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概要 Stokyo製スリップマット。当初は厚さ2.0㍉の「Mix Edition」だけだったが、後に1.2㍉の「Scratch Edition」と7inchバージョンも誕生した。なおStokyoサイトから「Mix Edition」、「Scratch Edition」両バージョンとも好みの柄でカスタムオーダー可能。 ※特に表記がなければ2枚1セット。 初代 ブラック ホワイト VERSION 2 ロゴが型押し刻印になった。 Mix Edition ブラック ホワイト オレンジ パープル レッド(当初は限定品、後に通常品へ) ブルー(当初は限定品、後に通常品へ) 限定品 期間限定生産となるカラー5色(ピンク、ライム、レッド、イエロー、ブルー) ピンク ライム イエロー その他コラボ品 DJ 威蔵 DJ MIYU GENRE BNDR OUTLOOK FESTIVAL JP OTAI RECORDとフィギュア、トレカ、コスプレなどの通信買取専門店 もえたく! のコラボレーションアイテム。 それぞれ2枚組仕様と1枚+額縁がセットになったバージョンが有る。 おたい れこ 御坐ねねか HMV RECORD SHOP KIREEKバージョン KIREEKとMIKIGAKKI DJ Sのコラボレーションアイテム。 K400SL.jpg imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここに画像名) KIREEKバージョン2 アルバム"ONE IN TWO"発売を記念して製作されたバージョン。3種類あり各50セット。PLANT RECORDSのサイトと島村楽器 三宮オーパ店のみで販売。 KIREEKバージョン3 DVD「KIREEK TV」リリースツアーを記念して会場先行発売された限定品。DJ YASAが監修のMIX Editionタイプと、DJ HI-C監修のScratch Editionタイプの2種類あり。 HIFANAバージョン(2種類・各100セット) Channel H Asalato Triumph Recordsバージョン Rhyme Syndicateバージョン LOGO OG SERATO SPCバージョン K.O.D.P.バージョン MuroとDr.Suzukiのコラボレーションアイテム GREEN RED DJ SHADOWバージョン TTL Edition TOWER VINYL TOWER RECORDS Stillasバージョン DAISY 5 MICS VINYL FRESH CARTOON TAPE KINGZ HEADZ BACK STAGE ELECTRO 価格 2500円~4000円前後 stokyo http //www.stokyo.com/jpn/ PRODUCT | Dr. Suzuki Slipmats http //drsuzuki.jp/portfolio
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「スキメロEDIT」とは、とにかく左右を16分で交互に踏み続けるだけのEDIT譜面である。 DDR Xの収録曲である『スキ☆メロ』に合わせてBPM180の16分で左右交互の地団駄を1025歩踏むだけの簡単なお仕事である。 DDR X当時、MARVELOUS判定を1回出すごとに「マーベラスター」と呼ばれる星が獲得でき、このマーベラスターの取得数を競う「マーベラスターランキング」というものがあった。 マーベラスターの取得はEDIT譜面でもOKだったため、常軌を逸したノート数の譜面が生まれた。 そんなわけで譜面の名前はMarvelouSTAR GETの略と思われる「MSTARGET」である。 Xでは『Weekly EDIT』という週替わりでいくつかのEDITがピックアップされる機能があったが、本EDITがピックアップされて日本全国で遊べるようになり、妙な人気を誇った。 光りやすいとされるBPM180ではあるが一般人にはマーベラスター稼ぎどころではなく、どこまで生き残れるかという状況であった。 なお、この系統の譜面では足全体をパネルの上に乗せるのではなく、つま先を銀板に固定し踵だけを浮かしたり乗せたりすることで体力消費が抑えられる。 なおX3以降はマーベラスター自体が廃止されたうえ、スキ☆メロが削除されたためこのEDITは完全にお役御免を果たした…… はずなのだが、BPMが同じPARANOiA KCETに移植されたり、BPMを上げてArrabbiataに移植されたりしていた。 まあ譜面を作る手間は無いに等しい上、自分の限界に挑みたいという気持ちは分からなくはないので、作られてもおかしくないのかもしれない。 スキメロEDITのコツ シャッフルを使う 左右の地団駄より(↓を含んだ)90度の組み合わせの方が踏みやすいという人向け。 ただし当然ながらハズレの可能性がある。 踵だけで踏む まず、足の配置としては踵はパネルの上に乗せ、つま先は↑パネルの横にある銀パネルに乗せる。 この状態でつま先は銀パネルに乗せたまま、踵を浮かせると踵を下ろすを繰り返す。 こうすると両足の爪先で常に体重を支えることが出来るため、足への負担が格段に減る。 ただしふくらはぎや太ももの筋肉は普通に使うよりもキツイかもしれない。人による。 余談 セガの音楽ゲーム『CHUNITHM』には公式クソ譜面特殊譜面枠の『WORLD'S END』というものがある。 2017年10月19日に『今ぞ♡崇め奉れ☆オマエらよ!!~姫の秘メタル渇望~』という楽曲にWORLD'S END譜面(狂)が実装されたのだが、その際の譜面作者名は「崇め♡奉れEDIT」となっている。 そして譜面の内容はひたすらに左端と右端を交互に連打するものとなっているため、明らかにスキメロEDITのパロディとなっている。 ただし、途中にちょっと連打をしなくてもいい休憩区間があったり、譜面の見栄えの問題で使わない中央レーンにダメージノーツ(*1)をアクセントで置いてみたり、譜面後半では擦りによるクリア対策で左右端のレーンのノーツとノーツの間にダメージノーツを仕込んだりと、単純にスキメロEDITを再現しているわけではない。 あとBPM214は早い。
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移植作業メモ → UI部品のプロパティへのアクセスをgetter/setterに書き換える → BTextBox extends BForm 完了日 備考 Cadencii/FormCompileResult 27 Nov., 2009 Cadencii/FormImportLyric 27 Nov., 2009 txtLyricsをBTextAreaに変更 Cadencii/FormTrackProperty 27 Nov., 2009 Cadencii/Preference 27 Nov., 2009 Cadencii/TextBoxEx 27 Nov., 2009 Cadencii/VolumeTracker 27 Nov., 2009 EditOtoIni/FormUtauVoiceConfig 27 Nov., 2009
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KZ BTE 基本情報 名称 KZ BTE メーカー KZ 構造 耳掛け型密閉 ドライバ構成 1BA+1DD リケーブル 不可 BT 再生可能音域 ? ハイレゾ 未承認 抵抗値 ? 参考価格 約3500円 詳細 レビュー募集中 仮置き 余談 レビュー comment
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CONTENTS TibTeXのインストール方法(Mac OSX)ソフトのダウンロード TibTeXのインストール方法(Mac OSX) ソフトのダウンロード 開発者である福田洋一先生(大谷大学)のホームページからTibTeXのパッケージをダウンロードする。 URL http //tibet.que.ne.jp/programs/TibTeXhtml/index.html 注意! Mac OSXの場合、Unix Formatをダウンロードすること。Macintosh Formatは、OS9に対応したフォーマットです。
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HOME 関数 日付と時刻関数 DATEDIFF DATEDIFF DATEDIFF(expr,expr2) DATEDIFF() は開始日 expr と終了日 expr2 との間の日数を返す。 expr と expr2 には、日付式か、日付時刻式を指定する。 計算は値の日付部分のみに基づいて行われる。 mysql SELECT DATEDIFF( 1997-12-31 23 59 59 , 1997-12-30 ); - 1 mysql SELECT DATEDIFF( 1997-11-31 23 59 59 , 1997-12-31 ); - -30 DATEDIFF() は MySQL 4.1.1 で追加された。
