約 22,807 件
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カラード RANK1 オッツダルヴァ/ステイシス RANK2 リリウム・ウォルコット/アンビエント RANK3 ウィン・D・ファンション/レイテルパラッシュ RANK4 ローディー/フィードバック RANK5 ジェラルド・ジェンドリン/ノブリス・オブリージュ RANK6 スティレット/レ・ザネ・フォル RANK7 ロイ・ザーランド/マイブリス RANK8 王小龍/ストリクス・クアドロ RANK9 Unknown/ホワイト・グリント(ACfA) RANK10 ハリ/クラースナヤ RANK11 ダリオ・エンピオ/トラセンド RANK12 リザイア/ルーラー RANK13 ヤン/ブラインドボルド(ACfA) RANK14 イルビス・オーンスタイン/マロース RANK15 シャミア・ラヴィラヴィ/レッドラム RANK16 有澤隆文/雷電 RANK17 CUBE/フラジール RANK18 メイ・グリンフィールド/メリーゲート RANK19 ド・ス/スタルカ RANK20 エイ=プール/ヴェーロノーク RANK21 カミソリ・ジョニー/ダブルエッジ RANK22 カニス/サベージビースト RANK23 フランソワ=ネリス/バッカニア RANK24 ドン・カーネル/ワンダフルボディ RANK25 ウィス/スカーレットフォックス RANK26 イェーイ/エメラルドラクーン RANK27 パッチ、ザ・グッドラック/ノーカウント RANK28 ダン・モロ/セレブリティ・アッシュ RANK29 ミセス・テレジア/カリオン(ACfA) RANK30 チャンピオン・チャンプス/キルドーザー セレン・ヘイズ/シリエジオ ORCA旅団 RANK1 テルミドール/アンサング RANK2 ネオニダス/月輪 RANK3 ジュリアス・エメリー/アステリズム RANK4 オールドキング/リザ RANK5 真改/スプリットムーン RANK6 ヴァオー/グレディッツィア RANK7 メルツェル/オープニング RANK8 トーティエント/グレイグルーム RANK9 PQ/鎧土竜 RANK10 ハリ/クラースナヤ RANK11 ブッパ・ズ・ガン/ビッグバレル RANK12 ラスター18/フェラムソリドス
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function doGet(){ var id="1v7IVPR8eSGU-8qi3zx_X5PQ3GIXoexxQSx32mmJSCEc"; var ex1 = SpreadsheetApp.openById(id); var sheet = ex1.getSheetByName("data"); var v=sheet.getRange(1,1,6,3).getValues(); var dataTable = Charts.newDataTable(); dataTable.addColumn(Charts.ColumnType.STRING, v[0][0]); for(var i=1; i v[0].length; i++){ dataTable.addColumn(Charts.ColumnType.NUMBER, v[0][i]); } for(var j=1; j v.length; j++){ dataTable.addRow(v[j]); } var chart = Charts.newLineChart() .setDataTable(dataTable) .setTitle("Sales") .build(); var app = UiApp.createApplication().setTitle("AST"); app.add(chart) return app; }
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クレボンス , ァ==、 / =c ハ ,' {=c |ノ} r 、 rェニ(ヽ |_rュ_rュユlノ トイ__ノノ =} ={ ≧≦ ()=く ィユ `V ,_> ' r=ミトェェタ/^iェイ// }} |^ハ { .=o イュヲo// //フ>n! } ヽッ (@='o=l |_,/ `'ヽ、 __,ノ {三lヽV=@ p/ (つ、 j | トー=コ/ ,r┐_ノ ハ_,,..へ ,l,、ハュ_片!.(イ=v-、 }_ ==イ{{ /c ノラi (_ノ_){_)'x≦´ L_〉=<//| / \_> '  ̄ `V | V_了〉=c ̄ ̄`ヽ V |  ̄ ̄`Y / } Pq| l ,ノ / ハ _} ヾ._ノ / /───────────────────────────────────────【名前】クレボンス【タイプ】エスパー【特性】おみとおし 相手がもちものを持っている場合、何を持っているかが分かる。 【性格】ひかえめ 特攻↑ 攻撃↓【種族値】攻撃D 防御D 特攻C 特防D+ 素早さB+【LV】 25【わざ】 ねんりき 超特殊 威力50 命中率100 10%の確率で相手をこんらん状態にする。 かなしばり N変化 命中率100 直前に相手が使ったわざを4ターン使えなくする でんじは 電変化 命中率100 相手をまひ状態にする。 10まんボルト 電特殊 威力95 命中率100 戻る
