものがあったが、今作ではその逆転の発想でマンネリ打破と操作難易度低減を狙ったと言えるだろう。 メレーカウンター 2Dシリーズでは初めて、能動的に繰り出せる近接アクション(*3)で、Xボタンで発動する近接カウンター。敵の攻撃に合わせてタイミングよく発動できれば、相手を大きく怯ませて攻撃チャンスを作ることができる。 タイミングはこの手のシステムとしては判定がゆるく、サムスが振り上げた銃口の先端から出る、三日月型の光に敵の攻撃が当たれば成功する。 例えば少し早めに出してサムスの銃口が上に向いていても、その下側から突っ込んだ敵が、残った光に触れてさえいれば成功するほど。 カウンターできる敵の攻撃は、攻撃部位から共通のエフェクトと音が発生するため、敵の動きをよく観察していれば、どの攻撃に対して行えばいいか必ずわかるようになっている。 ボス戦ではノックダウン後に追撃すると「グラブシーケンス」と呼ばれる特殊演出が入るようになっており、演出中は短時間ながら一方的に攻撃を加えられる。 グラブシーケンスの演出は種類こそ多くはないもののボスごとに個別に作られており、特に中盤以降の大型ボス相手には『Other M』にも劣らぬダイナミックなアクションを拝める。 また、アイスビームで凍結した敵をミサイルではなくこのアクションで粉砕することもできる。公式でも「アイスブレイカー」と呼称されるミサイル節約テクニックである。 ライトニングアーマーを纏った状態で発動すると範囲、ダメージが強化された「ライトニングカウンター」となり、群体型の雑魚であればこれで倒すことができる。 ちなみにモーフボール中にXボタンを押した場合、即座にモーフボールを解除しつつカウンターを繰り出せる。 これらの特徴は、『Other M』で好評だった「センスムーブ」と「リーサルストライク」を2Dサイドスクロールに落とし込んだものといえよう。 フリーエイム GBA作品までは上下左右斜めの8方向にしか攻撃できなかったが、本作ではLボタンを押すとその場でサムスが立ち止まり360度自由な方向を狙えるようになった。 照準の先にグラップルポイントがある場合、一々武器切り替えをしなくても自動でグラップリングビームが発射される。 その他 『フュージョン』以降追加された崖掴まりは、本作では最初から無条件で可能となっている。 垂直にジャンプした後Bボタンを押すと、そこから回転ジャンプに移行するようになった。そこからスペースジャンプやキッククライム(後述)に繋げることも可能。 『スーパー』以降おなじみだったキッククライムも使用可能。回転ジャンプ中、壁にくっついた状態でBボタンを押すだけで発動するようになった。 発動が簡単になった代わりに、一方向の壁を延々と登り続けるようなことはできなくなった他、スペースジャンプを取得するとキッククライム自体が行えなくなる制約もある。 『フュージョン』以降の作品では性能が統合されていたハイジャンプとスプリングボールが原作に合わせてか久しぶりに分割されて登場。 敵を倒した時に出るエネルギー等は、自動的にサムスに吸い寄せられるようになった。 有効範囲は画面全体には満たないが、過去の2D作品経験者なら非常に楽に感じられるレベル。 サムスの武器では破壊不可能な青い障害物が各地に設置された。 原作にもあった物なのでクリアしている人なら形状から察せられると思われるが、新規プレイヤーにはネタバレになってしまうので詳細は避けておく。 メトロイドの攻撃パターンが原作から大きく変更され、脚が生えても浮遊するだけだったガンマ以降の形態も、地面を走り回ったり飛び跳ねたりするなど多彩な行動を取るようになった。 さらに、通常のメトロイドとは異なる亜種形態も登場する。いずれも通常形態よりも若干耐久値が高く攻撃パターンが若干異なる。 また、『II』ではメトロイドにはミサイルしか効果がなかったが、今作ではアイスビームでもダメージが与えられるようになった(アイスではない通常のビームは効果なし)。チャージアイスビームを当てたときの反応も用意されている。 マップが広くなりボスが増えた分、クリア時間によるエンディングのサムスの姿の変化も4時間未満・4~8時間・それ以上の三段階で区切られるようになった。 選べる3つの難易度。 初回プレイ時はノーマルのみ選択可能だが、クリア後は 受けるダメージが2倍になる「ハードモード」 が選択可能に。さらに、別売りのamiiboがあればさらなる高難度の「フュージョンモード」が追加される。その名の通りサムスの外観が『フュージョン』に登場した「フュージョンスーツ」に差し替わるほか、 受けるダメージもノーマルの4倍 に跳ね上がるなど、一触即発のスリルが楽しめる。 また、難易度によってエンディングでのサムスの姿も変わる。特にハードモードクリア時の意外な姿は必見。 評価点 そもそも2Dメトロイドの新作が出たこと。 いわゆるメトロイドヴァニア(*4)系の本家としては『ゼロミッション』以来13年間にも渡り2Dアクションゲームが発売されておらず、部分的に2D要素がある『Other M』も7年前、とちょっと寂しい状況だったために、2Dメトロイドが発売されたこと自体を喜ぶファンの声も少なくない。 原作の欠点を解決し、非常に遊びやすくなった。 オリジナル版はGBというハードの都合上仕方ないとはいえ視認性に難があったが、画面が広くなり色鮮やかになったため、表現力共々大幅に向上した。 下画面にはマップが常時表示されており、マップの確認方法すらなかった原作よりもかなり遊びやすくなった。 更に本作のマップではタッチスクリーンを利用してマップ内の妖しい部分に印を付けられる、マーキング機能も新たに追加された。 原作は終盤の補給ポイントが限られていたが、今作は道中で雑魚がミサイルを落としやすくなり補給ポイントも増えた。 また、一部のボスの行う落石攻撃等を破壊すれば戦闘中でもミサイルを補給できるようになった。 本作では新たな施設として「テレポートステーション」が追加された。この施設は使用すると文字通りマップ内の他の同ステーションに瞬間移動出来る。繋がっているエリアの数が減少気味だった惑星SR388の改築に対して相応しい機能の新施設と言えよう。 各エリア間をテレポートする機能自体は『プライム2』のワープゾーンが先んじて登場していたが、同機能の解禁はゲーム終盤という事もあってか、使用可能期間が最終パワーアップ~ラスボスまでと非常に短かった。だが、本作におけるテレポートステーションはゲーム全体に渡って使用する事になり、結果プレイヤーから親しまれることになった。 『プライム3』や『Other M』と同じくチェックポイントコンティニューが採用され、ボス戦で死んでも直前の小部屋からやりなおせるようになった。ボス部屋とセーブポイントが大きく離れている場合も多く、ボス部屋まで再び到達するまで時間が掛かってしまうこともあったのだが、本作はそれ自体も幾分緩和されている。 