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タグ かっこいい 曲名C DAMにて配信中 歌 美郷あき 作詞 西又葵 作曲 アッチョリケ 作品 俺たちに翼はない AfterStoryOP Cross Illusion
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SS:PATEK PHILIPPE(World Time 1415 Platinum) S:A.LANGE SOHNE、Chopard(L.U.C)、F.P.Journe、 PATEK PHILIPPE、Philippe Dufour、RICHARD MILLE(Tourbillon Split Seconds Chronograph) A:Vacheron Constantin、AUDEMARS PIGUET、PIAGET、Breguet、HARRY WINSTON(Opus) B:Lang Heyne、PARMIGIANI FLEURIER、ROGER DUBUIS、VOUTILAINEN、Glashutte Original RICHARD MILLE、Jaeger-LeCoultre、BLANCPAIN、DE BETHUNE、VIANNEY HALTER、H. Moser Cie C:BOVET、De Witt、JAQUET DROZ、DANIEL ROTH、PIERRE DEROCHE PIERRE KUNZ、Girard-Perregaux、GALANTE、HARRY WINSTON D:ROLEX、IWC、ZENITH、Chopard、FRANCK MULLER、PANERAI、HUBLOT、Cartier、ULYSSE NARDIN Alain Silberstein、Gerald Genta、GERALD CHARLES、JEAN-MAIRET GILLMANM、Vulcain MARTIN BRAUN、CORUM、CHRONOSWISS、EBEL、Maurice Lacroix、HENTSCHEL、NHC、deLaCour CVSTOS、CEDRIC JOHNER、GRAHAM、Alexander Shorokhoff、RODOLPHE、Alfred Rochat Van Cleef Arpels、BOUCHERON、CHAUMET、MELLERIO dits MELLER、MAUBOUSSIN、De Beers E:GUY ELLIA、BUCHERER、de GRISOGONO、E.C.W、nubeo、CUERVO Y SOBRINOS、IKEPOD ARNOLD Son、UNIVERSAL GENEVE、BAUME MERCIER、JORG SCHAUER、CARLO FERRARA、BVLGARI VILLE MONT、Leon Hatot、CONCORD、JACOB Co.、BACKES STRAUSS、Century、HYSEK、SOTHIS Bell Ross、JEAN RICHARD、TUDOR、Paul Picot、CLAUDE MEYLAN、DUBEY SCHALDENBRAND EBERHARD、TUTIMA、HANHART、PERRELET、CLERC、GIULIANO MAZZUOLI、AQUANAUTIC F:OMEGA、TAG Heuer、BREITLING、HAMILTON、HERMÈS、CHANEL、LOUIS VUITTON、WALTHAM、Sinn BEDAT Co.、MONTBLANC、PORSCHE DESIGN、Tiffany Co.、BALL、NOMOS、MUHLE GLASHUTTE JACQUES ETOILE、FORTIS、Longines、Maurice de Mauriac、TEMPTION、MOVADO、EDOX、JUNGHANS ORIS、FREDERIQUE CONSTANT、dunhill、FAVRE-LEUBA、MEISTERSINGER、ANONIMO、GPW Jeand Eve、GRIMOLDI、PEQUIGNET、RAYMOND WEIL、FRED、GRAND SEIKO、CREDOR G:EPOS、RADO、CHARRIOL、U-BOAT、ALPINA、Auguste Reymond、STOWA、REVUE THOMMEN Laco、GLYCINE、Louis Erard、CIMIER、VENTURA、TISSOT、DIOR、GUCCI、VICTORINOX VERSACE、Barthelay、B.R.M、DAMIANI、GEORG JENSEN、SCHAUMBURG、MISANI、ZENO ROAMER、LOCMAN、LORENZ、SAINT HONORE、RETROWERK、AZIMUTH、Asprey H:MONDAINE、POLJOT、HUNTING WORLD、Ritmo Latino、Paul Smith、DAKS、TECHNOMARINE BERTOLUCCI、Barco、SUUNTO、TX、Folli Follie、LUMINOX、WENGER、Swatch、MTM PRANO、Faconnable、SKAGEN、NIXON、COACH、D G、BURBERRY、Calvin Klein、TIMEX DIESEL、FOSSIL、ZODIAC、FENDI、NAUTICA、SECTOR、EMPORIO ARMANI、POLICE FESTINA、ChronoTech、SWISS MILITARY、GUESS、JACQUES LEMANS I:TAKEO KIKUCHI、ELGIN、WIRED J:DOLCE SEGRETO
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<エリア紹介> ここは、中央に3国の獣人3体の大ボスが鎮座しています。そのままではとてもじゃないけど太刀打ちできない強さです。これらを倒すためには周りの小部屋に配置された、各獣人につき3体で1セットそれが2組=6体(計18体)のモンスターを倒す必要があります。個々には弱いですがそれぞれ対応した2hアビを使用してくるので、モ、忍などは注意が必要です。 大ボスは必ずリンクする配置のため、召喚釣りが必須です。しかし、各獣人は3体とも魔法を詠唱するため、召喚釣りでも高度な技術を要し、失敗した時に備え、寝かせの準備をするといいでしょう。倒す順番は2hアビの関係で、インビンの豚(Orc)>女神の亀(Quadav)>アスフロの鳥(Yagudo)が良いでしょう。 <敵> 大ボス (ナ)Abyssdweller Jhabdebb (Orc) (白)Orichalcum Quadav (Quadav) (召)Pee Qoho the Python (Yagudo) 弱体モンスター (黒)Grognard Mesmerizer (Orc) (戦)Grognard Footsoldier (Orc) (狩)Grognard Predator (Orc) (暗)Grognard Neckchopper (Orc) (モ)Grognard Grappler (Orc) (竜)Grognard Impaler (Orc) (赤)Star Ruby Quadav (Quadav) (戦)Fossil Quadav (Quadav) (シ)Whitegold Quadav (Quadav) (暗)Wootz Quadav (Quadav) (黒)Star Sapphire Quadav (Quadav) (ナ)Lightsteel Quadav (Quadav) (白)Yagudo Archpriest (Yagudo) (モ)Yagudo Disciplinant (Yagudo) (詩)Yagudo Kapellmeister (Yagudo) (侍)Yagudo Knight Templar (Yagudo) (黒)Yagudo Prelatess (Yagudo) (忍)Yagudo Eradicator (Yagudo) <ドロップ> シルバーチップ (モ)天竺金糸 (白)ベネディクトシルク (シ)サップルスキン (狩)カメレオンヤーン (忍)真田紐 (竜)コバルトミスリル板
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ACVD/SHOULDER UNIT/KE MISSILE KE MISSILEはKE属性の砲弾です。 発射時のロックオン対象を、自動的に追尾します。ロックオン対象がいない場合は、発射されません。 複数発をロックオンして発射する場合、連射中にロックが外れるとそこで発射が止まる。スキャンモードに切り替えても止まる。 ミサイル自体の攻撃力と別に爆発によるダメージが加算されるため、実質的な火力が高い。 CE、TE属性のミサイルと比べて基本ロックオン時間やリロード時間は長めの物が多く、FCSとの相性を考慮する必要性が高い。 1.04 このカテゴリー自体に調整はないが、CEミサイルとプラズマミサイルにCIWSに落とされにくい特性が追加されたため、相対的にCIWSに弱くなった。 1.06 VTFミサイルの誘導性能向上、近接信管距離に調整。ステータス上の変化は全く見えないが、当たるようになった。 + 各種ミサイルの主な特性 Spread_Missile 目標に対し一定距離まで近付くと複数の子弾に分裂して攻撃を行うミサイル。 子弾が目標に命中した場合、威力と衝撃力は子弾の数値が適用される。子弾の攻撃力は低いため、直接のダメージよりも衝撃による防御力低下や硬直を狙うのが主な用途。 目標の近距離から発射すると、子弾が分裂する前に目標に命中する場合がある。その場合に限り、子弾のものではない威力と衝撃力が適用される。 High_Speed_Missile ほぼ一直線に目標へ向かう高速のミサイル。 素直な軌道で状況を選ばず使えるが、素直すぎる軌道故に連射武器の飛び交う近距離では意図せずして撃ち落される事も多い。