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こちらの記事はおすすめユーザデータのページへ移動しました。 非ログインではページ削除ができなかったので、可能な方に削除していただけますよう、お願い申し上げます。 公式おすすめユーザデータ 公式におすすめとして認定されたデータで、シル学スタート画面の「ネット接続→おすすめユーザデータダウンロード」からダウンロードできる。 タイプ データ名 作者 概要 備考 新クラス 災害対策本部[新クラス]追加 Ashi 新クラス 保健管理部[新クラス]追加 とむやん 新クラス クラス追加_美術部 NA 新クラス 真なる魔王ルート PQ+ 新クラス FinalChallenge ぽり0655 新クラス [クラス追加]魔術人形編 WALKMAN Ev+ ロベルトの家追加データ 船越 Ev+ ジュド発展データ panop ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 Ev+ SetProject ぽり0655 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 Ev+ メアリー最強化計画 kiti Ev+ 特典アイテムまとめ カイル トーテム 追加トーテム『キュー』 44km トーテム 追加トーテム『パイソン』 toach Ev+ ヘアサロン追加 Halot Ev+ 公安イベント追加その1 チロル Ev+ ウィンディ関連追加イベント 10ten Ev+ 武運部イベント追加 とむやん 住居 『住居追加』ロッカー室 晴天 Ev+ 茶太郎とシロイベント追加 めそ Ev+ 公安_事件追加パッチ ライン Ev+ アウルと水晶と…… カイル 住居 セタの家追加パッチVer1.05 ニト Ev+ シンプルクリックゲーム+夏のレースイベント 飛鷹 Ev+ 薄い本同盟 WALKMAN Ev+ オンラインサービス kiti Ev+ カラオケに行こう! Ver0.9 日田まるお Ev+ [ウィルキンス]地歴部イベント追加 ウィルキンスQ Ev+ 携帯アプリ「成長生活グラフ」 シーラカンス SS SS優秀作品セット 多数 トーテム イーリス SmokingWOLF
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通常必殺技解説【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【イコール0】 236B 略称:迷彩 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ ディストーションドライブ解説【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。ガード不可、攻撃により消滅させることもできなくなったが 攻撃判定、ダメージはなくなった。ヒット時、烙印ゲージ30%増加。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 基本的に無意味。 意味のあるキャラ:アラクネ(同キャラ)など 通常ジャンプで引っかからないキャラが多い。 タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直して車輪ループができる。 ガードプライマー削り有。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A~Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 真上にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。烙印時の崩し用。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: 真上にジャンプと見せかけて、真下に出現する。烙印時に使用。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、元いた位置の1キャラ分ほど前方に出現する。車輪コンのパーツ。 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 アラクネ同キャラ戦では良く使う。 隙はあまりないので必殺技でしかキャンセルできない地上投げなどの隙消しに使うこともできる。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない? 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。テイガー以外には甘え。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 全体41F ディストーションドライブ解説 【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 1キャラ分手前に下段判定でガード不能のホールを発動させる、発生が遅く見てから回避可能で持続は僅か、 外すと馬鹿でかい硬直をさらすことになるので相手の着地硬直用や対空潰しor初期ワカラン殺し用。 烙印ゲージ30%増加。その後コンボで一発烙印。 テイガーに対して空投げ→投げ抜けされた後の着地を狙うネタがある。 着地硬直25F 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。 発生5+2F アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 パターンとは前作と同じ4種?(水平移動、垂直移動、弧を描くバウンド、小さく3回バウンド) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。(ただし瞬時にリカバー可能なので次の球体は間に合わない) 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 蟲だけコンをやればコンボに組み込める。 なお、AH演出中はカウントが一時停止する模様。