その代わり、チェックポイント再開時は時間経過がそのまま持ち越されてしまうようになった。タイムアタックの場合はどのみち死なない事が前提ではある。 美しい映像と立体視 グラフィックに関しては間違いなく3DS最高クラスと言える出来。サムスのビームや特殊能力使用時のエフェクトは非常に美しい。SR388の敵クリーチャーは、サムスの腰の高さにも満たないものも多いが、そんな小さな敵でも棘や触覚などの細部まで精巧に描かれている。 最近は廉価機種である2DSの発売もあり立体視対応を控えるソフトもある中、本作は2Dゲームでありながらかなり演出に生かしており、手前に飛んでくる破片やボス戦でのムービー等は臨場感がある。通常時の背景の奥行きもとても美麗。 背景には敵クリーチャーとは別に、襲ってくる事のない原生生物が闊歩している場所もある。 優れた操作性 本作を遊んだ人が間違いなく挙げる長所。2Dアクションゲームをかじったことがあるなら自然と馴染める操作性で、その優秀さはメトロイドシリーズだけでなくアクションゲーム全てを見渡しても上位に入ると言われる。 スライドパッドを活かしたフリーエイムのおかげで前後移動やジャンプの高低で狙う場所を微調整する煩わしさから解放。スペースジャンプの入力判定も『フュージョン』以降のように甘く取られており、コツを掴むのは簡単。 崖捕まりも健在。特に崖に捕まりながらフリーエイムでターゲットを狙い撃つアクションは使用頻度が高い。 1ブロック分の段差はジャンプなしで駆け抜けられるようになっている。『Other M』よりもスムーズで、操作を切り詰めて僅かでもタイム短縮を目指す際には嬉しい仕様。 ジャンプボタンを長押しすればハイジャンプで高く飛べるが、過去作で散見された「高く飛びすぎると当たってしまう天井の障害物」というような意地悪なマップ配置は総じて廃されている。気をつける必要があるのはボス戦のみ。 熟達すればよりスピーディーで効率的にゲームを進めることが可能。良くも悪くもこちらの操作スキルがダイレクトに反映されるためタイムアタックも必然的に熱くなる。 初回で苦戦していたボスが周回を重ねるほどは不思議とすぐに倒せる事が多くなり、エンディング条件の変化と合わせて自然とちょっとしたタイムアタックの意欲を刺激する構成になっている。 やりこみの人気はシリーズ最高傑作と名高い『スーパー』と互角、人によってはそれ以上とされるほど高かった。 強化されたストーリー性 原作通りサムスの声もセリフも無く、『Other M』のようにバイザーの外側からサムスの表情が窺える場面もないが、ムービーシーンでの細かな動きでしっかりとキャラクター性を掴めるようになっている。 人間的な弱さが描写された『Other M』が賛否が分かれただけに、旧作のイメージに近い強さと優しさを兼ね備えたヒーロー像が再び描かれたことを評価するオールドファンが多い。 オリジナル版のラスボスであるクイーンメトロイド撃破後の展開が追加され、これに合わせあるキャラにより愛着が湧くようになったと好評。 10種類のイラストを閲覧できるやり込み要素、「チョウゾメモリー」の存在。 それぞれ4分割されており、エリアごとのアイテム収集率に応じて徐々に解禁され、最後には一枚のイラストとなる仕組み。本編に至るまでのSR388内の光景を断片的に描いており、きちんと立体視にも対応している。 そして全てのエリアで収集率を100%にし、10枚全てが完全に閲覧できる状態になると特別な演出が入る。これは、是非とも一度自分の目で確かめてほしいところ。 これらのイラストには解説などの文章は一切存在せず、想像の余地が多分に残されていた。このおかげで、当時のファンの間で考察が盛んに行われていたのも印象深い(*5)。 敵クリーチャーの強化 原作では一定の動作を繰り返すだけだったが、今作では積極的に襲ってくるようになった。 序盤でしか出現しなかった「グルグ」はなんと終盤まですべてのエリアで出現するようになった。さらにはメレーカウンターのチュートリアルでも登場するなど、かなりの優遇ぶり。 中盤以降のごく一部の地域でしか見られなかった「ドリベル」も出現範囲が増え、序盤からも登場するようになった。頭上から唾液攻撃をしてくるという攻撃が、より印象的になった。 壁を這い回るだけだった「ツムリ」もビームを通さない殻を持ち、さらに通った場所に毒液を付着させるようになったり、飛び跳ねて移動するだけだった「オートAD」も、サムスのエイオンアビリティを無効化する電磁波を放つなど、大幅なアレンジが加えられているものもいる。 敵が攻撃的になった分緊張感が増し、その敵の攻撃をメレーカウンターで弾き返して反撃するという爽快感も生まれている。 ゲーム後半には色違いの強化版も登場するようになり、装備が強化された後も決して単調にならずにプレイし続けられるようになっている。 後述のように敵クリーチャーは総じて攻撃の頻度も威力も高いため、戦闘は常に油断の出来ないものとなる。 ただし、メレーカウンターを決めて気絶させた時のリアクションをあえて観察してみると、くてっと横に倒れたり、開いた目を瞑ったり半開きになったりと、意外と表情豊かで愛嬌がある。 こうしたギャップを仕込むことで、孤独な惑星探索に慣れていくうちにどこか愛着さえわかせるような相手になっていくことも。 強化された探索性 原作では容量の都合なのか、各種タンクや強化アイテムを回収してパワーアップしていく展開は基本的にエリア5まで。以降の終盤エリアではひたすら敵と戦う単調な展開になってしまう。探索ゲー好きにとっては、やや尻すぼみ気味な展開が指摘されていた。 だが、本作ではエリア6以降もタンク類や強化アイテムが配置された上、各エリアの地形も複雑になった事により、原作から探索性が大幅に強化された事を実感する事が出来る。 ファンサービス要素 ゲーム冒頭の『初代』(及び『ゼロミッション』)のストーリーを紹介する一枚絵では、初期デザインのスターシップや「1マス分しか足場の無い溶岩地帯から画面上部の砲台からのビームを避けつつマザーブレインと戦うサムス」が描かれている。 前述のチョウゾメモリーではやや後付け感のあった『フュージョン』の諸設定への橋渡しが行われており、ゲーム中にも『フュージョン』への強烈な繋がりを感じさせるムービーが存在する。 原作でメトロイド以外の数少ないボス敵だった「マルカラ」も勿論登場。回転攻撃や火炎弾だけでなく、『フュージョン』で追加された真空波もしっかり使ってくる。 BGM・SEも原作のみならず『スーパー』『プライム』出典の物がアレンジされて使われたり、クリア後にはファイルセレクト画面が若干変化する等細かいながらファンが喜びそうなポイントをしっかり押されている。 ゲームオーバーの演出も『スーパー』と同じ。ただしスーツが爆散したサムスの姿は『ゼロミッション』での全身青タイツの、いわゆる「ゼロスーツ」に変更されている。 