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・・・出現方法・・・ ジャドウにカーソルを合わせてスタート>>スタート ■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■参考動画(現在編集中) ストーリー 自我が崩壊して暴走、憎しみ成分が増えて暴走、自分の中から引っ張り出して暴走させるなど、色々面倒くさい人。おかげでリトルスノーが苦労する羽目に。 だいたいラスボスとして出てくる……が、ラスボスの中でははっきりいってザコの部類に入る悲しい存在。 出演作品:スペクトラルフォース2、クロニクル、レガシー スペクトラルソウルズ2、 ブレイジングインフィニティ、アクセレイト A B C D 採取失敗 S+AB S+BC S+CD S+ABCD 魔界獣 ジャドウはこんなキャラ スペジェネにおいては隠しキャラで、火力とスピードに頼るパワータイプ。ダッシュは普通に地上を走る。 シンプルで使いやすい技が多く、通常技の単発火力が全キャラでもトップクラスに高い。 コンボ(及びコマンド技)ができなくてもどんどんダメージを与えられるのはスペジェネでは重要なポイント。 また、コンボ火力も非常に高く、相手と状況によっては1ゲージで6割減らすことも可能。 ただし全キャラ中一番防御力が低く、技のリーチが全体的に短いため他キャラよりも立ち回りが重要となってくる。 ジャドウ1との大きな違いは火力と素早さが高い代わりに、リーチと装甲が低くなっている点。 ガーキャンもジャドウ1が消えて移動するだけなのに対し、ジャドウ2は他キャラと同じく普通に反撃する。 全く戦い方が違う別キャラとなっているので、どちらが好みか実際に動かしてみるのをオススメする。でもジャドウ1はオススメしません またジャドウ2には空中ダッシュの終わり際に下降するという特性があるため、低空ダッシュが使えるとかなり攻めやすくなる。 バックダッシュは一瞬消えたあと後ろに瞬間移動する。消えている間は完全無敵。画面端では相手の攻撃をすかし、反撃が可能。 コンボに中々いけなくてもいつの間にか相手の体力が減っている、というくらいに全体的に火力が高い。 格ゲーが始めての人から他の格ゲーやってましたという人まで、このゲームを初めてプレイする人にオススメなキャラの一人である。 ※下にある詳細なものではなく、簡易的にまとめた解説を見たい方はこちらをどうぞ。 通常技解説 (特殊技はあ り ま せ ん) 近A 手をスッとあげて、肩上あたりから下に触手でぺちっ。ジャドウ1と全く同じ。連打不可。 基本的に近距離では2A(しゃがみA)しか使わなくてよいので、この技を使う事はほとんどない。 遠A 長めの触手でぺしっ。ジャドウ1の4Aに同じ。発生の早さの割にリーチが長いので咄嗟の牽制に使える。 B 肩から一旦お腹辺りまで斜め下に触手を伸ばす。Λの形をした攻撃判定で、モーションはジャドウ1の近Bを途中まで伸ばした感じ。 横には短いが上に対する判定が大きめに設定されているため、対空として使用できる。 C 両側から触手を囲い込むようにして出して攻撃。1キャラ分離れてギリギリ届くくらい? このゲームのC攻撃の中では発生が早く、火力がかなり高い。 D 飛び上がって真横にキック。きちんと空中判定になる。今のところきちんとした使い道は発見されていない。 2A しゃがんで手でぺしっと。モーションはジャドウ1と全く同じ・・・だがジャドウ2は「下段」という大きな違いがある。 補正がかかるのでここからのコンボダメージは他のキャラ並みになるものの、素早いジャンプ攻撃と組み合わせることで 相手のガードを揺さぶる事が出来る。 2B しゃがんで、真横に触手を伸ばす。ジャドウ1の2Bと同じだが、リーチは約半分くらい。それでも牽制には十分。 2C 2Bと同じくしゃがんで真横に触手を伸ばす。2Bに比べてリーチが長い。2キャラ分くらい? この技がヒットするとどんな距離でもC舞狼が確定するので、入れ込んでしまおう。 2D しゃがんで下段蹴り。ジャドウ1と全く同じモーションだが、ここからのチェーンはない。 しかし必殺技でキャンセルが可能で、さらに当たる距離ならどこでもA舞狼が繋がるため実は侮れない技。 JA 真横に手刀。ジャドウ1と同じ。前方or後方ジャンプで下に手刀するのも同じ。ほとんど使わない。 JB それぞれの手で1回ずつ下にぺしぺし。横のリーチがほとんどないが、仰け反り時間が長く発生が早い。 間を少し開けて2回攻撃する技なため、ガードされても攻めが続行しやすく当たればそのまま着地してコンボにいきやすいと見た目に合わない高性能技。 相手に対する起き攻めでの固め兼崩しで使用する。 JC 斜め下に触手を2本伸ばす。ジャドウ1のJBと同じだが、リーチは短め。対地にも使える・判定も強い・単発のダメージが高くコンボにも繋ぎやすいという空中主力技。 こればっかり振ってるとカオスブレーキングを狙われるので気をつけよう。 ※どれくらい火力高いの?→防御力が最低クラスのヒロ2にJCだけを当て続けたら13回でやられた。 JD Dと同じように真横にキック。持続があるため、中々使いやすい・・・が余り使われない。 チェーンコンボ・必殺技解説 (特殊技はありません) チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 近A>B>C ☆ 2A>2B>2C ☆☆ 準主力 近B>C ☆ 2B>2C ☆☆☆ 主力 A>B>C、B>C 違いはAを入れているかどうかのみ(Aを入れると補正のため火力が落ちる)Cで相手を吹き飛ばす。 屈チェーンの方が安定して強いため、あまり使わない。 2A>2B>2C、2B>2C 2Aが下段なのが大きな違い。ただし2Aを入れると火力は(ry こちらの方がリーチが長く、火力も変りないため、基本的にこちらを使っていこう。 火力の高い2B 2CはJBかJCを当てた時、カオスブレーキングで弾いた後に狙うのが主。2Aは敵の攻撃の硬直への差し込みや崩しとして狙っていく。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 邪霊 +A/B/C ☆☆ 飛び道具 牙竜(★☆) +D ☆☆☆ 判定強い昇竜 舞浪(★) +A/B/C ☆☆☆ 突進技 貫雷(★☆) 舞浪中+D ☆☆☆ ↑から派生 蛇脚 貫雷中+D ☆☆☆ ↑から派生 飛触 舞浪中+A/B/C ☆☆ 舞浪から派生可 魔隠 +D ☆☆ 舞浪から派生可 気轟 +A/B/C ☆☆ 追撃可能 真・魔界粧黒霊陣 +D ☆ 追撃不能 死霊乱舞 +D ☆☆☆ 火力高し 邪霊(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 威力が低い飛び道具。遠距離での牽制に。 ABCで軌道が異なる。Aは下→上→下~とふよふよ。Bはまっすぐに。Cは上→下→上~とふよふよ。 画面内に2つ以上出すことは出来ない。 牙竜(623+D →↓↘D) いわゆる昇竜。低空で蹴り上げとある程度浮いてから蹴り上げの2回判定がある。 1段目はスパキャン可能で地上の相手に当たる・・・が、凄く横にリーチがない。間違いなく見た目詐欺(エフェクトに攻撃判定がなく、ジャドウ2の足のみに判定がある模様) 2段目は地上の相手にこそほぼ繋がらないものの普通にリーチはあるため、無敵を含めて主に対空やリバサに使うのが上策。 時の封印は1、2Hit目それぞれ当たった時でフォローが可能。高空で当たった時の追撃はハイジャンプJCが安定でそれなりに減るためオススメ。 舞狼(214+AorBorC ↓↙←AorBorC) マントを相手に振り下ろす突進技。A・B・Cの順で発生が早く、C・B・Aの順で突進する距離が長い。 A舞狼はほとんど動かない代わりに発生が非常に早く、時の封印からCを挟んでも繋がる。相打ち狙いで相手の起き攻めに使うのもありかも。 B舞狼は1キャラ分、C舞狼は2キャラ分ほど動きつつ攻撃する。基本的にBは使わずCを奇襲や2C後の追撃に使用する。 ※空中の相手にこの技を当てた場合、A舞狼は横に吹き飛ぶがB・C舞狼は斜め上に吹き飛ぶ。 このため、コンボ中等で空中の相手に当てる際はA舞狼にしないと派生技が当たらない場合があるので注意。 貫雷(舞狼から 214+D ↓↙←D) 舞狼からの派生その1。華麗に回転しつつ相手に蹴り。ここからスパキャンしたり、時の封印したり、蛇脚に繋いで締めたり。 蛇脚(貫雷から 214+D ↓↙←D) 貫雷からの派生で出る中段飛び蹴り。相手を強制的にダウンさせる。 出し切ると反撃確定だが、中段かつ打点が高いため飛び逃げしようとする相手にあたったりしゃがんだままの相手に当たってくれる事もある。 ちなみに舞狼からの貫雷、蛇脚は空キャン(相手に当たらなくてもキャンセルすること)が可能。 飛触(舞狼から 214+AorBorC ↓↙←AorBorC) 相手の真上辺りまで飛んで、下に触手を伸ばす。空中の相手に当てると叩きつけダウンになる。 中段だが舞狼から連続ヒットはしない。そのかわり目押しで2Aが繋がりキャラ・距離限でめくりも可能。 慣れた相手だと見てからカオスブレーキングをされてしまうので、出来る相手なら他の派生技を使おう。 魔隠(236+D ↓↘→D) いわゆる前ステップ。移動中に無敵が存在するが、終わり際に隙がある。相手がいた場合裏回るため、起き攻めでの択や飛び道具を避けながらの接近などに使用。 なお相手が画面端にいる場合でも裏回る。上手く利用して相手を惑わせたいところ。 気轟(236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 舞狼と同モーションで、多段ヒットするマントを発射。マントヒット後は追撃可能で発生が早く硬直も少ない、さらに射程無限なのだが火力は控えめ。 強力なのは間違いないが、時の封印コンボがお手軽かつ高火力なため、あまり日の目を見ない悲しい技。 真・魔界粧黒霊陣(236236+D ↓↘→↓↘→D) ジャドウがちょっと浮いた後に骸骨をだしまくる。リーチは大体画面の1/3くらい。ガードされると反確。身長が低いキャラは全然当たらず火力が出ない場合がある。 後ろの大きい骸骨にも判定があり、当たった相手は上に高く吹き飛び受け身不能状態のままダウンする。 死霊乱舞(214214+D ↓↙←↓↙←D) リーチの短い衝撃波みたいのを出して、当たるとジャドウが分身して敵をズバズバー。 想像のとおり火力は高く、発生も早い。しかし本当にリーチが短いので、出すとすればコンボ用か相手が起き攻めで近くにいる時か。 コンボ (動画はこちら) ① (JBorJCor2A>)2B>2C>C舞狼>貫雷>蛇脚締め ※ノーゲージ又は(JBorJCor2A>)2B>2C>C舞狼>貫雷>時の封印>近づいて(C>)A舞狼>貫雷>蛇脚 ※1ゲージ消費 基本コンボ・・・というかほとんどこれだけ。ゲージを使わず蛇脚で締めても確実に3割減らしつつ起き攻めに移行できる。 時の封印からA舞狼に繋ぐ場合、すぐに当てると後の貫雷が当たらない場合が多いので注意(空キャンすればその後の蛇脚は繋がる) このコンボの場合、相手をステージ全体の半分以上動かすことも可能なので、画面端に持って行きたい時には特に便利。 時の封印後A舞狼を入れる前にCを挟むことが可能。火力が約0.5~1割は変わるが相手がある程度低い位置で当てないとその後の追撃がスカることも。 JBかJCから2Bが繋がらない、と思ったら2Aから繋げるのが良い。火力は下がってしまうが確実にコンボを決められて相手のダウンを取れるのはありがたい。 ちなみに貫雷から3ゲージ技の死霊乱舞につなげると約8割減る。暴力。 ジャドウ2はゲージが無くても火力が出せるキャラなので、最終ラウンドなど一気に決めてしまいたい時には選択肢として入る。 ②後方投げ>真・魔界粧黒霊陣or(A舞狼>貫雷>蛇脚)or【画面端限定】死霊乱舞 投げコン各種。他キャラよりも火力が出せる。 A舞狼 貫雷 蛇脚の3段攻撃でノーゲージで火力とダウンを取るのがオススメ。③牙竜(1hit目のみヒット)>時の封印>近づいて(C>)A舞狼>貫雷>蛇脚 昇竜からのコンボその1。 もう1ゲージ使えば貫雷の後を時の封印にして「近づきA舞狼>貫雷>蛇脚」を追加する事も出来る。 ④牙竜(2hit目ヒット)>時の封印>ハイジャンプJCor牙竜昇竜からのコンボその2。ハイジャンプJCだと大安定。 立ち回り 長くなったため「別ページ」に移動しました。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16149835エリルVSジャドウ2をいくつか。相手は無敵技を持たないので、邪霊を撒きつつJC等で突っ込むのが基本。 エリルの防御力が低いのもあって、本当にコンボしなくても体力を減らせるのがよくわかる。 *その他編集中
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このページでは、現役でスペジェネが稼動しているゲーセンの情報を記載しています。 ここ以外に置いているお店を発見いたしましたら、追記していただくか一行掲示板までご報告を! 北海道 New! キャッツアイ 麻生店 1台、50円1クレ2本先取、A落ち配置 毎週水曜日・金曜日にフリープレイ有 札幌MAXIM 1台、100円2クレ、A落ち配置 ※撤去されました。基盤は残ってるらしいです。 GAME411台、50円1クレで2本先取、A落ち配置 毎週火曜日にMBAAAC・Fate/UCとセットでフリープレイあり。 昼の部PM1 00~PM9 00、夜の部PM6 00~AM0 00(閉店まで) 各300円 ※2012/09/30に閉店しました。 東北 関東 中野TRF 第1・3火曜日限定 1台、50円2クレ、ブロック配置 (※ダメージ設定+30%) アミューズメントスペースUFO八王子店 対戦台 1台 50円1クレ3本先取 BOX配置新宿西口SPOT21 対戦台1台 100円2クレ D落ち配置 (ダメージ設定などはない模様?) 2012/08/28 撤去を確認いたしました。 大久保アルファステーション 4Fに1台 50円1クレ A落配置 3本先取 5/7(月)をもって閉店いたしました。 ゲームセンターベル 1クレ50円・・・らしいが確かな情報はなし 情報求む ゲームマグマックス川越店 50円1クレ 3本先取 対戦台 2012/3/21 稼働ゲーム一覧より削除確認 中部 チャンス笹口(新潟市) 1台、100円2クレ、A落ち配置 ※2013/10/10 1行掲示板より撤去との情報。 スターフィールド(新潟県長岡市) シングル台稼働とのこと カラーワールド上越店(新潟県上越市) 1台 対戦台 100円2クレ エムズパーク三郷店・西館 公式ブログに記載があったが、更新日が去年の10/24なので、撤去の可能性あり 関西 近畿 Palo 加古川店 兵庫県加古川市 二ッケパークタウン リバーサイド館2F マップ 対戦台1台? 詳しい事は不明だが、設置しているとの情報あり。 四国 九州・沖縄 ゲームプラザアンアン大分店 2Fに1人用が1台 30円 ※公式HP内に情報記載しているが、更新日が去年の12/17なので、撤去の可能性あり