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304 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/04/10(金) 00 22 30.52 ID K4pQ3y/y0 【居酒屋ざくれろ】 カランコロン ベルリ「あの~スミマセン、ここに神サマがいるって聞いたんですが」 結晶鳳凰「とんでもねぇ、私ぁ神さまだぎゃよぉ」 D.O.M.E.「人間では立ち入れないウチにやってくるとは、ベルリ君……やはり天才か」 イデ「■■■■■?」ナンノヨウ? ベルリ「はい!実はですね、アイーダさんは彼氏とどこまでいってるのか ……いやそもそも彼氏はいるのか?神サマなら知ってると思って!」 スペドラ「いるに決まってんでしょーよー。いい加減あきらめなさいって」 ベルリ「うぐ……じゃ、じゃあどこまでの関係なのか、せめて!!」 玉璽「自分から地雷踏みにいく必要あるんかいねぇ」 ベルリ「ぐぐ…」 D.O.M.E.「これはGのレコンギスタのジャケット撮影での一幕だ」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 御大「ちょっと、アイーダの胸が大きすぎるでしょ!?」 アイーダ「わ、私にも大きく見せたいという矜持があります」 御大「アンタの胸は“そんなに”揉まれてないの!!PAD外して!!」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ D.D.M.E.「お気づきになっただろうか?」 スペドラ「なんで怪談スペシャル風なんだよw」 ベルリ「あ…ぁ……」 結晶鳳凰「悟ってしまったようだぎゃ。天才も考えもんだぎゃぁ」 玉璽「ま、デビルガンダムヘッドのおひたしでも食ってけ」 イデ「■■■ー」オゴルデー ベルリ「はい……モッシャモッシャ……しょっぱいです」 D.O.M.E.「恋の味だね」
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堀江 伸一 〒675-0033-79-16 2013/5/30 オリジナル小説プロット 途方もない砂原 オリジナル小説プロット 途方もない高地 return (((a^b)+2*(a b))==(a-~b-1))*(2*(a|b)-(a^b)); このコードはなんだろう? 答え ずっと前に私が書いたa+bを行うコード。 数式を考えてるときは結構楽しかった。 ナンセンスマシーンを作る人の楽しみを少しだけ味わった。 上のコードは数式上は完全に正しいが完全にナンセンスである。 清く正しいコードは return a+b; である。 2013/3/21 AOJ 問題No 1507 Dungeon (II) http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1507 リンク先はダンジョンゲームをモチーフにしたプログラムの練習問題。 かなり前に挑戦して一度挫折、今回は2日がかりでこの問題を解いた。 条件 最大20万部屋(n部屋)あるダンジョンがn-1本の通路でつながっている。 どの部屋からスタートしても他の部屋を経由してすべての部屋にいくことが出来る。 部屋には番号が振られており,1,,,nまで重複なく振られている。 i jとなる部屋i~部屋jへの移動を考える。 移動したとき、途中で通路の長さが最大になる通路を通るが、この通路の長さを部屋i~部屋jへの移動にかかるコストと定義しこれを最小化することを考える。 部屋のつながりと通路の距離のデータが与えられるので全てのi~jの移動による、コストの合計を答えよ。 解法 難しい問題です。 部屋iから部屋jへ移動するときのコストを求める関数をf(i,j)とするとこの関数が計算量1だったとしても200億回の計算が必要になります。 この手法ではコード実行時間が長くなりすぎて、問題で要請されている2秒以内の計算時間で答えをだせません。 なので上手にまとめて計算する工夫が必要になります。 この問題の解法のこつは、全てのi~jへの移動を行ったときの経路を考えるとき。 ある通路がある経路の最大値であるとは何かを考えることです。 一度全ての通路を切断して短い通路から繋げなおしていきます。 ある通路を繋げた時、その時点のつながりから 繋げた通路の片方の先にある部屋の数*もう片方の先にある部屋の数*その通路の距離 という式がその通路がその経路のコストになる条件を満たす経路達のコストの合計となります。 後はユニオン木もどきで高速化して片が付きます。 もっと速度が落ちるかと思ったらコード実行速度2位でした。 AOJの難問にしては珍しく正答者のコード実行速度のばらつきが少ないです。 皆のコードが同じタイムであることを考えると皆同じような考え方で解いたと思われます。 色々なかたが自分の考えた独自解法で解いた結果コード実行速度がばらつくのがAOJの特徴ですが、この問題は色々な解法がなかったようです。 #include stdio.h #include iostream #include queue struct Way2{ int a,b; long long int cost; bool operator (const Way2 w)const{ return cost w.cost; } }; const int size=200*1000+1; long long int roomCount[size]={0}; int tree[size]; std priority_queue Way2 qu; int saiki(int now,int newTop){ int re; if(now==tree[now]){ re=roomCount[now]; }else{ re=saiki(tree[now],newTop); } tree[now]=newTop; return re; } int main(){ int n,a,b,c; long long int ans=0,sum=0,t1,t2; Way2 w2; scanf("%d", n); for(int i=0;i n-1;i++){ scanf("%d %d %d", a, b, c); if(a b){ w2.a=a; w2.b=b; }else{ w2.a=b; w2.b=a; } w2.cost=c; qu.push(w2); } for(int i=0;i =n;i++){ tree[i]=i; roomCount[i]=1; } while(qu.empty()==false){ w2=qu.top(); qu.pop(); t1=saiki(w2.a,w2.a); t2=saiki(w2.b,w2.a); roomCount[w2.a]=t1+t2; ans+=t1*t2*w2.cost; } std cout ans "\n"; } 2013/3/22 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=2491 猫のそらの散歩を題材にしたグラフ理論の問題。 これ難しいなあ。 どの道を何回通ったかと今いるポイントと今のタイムを基準に点を決めてグラフに翻訳すると点の数が物凄いことになるので単純なグラフで解いてはいけない。 1→3→1→2→1→3→1→2→1は 1→2→1→2→1と1→3→1→3→1に分解できる。 ということを利用して解けばいいんだろうけど。 正答者数を考えた時世間ではそんなに難しい問題に分類されてないはずなので色々考えてみます、、、 ここで気になる点は、グラフは木構造だという点です。 ある枝先を何回も往復して散歩した時、その枝先は一度で集中的に回り、回り終えたら2度と入らないと道を削除します。 これなら枝先を何回通ったかの情報がいらずタイムと得られた価値の組み合わせだけが必要な情報として手に入ります。 これを利用して解けそうなのですが、これを綺麗に処理する処理手順の順序集合が見えません。 一応上記考えでコードを書いてみましたが。 駄目でした。 18個目あたりのジャッジデータでタイムリミッドくらいます。 そらまあ最悪の計算量が2500万*300=75億回. 普通のコードならちょっと遅いねで済みますが、競技プログラムでは遅いではすみません。 通るわけがないのですが今のところこれより賢い方法を思いつかない状態です。 これはいい考えを思いつくまで一度諦めた方がいいかも。 この問題は1から出発して木を精査していくことで解けました。 親猫を1に置き探索猫をどれかの道に向かわせます。 探索猫は辿りついた場所が枝先でないなら親猫となってこの広場に居座ります。 親猫は探索猫を一匹作り、道の先に向かわせこれを連鎖させます。 枝先にたどり着いたらその広場に入る道を往復した結果得られる価値と距離の対応表を親猫に返します。 親猫は探索猫が持ち帰った対応表を使って自分の持ってる価値と距離の対応表をより良い結果に更新します。 調べてない道がまだ残ってるなら、親猫は自分の対応表を持たせて探索猫をその道に向かわせ上記と同じ作業を繰り返します。 親猫は全ての道を探索猫に探索させ終わったら自分の得た対応表を親猫に返します。 この時、自分の通った道を何度か往復した場合を考慮に入れた対応表を親猫に返せば答えとなります。 2013/3/27 https //www.youtube.com/watch?v=ZoZ0ZAzr6eg こういう動画を見ると恥ずかしくて死にたくなるな。 自分がやってるAOJの問題は、種が分かれば後は簡単に解けることが多い問題が多い。 正答者数20人近辺かそれ以下の難問を自力で解いても、計算量が多くなると言ってもたかが知れているんだよな。 短時間でぱぱっと解かれることを想定してるから種一つ分かれば後は実装ゲー中心。 リンク先動画みたいに大量の砂粒のシミュレーションをする計算とか。 どこからこんな大量の計算量をCPUから見つけ出してくるんだろうかと疑問になる。 こういう動画を見ると大学いっとけばよかったなと思ったり。 動画見てると表面的に浅くしか数学や物理を理解してない自分という現実が迫ってくるわけだ。 AOJの難問と言っても基本的に素朴に当たり前に言えることを探しだして、それを基底に処理手順の順序集合を決定してるだけだしな。 基本私の考えは底が浅い。 Wikiで数学の話なんか読むとどれだけ奥が深いのこの話、という気分になるし。 世間がロケット作ってるのを横目に私はおもちゃの花火作ってる気分になる、、、 2013/4/2 ビートたけしのTVタックルという番組でこの前韓国問題が取り上げられてましたが 2013/4/10 AOJ0575に挑戦。 解法 とりあえず距離はダイクストラ法で求めるところまでは簡単。 問題はその先。 