主に中距離以遠での戦闘に向く。 CIWSの反応が間に合わないのか、撃墜されても爆風のダメージが目標に入る事が少なくない。特に最大巡航速度の高いモデルや、こちらに接近する相手に撃った場合に顕著。 Vertical_Missile 垂直に上昇した後、目標の頭上から接近するミサイル。 視界外である頭上から接近するため、目視での回避は困難。カテゴリ全体でのミサイル誘導率が高めである事もあり、良好な命中率が期待できる。 外れたミサイルはそのまま地面に当たって爆発するため、直撃を避けても爆風に巻き込まれやすい。特に上昇能力の低い重量機にとっては脅威となりうる。 反面、天井の低いマップでは全く役に立たない。そのようなマップにうっかりこのミサイルを持ち込んでしまわないよう注意。 VTF_Missile 目標にある程度接近した段階で爆発し、直撃ではなく爆発によるダメージを与える事を主眼に置いたミサイル。 その性質上、命中率は高い。撃たれた側は他のミサイルのように回転半径の中に入るような回避が困難であるため、周囲の遮蔽物を使う等の工夫が必要となる。 爆発は外周部に近付くほど威力が低くなるため、目標から多少離れた位置で爆発するこのミサイルは爆発によるダメージがカタログスペック通りに入らない事もある。ミサイルの進行方向と同方向に動く相手に着弾した場合は特に顕著。 「VTF」は「Variable Time Fuse(近接信管)」の略。 Large_Missile きわめて高い威力と追尾性能を持ったミサイル。 巡航速度は遅いが、速度で振り切れるのは一部の高速機のみ。撃墜か地形に当てる以外の方法での回避は非常に難しい。 ACVD/SHOULDER UNIT/KE MISSILESL/KMA-135S SL/KMA-221S SL/KMB-118H SL/KMB-212H SU16 Jasmine SU25 Jongleur SL/KMC-106V SL/KMC-204V SU09 Jellyfish SU17 Jade SAZANAMI mdl.1 SAZANAMI mdl.2 SU12 Jasper SU20 Jukebox Su-G-Q01 性能比較表 コメント + パラメータ説明 各パラメータの詳しい解説はパーツパラメータ解説へ。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 装弾数' このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 SL/KMA-135S 量産パーツ:[KE攻撃] 射出時、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。高い衝撃力を発揮します。 カテゴリ SPREAD MISSILE 価格 35000Au レギュレーション 1.00 重量 1105 消費EN 374 攻撃力:KE 1304 衝撃力 3046 装弾数 20 リロード時間 165 基本ロックオン時間 110 最大ロックオン数 1 最大巡航速度 244 射程距離 206 ミサイル誘導率 830 加速時間 600 小弾 攻撃力:KE 652 小弾 衝撃力 1523 爆発範囲 - 弾単価 250 旧 BARDANA SRM25 弾は発射されてすぐに分裂する。小弾数は3。 テスト四脚先生御用達のねちっこく追尾してくるタイプ。衝撃力も高くわりとやらしい。障害物に引っ掛けるか撃ち落とそう。 分裂前の性能が比較的よく直当てを狙いたい…が当てるには至近距離で加速発射する必要がある。 ぶっちゃけそんな器用な使い方ができるならVTFなりラジミサなりを使ったほうが遙かに性能がよく、オン対戦での実用度は全く無い。 至近距離で命中させると自分にもダメージが入る。パラメータは無いが爆風も存在するようだ。 オンでは殆ど使い道は無いが、ストミでは往年のハイアクトのような行動抑止力としてそこそこ使える。 SL/KMA-221S 量産パーツ:[KE攻撃] 射出後、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。攻撃力が強化されています。 カテゴリ SPREAD MISSILE 価格 55000Au レギュレーション 1.00 重量 1189 消費EN 352 攻撃力:KE 1684 衝撃力 3148 装弾数 20 リロード時間 192 基本ロックオン時間 90 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 762 射程距離 234 ミサイル誘導率 280 加速時間 480 小弾 攻撃力:KE 842 小弾 衝撃力 1574 爆発範囲 - 弾単価 250 旧 ACIANO SRM25-2 弾は発射されてすぐに分裂する。小弾数は3。 親弾頭が上空に発射され、分裂した子弾頭が一気に降り注ぐような軌道を取る。上と異なりその場で衝撃を与えられるため、中~近距離向けのハイスピードミサイルのような運用となる。 子弾頭が分裂後のミサイルはCIWSがほとんど反応しない。 誘導率や軌道の関係で分裂前を当てる使い方は上の物以上に現実的ではない。といっても衝撃ソースとして使うならそもそもハイスピの方がよい。 発射間隔も冗長気味で相変わらず何処を取っても半端な感は否めない。 SL/KMB-118H 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。着弾時に大きな反動を発生させ、対象の機動力を抑制できます。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 1025 消費EN 326 攻撃力:KE 1496 衝撃力 1412 装弾数 60 リロード時間 123 基本ロックオン時間 42 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 1261 射程距離 368 ミサイル誘導率 530 加速時間 60 爆発力:KE 813 爆発衝撃 326 爆発範囲 20 弾単価 150 旧 HABAS HSM301 通称ハバス V時代の山形弾道から直進弾道に変化、非常に当てやすくなった。 中二や一部の重二アセンには防御低下を狙え、軽量機にも比較的刺さる。 同じく衝撃と威力の高いKEミサイル「SU09 jellyfish」と比較すると、リロードとロックオン時間、装弾数、有効射程距離で勝り、着弾のタイミングが計りやすい。 旧:ランポ並の威力、高い弾速と誘導からくる長射程・高命中、重二タンクにも入る絶妙な衝撃力、弾道が素直で盾割りも可能、KEミサイル屈指の負荷の軽さ……と性能全般がかなり高性能。KE:1496(衝撃込みで1496*1.25=1870)を確保しない機体はこれに襲われるとあっという間に蒸発する。 「誘導式高速長射程高衝撃爆風付き三連肩ライフル」といった趣。高衝撃+高速ロック+複合属性のレーザーと相性がよく、レザの衝撃で防御低下を起こしたわずかな間にライフル並の火力を三発(両肩で六発)いっぺんに叩き込むレザスピと呼ばれる組み合わせが戦場を席巻している。 その圧倒的な汎用性と火力により、戦場の立役者であったライフルは盾割りやCTメタのサブウェポンとしてハンガーに追いやられてしまった。デュエルでは取り回しのよいライフルの方が採用率は高いが…… KEミサイルではあるが、弾速のおかげかciwsの迎撃を無理やり掻い潜る。ciwsがあるからといって過信しない事。コレ単体でもそこそこの衝撃を持っている。安定値を満たしていない機体は注意。対反動性1130未満だと硬直もする。 SL/KMB-212H 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 最大巡航速度の高いミサイルです。リロード時間が短くなった高速型です。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1136 消費EN 365 攻撃力:KE 1398 衝撃力 1532 装弾数 60 リロード時間 96 基本ロックオン時間 51 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 1012 射程距離 321 ミサイル誘導率 490 加速時間 41 爆発力:KE 647 爆発衝撃 221 爆発範囲 20 弾単価 150 旧:PUERARIA HSM303。Vでの爆発的な速度はなくなり、普通のミサイルに。命中率はそこそこ高い。 当てやすさとリロード96を活かして、毎秒オックス並の衝撃をばら撒く兵器としての運用がしやすいか。 ただし誘導は0.7秒しか持たず、ハバスの感覚で遠距離から撃ってもさっぱり当たらない。近距離で使おう。 ロック時間も微妙に長いので、FCSはミサイルロック演算の高いものが良い。23FCSだと遅いので、旧ヤサカニ(FA-303)か250FCSから選ぶことになるだろう。 対反動性1226未満の機体を硬直させられる。軽二・中二のほとんどが該当し、重二やタンクも機体が軽ければ硬直することがある。 衝撃力とリロード性能以外はハバスの下位互換であるが、ハバスの跳弾を諦めたアセンはこれも貫通することが多い。当てる腕さえあれば、こちらも決して産廃ではない。衝撃込みではKE防御値1748まで貫通する。CT防御型の重二・タンクのテンプレ機体は狙い目。バランス四脚は衝撃力が足らないので無理。 尤もこれが有効活用できる近距離戦を想定するならば、素直にVTFミサイルを使った方が良いかもしれない。近距離戦でよく使われるバトルライフルは、衝撃無しでも大抵貫通する。ミサイルで衝撃を与えてもメリットが少ないのである。 バトルライフルのついでにジグザグ移動で回避できてしまうのも、VTFに劣る点である。 敢えてこれを使うのであれば、高い衝撃力を活かして3連射型バトルライフルと組み合わせるのが良いか。 