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ジャンプC 近距離C A一文字斬り 一文字斬り・烈風 一文字斬り・烈風龍紋拳 時の封印 A一文字斬り 一之太刀・辻風 しゃがみA しゃがみB A炎龍波 時の封印 返し刃・隻龍閃 不良殺法・改 七之太刀・天馬
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ここでは、キャラクター毎の解説を簡単に記載しています。 ※特殊な表記について レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D) 数字はテンキーをレバー方向に見立てており、 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。 例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。 レバーの表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。 +ヒロ ヒロ どんなキャラ? リーチが長い優秀な通常技や遠くに攻撃できる飛び道具・設置技といった必殺技を駆使した相手を近づけさせない戦い方が得意。 コンボよりも立ち回りが大事なので、難しいコンボを覚える必要が少ないという意味では初心者向け。 +主に使う通常技・特殊技 主に使う通常技・特殊技 遠距離A ダメージは低いが発生が早いので、近づかれた際の咄嗟の牽制に用いる。 近距離B ガードされずに当てればそこからC (ジャンプ) JB JCとコンボに移行できる。ダメージは低めだがゲージが溜まり状況も悪くないので、当てれるところでは狙っていきたい。 遠距離B 斜め上に鎌を伸ばす地上牽制の要その1。用途は対空で、相手が空からこっちに向かってくるところをこれを使って落とす。 遠距離C リーチが長い鎌で真横に攻撃する地上牽制の要その2。ガードされずに当てれば相手は吹き飛び、ガードされても必殺技にキャンセル出来るのでカバーが可能。 しゃがみD 下段攻撃。当たればしゃがみA しゃがみCと繋げられる。 ジャンプC 通常技ではダメージが高く判定も強い。空から攻めたい時はこれで。 垂直ジャンプC 鎌を大きく振るう。判定が強く、当たれば相手は吹き飛ぶため、その後は飛び道具や設置技で再び固めよう。 6A 手から触手をウネウネと出す地上牽制の要その3。遠距離Cとの大きな違いは判定が強くダメージが高い代わりに必殺技へのキャンセルが出来ない事。 +主に使う必殺技・超必殺技 主に使う必殺技・超必殺技 焔魂 236+AorBorC 画面端まで届く飛び道具。固め以外にスーパーキャンセルが出来ると言う特徴からコンボの中継にも使用する。 ゲート・オブ・ヘル 214+AorBorCorD AからCは特定の場所に攻撃判定を発生させ、Dは自分の目の前に設置。踏んだ相手を攻撃する。A~Cは見せる・当てる牽制、Dは見えない牽制でプレッシャーを与える。 サイズ・ライド・ストライク 623+AorBorC ある程度上昇した後、勢いをつけて落下しつつ攻撃。時の封印に繋げられるので固めたり、当たってからコンボに繋いだり。 魔界粧・業炎 236236+AorBorC ボタンによって出方が違う飛び道具系超必殺技。主に使うのは速度が速いCでコンボの〆や相手の攻撃の割り込みで用いる。 烈火死霊斬 214214+AorBorC 敵を掴んだ後に鎌で一閃。ボタンはどれでも同じ。一番威力が高いので時の封印後等にこれで締めると良いダメージに。 魔招・煉獄 214214+D 横の範囲は狭いが上の範囲はかなり高く、当たれば相手は受け身不能でダウンする。割り込みや相手の起き攻めに対して用いる。 +手始めコンボ 手始めコンボ 近距離A B C チェーンコンボ。相手との距離を離す事ができ、Cの後は繋がらないものの必殺技を出す事が出来る。CやDゲート・オブ・ヘルでさらに固めていくのが主。 しゃがみD しゃがみA しゃがみC 下段チェーンコンボ。こちらもしゃがみCの後は必殺技を出す事が出来るので、当て時はDゲート・オブ・ヘルを出してさらに固めていきたい。 近距離B C (ジャンプ)ジャンプB ジャンプC 地上チェーンと空中チェーンの組み合わせ。JB JCを垂直ジャンプCにするとダメージが多少減る代わりに相手との距離がさらに離れる。 サイズ・ライド・ストライク 時の封印 烈火死霊斬 2ゲージで4割程度のダメージなので、チャンスがあれば狙いたい。余裕があれば時の封印の後に近距離Cを1hitだけ挟む事も出来る。 1ゲージで抑えたい場合は上の近距離B C (ジャンプ) ジャンプB ジャンプCでOK。 +簡易的戦い方解説 簡易的戦い方解説 基本は距離を取って迎撃中心に ヒロは主に距離を取って相手が近づこうとするのを迎撃していくのが主なプレイスタイルになる。 そのため、ラウンド開始直後は遠距離Cや6A、空中バックダッシュジャンプCなどである程度相手との距離を確保しておきたいところ。 確保することに成功したら、遠距離Cや6A、A~C焔魂、A~Cゲート・オブ・ヘルで地上の相手を固めていく。これにより相手はうかつに動く事が出来なくなる。 隙を見てDゲート・オブ・ヘルを設置出来ればさらに盤石になる。 もちろん相手も分かってくると空中から近づこうとしてくるので、そこは遠距離Bや垂直ジャンプC、魔招・煉獄等で迎撃していこう。 攻める時はサイズ・ライド・ストライクを有効活用 こちらから攻めていきたい場合、空から空中ダッシュジャンプCを出したり地上からサイズ・ライド・ストライクを出すなどが有効策。 特にサイズ・ライド・ストライクは当たればそこから時の封印をして高火力なコンボに繋げられ、ガードされても同じく時の封印をすればそのまま固める事が出来る。 ゲージに余裕があるなら狙っていこう。 ただしむやみに近づいても簡単に迎撃されてしまうので、出来る限り遠距離Cや焔魂等である程度固めてから攻めていきたい。 攻め続けるか、固めに入るか 相手をダウンさせた場合、ヒロが出来る選択肢は攻めか固めである。 攻める場合は空中ダッシュで近づいた後にJCか着地してしゃがみD、また着地して投げの3択が基本。 JCやしゃがみDが当たったら追撃でさらにダメージを与えてやろう。 固める場合はDゲート・オブ・ヘルを設置してから遠距離C 焔魂やA~Cゲート・オブ・ヘルを使っていこう。 また、一端距離を取って焔魂等で遠くから固めるのも有効。状況や気分に応じて使い分けよう。 逆に攻められたらカオスカウンターで対応 起き攻めをされたり固められたり等危ない状況になった場合、ガード以外でヒロにとっての一番の選択肢になるのはカオスカウンター。 成功すれば相手を確実に遠くへ追いやれるため、態勢を整える事が出来るからである。 他の選択肢としては、カオスブレーキングや魔招・煉獄、C魔界粧・業炎あたりが候補になる。 うまく使って相手を追い払えたら、また遠くから固めていってやろう。
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ジャンプC しゃがみA [CorしゃがみC] A戦陣狂風斬 戦陣雷連撃 時の封印 近距離C Aジャンピングブレイク ウィンドブレイク しゃがみA [CorしゃがみC] A戦陣狂風斬 戦陣雷連撃 時の封印 近距離C A戦陣狂風斬 竜捲戦陣牙>A戦陣狂風斬(空振り) ライトニングスマッシュ・キル
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このページは編集練習場として自由にご利用下さい。 #mobile(){{{ color(red){ガラケー専用コンボまとめ} }}}
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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・キャンセル可能技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 純血な高位魔族ウィンダールの娘であり、「氷の魔女」「銀髪の背信者」などの異名をもち、魔族の中でも屈指の実力者で 爆炎の申し子ヒロと肩を並べると言われている。 口調はヒロと同じく男勝りだが、ヒロよりも多少女の子らしい口調で喋る。 人間である少女エルティナと出会ったことにより、魔族に生まれながらも人間になることを望み、強い憧れを抱く。 その結果、魔力の源とされる、その美しい銀髪を自ら短く切ってしまった女性。 一見冷酷に見えるが、慈悲深く仲間思いで、甘い面を持つ。 それを知るスガタとラミアに人間になる為の秘術と引き換えに戦争に参加するようにと促され、北の大地カーシャの魔族を率いた。 そのような秘術はどこにも存在しないと知りながらも、希望を抱き、キース同盟軍の君主としてネバーランド大戦に参戦することになった。 (ネバーランドwikiより) 出演作品:スペクトラルフォース2、愛しき邪悪、メイマイ騎士団、レガシー、 モンコン1、2 ジェネレーションオブカオスネクスト、3 スペクトラルフォースクロニクル スペクトラルフォース3 アポカリプスディザイアネクスト A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 氷の魔女 マユラはこんなキャラ スペジェネでは魔王軍から抜けた後、己の望む力を求めて一人彷徨うという設定。 ヒロに対するコンプレックス(同じ強い魔力を持つということで比べられている、氷と炎という相反する属性など)はこのゲームでも存在し 戦闘になると専用のセリフが発生する。 そしてカラー一覧を見れば分かる通り凄くセクシー。その太ももに魅了された紳士(?)は数知れず。 なお、この衣装でのフィギュアが販売されており、下着が白の紐パンである事が明らかになっている。やばい。 ゲーム性能としては地上・空中で使える飛び道具と設置技、そしてワープ技とゲージ技の防御力アップを使い戦う遠距離型タイプ。 要塞だけでなく中距離で相手の動きに対応して差し込めるキャラでもある。 こういうタイプは近距離戦が苦手・・・と思いきや、リーチは短いが優秀な通常技を持っていたり、発生が早く完全無敵な時間がある砕き氷柱の存在により相手を追い返していける。(ただしゲージは消費する) さらに通常技からゲージを使ったコンボの火力も高く、「ご褒美」こと(擬似)永パまで完備している。 ただし防御力が低く、通常技のリーチが短いため、ゲージを持ってない状態で近づかれると非常に厳しい状態になる。遠距離での能力が高いので、しっかりとコマンドを練習して的確に相手の動きを封じられるようにしていきたい。 通常技解説 A 手を突き出す。近距離でも遠距離でも変わらない。 発生がかなり早くチェーンコンボの始動技だが、姿勢の低いキャラのしゃがみに当たらない点には注意が必要。 しゃがみA (2A ↓A) しゃがんで手でぺちっ。チェーンがないので使うことはあまりないが発生は早い。 近距離B 目の前に盾をぶつける。 ここから追加入力のBに繋ぎジャンプキャンセルでコンボや固めに移行。 または追加入力Cからキャンセル必殺技で大ダメージを狙う。 遠距離B 手を下に突き出し盾を上に浮かせる。地上相手に当たると相手を浮かせる。 リーチはそれほど長くないが、打点が高く盾の部分にはやられ判定が存在しないので対空に使える。 思ったよりダメージもある。 しゃがみB (2B ↓B) しゃがんで盾をくいっと上に移動させる。 姿勢が低くなり少しではあるが上に攻撃でき、相変わらず盾にやられ判定がない為こちらも対空にある程度使える。 エリルのA・Cバッシュをしゃがんだまま潰すのに重宝する。 近距離C 手を突き出し氷の玉を出す。威力が高く必殺技でキャンセルできるが余り使う機会がない。 遠距離C 軽く飛びながら氷の玉を出して攻撃。 ジャンプしている判定になっており、空中必殺技でキャンセル可能。冷たき氷玉を出したり高威力な巨剣につなぐことが出来る。 持続が長く、置き対空に使用でき、攻撃力も高い。 しゃがみC (2C ↓C) しゃがみつつ氷の玉を発射。玉は2キャラ分くらい進んで少し停滞してから消える。 発生が早く威力も高い、さらに持続するため相手が近づこうとしたときに引っ掛けたり出来る。 また、飛び道具判定であり、カオスブレーキングで弾かれず、マユラが攻撃をくらっても玉は消えない。 近距離D 蹴り。あまり使わない。 遠距離D 真横に足を伸ばしてキック。必殺技でキャンセル出来る。 しゃがみD (2D ↓D) 手を支えにして姿勢を低くして蹴る。リーチが長いので牽制に使える。 また、凄く低姿勢になるので高めで出したジャンプ攻撃や一部の技(大蛇丸の遠Bやアースの天光閃等)をスカせる場合も。 ジャンプA 真下に氷柱を作り、刺す。空中必殺技でキャンセル可能。 意外と持続があり発生が早く、氷柱にやられ判定がない。 飛び込みに使える・・・が下のジャンプBの方がのけぞりが長く地上に繋ぎやすい。 逆手にとって、低空ダッシュジャンプAからの着地投げ、といった小技も。 ジャンプB 突き出した手の先端で盾を回転させる。空中必殺技でキャンセル可能。 横方向のリーチがそこそこあり、発生もなかなか早く、盾に食らい判定がないため非常に使いやすい。 ジャンプC 真下で氷の玉を持って攻撃。 2ヒットし、空中の相手に当てると地面に叩きつける。 ただし2ヒット目を当てると地上受身可能(のはずだが高度によってできなかったりと不明瞭・調査中)。 主に地上の相手に当て、着地から地上の固めに移行するときに使う。 だが空中で1ヒットさせたときは後述の永パが入ってしまい、ダメージ期待値がとても高い。 そのため空対空ブレーキング後や早出しの対空等で狙ってもよい。 ジャンプD 真横にキック。発生が早く横の判定が強い。 横方向に(マユラとしては)長い攻撃を素早く出せる為、使う機会は意外とある。 前方投げ(A+D) 相手を凍らせて吹き飛ばす。空中受身可能。 後方投げ(B+D) 相手を凍らせた後、相手を真上に飛ばしつつ自分は裏回る。 相手は空中受身が出来ないので、砕き氷柱等で追撃が可能(後述)。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 近A B C ★ Cで吹き飛ぶ 必殺技キャンセル可能 近B B ジャンプ ★★★ ここから永久へ…… 近B C ★★★ メインコンボパーツ。キャンセルをかけて必殺技へ。 2D Dor2D ★★ 下段からのコンビネーション、さらに必殺技でキャンセルをかける 近A B C Cで相手を吹き飛ばす事ができるので、咄嗟に相手と距離を取りたい時に。 また、発生が早い近Aから始動できる為、JAが当たったけれど近Bや2D始動コンボでは連続ヒットしないといった場合にも。 ただし、近AおよびCが一部のしゃがんでいるキャラに当たらないので気をつけよう。 近B B ジャンプ 2回目のBはモーションが遠Bと同じで一見姿勢の低いキャラに当たらなさそうだがちゃんと全キャラに当たります。 その後、ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可能。