一方オリジナル版リスペクトも忘れられておらず、大幅にマップが広くなった反面どことなくオリジナル版に近い地形も随所に登場し、原作BGMのアレンジも上々である。 加えて、各種アイテムやボスキャラクターの位置も基本的にオリジナル版を踏襲した様な構成になっている。このため、オリジナル経験者は初プレイの際に「ひょっとしたら、この近くにあいつが?」と思わず反応してしまうかも。 賛否両論点 高めの難易度 本作は 難易度ノーマルでも敵から受けるダメージが全体的に非常に高い 。さらにメレーカウンターの使用を前提としているのか突進してくる敵も多く、アクション部分の難易度は『Other M』以上に高い。本作にはEASY(低難易度)モードも存在しない。 前半~中盤から100前後(エネルギータンク1個分、『フュージョン』の後半部分に相当)の大ダメージを受けることも多く、後半ボスの多くは一撃でタンク1.5~2個分以上のエネルギーを消し飛ばしてくる一方で、エネルギータンク総数は『フュージョン』の半分とあからさまに余裕がない。被ダメージが倍増するハード以上の難度では言わずもがな。 特典モードのフュージョンになるとより深刻で、最終ボスの繰り出すある攻撃が 「エネルギータンク全回収+エネルギー満タン+グラビティスーツ」という万全の状態でも絶対に一撃即死する (*6)ようになる。 チェックポイントが随所に追加されたことでリトライのテンポは良く、何度も死にながら敵のパターンを覚えていくというゲーム性に転換している。 低難易度モードだけでなくエネルギータンク自体も大量に用意していた『ゼロミッション』までや『プライム』シリーズとは違い、否が応でもダメージを抑えるプレイ(ひいてはアイテム回収率0%(*7))を意識させる調整になっており、アイテム回収率を稼いでもクリア難易度はほとんど下がらない。 ボス戦や手強いザコ戦においてはライトニングアーマーを使うことでエイオンゲージがある程度のダメージを肩代わりしてくれる(イメージとしてはSTGのバリアに近い)ことに気づけば、ある程度気楽には進めるようになるのだが、それを踏まえてもシリーズ中でも高い難易度であることに変わりはない。 追加された新ボス「ディガーノート」に初見殺し要素が強い。 + 新ボスについて、ネタバレ注意 ゲーム中盤にてディガーノートと遭遇、執拗な追跡を受けるのだが、その際にはこちらから攻撃することができず、強制スクロール面を逃げ続ける必要がある。 こちらが追い付かれたら即死、かつ初見殺しのギミック・地形のオンパレード。 ゲーム終盤にようやく戦えるのだが、ディガーノート本体も倒し方がやや分かりにくく、分かっていてもタイミングが重要なので悪い意味で『プライム2』を思い出したという感想が多い。 ただし倒した時の爽快感はなかなかで、その際の演出もこれまた留飲の下がるものとなっている。 もちろんパターンは決まっているので覚えは通用する。特に回避が困難に見える吸い込み攻撃も、ある事に気がついてしまえば楽に避けられるようになる。 クイーンメトロイドは原作同様腹の中からのボムが有効なのだが、相変わらず侵入方法が分かりにくい。 仮に気づいても内部ではライトニングアーマーを使用しないと一気にエネルギーが減少するので、偶然気づいたせいでかえってピンチになる可能性がある。 ただし、無理に侵入せずともスーパーミサイルやビームバーストなどの強力な装備を使えば、口部への攻撃のみでも十分に倒せるようにはなっている。 なお、腹の中でボムではなくパワーボムを使うと大ダメージを与えることができ、起爆した際に特殊な演出が入る。 原作から変更された点 原作で印象的だったメトロイド遭遇時のSEが変わってしまったことを惜しむ声が多い(*8)。 オリジナル版の「いつメトロイドに襲われるか分からない」という恐怖感が若干薄れた。 マップが広くなったことの弊害とも言えるが、本作のメトロイドはほぼ開けた場所にいる他、メトロイドの場所に近づくと下画面のメトロイドレーダーが反応するようになったため予想しやすくなった。 もっともオリジナル版でも抜け殻から「近くにメトロイドがいる」こと自体は事前に把握できるケースは多かった。 戦闘難易度のかなりの高さ=メトロイドの手強さが常に実感される以上、レーダーの音もそれはそれで緊張感があるという意見もある。事実、終盤でのあるイベントではその難易度とレーダーの音の相乗効果を活かした鳥肌モノの演出が追加されているため、メトロイドに対する恐怖感が完全に失われたというわけでもない。 原作にいた一部のクリーチャーが存在しない。 その分新規の敵が追加されたり、既存の敵も行動パターンが変わっているので、ゲーム的に単調になったというわけではない。 BGM 『II』を代表するBGMであり、ファンからの人気も高い『SR388-地表エリアのテーマ』が、まともにゲームを進めていると余り聞けないまま次のエリアに行ってしまう。 原作ではスターシップから降り立った時点でこの曲が流れていたが、本作では最初のエイオンアビリティであるスキャンバルスを入手してから流れ始める。そこから然程間を置かずに最初のメトロイドと対峙することになるが、倒した後に解放されるルートは一度進むとしばらく後戻りが出来ないため結果的に聞けるタイミングが少ない。 しかしながら本作でスターシップ到着後に流れる環境音のようなBGMも、よく聞いてみると実は地表エリアのアレンジであることが分かる。また同じBGMのアレンジでも、未知の惑星に到着して間もなくは静かな環境音で気持ちを引き締め、最初の特殊能力を手に入れて調子が出てくると明るい曲調で高揚感を引き立てるという手法は演出としてもファンサービスとしても極めて良く出来ている。 クイーンメトロイドのBGMは、『スーパー』のマザーブレイン戦を彷彿させる仰々しく終末感に溢れた曲調になっているが、一方で原曲の面影が殆ど残っておらず、完全新規と言っても過言ではない。 原曲が十数秒のフレーズを延々と繰り返すというものだったため、正統派なアレンジは難しかったのかもしれない。 サムスの操作がスライドパッドに集約されているため、十字ボタンで操作していた過去作と操作感が異なる。 これはフリーエイムとの兼ね合いもあるためで、パッドだから極端に操作しにくいということは無い。 『スーパー』以降の能力の大半が登場している中、「スピードブースター」のみ登場しない。 おそらく、フェイズドリフトとの兼ね合いと思われるが、おなじみの能力だけに登場しないことを惜しむ声も多い。 スピードブースターが廃止された事によって、ルート構築の複雑さに関しては過去作と比較して大幅に緩和されている点がある。しかし、本作ではそれによって複雑なルート選択を行う必要が無くなってしまい、その結果、シリーズ経験者は探索に対する「物足りなさ」を覚えやすくなってしまっているのは残念な点だろう。 