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EOS -INFINITE EDIT-/ ginkiha 「KAC2013 オリジナル楽曲コンテスト」の採用曲 原曲初出は「THE BMS OF FIGHTERS 2012」 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 03 0597 175 2 03 II24 FLOOR もとこ ユカリ☆chan ADVANCED 11 0799 EXHAUST 13 1445 GRAVITY 16 1604 III 60 もとこ×Q MaKoTo Lv変更[GRV] 14→16(2016/12/21) CHAIN数変更[ADV] 0814→0799(2019/02/28) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 3 弱 3 逆詐称 0 GRAVITY 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 3 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH] 譜面・リズム共に理解はしやすいが、13にしては物量が多め。後半のBTロング+打鍵で混乱するとゲージが持っていかれるので注意 -- 名無しさん (2014-02-20 02 17 37) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#fda){GRV}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 中盤は乱打地帯になると踏んでいたんだがなあ…まさかここまでサッパリした譜面になるとは。ちなみに等間隔の鍵盤が多くてPUC狙いやすい -- (名無しさん) 2014-02-12 23 54 02 13にしてはムズすぎる -- (名無しさん) 2015-03-30 11 02 13 GRV譜面楽しすぎる -- (名無しさん) 2016-05-18 13 26 34 GRV14なのにブラスターの課題曲に15が普通にあるのキツイな -- (名無しさん) 2016-09-12 16 44 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※一応書いておきますが楽曲や背景画像など著作権があります 色々なプレイ方法のあるステマニですが ここではハロDDRの基本とも言えるシングルプレイでの作成方法を書きます 譜面作ってみたいけどやり方がまったくわからない人用です (だいたいがこれだけは覚えろってことしか説明してないです) ステマニでの作成指南HPは多数存在します そちらの方が明らかに詳しく説明されています 作成手順 インストール~設定 起動と説明 エディット解説 譜面作成 日本語化・画像設定 完成 メニューへ戻る インストール~設定 絶対に必要な物(ないと作れません) ステマニ本体(ver3.9が今の主流?) http //www.stepmania.com/ 左側のメニューのDownlods~対応したOS選択~お好きな所からDownlod~保存 解凍してインストーラーでインストール(そのままの場所で解説します) 空のBMS(ここではBASEというツールで作成) http //ucn.tokonats.net/software/bmse/ 解凍してexe~File~save~名前入力~保存 ※mp3データとファイル名を同一が望ましい mp3曲データ(mp3以外でもできますがこれで解説します) ※bmsと同一のファイル名が望ましい BPM計測ツール(なくても大丈夫だけどないと作成困難) 簡単に言えば曲の速さを測る物です(BPMが高い数値ほど速度早い) (手動)BPM Counter http //tixlab.com/ (自動)BPM Analyzer http //www.mixmeister.com/download_freestuff.html 本体をインストールしたら スタート~すべてのプログラム~StepMania~Open StepMania Program Folder~Songsを開く Songs内に英語で新規フォルダを作成(グループの分類) 新しく作ったフォルダ内にさらに英語でフォルダ作成(曲名にするとわかりやすい) 2つのフォルダを作成したら曲名フォルダの方にさきほど作った空BMSファイルとmp3曲データを移動 以上で設定は完了です 次は下の起動と説明ですのでそのまま読んで下さい メニューへ戻る 起動と説明 まずは本体を起動します スタート~すべてのプログラム~StepMania~StepMania3.9で本体起動 (本体もそうですがさきほどのSongsフォルダと合わせてショートカット作れば便利) 起動したらエンター一度押せばメニューが出てきます (フルスクリーンで起動すると思いますがAltキー + エンターでサイズ変わります) GAME START…通常のゲームスタート OPTIONS…色々な設定変更 EDIT/SYNC SONGS…エディットモード EXIT…ステマニ終了 とりあずこの4つだけ覚えておけばいいです 譜面作成はEDIT/SYNC SONGSを矢印で選択してエンター さきほど作ったグループ名フォルダと曲名が表示されていれば成功です それではいよいよ譜面作成の解説をしていきます (主要な所のみ説明しますが他にもいい物があったら教えて下さい) エディット画面メニュー Group…グループ名のフォルダ選択 Song…上のフォルダ内の曲選択 StepsTyep…ダンスの種類(4項目あるが下の1つでOK) dance-single…一人用(ほぼこれです) Difficulty…上の難易度(とりあえず4つだけ覚えておけばOK) Beginner…一番簡単「習」 Easy…次に簡単な難易度「楽」 Medium…だいたいここ?「踊」 Hard…通常では一番難しい「激」 Source StepsTyep…元にするステップタイプ Source Difficulty…元にする難易度 Action…何をするか(下の4つを覚えて下さい) Create from Source by copy…元にする物をコピー Create with Blank…新規作成 譜面作成後 Edit Existing…エディット作成画面へ Delete Existing…選択譜面を消去 それではとりあえずやってみます エディットメニュー画面を下のように設定して下さい Group…グループ名のフォルダ選択 Song…上のフォルダ内の曲選択 StepsTyep…dance-single Difficulty…Easy Source StepsTyep…dance-single Source Difficulty…Easy Action…Create with Blank これでエンターを押せば音がなり下の2つの項目が消えます Source StepsTyep…dance-single Source Difficulty…Easy 難易度横に足マークが1つつきますがこれも変更可能です (この画面では変更できないので後ほど解説) Action…Edit Existing になっているのを確認したらエンター押してエディット作成画面へ ※2回目以降に譜面作成する際にコピーすると便利 今回はEasyで作成を解説して行きますが次にMedium作成する時は Group…グループ名のフォルダ選択 Song…上のフォルダ内の曲選択 StepsTyep…dance-single Difficulty…Medium Source StepsTyep…dance-single Source Difficulty…Easy Action…Create from Source by copy この状態にしてからエンター Essy譜面で設定した矢印以外の物すべて含めてMediumにコピーできます 曲作成の際に難易度を上げた場合は簡単なやつに付け足す形が多いため便利です (もちろん難しい譜面をコピーして矢印を減らし簡単譜面の作成もできます) メニューへ戻る エディット解説 これで譜面作成画面に来れたと思います まず覚えるのは「Esc」「Enter」キーでそれぞれメニューが出ます 重要な所だけ解説しますがその前にやることがあります Escキー押す~save選択で一度保存して下さい 保存するとSongsフォルダ内にある曲フォルダに新しく保存されている物があります その中の拡張子が「sm」「dwi」のファイルをメモ帳で開けるように設定して下さい ※メモ帳で開くようにするやり方 右クリック~プログラムから開く~Notepadにして 「この種類のファイルを開く時には…」って所にもチェック入れればOK 2曲目以降は設定しなくてもメモ帳で開けるようになります あとはエディット時の操作方法、機能、画面の見かた等、重要な物だけ説明します 「基本操作&よく使うショートカット」 カーソルキー ↑、↓キーを押すと動く物です このカーソルがある場所で数字キーを入力して作成していきます BPMの数字キー 譜面横にある赤い数字 カーソルがある場所でBPMを変更すると変更した開始場所の横に表示されます ↑、↓キー カーソルの上下移動 ←、→キー カーソルの移動範囲を指定、単位は「分」 (赤4→青8→紫12→黄16→桃24→橙32→緑48→水64) 1、2、3、4キー 左から←、↓、↑、→の矢印を配置。