ヒットしたらジャンプC等で追撃(当然永パも入ります)、ガードされていたら固めor逃げをやっていこう。 近B C 近Bの後、目の前に下段判定の氷柱を生やす。 必殺技キャンセル可能で威力も高いので、当てられるシーンでは積極的に使いたい。 2D D ( 2D=↓D) しゃがみD 遠距離Dと繋がる。レバーは下に入れっぱなしでも2発目のDが出てくれます。 こちらもコンボ始動として優秀。2発目からキャンセルA冰壁之盾→ノーキャンセル砕き氷柱、または直接砕き氷柱に繋げよう。 始動技の発生が早めでリーチもそれなりにあり、使う機会は多い。 姿勢が低いキャラにもきちんとヒットしてくれるのもポイント。 特殊技 コマンド 重要度 短評 ジャンプ2D ★★★ 急降下技。これを使った永久が可能。モットフンデクダサイ ジャンプ2D ( 2D=↓D) 下に急降下しつつ脚に生やした氷柱で刺す、というか踏む。 通常はコンボの締めや永久に使うが、真下に落ちる事を利用した固めや崩しなど様々な使い方がある。 低めで当たれば近Bに繋ぐことができるので、高火力コンボも決められる素晴らしい技。 また、空中ヒットすれば受身不能ダウンとなり、永パにいけたりもする。 キャンセル可能技 しゃがみCを除く全ての通常技が必殺技・ゲージ使用必殺技でキャンセルできます。 必殺技からのキャンセルは冰壁之盾のスーパーキャンセルのみ可能。 特殊技(ジャンプ2D)と・ゲージ使用必殺技からのキャンセルはありません。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 冷たき氷玉 236A/B/C ★★★ 飛び道具<空中可> 浮き冰玉 214A/B/C ★★★ 設置<空中可> 冰壁之盾 623A/B/C ★★★ 突進技 A2ヒット、B3ヒット、C4ヒット【B/Cのみ★☆】 魔喚の氷柱 236D ★★ ツララを打ち上げ、時間差で降らせる 白き虚鏡 22A/B/C/D ★★ ワープ技 砕き氷柱 236236A/B/C ★★★ 出始めに無敵あり 冰なる巨剣 空中で236236A/B/C ★★★ リーチが長く1ヒットの大ダメージ技 絶対成る氷盾 64A+B+C ★★ 防御力UP技 残酷の深き白 2363214A/B/C ★ 高火力3ゲージ 冷たき氷玉(236+AorBorC ↓↘→AorBorC、空中可) 飛び道具。C B Aの順番で玉の速度が早くなる代わりに硬直が長くなる。空中でも発射可で飛び道具としてはそこそこ。 低空で出すとジャンプで越えづらい、なかなかやらしいけん制になる。 また、空中版は地上版よりも若干発生が早く、使っても一度に画面に出せる飛び道具の数を消費しない(後述)。 その為、空中氷玉を連射したり、空中氷玉>地上氷玉or浮き氷玉といった連携も可能。 逆に地上氷玉>空中氷玉は既に画面に出せる飛び道具数を消費してしまっている為、不可。 細かいことだがマユラが攻撃をくらっても玉は消えない。 浮き冰玉 (214+AorBorC ↓↙←AorBorC、空中可) 「冰」は「こおり・ひょう」と読む。地上と空中で性能が変わる。 <地上> マユラの頭の高さに飛び道具判定の玉を設置。Aは目の前、Bは3キャラほど、Cは自分が向いてる方向の画面端。 KOFが分かる方は裏シェルミーのアレと使い勝手はほぼ一緒と考えると分かりやすいかも。 「相手が動きそうな場所に置いておく」のが基本的な使い方で、設置職人の腕の見せ所である。 遠距離で玉の撃ちあいになった場合に、C版を直接相手に当てるのもよい。 設置する場所が高く、ジャンプをけん制する目的で使いやすいが、反面エリルの3Cやロゼの3D等にくぐられることも。 マユラが攻撃を食らっても玉は消えない。 <空中> 飛び道具判定の玉を落とす>落ちた場所で飛び道具判定のツララを生えさせる。 Aは真下に落下、氷柱1本が生える。Bは斜め45度に落下、氷柱1本。CはBとほぼ同じ軌道だが、前方に氷柱が3本連続して生える。 C B Aの順で発生が遅くなる。マユラの足元にバラまくため、飛び込んできた相手を返り討ちにしてくれることが多い。 この技を出した後は着地まで無防備になるのでそれにも注意が必要。 地上に着弾する前にマユラが攻撃を食らうと、玉が消えてしまう。 また、空中版は地上版よりも若干発生が早く、使っても一度に画面に出せる飛び道具の数を消費しない(後述)。 冰壁之盾(623+AorBorC →↓↘AorBorC) 昇竜コマンドだけど突進系必殺技。時の封印、スーパーキャンセルにも対応。高火力コンボは大体(というかほぼ絶対)この技を組み込む。 B・Cのスパキャンは、タイミングはかなり早く(1Hit目が当たった直後あたり)、かつシビアでメリットもあまり無い。 一方時の封印はBは3Hit・Cは4Hitした後で意外と余裕がある。基本はこちらを使っていくといい。 具体的なコンボについては後述。 A盾は当たった後キャンセル無しで砕き氷柱につながる上発生も早いが、しゃがんでいるキャラの多くに当たらない点に注意。 しゃがみ食らい・しゃがみガード共に当たる:「大蛇丸、龍健、クライス、アース」 しゃがみガードには当たらず、しゃがみ食らいに当たる「ウェレス」 しゃがみ食らい・しゃがみガード共に当たらない:「他全キャラ」 魔喚の氷柱 (236+D ↓↘→D) ツララを3本上空に撃った後、時間差で落下し敵を攻撃する。上昇時に攻撃判定はない。 ツララを撃つときに殴って止められても、その時点で撃っていた本数分は降って来る。 ツララの落下自体を止める事は出来なく、動きが止まってたら確実に敵の頭上に降って来る技。 ただし硬直が長めで、氷柱はまっすぐに落ちてくるため簡単に避けられる事が多い。これを出したことによるプレッシャーを利用しよう。 ちなみに相手の位置をサーチして落下場所が確定した段階で効果音が鳴る。 白き虚鏡 (22+AorBorCorD ↓↓AorBorCorD) ワープ技。それぞれA→画面左端 B→1P側のラウンド開始時あたり C→2P側のラウンド開始時あたり D→画面右端となっている。 マユラが右向きでも左向きでもボタンとワープ場所の関係は変わらない。 技の終わり頃に振り向き判定が出るため、後ろに出た場合相手は攻撃しにくくなる。これでガン逃げに徹すると一部キャラはほぼ追い付けないほど高性能。 見た目が消えて打撃は食らわない状態でも、投げられ判定は長めに残っている。 砕き氷柱 (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 自分の手から連続してツララを出現させる。 打撃・投げ両方の無敵が存在し、発生も非常に早く、攻撃範囲が大きく、持続も長い。使い勝手のいい技。 全弾に吹き飛ばし効果がある為、画面中央では全段ヒットしないことが多いが、画面端だとフルヒットして相当なダメージとなる。 コンボとして使う以外にも、無敵を利用した連携への割り込みや、発生の早さを生かした確定反撃(エリルのウィンドコンビネーション等)に使える。 守りの要としても重宝するだろう。 ただしガードされた場合の反撃確定っぷりが半端でないので、覚悟して使おう。 冰なる巨剣 (空中で 236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 空中で巨大な剣を出現させる。威力が高く(というかコンボ補正がかからない、または緩和されてる?)、コンボにも組み込める。 リーチが長いのでとんでもないところからぶっささる。ただし見た目よりは少し短い。 相手のジャンプ攻撃に合わせたり、長いリーチを活かして安易な飛び道具けん制や設置等を見てから差し込めると相手に与えるプレッシャーも上がるだろう。 低空で出すのが少々難しいことと、普通に出すと暗転見てからのカオスブレーキングで避けられてしまう点には注意が必要。 絶対成る氷盾 (64+A+B+C →←ABC) 少し浮きながら氷のバリアを出す。防御力が上昇する特殊技。変身中は無防備に見えて無敵状態。 ただし着地にはしっかり隙があるので注意。 タイムが迫り、ライフが勝っていたらこれを使ってひたすらワープで逃げるのもあり。 残酷の深き白 (2363214+AorBorC ↓↘→↘↓↙←AorBorC) 敵を捕まえた後ツララによる連続攻撃を与える3ゲージ必殺技。もちろん高火力。何気に打点が高いので対空に使える・・・かもしれない。 投げ技ではなく打撃投げであるため、ガードされたらおしまいである。要注意。 コンボ(動画はこちら) 近B>C>C冰壁之盾>(時の封印)>(近づいてから)近B>B>ジャンプC>着地>ジャンプ2D*n 1ゲージ使用の基本コンボ。基本なのに超減る、というかどうみても永パです。本当にありがとうございます!ありがとうございます! 最も永パ部分は相当難しいので、最初のうちは追い討ちのジャンプ2DはあまりループさせなくてもOK。 そこから低空浮き氷玉を重ねて起き攻め・・・といった運用でも全く構わない。 時の封印の入力は、最初は連打でもよいがなるべく目押しできるようにすること。冰壁之盾が3ヒットした直後にABCを押しっぱなしにすると必ず出ます。 近づいてからのB>Bはある程度相手が地面スレスレまで落ちてくるのを待ってから。 ※家庭用ではJ2Dに高度制限がついたため、2回目以降のJ2Dが入らない。そのため練習はできません・・・あしからず。 ■注意■永パとは言うものの、相手はとてもシビアながらDボタンで受身を取れることが判明しています。 自分が踏みつけられているときは、神に祈る前にDボタンに祈ってみよう!(恐らく1フレームのみ受身の受付タイミングがある) 近B>C>C冰壁之盾>(時の封印)>(ちょっと距離を取って)遠C>冰なる巨剣2ゲージ使って火力を重視した場合。大体6割減らせる。 最後の巨剣は出ずに冷たき氷玉が出てしまうこともあるが、連続ヒットしてくれることも多い。(Cで入力すると氷玉の速度が速くなるのでいいかも) 巨剣は最後のレバーとボタンを押しっぱなしにすると出しやすいです。 2D>Dor2D>A冰壁之盾>砕き氷柱 とりあえず基本の「冰壁之盾から砕き氷柱に繋ぐコンボ」。 A冰壁之盾>砕き氷柱はノーキャンセル。トレモでタイミングを覚えよう。 砕き氷柱はヒット数が多いため補正が気になるかもしれないが、このコンボ程度のヒット数であればそこまで補正はかからず、 氷柱をフルヒットさせられれば1ゲージとは思えないほどの減りを見せる。 マユラのダッシュは速いので、設置や飛び道具で翻弄して相手のちょっとした隙に的確に2Dを差し込んでいきましょう。 相手のやられ状態によって冰壁之盾が当たらないこともあるので(必殺技の項を参照)、ヒット確認からA冰壁之盾に繋げるようになるとダメージを奪う機会が格段に多くなります。 慣れないうちはヒット確認せずに冰壁之盾まで入れ込んでしまってもOK。確定反撃をもらうようになったら自然と確認できるようになるでしょう。 各種・浮き冰玉>ジャンプ低空・冰なる巨剣 設置から1ゲージ4.5割である。冰なる巨剣の射程は画面横半分くらい。相手にする場合設置には気をつけよう。 後方(B+D)投げ>砕き氷柱 通常はこれ以外つながらない。最後の一押しやゲージが余っている時、リードを取りたい時などに使おう。 (ロゼ・クライス・アース・ヒロ2限定)後方(B+D)投げ>(微歩き)近B>B>ジャンプC>着地>ジャンプ2D*n キャラ限定で近Bで拾えます。ヒロ2には安定しないが、クライス・アースには割合決めやすい。 お察しの通り永パです。 また、ロゼには下記の追撃もできます。 (ロゼ限定)後方(B+D)投げ>追撃 ロゼ相手には砕き以外にも色々つながる。 ・B B~ ・B冰壁之盾(ただし時の封印をかけてもこの後は何もつながらない) ・低空冰なる巨剣 ・残酷の深い白 基本的に投げ補正があるため全然減らないのだが、B Bは引き付ければその後のJCも繋がり、永久が可能。どうしてこうなった・・・。 (相手画面端限定)後方(B+D)投げ>近B>B>ジャンプC>着地>ジャンプ2D*n 相手を画面端に追い詰めた状態なら全キャラに対して近Bでの追撃ができます。 ただし補正が入っており、あまり減らないため適度なところで起き攻めに行くことをおすすめします。 立ち回り 【総合】 ・マユラは基本的に遠距離でじっくりと戦うキャラ。タイムアップしても、寒いと言われても構わないくらいに設置や飛び道具で試合の主導権を握りましょう。 しかしながら設置や飛び道具による逃げの戦略も絶対的ではなく、逃げよう逃げようと思ってばかりいると動きを読まれ、強引に差し込まれてしまうこともあります。 (必殺技主体のキャラで、咄嗟の入力が間に合わない・コマンド暴発がおきやすいというのも「完璧な対応」がしづらいことに拍車をかけていますね) そうなると体力リードを取られて攻めさせられる訳ですが、防御力が低く、強引な攻め手持っていないキャラ性も相まって厳しい試合を強いられてしまいます。 そのため、逃げ一辺倒ではなく、相手に合わせた臨機応変な飛び道具・設置の運用をし、相手が何もしないならば引き続き「待ち」、 隙を見せるようであれば素早いダッシュからの「差し込み」および「固め」といったことも視野に入れると、相手に与えるプレッシャーも大きくなるでしょう。【攻め】 ・体力リードを取られこちらから近づく場合は、ジャンプで逃げられる等徹底して接近拒否をされるとなかなか決定打に欠けるため、布石を打ってから近づく。 中距離での飛び道具で動きを制御し的を絞ったり、ジャンプ逃げを呼んでジャンプBを上りで当てる等で地上に引き摺り下ろしましょう。 地上からの接近はダッシュから2D(キャンセル D)、 空中から近づく際は有利フレームの長いジャンプCか、先端に食らい判定がなくジャンプで逃げる相手にも当てやすいジャンプBがおすすめ。 ジャンプBやジャンプDだと触りやすいのだが、深めに当てないと有利フレームが少なく、着地からの攻め手がやや薄くなってしまう。 またここはアースの聖光爆炎拳(コマンド投げ)等の無敵時間を持つ技での割り込みポイントにもなる為、注意しよう。 何とか近づいたら崩しを狙っていく。崩しの例は以下の通り。 ●低空ダッシュC(1or2ヒット)着地>着地2D ●低空ダッシュ>何もせず着地>投げor2D ●低空ダッシュorノーマルジャンプ2D>相手に当てるor当てずに着地>投げ ●低空A浮き氷玉>着地>~上記の崩し。氷柱部分を盾に強引に崩していける。 上記の崩しは近B>Bからできるようになるとよりよい。 ●C冰壁之盾を当てる>当たったら時の封印から近B>B>ジャンプ~でコンボへ ガードされていたら時の封印>ジャンプ攻撃or着地下段or着地投げ ●相手ダウン中に浮き冰玉や魔喚の氷柱→タイミング良く白い虚鏡で反対側へ行ったりそのままだったりの表裏2択 ただ、マユラはあまり近距離戦が得意というわけでもないので、押しきれないと判断したら一度距離を取った方がよい。【待ち】 ・基本的にバックステップや空中バックダッシュ→各種氷玉・冰玉やリーチが長いジャンプBやDを出しつつ、当たったら氷玉・冰玉を出す・・・などで相手との距離を離していこう。 うまく距離を離せたら、浮き冰玉・低空冷たき氷玉・魔喚の氷柱などでけん制しつつダメージを奪っていく。