ガンマメトロイドの中に、一定以上のダメージを受けると壁に潜り込んで(サムスは進入不可)逃げ出す個体が存在する。 逃げられてしまった場合、同じフロア内の出現地帯まで行って探し出さなければならず手間がかかる。一度ではなく二度三度逃げられてしまうこともしばしば。 また、基本的にはゲートを隔てて逃げられるような事はない(*9)が、一部異なるフロアにまで逃げ出す個体もいるため、その場合は探す手間が更に増えることになってしまう。 メトロイドの変態について、過去の設定と齟齬がある。 これまでの設定では脱皮を行うのは「幼体→アルファ」の時と「ガンマ→ゼータ」の時の二回のみだったはずだが、今作では形態ごとに脱皮を行っている。 本作のムービーでは「アルファ→ガンマ」と「ゼータ→オメガ」の時にも抜け殻が落ちている(=脱皮を行った)様子が見られる。 幼体メトロイドについて 本作に登場するメトロイドの数々は過去シリーズ作から手が加えられ多彩な攻撃を見せてくれるのだが、流石に幼体メトロイドについては手が加えられていない。 もっとも、幼体の特徴は『初代』の頃から完成されていることから、テコ入れがしづらかったのかもしれない。 なお、本作のアイスビームは連射orチャージで凍結時間が大幅に変化する特徴があるのだが、この点についてはメトロイドに限らない。 エンディングの分岐条件について。 2DメトロイドシリーズではGBA版からの恒例行事として、難易度、クリアタイムとアイテムの回収率によってエンディングの内容が変化する仕様が採用されていた。しかし本作では全体的な敵の攻撃の激しさ、タンク収集による難易度低減がしにくくなった事を考慮してか、分岐条件からアイテム回収率が外され難易度とクリアタイムのみになっている。 エンディング分岐条件が難易度とクリアタイムのみになったことにより、アイテムの把握をせずに進行ルートの選定をするだけで最も難しいエンディングの条件を満たす事が出来るためか初心者プレイヤーには好評。 アイテム収集率は「チョウゾメモリー」へと分離する形になっているが、シリーズの経験者からは「物足りない」という意見が見られていて賛否両論。 なお、原作や『スーパー』ではクリアタイムのみでエンディングが分岐する仕様だった。これもまた原点回帰であろう。 上位難度について 上述のエンディングの分岐条件同様に敵の攻撃の激しさを考慮しているのか、本作での難易度「ハード」「フュージョン」は、受けるダメージしかゲーム内容が変わらない。 このため、各エリアの敵配置やパターン等は「ノーマル」と同様で同じ攻略法が通じてしまうことから、本作をやり込んだユーザーからはもう少し変化が欲しかったとの声もある。 とはいえダメージがさらに大きい以上一回のミスが確実に死につながる。このモードを選ぶのはあくまでやり込んだ上級者のみ、という意図であろう。 補足すると、『フュージョン』及び『ゼロミッション』には被ダメ増加に加えてエネルギー・ミサイルのタンク増加量も半減する仕様が存在しており、上位難度のシビアさは本作「ノーマル」に多少近づく。一方で、本作の上位難易度はただでさえ非常に大きい被ダメがそのまま2倍になる、という代物なので、これ以上となると大味な高難易度が非難を招く可能性も考えられ得た。 問題点 一部の要素を解禁するためにはamiibo必須。 ギャラリー2種、サウンドテスト、フュージョンモードなどの要素を解禁するためには別売りのamiiboが必須で、いわゆるアンロック式となっている。これらをゲーム単体で解禁する手段は存在せず、外伝作『フェデレーションフォース』の難点を引き継いでしまっている。 通常のDLCと違って、店頭に該当のamiiboが並ばなくなれば解禁は困難であり、今から各要素を解禁するには中古品の確保などでかなりの手間がかかる。フュージョンモードに至っては更なる高難易度という形でゲーム性を拡張する要素であるため、物理的に解禁が困難となってしまっているのは惜しいところである。 サウンドテストについても、『プライム』シリーズ同様に一部のBGMしか収録されておらず、ゲーム中の全てのBGMを聞くことができないという難点がある。 説明がないアクションがある。 スパイダーボールとパワーボムを組み合わせてある操作を行うと、従来作品のシャインスパークの様なアクション「スパイダーブースト」が発動するのだが、このアクションに関してゲーム内、取説ともに一切説明がない。 一応使わなくてもゲームクリアには支障はないが、100%クリアには必須のアクションであるため、何らかの説明、ヒントは欲しかったところ。 ちなみに、このアクションはパワーボム自体の入手時期の関係上、使用が解禁されるのはゲームが終盤になってから。このため、使いどころが限られている点も相まって、シャインスパークほど活躍が出来ていない点は残念だろう。 ザコ敵の耐久力も高い 大半の敵の調整が新要素のメレーカウンターでの攻撃を前提としてしまっているため、ザコは序盤から終盤まで非チャージビームだと数発撃ち込まないと倒せない。流し打ちで駆け抜ける爽快感が無くなってしまったうえ、ビームをプラズマビーム等に強化しても、それ以上にザコの耐久力が上がっているため、結果的にスクリューアタックも大幅に弱体化しているなど巻き添えになったものが多い。 カウンターをメインに押し出す意図が強いが、何度も出現するザコ相手に一々カウンター待ちをするのは煩わしくなってくる。 可変30FPS 3DSというハードスペック上仕方のないことではあるが、これほどまでに繊細かつ激しいアクションを要求されるにもかかわらず平均FPSは30。カービィシリーズやヨッシーシリーズのような他の穏やかなアクションゲームではいざ知れず、今作の場合、マシンスペックが快適なプレイ体験をサポートしてくれているとは言い難い。高速で突進してくる敵は時に瞬間移動してくるようにも映ってしまい、「しっかりと視認して迎撃する」というよりは「動きの軌道から瞬間移動地点を先読みし、そこにカウンターを置いておく」ような感覚が必要となることも。 「飛ばせないムービー」の多さ 本作におけるムービーシーンは一度見るとスタートボタンでスキップが出来る様になるのだが、ゲーム内の随所で挿入されるメトロイド撃破後のDNA回収シーンや新たなエリアへ移動する際のメトロイドDNA注入シーンなど、スタートボタンでスキップできないムービーが多々ある。 上記の回収シーンや注入シーンは単体のムービーとしては尺は短いものの、メトロイド撃破と新エリア移動の度に毎回挿入されるので見せられる回数がかなり多い。 初プレイとなる1周目は問題無いが、2周目以降の周回プレイの際に関しては、これらの「飛ばせないムービー」の多さに対して煩わしさを感じやすい。 過去作では特に『プライム』シリーズで多くのムービーが挿入されていたが、こちらでは殆どのムービーがスキップ可能になっていた。