問題を展開してデータ処理手順に順序集合が適用できるよう組み立ててみたら何か間違ってたらしい、、、 何故か判らないが採点データ5で答えが一つだけあわない、、、 どうなってんだろ? #include stdio.h #include vector #include queue #include algorithm #include map #include string.h #include stdlib.h #include stack struct E{ int no,len; bool operator (const E e)const{ return len e.len; } }; struct DE{ int no,len; bool operator (const DE e)const{ return len e.len; } }; struct Q{ int from,to; bool operator (const Q q)const{ if(from!=q.from)return from q.from; return to q.to; } }; std vector E G[100001]; E memos[100001]; std vector int qsList[100001],nowQs[100001]; std vector Q qs; std map Q,int ans; int cityNoToOrderNo[100001]; std map int,int orderNoToMinLen; std map int,std vector int minLenToCityList; bool spents[100001]; void d(int n){ //ダイクストラ int lens[100001]; memset(lens,-1,sizeof(lens)); std priority_queue DE pQ; DE e,e2; for(int i=0;i G[0].size();i++){ e.no=G[0][i].no; e.len=0; pQ.push(e); } lens[0]=0; while(!pQ.empty()){ e=pQ.top(); pQ.pop(); if(lens[e.no]!=-1 e.len =lens[e.no])continue; lens[e.no]=e.len; for(int i=0;i G[e.no].size();i++){ e2.no=G[e.no][i].no; e2.len=G[e.no][i].len+e.len; if(lens[e2.no]==-1||(lens[e2.no] e2.len)){ pQ.push(e2); } } } //for(int i=0;i =n;i++)printf("%d , ",lens[i]); for(int i=1;i =n;i++){ memos[i].no=i; memos[i].len=lens[i]; } } int main(){ int n,m,k,q,a,b; scanf("%d %d %d %d", n, m, k, q); E e; for(int i=0;i m;i++){ scanf("%d %d %d", a, b, e.len); e.no=b; G[a].push_back(e); e.no=a; G[b].push_back(e); } //街0という架空の町を作り祭りがおこなわれているのは全部この町と距離0でつながってるとする //これにより祭りの距離は街0からの距離という問題に置き換えることが出来る for(int i=0;i k;i++){ scanf("%d", a); e.no=a; e.len=0; G[0].push_back(e); } d(n); int from,to; Q q1; for(int i=0;i q;i++){ scanf("%d %d", from, to); q1.from=from; q1.to=to; qs.push_back(q1); qsList[from].push_back(to); qsList[to].push_back(from); } for(int i=0;i qs.size();i++){ ans[qs[i]]=0;//とりあえずダミーデータを入れておく } std priority_queue E qu; E e1=memos[0],e2; for(int i=1;i =n;i++){ if(memos[i].len e1.len){ e1=memos[i]; } } if(e1.len 0){ qu.push(e1); spents[e1.no]=true; } int no=0; std map int,std vector int iterator it; std vector int iterator itV; std vector int v; std map int,int iterator it2; memset(cityNoToOrderNo,-1,sizeof(cityNoToOrderNo)); memset(spents,false,sizeof(spents)); while(qu.empty()==false){ e1=qu.top(); qu.pop(); for(it=minLenToCityList.lower_bound(e1.len);it!=minLenToCityList.end();it++){ for(itV=(*it).second.begin();itV!