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登録日:2010/06/05 Sat 22 34 23 更新日:2024/03/31 Sun 23 44 49NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 IQ2000 KY探偵 P4 キーボード クーデレ スピンオフ主役 ネタバレ項目 ペルソナ ペルソナ4 マヨナカハードル走者 女の子 完二ホイホイ 小説版ではロングストレート 小説版の主人公 探偵 探偵王子 朴ロ美 朴璐美 番長の嫁 白鐘直斗 直井文人 ←ではない 萌えの塊 虚乳 見た目は子供、頭脳はバケモノ 運命 隠れ巨乳 靴下 白鐘(しろがね)直斗(なおと) 出典:『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』内のカットイン。 CV 朴璐美 生年月日・星座 1995年4月27日-牡牛座 身長 152cm(靴、帽子も含めると約165cmになる) 体重 非公開 血液型 B型(Rh陰性) メガネ フレーム/空色のメタルフレーム レンズタイプ/オーバル型 ペルソナ スクナヒコナ→ヤマトタケル→ヤマトスメラミコト(P4Gのみ)→アマツミカボシ(ペルソナ×探偵NAOTO) 『ペルソナ4』に登場する主要キャラクターの内の一人。 本作における「運命」コミュの担い手。 稲羽市連続殺人事件の捜査のために稲羽警察署に派遣されてきた「特別捜査協力員」で、探偵の血を引く「白鐘」の家の5代目探偵。 主人公達の通う八十神高等学校に転校してくる。 学年は一年生、クラスは一年一組。 「探偵」という特異な肩書きと中性的な外見ゆえ、転校早々学校の男女から注目を浴びるが、 基本的に自分が興味を示す事柄以外には無関心で、無用で過剰なコミュニケーションや干渉を極端に嫌う。 女生徒の遊びの誘いもかなり嫌がっていた。 花村陽介からは「怒ると可愛い」とからかわれたり、久慈川りせ達に身体を触られるなど、その本質としてはいじられキャラ的な面がある。 戦闘スペック 全てのステータスが満遍なく伸びるオールラウンド型。 初期ペルソナの時点で弱点が無く、習得スキルはムド・ハマ系の両即死魔法と万能属性魔法のメギド系、そして物理攻撃とやや特殊。 ただし、弱点を突けるのが即死系ばかりなので、1moreは期待出来ない。 メギド系・コンセントレイト等も習得するが、燃費がとにかく悪く、メギド系を軽減する敵も多いため汎用性に欠ける。 (チャクラリングを装備させれば燃費の悪さは幾分解消出来る) 使い方としてはトップクラスの速さを活かして真っ先に先手をとりハマ・ムド系を使い雑魚敵の頭数を減らすという切り込み隊長的な役割が有効。 ボス敵に対しては消費コストが高い割にあまりダメージを与えられないので下げたほうが良い。 どうしても使いたい!という人は「使い勝手の悪さは愛で補う」~直斗を平時運用する際には、この気構えが重要。 『ゴールデン』では優秀な補助スキルやダイン級の魔法を多数習得する等、かなり強くなった(細かいところではメギド系も強化されている)。 恐らく最もテコ入れされた仲間キャラと言えるだろう。 『ペルソナQ』では全キャラ中でもトップクラスの速・運から不浄の手(即死含む状態異常付着率UP インキュバスから抽出可)でブーストされたハマ・ムド系スキルをバラ撒く、 死神と化している。 普通のザコの群れなら一度も行動させずにまとめて殲☆滅できることもザラ、耐性を持つ相手すらかなりの確率で即死する。 サブペルソナシステムの恩恵によってハマムド無効のFOEとボスが相手の時にも、 バステ撒きや高めの魔力を活かした回復・魔法攻撃役になれるため遊び駒になりにくい。 まさしく本作における過労死担当といえるだろう。 『ペルソナQ2』では前作でのあまりの万能っぷりが問題視されたのか、不浄の手がリストラされたことによるハマ・ムド系の弱体化や、スキルのラインナップが『ペルソナ5』準拠になった影響かハマ・ムド系は殆ど自力習得せず同属性のコウハ・エイハ系に置き換えられるなどほぼ完全な別キャラと化した。 但し決して弱体化した訳ではなく、純粋な攻撃スキルが主力になったことや消費SPを大幅に減らす専用スキル「コストカット」があることから汎用性は前作とほぼ同等。 おまけに何故かHPが全キャラ中トップクラスに高くなったことで万能キャラっぷりに磨きがかかっている。 ※以下重大ネタバレ 小柄な少年のような外見だが、実は性別は女の子。 そして巨乳。 文化祭が終わった後のお風呂イベントでは胸が普通にあるが夏服着用時にはその大きさを全く感じさせないため、 サラシを巻いているなど何かしらの手段で胸を押さえつけている可能性がある。 彼女が主催した健康診断の結果では、久慈川りせをして「測り間違えてない?」とまで言われる彼女の胸は、 一部では「虚乳」と揶揄されている。 その後公式で、小柄な体型の割に「大きい方に規格外」ということが明かされた。 コミュでは彼女宛てに届いたカードの謎を、番長と一緒に解いていくもので、コミュのレベルを上げるにつれ、徐々に番長にデレ始めるようになる。 要素的には基本的に、ボクっ娘でクーデレである。 また、普段は男装をしているが、コミュをMAXにしある条件を果たすと、彼女のクリスマスイベントで、女の子の制服を番長だけに披露してくれる。 普段の男装とのギャップもあり、その制服姿の破壊力は凄まじい…… 因みにホットカーペットにコタツの組み合わせが最高といったり、中華料理屋前で推理中にくしゃみをしたりと結構寒がりのようである。 その割に、番長の部屋に靴下を忘れる事があった。 靴下を番長の家に脱ぎっぱにする………この意味はわかるな? さりげなく、真EDにて主人公に好意があるような発言をしている。 「ついていっちゃおうかな」なぜ直斗お持ち帰りの選択肢がでないのか! 直斗……恐ろしい娘…… そんな彼女だが、実は初期の時点では正真正銘の美少年キャラとしてデザインされており、開発途中で少女に変更になったという経緯がある。 そして彼女と入れ替わる形で美少年キャラになったのが熊田くん(*1)だったとか。 『P4U』ではプレイアブルキャラとして参戦。 特徴としては設置型タイプで、条件は難しいが全キャラの中で数少ない一撃以外の即死技を持っている。 更にアークの伝統とでもいうべきか補正切りというバグが発覚し、その使い手の中でも直斗は小パンから10000入るという謎火力を放った。 この時に直斗が無限にピョンピョンと二連牙を繰り出す様はマヨナカハードルと呼ばれている。 一撃必殺技「ジャッジオブヘル」は、出始めから終わりまで完全無敵で、画面内に四つのサイト(内一つは操作可能)が現れ、 サイトに相手が重なると演出が発生しK.Oとなる。 本編の一年後を描いたスピンオフ作品「ペルソナ×探偵NAOTO」では職業柄ボーイッシュな服装は続けているが、 髪をストレートのロングに伸ばしたり、自分の体型を隠さなくなるなど、 自分の性別へのコンプレックスからは卒業できた様子。(隠せなくなったという理由も有りそうだが) 挿絵ではりせと共にとんでもなくけしからん水着姿を見せてくれる。 また、ペルソナも非戦闘系のアマツミカボシに変化。 作中では「精神的な成長が原因」と推測されている。 能力は、他者のペルソナの能力を調律し、パワーアップ(パワーダウン)させることができる「アビリティ・チューン」。 また、直斗のペルソナの中では、このペルソナのみ現実世界での発現が可能。 追記・修正はよろしく頼みますね。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 来月の電撃マオウでは直斗は脱ぐのか? -- 名無しさん (2013-12-07 19 51 51) 特捜隊で唯一まともに料理できる女子。理由はレシピ通りに作るから。・・・おい、他の女子ども。 -- 名無しさん (2014-01-20 18 17 35) コナン君の世良といい勝負かもしれない。(身体的に) -- 名無しさん (2014-01-20 19 10 15) 見た目は少年中身はペタムネ少女(誉めているのよ)。 -- 名無しさん (2014-03-21 11 13 03) ↑↑↑しかもマジモンの女子力もある方。マジで他の女子ぇ・・・ -- 名無しさん (2014-04-15 17 44 03) もう料理は素直に番長と完二に任せた方が良いんじゃ… -- 名無しさん (2014-04-15 18 49 55) 実際は女の子っぽいところもあってとても可愛い 大好きなキャラだ -- 名無しさん (2014-05-03 01 39 30) 特撮とかの趣味も理解してくれるし最高じゃね? -- 名無しさん (2014-05-03 09 17 23) あざとい。だがそれが良い。 -- 名無しさん (2014-05-10 00 51 22) Qではキャラ紹介画面でスキルレパートリーの少なさを欠点として挙げられてしまうものの、ハマ・ムド系スキルの成功率上昇(更に不浄の手で強化可能)とキタロー並みの魔・速により序盤から終盤まで安定した雑魚殲滅能力を見せ付けてくれる。固有スキルの微妙さ加減含めて恐らくサブペルソナの恩恵を最も強く受ける一人 -- 名無しさん (2014-07-14 17 14 55) ミス?コンのクマのメイクもこの子の担当なんだよな。 センスもいいほうだよな。 -- 名無しさん (2014-08-23 08 15 54) Qは拘りなければ直斗使えレベル。雑魚戦で苦戦することがまずなくなる -- 名無しさん (2014-08-23 11 05 58) 公式で巨乳キャラだったはず -- 名無しさん (2014-08-27 01 12 41) 今回アニメでかなりの空気の読めない方向の馬鹿キャラになってしまった… -- 名無しさん (2014-08-30 11 18 25) PQでの勝利ボイス「これもリーダーの作戦のおかげですね!」…いや、全てあなたのハマムドのおかげです本当にありがとうございました -- 名無しさん (2014-09-25 16 33 59) ペルソナの召喚のしかたがかっこよくていいと思う 後ヤマトタケルの見た目結構好き -- 名無しさん (2014-10-18 20 29 46) 朴さんの演じるキャラ1番好き -- 名無しさん (2015-04-06 18 04 40) 間違えた↑朴さんの演じるキャラで1番好き -- 名無しさん (2015-04-06 18 05 53) 探偵という職業故、5にも自然な形で出れそうなキャラ。 -- 名無しさん (2015-05-09 11 54 12) ピアノ習ってたり社交ダンスできたり、結構なお嬢様育ちの可能性が・・・ -- 名無しさん (2015-08-23 23 22 02) ↑探偵という職業柄、必要ありそうなものを覚えたってことだろうけど、見方によってはお嬢様育ちとも見れるか -- 名無しさん (2016-06-27 14 10 19) ダンスがエロい -- 名無しさん (2016-12-03 00 24 26) 長髪よりも私は短髪派www 直斗くんってダンガンロンパの最原終一くんに雰囲気似ているwww -- 名無しさん (2017-01-31 16 09 50) ↑18.クマも意外に行けると思う。八月のバイトイベで着ぐるみ着ながら焼きそばを作って店に出してたし -- 名無しさん (2018-03-10 19 52 47) アニメの5に成人後の姿出ないかな -- 名無しさん (2018-03-11 02 55 09) Qが強すぎたからかQ2だと即死スキルがほとんど習得できないみたい。それでも弱点無しの耐性二つ持ちだから普通に強い -- 名無しさん (2019-04-04 09 28 13) お化けとか幽霊とか大の苦手。なまじペルソナなんて非現実もいいところの能力の使い手だから、一概に「ありえない」とも言えないしね(事実PQでは…だし) -- 名無しさん (2019-06-09 04 58 41) 身長は152cmなのに、帽子とかを含めた全長165cm…中の人ネタだな -- 名無しさん (2019-08-13 17 32 04) PQ2にて明智とW探偵王子した時に「君はいい仲間に巡り合えて良かった」って言われてたな。あいつ損得かんけいないと自分と重なるところある相手にはちょいちょい気に掛ける傾向あるから・・・ -- 名無しさん (2020-03-11 18 21 53) PQ" -- 名無しさん (2020-05-09 20 20 12) ↑PQ2での体力は 荒垣 完二 真田 竜司に次いでパーティで五番目に高い。頑丈なイメージのあるアイギスや番長、春よりも高いって(防御は低めだから実践ではそこそこになるだろうけど) -- 名無しさん (2020-05-09 20 22 34) 初期スキルだけだと雑魚特化なんだけど終盤の専用スキル「正義の盾」のおかげでボス戦でも重宝する万能キャラ。陽介と並んでお世話になったわ -- 名無しさん (2020-06-01 08 01 41) ツッコんだら駄目なんだろうけど、なんでマジモンの銃を携帯してんだろう? -- 名無しさん (2021-01-26 16 25 16) P4Gでは習得させたい攻撃スキルに悩むキャラ。自分はマハンマオン、マハムドオン、メギドラオンの3つにしているけど。 -- 名無しさん (2021-01-26 17 31 10) コミカライズ版の『ペルソナ×探偵NAOTO』は残念ながら未完に終わってしまった… -- 名無しさん (2021-04-21 12 57 37) p4gだと普通に優秀だよな -- 名無しさん (2022-09-27 16 04 16) あの頃(無印アニメ)から性癖歪まされましたどうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2023-01-16 02 00 45) 名前 コメント
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第3話「一人じゃないから」の元ネタ解説翻訳 このページは常に有志の翻訳を募集中です。翻訳の修正はお気軽にどうぞ 目次 第3話「一人じゃないから」の元ネタ解説翻訳Sir Wiston Leonard Spencer Churchill (1874 -1965) Sir Hugh Dowding (1882-1970) Erich Hartmann scored his 200th kill... Sir Wiston Leonard Spencer Churchill (1874 -1965) Was a British politician known chiefly for his leadership of the United Kingdom during World War ll. He served as Prime Minister of the United Kingdom from 1940 to 1945 and again from 1951 to 1955. A noted statesman and orator. Churchill was also an officer in the British Army, a historian, a Nobel Prize-winning writer, and an artist. ウィンストン・レナード・スペンサー=チャーチル 英国の政治家であり、第二次世界大戦を通じて英連合王国で指導力を発揮したことで知られている。 彼は1940~1945年と1951~1955年の二度、英国の首相を務めた。著名な政治家、演説者である。 またチャーチルは英国陸軍の将校、歴史家、ノーベル賞作家、芸術家でもあった。 (翻訳を修正してくれる有志求む) Sir Hugh Dowding (1882-1970) Air Chief Marshal Hugh Caswell Tremenheere Dowding, 1st Baron Dowding, was a British officer in the Royal Air Force. He was the commander of RAF Fighter Command during the Battle of Britain. ヒュー・ダウディング 空軍大将ヒュー・キャズウェル・トレメンヒーア・サー・ダウディング(初代ダウディング男爵)は、英空軍の士官である。