矢印がある場合は同じキーを押せば消えます フリーズアロー(踏みっぱなし)は数字キーを押したまま上下移動で配置 Shiftキーを押しながらで地雷を配置できます PageUp、PageDownキー 1小節ごとに譜面移動。↑↓キーより素早く移動できます Home、Endキー 譜面の最初、最後に移動 スペースキー 選択範囲の始点、終点を決定。範囲指定している時に1度押すと範囲が解除されます コピー、貼り付け、テストプレイなど様々な場面で使用します Pキー 選択範囲をテストプレイします Shiftを押しながらカーソル位置から最後までテストプレイをする Ctrlを押しながらで最初から最後までテストプレイする テストプレイ中にEscキーでテストプレイを中断できます F4 テストプレイ中に押すと譜面のタイミングでハンドクラップ(音)がつきます 曲とタイミングがあっているか確認する時によく使います もう一度押せば解除されます F8(テストプレイ時) テストプレイ中に押すとオートプレイになります F4、F8はテストプレイで使った方がリズム確認しやすいです F7、F8 BPMを下げる、上げる F11、F12 音源のスタートを早める、遅らせる。画面右の「Beat 0 Offset 」で確認できます いきなり曲が始まる時などに余裕を持たせて遅くしたり、譜面頭の調節で使用します Mキー 選曲部分で流れる曲を再生します(プレビュー) 「、」キー プレビューの開始地点を増減させます(単位は秒) 音源に対して何秒部分をプレビュー再生するかをここで決めます 画面右下で確認できます 「Preview Start 」スタート地点 「Preview Length 」そこから何秒間流すか(最初12秒なのでいじらなくていいです) 「Escキーメニュー(Main Menu)」 よく使う所など主要所のみを解説します (単語間のスペースに_がありますがスペースあると太字にできないので…) Edit_Steps_Statistics Meter…足の数を変更できます(←→で変更後エンター) Predicted Meter…ステマニが譜面を自動的に分析してつけた足の数 Save 現在の状態を保存します(オートで保存するとかないので終了前は必ず実行) Reload_from_disk 保存しているデータを読み込む(後述しますが読み込まないとダメな場合が有) 譜面を変えた時に保存前だったら前のデータを読み込んで元に戻せます Player_Options プレイヤーオプションを設定できます(最初の譜面は×1.0の譜面) Edit_Song_Info すべて英語のみの入力です(日本語入力の仕方は別で解説します) 日本語は完璧に入力できるわけではないので英語のみでもいいと思います Main Title…曲のタイトル Sub Title…曲のサブタイトル Artist…作者名(ハロDDRの場合はグループ名や歌手名でいいかと) Add/Edit_BG_Change 背景画像や動画の設定ができます(詳しくは別項目で説明します) 画像や動画がきちんと設定されればBPMと逆側に緑字で表示があるのですぐわかる Rate 背景動画の再生速度 Fade_Last(applies_to_new_adds) 曲の終了時に背景動画を徐々に消していくか選択 Rewind_Movie(applies_to_new_adds) 背景動画を巻き戻し再生を選択 Loop(applies_to_new_adds) 背景動画を繰り返すかどうかの選択 Add_Change_to_random 現在カーソルがある位置に、曲データ中に入っている背景動画がランダムにかわるポイントを作る Add_Change_to_song_BGAnimation 曲データの中に入っているBGAnimationデータを選択、Enterキーを押すと現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される Add_Change_to_song_Movie 曲データの中に入っている背景動画データを選択、 Enterキーを押すと現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される Add_Change_to_song_Still 曲データの中に入っているCDタイトルデータを選択、Enterキーを押すと選んだ画像がCDタイトルとして表示される Add_Change_to_global_Random_Movie StepManiaにインストールされている背景動画データを選択、Enterキーを押すと選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる Add_Change_to_global_BGAnimation StepManiaにインストールされているBGAnimationデータを選択、Enterキーを押すと選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる Add_Change_to_global_Visualization StepManiaにインストールされているビジュアライゼーションデータを選択、Enterキーを押すと選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる Remove_Change 現在のカーソルの位置にある背景変更を削除 Preferences テストプレイ中及びレコード中に背景を表示するか設定 Exit(discards_changes_since_last_save) 現在の状態を保存せずにエディットを終了する 保存して終了したい場合は必ずsaveを選んでから終了して下さい 「Enterキーメニュー(Area Menu)」 Cut 選択範囲の切り取り Copy 選択範囲のコピー Paste_at_current_beat 現在のカーソルの位置に切り取り・コピーしたものを貼り付け Paste_at_begin_marker 選択範囲の始めに切り取り・コピーしたものを貼り付け メニューへ戻る 譜面作成 解説でエディットの機能を一通り説明しました 一気に全部覚えるのはほぼ不可能なのでやりながら慣れて下さい ここからは実際に矢印を配置していく作業になるわけですが注意点を。 3個以上の同時押しはやめたほうがいい 矢印の間が詰まり過ぎていてBPMが早い 同一矢印の超連打 上の3つは個人的に思ってることなのですができればやめた方がいいです 特に3個以上の同時押しはふみっぱ使ってるとなってる場合もあります 下2つは難易度によってあえてやりますが最初では必要ないです とりあえず4分(赤)、8分(青)だけで作っていけばいいと思います まずは音源のBPMを手動または自動で計ります 出て来た数値をF7、F8で入力してみます 次に最初の矢印設置をF11、F12を使い小節頭の太線に合わせれば後が楽です リズムに合わせて1、2、3、4キーで配置していきます 配置したら周辺をスペースキーで範囲指定してPキーでテストプレイ (F4、F8を押してリズムと合ってるか確認しながら) 上を繰り返して行けば完成します 微妙にずれたりしてたらBPMを調節したりしてうまいことやって下さい 矢印を配置したらEscキーメニューでのこまめなsaveをすると不慮の事故にも安全かも… 同じリズムが繰り返される所ではEnterキーでのメニューにある コピー・貼り付けを使えば多少は楽ができます (同じリズムとはいえ曲中にBMP変化もあるのでテストプレイで確認) 譜面が終われば曲もそこで終了するのでキリのいい所でやめていいと思います (最初からフルで作るのはつらいから) 完成したらゲームモードでちゃんとできるかプレイしてみて下さい メニューへ戻る 日本語化・画像設定 譜面も一通りできたと思うので最後の仕上げといきます (もちろん最初に設定してもいいですが) 日本語化 まずはタイトル、アーティスト名など日本語表示ですが注意点があります すべての日本語に対応してるわけではなく文字化けする可能性があります 英語なら文字化けないので無理に日本語化する必要はないです 以上を踏まえた上で日本語化をして下さい 曲フォルダ内のSMファイルをメモ帳で開けるようにしてるはずですので開いて下さい 開いたらそれぞれの所に日本語で入力します TITLE ;←曲名 SUBTITLE ;←サブタイトル ARTIST ;←アーティスト名 こんな感じで入力(サブタイトルは入れない人が多いかな?) TITLE 恋のヌケガラ; SUBTITLE ; ARTIST 美勇伝; ファイル~名前を付けて保存を選択したら画面が変わって文字コード選択できます その文字コードを「UTF-8」に変更して保存すればOKです 文字コードの変更はXPと2000でしかできません(他のOSでも違うやり方でできる) 文字コードを変更して保存すると再度SMファイルを開いた時は文字化けしてます どこかに公開されている漢字ファイルを使えば文字化けも起こりにくくなります (まとめサイトから漢字ファイルDLできる所に行けます) ここにも貼っておきます http //maxx320.hp.infoseek.co.jp/dwi.htm スタート~すべてのプログラム~StepMania~Open StepMania Program Folde~Themes~default~Fonts DLして解凍した物を移動させれば大体は文字化けせず日本語化します 画像 形式はjpg、png、bmpのどれか好きな物を用意 背景画像(bg)…640x480位、プレイ中の背景画像 バナー画像(banner)…256x80位、曲選択時の画像 CDタイトル画像(cdtitle)…64x45位で背景が透過、クルクル回ってるやつ カッコ内のファイル名にしておけば自動的に認識してくれます もちろん拡張子の前につける(bg.jpgみたいな感じで) これらのファイルを曲フォルダの中に一緒にいれておいて下さい (読み込まなかったらエディットで再度読み込みしてみて下さい) 動画 aviやmpgを曲フォルダの中に入れておきます 再生開始するポイントでカーソルを持っていき Esc~Add/Edit BG Change~Add Change to song Movieで選択すればOK どのように再生するか(ループやフェードアウト等)の設定は解説みて試して下さい 動画入りの場合はサイズ大きくなりがちですので注意 (動画の音声を抜いたり不要な部分をカットすればだいぶ小さくなりますが) 完成 自分で試しにプレイしてみてできたら完成です 他の難易度作成や別の曲を作成してみるのがいいかも できればやってみたいからうpを期待してますw 作成乙でした メニューへ戻る