SU16 Jasmine 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。射程距離が長く、遠距離からの使用に適しています。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1328 消費EN 399 攻撃力:KE 1523 衝撃力 1936 装弾数 30 リロード時間 456 基本ロックオン時間 83 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 1722 射程距離 523 ミサイル誘導率 400 加速時間 31 爆発力:KE 869 爆発衝撃 322 爆発範囲 20 弾単価 180 凄まじい衝撃力で硬直を狙っていける。対反動1549未満で硬直と、もはや肩部キャノン。 反面、非常に長いリロード、遅いロック時間、あまり信用性のない追尾性能…当てるどころか撃つことすら難しい。 最大の問題は、0.5秒程度しかない加速時間≒追尾時間。遠距離から撃ちたくなるが、実際に遠距離から撃つと着弾する前に追尾が切れてしまう。200くらいの距離で重量機に無理やり当てるのがベスト。 悲惨なリロード時間から、防御低下させ続ける用途には向いていない。動きをとめるために使おう。 やはり勢力において出番はない。 SU25 Jongleur 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。攻撃力が強化されています。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1403 消費EN 412 攻撃力:KE 1896 衝撃力 1711 装弾数 30 リロード時間 507 基本ロックオン時間 92 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 1543 射程距離 498 ミサイル誘導率 350 加速時間 47 爆発力:KE 952 爆発衝撃 469 爆発範囲 20 弾単価 180 上の「SU16 Jasmine」と比較して、リロード時間と基本ロックオン時間がさらに伸び、ミサイル誘導率が低下。 一見すると絶望しか感じられない性能だが、最大巡航速度の低下と加速時間の増加によって実際の命中率は上がっている。 殆どのCE脚を硬直させられなくなり攻撃力がかなり上がった。余程珍しい理由がない限りは使うことはない。 SL/KMC-106V 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。死角となる上方から対象を追尾します。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 70000Au レギュレーション 1.00 重量 1218 消費EN 351 攻撃力:KE 1182 衝撃力 982 装弾数 60 リロード時間 212 基本ロックオン時間 75 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 803 射程距離 365 ミサイル誘導率 550 加速時間 122 爆発力:KE 1736 爆発衝撃 623 爆発範囲 25 弾単価 200 オーソドックスな性能の垂直ミサイル。 性能自体は悪くないが、対重量機向けの「SL/KMC-204V」、命中率と衝撃も含めた対応幅の広い「SU09 Jellyfish」といった有力なライバルにそれらの人気に押されがち。 SL/KMC-204V 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。最大巡航速度が強化され、遠距離からの使用に適合しています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 1385 消費EN 449 攻撃力:KE 1296 衝撃力 1054 装弾数 60 リロード時間 265 基本ロックオン時間 66 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 1217 射程距離 456 ミサイル誘導率 480 加速時間 168 爆発力:KE 1952 爆発衝撃 521 爆発範囲 25 弾単価 200 赤垂直。重いが相応の強さ。 爆発力1952という高威力を両肩使用で同時に8発まで発射できる。 地上を這う重量機に対して無慈悲な空爆を敢行できる。かなり上昇するのでシウスの目を掻い潜る使い方もできる。 ただし近距離や空中の敵にはほとんど当たらない。中距離から重量機を狩る用途に。 範囲サブコンやレザライと組み合わせ衝撃→着弾の流れを作ると非常に火力を出せる。 ラジミサ・新ハイスピを除いて最も長いリロードには注意。 余談だが上の垂直ミサイルとは、前作から役どころが逆転している。Vから来た人、Vに戻る人は注意しよう。 SU09 Jellyfish 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。対象を追尾する能力に優れています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 968 消費EN 314 攻撃力:KE 1356 衝撃力 1422 装弾数 48 リロード時間 163 基本ロックオン時間 60 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 862 射程距離 312 ミサイル誘導率 590 加速時間 166 爆発力:KE 1532 爆発衝撃 1052 爆発範囲 25 弾単価 200 アホみたいな誘導性能。命中率100%とかザラ。おまけに軽くて乗せやすい。ただし本作の仕様上、爆風のカス当たりも命中に含まれるのであまり鵜呑みにはしないように。 攻撃力の数値だけ見るとパッとしないが、衝撃込みでは直撃1695、爆風1915の攻撃力を叩き出す。 おまけに衝撃力も自前で持ち合わせている。不意打ちで食らったら目も当てられない。 ハバスとは諸性能が似ているが、どちらかと言えば素の衝撃・貫通力と対地能力に期待する武器。 比較的当たりやすいがレザと合わせるとハバスよりも合わせにくい。 衝撃ハバスライン(KE 1870)を確保した機体に貫通を狙えるのが魅力。 対UNAC性能は非常に高い。 SU17 Jade 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。追尾性に優れ、同時発射数が強化されています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 1042 消費EN 426 攻撃力:KE 957 衝撃力 1258 装弾数 48 リロード時間 116 基本ロックオン時間 45 最大ロックオン数 6 最大巡航速度 782 射程距離 289 ミサイル誘導率 630 加速時間 143 爆発力:KE 1417 爆発衝撃 836 爆発範囲 25 弾単価 200 ロック数6。両肩に乗せて撃ちまくるとものすごく削れる。ストミの軽二相手なら衝撃込みで貫通したりもする。 追尾性と連射力は文句なし。しかし貫通がまず見込めない低威力と装弾数が厳しい。 SAZANAMI mdl.1 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発しダメージを与える特殊ミサイルです。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1222 消費EN 374 攻撃力:KE 786 衝撃力 1085 装弾数 45 リロード時間 182 基本ロックオン時間 34 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 863 射程距離 338 ミサイル誘導率 400 加速時間 180 爆発力:KE 2056 爆発衝撃 1156 爆発範囲 25 弾単価 200 近接信管ミサイル。敵機の存在を感知して自動で爆発する。 Vの頃は優れた誘導性能と弾速から万能兵器として名高かったが、今作では大幅に性能低下。 1.06にて近接信管の爆発距離短縮。やっと当たるようになった。 が、基本的にはmdl.2を使えばよく、こちらの出番はほぼ無いといっていい。 SAZANAMI mdl.2 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。爆発の威力が強化されています。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1284 消費EN 477 攻撃力:KE 635 衝撃力 811 装弾数 45 リロード時間 207 基本ロックオン時間 30 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 963 射程距離 352 ミサイル誘導率 460 加速時間 240 爆発力:KE 2489 爆発衝撃 1245 爆発範囲 25 弾単価 200 今作においても主力ミサイルの地位を張る、火力兵器の代名詞。今作では弾数が三倍になって帰ってきた。 事実上跳弾できない攻撃力と素早いロック速度のおかげで重量機相手に大活躍。4秒近い加速時間も合わさり、接近戦で威力を発揮できる。 軽中量機には当てづらいが、当たれば防御低下や硬直を引き起こすなどリターンも大きく、積んでいるだけで威圧できる。 ただし弾速が遅いので振りきられやすく、またCIWSで完全に無力化される。軽中量機に当てるには工夫が必要。 こちらもVのような鬼命中率はなくなった。回避するだけなら進行方向にHBで余裕。 死角から撃つか、肉薄して強引に当てる。装弾数は激増しているので弾幕で圧倒しよう。 加速撃ちや曲げ撃ち等で素直に撃つよりも命中に期待できるようになる。 