当然、相手も必死に近づいてくるが、これを如何にあしらえるかがマユラ使いの見せ所である。 例えば理想的な状況の1つとして、「相手の前に浮き冰玉>近づけないので相手が飛ぶ>空中冷たき氷玉or自分の前に浮き冰玉→相手当たって仕切りなおし」というものがある。 ・もちろん、これだけだと相手も対応してくるので、できるだけ色んなパターンを考えておきたいところ。 例として、あいての飛び込みに空中で冰なる巨剣をぶっさしてみたり、空中浮き冰玉で地上牽制したり、白き虚鏡で位置を変えてみたりetc・・・。 アップされている対戦動画を見て盗んだり、トレモや実戦で開発したりするとより強くなれることだろう。 ・相手との距離が近づいてきたら、対空出来る遠距離Bや攻撃の持続が長く置いておく感じで使える遠距離Cも使っていく。 接近戦になってしまった時は「しゃがみD>D>飛び道具やA冰壁之盾>砕き氷柱で追い払う」「砕き氷柱をパなす」「ガーキャンやカオスブレーキングを狙う」「白き虚鏡で反対側へ逃げる」などで対抗。 砕き氷柱は確定反撃としても優秀なので確定どころは見逃さないように。 ガーキャン後は大きく間合いが離れ、使ったゲージも飛び道具や設置で溜めることができるため安定した切り返しではある。 ただしガーキャン自体の硬直が長い為、その後の行動はミスなくこなさないと再度近づかれてしまうことになりかねない。注意しよう。 ・ある程度リードを取ったら防御力アップの絶対成る氷盾を使うという手もある。 効果中はゲージが溜まらなくなるという欠点もあるので、よく考えて使おう。 何も出来ずにやられれば相手は悶絶ものである。相手の動き、そして勝利を、凍らせて粉々に砕いてやろう。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.まずは通常技とキャラの確認 ・ダッシュはステップタイプ。 ・通常技で特によく使う技は近B・遠B・しゃがみC・しゃがみD・ジャンプB・ジャンプC・ジャンプD・ジャンプ2D これらの技は特によく確認したい。 ・最後にチェーンコンボの把握。特によく使うのはしゃがみD>DorしゃがみDと近B>C、近B B ジャンプの3つ。 近B B ジャンプは追撃にジャンプCが出来るとさらに良い。 ついでに自分が使うカラーも決めておこう。 2.必殺技の練習 マユラは必殺技に優秀なものが多く、これを主にして戦う。 多少厳しいが、覚えるのは実質波動と昇竜だけなので、しっかり練習して扱えるようにしていこう。 ・最初は波動コマンドで出せる冷たき氷玉 (236+AorBorC ↓↘→AorBorC) これが出来るようにならないとマユラは何も出来ないといっても過言ではない。 レバーで↓・↘・→と入力した後ボタンを押す。まずはゆっくりでいいのでレバーの入力を意識しよう。 【いくら練習しても何故か出ない】 しゃがみ攻撃が出る⇒入力が↓か↘で終わっている。又はボタンを押すのが早い。 普通の立ち攻撃が出る⇒↘が入力されず↓・→となっている。又はボタンを押すのが遅い。 ジャンプしてしまう⇒→を通り越して↗まで入ってしまっている。 入力をしっかりと意識して出せるようにしよう。ジャンプしてから自在に出せるようになれば完璧。 右向きで練習できたら反対の左向きでも出せるようにしておこう。 そうすれば逆波動コマンドの浮き冰玉 (214+AorBorC ↓↙←AorBorC) も自然と完成する。 ・次に昇竜コマンドで出せる冰壁之盾(623+AorBorC →↓↘AorBorC) これが出来るとコンボが出来るようになるので、火力が大幅にアップする。 こちらはレバーで→・↓・↘と入力した後ボタンを押す。波動コマンドと同じようにまずは入力を意識。 【いくら練習しても何故か出ない】 しゃがみ攻撃が出る⇒入力が↓で終わっている。又はボタンを押すのが早い。 普通の立ち攻撃が出る⇒ボタンを押すのが遅い。 冷たき氷玉が出る⇒↘の後に→が入ってしまっている。 こちらも練習して両向きで出来るようにしておきたい。 空中で出す冷たき氷玉・地上・空中の浮き冰玉はそれぞれ「昇竜・逆昇竜コマンド+6or4」(6236or4214)で出すことが出来る。 出しやすい方を覚えて、自由自在に出せるようになろう。 最終的にコンボの軸となる近B>C>C冰壁之盾としゃがみD>DorしゃがみD>A冰壁之盾が出来れば完璧。 頑張って出来るように練習していこう。 ・マユラにはもうひとつ、白き虚鏡 (22+AorBorCorD ↓↓AorBorCorD) があるが、こちらは上の2つに比べれば入力は難しくない。 それぞれのボタンとワープする位置の関係はしっかり把握しておこう。 しゃがみ攻撃が出る時は、レバーが斜めに入力されていないか、もしくはきちんと2回下方向に入力されているか確かめると良い。 ・低空必殺技について。 慣れが必要で最初は難しいけれど、実戦投入できれば格段に戦力UPとなる為最後に追記しておきます。 他の操作に慣れてきたら試してみてください。 空中で出せるのが冷たき氷玉・浮き氷玉・冰なる巨剣の3種類。 空中冷たき氷玉・浮き氷玉は、画面上に出せる飛び道具・設置は合わせて1つまでというカウントに計上されません。 (空中浮き氷玉は地上に着弾後の氷柱発生と同時にカウントが削除されるという可能性はありますが、通常の使用では氷柱発生前に着地することはない為実質問題はありません) つまり空中氷玉や空中浮き氷玉だけなら永遠に出し続けられますし、空中氷玉>地上氷玉や、空中浮き氷玉>地上浮き氷玉といったことも可能で、連携の幅が格段に増えるので練習の価値は十分にあります。 さて、難しい入力を安定させる方法ですが、冷たき氷玉を例に説明します。浮き氷玉はコマンドを反転させるだけですので読み替えてください。 「236まで地上で入力しておく>9でジャンプしてからボタンを押す」(9は8でも7でも可ですが9が入力しやすいでしょう) という流れは一般的な格闘ゲームの低空必殺技と同じなのですが、このゲームの場合は「6入力を長めにする」ことが必須になります。(どうもそうしないと236コマンドとして受け取られないようです) 同時に「3」も長めに入力しなくてはいけないというゲーム自体の制約もある為、全体として「かなりゆっくり入力して最後に9>ボタン」とすれば出てくれます。 これは巨剣の236236の場合も同じで、最後の6を長めにしてから9入れ>ボタンとすると安定して低空で出せるようになります。 ぜひ一度お試しください。 3.超必殺技及びスーパーキャンセル ・マユラが主に使う必殺技は砕き氷柱 (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) と 冰なる巨剣 (空中で 236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 両方ともに波動コマンドを2回行う、いわゆる真空波動コマンド。覚えると切り返しや火力増加になるのでぜひとも習得したい。 ・といっても今までと練習方法は変わらない。まずはレバーでゆっくりと入力を意識しよう。 冷たき氷玉が出る場合はレバーの入力が途中で終わってしまっているか、ボタンが早い。 ジャンプしてしまう場合は↗まで入ってしまっている。 だんだん入力する速度を早めていき、咄嗟に出せるようになれば完璧。 特に遠距離C>冰なる巨剣が出来れば相当な火力をゲット出来る。 ・スーパーキャンセルはマユラの場合は恩恵が薄いため基本的には考えなくてOK。 代わりに時の封印を使用したコンボや、上記の超必殺技の練習をしっかりしておこう。 4.コンボ マユラが特に覚えたいコンボはコンボ欄にある上3つ。 ・まずは「近B>C>C冰壁之盾>(時の封印)>(近づいてから)近B>B>ジャンプC」 の部分。 2で練習した近B>C>C冰壁之盾→時の封印→1で練習した近B B ジャンプ>ジャンプCという組み合わせ。 時の封印はC冰壁之盾が3ヒットした直後にABCを押しっぱなしにすると必ず出ます。時の封印後は近づかないと遠Bが出てしまうので注意。 ※追撃のジャンプ2D×n についてだが、いきなり最初に安定させるまで練習する必要はない。 練習する場合は、最初のしゃがみ2Dを相手方向にジャンプ→ジャンプ2Dと出し、後は垂直ジャンプからジャンプ2Dを出す。 高すぎても低すぎてもダメなのでかなり難しい。コレばかりは練習を重ねてうまくなろう。 ・続いて「近B>C>C冰壁之盾>(時の封印)>(ちょっと距離を取って)遠C>スーパーキャンセル冰なる巨剣」 これも2で練習した近B>C>C冰壁之盾→時の封印→3出練習した遠距離C>冰なる巨剣という組み合わせ。 時の封印後はなにもしないで待つなり後ろ歩きで距離を調節しよう。こちらは早めに出してしまって構わない。 ・最後に「しゃがみD>DorしゃがみD>A冰壁之盾>砕き氷柱」 A冰壁之盾までは2で練習した通りだが、最後の砕き氷柱がA冰壁之盾からのスーパーキャンセルではないのが少し曲者。 これはノーキャンセル、つまりA冰壁之盾が終了した後に砕き氷柱を出さないといけない、ということである。 A冰壁之盾を出した後にレバー入力を始めて、マユラの動きが止まった直後にボタンを押すイメージで練習しよう。 以上でトレモで学んでおきたい項目は終了となる。後はCPUや対戦でしっかりと腕を磨いていこう。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13209943 5 00あたりから。貴重な店長マユラ。上から押さえつけられると厳しいのがお分かりいただけるだろうか http //www.nicovideo.jp/watch/sm13533888 16 50~から。理想的なマユラの勝ちパターン
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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー かつてシンバ帝国という名の国で「ソードマスター」と呼ばれるエリート集団に属していた。 しかし己の信念に従い、帝国の2代皇帝ソルティを暗殺し、追われる身となっている。 現在は世界に散らばる魔剣を危険視し、全ての魔剣を破壊することに執拗にこだわっている。 出演作品:スペクトラルブレイド(主人公)、ジェネレーションオブカオス(在野武将) その肩書きのせいで色々とネタにされがちである。今作はジェネレーションオブカオス枠として参戦。 主人公時代はRPGらしい好青年だったが、皇帝ソルティの企みを知り、冥界王ムゲンに触れ魔剣の危険性を感じる。 そして追手からの逃亡生活を続けてる内に現在のような根暗な感じになった。根は良い奴なんだよ! A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD クライスはこんなキャラ 見ての通り重火力パワーキャラで防御力も高い。 一旦攻めれば下段、中段、ガードクラッシュ連携と崩し要素はそろっており、極めると強烈な攻めが可能になる。 通常技では発生が遅い技が多いが、判定が強く一部技にはアーマーがついてるため相手の攻撃を受けつつ攻撃出来る。 特に強いのはアーマー付で咄嗟の反撃に使える近B、リーチが長く牽制に使える遠B、アーマー付で判定が強い遠C・2C 空中でも飛び込み用としてJA・JC、地上・空中両方で使えるJBというように使える技が多い。 必殺技はクライス最大の特徴である昇竜「スカイソード」がまず挙げられる。 「攻撃発生まで上・中段無敵(空中からの攻撃を一切受けない)」 「AorBスカイソードは出せればAからも繋がるほど発生が早い」 「判定が非常に強く、後ろにも判定が存在する」 「地上の相手に当てれば刻の封印からしゃがみC しゃがみCで簡単に3割」 という攻めにも守りにも使える技がスペジェネで一番出しやすい昇竜コマンド一つで出せる。 これらの性能があるため、初心者でもオススメ出来るキャラ筆頭となっている。\まずはソードマスターから始めよう/ 中距離で判定が鬼のように強い昇龍や各種C攻撃をタテにプレッシャーをかけつつ、機会があればn択をかける……といったプレイスタイルが基本となる。 ただし遠距離戦は自信の機動力が無いこともあってめっぽう弱い。 クライス自体の防御力は高いのでじっくりとチャンスが来るまで待ち、その時が来たらスカイソードで飛び道具を避けつつ攻撃。 そこから怒涛の攻めで一気に勝負を決めてやろう。 通常技解説 近距離A 手で軽く小突く。基本的にB Cとチェーンして繋ぐ。 実は一部相手にスカるので注意。 遠距離A 手を伸ばしてパンチ。こっちもB Cに繋げられる。こちらも一部相手にスカる。 しゃがみA(2A ↓A) しゃがんでパンチ。出が早くないのであまり使わない。 近距離B ぴょーんとジャンプして肩タックル。アーマー付きで飛んだ後は空中判定になる(ただし1Fで空中判定になるわけではない)。 そのため打撃と投げに対する両対応の暴れ技として使え、至近距離での暴れにはしゃがみCより信頼できる。 遠距離B 剣を突き出す。けん制技としてなかなかに強い。攻撃位置が高いのでジャンプ防止になる反面、背の低い相手には当たらない。しゃがみ状態なら全キャラにスカり、立ち状態のヒロですらスカる。要注意。 とはいえ、当たればAスカイソードにそのまま繋げられる場合が多かったり、リーチが広いため、優秀な技なのは間違いない。 しゃがみB(2B ↓B) まさかのマントで攻撃。遠距離Bほどではないが中々リーチが長く、しゃがんでいる相手にもきちんと当たるので場合によってはこっちで。 近距離C アーマーつき。ここからさらにCに繋ぎ必殺技でキャンセルするのが主。 アーマーのおかげで相手の攻撃を受けながら近距離Cを当てる→そのままコンボという強引な戦法ができる。 遠距離C 中段技で地上・空中問わず当たれば相手は強制的にダウンする。しゃがみガードしている相手にたまに出すと結構当たってくれる。 ヒット後、届くならしゃがみCでさらに追い打ちをしていこう。 しゃがみC(2C ↓C) アーマーつき。空中ヒット時はダウンを奪え、しゃがみCによる追い討ちが確定する、クライスの主力技の一つ。 リターンがデカいため、初心者は困ったらとりあえずコレをこするとよい。必殺技でキャンセルできない点には注意。 ただし下段に耐性が無いこと、発生が遅いため近すぎると見てから投げられたりカオスブレーキングされることも。 ダウンした相手に当てることができ、追い討ち技としても重要。なお、根元には判定がないようで、至近距離(特に画面端)ではスカる場合がある。 立ちD 立った状態で蹴り。リーチは短いが、なんと立っているのに下段判定。しかも必殺技でキャンセル可能なためコンボにもいけると、なかなかの性能。 さらに蹴った時に出る砂ぼこりに判定がある(下段ではないが飛び道具扱い?)ことが発覚。ヒロのD設置や一部飛び道具を消せるので便利。 しゃがみD(2D ↓D) しゃがみ蹴り。もちろん下段。連打はきかないがキャンセルはきくので、各種必殺技につなげよう。 ジャンプA 剣を斜め下に突き出す。発生が早く地上に届きやすいため、空中ダッシュから飛び込むのに使える。 ジャンプB 身体を回転させながら剣を振るう。横~斜め上に強く空対空として使える。 そして何気に斜め下にも判定があるため地上に対しても機能する。 