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H29.8.19 更新した箇所は を貼り付けてます。 ココでは、Beatmap(ビートマップ)の作成方法を記述したいと思います。 目次 Beatmap を作る前に Beatmap について 必要な道具・ツール Beatmap 公式登録について Beatmap 公式登録の基準 Beatmap Edit Song Setup Compose Design Design の使い方 Timing Modding Modding について Modding をするにあたって TIPS スライダーの使い方 縁取り文字の仕方 キャラクターの切り抜きの仕方 AiMod について その他 リンク コメント ◆Beatmap について Beatmapは.osuファイル・.mp3ファイル・その他いろいろで構成されたものです。 バックグラウンドに動画がある場合には.aviファイル、オリジナルのスキン等がある場合には複数の.pngファイルが同梱されています。 StoryBoarding(普通、SB)フォルダは、歌詞カードや画像がまとめて入ってるフォルダとなります。 そして、ダウンロードしたBeatmapには種類があり、Ranked・Qualified・Loved・Unrankedの4種類、そしてApprovedがあります。 種類の見分け方はBeatmap選択画面にて、一番左上のアイコンで確認できます。 旧 新 名称 詳細 Ranked Ranked譜面で、クリアするとスコアがランキングに掲載される。ランクにも影響する譜面です。 Approved 昔のApproved譜面で、高スコアや難易度が★5を超える時はこのApproved譜面でした。現在はApprovedというのはなくなり、Qualified譜面のアイコンと統一されてます。(Approved譜面は残っています。) Qualified Qualified譜面で、これらの譜面は2週間程度経つと自動的にRanked譜面へと移管されます。(クリアした記録は削除されます。)ランキングにはスコアが掲載されるが、ランクには影響を与えません。(SSを出してもランクはあがりません。) Loved Loved譜面は、昔でいうApprovedのような譜面であるようなイメージです。 Unranked Unranked譜面はクリアしてもスコアが掲載されませんし、ランクにも影響を与えません。Unranked譜面には2種類あり、それはPending/Help譜面、Graveyard譜面に別れます。 .mp3 又は .ogg … 音源のデータが含まれたファイルです。 .osu … サークルやスライダー、スピン等の配置を記憶したファイルです。 .avi 又は .flv … バックグラウンドで再生される動画ファイルです。 .wav … 効果音、ヒット音等を含んだ音声ファイルです。 .jpg 又は .png … バックグラウンド、スキン等のが画像ファイルです。 ~~フォルダ … 任意で付けられた名前のフォルダには、歌詞・画像等のSB用ファイルが詰め込まれています。 ◆必要な道具・ツール Beatmap作成には、osu!本体のEditモードにて行います。 Editモードに入ったらosu!本体へ.mp3をD Dすることで、作成画面に入れます。 そのBeatmapでのみ使うオリジナルのスキン・歌詞を作る場合は、.pngファイルが必要になります。 また、最近では Featured Artists というものが増え、こちらに掲載されている楽曲を使えば、タイミングがあわさったテンプレート譜面が手に入れられます。 BPMやタイミングが既に一致しているので、最初のタイミング合わせ等しなくて、楽です。 ◆Beatmap 公式登録について 作成したBeatmapは、すぐにプレイすることはできますがユーザーランキングを利用することができません。 又、ご自身でBeatmapを配布していかないと、別のosu!プレイヤーにプレイして貰う機会もありません。 せっかく作ったBeatmap、誰かにプレイして貰いたいと思いませんか? そこで、先ほど紹介したBeatmapの種類のRanked・Approvedが関係してきます。 Ranked譜面・Approved譜面というのはユーザーランキングが利用でき、且つosu!公式サイトに譜面一覧に載る為、誰かにプレイして貰うことができます。 これを取得するには、MAT(Mapping Assistance Team)・GMT(Global Moderation Team)・BAT(Beatmap Approved Team)というグループが、 osu!公式サイトに徘徊していますが、その人達のチェックを受けることです。 Beatmap アップロード → MATにチェックしてもらう → 更にGMT 又は BATにチェックしてもらう → 完了 チェックして貰うことをBubble(バブル)と言って、2回Bubbleされたならば譜面一覧に追加されます。 ◆Beatmap 公式登録の基準 この項は、Ranked又はApprovedを取得する必要がない人は、読まなくても構いません。 取得したい方はココを読んで、Beatmap作成に取り組んで下さい。 又、はじめの項なので分からない単語があると思いますが、作成過程とこの項を照らし合わせながら、読んでみて下さい。 Beatmapを公式登録(譜面一覧に追加)して貰うには公式が定めるBeatmapの基準というものがあります。 これを満たしていないと公式登録をして貰うことができません。 +SPOILER コチラ より少し改訂して引用 一般 サークル・スライダー等を同時に置かない。 サークル・スライダー等を画面外に置かない。 スライダーの折り返しは見えるように設置する。 スライダーが辿るルートは見えるように設置する。 スライダーをなぞる途中で速度変更をしない。 スライダーのルートの下にサークル・スライダー等を設置しない。(始点・終点は可) スピナーの長さはオートプレイ適用で最低でもスコア2000を超えること。 1つの譜面でコンボカラーを2種類以上使う。 コンボカラーが背景と同化しないようにする。 KIAI TIMEを使い過ぎない。(1分毎にKIAI TIMEの挿入が一般) サークル等が重なる時がない場合は、Stack Leniencyの設定しない。 osu!本体以外を使って、.osuファイルをいじらない。 Beatmapに18禁的要素を使用しない。 どの難易度もスコア1800万を超えてはならない。(超えた場合はApprovedとして分類) 譜面 難易度毎に相応の難しさにする。 アップロード者は、最低でも難易度2つを作成すること。(Approvedの場合、1つでも可だが「Approved」と記述する必要あり) いかなる譜面でも、難易度は6つ以下にする。 Taiko、Catch the Beat、osu!mania専用譜面を作成しない。(難易度が2つ以上あれば可) それぞれの難易度はプレイヤーがクリアできるようにすること。 Beatmap情報 SourceとTagsはどの難易度でも同じ文字列にする。 日本・韓国等の名前を書く場合は「姓 名」の順に書く。(例 山田太郎 → Yamada Tarou) VOCALOID曲はアーティスト名にP名、Tagsに使用VOALOIDを書く。(例 千本桜(黒うさP) → 『アーティスト名』Kuro Usa P 『Tags』Hatsune Miku) BPM 譜面・曲のタイミングをあわせる。 赤線はどの難易度でも同じ場所にする。 赤線はどの難易度でも拍の始まりに設置する。 赤線はスライダーの変更に用いない。 複数の赤線・緑線が同じ時間にあってはならない。 曲 曲のkbpsは128~198であること。 曲の長さは30秒~4分30秒にすること。(長くなるとApprovedに分類) 譜面の部分が曲の80%を満たない場合、使わない所をカットする。 ヒットサウンドを使い、且つ聴き取れるヒットサウンドを使うこと。 歌詞に成人向け単語がある場合、Beatmapスレッドに「18+」と表記する。 それぞれの難易度で、音をプレビューする場所を設定する。 