=(*it).second.end();itV++){ orderNoToMinLen.erase((*itV)); } } minLenToCityList.erase(minLenToCityList.lower_bound(e1.len),minLenToCityList.end()); cityNoToOrderNo[e1.no]=no; orderNoToMinLen[no]=e1.len; minLenToCityList[e1.len].push_back(no); for(int i=0;i qsList[e1.no].size();i++){ int to=qsList[e1.no][i]; nowQs[to].push_back(e1.no); } for(int i=0;i nowQs[e1.no].size();i++){ int to=nowQs[e1.no][i]; int oNo=cityNoToOrderNo[to]; it2=orderNoToMinLen.lower_bound(oNo); int tempLen=(*it2).second; q1.from=e1.no; q1.to=to; ans[q1]=tempLen; q1.from=to; q1.to=e1.no; ans[q1]=tempLen; /*if(q1.from==3495 q1.to==4398){ printf("\nlen=%d cNo=%d to=%d no=%d oNo=%d\n",e1.len,e1.no,to,no,oNo); for(it2=orderNoToMinLen.begin();it2!=orderNoToMinLen.end();it2++){ printf(" %d %d ",(*it2).first,(*it2).second); } printf("\n"); }*/ } for(int i=0;i G[e1.no].size();i++){ e2.no=G[e1.no][i].no; e2.len=memos[e2.no].len; if(spents[e2.no]==true)continue; spents[e2.no]=true; qu.push(e2); } no++; } for(int i=0;i qs.size();i++){ printf("%d\n",ans[qs[i]]); } /* FILE *fp;//(1)ファイルポインタの宣言 if ((fp = fopen("smpl.txt", "w")) == NULL) { printf("file open error!!\n"); exit(EXIT_FAILURE);// (3)エラーの場合は通常、異常終了する } for(int i=0;i qs.size();i++){ fprintf(fp,"%d %d %d\n",qs[i].from,qs[i].to,ans[qs[i]]); } fclose(fp); */ } 2013/5/6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20697318 こういう動画見るとニコニコってアウトドア派も結構いるのかなと思ったりします。 チームで楽しそうですね。 http //blogs.yahoo.co.jp/sonicthe/31272665.html うーんこういうページを見ると創作物で金を稼ぐって方法がどんなに大変かわかります。 2013/5/10 2チャンネルで、アンパンマンを親子で見に言ったら親の私が泣いてしまったスレが共感を呼んで盛り上がったりしてるところを考えると。 2ちゃんも結構既婚者多いのかなとか思ったりする今日この頃。 2013/5/14 2ちゃんねるはニートが多いかという質問をしたところ フランス政府のカルト教団対策と創価学会の関係 ニコニコ動画ユーザーは皆あわれ? 新ギレン一年アムロベリハ92Tクリア方法 Prolog勉強記録 どうしても解けなかった数学の練習問題
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ありがちなミス、やってはいけない事など クリスタルでのアスタ進化・交換は出来るだけやらない 現在、アスタの交換や進化で入手できるアスタリスクは銅メダルから入手可能となっています。 そのため、入手が難しいクリスタルを使うよりも銅メダルから出るのを待ったり、 マーケットでpqを使用して購入するほうが負担が少ないためです。 魔法の書は必要以外の購入は避ける このゲームでは覚えた魔法をはずせないために、罠となっています。 特に、戦場の防衛では自動でスキルが使われるため、強力な魔法の使用率が低下すると言う欠点があるためです。 暗黒、聖騎士に両手持ちをつけない ジョブ『暗黒騎士』『聖騎士』にアビリティ両手もちをつけても、主に使用される攻撃スキルの 『漆黒』『暗黒』『ブライトスラッシュ』のダメージは知性依存なので、ダメージが増えないためです。 セットアビリティは5つまでしか覚えられない これは、最も注意をしなければならない点です。 中盤以降、アビリティ合成を始めたときにセットするアビリティ(例:両手持ち、韋駄天、ふんばる等) が5個になると、セットするアビリティがそれ以上覚えることができなくなる現象です。 攻撃スキルはこれに含まれません。 自動プロテス鉄壁 自動ヘイスト韋駄天など このような効果が重複するアビは現在どちらかが打ち消されてしまいます。 たとえば自動プロテスをセットしたナイトで鉄壁をすると本来の鉄壁による防御力UPが打ち消されプロテスのみでダメージ計算されます。 魔法剣士 このゲームでもっとも不遇なジョブです。 改善がなされたにもかかわらず、単体攻撃のみ、状態異常付加は確率など 使い勝手が悪すぎるためです。 今後の更なる修正で化ける可能性があります。 コメント (ログはこちら)