ジャンプC 振り下ろし。こちらは空対地に。 斜め下方向への判定が強く、のぼり気味に出せばたいていの対空技をつぶせる。 ジャンプD 膝蹴り。真下にも判定があり、めくりやすい。 投げ A+Dで前方におもいっきり蹴る。B+Dで後方に瞬間移動して斬る。追撃は不可。 状況に応じて使い分けると一味違うソードマスターになれる。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 A B C ★★☆ Cでダウンが取れるがあまり使わない 2Cで追撃可能 C>C ★★★ コンボパーツ A B C 近Aor遠A→遠B→遠Cの順で攻撃。ここで出る遠Bは全キャラに当たる。 この後は2Cで追い討ちしていこう。 C C 基本にして火力が高いチェーン。2回目のCはダメージこそ少ないが長くのけぞり、さらに相手が当たった場所で停止する(ノックバックが無くなる) 必殺技キャンセルが可能なのでここからさらに繋いでいこう。 特殊技 コマンド 重要度 短評 3D ★★ 貴重な下段その3。下段始動の足払い斬り払い 3D(↘ D) 一段目で下段蹴り、その後回転しながら剣で吹き飛ばす。 必殺技でキャンセルできないが、リーチが長く中距離からの2択に使える。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 ブレイドウェイブ 236A/B/C ★★★ 飛ばない飛び道具 ビースト・ドロップ【★】 214C ★★★ 中段 トルネードキック 214D ★★★ コンボパーツ |--ダブルトルネード【☆】 トルネードキック中に 214D ★★★ 相手は吹き飛ぶ |---サイドアタック トルネードキック中に236A/B/C ★★★ ここから択へ |---スピーディスクリュー サイドアタック 中に236A/B/C ★★★ ここまで繋げばノーゲージ最大 |---スカイドロップ【★】 サイドアタック中に63214A/B/C ★★☆ 投げ選択肢 |---スカイアウト スカイドロップ中に623+C(追加8+C/2+C) ★☆☆ 2C後は再び2C追い打ち可 スカイソード【★☆】 623A/B/C ★★★ 昇龍、とりあえずパナセ |---スライドブレイド Cスカイソード中に623C ★★☆ ダブル昇龍 トルネード・ブレイド 236236A/B/C ★★★ スクリューアッパー ライジング・フォース 214214A/B/C ★☆☆ その場乱舞 |---ライジング・ストライク ライジング・フォース中に236A+B ☆☆☆ 乱舞追加 裏奥義・封龍閃 641236ABC ★★☆ 3ゲージ消費の乱舞技 ブレイドウェイブ(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 歯車のような停滞する衝撃波を出す飛ばない飛び道具。A=1Hit B=2Hit C=3Hitだがヒット数が多いものほど発生が遅い。 大味な技が多いクライスの中では比較的地味だが、隙が少なく、画面端の固めや相手の行動抑制など何気に便利だったりする。 通称「フレンチクルーラー」 ビースト・ドロップ(214+C ↓↙←C) 剣の柄でゴツンと殴る。ガードクラッシュ値が非常に高い上に中段技でさらに必殺技でキャンセルが可能という隠れたクライスの主力。 ただしリーチが短いためあてるには工夫が必要となる。めくりジャンプDやスカイソード(時の封印)ガード時などが狙い目。 トルネードキック (214+D ↓↙←D) コンボ始動となる後ろ回し蹴り。C>Cから連続ヒットする。 ここから様々な派生技につながる。 ダブルトルネード (トルネードキックから↓↙←D) 前に戻ってキック。派生技で唯一時の封印に対応しており、さらに硬直が異様なほど少ないクライスの隠れた主力技。 現在、ここからさらにもう1ゲージ使った2ゲージ高火力コンボや立ち回りとしても使えるなど研究が進んでいる。 サイドアタック(トルネードキックから236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 下から上に剣で斬る。ここから2択へ派生する。 空中の相手に当てると空中受け身が取れない状態(地上受け身は取れる)になる。使いどころは発見されていない。 スピーディスクリュー(サイドアタックから236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 剣を斜め上に高速回転。ノーゲージで大ダメージを与えることが出来る。 ガードされるとさすがに隙が大きいのでヒット確認してだそう。 スカイドロップ (サイドアタックから 63214+AorBorC →↘↓ ↙←AorBorC) 瞬間移動して相手を掴んで放り投げる。投げ判定だがサイドアタックが当たっているとスカる。 また、ガードしていても上入れっぱで逃げられてしまう。 しかしこの状況で上入れっぱなのもなかなか厳しいので狙ってみてもいいかもしれない。 なお、スパキャン可能部分は発生から投げる前まで。つまり空キャンになる。 上手く使えば1ゲージを使っていい火力を持ったコンボが出来る。 が、大体ノーゲージで出せるスピーディスクリューでも多少劣る程度のダメージが出せてしまうので微妙か。 スカイアウト (スカイドロップから 623+C →↓↘C 派生8C=↑Cor2C=↓C) スカイソードと同じモーションで斬る。追加で8Cなら飛んでJCモーションで叩き落とし。2CならしゃがみCモーションで叩き落とし。 2C派生の場合のみ、この後更にしゃがみCに繋がる。【重要】相手キャラ及び1Pか2Pかによってこの技自体が出ない場合がある。 具体的には何故か「クライスが2Pの時のみ」「ヒロ・ヒロ2以外には発動できない」というようになっている。 1P側だと全キャラ問題なく出せる。謎。非常に謎。ともかくクライス側は全力で1P側を取りたい。 スカイソード (623+AorBorC →↓↘AorBorC) 身体をひねらせて下から上に斬る昇龍技。出の早さはA B C、無敵時間はC B A。しかしダメージはB A C。 よってAは相手が隙を見せた時の反撃に、BはC Cからのコンボ用に、Cは無敵時間の長さを生かした割り込みに用いよう。 技硬直が長いため、出すときは出来るだけ時の封印を仕込みたい。ヒット時は連続技、ガード時はジャンプから攻撃、着地下段、投げといった選択肢や ガークラ攻めに持ち込める。 スライドブレイド (Cスカイソードから 623+C →↓↘C) ダブル昇龍。Cスカイソード限定で、ここまで出し切ってしまうと時の封印ができない。 当てると相手をふっ飛ばし、空中受け身不能なため相手を端に追いやりたい時には有効。 ゲージが無い時はとりあえず入力しておいて損はない(どちらにしろ反撃を受けるため) トルネード・ブレイド(236236+AorBorC↓↘→↓↘→AorBorC) 剣を振るった後竜巻を起こす。竜巻はある程度(画面半分?)移動するため横の範囲は広いが意外と縦に範囲が無い。 発生保証があるので、起き上がりリバサぶっぱやスパキャン連続技に使える。 2ゲージ以上使って一気に倒したい時はこれを使うとよい。 ライジングフォース (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC) その場で剣をブンブン振り回す。無敵があるため相手に攻められた時の選択肢になる。 ……が、スカイソードが強すぎるためその意味も正直薄く見た目ほどにリーチもないため基本魅せ技。 ライジング・ストライク (ライジングフォースから 236+A+B ↓↘→A+B)剣を振り下ろし雷を落とす。当たると相手は強制ダウン。追加のゲージ消費は無し。 裏奥義・封龍閃 (641236+A+B+C →←↙↓↘→ABC) まず画面半分ほど前に移動し、当たると相手を左右から切り刻むいわゆる乱舞技。単発で7割近く減る。 移動中に完全無敵が存在し。飛び道具や設置技を見てから抜けられる。ただし距離を考えないと届かない時も。 基本的に時の封印にゲージを使うクライスにとってなかなか使う機会がないが、決めればまずそのラウンドはほぼ勝利確定である。 C>Cなどから連続技になるため、イザというときに覚えておいて損は無い。 コンボ (動画はこちら) とりあえずコレから覚えよう(とりコレ) C>しゃがみC 中段始動。CがあたったらしゃがみCをこするだけ。イイゲームダナー しゃがみC(空中ヒット)>しゃがみC アーマーつきのしゃがみCがあたったらもう一回しゃがみCをこするだけ。本当にイイゲームダナー 実戦コンボ スカイソード>{時の封印}>しゃがみC>しゃがみC 623A/B/C>ABC>2C>2C 判定がクソ強いスカイソードからのコンボ。 一回目のしゃがみCはほんの少し待ってから。クライスからみて斜め60度くらいにキャラがきたらしゃがみCを振ろう。このとき、遠すぎるor近すぎるようであれば歩いて調整するとよい。 2回目のしゃがみCは連打でOK。 なお、スカイソードヒット時、相手が高く浮いてしまったときはジャンプC単発、それもとどかなそうであればジャンプB単発に切り替えよう。安くなってしまうがしょうがない。 あまりに高いと何も入らないことも……裏に回って着地際に2択をかけよう。 近距離C>C>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー C>C>214D>236A/B/C>236A/B/C ノーゲージ大ダメージコンボ。しかも始動技がスーパーアーマーなので多少強引に狙っていける。 近距離Cが当たった後、相手がガードクラッシュした時はこのコンボが安定。 画面端で相手が受身を取らなければさらにしゃがみCで追い討ち可能。少し下がってから出すと安定する。 しゃがみD>Aブレイドウェイブ しゃがみD>214A 特に減るわけではないが、密着でもつれたときに便利。 画面端に追い込んだときに繰り返すとなかなかやらしい。 2択コンボ(中段始動) ビーストドロップ>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー 214C>214D>236A/B/C>236A/B/C ビーストドロップがヒット時のみトルネードキックが出るため、 トルネードキックまでの入力はいれこみでOK。 ビーストドロップ>裏奥義・封龍閃 214C>641236ABC しゃがんでたら一瞬で8割減ったでござる。ソードマスター相手に安易にしゃがんではいけないのである。実践的ではないが一応。 2択コンボ(下段始動) しゃがみD>Bスカイソード>{時の封印}>しゃがみC>しゃがみC 2D>623B>ABC>2C>2C 見えない下段からの安定コンボ。スカイソードがガードされても時の封印から再び攻めが継続できるためきめ打ちでOK。ローリスクハイリターンな連携といえる。 ネタコンボ (画面端限定)ジャンプC>近距離C>C>Cスカイソード>(スーパーキャンセル裏奥義・封龍閃) ジャンプC>近距離C>C>623C>(SC)>64126ABC 3ゲージ技を使った、現時点でのデスコンかつロマンコンボ。ジャドウ2に決めたら9.5割減った(TRF設定)。 実戦では無理にスパキャンせずとも、C Cからのキャンセルで十分である。 ガークラ連携 ジャンプC>スカイソード>{時の封印}>ビースト・ドロップ>【ガードクラッシュ】>連続技へ C攻撃をガツガツ当てた後、時の封印から直接ビースト・ドロップへ。ガークラ値が低い相手ならコレで崩れるので歩いてからC>C始動のコンボへ繋げよう。 立ち回り 【総合】 ・遠くに離れていると何もできないクライスは、必然的に自分から近づいていくことが必要になる。 特に、相手を画面端まで追いつめればこちらのもの。起き攻めからリターンの大きい崩しで一気に勝負を決めていきたい。 スカイソードのプレッシャーを利用してジリジリと、しかし確実にこちらのペースな試合展開をしていきたいところ。 【攻め】・近づきたい時は、上にも書いたように空中ダッシュジャンプBやジャンプA・ジャンプDで飛びこむのが有効。ジャンプBは少し斜め下から斜め上にかけて広く攻撃するため、地上はもちろん、空中に飛んだ相手にも当てやすい。一方ジャンプAやジャンプDはそれぞれ斜め下、ほぼ真下に攻撃するため、地上の相手に大して非常に当てやすい。 たまに判定の強いジャンプCを出すのもいいが、発生が遅いため、攻撃が出る前に着地してしまう場合も。 逆にこれを利用してすかしてからの立ちDによる下段や前投げを狙うという手もある。 ただ、クライスが地上から近づくのは難しいので、出来るだけ遠距離Bなどで相手を固めてからにしておきたい。 近づいてばかりだと相手も遠ざけようと動いてくるため、前ジャンプバックダッシュなどフェイントをしたり様子見も織り交ぜていければベスト。 ・上手く攻撃が当たった場合、画面中央ならトルネードキックからのダブルトルネード、またはCスカイソードからのスライドブレイドでゲージを節約しつつ一気に画面端まで持っていこう。 画面端ならダブルトルネードで締めた後にクライス一番の持ち味である起き攻めを仕掛ける。 安全のためにBかCのブレイドウェイブを置いた後の選択肢は ・ビーストドロップ(中段1+ガードクラッシュ狙い) ・立ちD(下段) ・前投げ(A+D ガード崩し) ・低空ダッシュ ジャンプBorD(中段2) ・Cスカイソード(暴れ潰し) ・様子見ガード (最も安全 隙を晒したらAスカイソードからコンボを決めていく) といった感じ。 投げ以外は、ガードされてもトルネードキック>ダブルトルネードと繋ぐ、またはスカイソードから時の封印でさらに固め続行が可能。 ビーストドロップからガードクラッシュを狙う場合、トルネードキック>ダブルトルネードから時の封印につなげればその後の攻撃で ガードキャンセルをされない限りほぼ確実にガードクラッシュさせられる。 例:(相手ダウン) Bブレイドウェイブ ビーストドロップ トルネードキック ダブルトルネード(時の封印) ビーストドロップ トルネードキック サイドアタック スピーディースクリュー ほとんどのキャラは2回めのビーストドロップでガードクラッシュするため、そこからゲージを使わず、かつ画面端を維持したまま追撃が出来る。 低空ダッシュジャンプDはダッシュ後の下り際で上手く出すことによって相手のガードキャンセルをガードする事が出来る。 ガードに成功した場合、相手は大きな隙を晒すことになるため高火力コンボで一気に勝負を決めていきたい。 またプレイヤーが1Pであれば、サイドアタックからの派生技であるスカイドロップで固まってる相手を投げるという手もある。 攻撃が当たったら一気にダメージを与えつつ、ダウンを取ってもう一度起き攻めを仕掛けよう。 【待ち】 ・リードを取るなどして相手を待つ場合は、基本的にブレイドウェイブを撒いてカベを作るとよい。これだけでも地上の相手に牽制できる。 さらにこのカベはクライスに攻撃が当たっても残り続けるためなかなか嫌らしい。 ・相手が嫌がって飛んできたら、無敵の長く当たりやすいCスカイソードの出番。 さらに入れ込みで構わないので画面端に吹っ飛ばせるスライドブレイドの準備をしておこう。 