全ての.wavは100ミリ秒を超えること。 動画 動画の解像度は800x600以下にすること。 動画のオフセットは正しく、難易度毎に同一にする。 スキン 他人のスキンを使用する際は、前もって許可を得る。 ゲーム中のスキンでプレイに支障をきたさないこと。(ライフバーが見えない等) スピナーのスキンは見えるように配置する。 スキンは綺麗に切り取られたものを使う。 背景は最大で1024x768までにする。 背景は全ての難易度で適用する。(同じ物じゃなくても可) ヒットスコア(300/100等)を見えるように配置する。 コンボバーストは左下を基準に配置すること。 スキンのテンプレの解像度を超えるスキンを使わない。 Beatmapフォルダに使用されていない画像を入れない。 ライフバー ライフバーの画像は相応のサイズにする。 縦の解像度は640x1440までに、横の解像度は1920x480までにする。 画像に不必要な透明部分を作らない。 画像に点滅・蛍光色等を使う場合、epilepsy warningを使う。 ◆Song Setup まずはタイトルからEditを選んで下さい。 その後、.mp3か.oggを画面にD Dします。 ①取り込んだ楽曲の情報、ゲーム難易度等、いろいろなことが設定できます。 ②曲の情報を書き込む所です。 ココ のGenre一覧を確認してTagsの所に書きましょう。 ③Approveldを得る為の基準はとても高いということが書いてあります。 「Editor Guid/FAQ」は文字通り、EditについてのFAQページへ飛び、「Official Submission Criteria」は、公式登録の基準のページへ飛びます。 ココに書き込めるものは全て書き込んでおきましょう。 ①ライフバーの減少速度を設定します。Insaneになるほど、減りが早いです。 ②ヒットサークルの大きさを設定します。Smallになるほど、サークルが小さくなります。 ③ヒット判定の厳しさを設定します。Fastになるほど、ヒットした時の判定が厳しくなります。 ④スピナーの判定の厳しさを設定します。Insaneになるほど、スピナーを回転させる回数が多くなります。 ⑤上の①~④を設定して決めた暫定難易度を表します。 Easyなら★1~★2、Normalなら★3~★4半、Hard・Insaneなら★5を基準に決められるのが一般です。 ①ヒットサウンドを選びます。Soft、Normalはデフォルトでありますが、Enable custom overrides」は、別途ヒットサウンドが必要です。 ②ヒットサウンドの音量を確認できます。下の4つのボタンでヒットサウンドを鳴らせます。 ③譜面が始まるまでの時間を3秒までで設定できます。 ヒットサウンドの音量は60%~80%、Leed-inは1秒~2秒が一般です。 ①設定されているコンボカラーの種類です。「New Combo Colour」で、単色を追加できます。 ②「Enable Custom Colour」にチェックを入れると別途用意したオリジナルのカラーを追加できます。 ③「Background Color」は、背景を設定してない時に表示する単色の設定です。 背景色は黒が一般です。尚、用意するオリジナルカラーについては、Skin Editのページで紹介します。 ①譜面の始めにあるカウントダウンを無効にすることができます。 「Countdown Speed」はカウントの速さを設定します。 「Countdown Offset」はカウントダウンを少し遅らせることができます。 ②休憩中に上下に黒い帯を追加することができます。 「Display storyboarding in front of combo fire」は、チェック入れると別途用意した画像がコンボファイヤーの前に表示されます。 「Display epilepsy warning (storyboard has quick strobing)」は、別途用意した画像がチカチカする場合はその、注意表示ができます。 ③Skinフォルダーに入っているスキンを選択し、譜面に適用させられます。 Display epilespy warningはチカチカする場合はONにし、カウントダウンは無効にする、上下の黒帯はONが一般です。 ①重なったサークルを少しずらす設定です。Always Stackになるほど、ずれて見やすいです。 ②All・Taiko・Catch the Beatの3種類が選べます。AllにすればTaikoでも遊べ、Taiko専用譜面はTaikoにすることで作れます。 Stack Leniencyは初期設定のままおいておくのが一般です。 ◆Compose +上のツールバーの説明は、格納してあります。 ※6/28 現在、よくわからないものがあります。 File 表示 ショートカット 説明 Clear All Notes Ctrl + N 配置したサークル・スライダー等を全て削除します。 Open Difficulty Ctrl + O 作成中の難易度を切り替えます。 Save Ctrl + S 作成した譜面を保存します。(Songsフォルダに生成されます。) Save as New Difficulty 作った譜面を保存し、新たに難易度を追加します。 Revert to Saved 譜面を保存された状態に復元します。 Full Reload (Sprites etc.) Ctrl + Shift + L 譜面を保存された状態に復元します。 Test Beatmap F5 作った譜面を試しにプレイします。 Open AiMod Ctrl + Shift + A 配置したオブジェクトのエラーチェックをします。 →cf.詳細 Esport as .osz... OSZファイルを指定した場所へ出力します。 Upload Beatmap... 作成した譜面をosu!へアップロードします。 Open Song Folder 取り込んでいる楽曲があるフォルダを開きます。 Open .osu in Notepad OSUファイルをNotepadで開きます。 Open .osb in Notepad OSBファイルをNotepadで開きます。 Exit Esc Editモードを終了します。 Edit 表示 ショートカット 説明 Undo Ctrl + Z 行った作業の一歩手前の作業を復元します。 Redo Ctrl + Y 一歩手前の作業を復元したことを取り消します。 Cut Ctrl + X 選択したオブジェクトを切り取ります。 Copy Ctrl + C 選択したオブジェクトをコピーします。 Paste Ctrl + V 選択したオブジェクトを貼り付けます。 Delete Del 選択したオブジェクトを削除します。 Select All Ctrl + A オブジェクトを全て選択します。 Clone Ctrl + D 選択したオブジェクトをそのまま右へ反映します。 Reverse Selection Ctrl + R 選択したオブジェクトを中央を中心に反転します。 Flip Horizontally Ctrl + H 選択したオブジェクトをy軸を中心に反転します。 Flip Vertically Ctrl + J 選択したオブジェクトをx軸を中心に反転します。 Rotate 90° Clockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°右回りに回転します。 Rotate 90° Anticlockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°左回りに回転します。 Rotate by... Ctrl + Shift + R 選択したオブジェクトを角度を指定して回転します。 Scale by... Ctrl + Shift S 選択したオブジェクトのスケールを変更します。 Reset selected objects samples Ctrl + E 選択したオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset all samples 全てのオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset combo colours コンボカラーを元の状態に戻します。 Reset breaks Break Time(休憩時)を元に戻します。 Nudge Backward J 選択したオブジェクトを右へ1つずらします。 Nudge Forward K 選択したオブジェクトを左へ1つずらします。 View 表示 ショートカット 説明 Compose F1 Compose画面を表示します。 Design F2 Design画面を表示します。 Timing F3 Timing画面を表示します。 Song Setup... Song Setup画面を表示します。 Timing Setup... Timing Setup画面を表示します。 Grid Level グリッド(マス目)の大きさを4段階で設定します。 Screen Resolution ウィンドウサイズを設定します。 Show Video 背景の動画を表示します。 Compose 表示 ショートカット 説明 Snap Divisor 編集する拍を設定します。 Audio Rate 再生速度を設定します。 Grid Snapping R Gridを表示します。 