何故過去作から劣化させてしまったのだろうか…。 総評 元が26年前のゲームということもあり、GBの『メトロイドII』そのままというわけにはいかないが、シリーズ初期のストイックな雰囲気・難易度を続編以降の要素を加えた上で再現しており、 歯ごたえのあるアクションと迷宮探索の面白さを凝縮した、マニアプレイヤー納得のクオリティに仕上がっている。 シナリオ自体も「サムスがメトロイドを殲滅する」と極めてシンプルながら、シリーズ後半の重要なイベントを描いているため、シリーズ未経験でも難しく考えずに入ることができる。 とはいえ、その"死にゲー的な"尖った難易度には人を選ぶ側面があるのも事実。手ごわい探索アクションを求めている人にこそぜひオススメしたい。 余談 坂本賀勇氏によれば、本作を手掛けたMercury Steam Entertainmentのスタッフは開発チームの全員がシリーズの全タイトルを経験済みと言うほど熱狂的な『メトロイド』ファンが多く、ゲームプレイや抑えるべき要素に対する造詣も非常に深かったという。 新要素のメレーカウンターやエイオンアビリティも元はMercury Steamからの提案であり、任天堂からのフィードバックで細かい調整は加えられたものの、アイディアの基本となる要素はほぼそのまま採用されている。 本作で数々の新要素を提案したセンスの良さ、それを実現させる高い技術力、極めつけにシリーズへの多大な愛と理解を買われ、『フュージョン』以来19年ぶりとなる2Dメトロイドの本編作品『メトロイド ドレッド』の開発も担当することとなった。 こちらではハードスペックの高さから、可変FPSなどの問題点は解消された。また、本作の反省を活かして「amiiboがないと解禁できない要素」などは撤廃され、各種ゲーム性も洗練されている。詳細は上記項目を参照。 今回は収集率よりもタイムアタックを重視する傾向が強いのはエンディング条件からもわかるが、それ以外にもタイムアタックに挑戦するようなやり込み派のマニアに嬉しい仕様が多めになっている。 一部のアイテムは取らなくても進めるようになっており、シーケンスブレイクできる地点もあったりと往年のゲームのような裏技が使えるようなポイントも存在する。 地形抜け等は仕様かバグかで議論になるものの、道中の粘液や毒草はライトニングアーマーなしでもギリギリ突破できるように作られていたり、特定のアイテムが無い場合進むのにちょうどいい回り道があるため、ある程度は想定しているのでは? という意見もある。 エレベーターを経由しないと別エリアのマップは読み込まれないため、地形抜けを駆使してもあまりに過度なシーケンスブレイクは出来ないようになっている。このマップ範囲が実に絶妙であり、タイムアタックプレイヤーから上述のように「ある程度は想定している」という主張が生まれる原因となっている。 一方で、前述の粘液とトゲ以外にも、設置したボムやパワーボムを無力化してしまう吸引口等過剰なシーケンスブレイクを意図的に抑止するようなギミックは複数存在する。 上記の新ボス「ディガーノート」であるが、発売当初は日本国内では正式名が明かされておらず、長らく海外での正式名(*10)をそのまま日本語読みしたものが広まっていたが、後に発売された『スマブラSP』のスピリット名にて晴れて国内での正式名が判明した、という珍しい経緯がある。 こうなったのは、本作は国内では攻略本が未発売に終わってしまい、中盤以降の新ボスということもあって公式サイトなどでも正式名が公開されていなかったためである。海外での正式名は下記のLEGACY EDITION版付属のアートブックに表記されており、『スマブラSP』で判明するまではこれを由来としていた。 今回は国内でのTVCMは放映されなかった。 近年の任天堂発売のタイトルでは他にも『ゼノブレイドクロス』や『幻影異聞録♯FE』等、TVに提供せずWebにCM動画を公開したソフトも少なくない。 なので例のフレーズはWebCMで採用されている。気になった人は見てみよう。 SPECIAL EDITION版も存在し、本作及び過去作から厳選された楽曲が収録されたサントラ『サムスアーカイブス』が付属する。 これに加え欧州限定でLEGACY EDITION版という物も発売されており、中身はSPECIAL EDITION版の内容に『II』VC版のDLコード、GBソフト風スチールブック、スクリューアタックのピンバッジ、モーフボール型のキーホルダー、約40ページのアートブックと豪華なおまけつきとなっている。
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アステロイドベルト 説明 隠しビームの一つ。チャージビームとウェイブのみを装備し、武器カーソルをPボムに合わせて5秒ほどチャージをすると自動的に発動する。紫色の玉が四方から飛んできて、サムスの位置で4発全てが交わる。その後はサムスの位置によって各々の玉の軌道は変化する。 隠しビームの中で唯一実践で使える隠しビームである。なぜなら、Sミサイル4発分のダメージが一箇所に集中する唯一の攻撃方法だからである。 呼び出した瞬間すぐにやってくる4つの玉はサムスの位置で一点に交わり、そこに敵をおびき寄せれば一気に1200ものダメージを与えることが出来る。 ただし、玉を敵に当てそこなうと、玉はその辺をウロウロしてしまい、その間は一切他の攻撃が出来なくなるので注意したい。 使いどころ 使いどころの最右翼としてボツーン戦が挙げられる。ボツーンは必ず最初は左上の穴から出てくる。この出た瞬間を狙い、アステロイドベルトを発動して全弾当てると、一瞬でSミサイル4発分のダメージ(1200)を与えることが出来る。残りはSミサイル6発当てればボツーンを倒すことが出来る。実機でもTASでも両方で使える戦術だ。 ▲ボツーン開幕時にアステロイドベルト それ以外の使いどころは各種ボス戦である。装備やプレイ方法如何によってはとても有力な武器になってくれる。 ファントゥーン 提供動画無し ドレイゴン2ターンキル ▲ドレイゴン2ターンキル リドリー戦開幕時にアステロイドベルト ▲ドレイゴン2ターンキル
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Super Metroid Grand Prix2 関連リンク Metroid Construction Forums http //forum.metroidconstruction.com/index.php/topic,340.0.html 攻略動画 メトロイドgrandprix2実況プレイ前編 by 織田 メトロイドgrandprix2実況プレイ後編 by 織田 評価 いわゆるスパメト版の「ターゲットを狙え」みたいなやつ。 ちなみに1部屋に数個ターゲットがあって、全て破壊する事でメタルゲートを通れる仕組みに。 レース形式で1周どれくらいでクリア出来るかを競うもの。 まぁ、暇潰しにはなるかな。うん。 割と作りこみも良くて、所々に伝言板が設置されているので迷う事はないと思う。 ルート周回してタイムアタックに皆もチャレンジしてみると良い。 改造メトロイドシリーズについて語るスレ part7 178氏 アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆☆ (0) 感想・レビュー等 名前 コメント