そればかりだと見てからカオスブレーキングされる可能性もあるため、Aスカイソードを混ぜると相手も対処がしにくくなる。 スカイソードが当たってしまえばそのままクライスのターンに移行が出来る。 ただし、相手もカオスブレーキングなどで対抗する場合があるため、攻撃を出すタイミングが違い、かつアーマー付きな近距離BやしゃがみCも 選択肢に入れておこう。【守り】 ・守りの際も第一候補はやはりスカイソード。ガードされても時の封印でカバー可能なのは安心。 ただ、無敵の長いCばかり使っていると発生前に投げや下段で潰される場合もある。 後に繋げなくてもいいので発生が早いAスカイソードも使うとよい。 ・他の選択肢としては立ちDで暴れてみるのも意外と有効。入れ込みでAブレイドウェイブを入れておけばガードされてもほぼ五分。 暴れとしてはさらにガードポイントのある近距離BやしゃがみCがある。多用は出来ないが効果的に使っていきたい。 ・また、チャンスこそ少ないが自分が画面端の時に後ろ投げを決められれば一気にチャンスに変える事が出来る。 時の封印でカバーした後などに狙ってみるといいかもしれない。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.通常技の把握 ・クライスがよく使うのは近B・遠B・しゃがみB・近C・遠C・しゃがみC・各種ジャンプ攻撃となる。 まずは実際に振ってみてどんな攻撃かを確かめよう。 2.続いて必殺技・・・の前に 「A B C 2C(ダウン追い討ち)」というチェーンコンボの練習をするのがオススメ。 ・これが出来れば技が出なくても相手からダウンが取れるので有利に試合を進められる。 3.必殺技の練習 ・クライスの場合は兎にも角にも強力な昇竜であるスカイソード (623+AorBorC →↓↘AorBorC)を出せるようになりたいところ。 まずはゆっくりと、技が出なくてもいいので右、下、斜め下とレバーを動かす。そこから慣れてきたらだんだん早くしていく。 慣れてきたら右下斜め下→ボタンと押して出るかどうかを確かめよう。 波動技であるブレイドウェイブが出てしまう場合は6236になっているので、斜めで止めるように意識しよう。 これが出せるようになればクライスは十分に戦えるようになる。はじめの内は無敵の長いCスカイソードを振り回していこう。 ・昇竜が出せるようになったら他の技も出せるように練習しよう。 クライスの場合ほとんどが波動コマンド(236+ボタン ↓↘→ボタン)及び逆波動コマンド(214+D ↓↙←D)で出せる技がほとんど。 そのため左右両方向で波動が出せるようになればほぼ完了となる。 昇竜コマンドと同じようにはじめは下、斜め下、右とゆっくりでいいので入力できるようにしてから、段々と早くするとよい。 飛んでしまう場合は斜め上まで入力してしまっているので右で止めることを意識。 通常技が出ている場合は斜めで止まっている事があるので右まで入力することを意識。 また、ボタンを押すタイミングが遅かったり早かったりする場合もある。 これについてはレバーを入力してからボタンを押すようにすると良い。 波動が両方向で出来るようになったら、逆波動が出来るか試してみよう。出来るようになれば必殺技についてはほぼ完了となる。 4.コンボ練習 ・まずは「スカイソード 時の封印 しゃがみC しゃがみC」の練習をしよう。 といっても時の封印が出来たらちょっと相手に近づいてしゃがみCを2回すればいい。 ・それが出来たら次はノーゲージで最大ダメージが取れる「トルネードキック サイドアタック スピーディスクリュー」を練習しよう。 コマンドは「214D→236AorBorC→236AorBorC ↓↙←D ↓↘→AorBorC ↓↘→AorBorC」 難しく見えるかもしれないが、逆波動→波動→波動なので落ち着いてやればうまくいくはず。 ・さらに中段からの崩しとしてビーストドロップ「214C ↓↙←C」から別の必殺技に繋げる練習もしておきたい。 まずは同じ逆波動のトルネードキック、続いてBスカイソード、最後にガードされてもいいように波動のブレイドウェイブ。 この3つを出せるように練習しよう。 ここまで出来るようになれば後は経験。どんどん対戦していこう。 5.プラスアルファ ・ゲージ技 クライスは基本的にゲージを時の封印かガーキャンでしか使わない。 とはいえ一気に勝負を決めたいときにゲージ技を使うときも出てくると思われる。 しかしながら、クライスの場合は主にスカイソードからキャンセルすることになるため入力が非常に忙しい。 その時に入るのは主にトルネードブレイド(236236+AorBorC↓↘→↓↘→AorBorC) 昇竜コマンド波動2回→ボタンをきちんと入るように練習しておきたい。 また、3ゲージ技である「 裏奥義・封龍閃」も一発逆転の可能性を秘めているので練習したい。 コマンドは「641236+ABC同時押し →←↙↓↘→ABC」と右を入れた後左から右にぐるりと半回転させる。 大変だが、今まで通りゆっくり出すところからやっていけば問題なく出来るだろう。 左が入ってなかったり、斜めが抜けることが多いので自分の入力を見て確かめること。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13210794 4 16~から。セオリーどおりの非常に固い立ち回りが参考になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13271171 9 37~から。Cコスッテレバカテルーhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm13912290 1 00あたりから。貴重な店長クライス。ガークラへ持って行く流れに注目して欲しい ※その他 CPUクライス戦で、クライスが空中に飛んだので迎撃しようとしたら、いきなり地上にワープして昇竜パナしてきた。 これが対CPU専用のバグなのか、対人で使えるか、そもそもワープなのか全く分からないので、似たような事が起きた人がいたら情報求む。 使用キャラ:ヒロ(2P側)、左壁端での出来事。
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/29.html
■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー ネバーランドのエディンに封印されて眠ってる神様。 その翼に秘められた呪いが解放されると世界が滅ぶと言われそのため封印されていたが、ネーブルという少女によって封印を解かれ天界に還る (砂のエンブレイス) 眠っているのを起こして10人ほどいる女性天使が全員仲間にいるときのみ仲間になる(条件を満たしていないとキレて世界中の拠点を破壊し尽くす) 仲間になったときの性能はたしかにトップクラスなのだが給料がカンストの9999であり、そもそも前提条件の女性天使1人1人が一騎当千の兵であるため仲間にする意味ははっきり言って(ry (ジェネレーションオブカオス) また、カルディナルアークでも登場する。ここでもラスボスであるが、最終的には力を貸してくれる。 スペクトラルフォースジェネシスでは邪悪の権化のような存在になっており世界を混乱の渦に巻き込むという完全な悪役ポジションだったりする。 出演作品:砂のエンブレイス、ジェネレーションオブカオス1~3、カルディナルアーク、スペクトラルフォースジェネシス A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 心眼の聖神 アースはこんなキャラ スペジェネではいわゆる投げキャラ。強力なコマンド投げである聖光爆炎拳や必殺技キャンセルが出来る遠距離D、このゲーム唯一の対空投げである葬送・・・などなど崩すための技が豊富にそろっている。 一度ターンを取った時の崩しと、そこからのリターンはスペジェネ一と言ってもいいほど。 立ち回りにおいて気軽に触れる技がほとんどなく、相手に触るまでが一苦労という弱点があるが、飛翔の羽というワープ技があったり、コンボでも使う突進技の神威から派生に繋ぎ、時の封印で強引に近づいたりと、無理というわけではない。 遠くにいても約画面の半分の距離が攻撃範囲になる遠距離BやしゃがみC、空中から地面に攻撃するジャンプBで牽制をすることは可能。ただしこれらは、振りすぎると潰されやすい技でもある。 体力の高さがスペジェネ最上位に位置するため、その分近づくチャンスが来る事は多い。逃さず一気に接近し勝負を決めたいところ。 最近では自分画面端限定という特殊な条件ながら永久コンボが発見されるなど研究が進んでおり、かなりの強キャラではないか・・・との噂も。研究が最も期待されるキャラである。 ※ちなみにCPU戦の最終ボス「聖神アース」は完全に別キャラ。性能がおかしいゲージ技、ガー不になる飛び道具など、全体的にラスボスらしいやばい性能を持っている。 CPUは基本的に起き攻めに弱かったり、ガードされた後にわざと繋がらないように攻撃を当てると当たってくれたりするので、上手く戦えば楽に勝つ事が出来る。 通常技解説 キャンセル可能技は○、連打キャンセル可能技は連と表記します。 遠近距離A(共通) /○ →追加B→追加Cへ派生可能 翼で正面を下に刺す。屈エリルにも触れて、リーチと発生も(アースにしては)まあまあでキャンセルも効く。繋がらないが、神威で暴れを抑制しつつ接近するのが便利。 近距離B/○ オーラパンチで上にアッパー。一部キャラのしゃがみに当たらないが近距離認識も狭くなく、上への判定もあるので復帰狩りにも使える。神威が繋がる最速発生の技なので、密度がほしい時はこちら。 遠距離B 翼を横に大きく伸ばして刺す。主力牽制1。これまた一部キャラのしゃがみに当たらないが発生リーチ硬直が優秀で、先端間合いがアースの有利間合いではなかろうか。 高さのある牽制なので、Jの飛び際を刺したりヒロ2のホバーへの牽制に活躍する。 最先端ならクライスの2Cのアーマーに触りつつ此方には届かない位置があり、覚えるとクライス戦がやりやすくなる。 ヒロ2の横弾と相打ちを取りつつダメージ勝ちする等々、様々な場面で活躍するアース最重要技である。 近距離C/○ 裏拳で腹の辺りを殴る。発生が遅いが高威力で全キャラのしゃがみに当たり、B神威も繋がるので端に運びやすい。 食らい判定がおかしいのか、なんか妙な感じである。手に食らい判定が無いのだろうか?今後検証したら、追記します。 遠距離C 丸い波動のパンチ。見た目に反して判定は意外と弱く相打ちが多いが、持続が長く吹っ飛びダウンなので陣地が取れる。 クライスの遠B等に合わせて端に追い詰めるのが重要だと思います。 近距離D 足元に三連キック。ちょっと進む。距離が離れ難く状況も五分か微不利程度?な為、聖光爆炎拳での暴れ潰しと当て投げが面白い。でも発生も速くはないし、使いやすくはない。 遠距離D→追加Dへ派生可能 腕組みスライドキック。3キャラ分くらい進む。中段のカカト落しに派生できるが発生は遅く、当てる技としては使いにくい。 が、攻撃発生前に空キャンが可能でそれを利用した移動聖光爆炎拳や移動天変地異、移動葬送や移動神威がアースの攻めと立ち回りに深みを与えてくれる。 どうみても雷光回し蹴り。移動天変地異なんて決めた日にはラショーモン!! しゃがみA/○/連 短い下段パンチ。KOFのヴァネッサの2Bの短い奴。密着でも現実的には2-3HITがいいところな短さだが、ヒットストップもヒットバックも短いため聖光爆炎拳への当て投げが反応しにくい。 発生自体は速く、恐らくアースの最速技なので暴れに使うこともある。その場合2HIT確認で最終審判が出せると、大振りなアースの防御に小回りが利いていいのだが・・・。結構難しい。 と思いきや、最速で2A2Aを入力すると2発目まで勝手にでるので、ゆっくり最終審判を入れてヒット確認してゴーできることが判明。 同時に、キャラ限コンボだということも判明。 しゃがみB 斜め上にしゃがみパンチ。見た目に反して横にも判定があり、判定が極めて強く、アース自体の食らい判定も小さくなっている。その為、高めの地上牽制を潜って潰したり下に強い攻撃への対空に大活躍する。 クライスの遠Bやヒロ2のうねうねパンチに勝ち、ヒロ2のJC先端にも勝つか相打ちを取れる。 しかし持続は短いので、「早出しJ攻撃には早めに」「遅出しや空Jには引き付けて」と打ち分けなければいけない。しかし、後者には葬送が勝ちカオスブレーキングも怖くないので有利な読み合いか。 しゃがみC しゃがんで翼を目一杯横に広げて打つ。主力牽制2。全てのキャラのしゃがみに当たり、アース最長のリーチでダメージが優秀で、これと遠Bを的確に振り分けて対空処理が出来ればそれだけである程度勝負になる。 しかし遠Bと比べて大振りで高さがない為、Jとそこからの低空ダッシュで痛い反撃を受けやすい。 非常にリーチが長いことから、先端付近をブレーキングされても反撃を受けにくい。ゆっくり様子をみてからリターンブレーキングするか、最速リターンから硬直を終えるか、何もしないか。割とローリスクに読み合える。 後エリルのスラに潜られる。爆発しろ。 しゃがみD/○ 普通の足払い。貴重な下段で単発ダウンでキャンセル可能技で尚且つ任意で空キャンセルまでかかる優秀技。判定も強く、先端ならヒロ2のヘルズ・ゾーン(昇竜)も一方的に潰す。 先端キャンセルA神威スカし投げ、Bで暴れ潰し、起き上がりにスカし空キャンセル聖光爆炎拳や天変地異、などなど大活躍する。個人的には超重要技。エリルに潜られないし。 2Dは姿勢が見た目よりも低いので、色々な技を潜ることができる。ジャドウの弾とか。前落ち気味の飛びを落とすのにも便利。 ジャンプA→ジャンプCへ派生可能 翼を体の前で合わせて突っつく。発生が速く下へ鋭い為、下の相手への空中衝突に強い。又、追加Cへ派生できるので最低空ダッシュから2HITさせ近Bへ繋ぎ大きなリターンを取ることができる。 一部のキャラへは昇りで中段になっている・・・気がする。検証して追記します。 ジャンプB 斜め下に向かってオーラパンチ→反動で後退し地面に爆風。主力牽制3.パンチ部分が叩きつけダウン、爆風部分が飛び道具で追い討ち判定を持つ。主に爆風を当てるように使っていく。 前垂直後Jでそれぞれ爆風の立つ位置が違い、前、垂直、後ろと順に近くなっていく。空中Dをした場合は、それぞれの方向のJの軌道になる。 技後に後ろに跳ねる為、ローリスクに空中から地上を牽制できる。高いHJと長く遅い空中ダッシュを持つアースは、これと通常飛び込みとジャンプ2Aで的を絞らせない立ち回りが大事なんじゃなかろうか。 尚、着地までと着地後に硬直があるた為、近距離で外したりブレーキングされると地上食らいで反撃を貰う。 この技で追い討ちされた相手には最低空JBがもう1度入る。中央なら2-3ループだが、後ろにスペースのない端背負いなら永パである。 ジャンプC 槍を取り出して斜め下を薙ぐ。めくり判定を持ち威力が高く、よっぽど高くなければ近Bが繋がるほどの仰け反りなので飛び込みの本命。ただし発生が遅い。アースにしては素直な技。 ジャンプD 空中でカカト落し。下以外には弱く発生も遅いが何しろ叩きつけダウンなので状況がいい。上から被せるように飛びを抑制し、空中HITならジャンプCよりも状況的に高リターンな技。 