Create Polygon Circles Ctrl + Shift + D 複数のヒットサークルを円状に配置します。 Convert slider to stream... 選択したスライダーをヒットサークルへ変換します。 Enable live mapping mode Ctrl + Tab 不明 Design 表示 説明 Move all elements in time... 不明 Timing 表示 ショートカット 説明 Time Signature 拍を設定します。 Metronome Clicks メトロノームを鳴らします。 Add Timing Section Ctrl + P 新たなオフセットを追加します。 Add Inheriting Section Ctrl + Shift + P 新たな中間点を追加します。 Resset Current Section オフセットを追加し直します。 Delete Timing Section Ctrl + I オフセットを削除します。 Resnap Current Section 不明 Timing Setup... オフセット・中間点の設定です。 Resnap All Notes 不明 Recalculate Slider Lengths 不明 Delete All Timing Sections 不明 Set Current Position as Preview Point その曲を流すプレビューポイントを指定します。 Web 表示 説明 This Beatmap s Information Page 編集中のBeatmapのページを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) This Beatmap s Thread 編集中のBeatmapのスレッドを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) Quick Reply 編集中のBeatmapのスレッドへ書き込みします。(アップロードされたBeatmapのみ) Help 表示 説明 Show in-game help osu!のヘルプページを開きます。 View FAQ osu!のFAQを開きます。 サークル・スライダー等の配置は、この画面で行うことができます。 画面上のキー操作は表の通りです。 Z オフセットへ移動します。もう1回押すと曲の始点へ移動します。 X 曲の始点から再生します。 C or スペース 停止・再生します。 V 譜面の終わりへ移動します。もう1回押すと曲の終点へ移動します。 J and K 選択したオブジェクトを1つずらします。 ホイール 拍を1つずつ移動します。 右クリック オブジェクトの削除・配置(スライダー・スピナー)をします。 左クリック オブジェクトを配置します。 ①モード・タイムライン・拍が表示されています。 「+・-」を押すことでタイムラインを拡縮できます。 「Insert Breake Time」を押すことで次のオブジェクトまでのBreak Timeを配置します。 「Best Snap Divisor」を調節することで編集する拍を設定します。 ②編集コマンドで、よく使うものがあります。 「select」でオブジェクトを範囲指定します。 「circle」でサークルを配置します。 「slider」でスライダーを配置します。(スライダーの使い方) 「spinner」でスピナーを配置します。右クリックでスピナー終点を決めます。 ③Composeのメインの作業画面です。 ④現在の再生時間やシークバーが表示されています。 「Playback Rate」で再生速度を4段階で設定します。 ⑤編集コマンドで、よく使うものがあります。 「new combo」でコンボを区切ることができます。何もない所で右クリックでも適用されます。 「whistle」でヒットサウンドのホイッスル音を使えます。 「finish」でヒットサウンドのフィニッシュ音を使えます。 「clap」でヒットサウンドのクラップ音を使えます。 「grid snap」でグリッドに沿って動く様になります。 「distance snap」でサークル間に一定の距離を保つように配置します。 「lock notes」で選択したオブジェクトを固定します。 ◆Design EditのDesignの画面です。 このDesignで使われる画像ファイルをまとめてStoryBoarding(通称 SB)と呼びます。 現在、日本語での解説が一番少ないコンテンツであり、私も方法を探りながらの解説です。 ①タイムラインが表示されています。 「+・-」でタイムラインを拡縮し、「↑・↓」でタイムラインを縦に移動します。 「Keyframe Control」の「+」でポイントを追加し、「-」でポイントを削除します。 「←・→」でポイントからポイントへ移動できます。「-」を使う際もこのボタンを使います。 ②編集コマンドが表示されています。 Layer Toggles 配置したオブジェクトを種類毎に表示するかの設定です。 大まかに5種類あり、「HitObjects」でサークル等を表示します。 Transformation Designのメインコマンドで、様々な編集を行います。 「Move」で配置したオブジェクトを移動します。 「Scale」で配置したオブジェクトを拡縮します。 「Fade」で配置したオブジェクトをフェードイン・フェードアウトします。 「Rotate」で配置したオブジェクトを回転します。 「Colour」で配置したオブジェクトの色を変更します。 「Vector Scale」で配置したオブジェクトを縦横比無視で拡縮します。 「Hrizontal Flip」で配置したオブジェクトを横に反転します。 「Vertical Flip」で配置したオブジェクトを縦に反転します。 Tweening 配置したオブジェクトを適用するかの設定です。 Easing 使用したTransformationを徐々に適用させるかの設定です。( サンプル ) Origin 配置したオブジェクトの位置を指定します。 「Top-Left」で左上を始点として配置し、「Contre」で中心を始点として配置します。 Advanced (不明) ③ポインタの位置の座標、再生している曲の秒、配置したオブジェクトの速度を表示されています。 「Insert Background」で背景を指定し、「Set Background Colour」で背景色を指定します。 ④配置しているオブジェクトをツリー状で表示されています。 ⑤「Sprite Library」でオブジェクトを配置します。フォルダから取り込むこともできます。 ◆Design の使い方 配置したオブジェクトを編集する際の基本動作 ①配置したい場所まで再生します。 ②「Sprite Library」でオブジェクトを取り込みます。 ③オブジェクトを止めたい場所まで再生します。 ④タイムラインの下にある「+」でポイントを追加します。 ⑤その状態で「Move」を選択した状態でオブジェクトを移動させます。 ⑥再生し、予想通りなら完了です。( サンプル ) この動作をできれば、他のTransformationでも同じように活用できます。 Scaleや、Fadeはドラッグしてやれば、設定できます。 歌詞字幕 → サンプル キャラクターを動かす → サンプル SBを使ったBeatmap → 一部 ◆Timing EditにMP3・OGGを取り込んだ時、まずこの画面が出てきます。 ①BPMを手動で計る場所です。曲にあわせて、「Top Here!」を押していって計ります。 ②BPM・オフセット・スライダーの設定です。 オフセットについては コチラ が参考になります。 「Move already pl...」でオフセット/BPMを変更した時、サークル・スライダーの位置が変更されます。 Timing and Control Pointsでの説明は コチラ が詳しいので、コチラをご参照下さい。 ◆Modding について Moddingとは、既にアップロードされたBeatmapに「ココを修正するといいよ」とか「何を追加するといいよ」と提案することを意味します。 Moddingを行う人をModder(モッダー)と呼び、Moddingを重ねることでBubbleを貰いやすくなります。 対象のBeatmapは、基本 Pending Beatmap か Pending Beatmap Forum か Mod Requests にあるものをModdingします。 Moddingを行なっていくとたまに、Kudosuポイントを貰えることがあります。 このKudosuポイントはModdingされた時にユーザーがお礼でKudosuポイントをくれることがあります。 そうやってポイントを貯めていくことで、Kudosuポイントの量で「この人はModdingを頻繁に行う方」と判断できます。 このポイントが多いほど、その人に頼めばModdingをして貰えるかもしれません。 ◆Modding するにあたって Moddingをするにあたって、注意すべき点を挙げます。 Moddingを強要しないこと Moddingは、あくまでBubbleを受ける支援をする作業で、その意味合いは提案となります。「ココをこうしてみてはどうだろうか。」とか「~の方が良いかも。」というのは、提案となります。 