彼はバトルオブブリテンの際の英空軍戦闘機軍団の指揮官であった。 訳注 第9話で名前が判明し、モデルはダウディングではなくトラッフォード・リー=マロリー(Trafford Leigh-Mallory)である事が判明していますが、ダウディングの説明も残しておきます。 なお彼は、ストライクウィッチーズの世界ではヒューゴ・ダウディングの名で登場します(小説版『乙女の巻』)。ブリタニアウィッチ隊総監であったダウディング空軍大将は、ブリタニア首相に統合戦闘航空団の設立を進言、その実現のため積極的に尽力しました。 統合戦闘航空団の生みの親とも言えるダウディングですが、その強情な性格は上層部から嫌われ、統合戦闘航空団の増員のために取った強硬な態度は関連各国に敵を作り、これが原因となりダウディングは失脚します。 この失脚劇でダウディングを罷免に追い込みその後任に就いたのが、反ウィッチ派の急先鋒であり、トラッフォード・リー=マロリーがモデルのマロニー空軍大将でした(『第五〇一統合戦闘航空団全記録 第ニ集』p83~85)。 マロリーの説明はこちらで和訳済。 ちなみに海外紳士のマロリー説明文は英文Wikipediaのものと同じでした。 (翻訳を修正してくれる有志求む) Erich Hartmann scored his 200th kill... Erich Hartmann scored his 200th kill on Feb 26th of 1944 at 14 40 (Shoot down P-39 || Unit 9./JG 52 || Location 29 552 at 2,500m) At the time Gerhard Barkhorn had 251 kills (Date 25.2. 1944 || Time 12 00 || Shoot down Pe-2 || Unit Stab II./JG 52 || Location PQ 4641?) Wolf Dietrich Wilcke last kill at this time was the 153th (Date 24.2. 1944 || Time 14 30 || Shoot down B-24 HSS || Unit Stab/JG 3 || Location Koblenz) "note some dates are not sure...other hisrorians said different dates... カールスラント三人組の撃墜数 エーリヒ・ハルトマンは1944年2月26日14時40分に200機撃墜を記録した (Shoot down P-39 || Unit 9./JG 52 || Location 29 552 at 2,500m) 同じ頃ゲルハルト・バルクホルンは251機撃墜 (Date 25.2. 1944 || Time 12 00 || Shoot down Pe-2 || Unit Stab II./JG 52 || Location PQ 4641?) ヴォルフ・ディートリッヒ・ヴィルケはその頃153機目を撃墜したところであった (Date 24.2. 1944 || Time 14 30 || Shoot down B-24 HSS || Unit Stab/JG 3 || Location Koblenz) 注 いくつか不確かなデータがあります。別のデータを主張する歴史家もいます。 (翻訳を修正してくれる有志求む)
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■抜け道 世界樹の迷宮シリーズに共通して登場する仕掛け。壁にある目視できない道のこと。 大抵の場合どちらか片方からしか開通できないが、一度開通できれば両側から行き来できる。まれにくぐった後も一方通行の抜け道も存在する。 ほとんど全ての階に存在する。大抵の場合近道になるので設置場所には何となく法則性がある。ベテラン世界樹プレイヤーはそろそろ臭いで場所が解るようになってきたかも。 ちなみにⅢの1層および2層は、開通側の壁グラフィックが微妙に異なるので注意深く見れば抜け道がある場所を見破れる。 一方通行の抜け道は6層の仕掛けと何らかの形で繋がっている。 Ⅱでは一部の抜け道は特定の職業が居ないと通過できないようになっているものがある。 ↑さらに人数制限もついていたりする。ダクハン一人でしか通れないとか鬼畜。 これを開通させるのが、探索の1つの区切りになる場合が多い 開通させたら、今回の探索はここまでにして、糸で街に戻ってセーブ、という人は多いのでは? 訓練された冒険者は抜け道を見つけたら糸で戻る。調教された訓練者は階段上ってデスルーラ。 全滅時にMAP踏破記録は残せるが、こちらの開通記録は残せない。いい近道を見つけたら面倒でも一旦戻るのが賢明。 「俺、ここの抜け道開けたら街に帰るんだ…」 これはまさに死亡フラグ 1層あたりはまだ繁みの中を通り抜け…、と考えられるが層が深くなるにつれどうやって潜り抜けているのか想像しにくい壁になっていく。 ↑脆そうな壁を無理やり破壊してるとかじゃないかな(笑) うへへまだだれも通ってない抜け道開通させちゃうぜ ↑らめええええ!!! 抜け道を一つ見つけたらすぐ糸を使うのが遠いようで最大の近道。 1の六層とか建造物の壁なんですが…。 一方通行の抜け道はどんな構造なのか。一回通れたなら逆からだって通れそうなもんだが… 一方からしか開けられないシャッター ・急勾配な斜面 ・ささくれていて逆行できないよう いかが? ↑ ペットボトルで作るザリガニ取りの罠みたいな。 抜け道(+イベント)を見逃さないように、1歩歩く毎に周囲の壁を確認しながら探索している。 4では抜け道のある場所に意外とわかりやすい目印がある。が、これを逆手に取って抜け道に見せかけたフェイクがたくさんある小迷宮も存在する。また、5~6層は普通に目印が存在しなくなる。 1,2は3,4に比べ抜け道が少ない気がする 特に1な 1とそれ以降の作品ではかなり違うようにも見える。2以降だとだいたい階段付近に抜け道がある法則。(ただしSQ2は2、4階には少ない?) 1,2全クリしてから抜け道の存在を知った自分が憎い 2の1階の入り口からずっと真っ直ぐ行った所の抜け道は忘れている可能性が高い。クリアまで気付かなかったぜ… 新・世界樹では抜け道に気づいたメンバーがボイスで教えてくれる。音量オンでいいことあるかも。 ↑しかし一度立ち止まらないと教えてくれない。地図描くとき行けるとこまでずっと真っ直ぐ行く派の冒険者は注意。 作品が進むに連れて段々抜け道の目印を隠すのがうまくなっている気がする。新の6層とか初見では4と同じようになくなったと思った。 個人的には開通側からしか見えないⅢ序盤仕様がいいな 全く見えないのもそれはそれで楽しいが あと新の一通抜け道いちいちメッセージでるの勘弁してくれませんかね…… 4の6層の抜け道って一体……どこをどう通ってるんだ…… SSQ2では、通れる抜け道の矢印は水色から黄色に変わるようになった。体験版だから両方通れるけど、一方通行だと色変わるのかな?PQみたいに。 ↑体験版でも恐竜ボスの部屋に一方通行あるぞ ちなみに通っても色変わらんよ 恐らく双方向に通れる抜け道を開通した時のみそこにおいてある両矢印アイコンが色付きになる模様。宝箱の開封とかと同様追加された要素の一つだね ちなみに抜け道に宝箱アイコンや採取アイコン置いても変化する 片側矢印アイコンでも色が変わったから、双方向通路であれば色が変化する可能性がある。 ややもすれば見落とされるであろうSQとは対照的に、PQの抜け道は派手にアニメする、特徴的な音が出るなど非常に自己主張が激しい。 PQの抜け道は「どう見ても壁にしか見えないが、妙な感触とともにすり抜けられる」と言われてた。3の6層あたりなら同じような理屈もありか…いやそれはそれで怖いなあそこ 新2では双方向になる抜け道は通過後、矢印アイコンを置けば、黄色になる。