爆風が広いため叢雲同様に回線の影響を受けやすいミサイル、不思議な当たり方やHit表示が遅く出た場合は注意が必要。 特に突っ込んでくる相手には大ダメージが期待出来る。両肩ロックで全弾直撃したときの威力はラジミサをも凌ぐ。 自爆すると自APが吹っ飛ぶ。乱戦でなんだかごっそり削られたと思ったら自爆が原因でしたーなんて事無いように。 SU12 Jasper 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。変則的な山なりの弾道が特徴です。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 984 消費EN 488 攻撃力:KE 421 衝撃力 756 装弾数 30 リロード時間 212 基本ロックオン時間 46 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 712 射程距離 269 ミサイル誘導率 330 加速時間 215 爆発力:KE 1896 爆発衝撃 1463 爆発範囲 25 弾単価 200 SAZANAMI系統と比較すると重量の軽さが特徴。衝撃もVTFの中では高め。 だが重量と爆発衝撃以外のすべての性能がSAZANAMI mdl.2に負けており、ほぼ出番はない。 特に誘導と加速が弱く、非常に当て辛い。移動目標にはまず命中せず、ハウザーやロケットの方が当てやすいレベル。 思いっきり突っ込みながら使うか完全に迎撃に徹するかになるが、そうすると自爆が怖い。 SU20 Jukebox 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。巡航速度の高い特殊弾道型です。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1054 消費EN 598 攻撃力:KE 448 衝撃力 912 装弾数 30 リロード時間 245 基本ロックオン時間 53 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 863 射程距離 296 ミサイル誘導率 270 加速時間 224 爆発力:KE 1956 爆発衝撃 1327 爆発範囲 25 弾単価 200 重量こそSAZANAMI系統よりも軽いが、消費ENが高い。 特徴的な性能もなく、全体的にSAZANAMIに押されがち。 変な誘導時間と加速時間のせいで相手を避けるように飛ぶ…ロックしてから撃つのにノーロック武器より当たらない…ジョークボックスやろ…? Su-G-Q01 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 着弾時に高威力の爆発を発生させる大型ミサイルです。 カテゴリ LARGE MISSILE 価格 150000Au レギュレーション 13/10/23 1.00 重量 1509 消費EN 352 攻撃力:KE 321 衝撃力 302 装弾数 5 リロード時間 325 基本ロックオン時間 ▽240 90 最大ロックオン数 1 最大巡航速度 309 射程距離 663 ミサイル誘導率 880 加速時間 599 爆発力:KE 10248 爆発衝撃 5189 爆発範囲 50 弾単価 500 いわゆる核ミサ。圧倒的な爆発範囲・威力を誇る。型番から「スージーQ」と呼ばれることもある。 味方も自分も巻き込みやすい。味方機が張り付いている敵に撃つときは注意。 カテゴリ中トップの誘導率と遅い巡航速度も相まって、どこまでもねっとりと追ってくる。HBだけで逃げるのはほぼ不可能。撃ち落すか障害物で潰そう。 実は誘導率はVより低下している、その代わりに巡航速度が3倍になり弾数も増加と超強化を遂げた。廉価版ヒュージミサイル。 例によって、ライフルなどで迎撃できてしまう。CIWS持ちはもちろんの事、パルマシなどの爆発で撃ち落とされやすいため、打つ相手をしっかり選びたい。 弾数が少なく重いが威力が高いという前作のVTFに近いポジション。 Wスロット発射で凄まじい単発威力になるが、3セットしか使えなくなるので"高衝撃で敵機の足を止める"という役割に適さなくなる。 裏を返すと高射撃安定のシングルスロット腕でOKという事なので、バトライとの相性が極めて良好。 盾を持っていても衝撃は防げない。スキャンモードでは爆発時の攻撃力は確認できないことから、型番ぐらいは把握しておきたいところ。 ショルダー攻撃力が321と連番になっていればコレである。 1.02 ロック時間が三倍近くに延び、カテゴリ中最遅ロックに。 最速ロックのFCSを用いても間を感じる速度。サブコン無しでは3~5秒もかかってしまう。今まで以上にアセン・立ち回りに気を使うようになった。 僚機に範囲サブコン持ちがいると往年の輝きを見せる。Wスロットの補正を受ければ瞬く間にロックできる。 サイティングと立ち回り次第で独力発射も十分可能だが、敵の足を止められるここぞ!という時に発射できなくなる事が大半。せっかくの高衝撃を十分に活かせなくなるのでサブコン持ちを用意するのが基本にして絶対である。 ストーリーモード等でサイティングの練習するには悪くない。 Wスロットの範囲サブコンを1機、ラージミサイルを2機以上で組むのがいわゆるラジミサ編成。 ラジミサ機同士が連携を取り、敵一機に対し確実な足止めと大ダメージ→集中砲火で瞬く間に敵戦力を削ぐシンプルにして強力なスタイル。 ラジミサ持ちが1機だと敵CIWSにこの戦術の根幹を潰されてしまうので、最低2機用意するのが基本になる。 性能比較表 各種類中の最高値を 青字 、最低値を 赤字 で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応。 全パーツ中の最高値・最低値は 太字 で記載しています。 名称 カテゴリ 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 子弾攻撃力/爆発力:KE 子弾衝撃力/爆発衝撃 爆発範囲 弾単価 SL/KMA-135S SPREAD MISSILE 35,000 1105 374 1304 3046 20 165 110 1 244 206 830 600 652 1523 - 250 SL/KMA-221S SPREAD MISSILE 55,000 1189 352 1684 3148 20 192 90 2 792 234 280 480 842 1574 - 250 SL/KMB-118H HIGH SPEED MISSILE 30,000 1025 326 1496 1412 60 123 42 3 1261 368 530 60 813 326 20 150 SL/KMB-212H HIGH SPEED MISSILE 60,000 1136 365 1398 1532 60 96 51 3 1012 321 490 41 647 221 20 150 SU16 Jasmine HIGH SPEED MISSILE 60,000 1328 399 1523 1936 30 456 83 2 1722 523 400 31 869 322 20 180 SU25 Jongleur HIGH SPEED MISSILE 60,000 1403 412 1896 1711 30 507 92 2 1543 498 350 47 952 469 20 180 SL/KMC-106V VERTICAL MISSILE 70,000 1218 351 1182 982 60 212 75 4 803 365 550 122 1736 623 25 200 SL/KMC-204V VERTICAL MISSILE 90,000 1385 449 1296 1054 60 265 66 4 1217 456 480 168 1952 521 25 200 SU09 Jellyfish VERTICAL MISSILE 90,000 968 314 1356 1422 48 163 60 4 832 312 590 166 1532 1052 25 200 SU17 Jade VERTICAL MISSILE 90,000 1042 426 957 1258 48 116 45 6 782 289 630 143 1417 836 25 200 SAZANAMI mdl.1 VTF MISSILE 50,000 1222 374 786 1085 45 182 34 3 863 338 400 180 2056 1156 25 200 SAZANAMI mdl.2 VTF MISSILE 80,000 1284 477 635 811 45 207 30 3 963 352 460 240 2489 1245 25 200 SU12 Jasper VTF MISSILE 80,000 984 488 421 756 30 212 46 3 712 269 330 215 1896 1463 25 200 SU20 Jukebox VTF MISSILE 80,000 1054 598 448 912 30 245 53 3 863 296 270 224 1956 1327 25 200 Su-G-Q01 LARGE MISSILE 150,000 1509 352 321 302 5 325 240 1 309 663 880 599 10248 5189 50 500 コメント ↑中沢クラゲの使い方もいちおうできるがバトライと組み合わせて衝撃入れながらドコドコすることもできるから -- (名無しさん) 2014-11-08 00 28 59 ハバスの非情に良好ってわざと? -- (名無しさん) 2014-11-20 16 57 38 個人的には、レザスピ軽四にクラゲにするぐらいなら、赤垂直で良いと思う・・・重量機には、赤垂直が着弾する寸前に中沢で硬直させる。軽四などの軽量機には割りきってレザライだけでチラ撃ちをする。