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メトロイド 2 RETURN OF SAMUS part28-186~197・199 186 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 28 24 ID z1Y73z8P0 んじゃ、メト2行きまーす。 ボケツッコミが大目なので、好き嫌いが分かれそうですが。 ・メトロイド2 リターンオブサムス メトロイドシリーズの2作目で、媒体はGB。 「メトロイド、オモロイド。」のキャッチコピーを覚えている人も居るかもしれない。 特定の放射線を浴びることで無制限に分裂増殖し、 ありとあらゆる生物の生体エネルギーを吸引し、死に至らしめる、 その他、様々な能力を有し、非常に危険な生命体である「メトロイド」。 正体不明のバウンティハンター「サムス」は、ある種、不思議ともいえるような因縁によって、 メトロイドと、過去数度に渡って、交戦してきた。 (数度と書いたのは、話と話の間に割り込んでくるタイプのシリーズがあり、回数が微妙に変動する為) そして、それまでの事件から、メトロイドの危険性を認めた銀河連邦は、 メトロイドの原生地である惑星「SR388」におけるメトロイド殲滅作戦をサムスに依頼した。 スペースシップ(諸事情あって、大体3代目あたりとされる。)からSR388に降り立つサムス。 目の前には、メトロイドの潜む洞窟が口をあけていた…。 187 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 31 47 ID z1Y73z8P0 ナードというカエルの様なそれほど凶悪でもない原生生物などをビームで蹴散らしつつ洞窟を進むサムス、 その目の前になにやら液体の溜まったエリアが。 なんだこりゃ、と迂闊に飛び込むと…、アチチチチッ! なんと、この液体は非常に強力な酸だったのだ! サムスのパワードスーツは色々強化されることが多いのだが、どうにも酸や毒液には弱い。 仕方が無い、こちらにはいけないのだから、他の道を探すしかないだろう。 丸まりボール(最近ではモーフィングボールなんてハイカラな呼び方をするようですが)という、 ボール状に変身する能力を駆使し、ごろごろ転がって狭い通路を潜り抜け、 隠されたエネルギータンクやミサイルタンクを探し出し、体力やミサイルの残弾数を増やしてゆくサムス。 が、捜し求めるメトロイドは何処…? と、思ったら、居た!メトロイド! 毎度お決まりのクラゲのようなボディで、不敵にも地面に陣取り… … … …ん?なんか様子が変…、って、わぁ!脱皮した!? なんとメトロイドの成長形態、「アルファ・メトロイド」だ! 普段のメトロイドをひっくり返して、その上に虫を乗せたような姿! ビームが効かない!…そういえば、メトロイドに通常ビームは“全く効かない”んだった! 普段は「アイスビームで凍らせてからミサイル」なんだけど、生憎アイスビームは置いてきた! 本当にメトロイドと戦うつもりで来たのか、サムス! どうしよう!?…ええい、直接ミサイルだ!効くとは思えないけど…! って、効いたー!!成長した割に弱点増えてるよ、メトロイド! とりあえずミサイル五発を打ち込んで、アルファ・メトロイドを撃破! アルファ・メトロイドの居た場所の先に道は無く、 どこへ行くべきか悩んでいた最中、なにやら地響きが聞こえてくる。 地響きの聞こえた方向、つまり道を戻ってみると、 先ほどまで酸の池があった場所が、普通の洞窟になっている。 まさか、津波の前の引き潮ではあるまいな、と疑心暗鬼に駆られつつも、地下へ潜っていってみる。 …おっと、また酸の池だ。 まぁ、幸い幾つかの横道があるからそっちへ行ってみるとしよう。 188 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 36 06 ID z1Y73z8P0 洞窟洞窟ひたすら天然洞窟、おや?人工建造物っぽい区画が。 あそこにあるのは…鳥人像じゃないか。 (鳥人像:サムスのパワードスーツを作った種族の彫像、毎回パワーアップアイテムを持っている。 …時々、「生きてる」鳥人像も居る。この作品では出てこないけど。) 体育座りのポーズで、顔の前にタマゴのようなものを掲げている。 タマゴを割ってみると…丸まり状態で攻撃できたり、特定の壁を壊せちゃう「ボム」をゲット! 試しに丸まってボムを仕掛けてみる。おっと、爆風で真上に吹き飛ばされた。 これこそボムジャンプ。シリーズ定番の基本テクニックの一つ。 このボムジャンプでしか進めない場所も…と思った途端、また鳥人像。 今度のタマゴには「スパイダーボール」 壁にくっついて壁を転がり登ることが出来るスグレ物。 今回のボムジャンプ、あんまり出番が無いみたいです…。 ところでさっきから気になっていた画面右下で点滅するメトロイドマーク。 その隣の「39」という数字は一体? と思った途端、メトロイドの抜け殻。その先にアルファ・メトロイド。 ミサイルミサイルミサイルミサイルミサイルミサイル…一発無駄に使ったけど無事倒せた。 おや?メトロイドマークの隣の数字が38に減っている。 なるほど、これは単純に残りのメトロイドの数を示しているのだ。 メトロイ度計とでも呼びましょうか。 189 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 39 49 ID z1Y73z8P0 何匹かのアルファ・メトロイドを倒すと、また酸の池の水位が下がり先に進めるようになった。 その先で、更にアルファ・メトロイドを倒し、 防御力の上がるバリアスーツ。ジャンプ力の上がるハイジャンプブーツなど、様々な装備を入手。 …時間軸的にこれより前のゲームでも装備したはずなのに、どこに置いてきたんだろう? と、続編物のゲームにありがちな疑問を抱いて探索していると、 メトロイドではないものの、通常攻撃やミサイルまで通用しない敵キャラのマルカラが登場。 生意気にも丸まって体当たりをしてきたりします。 それならばこちらも丸まってボムで攻撃!球体対決の末、サムスが勝利します。 …勝っても特に意味はないです。