片道の場合、色は変わらない。 矢印置くのが公式なのか。閉じた扉マーク置いてた 後から来た新米のボウケンシャーが通り抜けて「抜け道あるからあの人たちにはマジ感謝してるわー」とか言って死ぬのはたぶん日常茶飯事。 Vでは目印のある抜け道と無い抜け道が混在している。ある方はいつも通りのショートカット、無い抜け道は貴重なアイテムや装備が手に入るフロアの入口になっている。 抜け道部分の壁を繋ぐ派と繋がない派がいたりいなかったり 慣れてくると完成した地図を見ただけでもだいたいどこらへんに抜け道があるのかわかるようになる。 不自然な空白といやに遠回りさせられる道の始まりあたりがねらい目 IVでも小迷宮に一部あったが、Vでは3層・6層において抜け道が正規ルートである箇所が存在する。 ストーリー進行ならⅢにもあった気がする。オランピアさんが見つからなくて詰んだかと思った覚えが 空間の裂け目で驚いた Ⅴの6層では抜け道はまだかまだかと焦らされた 5では目印無しの抜け道が多いが、マップの明るい部分が中途半端に広がっている所を探すと大体見つかる。 抜け道探すために一歩進む毎にぐるんぐるんと左右を見渡し目が回る 壁を見ながら蟹歩きする我がギルドに死角はなk!!ああっと!! 初代エトリア?ナンノコトダロネー 開通出来ない側の抜け道を無理矢理通ろうとすると、壁にはまってうごけない!的なアレになっちゃうのかね 下半身だけ都合よく外に出たままの薄い本的展開 ↑ 某3DダンジョンRPG3作目には、壁にはまって動けない女性ボウケンシャーにドロップキックや七年殺しをかますイベントがあってな。そしてその時に貰えるアイテムが…… 一方の壁が脆くて押戸の要領でそこを蹴り破るなりすることで抜け道を開通してるのだろうか。 術士職が爆破してるイメージ。しかしアンドロならドリル位は備えてそう 見晴らし水晶とかホークアイ使えば見逃さずに済むから重宝してる。 抜け道開通時の「してやったり」感 ↑めっちゃ分かる!! 近作ではFOEパズル突破直後の脇道のなかに戻り階段方面の脇道へと繋がる双方向抜け穴が隠されてるイメージ。宝箱も何も無くて地図上で他の通路と隣接する脇道があったら周辺を探ってみると良い。それとは別に、埋まった地図の中でぽっかり不自然に空白がある場合は宝箱の置いてある隠し部屋を疑うべし。こちらは世界樹関係なくダンジョンRPGにおける古くからのセオリー。 Aボタン押しただけで確認も無く向こう側へ放り出される一方通行は不具合として直してほしかった…「調べる」だけじゃイベントかどうか見分けつかねえって リマスターの感想。1はいくらなんでも少なすぎる、2はだいぶマシになったけど痒いところに手が届かない、3でようやく快適になった印象 逆方向から無理矢理開通させちまえと言いたくなるけど、2の3層のマグス専用通路イベントで考えを改めた 苦労して開通した抜け道の先がFOEの通り道、という罠もあるらしいな 3のB19Fとかな マップ見てて思ったが、1も2も階段までのショートカットはそれなりにあるんだな。五層から少なくなるけど コメント
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PQ世界内にある施設、および交通機関や移動手段設定の一覧。 ※このカテゴリは、投稿作および、投稿作品内に描かれているもの限定となっています。 施設交通機関 /移動手段 施設 名前 場所 種類 備考 宿・あばら屋 ダイライヤ 宿泊施設 宿泊費:日/5000ポタリカアルバイト料:日/4600・5200ポタリカ(昼/夜) Bal masque フォークローブ カフェバー 参照:image_id=71091ニチゴさんのお店(店名は、仏語で仮面舞踏会の意)種類:昼カフェ、夜バー営業時間:昼11 00~17 00、夜18 00~25 00定休日:不定休最大収容人数:20人全席禁煙 魔導研究所 コアルタ 秘密基地 アレなヒト達が隠れて研究している 孤岩の城 スペーダイン(*1) 城 求む、外敵。城フルボッコ希望? 孤城湖 ハーティスラート 城 とある土着民族宗教の修道寺院 天の巣 巣 蟲とか変なモノが住んでいる巣 幻影回廊 コアルタ 塔 地下研究都市(仮名) コアルタ 地下都市 交通機関 名前 場所 種類 備考 はしひろ 流しのタクシー 超ウルトラハイパーマイペース&顔が怖い 魔導列車 コアルタ 輸送機関 コアルタの地下を走る謎の列車 移動手段 名前 場所 種類 備考 エナジーフェザー ダイライヤ 魔力利用の浮遊ボード シュフレが乗っている ホバー ダイライヤ 小型ホバー(低空飛行・スクータータイプ) メルの仕事道具 彷徨える扉 不定地 不定期で移動する鍵穴のない扉 遺跡の入り口のようだ
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序章 絶望の淵に立つもの カルディスラの街 イベント:王宮に行く ↓ 街を出て北の洞窟(ノルエンデ渓谷)へ おすすめ装備はブロードソード×2。初期装備のダガーは後でアニエスに渡す 序盤はとにかく金欠なので下記の金はとり逃さないようにしたい 入手アイテム 場所 どくけし 右下の小屋裏 ポーション 教会前 フェニックスの尾 墓場の右 50ピーク 宿屋入り口の植木 ポーション 宿屋右奥の花瓶 100ピーク 王宮玉座前右の燭台後ろ 目薬 王宮左側の石像前 アイテム屋 価格 武器屋 価格 武器屋 価格 魔法屋 価格 ポーション 20 ブロードソード 70 とんがり帽子 20 ケアル 200 フェニックスの尾 100 ロッド 60 レザーアーマー 120 ポイゾナ 200 どくけし 10 杖 10 麻の服 20 ブラナ 200 目薬 20 ダガー 50 拳法着 100 ファイア 200 やまびこ草 25 バックラー 50 リネンキュラッサ 80 ブリザド 200 テレポストーン 100 ブロンズヘルム 40 ブロンズの小手 40 サンダー 200 革の帽子 15 ブロンズバングル 40 ノルエンデ渓谷 奥の出口から出るとイベント後、アニエスが仲間になる ↓ 帰りの道中、特定ポイントで強制戦闘が3回ある 空挺騎士団剣兵×1 落:ポーション 空挺騎士団剣兵×1 落:ポーション 空挺騎士団剣兵×1、空挺騎士団弓兵×1 落:ポーション、フェニックスの尾、どくけし アニエスをダガーで二刀流にするなり盾を装備させるなりして戦力に 渓谷から出た後、フレンド召喚とすれちがい通信ができるようになる 宝箱 場所 ポーション 5合目 200ピーク 5合目 カルディスラの街 王宮でイベント後、ノルエンデ村復興が開放 ↓ 南西の湖へ 南西の湖 湖に近づくといきなりボス戦 闘志ベアリング・アウト 白魔道士ホーリー・ホワイト 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク ベアリング 300 - 練気練気(自爆) 240 120 12 落:ハイポーション落:エーテル モンク ホーリー 250 - エアロケアルプロテス 白魔道士 最初のボス戦なので楽勝・・・かと思いきや、ブレイブを使用した高威力攻撃や、回復・防御アップなど、バランスの良い行動をしてくるため、適当にやっていると地獄を見ることになる ベアリングのBPが0の時はデフォルトして「練気→攻撃」を待ち、BP-1の時にブレイブを使って攻撃やポーションを使うようにするようにすると良いベアリングはHPが30%未満になると、練気(自爆)を使い始める。これは敵味方全体に2倍物理ダメージという厄介な技。しかし自分も2~3発で死ぬので、使い始めたら攻撃・回復をやめ、デフォルトして自滅を待つ手もあり。 どちらか1人を倒すまではホーリーの回復を上回るダメージを出すため、二刀流にした方がいいか。デフォルト中や回復中はバックラーを装備し、ブレイブして攻撃する際だけブロードソードorダガーの二刀流にして、少しでもダメージを減らすのが地味ながら有効。 難易度にもよるが、HPが7~80くらいになる前に「てあて」かポーションで回復した方がいい。 この時のベアリングはクリティカルが出ない仕様になっているので、そこは警戒しなくていい。 