盾割り様のプロボとかあるといいな・・・ -- (名無しさん) 2014-11-20 18 11 50 レザスピは対策してない奴と軽量機狩ってくれればいいからやっぱりハバスでいいよ。他は味方がちゃんと見れるし(クソ編成除く) -- (名無しさん) 2014-11-20 19 13 49 隊長!上から加速撃ちしてくるVTFが避けられません!ciws積むしかないでしょうか・・・ -- (名無しさん) 2015-01-08 23 27 34 中~軽量機ならタイミングあわせてハイブで避けられんこともないけどやっぱりCIWSは便利 -- (名無しさん) 2015-01-08 23 30 35 ↑×2ガトばら蒔けばそれで良い。(一対一での話しだが) -- (名無しさん) 2015-01-08 23 51 22 なんだかんだで1~2ロック位で「隙見せたら黒焦げにすんぞゴルァ」が出来るVTFは便利。下がる&逃げる相手にゃ当たらん事を逆手に見せれば下がってくれる武器として使う -- (名無しさん) 2015-04-15 15 26 34 VTFの下二つ、爆発衝撃の高さを何かに生かせないかなぁ。加速や誘導が向上したら軽量機の足止めと重量機への貫通を両立して面白い立ち位置になりそう -- (名無しさん) 2015-05-04 11 24 01 ↑空対地近接信管ロケットみたいな感じでなら…(白目 -- (名無しさん) 2015-06-27 13 45 49 資料集で見ると分裂ミサイルは1発に子弾が20発も詰まってる。せめてゲーム内での子弾数を10発とかにしてくれたら削りに使えたかも・・・ -- (名無しさん) 2015-07-11 17 45 14 強調するほどクラゲ流行ってるっけ今 -- (名無しさん) 2015-08-05 01 37 28 Jadeって意外と衝撃力あるな。衝撃込みで軽二相手ならショートレンジミサイル的な運用もできるかな?CIWSで消されるし、軽二以外には通らないけど -- (名無しさん) 2015-11-19 22 35 12 ↑残念だけど、今の戦場に軽二なんていないんだ… -- (名無しさん) 2015-11-20 06 29 22 ハバスの一個下のミサイル使ってみたけど、すぐ誘導切れるんだな…使ってる人いる? -- (名無しさん) 2015-11-28 20 35 24 ハバスと一個下の奴の威力を交換したら、「当てやすさのハバス」「対重量機向け、威力と衝撃の212H」という具合に住み分けできるな。ハバス以外のハイスピミサを救ってやってくれフロム… -- (名無しさん) 2015-12-17 17 35 58 ものすごく初歩的な質問なんですが、両肩にミサイル積んだら弾数そのままで -- (名無しさん) 2016-10-29 17 55 54 弾数そのままで発射数は倍(FCSのミサロック数が許す限りで)になるよ -- (名無しさん) 2016-10-29 18 10 23 誤解の無いように補足すると、「ミサイルのロック数が3、FCSのロック数が3」の状態で両肩にミサイルを積んだ場合、両肩で6発発射できる。 -- (名無しさん) 2016-10-30 13 56 20 ↑2ありがとうございます -- (名無しさん) 2016-10-31 07 46 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オリジナルモード オリジナルEXモード クロニクルモード イベントモード ゾーン分岐 V(ガス惑星上空)GOLDEN RULER R(衛星軌道上)LIGHTNING FLAMBERGE O(宇宙基地)KNIGHT FOSSIL W(海底洞窟)DUAL SPIN S(亜空間ゲート)TRIDENT JAW P(砂漠)GLASSY STARE X(宇宙要塞)DREADFUL WHIP T(洞窟地帯)THOUSAND EDGE C(アステロイドベルト)DARK FLARE Y(サルガッソー)SLASH SHELL U(軌道エレベーター)HEAVY GLUTTONS Z(海底神殿)G.T.V 概要 EXフェイズ2(Ver1.14)より追加された、オリジナルモードの裏バージョン。 1周3面である点こそ同じだが、ステージ構成や敵配置は一新、ボスも亜種系に差し替えられ配置も変更、 難易度表記も上から「EXPERT(Oスタート)」「EXTREME(Pスタート)」「EXCEED(Qスタート)」と、文字通り上級者向けコースが揃う高難易度モードとなっている。 道中は総じて物量で攻める作りになっており、敵弾の数も多い上に弾速がかなり早い。また、地形で殺してくる場面も増加している。 ボスは大半がクロニクルモードで初登場した物だが、全体的にクロニクル登場時よりも耐久力が低めに調整されている(一部除く)。 尚、オリジナルモード同様、一番上のコース(O→R→V)では死亡後にアームを1枚付けた状態で復帰する様に設定されている。 攻略 1面 ZONE O 宇宙基地 / アイテム:赤×5、緑×4、青×4 / 中ボス:HERMIT PURPLE(ハーミットパープル)光導ルートは背景やBGMこそ表と同じだが、難易度は桁違いに上昇。パっと見で油断すると痛い目を見る。BOSS:KNIGHT FOSSIL(ナイトフォスル)IRON FOSSIL亜種。攻撃がやや激しくなっているが、基本的にはアイアンフォスルと同じ。ウェーブ遮断鱗もこの時点では気にする必要無し。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:背ビレ(30000)、胸ビレ(30000)×2、鱗(1000)×31 ZONE P 砂漠地帯 / アイテム:赤×5、緑×6、青×3 / 中ボス:AQUARIUM FISH(アクアリウムフィッシュ)砂嵐の中を休む間もなく敵の大群が襲いかかる、1面とは思えない高難易度ステージ。バースト機は設置をフルに活用していけばなんとかなるが、非バースト機を使うのであればそれなりの弾避け能力を要求されてくる。序盤のバースト砲台直後に背後から敵が来るので、カウンターする時は注意。BOSS:GLASSY STARE(グラッシーステア)BRIGHTLY STARE亜種。全方位弾をばら撒く空間爆破+直角サーチレーザーが厄介。後ろに回り込むといい。詳しくは亜種ボス攻略参照。なお、機体にもよるがミサイル最高段階で止めて挑むと格段に楽になる。張り付きと設置バーストetcを併用すると空間爆破+直角サーチレーザーの前に破壊できることも。破壊可能パーツ:キャノピー(30000)、背ビレ(30000)、胸ビレ(30000)×2、腹ビレ(30000)×2、尻ビレ(30000) ZONE Q 小惑星地帯 / アイテム:赤×5、緑×4、青×3、金×1、銀×2 / 中ボス:RED LANTERN(レッドランタン)開幕から隕石群が押し寄せてくる。無理にアイテムを取りに行ったり隕石を壊そうとして自滅しない様に。上へスクロールする場面では、画面上部にいると地形と出合い頭にぶつかってしまう危険性が高い。画面下にいる方が無難。BOSS:DARK FLARE(ダークフレア)DARK HELIOS新規亜種。基本的にDARK FLAMEと同性能で、1面目のボスとは思えない凄まじい攻撃を仕掛けてくる。幸いな事に本体・パーツ共に耐久力はかなり低いので、速攻を心がけよう。破壊可能パーツ:装甲(30000)×7 2面 ZONE R 衛星軌道上 / アイテム:赤×5、緑×3、青×3、金×1、銀×1 / 中ボス:HEAVY MUFFLER(ヘビーマフラー)開幕隕石後の地形部分がやや複雑な配置になっている。無理に細い所を抜けなくても、下を通っていけば安全に進める。BOSS:LIGHTNING FLAMBERGE(ライトニングフランベルジュ)LIGHTNING CLAW原種。クローと比れば攻撃もおとなしく耐久力も低いので楽な相手だが、弾よけ能力は派生種よりも要求されやすい。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:前部砲台(30000)×2、翼内部(30000)×2、背ビレ(30000) ZONE S 亜空間ゲート / アイテム:赤×5、緑×6、青×3 / 中ボス:なし前半は大量のブロックが流れてくる。ブロックは意外と硬く、ショットだけだと壊しきれずに激突してしまう事もある。バーストやBHボンバーを活用しよう。ゲートを抜けた後半は青アイテムが出ないので無駄な被弾は避けたいところ。BOSS:TRIDENT JAW(トライデントジョー)HYPER JAW亜種。一見避けにくい攻撃のオンパレードに見えるが、背後に回ると殆ど無効化できるので見た目程には怖くない。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:頭部(30000) ZONE T 洞窟地帯 / アイテム:赤×4、緑×5、青×4、金×2、銀×2 / 中ボス:RED LANTERN(レッドランタン)下へと進む洞窟ステージ。複雑な地形と前後からの敵の猛攻が厄介な難関。BOSS:THOUSAND EDGE(サウザントエッジ)THOUSAND KNIVES亜種。ラスボスから降格。攻撃パターンはナイブズとほぼ同じなので、戦い方が分かっていればそれほど苦戦はしない筈。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:胸ビレ(3000)×18、背ビレ(3000)×4、背面とげ(3000)×6、腹ビレ(3000)×8 ZONE U 軌道エレベータ~惑星上空 / アイテム:赤×6、緑×4、青×4 / 中ボス:HERMIT GREEN(ハーミットグリーン)、DEVILISH FISH(デビリッシュフィッシュ)2面目にしてまさかの「The World of spirit」。地形は無いが、敵が前後から同時に出現する場面があるので惑わされないように。BOSS:HEAVY GLUTTONS(ヘビーグラトンズ)HUNGRY GLUTTONS亜種。