華麗にスルーも出来ます。 で、スプリンボールを手に入れたー♪ 丸まりボールのまま、ジャンプが出来るようになります。 …これで、ボムジャンプはますますもって必要無くなったようです。 攻撃力も無く、射程も小さく、ボムしか効かない唯一の敵マルカラが死に、 これ以降、ボムは何の役に立つというのでしょうか! 等とボムの悲哀を述べつつ、先へ進んで見ると、 メトロイドの抜け殻と、もうすっかりおなじみのアルファ・メトロイドちゃん。 が、そのアルファ・メトロイド、なにやら点滅して…また成長! これがメトロイドの成長第二形態「ガンマ・メトロイド」なのです! 乗っている虫のような部分が幾分大きくなり、牙も大きく長くなり、手足らしきものまで伸びつつあります。 サムスは怒涛のようなミサイル攻撃で迎え撃ちます!が、相手も成長しており、 触手のようなものでミサイルを切り払ってきます。 そりゃもう、「踏み込みが甘い!」と言わんばかりに。 しかし、触手が余計な方向を向いてるうちに、弱点である腹部にミサイルを撃ち込み、勝利! 190 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 43 13 ID z1Y73z8P0 また酸の池の水位が下がります。 その先には大量のガンマ・メトロイド。アルファも含めて計13匹ほど相手することになるでしょうか。 その戦いを乗り越えると、右下のメトロイ度計も、半分ほどに数が減ってきます。 回転ジャンプの最中に、空中で無制限にジャンプできるという装備、 「スペースジャンプ」が手に入ります。…これが駄目押しでボムは役立た(ry この辺りになると、色んな種類のビームが見つかります。 ・壁を貫通するウェイブビーム ・三発を一気に発射して広範囲を攻撃するスペイザー ・敵を凍らせて空中に縫いとめるという不可思議な効果を持つアイスビーム ・連射はできないけど強烈な威力を持つプラズマビーム 普段は、効果を重ね合わせて持つことが出来るのですが、 ちょっと今回はパワードスーツの調子が悪いらしく、一度に一種類のビームしか持てません。 サムス君、敵に挑む時はベストコンディションを心がけましょう。 更に水位の下がった洞窟の奥へ。 モーシンなどという、名前どおり猛進してくる敵などが居ます。メトロイドのザコ敵は大概こんな名前です。 続編なんかにゃ「カラーム ツーター」なんていう直球の名前をした食人食虫植物が…おっと、脱線失礼。 ボムで壁に穴をあけて、ミサイルタンクなんかを回収していると、ガンマ・メトロイドが出てきますが、さっさと駆除。 また一つメトロイ度が下がります。 その内に出くわしたのは、メトロイドの成長第三形態「ゼータ・メトロイド」! ゼータだからって、青く眠る水の星にそぉっと~などと歌ってる暇はありません。 何せガンマとは比べ物にならないほど強化されているからです。 身長はサムスほどに大きくなり、いかにもエイリアンな雰囲気の姿になっています。 性能面では、ガンマの防御触手こそ無くなった物の、エネルギー弾を吐き出して攻撃してきます。 じゃあミサイルは?無闇に撃っても跳ね返されるばかり。 弱点の腹部にしかダメージが通らないのです! それなら腹部の前の方に陣取って、慎重にミサイルを、等と考えるアナタはもう死んでいます。 ゼータ・メトロイドはしばしの溜めの後、サムスに向かって地形無視で一直線に突っ込んで来るからです。 さぁ、がんばって倒しましょう! 191 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 45 47 ID z1Y73z8P0 ゼータ・メトロイドとの死闘を潜り抜けた先に、「スクリューアタック」という必殺武器が眠っています。 回転ジャンプの最中がほぼ無敵になり、そして殆どのザコを一撃。 先ほどのスペースジャンプと相まって、物凄い威力を発揮します。 まさにサムスを代表する武器です!…で、ボムは(ry さぁ、スペースジャンプスクリューアタックでザコを蹴散らし意気揚々と進んでゆきますと、 ほらほら、出てきた、ゼータ・メトロイド。 ならばスクリューアタックで! …か、返り討ちにされました。メトロイドにはスクリューアタックが効かないようです。 まぁ、スクリューアタックの最中は相手の吐くエネルギー弾を無効化できる(ハズ)ので、 全く無意味というわけではありませんが。 経験もあったお陰か、先ほどの苦労も無く、倒すことに成功しました。 戦闘前まで合計400ぐらいあったはずの体力が、残り20まで減っているとか、 警報音がビービー鳴ってるとか、細かいことを気にしないで下さい。 そして目の前に新たなゼータ・メトロイドが居ることも気にしないで…。 …神の領域のコントロールにて、ゼータをノーダメで撃破できました。 丁度良く、体力回復ポイントがあり、体力を全開させることもできました。 そしてメトロイ度は、ついに一桁にまで減りました。 192 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 48 19 ID z1Y73z8P0 意気揚々と進むと、ゼータ・メトロイド…が更に成長、メトロイドの成体「オメガ・メトロイド」! でかいです。サムスより頭一つ分はでかいでしょうか。 ゼータより強力なエネルギー弾を吐きます! …が、ちょっと図体が大きすぎて、時々地形に挟まったりしてます。 それを利用して、楽に勝ててしまえました。はっはっはー! メトロイ度はついに1、残すはあと一匹! さぁ、前進、前進! おや、こんな所にアイスビームが。でもアイスって攻撃力弱いんだよなー。飛ぶ分、ボムよりはマシだけど。 持ってるプラズマの方が強いしなー。…でも結局、貧乏性なので取っちゃったり。 出て来い、あと一匹のメトロイド!と怒鳴りながら細い道を進んでいると、 画面の上の方に何やら「丸い物体」が。 ちょっと手の出ない場所だが、丸さならこちらも負けてはいない! と、丸まりサムスも対抗心を燃やしてゴロゴロ転がります。 …途端、それまで1だったメトロイ度、 急に再計算され、一気に 9 にまで増加。 勘 弁 し て く だ さ い … 。 193 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 51 00 ID z1Y73z8P0 さっきまでの行け行けムードは何処へやら。 恐る恐る先へ進むと、ちょっと広い場所に出ました。 丸まりを解除して、立ち上がって一息つくサムスの後ろに黒い影。 気が付いた時にはもう遅く、サムスはメトロイドに齧り付かれてしまいました。 そう、メトロイド。 今作では成長形態しか見せてこなかった、メトロイド。 ここで一番スタンダードなクラゲ型の「メトロイド」が出てきたのです! メトロイドにエネルギーを吸われるサムス、齧り付かれている間は、一切の攻撃が出来ません! もう、ヤケクソになってありとあらゆる手段を試してみます! メトロイドへの対抗手段のアイスビームは撃てません! 