カルディスラの街 宿屋で寝た後、王宮へ行く。 ↓ 再度宿屋に行き、イベント後にリングアベルが仲間になる。また、Dの手帳が閲覧可能になる ↓ 街から出るとアビリンクが使えるようになる ↓ 北のセントロ砦跡へ とりあえずモンクと白魔道士を1人ずつは作っておいた方がいい 「ケアル」を買っておく 次のセントロ砦跡の雑魚が毒と目潰しを使用してくるので、「ブラナ」も買っておいた方がいい セントロ砦跡 レバーを操作して扉を開けて進む ↓ 1F西側でイベント後、イデアが加入。そのまま黒魔道士オミノス・クロウとの戦闘 毒や暗闇は戦闘終了後も回復しないので(白魔道士は別)、そのつどアイテムか魔法で直す アイアンナックルを忘れずに取り、モンクに装備させるべし。 宝箱 場所 備考 銀縁めがね 2F フェニックスの尾 3F アイアンナックル 3F 隠し宝箱:マップ最右下から下→左 やまびこ草 3F 目覚まし 3F ポーション 2F メイジマッシャー 2F 黒魔道士オミノス・クロウ 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク オミノス 1000 - ファイア(単体/全体)ポイズン(全体)スリプル(単体)サイレス(単体) 240 120 12 落:エーテル 黒魔道士 イデアは攻撃力が高く、デフォルト3回からブレイブ3回総攻撃でかなりHPを削れる。イデア+アイアンナックルを装備したモンクの2人で攻撃。 状態異常は無視して力押しでOK 白魔道士が沈黙させられた場合に備えて、すっぴんやモンクも白魔法をセットしておくと良い カルディスラの街 黒魔法「サンダー」を買っておきたい 王宮、墓場でイベント後、街から出ると必殺技がつかえるようになる セントロ砦跡をぬけ、ロンターノ離宮へ ロンターノ離宮 マップに入るとイベント。その後、建物に入ると強制戦闘 空挺騎士団剣兵×1、空挺騎士団槍兵×1、空挺騎士団弓兵×1 落:無し ↓ 3F西側でハインケルとのイベント後、空挺騎士4人と強制戦闘 空挺騎士団剣兵×1、空挺騎士団槍兵×1、空挺騎士団弓兵×2 落:無し ↓ 外壁に出てから飛空艇に入ると騎士ハインケルと戦闘 青い宝箱は、6章以降にならないと空けられない 宝箱 場所 備考 エーテル 1F どくけし 1F ポーション 2F スピア 1F 400ピーク 2F ホワイトケープ 2F フェニックスの尾 3F 光の盾 3F 青宝箱 騎士アルジェント・ハインケル 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク 空挺騎士団弓兵 120 雷 毒矢 396 198 20 落:ガントレット ナイト ハインケル 2000 雷 鉄壁かばう盾攻撃踏み込む 空挺騎士団弓兵 120 雷 毒矢 物理防御が高い上、「盾攻撃」や「鉄壁」で防御力をアップさせてくる。すっぴんと白魔道士だとあまりダメージが与えられない。アイアンナックル装備のモンクと、黒魔法「サンダー」で攻めたい。 弓兵に物理攻撃を仕掛けると、ハインケルが残りHPに関係なく「かばう」を発動させてくる。まずは全体サンダーで弓兵を片付けておきたい。 残りHPが1000以下になると「踏み込む」を使用してくる。攻撃力が高いので注意だが、使用後は防御力が下がるので一気に畳み掛けるべし。 この時のハインケルはクリティカルが出せない。 +BDFF版 ハインケルの(というかナイトの)アビリティの効果、およびステータス強化の上限が異なる。「盾攻撃」が防御力50%アップ。重ねがけで100%アップ。 「鉄壁」はそのターンのみ防御力600%アップ(上限を無視する) このため物理攻撃ではまともにダメージを与えられない。必ず「サンダー」を買っておき、誰か1人は「黒魔法」をセットしておくこと。 カルディスラの街~ラクリーカ方面 王宮に行った後、街から出て飛空挺に入ると飛空挺「エシャロット号」を入手 ↓ ラクリーカの北の内海に着水し、船着場に近づく ↓ 序章終了、1章へ 黒魔法「ファイア」「ブリザド」が次の章で有効なため、忘れずに買っておきたい。戻ってくることは可能だが時間がかかり面倒
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ぽりゃ ニックネーム:ぽりゃ様、ぽはは、ぽりゃこ たまに見かけるサブ:桐o、ぽりゃこ 職位:副マスター キャラクター名の由来:桐(又はぽりゃ) 出身地:布団 INする時間帯:22 00ぐらいから! 初恋はいつか:幼稚園の時(* _ *) 好きな食べ物:パスタ、いちご、辛いもの ※まとまりが無くてさーせん!pq 好きな歌手: DIR EN GREY D espairsRay ギルガメッシュ マキシマムザホルモン slipknot KORN Marilyn Manson Linkin Park My Chemical Romance 重低音ら-ぶ(* _ *) クラシックもばちこい! 音ゲ曲は神! 好きなNPC:グリーバ 「君のためのものがたくさんあるんだ。」 買いますうううう!買わせて頂きますうううう! 好きなうどん:味噌煮込みうどん! 好きな入浴剤:LUSH愛用者です! ほんとは何歳?:みっちゅ☆(殺 化学と科学の違いについて: 化けるか否か…! わたしは闇に生きる女dry 意味わからんね!さーせん!( ゚∀゚)・∵ 成分分析 桐o 桐oの38%は歌で出来ています。桐oの34%はかわいさで出来ています。桐oの19%は微妙さで出来ています。桐oの4%は着色料で出来ています。桐oの3%は不思議で出来ています。桐oの1%はやらしさで出来ています。桐oの1%は株で出来ています。 これ違うだろ!! ぽりゃ様の半分は優しさで、もう半分は思いやりでできてるんだよ!! めいん! ぽりゃ ぽりゃの99%はむなしさで出来ています。ぽりゃの1%は魂の炎で出来ています。 これ、出ると、多すぎてコメントしにくいpqww
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428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/01/23(水) 02 50 25.18 ID E+hvB4pQ0 [1/2] まどっち増えすぎるとさやかちゃんがもたないよ・・・ お勉強会がてらさやかちゃん宅でまどさや仁3人でお泊り会をすることに いろいろ遊んだりイチャついたり3人でお風呂に入ったりしたけれど、時間もいいところになってそろそろ寝ようかという話に すると仁美ちゃん、急用ができた(嘘)と家の車を呼んで帰ってしまいました!さあ大変、まどっちとさやかちゃんふたりっきりのお泊り会です 一応予備のお布団を出していたためこのまま眠ることにしたまどっちとさやかちゃんですが・・・ A 「さやかちゃん・・・」 「ん・・・・・・どうしたのまどか」 「怖い夢見ちゃったの・・・いっしょに寝てもいい?」 「もう・・・まどかは甘えん坊さんだなぁ♪・・・おいで」 B 「さやかちゃん・・・まだ起きてる?」 「うん・・・」 「えへへ・・・///お泊り会なんて久しぶりだから、ちょっと興奮しちゃって」 「くすっ♪・・・実はあたしも」 「ねえさやかちゃん、いっしょに寝てもいい?」 「ん・・・♪・・・もっとお話しよっか、まどか」 C 「・・・・・・ぶるる」 「まどか・・・寒い?」 「えっ?そ、そんなことないよ」 「ごめんね、今の時期にお布団ひとつじゃやっぱり寒かったかな」 「うぅ・・・さやかちゃんごめんね・・・」 「いいってば。まどか、こっちおいで。ふたりならきっとあったかいよ」 「うん・・・♪」 現実 「・・・すぅ・・・・・・すぅ・・・」 「・・・なぁーんてことができたらいいんですけどねー・・・あはは・・・」 「・・・・・・すぅ・・・ん・・・・・・さや・・・ちゃぁ・・・♪」 「はあ・・・・・・あたしのいくじなし・・・。・・・まどか、おやすみ・・・」 「・・・んっ・・・・・・ぇへへ・・・♪・・・さや・・・だぁいすき・・・///」