ラスボスから降格その2。子ピラニアがウェーブを遮断する為、セカンド以外の機体でショットがウェーブの場合は長期戦必至。レーザーで止めておくのも手。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:子ピラニア(800) 3面 ZONE V ガス惑星上空 / アイテム:赤×4、緑×5、青×5 / 中ボス:IMPALING CORONATUS(インペイリングコロナタス)開幕は表より緩いくらいだが、以降は表にも増して敵が多い。BOSS:GOLDEN RULER(ゴールデンルーラー)VIOLENT RULER亜種。背中から撃つ追尾ミサイル弾が避けにくく、非バースト機にとっては戦いにくい相手。何とか早めに倒したいところ。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:ミサイル(100) ZONE W 洞窟地帯 / アイテム:赤×4、緑×4、青×5、金×1、銀×2 / 中ボス:ANNOYING CORONATUS(アンノイイングコロナタス)、RED LANTERN(レッドランタン)前半は上へ進む洞窟。後半はバースト砲台の後に敵ラッシュ。カウンターが決まれば楽に進めるだろう。BOSS:DUAL SPIN(デュアルスピン)PHANTOM CASTLE亜種。ラスボス昇格。2体同時を相手にするという事もあって初見殺し度こそ高いが、クロニクルモードで戦い慣れたプレイヤーなら苦も無く倒せるだろう。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:なし ZONE X 宇宙要塞 / アイテム:赤×6、緑×4、青×6、金×2、銀×2 / 中ボス:RED LANTERN(レッドランタン)、HEAVILY CORONATUS(ヘビーリーコロナタス)狭い通路に敷き詰められたブロックや大型雑魚の群れ、背後から不意打ちを狙う新型雑魚、柱型砲台による上下挟み撃ち+中ボス、高速スクロール+ブロック地帯など難関のオンパレード。BOSS:DREADFUL WHIP(ドレッドフルウィップ)MASHIVE WHIPの新規亜種。BGMも新規。攻撃パターンが大幅に変更されている他、破壊可能なパーツも多数追加された。開幕の紫サーチレーザー乱射パターンは、一緒に撃ってくる3WAY青レーザーやホーミングする黄色レーザーの隙間を縫う様に細かく動く。画面奥へ移動(この際の高速移動にも当たり判定があるので注意)した後の空間爆破は画面右、画面左、左右両方の3パターンをランダムで3回行ってくる。爆破の際にミサイル弾か黄色レーザーが大量にばら撒かれるが、どのパターンでも画面右端にいると比較的避けやすい。直後の脚で輪を作って画面内を回るパターンも、わざわざ脚の輪の中に入らなくてもそのまま画面右端にいた方が安全に戦える。曲が佳境に入る辺りになると、最も厄介な通称「発狂パターン」が始まる。本体から外伝のリスクストレージを彷彿とさせる攻撃ポッドもしくは三連ビーム照射(脚パーツ全てを壊すとポッドは撃たない?)+緩くホーミングする黄色レーザーを撃ちつつ、脚先からバースト(脚先のパーツが壊れているとただのビームに変化)を発しながら脚を振り回してくる。下手に正面からカウンターを狙いに行ってもこちらの被害が甚大になる危険性が高い為、正面で攻撃をかわしきれる自身が無い、または非バースト機の場合は発狂パターンが始まる前に頭の側に回り込んでしまうといい。アンカーミサイルにさえ気を付ければ一方的に攻撃出来る。ただ、そのまま頭の側にいると発狂終了後のホーミングレーザーが避けにくくなってしまう為、発狂が終わるのを見計らって(脚をピンと伸ばし始めるのが見えたら)すぐに広い方へ脱出する事。破壊可能パーツ:脚(30000)×12、目(1000)×2、ビームバルカンポッド(200)、墨(100) ZONE Y サルガッソー / アイテム:赤×4、緑×5、青×4、金×1、銀×3 / 中ボス:なしおなじみデブリラッシュ。位置の割に比較的おとなしい難易度だが、中型機の奇襲があるので要注意。BOSS:SLASH SHELL(スラッシュシェル)ANCIENT BARRAGE亜種。ラスボス昇格その2。序盤の攻撃パターンがやや変化している以外は原種と大差無いが、ラスボス相応に耐久力が増加している。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:ミサイル(300)、卵型爆弾(300) ZONE Z 海底神殿 / アイテム:赤×4、緑×5、青×3、金×1、銀×4中ボス:HEAVY MUFFLER(ヘビーマフラー)、HERMIT PURPLE(ハーミットパープル)、HEAVILY CORONATUS(ヘビーリーコロナタス)初代の海底基地ステージ風な作りで、ファンには懐かしさを感じさせるステージ。敵の猛攻に加えてステージ下側の地形が色々と厄介。しかも長丁場の割には青アイテムが3個しか出ない。BOSS:G.T.V(グレートシングヴァイオレット)GREAT THING亜種。原種にも増して攻撃が苛烈。クロニクル時より耐久力が大幅に下げられているのが救いか。詳しくは亜種ボス攻略参照。破壊可能パーツ:イルカ(10000)×15、ドリルミサイル(30000)×13
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概要 Silver Forest(シルバーフォレスト)とは2006年4月から東方ヴォーカルの製作を中心に活動を始めたサークルである。「銀森」「シルフォレ」などと呼ばれる。 主力アレンジャーであるNYOが代表を務めている。またメンバーであるさゆりがサークルを象徴するメインヴォーカルとなっていたが後述の解散騒動以来絶縁状態である。 クッキー☆においてはHZNがまりアリに目覚めるきっかけとなった作品であるクッキー☆祖父を製作したサークルとして知られる。ある意味クッキー☆の源流となったサークルとも言えるだろう。 HZN自身もこのサークルを気に入っていたようで、作者は健常者シリーズではBGMとしてSilver Forestの楽曲がよく使われていた。 ニコニコ動画では『つるぺったん』『ケロ⑨destiny』などといった曲が有名。 中でも『sweet little sister』はニコニコ最大の東方ヴォーカルツアー動画である「スキマツアー」の始点動画ということもあって『【東方】Bad Apple!! PV【影絵】』が登場するまで最も多くの再生数とマイリス数を誇る東方動画であった。 MADの題材としても人気があり、流石にIOSYS程ではないが、初期のニコニコ動画において大きな存在感を放っていたサークルのひとつである。 ライブの際はNYOの趣味で女性ヴォーカル陣に制服を着て歌うパフォーマンスが見られた。NYOはこれを「私立シルフォレ学園」と呼んでいる。 クッキー☆祖父が作られた年代(2006年末)を見てもわかるように東方声当て作品に関しては東方でも特に古参の部類である。 ニコニコ初期に話題となったいえろ~ぜぶらのM-1☆よりも古い。 解散騒動 メインヴォーカルであるさゆりが断続的に加療が必要な病気となり活動が困難になってしまったことを理由に2012年5月にサークルを解散してしまった。 その後2013年3月にNYOの個人プロジェクト「Plutinum Crest」として同年の第10回博麗神社例大祭に新作を発表。更に同年12月にSilver Forestとして再び復活した。ただ、さゆりはまだ活動再開が厳しいため動けるメンバーだけで活動することが発表された。 ところがそのさゆりは翌年の2014年に「ALiCe BoX」というSilver Forestとは無関係な音楽サークルに参加して復活することとなった。 偶然なのか運営が気を遣ったのかC87ではSilver ForestとALiCe BoXのブースが隣同士に配置されることとなった。 それを受けてALiCe BoXがTwitter上でSilver Forestに向けて挨拶をしたのだが、これを受けてSilver Forest側は売名目的だと大激怒。 さゆりからもSilver Forestには関わるなと忠告を受けてALiCeBoxはSilver Forestのメンバーとそのファンから大顰蹙を買うこととなってしまった。 実はサークル解散のきっかけとなったさゆりの病気は精神的な病気であり、これによってさゆりがSilver Forestは自分によって成り立っているといった主張などをするようになり、 権利を巡ってメンバーと争い、サークルそのものが解散することとなってしまったらしい。 その後代表であるNYOがSilver Forestという名義を捨て、Plutinum Crestを立ち上げてさゆり抜きで再スタートを切ったがSilver Forestというブランド抜きでは上手くいかず、 結局Silver Forest名義での活動を再開することとなった。 Silver Forestで復活してからは再び大きな人気を獲得していったが、これに対し過去の曲も売っていたこともあってさゆりは激怒して連絡をいれる。しかし、NYOは弁護士を雇いSilver Forestの曲の著作はNYOにあるものとして主張しこれを退ける。 さゆりの方はまだ結成してそれほど時間の経っていないALiCe BoXのメンバーとなり、「さゆり復活」というキャッチを掲げて自身のネームバリューでSilver Forestの需要を奪おうとする形で活動を再開した。 こういった込み入った事情を知らなかったALiCe BoXが挨拶をしたことでこれらの争いが表面化してしまったらしい。 これらの情報はあくまで公表された情報と状況からファンが推測したものだが、さゆりとSilver Forestの間で激しい争いがあったことは確かと言える。 この騒動はコミケ前には一応終息し、予定していたブースも問題なく出展された。 しかし、Silver Forest側は当時参加していたボーカルに対して使い捨てのようにぞんざいに扱い、数々のボーカルが脱退。(とあるボーカルが「代表に不信感を抱くようになった」と発言) その後も脱退したボーカルの曲を無断でクレジットしCDに収録するなどの暴挙にも出ている。(こちらもボーカルから指摘あり) 一方のALiCe BoXもイラストレーターへの未払い等、問題行動を起こしサークルのアカウント及びホームページを削除し、消息を経った。 長らくこの問題について目立った進展は見られなかったが、和解が成立したようで、2019年12月19日にさゆりがSilver Forestに復帰したことが発表された。 しかし特に反響はなく、むしろ楽曲自体も進歩が見られないなどの指摘もあり、関係ないイベントの文言を帯に無断掲載したり、辞めたボーカルのLIVE音源を(おそらく)無断で入れる等モラルの欠如が見られる行動も多く目につく。 かつてのような状況になることは絶望的だろう。 メンバー NYO(代表、作詞、作曲、アレンジ、ギター) さゆり(メインヴォーカル一時脱退) 猫森アキ (元アキたん)(ヴォーカル)