Moddingを受ける側は、納得できない部分があれば、そのModdingを無視することもあります。 無視されたからといって、相手側に修正を強要したり、文句を垂れることがないようにしましょう。 ModdingはBubbleの指針に沿うこと Moddingをする目的は、Bubbleを受ける為の指針を守って行うことを前提とします。 指針というのは、公式登録の基準で紹介した基準のことで、この基準に準じてModdingをします。 例えば、「指針ではこうなってるのに、実はこうなっていた。」というのを修正案出すことで、指針に沿うことになります。 Moddingし、修正したosuファイルの配布の有無 Moddingをして提案を複数出す方もいますが、Mapping(譜面の修正)が行える方はMappingし、元の作者にMappingした譜面を渡す場合があります。 Modderの方でもMappingができるという方は、是非とも行なって、アップロードして提案してみてはどうでしょうか? アップロードするサイトは、osu!では一番扱うユーザーが多いサイト、 pussh.me をオススメします。( 扱い方 ) そしてModdingをする方は、提案をMapperに分かるように位置を指定して教えてあげると良いでしょう。Editを開き、オブジェクトを「Ctrl + C」を押すとオブジェクトをコピーすることができます。それをテキストエリアに貼り付けると、それだけで位置を指定でき、提案された位置をすぐに把握できるので、便利です。 Modding 例1 <NANA - LOVE ADVENTURE (Short Ver.)> 117281 Modding 例2 <IKU - Rimless ~Fuchinashi no Sekai" (TV Size)> 79695 ◆スライダーサンプル 基本形のスライダー( 写真付き説明 ) 様々なスライダーが作成できますが、下記4つがスライダーの基礎となります。 これらを組み合わせれば、 ココ にあるようなスライダーが作成できます。 直線に引いたスライダーで、「硬い音」をイメージして使うことが多いです。 これらを組み合わせて、十字型に重ねたり終点と次のスライダーの始点と重ねたりします。 直線に引いたスライダーに左クリックでポイントを打つことで曲がるスライダーで、「柔らかい音」をイメージして使うことが多いです。 又、「単音で変化のある音」をイメージすることもあります。(ダブステップ・ロングトーン中に徐々に音が上がる時等) ただし、ポイントを打った後曲げると、スライダーが長く(音が長く)なりますので、タイミングあわせが少し難しいです。 直線に引いたスライダーに左クリックでポイントを打ち、Ctrlキーを押しながらポイントをクリックすると赤くなり、直角に曲げることができます。 ただし、グリッドの細かさによっては、直角に曲げた後しっかりとグリッドの線上に沿わない場合があります。 直線・婉曲に引いたスライダーを配置した後、タイムラインで終点を右へドラッグすると、折り返し地点が作成できます。 「早いバスドラの音」や、「早い繰り返し音」をイメージして使うことが多いです。 ◆縁取り文字の作り方 GIMP2があれば、縁取り文字は簡単に作ることができます。 縁取り文字用のフリーソフトもいいですし、GIMP2で作成してもいいですよ。 今回はGIMP2での作り方を動画にして、Myspace TVにアップロードしました。 字幕にて解説を入れているので、そちらを見て作ってみて下さい。 → Myspace TV ◆ キャラクターの切り抜きの作り方 ファジー選択による切り抜き コチラは背景が1色・2色くらいの少ない色で構成されている場合にのみ有効な方法です。 パスによる切り抜き コチラは背景がどうなってても切り抜きが可能な方法ですが、1つ切り抜くのに結構な時間を要します。 ◆ AiModについて AiModはその譜面を機械的にチェックをしてくれる便利なツールです。 サークル間の感覚を揃えるスペーシング機能を阻害していないか。 背景が設定されていない。 プレイ時間と比べて曲が長すぎる。 等をチェックしてくれます。 このAiModで一覧にするエラーは、Bubbleを受ける為に検出されているので、それを改善することでBubbleを受けやすくなります。 なので、AiModはRanked・Approvedを狙う為に活用すべきツールです。 FAQ より引用 ◆リンク osu! - rhythm is just a click away osu!wiki osu! Wiki* VIP de Osu! wiki 行きましょう!!! There is more pleasure in trying than in staying. osu!のすすめ もやし魔法図書館 音ゲーと時々FPS ねこのてディストーションExodus ばんびosu日記 ( ´థ,_‥థ`)え? ◆コメント 疑問や誤字ミス、報告がありましたらコチラへお願い致します。 疑問に関しては分かる範囲で答え、誤字ミス・報告は随時対応します。 名前 上へ
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Spinal Path Editing Since it can be tedious to repeatedly change coordinate system setups, SynthEyes can dynamically recompute portions of a solve as you change certain values. Warning this is a really advanced topic. It can be used quickly and easily, especially Align mode, but it can just as quickly reduce your solve to rubble. We’re not kidding, this thing is complicated! First, what is “spinal editing” and why is it called that? Spinal editing is designed to work on an already-solved track, where you have an existing camera or object path to manipulate. The path is the spine that we edit. It is spinal because you can think of the trackers as being attached to it like ribs. If you manipulate the spine, the ribs move in response. You’ll be working on the spine to improve or reposition it. The perspective window s local-coordinate-system and path-relative handles can help make specific adjustments to the camera path. After you have completed an initial solve producing a camera path, you can initiate spinal editing by launching the control panel with the Window/Spinal Editing menu item. This will open a small spinal control panel. You can also enable spinal editing with the Edit/Spinal aligning and Edit/Spinal solving menu items, though then you lose the feedback from the control panel. There are two basic modes, controlled by the button at top left of the spinal control panel Align and Solve. Note that the recalculations done by spinal editing are launched only in response to a specific relatively small set of operations · dragging the camera or object in a 3-D viewport or perspective view, · dragging the “seed point” (lock coordinates) of a properly-configured tracker in a 3-D viewport or perspective view, · changing the field of view spinner on the lens control panel or soft-lock panel. · changing the weight control