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池沼唯は、放っておきたい一匹豚(その2) 唯「あーう……( q 三 p )」 その時、唯の池沼的視力が黒くて汚らしい何かを捕らえた。本能のままそれにかけよる。 汚いバッグだった。よだれやゲロに塗れて読みにくくなってはいるが、かろうじて『なかよしがっこう ひらさわゆい』と書かれていることは判別できる。他にもクレヨンなどがこびりついているが、意味のある内容ではなかった。 唯「あ゛あ゛~?うーうー?( q )」 バッグを見た唯は、頭を抱えて唸りだした。 池沼でも数年間愛用していたバッグについては記憶の底に残ってはいるようだ。 このバッグは、池沼が池沼学校を退学になった時に憂が庭へ投げ捨てたものだ。 高校生ながら温厚で良妻賢母という言葉が似合う憂でも、流石に怒りを抑えることはできなかったのだ。 唯「あ゛あ゛ーーう゛ーーー?( q )」 頭に突き刺さるガラスをそのままに、唯は考え込む。 『これ、どこかで見たことがあるぞ。どこでだっけ?』 という、健常者でもたまにある状態に陥っているのだ。 唯「あ゛うーあ゛うー( q )う゛う゛ぅ゛ーーぃ゛ぃ゛い゛い゛?(^q^)」 自分一人では思い付けないことを悟った唯は、なんとかして憂の名前を呼ぶことに成功した。 しかし、憂が来る気配はない。 当然のことである、憂は高校へ行ってしまったのだから。 唯「わ゛おーわ゛おーわ゛おー( q )」 憂を呼んでいた唯だったが、少しもしない内に『なぜ自分は遠吠えをしていたのか』ということを忘れてしまった。 またキョロキョロと辺りを見回し、黒いバッグを発見する。 よだれを垂らしながら「あう~?(^q^)あう、あ~う!(^q^)」などと呟き、バッグのファスナーをむんずと掴んだ。 唯「あうっ!?(°q°)あぎょぎょぎょ……(°q°)」 ジジジ、と音をたてて開くファスナーに、唯は驚愕した。 退院してから唯はベッドとリビングを往復する生活を送っていた。 当然ファスナーに触れる機会などなかったので、唯の残念すぎるおつむはファスナーのことを綺麗さっぱり忘れ去っていたのだ。 唯「あーおお……(゜Q゜)ポカーン……」 唯にとってファスナーは未知(学校を止める時まで愛用していたのだが)の存在だ。 未知との遭遇が人(唯が人であるかは大いに疑問であるが)に与える衝撃は計り知れない。 ご多分に漏れず、唯もマヌケに大口を開き、よだれを地面に染み込ませていた。 唯「ああーう……( q )ぎょごぉ、ぎょごぉ?( q )」 バッグ「」 唯「ぎょ……( q )ぎょごごごごwwwww(^q^)/のやっひゃひゃひゃっ(^pq^)」 バッグ「」 唯「あがあっ!?(°q°)む゛む゛む゛ー、も゛も゛も゛も゛も゛ー!("q")」 バッグ「」 唯「お゛ぎょ゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛!!!!!(`q´)」 人間には見えないバッグの妖精とでも話をしている様子の池沼だったが、どうやらバッグと喧嘩してしまったようだ。 唯はバッグに向かってどでかい尻を突き出し、ズボンを脱いだ。 唯「ふん゛ぬ゛ぬ゛ぬ゛ーーーー!(`q´)」 ブリブリ、ビチビチビチビチ、ブブブーーー!! なんと、唯はバッグの上で力んだのだ! なぜそんなことをするのか、と問う人がいるだろう。 しかしそれはナンセンスだ。 池沼の行動に理性はなく、故にその行動に意味はない。それだけである。 そして、そんなことをすればどうなるか。 池沼唯以外の全ての人間が理解できることである。 唯「むふぅ、むふぅ(^pq^)ふんすぅっ!(^Q^)/」 バッグ「」ネッチョアアア 唯「あう?( q )あ゛あ゛あ゛あ゛?( q )」 ブブブーをしてご機嫌になった唯は、自分の足元で真っ黒になっている物体を見て首を傾げた。 この物体と、物体を汚している汚らしい固体はなんなのか、なぜこの固体は酷く臭うのか。 唯の頭では理解できないような難問である。 唯「( c )( c )( c )( c )( c )」ダラダラダラダラ………… 唯の口からとめどなくよだれが流れ落ちる。 唯「あ゛あ゛う゛?( q )」 しばらくすると、唯はなにについて、そしてなぜ考え込んでいたのか、ということを忘れた。 またもや不思議そうな表情でキョロキョロする。 次に池沼の視力が捕らえたものは、外へ続く道だった。 (その3) へ続く (その1)へ戻る 池沼唯SS一覧へ戻る カウンター 今日 - 昨日 -
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function doGet(){ var id="1v7IVPR8eSGU-8qi3zx_X5PQ3GIXoexxQSx32mmJSCEc"; var ex1 = SpreadsheetApp.openById(id); var sheet = ex1.getSheetByName("data"); var v=sheet.getRange(1,1,6,3).getValues(); var dataTable = Charts.newDataTable(); dataTable.addColumn(Charts.ColumnType.STRING, v[0][0]); for(var i=1; i v[0].length; i++){ dataTable.addColumn(Charts.ColumnType.NUMBER, v[0][i]); } for(var j=1; j v.length; j++){ dataTable.addRow(v[j]); } var chart = Charts.newLineChart() .setDataTable(dataTable) .setTitle("Sales") .build(); var app = UiApp.createApplication().setTitle("AST"); app.add(chart) return app; }
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堀江 伸一 〒675-0033-79-16 2013/5/30 オリジナル小説プロット 途方もない砂原 オリジナル小説プロット 途方もない高地 return (((a^b)+2*(a b))==(a-~b-1))*(2*(a|b)-(a^b)); このコードはなんだろう? 答え ずっと前に私が書いたa+bを行うコード。 数式を考えてるときは結構楽しかった。 ナンセンスマシーンを作る人の楽しみを少しだけ味わった。 上のコードは数式上は完全に正しいが完全にナンセンスである。 清く正しいコードは return a+b; である。 2013/3/21 AOJ 問題No 1507 Dungeon (II) http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1507 リンク先はダンジョンゲームをモチーフにしたプログラムの練習問題。 かなり前に挑戦して一度挫折、今回は2日がかりでこの問題を解いた。 条件 最大20万部屋(n部屋)あるダンジョンがn-1本の通路でつながっている。 どの部屋からスタートしても他の部屋を経由してすべての部屋にいくことが出来る。 部屋には番号が振られており,1,,,nまで重複なく振られている。 i jとなる部屋i~部屋jへの移動を考える。 移動したとき、途中で通路の長さが最大になる通路を通るが、この通路の長さを部屋i~部屋jへの移動にかかるコストと定義しこれを最小化することを考える。 部屋のつながりと通路の距離のデータが与えられるので全てのi~jの移動による、コストの合計を答えよ。 解法 難しい問題です。 部屋iから部屋jへ移動するときのコストを求める関数をf(i,j)とするとこの関数が計算量1だったとしても200億回の計算が必要になります。 この手法ではコード実行時間が長くなりすぎて、問題で要請されている2秒以内の計算時間で答えをだせません。 なので上手にまとめて計算する工夫が必要になります。 この問題の解法のこつは、全てのi~jへの移動を行ったときの経路を考えるとき。 