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Mission01 Mission02 Mission03 Mission04AMission04B Mission05AMission05B Mission06 Mission07 Mission08 Mission09 Mission10AMission10B Mission11AMission11B Mission12 Mission13 Mission14 Mission15 Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23AMission23B Mission24AMission24B Mission25AMission25B Mission26 Mission27 Mission28 Mission29 Mission30 Mission31 Mission32 Mission33 Mission34 Mission35 Mission36 Mission37 Mission38 Mission39 Mission40 Mission41 Mission42 Mission43 Mission44 Mission45 Mission46 Mission47 Mission48 Mission49 Mission50 Mission51 Epilog インターミッション|傭兵詰所|司令部 Mission38|マップ|入手パーツ|味方|敵 インターミッション 移動可能施設 司令部 レインと会話後、移動可能 傭兵詰所 TEAM MEMBERS ストーム / レイン OTHERS ユウジ / サム / ディーン 格納庫 闘技場 対戦相手 Blue Eye / Brian / Rocky / Rocky 賭け金 500 / 800 / 1000 / 2000 / 5000 傭兵詰所 レインと会話 司令部 会話イベントMission38 救出 Mission38 Mission38 救出 勝利条件 車輌以外の全敵を撃墜 敗北条件 ストーム機の撃墜か敵車輌の撤退 作戦の報酬 H$0 出撃機体選択(2周目以降) 必ず出撃 ストーム 選択出撃 ロイ機により撃墜した敵ユニットについては敵撃破ボーナスを獲得できる ロイ機を撃墜されると、修理費用を請求される マップ 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 進入不可 0% - - - - 荒地(道)「夕」 8% 3 2 3 2 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 荒地「夕」 8% 3 2 3 2 1ターン経過後、護送車(敵1)の撤退ポイント(マップα)が出現する護送車を攻撃することはできないかわりに、攻撃されることもない 護送車は下図の位置に味方ユニットを配置すると、移動しなくなる α 敵1 味方 α 味方 α α α 上へ 入手パーツ 入手先 1周目 2周目 3周目以降 クリア報酬 Legs GODWIT+1 大型機動兵器 GAVEL 大型機動兵器 GIGAS 上へ 味方 No. PILOT MACHINE WEAPON ITEM 修理費用 Name Level Skill Name Attribute HP Body Body Attribute Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Legs L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Storm WOLF HEAD - 2 Roy X-03 炎熱 160 --- Repair MRepair MRepair MRepair M 3333 112 PAP-66+2 貫通 - 1-1 112 KAGIROI+2 衝撃 - 1-1 130 SX-30+2 - - - 19 CERES+1 炎熱 2 6-8 上へ 敵 No. PILOT MACHINE WEAPON 敵撃破ボ|ナス Name Level Skill Name Attribute HP Body Body Attribute Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Legs L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Attacker 23 --------------- Armored Car 炎熱 50 --- - 14 1450 -Large Unit-(No Parts) GREY EYE 貫通 - 1-1 23 3700 --- 14 1400 --- 16 1800 6 --- 2 Attacker 23 --------------- ARPEGGIO 貫通 144 --- 915 14 1450 96 URANIO 貫通 - 1-1 23 3700 96 ARM PUNCH 衝撃 - 1-1 14 1400 144 --- 16 1800 16 --- 3 Attacker 23 --------------- ARPEGGIO 貫通 144 --- 915 14 1450 96 Catsray XX 衝撃 - 1-1 23 3700 96 ARM PUNCH 衝撃 - 1-1 14 1400 144 --- 16 1800 16 --- 4 Attacker 23 --------------- ARPEGGIO 貫通 144 --- 915 14 1450 96 URANIO 貫通 - 1-1 23 3700 96 ARM PUNCH 衝撃 - 1-1 14 1400 144 --- 16 1800 16 --- 5 Attacker 23 --------------- ARPEGGIO 貫通 144 --- 915 14 1450 96 URANIO 貫通 - 1-1 23 3700 96 ARM PUNCH 衝撃 - 1-1 14 1400 144 --- 16 1800 16 --- 上へ
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1983 Name the Crossing 問題 http //acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=1983 解答方針 通りの名前を頂点とする有向グラフを考える.与えられたルールに従って「Aの水準がB以上である」といえるとき,AからBへの辺が存在するようにする.具体的には,まず入力の交差点の名前A-BごとにAからBへの辺を引く.その後,すべての頂点の組(A,B)に対して,「A,B両方との交差点が入力の中にあるような通りCがある」「D-AとB-Dが入力の中にあるような通りDはない」「A-EとE-Bが入力の中にあるような通りEはない.」のすべてが成り立つかどうかチェックし,成り立つならばAからBおよびBからAへの辺を引く. このとき,交差点の名前X-Yがありうるのは,XからYへのパスが存在し,その長さが奇数のときである(パスの長さが偶数であることはは二つの通りが平行であることに対応している).なお,入力の仮定によって,偶数のパスと奇数のパスが同時に存在しないことは保障されている. 解答例 import java.util.