ただし、恐らくは50%以上の非常に大きなダメージ補正がかかる。叩きつけ→ダウン追い討ちでも、地上HIT→コンボでもかかる補正は同じようだ。 ジャンプ2A/2B/2C 空中スレッジハンマーで落下。一瞬だけ停滞後上昇し、ビリビリパンチで落ちていく。高ダメージで高ガードクラッシュで叩きつけで判定が強い。ガード時の高さや距離、キャラによっては確反を受けないので強気で振っていける。 強判定を活かしての対空潰し、タイミングずらしでブレーキング潰し、飛び道具を飛び越した場合の前落ち、クラッシュ狙い、無敵対空ケアのめくり当て等などこれまた超重要技であり、空対空、空対地でのブレーキング後の反撃に最適で、叩きつけダウンなので実ダメージ以上にリターンが見込める。 ヒロ2のJC先端に勝つか相殺し、リバサに重ねればヘルズ・ゾーンは相打ち以上、クライスのJCや遠B先端、スカイソードの無敵ではない部分に勝つ。 しかし、見てからブレーキングに弱いので的を絞らせないように使いたい。 後、ヒロ2はこれ一発で点滅し始める。 編集中 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 近A B C ★ 必殺技キャンセル不可 遠D D ★ 遠Dは空キャン可能、遠D空キャンは☆7まである 2A*n ★★ 暴れる時に。地味に使えるところはある。 ジャンプA ジャンプC ★★★ 状況によってはジャンプCがめくりになる。 近A B C 近距離A>近距離B>羽でざくっと攻撃。Cまで出すと相手を吹き飛ばす。Bで止めてもCまでつないでも必殺技でキャンセルできない。 遠D>D 遠距離Dで移動蹴りを放った後に中段のカカト落とし。背の高いキャラに対してなら2Hitする。 これも2回目のDを出すと必殺技に繋げられないため、基本的に使わない。 2A×n (2A ↓A) いわゆる連打、擦りとも。たまに暴れる際の選択肢として使う。 ジャンプA ジャンプC そのまんま。タイミングによっては裏回り、さらに当たれば追撃が可能と優秀なチェーン。 特殊技 コマンド 重要度 短評 ジャンプ2A~2C ★★★ どれも同じ?ガークラ値が高い。 ジャンプ2A~2C 自身の手をハンマーに見立てて雷を帯びつつ落下。当たれば相手は地上・空中を問わず確定ダウン(ダウン受け身も不可) そこからダウン追い打ちでジャンプBが入り、ダメージもなかなかのもの。 この技自体のダメージもあり、さらにガードされてもガードクラッシュさせやすいようで、そのまま攻めていけば割れてくれることもある。 コンボに立ち回りにと優秀な技である。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 神威【★】 236A/B/C ★★★ 突進技 |---天光閃【☆】 2D ★★☆ 中段踵落とし 神焔烈皇爪 214A/B/C ☆ 突進投げ技 3ゲージに派生 葬送 623A/B/C ★★☆ 対空投げ技 聖光爆炎拳【★】 41236D ★★★ 地上コマ投げ |---空間変異 236A/B/C ★★★ 強制ダウン 飛翔の羽 22A/B/C/D ★★ ワープ技 最終審判 236236A/B/C ★★★ コンボの〆に 天変地異 6321463214A/B/C ★☆ ゲージ消費のコマ投げ |--天地創造 214A/B/C ★☆ |---聖界葬送 236A/B/C ★ 断罪 神焔烈皇爪中A B C D ★ 3ゲージ確定技 神威(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 肘を突きたて突進する。突進系としては中々の性能で、かかと落としの天光閃へと派生する。 アースのコンボの中心になる技で、C B Aの順に突進距離が長くなるかわりに発生が遅くなる。 2D先端からならAがスカり、遠Bの距離でBがスカる。利用してのすかし投げと先端当ての択ができると、中距離からリターンを取りにいけるようになる。 Cは弾無しキャラへの接近、遠距離での奇襲スカし投げ、触ってからの択、何よりバクステ潰しに重宝する。 近Bキャンセルから「Aは有利、Bはほぼ五分、Cは投げ確(投げぬけは可能)」なので触ってからの投げ択が強いが、連続ガードではない。 尚、密着始動以外ならノーキャンセルで最終審判が繋がる距離がある。先端なら5Aや2A等も可能。 天光閃(神威ヒットorガード後に 2D ↓D) かかと落とし。時の封印に対応。 時の封印からコンボを続けたり、ある程度固めた相手に対して天光閃>時の封印>J2A~Cと繋げて一気にガードクラッシュさせたり。 ただし隙はでかいので、出すときは時の封印をセットで出したほうがいい。 全ての神威から連続ガードではないので、見てからブレーキングすることができる。気をつけよう。 神焔烈皇爪(214+AorBorC ↓↙←AorBorC) 相手を捕まえ、地面へ叩きつける。しゃがまれると掴めない模様。3ゲージにも派生する。 これもまたC B Aの順に移動距離が長くなるが投げ判定が発生するまでが遅くなる。 接近戦での地上ブレーキング後に立ち打撃を多く見せておけば、立ちリターンブレーキング読みでの3ゲージという選択肢で大リターンを取れる。 葬送(623+AorBorC →↓↘AorBorC) 空中に飛び、敵を捕まえた後地面に叩きつける対空投げ。クライス・アース等の身長の大きいキャラには、なぜか地上でもヒットする。 A B Cの順番で角度がゆるい。対空なり、コンボの締めなりに使う。 相手が空中にいる際、こちらがカオスブレーキングに成功すれば確実に葬送が決まる。 攻撃判定発生前まで無敵があり、引き付ければ持続の短い攻撃をスカしてキャッチできる。 ヒット後は間合いが離れた状態で有利状況なので、スライド聖光爆炎拳とスライド葬送の二択で荒らしてやると自分だけ楽しい。バクステされると悲しい。 だがそれすらも読んだ移動C神威での3択が、対地対空投げのプレッシャーを盾にした本命選択肢となる。 聖光爆炎拳 (41236+D ←↙↓↘→D) コマ投げ。空間変異につなぎ、敵を叩きつけることもできる。 入力成立から攻撃判定発生まで完全無敵のようで、体感で発生は4-5F程度。 長い投げ間合いと強力な無敵、空間変異やスパキャン最終審判でのループ性の高いセットプレイとアースの戦略の中核をなす。 遠D空キャンセルの聖光爆炎拳が出来ると、一気に決め所が増える。 飛翔の羽 (22+AorBorCorD ↓↓AorBorCorD) 空中に逃げるワープ技。他キャラと似たようなワープだが、地上にいても空中に逃げる。 A~Dでそれぞれ、画面に大してボタンに応じた位置に出現する。Aから順に自分画面端から離れていく。 位置入れ替えや逃げに活躍する。 最終審判 (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 三連撃を繰り出す超必殺技。いろんな所から繋がり、4割ダメージを楽に取れる。 大幅に有利時間がある為、低空JBで追い討ちしそこからセットプレイに移行できる。 天変地異>天地創造>聖界葬送 (6321463214+AorBorC →↘↓↙←→↘↓↙←AorBorC) >(214+AorBorC ↓↙←AorBorC)>(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) アッパー>キャッチ&叩きつけ>地上に叩きつけるの三連コンボ。コマンド入力により技が繋がる。 恐らく暗転後J不能の1Fコマンド投げ。威力は高いが、聖炎爆炎拳→スパキャン最終審判のほうが状況がよく、投げ間合いも広く、威力も同じくらい?なため明確な出番が思いつかない。 天変地異後、アースのプルプルが収まったら天地創造、その後はコマンドをいれてガチャガチャしていれば最後まで入る。プルプル後のタイミングはややキャラ依存がある。 天地創造から葬送が入るが、ダメージは聖界葬送のほうが高い。葬送でも死に次のラウンドがある場合は、ゲージ回収をしたほうがよいかもしれない。 追記/この技はどうやら、投げに持続があるらしい。空中の相手に暗転して着地を掴む、といったことがあった。だとしたら、対空ブレーキ後の着地への確定を取る等、使い道が・・・。 断罪(神焔烈皇爪中に A B C D) 唯一の派生3ゲージ必殺技。神焔烈皇爪が決まったら確定であり、ダメージもかなり大きい。 掴んだら叩きつけが終わるまでにABCDと押していけば問題なく発動する。・・・はずなのだがよくミスる。 コンボ (動画はこちら) ※全て、始動が近Cの場合B神威が入るのでより運ぶことができる。 ①近B>A神威>最終審判or(天光閃>時の封印>近C>C葬送)ゲージ1本の基本コンボ。最終審判は画面中央、天光閃からのコンボは画面端で使う。 難しい場合は神威後に「天光閃>時の封印>C葬送」とすると中央でも端でも安定する。 また最終審判後にJBでダウン追い打ちすることが出来る。②近B>A神威>天光閃>時の封印>A~C神威or近C>最終審判 ゲージ2本の場合。近Cは画面端限定だが、ダメージはこちらのほうが高い。 ③近B>A神威>天光閃>時の封印>垂直J>空中ダッシュ2A>低空JB追い討ち 封印後を葬送にするよりも状況がよく、ダメージもほぼ同じ。 端以外では葬送〆を使う必要はほぼ無いといっても過言ではない。 密着で起き上がりを攻められて、Jと空中ダッシュ2Aと追い討ち部分で距離を調整すればめくりにいける。 ただしジャドウにはJ2Aが入りにくい為、めくり択には今のところいけない。 ④近B>A神威>天光閃>時の封印>C神威を低めに当てる>天光閃>時の封印>何か ヒット数の関係か、近C葬送は入らないので2B後受身狩りが良いか?要研究のような、いらないような。 ⑤(JB or J2A-C or JD)>低空JB追い討ち 始動のJBは手元の叩きつけ判定のみ。空中衝突からダウン追い討ちが入り、空中衝突が安いこのゲームにしてはいいダメージ。 何より確定ダウンからのセットプレイが実ダメージ以上の有利をとってくれる、最重要コンボ。 追い討ちJBは相手との距離次第だが、基本的には次のHJCが「前最低空で裏」「垂直低空で真上」「後ろ低空で表」といった位置に落ちる。 尚、JB追い討ちは最低空ならループしてダメージを伸ばせるが、起き攻め択が狭くなる。端なら永パ。 ⑥聖光爆炎拳(初段のみ)>最終審判>低空JB追い討ち コマンド投げの初段をキャンセルして最終審判。ゲージは使うものの、キャラによっては3回投げればほぼ死ぬ威力と有利状況が魅力。 追い討ち後の状況は⑤のコンボと一緒だが、ロック技後なので毎回同じ踏み切り位置になるためこちらのほうが覚えやすい。 ⑦神威>最終審判 ノーキャンセルで最終審判につながる。天光閃が屈喰らいにスカりやすいキャラへの確認コンボに使えるかもしれない。 要研究 ⑧端背負い(J2A-C or ⑥のコンボ)>再低空前JB * n 永パ。難易度は高いが安定するレベル・・・ではないか。殺しきらなくても、J2A→JB*8で6割程度減っていたので火力は高い。 どちらかというと始動位置の限定が問題だろう。 端背負いバクステでJ攻撃をスカしての聖光爆炎拳始動か、固めからのJ逃げ潰し読みブレーキング→ハンマーがすぐに思いつくところ。 立ち回り 【総合】 ・豊富な崩し択と遅く低い位置に当たらない近距離技、安易な位置入れ替えを可能にするワープと最長のリーチを持つ牽制、 そしてガードされても有利な接近戦向き突進技、3回読み勝てば死ぬ火力、防御的なHJとダッシュ性能。 一見するとチグハグな性能を持つかに見えるが、高い体力も相まって様々な局面に対応できる割と万能なキャラクターである。 ただし、遠Cが調度当たらない程度の位置での不利フレーム状態では、できることが極端に少なく優位を生かしにくい。 投げ間合いへ踏み込むか後ろに下がったほうが楽になる。 常に相手が苦手で此方が有利な土俵で勝負しながら、隙を突いてのワープや突進技での奇襲をちらつかせ、 ゲーム屈指の崩しとセットプレイで丁寧に荒らそう。 【攻め】 ・全ての択は聖光爆炎拳が軸になり、それを狙うためには大きく分けて3つのプロセスがある。 ・「中距離戦/遠B先端の位置」 この位置でフレーム五分以上の状況を作ることが、最初の一歩になる。五分以上ならば 「飛ぶと遠Bに引っかかる」→「神威が当たるかスカるか判断が難しいのでガードはしたくない」→「バクステにはC神威が刺さる」 という非常に有利な状況になる。 基本的には神威すかしやB~C神威でのねじ込みを狙い、それを嫌っての飛びとバクステをケアする形になり、 それぞれにリスクリターンが合う。神威やJ攻撃で触った場合接近戦へ。 逆にフレーム不利だと 「遠Bを飛ばれて低空ダッシュ攻撃を刺される」→「置き技に神威が負ける」→ 「C神威がバクステ後ガードされる」→「さらには飛ばれていると神威がスカって確反」 等、此方の行動にリスクリターンがかみ合わない。そこで、有利状況でその距離に踏み込むためのプロセスが、以下の項目になる。 ・「遠距離戦/2C先端の位置」 体力有利で攻め込む必要がないならずっとこの位置で良いが、中距離戦のためにこの位置にいるのならば動き方は変わってくる HJや空中ダッシュや前後垂直を組み合わせたJBで空中から相手を牽制する。 下がる相手には高めの前HJB、前に出る相手には中空や低空で。高めに振るように見せかけてJ2A(以下ハンマー)や 前HJ→後ろ空中ダッシュハンマーやJBで、対応しつつ此方の意図を読ませないように。 JBをくぐっての接近やハンマーへのダッシュブレーキを狙う意識を読んで、ダッシュ慣性2Cで触っていく。 この択で地上ダッシュをケアすれば相手の意識は上に行くので、前HJなどにHJ後ろダッシュハンマーを合わせれば 大きなリターンが取れる。 ここまで意識させれば相手の意識は此方の前に出る行動から反れる(ことが多い。結局は読み合い)。 ここで初めてHJCやC神威、前ダッシュ接近で中距離戦に移行できる。 まあ、何にも考えずに移動C神威で突っ込んでもいい結果が出ることもある。繊細さも大胆さも必要だ。 ・「接近戦/聖光爆炎拳の届く位置」 この距離がもっとも強く、リスクもリターンも最大になる。ここでの読み合いに勝てるなら他の項目は茶番といっても過言ではない。 五分状態では、基本的に全てはジャンケンになっている。以下は矢印の方向に強いという意味。 「聖光爆炎拳」→「ガード/地上暴れ」→「葬送」→「飛び逃げ」→「聖光爆炎拳」・・・ バックステップは「聖光爆炎拳」と「葬送」に両対応で安全だが、BC神威で最大リターンを取られるという、 通りやすいがリスクが大きい選択肢になる。 次に有利フレーム時、J攻撃で触った後や起き上がりや対空後の着地を責める場合、選択肢と結果は少し複雑だが上の前提に加えて 「近B神威入れ込み」→「暴れ/飛び」→「様子見ガード」→「無敵暴れ」→「近B神威入れ込み」・・・ →「ガード」されても有利を維持できる。 飛びに対してリスキーな葬送を撃たなくて済むため、非常に状況がいい。如何にこの状況を作るかがアースの立ち回りの主眼になる。 最後に、不利フレーム時の選択肢。 「聖光爆炎拳」→「ガード/地上暴れ」→「葬送/近B暴れ等」 葬送やJBでは相手の先出し暴れに勝てず、バックステップにも神威が間に合わないことが多い。 