on the spinal editing dialog. In order for a tracker s seed point to be dragged and used for spinal alignment, it must be set to Lock Point mode. Spinal Align Mode In Align mode, your path is moved around as the coordinate system is repeatedly updated, but the shape of the path and the relationship to the trackers is not affected. The RMS error of the solve is unchanged. This can be a nice way to help get that specific coordinate system alignment you want; it allows a mixture of object and tracker constraints. You can use a combination of locks on the camera and on trackers in the scene. As you drag the camera or tracker, the alignment will be repeatedly recalculated. Use the figure of merit value to keep track of whether you have an overconstrained setup the value is normally very small, such as 0.000002. If it rises much above that, you don’t have a minimal set of constraints (typically it reaches 0.020–0.050). That is not a problem—unless you begin solving with the Constrain checkbox on. Note that all camera and object locks are treated as hard locks by the alignment software. Spinal Solve Mode In Solve mode, you are changing the solve itself, generally by adding constraints on the camera path, then re-solving. The RMS error will always get worse! But it lets you interactively repair weak spots in your solve. The spinal solve performs a Refine operation on your existing solution, meaning that it makes small changes to that solution. If the constraints you add after the initial solve, either directly or by dragging with the spinal solve mode, change the solution too much, then you will get a solution that is “the best solution near the old solution” rather than the best overall solution, which you would obtain by starting the solve from scratch (ie Automatic solving mode). To maintain interactive response rates, the spinal solve panel allows you to terminate the refine operation early—and while dragging you’re just going to be changing things again anyway. When you stop dragging, SynthEyes will perform a last refine cycle to allow the refine to complete, although you can also keep it from taking too long. After you’ve been moving around for a bit, especially if your solves are not completing all the way, you can click the Finish button to launch a final normal Refine cycle (Finish is the same as the Go button on the solver panel). Spinal editing might be used in especially subtle ways on long shots. Match-moving inherently produces local “rate of change” measurements, and small random errors (often amplified by small systematic effects such as lens distortion or off-center optic axis) accumulate to produce small twists in the geometry by the end of a long traveling shot. If you have GPS or survey data you can easily fix this using a few locks. But survey data is not always available. These accumulating errors can be particularly problematic when a long shot loops back onto itself. Suppose a shot starts with a building site for a house, showing the ground where it will be. The shot flies past the house, loops around, then approaches from the side. However, the side view does not include the ground, but only some other details not visible from the front. The inserted house is now seen at an incorrect location, perhaps slanted a bit. The path needs to be bent into shape, and spinal path editing can help you achieve that. Please keep in mind that the results of these manipulated solves are generally not the same result you would obtain if you started the solve again from scratch in Automatic solving mode. You might consider re-starting the solve periodically to make sure you’re not doing a whole lot of work on a marginal solution. Using soft locks and spinal editing mode is a black art made available to those who wish to use it, for whatever results can be obtained with it. It is a tool that affects the solver in a certain way. There is no guarantee that it will do the specific thing that you want at this moment. If it does not do what you think it “should be doing,” it is not a bug.