*; public class Main{ public static void main(String args[]){ Scanner sc = new Scanner(System.in); while(true){ int n = sc.nextInt(); if(n==0) break; String tmp[][] = new String[n][2]; for(int i=0;i n;i++){ String line = sc.next(); tmp[i][0] = line.substring(0,line.indexOf( - )); tmp[i][1] = line.substring(line.indexOf( - )+1); } ArrayList String l = new ArrayList String (); for(int i=0;i n;i++){ if(!l.contains(tmp[i][0])) l.add(tmp[i][0]); if(!l.contains(tmp[i][1])) l.add(tmp[i][1]); } int size = l.size(); System.out.println(size); int matrix[][] = new int[size][size]; for(int i=0;i size;i++){ for(int j=0;j size;j++){ matrix[i][j] = 0; } } for(int i=0;i n;i++){ int x = l.indexOf(tmp[i][0]); int y = l.indexOf(tmp[i][1]); matrix[x][y] = 1; } AMatrix a = new AMatrix(size,matrix); a.makepath(); int m = sc.nextInt(); for(int i=0;i m;i++){ String line = sc.next(); String str1 = line.substring(0,line.indexOf( - )); String str2 = line.substring(line.indexOf( - )+1); int x = l.indexOf(str1); int y = l.indexOf(str2); int p = a.searchpath(x,y); if(p%2==1) System.out.println("YES"); if(p%2==0) System.out.println("NO"); } } } } class AMatrix{ int size; int adj[][]; AMatrix(int s,int m[][]){ size = s; adj = m; } public void makepath(){ for(int i=0;i size;i++){ for(int j=i+1;j size;j++){ for(int k=0;k size;k++){ if(k==i || k==j) continue; if((adj[i][k]==1 adj[j][k]==1)||(adj[k][i]==1 adj[k][j]==1)){ int flag; flag = 0; for(int l=0;l size;l++){ if(adj[i][l]==1 adj[l][j]==1){ flag =1; break; } if(adj[l][i]==1 adj[j][l]==1){ flag = 1; break; } } if(flag==0){ adj[i][j] = 2; adj[j][i] = 2; } } } } } } public int searchpath(int x,int y){ if(x 0 || y 0) return 0; LinkedList Pair l = new LinkedList Pair (); HashSet Integer s = new HashSet Integer (); l.offer(new Pair(x,0)); s.add(x); while(!l.isEmpty()){ Pair v = l.poll(); for(int i=0;i size;i++){ if(adj[v.first][i] 0){ if(i==y){ return v.second + adj[v.first][i]; } else{ if(!s.contains(i)){ Pair u = new Pair(i,v.second+adj[v.first][i]); l.offer(u); s.add(i); } } } } } return 0; } } class Pair{ int first; int second; Pair(int a,int b){ first = a; second = b; } }
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Venom Knife Quest 必要条件 Base Level 無し Job Level 無し Class Assassin 報酬 クエスト報酬 Venom Knife× の習得 1. Assassin Guild 内の左側にいる NPC× ・ Killtin と話し、Venom Knife× を教えてくれるまでそのまま会話を続ける Sonic Acceleration Quest 必要条件 Base Level 無し Job Level 40 Class Assassin 前提スキル Sonic Blow× レベル1 報酬 クエスト報酬 Sonic Acceleration× の習得 1. Venom Knife× を習得した後、Assassin Guild 内の右側にいる NPC× ・ Esmille と話すと 一仕事頼むからそれが終わったら教えてやるよと言われる そして Kiltin から (Esmille から?) Sphinx ダンジョン地下2階か Pyramid ダンジョン4階から宝石を回収して来るように言われる 2. Sphinx ダンジョン地下2階には宝石を入手出来る座標が2ヶ所設定されており、そのどちらかから1つだけ回収出来ればいい (最初に行った場所が無反応だった場合はもう片方の場所に行く.逆の場合も同様) 1つ目の場所は1時方向にある台座に置かれた棺 (216,268) で、これは地下3階へ続くポータルのある辺りから2画面分ばかり西にある 台座の傍を歩き回ると自動会話が始まって選択肢が表示される 回収に成功するまで何度も選択肢を選び続ける事になるのだが、失敗するとその度に Poison ・ Blind× ・ Curse× の状態異常が掛かる(*1) 成功すると Sapphire が手に入る 3. 2つ目の場所は9時方向にある棺 (18、163) で、装飾された石像が祀られている これにはブービートラップが仕掛けられており、解除に失敗するとガスが噴き出て Sleep× の状態異常が掛かる 何度も解除を繰り返し、成功すれば Ruby が手に入る(*2) 4. Pyramid ダンジョン4階では中心にある人工池の左岸中央辺り(*3)に宝石の在処が設定されている 付近を歩き回り続けていると Aquamarine が手に入る(*4) 5. 宝石を持って Esmille の所に戻ると Sonic Acceleration× を教えてもらえる(*5) - Assassin ・ Assassin Cross ・ Guillotine Cross Assassin ・ Assassin Cross ・ Guillotine Cross 2nd ClassSkills Cloaking× ・ Enchant Poison× ・ Grimtooth× ・ Katar Mastery× ・ Lefthand Mastery× ・ Righthand Mastery× ・ Poison React× ・ Sonic Acceleration× ・ Sonic Blow× ・ Venom Dust× ・ Venom Knife× ・ Venom Splasher× TranscendentSkills Advanced Katar Mastery× ・ Create Deadly Poison× ・ Enchant Deadly Poison× ・ Hallucination Walk× ・ Meteor Assault× ・ Soul Destroyer× 3rd ClassSkills Antidote× ・ Cloaking Exceed× ・ Counter Slash× ・ Cross Impact× ・ Cross Ripper Slasher× ・ Dark Illusion× ・ Hallucination Walk× ・ New Poison Research× ・ New Poison Creation× ・ Phantom Menace× ・ Poisonous Smoke× ・ Poisonous Weapon× ・ Rolling Cutter× ・ Venom Impression× ・ Venom Pressure× ・ Weapon Blocking× ・ Weapon Crush× Quests Assassin Job Change Guide ・ Assassin Skill Quest ・ Rebirth Walkthrough ・ Guillotine Cross Job Change Guide Weapons× Dagger× ・ Katar× ・ One Handed Sword× Categories Assassin | Skill Quests
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Super Metroid Impossible 概要 TASトッププレイヤーのSaturn氏のハックロムです。 無慈悲なまでの難易度が特徴です。 http //www.freewebs.com/saturnsmovies/sneshacks.htm 攻略動画 【TAS】 Super Metroid Impossible in 1 17 30.12 by Cpadolf (1/5) Cpadolf Super Metroid Impossible TAS WIP 1 Super Metroid Impossible TAS, WIP 1 関連リンク 関連掲示板 metroid2002のスレ http //www.metroid2002.com/forum/viewtopic.php?t=3786 TASvideosのスレ http //tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=4895 samus.co.ukのスレ http //www.scuforum.co.uk/viewtopic.php?t=1182 ネタバレ 評価 アンケート 総合評価を投票してください。 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆☆ (0) レビュー・感想 名前 コメント