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part17 869 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 31 29 今日まともなアラクネと初めて対戦出来たんだが、ほとんどの試合がボコボコだった アラクネの経験が積めるのは今だけと思いかなりの連コの末ようやく勝てたが、それでもいまいち対策が掴めなかったので皆の知識をオラに分けて欲しい 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ≫870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ ≫871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 873 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 06 59 無視はよくないけどある程度烙印ゲージが溜まってしまうのは致し方ない ハクメン側としては一回でも付く前に1本取ってしまいたい 烙印1回つくと次も付きやすくなってしまうから 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ≫873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… ≫874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ≫877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 ◆ハクメン part19 213 :名無しさん:2010/04/01(木) 10 15 32 昨日アラクネにフルボッコにされてきた ハクメン使い諸君 対策を教えてくれ! 具体的に空対空の鳥が見えない アラクネJDを咎めるのが思いの外厳しい リスクデカい D虫とB虫の速さに反応できず 切れないし捕まる A虫を出してくれないから斬れない… などで困ってる 215 :名無しさん:2010/04/01(木) 10 31 57 アラクネは蛍とJDで荒らしていかないと厳しいと思うのが俺の個人的アラクネ対策 鳥なんか見えるはずがない 6Aもかなり見えにいと思うけど頑張るしかない JBは先読みしないとJDで取るのは無理 対空は蛍のほうがいいと思うけど2ゲージ使用だから全部当てるつもりで クネJDにやられるけど対空5Dも使ったほうがいいのかもしれん つかアラクネは全体的に予備動作が少ない&わかりにくいから相当やりこまないと見てから反応とか無理だよ 烙印は絶対に付くものとして烙印ゲージ上昇は加減する 烙印中はとにかくコンボされないようにして烙印時間経過を稼ぐ かと言ってこっちのゲージ全部吐いてしまってはダメ 雪風してもいいけど1~2ゲージは烙印終了した際に残るようにする あとアラクネ側の最大にマイナスな状況は相手に固められてガードすることだから触れる時は極力触ったほうがいい そのほうがこっちもゲージ稼げるし アラクネのステップは見てから攻撃刺すのはハクメンにはほぼ無理。アラクネの前ステに2A連打してたのに当たらず再度バクステされたことある どれだけ考えても火力期待値が向こうのほうが上だと思うんで、補正切りを大胆にかけていくことも必要だと思う 「負けてもしゃーない。」という心を持つ ざっと書いてみた 216 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 00 28 俺のアラクネ対策としては JCと4Cで端に追いやってるな。 どちらも先端当てを意識してる。 それと相手がダウンしてる時以外は低空ダッシュで攻めたらこっちが終わるイメージある。対空やら空投げで潰される。 あと虫だが、虫ゲージがたまりそうになったら自分から霧とかに当たりに行ってる。 変に攻められて不利な状況で印がつくより、自分から印を付けに行ったあとの方が逃げやすいと実感してる。 捕まえられたらおしまいだがWWWW 217 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 03 42 アラクネjB取るだけならJDより6Dの方が気持ち楽 下手にJDすると空投げ一発烙印なんてことも起こるしな 218 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 43 16 ≫216 先端当てとか3C怖くないの? 向こうに一発烙印のチャンスを与えてるようにしか思えないんだが 219 :名無しさん:2010/04/01(木) 12 27 49 みんなありがとう すごい参考になった! ヤバくなる前にささっと烙印になるのはアリかもしれん。 あとは 何でもいいから触る事か やってみる 上いれっぱバリアがきついから補正切るのはうまくいくかわからないけど 意識してみる。 今日も居るだろうから 今度こそ解らせてくるわ。 他のアラクネには勝てるのに あの化け物には勝てないんだよね… 224 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 34 13 アラクネは空投げされない事と捕まえたら時間稼ぐことだけ考えてる あと対空5C詐欺って当身 ◆ハクメン part20 958 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 18 51 アラクネ戦に勝てない 個体数減った分残ってるやつらがマジで強い 基本的に烙印つけられてるとこって コンボ以外じゃ ①追尾霧 ②上空霧 ③2D くらいなのか?警戒してても気付いたらゲージが溜まってる 警戒するより、開き直って特攻したほうがいいのかな? 