今まで散々お世話になったミサイルも撃てません! 必殺武器のスクリューアタックも発動しません! あとは…役立たずの ボ ム 。 他の武器がダメだったのに効くわけが無い、と思いつつ試してみると、 2~3発食らわしたところで、メトロイドがすぽんと抜け落ちます。 ボ ム 最 高 。 しかし、ボムはメトロイドにダメージを与えることは出来ず、逃げるのに役立っただけ。 やっぱりボムはその程度。 とりあえず、抜け落ちたメトロイドにアイスビームを打ち込んで凍らせ、そしてミサイルを打ち込む。 ファミコン時代から今も変わらない、メトロイド退治のお約束です。 その調子でメトロイドを一匹二匹…七匹八匹と、食いつかれないように注意して倒します。 さて、最後の一匹は?と思った途端、恐ろしい咆哮が洞窟に響き渡ります。 194 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 53 41 ID z1Y73z8P0 そして、サムスの前に現れたのは、「クイーン・メトロイド」! でかいです!今までのメトロイドの比じゃありません!画面上でもオメガ・メトの5~6倍はあります! 巨大な前足で地面を叩き、凄まじい咆哮と共に、巨大なエネルギー弾を放射してきます! それだけではなく、首を体長と同じ、もしくはそれ以上の長さに伸ばし、サムスを飲み込もうとしてきます! この強大な敵に、サムスは恐れることなく立ち向かいます! クイーンの外殻にはビームもミサイルもスクリューアタックも通用しません! 何か一つ攻撃手段を忘れている気がしますが、あれも通用しなかったハズです! ならば、こちらを飲み込もうとする、大きく開いたその口。 サムスは、自分が飲み込まれる危険を冒して、クイーンの口の中にミサイルを撃ち込みます! するとクイーンの動きが止まり、口を開けっ放しのまま硬直。 その隙を見逃さず、ありったけのミサイルを撃ち込んでゆくサムス。 動きが止まったのは一瞬で、クイーンは再び動きはじめます。しかし、ダメージを与えたのは確実。 再びクイーンが口をあけて攻撃してくる瞬間を待ち、スクリューアタックで、飛び回ります。 そしてクイーンは懲りずに、サムスを狙って、喰らいついてきます! ミサイル!ミサイル!ミサイル!ミサイル!!!! …ミサイル…ミサイル…ミサイル…倒れません。百発以上のミサイルを撃ち込んでいるはずなのに。 諦めずにミサイルを…!と、ミサイルを発射したつもりなのにビームが発射され、弾かれます。 え!?と思って画面の下を確認すると、ミサイルの残量が0。オワタ。 そうやってサムス(つーかプレイヤー)の注意が逸れた瞬間でした、 クイーンの大きな口に、サムスが飲み込まれたのは。 195 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 19 02 00 ID z1Y73z8P0 クイーンの顎で押し潰されて、丸まり状態にされ、クイーンの腹に飲み込まれ、 サムスの意識は徐々に遠のいてゆきました。 そんな時に思い出したのは、先ほど、普通のメトロイドに齧り付かれた時のこと。 せめて無駄な足掻きでも、と、サムスはありったけの最終手段を仕掛けました。 そう、今までの戦闘ではほとんど役立たずだった ボ ム です。 クイーンの最大の攻撃手段の欠点は、相手を自らの腹部のコアに近づけてしまうという可能性があったことです。 決死のボム攻撃によってコアを破壊され、クイーンの生命活動は停止し、クイーンの体は崩れ落ちてゆきました。 しかし、クイーンと共に、入ってきた方の洞窟まで崩れてしまいました。 ボロボロのサムスは、クイーンの死骸を乗り越え、奥へ進みます。 と、先ほどの「丸い物体」が目の前に現れました。 丸い物体がもぞもぞと蠢いたかと思うと、そこからポコン、と小さなメトロイドが生まれました。 サムスが銃を向けても逃げるわけでもなく、かといって襲い掛かってくるでもなく、 サムスの周りをふよふよと飛び回るばかり。 攻撃性の無いメトロイドも居る、という事を知ったサムスは攻撃を止め、 そのメトロイドに「ベビー」と名付けました。 そして(ベビーに壁を掘らせたりしながら)先へ進み、 出発地点であるスペースシップに戻ることが出来たのでした。 クリア時間によっては、エンディングの後、サムスが脱ぎます。…いや性的な意味ではなく。 と、なんとサムスがナイスバディな女性であることが判明します。 これはメトロイドのお約束のようなもので、早解きの、ちょっとしたご褒美です。 知ってる人は知っている、知らない人はがんばって見てね、という定番なのです。 以上、メトロイド2 RETURN OF SAMUSでした! 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 19 09 52 ID U5OAfobz0 乙です。 正直、 >これ以降、ボムは何の役に立つというのでしょうか! ここのところで思わずにやけてしまったのはミンナニハナイショダヨw ところでミサイルが残ってないとクィーンの腹の中に入れなかったような…… 197 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 19 15 53 ID z1Y73z8P0 なお、メトロイドⅡは、2Dメトロイドの中でも評価が高く(とりあえず、低いことはない)、 発売から15年を経た現在ですら、それほどストレスなくプレイすることのできる名作なので、 もし手に入るのなら、GBAなんかが手元にあるのなら、 それでプレイしてみるのも楽しいかもしれませんね。 199 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 19 23 27 ID z1Y73z8P0 196 >ミサイルが~ すっかり忘れてたのは秘密だ! ま、ミサイルが切れても、クイーンの足元のブロックをボムで壊して、脱出することが可能で、 そのまま回復ポイントまで戻れます。 ので、ミサイルが切れたからといって、悲観しないで下さいね。 あと、クイーンはミサイルで普通に倒そうとすると、 冗談抜きでミサイルを百数十発撃ち込む必要があります。 それも口が開いた間だけしか効きません。 なので、エネルギータンクをたっぷり集めてきたぜ! という人は、最初からダメージ覚悟で腹の中にボムをばら撒いてやってください。 これだと、数回繰り返すだけで勝てます。
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/338.html
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