ある通路がある経路の最大値であるとは何かを考えることです。 一度全ての通路を切断して短い通路から繋げなおしていきます。 ある通路を繋げた時、その時点のつながりから 繋げた通路の片方の先にある部屋の数*もう片方の先にある部屋の数*その通路の距離 という式がその通路がその経路のコストになる条件を満たす経路達のコストの合計となります。 後はユニオン木もどきで高速化して片が付きます。 もっと速度が落ちるかと思ったらコード実行速度2位でした。 AOJの難問にしては珍しく正答者のコード実行速度のばらつきが少ないです。 皆のコードが同じタイムであることを考えると皆同じような考え方で解いたと思われます。 色々なかたが自分の考えた独自解法で解いた結果コード実行速度がばらつくのがAOJの特徴ですが、この問題は色々な解法がなかったようです。 #include stdio.h #include iostream #include queue struct Way2{ int a,b; long long int cost; bool operator (const Way2 w)const{ return cost w.cost; } }; const int size=200*1000+1; long long int roomCount[size]={0}; int tree[size]; std priority_queue Way2 qu; int saiki(int now,int newTop){ int re; if(now==tree[now]){ re=roomCount[now]; }else{ re=saiki(tree[now],newTop); } tree[now]=newTop; return re; } int main(){ int n,a,b,c; long long int ans=0,sum=0,t1,t2; Way2 w2; scanf("%d", n); for(int i=0;i n-1;i++){ scanf("%d %d %d", a, b, c); if(a b){ w2.a=a; w2.b=b; }else{ w2.a=b; w2.b=a; } w2.cost=c; qu.push(w2); } for(int i=0;i =n;i++){ tree[i]=i; roomCount[i]=1; } while(qu.empty()==false){ w2=qu.top(); qu.pop(); t1=saiki(w2.a,w2.a); t2=saiki(w2.b,w2.a); roomCount[w2.a]=t1+t2; ans+=t1*t2*w2.cost; } std cout ans "\n"; } 2013/3/22 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=2491 猫のそらの散歩を題材にしたグラフ理論の問題。 これ難しいなあ。 どの道を何回通ったかと今いるポイントと今のタイムを基準に点を決めてグラフに翻訳すると点の数が物凄いことになるので単純なグラフで解いてはいけない。 1→3→1→2→1→3→1→2→1は 1→2→1→2→1と1→3→1→3→1に分解できる。 ということを利用して解けばいいんだろうけど。 正答者数を考えた時世間ではそんなに難しい問題に分類されてないはずなので色々考えてみます、、、 ここで気になる点は、グラフは木構造だという点です。 ある枝先を何回も往復して散歩した時、その枝先は一度で集中的に回り、回り終えたら2度と入らないと道を削除します。 これなら枝先を何回通ったかの情報がいらずタイムと得られた価値の組み合わせだけが必要な情報として手に入ります。 これを利用して解けそうなのですが、これを綺麗に処理する処理手順の順序集合が見えません。 一応上記考えでコードを書いてみましたが。 駄目でした。 18個目あたりのジャッジデータでタイムリミッドくらいます。 そらまあ最悪の計算量が2500万*300=75億回. 普通のコードならちょっと遅いねで済みますが、競技プログラムでは遅いではすみません。 通るわけがないのですが今のところこれより賢い方法を思いつかない状態です。 これはいい考えを思いつくまで一度諦めた方がいいかも。 この問題は1から出発して木を精査していくことで解けました。 親猫を1に置き探索猫をどれかの道に向かわせます。 探索猫は辿りついた場所が枝先でないなら親猫となってこの広場に居座ります。 親猫は探索猫を一匹作り、道の先に向かわせこれを連鎖させます。 枝先にたどり着いたらその広場に入る道を往復した結果得られる価値と距離の対応表を親猫に返します。 親猫は探索猫が持ち帰った対応表を使って自分の持ってる価値と距離の対応表をより良い結果に更新します。 調べてない道がまだ残ってるなら、親猫は自分の対応表を持たせて探索猫をその道に向かわせ上記と同じ作業を繰り返します。 親猫は全ての道を探索猫に探索させ終わったら自分の得た対応表を親猫に返します。 この時、自分の通った道を何度か往復した場合を考慮に入れた対応表を親猫に返せば答えとなります。 2013/3/27 https //www.youtube.com/watch?v=ZoZ0ZAzr6eg こういう動画を見ると恥ずかしくて死にたくなるな。 自分がやってるAOJの問題は、種が分かれば後は簡単に解けることが多い問題が多い。 正答者数20人近辺かそれ以下の難問を自力で解いても、計算量が多くなると言ってもたかが知れているんだよな。 短時間でぱぱっと解かれることを想定してるから種一つ分かれば後は実装ゲー中心。 リンク先動画みたいに大量の砂粒のシミュレーションをする計算とか。 どこからこんな大量の計算量をCPUから見つけ出してくるんだろうかと疑問になる。 こういう動画を見ると大学いっとけばよかったなと思ったり。 動画見てると表面的に浅くしか数学や物理を理解してない自分という現実が迫ってくるわけだ。 AOJの難問と言っても基本的に素朴に当たり前に言えることを探しだして、それを基底に処理手順の順序集合を決定してるだけだしな。 基本私の考えは底が浅い。 Wikiで数学の話なんか読むとどれだけ奥が深いのこの話、という気分になるし。 世間がロケット作ってるのを横目に私はおもちゃの花火作ってる気分になる、、、 2013/4/2 ビートたけしのTVタックルという番組でこの前韓国問題が取り上げられてましたが 2013/4/10 AOJ0575に挑戦。 解法 とりあえず距離はダイクストラ法で求めるところまでは簡単。 問題はその先。 問題を展開してデータ処理手順に順序集合が適用できるよう組み立ててみたら何か間違ってたらしい、、、 何故か判らないが採点データ5で答えが一つだけあわない、、、 どうなってんだろ? #include stdio.h #include vector #include queue #include algorithm #include map #include string.h #include stdlib.h #include stack struct E{ int no,len; bool operator (const E e)const{ return len e.len; } }; struct DE{ int no,len; bool operator (const DE e)const{ return len e.len; } }; struct Q{ int from,to; bool operator (const Q q)const{ if(from!