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踊る!福神漬 (CALCUTTA) / DR.BOMBAY One day when I got hungry I sold the wooden house I had to visit uncle Gandhi who lives in Calcutta town Uncle Gandhi is rich he's a taxidriverman And I know that he will help me as much as he can A taxidriverman is what I want to be But there are no customers who want to ride with me I don't know why it could be that I'm almost blind But every street in Calcutta I can find Calcutta, I am a taxidriver in Calcutta, I drive my little taxi in Calcutta, taxi taxi taxi in Calcutta, I am a taxidriverman I am a taxidriverman Calle calle cutta cutta cutta ee oh ee oh Calle calle cutta cutta cutta ee oh ee oh Calle calle cutta Calle calle cutta Calle calle cutta cutta cutta Calle calle cutta Calle calle cutta Calle calle cutta cutta cutta Calle calle cutta cutta cutta ee oh ee oh Calcutta, I am a taxidriver in Calcutta, I drive my little taxi in Calcutta, taxi taxi taxi in Calcutta, I am a taxidriverman I am a taxidriverman
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Publications Development of the Signal Simulations (new to old) Masunaga, H., and Coauthors, 2010 Satellite data simulator unit (SDSU) A multi-sensor, multi-spectral satellite simulator package. BAMS, 91, 1625-1632. doi 10.1175/2010BAMS2809.1. back edit
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This article or section needs to be updated toreflect Renewal content. This article or section is in need of attention from an expert on the subject.Please help recruit one or improve this article yourself. See the talk page for details. For a pre-Renewal version of this article, click here. Job Base(s) Merchant Job Type 2-2 Changes At Al De Baran× Number of Skills 15 Total Skill Points 82 Total Quest Skills 1 Job Bonuses STR AGI VIT INT DEX LUK +5 +6 +3 +7 +9 +0 +← クリックで目次を開く Overview Jobchange Guide BuildsINT Brewer LUK Brewer AGI Battle VIT Battle MvP WoE Support Spellsword (AGI/Caster) EquipmentWeapons Armor Garment Foot Gear Homunculus System Class DataSkillsQuest Skills Homunculus Skills Soul Link Unimplemented Skills Job Bonuses ASPD External Links Overview The Alchemist is a class which optimizes Potion Creation× and Homunculus, as well as various other potion-related skills. They are a class which work for the benefit of their friends and strike terror into the hearts of their foes (armor). Jobchange Guide See Alchemist Job Change Guide for detailed information. Changing into an Alchemist from a Merchant requires the player to complete a number of tasks Item Collection Written Test Transformation Experiment After completing these tests, the player will be transformed into an Alchemist. Builds Contemplate what each stat does before beginning to build an Alchemist. The following are general ideas of potential builds. INT Brewer STR× 1 AGI× 1 VIT× 1 INT× 70-99 DEX× 52-99 LUK× 52-99 This is one of the most common brewing builds. For leveling, options include using a Fireblend , Ice Falchion and Light Epsilon or using a Homunculus. Marionette Control× can be used in order to increase brewing success rates further. Summon Flora can also be used for leveling with auto-cast equipment such as Kasa Card , Bloody Knight Card , Gazeti Card , Wind Ghost Card , Fireblend, Ice Falchion since summon flora attacks count as your own. LUK Brewer STR 1 AGI 1 VIT 1 INT 45 DEX 85 or 99 LUK 85 or 99 This has one of the highest success rates for potion creation but requires a lot of leeching or a lot of AFKing with a Homunculus. LUK may be preferable to DEX as most Gypsies and Minstrels have high DEX but do not have any LUK. Thus, when Marionette Control is used with this build, the Alchemist will receive a significant boost in DEX from the Gypsy or Minstrel, and the Alchemist s own LUK will further increase success rates for brewing. AGI Battle High STR (remember to make the total a multiple of 10), high AGI, moderate or low VIT, and Moderate DEX This is a soloing or Blacksmith party build which allows for easy soloing. However, potions will not heal too well and HP may be lacking. VIT Battle High STR (remember to make the total a multiple of 10), moderate or low AGI, high VIT, and moderate DEX Get as much STR as possible and a small amount of AGI for some ASPD×. Overall this is a build which relies on mobbing and Cart Revolution×. This also works as a WoE×/PvP× build due to the hefty VIT. Players who choose this build will have fun destroying armor. MvP High STR (remember to make the total a multiple of 10 and yes this is important), moderate AGI, moderate or high VIT/DEX It is difficult to compete at MVPs with an Alchemist. A Blacksmith is required to Adrenaline Rush×. Use an Axe for large MVPs and spam Mammonite×. A very large amount of DEX is required to hit many MVPs. Being coated is also necessary at MVPs such as Eddga, to avoid having armor broken. WoE Support Moderate STR, low AGI, high VIT, moderate INT, high DEX, and low LUK The main purpose of this build is to throw potions at guildmates and Acid at enemies. The high DEX and VIT allows for fast casting of Acid Terror× and high potion healing, respectively. Not much STR is really needed. Spellsword (AGI/Caster) High/moderate AGI, INT and DEX, low/none VIT and STR This build was very popular during the time when alchemist skills could be controlled by Homunculus AI×. This was changed in early 2008. It was meant for AFK leveling in orc dungeon level 2, relying on Agi for defense, while the player s Homunculus controlled use of Firebolt/Coldbolt granted by the Ice Falchion or Fireblend weapon (hence the int in the build). This build became good again with some new cards Imp Card and Siroma Card , using two siromas or two imps the cast time is reduced by half and the damage inflicted is raised in 50%, that really elevates the dps of the character. Equipment Weapons The weapon used is primarily