960 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 30 28 JDがないとか 961 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 31 55 ≫958 上空霧ってアラクネ側からしたらハズレだよ コンボついでに当てられるなら仕方ないけど、それ以外なら低ダやらステップやらしても当たらないし 962 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 35 41 ≫960 ≫961 JDってにバッタしてると滅多に当たらなくない? というかみんな地上でどっしり構えてるのか? JCばら撒きが正解だと思ってたんだが 963 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 43 38 JCは空PQから終わる。 空中から攻めると基本的に5Cに全て負ける。 2Dは1、2段目どちらかは2Dで取って回収させない。 アラクネ空ダバリガ降りから下から空投げとか目も当てられない。 いろいろあるが俺は地上派。 プライマ削りと無駄にゲージ回収させない意識で立ち回るべき。 うまくいけば一回画面端でダウン奪えば勝てる。 965 :名無しさん:2010/07/04(日) 01 22 39 アラクネの霧は出したら着地硬直があるよ だから鬼蹴閻魔で着地硬直を狩れる位置をキープすると立ち回りは楽になる 966 :名無しさん:2010/07/04(日) 03 09 49 ≫965 位置キープできないって。 相手は鳥で簡単に移動しながらJBで降りて来るんだぞ 974 :名無しさん:2010/07/04(日) 18 36 16 地上が正解なのか JCをガードされてもいいからひたすら押し付け ↓ カウンター狙ってきたらガード蛍or 端に追い込んで択りまくってごっそり でいい感じだと思ってたんだが 983 :名無しさん:2010/07/04(日) 23 48 21 ごめん飛び込みはしないってのが正しい。 普通に空ダで近づいたりもするけど基本攻撃は振らない。 霧でCH取れる時とヒラヌル置いた時はJC振るけど、基本は迎撃を基点に頑張る。 というか本当に空PQにビビってる。 ハクメン固めは温いからガープラ削り優先でプレッシャーかけながら、体力リードを守る。 ジャンプ使いきってたら先置き2Cで空中に勝てるし(もちろんJDあるから高さには気を使う)、攻撃確信したら蛍でおいしい。 ゲージあるアラクネまじやべーから、あまり直ガさせずにすぐ崩す。 アラクネのステップもハクメンの天敵だし。 個人的にバーストタイミングは烙印コンボの〆の烙印80%再回収される瞬間と、70%未満時の烙印確定状況。霧一発で確定は正直やってられないから諦める。 問題の烙印中。 もし虫斬れたら大概空バリガで消してくるから、紫空投げ。抜けるの確認してJCが結構当たる。 画面端対端で6CD虫固めからワープで固めてくる状況が多いだろうから、まず来るC虫を当身取れると択とりづらくなるから楽。 6A→JC、2Bの択は無理。6A直ガできれば雪風擦っても良いかも。6A取れるのがベストだが。 D虫の上りで余裕あったらJD取るかバックJ2Cで斬る。JCとダイブに勝てる。 まとめ。 地上迎撃を中心に考えるけど、地上と空中の比率は6 4くらい。 PQ投げは心折れるからあまり空中で攻撃振らない。 上記の理由と5Cから飛び込みはしない。 微妙に不利付きそうな辛さあるけど、なんとか戦える相手。 あくまで俺のやり方だが。 ◆ハクメン part21 26 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 08 03 28 前スレで対アラクネの話なんだが 地上にいたほうがいいってのはどういうことなんだ? 鈴置かれたら地上からじゃ何もすることないんだが 普通アラクネ側は烙印つくまで牽制するわけだから地上主体で行くってことは 烙印付くまでこっちは何もしませんって言ってるようなもんじゃね? アラクネに対して迎撃するために地上にいるってのは微妙な気がする まあ空PQイヤなのはわかるがそれにビビってたらいいようにされるだけかと 31 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 10 03 25 アラクネに煙が付いてくるやつ、後ろに消えられるとどうやって避けたらいいか分からん。 後、地面にいて下から虫でるやつ切れるもんなの?かなり発生早く見えるんだが 33 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 10 28 03 対策とは言い辛いけど自分がやってることを書いてみます、ニワカ面なので抜けてたらすみません。 ≫31 地面の虫は切れるが切る必要が無い、あと自分に重なってたら無理だった気がする 後ろに消えるのはアラクネが画面端に居るときだけだから移動を見るなり読んだらアラクネが居た位置に向かってステップ後hjで回避 対策としては自分も画面端付近まで下がるのが良い、大体のアラクネはジャンプ一回分の高さで転移してくるから空中投げや2Cなどで分からせたい どっちかっていうと回避するというより転移させない方を重要視した方がいいと思う、それでもされるときはされちゃうけど ヒラヌル出されて待たれる事もあるけど体力有利+時間があるようだったらヒラヌル切りに行かないでゲージために専念するべき。(被烙印時の雪風、CA用) 結局のところアラクネ側はハクメンの後ろに行かなきゃいけないし色々リスクもある、それを分からせるのが重要
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