=q.from)return from q.from; return to q.to; } }; std vector E G[100001]; E memos[100001]; std vector int qsList[100001],nowQs[100001]; std vector Q qs; std map Q,int ans; int cityNoToOrderNo[100001]; std map int,int orderNoToMinLen; std map int,std vector int minLenToCityList; bool spents[100001]; void d(int n){ //ダイクストラ int lens[100001]; memset(lens,-1,sizeof(lens)); std priority_queue DE pQ; DE e,e2; for(int i=0;i G[0].size();i++){ e.no=G[0][i].no; e.len=0; pQ.push(e); } lens[0]=0; while(!pQ.empty()){ e=pQ.top(); pQ.pop(); if(lens[e.no]!=-1 e.len =lens[e.no])continue; lens[e.no]=e.len; for(int i=0;i G[e.no].size();i++){ e2.no=G[e.no][i].no; e2.len=G[e.no][i].len+e.len; if(lens[e2.no]==-1||(lens[e2.no] e2.len)){ pQ.push(e2); } } } //for(int i=0;i =n;i++)printf("%d , ",lens[i]); for(int i=1;i =n;i++){ memos[i].no=i; memos[i].len=lens[i]; } } int main(){ int n,m,k,q,a,b; scanf("%d %d %d %d", n, m, k, q); E e; for(int i=0;i m;i++){ scanf("%d %d %d", a, b, e.len); e.no=b; G[a].push_back(e); e.no=a; G[b].push_back(e); } //街0という架空の町を作り祭りがおこなわれているのは全部この町と距離0でつながってるとする //これにより祭りの距離は街0からの距離という問題に置き換えることが出来る for(int i=0;i k;i++){ scanf("%d", a); e.no=a; e.len=0; G[0].push_back(e); } d(n); int from,to; Q q1; for(int i=0;i q;i++){ scanf("%d %d", from, to); q1.from=from; q1.to=to; qs.push_back(q1); qsList[from].push_back(to); qsList[to].push_back(from); } for(int i=0;i qs.size();i++){ ans[qs[i]]=0;//とりあえずダミーデータを入れておく } std priority_queue E qu; E e1=memos[0],e2; for(int i=1;i =n;i++){ if(memos[i].len e1.len){ e1=memos[i]; } } if(e1.len 0){ qu.push(e1); spents[e1.no]=true; } int no=0; std map int,std vector int iterator it; std vector int iterator itV; std vector int v; std map int,int iterator it2; memset(cityNoToOrderNo,-1,sizeof(cityNoToOrderNo)); memset(spents,false,sizeof(spents)); while(qu.empty()==false){ e1=qu.top(); qu.pop(); for(it=minLenToCityList.lower_bound(e1.len);it!=minLenToCityList.end();it++){ for(itV=(*it).second.begin();itV!=(*it).second.end();itV++){ orderNoToMinLen.erase((*itV)); } } minLenToCityList.erase(minLenToCityList.lower_bound(e1.len),minLenToCityList.end()); cityNoToOrderNo[e1.no]=no; orderNoToMinLen[no]=e1.len; minLenToCityList[e1.len].push_back(no); for(int i=0;i qsList[e1.no].size();i++){ int to=qsList[e1.no][i]; nowQs[to].push_back(e1.no); } for(int i=0;i nowQs[e1.no].size();i++){ int to=nowQs[e1.no][i]; int oNo=cityNoToOrderNo[to]; it2=orderNoToMinLen.lower_bound(oNo); int tempLen=(*it2).second; q1.from=e1.no; q1.to=to; ans[q1]=tempLen; q1.from=to; q1.to=e1.no; ans[q1]=tempLen; /*if(q1.from==3495 q1.to==4398){ printf("\nlen=%d cNo=%d to=%d no=%d oNo=%d\n",e1.len,e1.no,to,no,oNo); for(it2=orderNoToMinLen.begin();it2!=orderNoToMinLen.end();it2++){ printf(" %d %d ",(*it2).first,(*it2).second); } printf("\n"); }*/ } for(int i=0;i G[e1.no].size();i++){ e2.no=G[e1.no][i].no; e2.len=memos[e2.no].len; if(spents[e2.no]==true)continue; spents[e2.no]=true; qu.push(e2); } no++; } for(int i=0;i qs.size();i++){ printf("%d\n",ans[qs[i]]); } /* FILE *fp;//(1)ファイルポインタの宣言 if ((fp = fopen("smpl.txt", "w")) == NULL) { printf("file open error!!\n"); exit(EXIT_FAILURE);// (3)エラーの場合は通常、異常終了する } for(int i=0;i qs.size();i++){ fprintf(fp,"%d %d %d\n",qs[i].from,qs[i].to,ans[qs[i]]); } fclose(fp); */ } 2013/5/6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20697318 こういう動画見るとニコニコってアウトドア派も結構いるのかなと思ったりします。 チームで楽しそうですね。 http //blogs.yahoo.co.jp/sonicthe/31272665.html うーんこういうページを見ると創作物で金を稼ぐって方法がどんなに大変かわかります。 2013/5/10 2チャンネルで、アンパンマンを親子で見に言ったら親の私が泣いてしまったスレが共感を呼んで盛り上がったりしてるところを考えると。 2ちゃんも結構既婚者多いのかなとか思ったりする今日この頃。 2013/5/14 2ちゃんねるはニートが多いかという質問をしたところ フランス政府のカルト教団対策と創価学会の関係 ニコニコ動画ユーザーは皆あわれ? 新ギレン一年アムロベリハ92Tクリア方法 Prolog勉強記録 どうしても解けなかった数学の練習問題