基本的に相手はバックステップで中距離戦に戻せるので、読み2C程度しか手がない。 しかし、あえて不利な状況で攻め気の相手を割り込みの聖光爆炎拳で切り返す、ということも大事なことなので覚えておこう。 一気にターンが変わるし、相手も攻めあぐねる。 ・「攻めのまとめ」 JB、遠立ちB、2Cで牽制して、神威をねじ込め!触ったらジャンケンだ!どうせお前飛ぶんだろ葬送! バクステバレバレですよ神威!ガードされてもジャンケン!だが撃たない葬送が一番良い葬送だ。 ・「その他」 以上の攻めの項目を記したが、これらで対応できないキャラクターも存在する。 例えば、ヒロ2の飛び道具で中距離戦が出来ない・・・とか、ウェレスにJBが牽制にならない・・・とか、エリルと地上戦できない・・・等々。 しかし基本的な駆け引きの質は同じでそれぞれのリスクとリターンが他の相手と変わるだけで、 しっかりと対応していけば「読み合いにならない状況は無い」といえるのが、アースである(多分)。 あらゆる状況で読み合いが発生し、それがループするという事を盾に大胆に読み合っていこう。 【待ち】 ・攻めの項目の「遠距離戦」を軸に、追記する。 A飛翔の羽を数回見せて意識させて、D飛翔の羽→空中ダッシュでの位置入れ替えを混ぜていく。 リードしているなら博打を打つ必要はない。 だが、「こいつは博打を打つ必要がないと考えている」と相手に思わせられたなら、次の一手はもう博打ではない。 分の良い選択肢になるので、意識の外から葬送やC神威で突っ込むのが非常に有効になる。 待つ間も相手の狙いを絞らせないように、あえて攻めるフリをすることも、待つフリをして攻めることも大事なことである。 ・「対空」 通常技解説の要点をまとめるに留まるが ○手前落ち → 2D/遠C/BJハンマー被せ/昇りJA ○斜め上 → 最速葬送 or 引き付け葬送/2B/カオスブレーキング/バックステップ ○真上付近 → 葬送逃げ/2B/近B/2Dスカシ聖光爆炎拳/カオスブレーキング/バックステップ聖光爆炎拳 ○めくり → 葬送逃げ/カオスブレーキング/バックステップ聖光爆炎拳 ○空対空 → 後ろ空中ダッシュでスカしてハンマー/JA はっきりいって横や上の相手への空対空は弱い。 踏み切りを見てBHJや飛翔の羽で上を取るのも有効。 ・「待ちのまとめ」 触られる位置に居るな!ガンガン逃げろ!俺だけ触れる距離を維持してJB、2C、遠Bを振れ!でもたまにC神威でぶっこもう! と思ったらおとなしくしよう。とおもったらぶっこむ。 ・【セットプレイ】 アースの見せ場、この部分の読み合い精度が勝率に直結しているといっても過言ではない。 始動は大きく分けて三種類あって、 【1/聖光爆炎拳→SC最終審判→JB追い討ち】 【2/~神威→天光閃→時の封印→ハンマー→追い討ちJB】 【3/単発ハンマー→JB追い討ち】となっている。 それぞれに共通していることは、JB追い討ち後だということ。 違っているのは「JBヒット時の相手との距離」なので、歩きとJ方向で距離を調節する。コンボ⑤の項目も参照のこと。 便宜上、それぞれのセットプレイの戦闘にα~とギリシャ文字を割り振って、文章中で引用する。かっこいいじゃん? ・α「中央HJめくり択」 対応始動【1/2/3】 利点【簡単で、通らなかった場合も攻めを継続できる。最大リターン】 欠点【ブレーキングで両対応、J逃げできるキャラがいる。表裏は見えやすい】 JB追い討ち後最速HJで頭の上を取り、JCを出すタイミングで表裏を迫る。 やや早めで表、遅めでめくり、真上付近で表HIT裏落ち。基本的に裏を見せつつ、裏択で表HIT裏落ちを狙うのが通りやすいか。 あえて出さずに着地聖光爆炎拳も強いが、飛びに弱い。そこに葬送はさすがに読みすぎか。 通った場合は、近Bから【2】→【α】でループ。 ガードされても密着気味攻め継続なので、「接近戦」の項目に順ずる。 始動が【1】なら追い討ちは垂直で。【2】はハンマー前で調節を、【3】はヒット位置によるのでアドリブが求められる。【1】で練習してタイミングを掴もう。 ・β「中央HJハンマーめくり択」 対応始動【1/2/3】 利点【αへの対応ずらしがメイン。昇竜系に強い。】 欠点【ブレーキングで両対応な上に、遅いので見てから取れる。基本的にバクステでOK。】 読んで字の如し。【α】と同じタイミングで踏み切り、後頭部を殴るようにハンマー or 表になるようにハンマー。或いは追い討ちを前JBにして、HJ飛び越し空バックダッシュハンマー。 【α】と同じタイミングでのブレーキを狩ることができる上に、J喰らい逃げを咎めることができる。 判定の強さとタイミングのズレのせいで、リバサ昇竜に非常に強い。スカイソードもヒロ2のヘルズ・ゾーンも一方的に潰すことが多い。 ガード時は不利なので基本的にはバクステが有効だが、暴れ読みで聖光爆炎拳も見せておきたい。 ヒット時は【3】と状況が一緒。状況的に密着気味が多いので、JB追い討ちを2回ほど入れてからの【α】にループが安定か。 ・γ「2D重ね」 対応始動【1/2/3】 利点【地上判定の無敵暴れに強い。非常に見えにくい】 欠点【リターンが薄い。】 ダウン状態の相手に2Dを重ね、無敵の無い暴れやJ逃げを狩り、バクステに空キャン神威を刺せる上に、相手の暗転を確認してから聖光爆炎拳で掴み返すことができる。 裏択として「2Dを少し早く重ね攻撃判定をスカし絵だけ重ねる」ことにより、固まった相手を聖光爆炎拳で投げるという択があり、非常に見えにくい。 ガード時はキャンセルA神威とB神威でスカしと暴れ潰しの二択へ。 ヒット時は下記を。聖光爆炎拳が通った場合は【1】に順ずる。 保険も利いて見えにくい、一見最良の択に見えるが2D喰らい逃げ後の受身、を咎める手段がない。 キャンセル神威のボタンとタイミングで当てて攻め継続とスカし等はできるが、これそのもののリターンは低い択である。 ・δ「前J中下択」 対応始動【1/2/3】 利点【見えにくい。継続性が高い。端でもできる】 欠点【下段択が薄くて安い。ファジーできる】 起き上がりに重なるように前Jし、着地寸前に前空中ダッシュAC~ or 着地2Dか聖光爆炎拳の、他のゲームでもありそうな素直な択。 NJなのでフレームに余裕があり、ぴったり重ねていれっぱを狩れる上にガードされても密着で有利F。通れば少し安いがリターンもまあまあ。 なにより端でもできるので、これを覚えないと端でめくれず困ったことになる。 ガード時は「接近戦」の読み合い。 ヒット時は近B~【2】→【γ】 or 【δ】へ。 ブレーキングされ難く端でも崩せる優秀な択だが、スカし下段が弱いのでファジーJされやすい。されたことないけど、されやすいのは間違いない。 前Jに対して立ちガード→遅らせJとされると、2Dも聖光爆炎拳も当たらない。それ読みで着地近B等も、対策が進んできたならば必要になるかもしれない。 ・η番外編「葬送後のジャンケン」 対応始動【葬送後、しかしあらゆる状況でプレッシャーにすべき】 利点【ジャンケンになる】 欠点【ジャンケンになる】 五分で中距離、つまり葬送後がぴったりの距離と状況。まず遠Dを出し、相手が起き上がるタイミングで空キャンをかける。 【ガードと暴れ読み】→聖光爆炎拳→【1】へ 【飛び読み】→ご存知葬送→【η】でループ 【バックステップ読み】→C神威→【2】へ もっとも熱く美しい択といえよう。連続で読み負けた相手はがっくり来てアース戦が面倒臭くなること請け合い。 しかし、基本的にセットプレイは「有利状況を生かしてアイコと勝ち」を作るものなのに、この択は全てがジャンケンである。 1点読みを外すと即ち確反。両対応という言葉は存在しない。 リスクリターンを並べると ハイリスク【葬送 聖光爆炎拳 神威】 ハイリターン【神威=聖光爆炎拳 葬送】 となっており、葬送を選択することのリスクが良くわかる。しかしだからこそ葬送は通るのである。だからこそ通すとかっこいいじゃん? 葬送、葬送、葬送ときたからもう葬送はない。という読みはまさに泥沼。嵌まっている・・・すでに泥中、首まで・・・・! ・「セットプレイのまとめ」 中央では表裏、端では中下とJ移行潰し、アクセントに2D重ね。それらに採算度外視で恐怖を植えつける葬送。読み合い通せば勝てちゃうから、がんばろう。 ニコニコ動画をスペジェネで検索して、【とあるゲーセンのスペジェネフリプ】とかのアースがでてるっぽいので実践しているので、よかったらミテネ! memo セットプレイを追加 立ち回りを追加 JDに追記 コンボ8を追加、JBに追記 2Aと2Dに追記 コンボ5-7追加 神威に追記 ダメージを撮影したので後日貼り付けたいとおもいますが方法が不明。 初めての人向けのトレモ項目 ※コマンド等は右向きで説明しています 1.キャラ自体の動きの確認。まずはキャラの動きや通常技、チェーンコンボを把握しよう。 通常技は地上の近距離B・C、遠距離B・Dを、空中ではジャンプA・B・C・D、そして特殊技のジャンプ2A~2Cの性能を特に覚えておこう。 チェーンコンボについては2A×nとジャンプA ジャンプCを覚えておけばOK。 2.必殺技練習 (コマンド表記は右向き(1P側)の場合です)アースは236(↓↘→波動コマンド)・214(↓↙← 逆波動コマンド)・623(→↓↘昇竜コマンド)・22(↓↓)・41236(←↙↓↘→ ヨガコマンド)の5種類。 しかし逆波動コマンドは波動コマンドが両向きで出来れば自動的にできるようになるため、実質的には4種類覚えれば良いことになる。 逆波動以外はよく使う技なので、一つ一つしっかりと覚えていこう。 まずは、236(波動コマンド)+A~Cで出せる神威から練習するのがオススメ。 チャンスこそそこまで多くないものの、高火力を出せるコンボのために必須となる技なためである。 レバー入力はしっかり下・右下・右へ。まずはゆっくりと入力し、入力後にボタンを押す事を意識。慣れてきたら早くしていこう。 技が出る前に飛んでしまった場合は右上までレバーが入力されてしまっている。右で止めるように意識しよう。 しゃがみ攻撃が出てしまう場合は右まで入力されていないか、右下に入力した時にボタンを押してしまっているのが原因。 きちんと右まで入力し、そのあとボタンを押すように意識しよう。 安定したら逆向き(左向き)でも練習して出せるようになろう。これで逆波動で出せる神焔烈皇爪も出せるようになる。 こちらは余り使うことはないものの、3ゲージ技の始動に必要になるため覚えておいて損はない。 なお、神威には当たった後に2D(↓D)と入力することで天光閃という時の封印が出来る派生技が出せる。 これも必須な技なので、時の封印も含めて出せるようにしておきたい。時の封印は天光閃が当った直後にABCを同時押しすることで出せる。 神威が出来るようになったら次に41236(ヨガコマンド)+Dで出せる聖光爆炎拳を出せるようにしたい。入力は波動コマンドより難しいが、立ち回り・崩しに非常に重要になる技なのでぜひ覚えておきたい技なためである。 レバー入力は左から右に反時計回りにぐるっと入力する。 特に斜め方向に入力するのを意識すると出しやすくなるだろう。 ※アースの遠Dには攻撃する前に相手方向に移動する性質があるが、その間に必殺技を入力するとその技でキャンセルできる性質がある。 特に聖光爆炎拳は前に移動しつつ投げられるという驚異的性能になるため、必ず覚えておきたい。 上の2つを覚えたら次は623(昇竜コマンド)+A~Cで出せる葬送の練習。 対空投げとして機能するので、出せるようになると相手は迂闊に飛べなくなるだろう。 入力は右・下・斜め右下と波動やヨガコマンドと若干違う。 しかし、今までと同じようにまずはゆっくり入力して意識し、後から早くしていけば出せるようになるはず。 しゃがみ攻撃が出る場合は下で入力が止まっている場合が多い。きちんと右下まで意識しよう。 波動コマンドの技(魔凰降臨弾)が出る場合は斜め右下を通りすぎて右まで入力されている(6236)。きちんと止めるように意識しよう。 ボタンごとに角度が違うので、その性質も理解しておこう。 最後に22+A~Dの飛翔の羽。こちらはワープ技で、立ち回りに使う技である。 コマンドこそ↓2回と簡単だが、それだけにボタンを早く押しがち。 このゲームははっきりとレバーとボタンの入力を分けなければ技がでない。そこを意識して入力するようにしよう。 3.ゲージ技とスーパーキャンセル練習アースは236236(↓↘→↓↘→ 真空波動コマンド)+A~C・6321463214(逆ヨガ2回コマンド)+A~Cで出せる2種類の1ゲージ技を持つ。 3ゲージ技は上にある 神焔烈皇爪が当たっている時にA B C Dと入力することで出せる。 その中で使うのは236236の真空波動コマンド(最終審判)。これを出せるようにすれば2ゲージの高火力コンボが出来るようになる。 最低限これだけは覚えておきたいところ。 一見長く、難しいように見えるが実際は236+236+ボタンと波動コマンドを2回入力してからボタンを押すだけ。 とくにミスで多いのは23636と2回目の下部分が入力されていない、23623と最後の右が入力される前にボタンを押してしまうという2種類。 まずは今までと同じくゆっくりと入力して慣れてから、少しずつ早くして入力できるようにしていきたい。 そしてスーパーキャンセルの練習。アースは神威から可能なので、最低限C神威から出来るようにしておきたい。 レバー入力が忙しくなるが、神威が当たった瞬間にボタンを押すように意識して練習しよう。 もう片方の6321463214+A~Cで出せる天変地異だが、こちらは余り使うことがないため余裕があるときに覚える程度でよい。 同様に3ゲージ技の断罪も出せる機会が少ないため余裕があるときでいい。 4.コンボ練習最後にコンボの練習。アースでは出来るチャンスがそこまで多くはないが。高火力と起き攻めどちらも取れるものが多いのでぜひ習得したい。 上記のコンボ欄にあるコンボのうち特に覚えておきたいのは②・③・⑥。 まずは③の③近B>A神威>天光閃>時の封印>垂直J>空中ダッシュ2A>低空JB追い討ち上の練習で出せるようになっていればそこまで難しくないはず。焦らずゆっくりと、一つ一つ出せばOK。 低空JBは上入力してからボタンを押すまでに若干の間が必要になる。何度も練習して覚えよう。 次に⑥の聖光爆炎拳(初段のみ)>最終審判>低空JB追い討ち 聖光爆炎拳を使う機会が多いため、ダメージソースになりやすい。こちらも覚えておこう。 聖光爆炎拳が当たった後、一段目が当った直後にボタンを押すようにすれば最終審判が出る。 意外と間があるので、ゆっくりと確実にレバーを入力しよう。 最後に②の近B>A神威>天光閃>時の封印>A~C神威or近C>最終審判2ゲージ必要だが、火力は5割以上とかなり高い。必ずというわけではないが、覚えておいて損はない。 3.で練習したC神威 最終審判が出来ればそこまで難しくはない。 近Cでできない場合はC神威で出してもそこまで差はない。やりやすいやり方で出せればOK。 ここまで出来ればトレモで練習できる事はほぼ終了となる。後は腕が落ちないように適度に復習しつつ他のコンボやゲージ技も出せるようになっていこう。そして対戦を重ねて、自分なりに色々と考えてくようにしよう。 .参考動画 *編集中