based upon one s build. For example, an Alechemist prioritizing AGI and ASPD should generally use Sabers. Those preferring to maximize damage are better suited with Axes. The following is a listing of the most common weapons and why they are beneficial. Saber The Saber, a type of One-Handed Sword, is one of the most common weapons amongst battle Alchemists primarily due to the relatively low ASPD delay as well as the benefit of 3 slots while maintaining high ATK×. The biggest drawback to this weapon is that the player will be unable to benefit from having a Blacksmith partner, which is relatively rare. Axe Because of the skill Axe Mastery×, it is evident that one will be able to bring out optimal damage from an Axe. However, Axes have a large ASPD delay, which means they whack slow but hard. On the postive side, players using Axes can not only benefit from Axe Mastery but also a Blacksmith partner. Similarily, Two-Handed Axes have the largest ATK of weapons forgable by Blacksmiths, making them the best choice for elemental weapons. However, the limitations of Card Slots and/or ASPD means players should really study these weapons before making a full investment. Spell Weapons Light Epsilon - Axe that allows the use of Level 3 Heal×. • Lv Req. 44 • Atk 180 • Holy Property • Demon Bonus Dmg 3% Fireblend Sword that allows the use of level 3 Fire Bolt× • Lv Req. 40 • Atk 100 • Fire Property • Chance of using Lv 3 Fire Bolt automatically while attacking without the use of SP. Ice Falchion Sword that allows the use of level 3 Cold Bolt× • Lv Req. 40 • Atk 100 • Water Property • Chance of using Lv 3 Cold Bolt automatically while attacking without the use of SP • 5% Chance of freezing opponent while Attacking. • 1% Chance of getting frozen while attacking. Tomahawk Axe that allows the use of level 1 Tomahawk Throwing • Lv Req. 44 • Atk 165 • Wind Property The first three of the above weapons are beneficial for INT built Alchemists and Brewers. Armor Remember to avoid basing builds on any particular armor, specifically one that occupies the headgear or body slots. This allows for more versatile characters that can easily change these armors for an array of benefits. Saint s Robe This is particularly a good armor for those who have Priests because they can share the gear between characters while maintaining decent DEF×. However, to optimize Alchemist DEF, Chain Mails are much better. • Lv Req. 01 • Weight 060 • Defense +6 • Mdef +5 Chain Mail A readily available piece of armor which offers some of the best DEF. Players who plan on having their Alchemist as their main character should have one or two of these sufficiently upgraded and carded. • Lv Req. 01 • Weight 330 • Defense +8 Lord s Clothes The best, most expensive, and hardest to find armor for Alchemist. It has the same DEF as the Chain Mail, and it weights considerably less. The only drawback of this wonderful armor is the level requirement. • Lv Req. 70 • Weight 250 • Defense +8 • Mdef +5 • Int +1 Garment Muffler or Manteau A Muffler is probably a player s first choice of a carded armor for the shoulders if and only if the player lacks the funds and has other characters. Mufflers can be worn by most classes. For optimizing DEF however, one should use a Manteau. 2 of the most wanted cards for Manteaus and Mufflers are Whisper and Raydric. Pauldron The Pauldron is recommended only when you have lots of money. Since you only get a slight boost on the DEF, you don t really need to get it. Specially since the Required level for it is 80. But if you have the money, the level and want the extra Def, Go for it! Foot Gear Shoes or Boots A pair of Shoes are a cheaper effective foot gear for most players and most classes can wear shoes. However, to optimize DEF one should use Boots. There are several types of cards for shoes. Homunculus System Main article Homunculus System The Homunculus is a pet that kills, supports, and does stuff for its master. An Embryo, from which a Homunculus will be born, can be created via Prepare Potion with the following materials from the Al De Baran Alchemist guild Dew of Yggdrasil Seed of Life Glass Tube Medicine Bowl Potion Creation Guide Once an Embryo has been created (or purchased from another player), use the skill Call Homunculus to receive 1 of 4 types of Homunculus. The Homunculus received is random, and each type has two sprite variations. Much like pets, Homunculi need to be fed or they will run away. Amistr× Zargon Filir× Garlet Lif× Pet Food Vanilmirth× Scell Class Data Skills Below are listed the skills that are unique to the Alchemist class. For more information about Merchant skills, click here. Skill Description Levels Type Acid Terror× Throw an Acid bottle to deal up to 300% armour-ignoring, always-hitting damage to a single target. Also, destroy their armour and/or cause Bleeding× with a chance. 5 Active Aid Potion× Throw a Red , Orange , Yellow , White or Blue potion at a friendly target or yourself for up to 150% effectivness of it s HP× or SP× recovery. 5 Supportive Alchemical Weapon× Use a Glistening Coat on yourself or an ally to protect their weapon from being stolen or destroyed. 5 Supportive Axe Mastery× Passively increase damage you deal with axes. 10 Passive Biochemical Helm× Use a Glistening Coat on yourself or an ally to protect their headgear from being stolen or destroyed. 5 Supportive Bomb× Throw a Bottle grenade at the ground to create a 3*3 cell fire damaging enemies that step into it and breaking their weapons with a chance. 5 Active Potion Research× Increases your chance to successfully make a potion. Also, increases effectiveness of potions you drink. 10 Passive Prepare Potion× Create potions from herbs and various other ingredients. 10 Supportive Summon Flora× Create up to 5 friendly plant-type monsters with a Plant bottle . 5 Supportive Summon Marine Sphere× Use a Marine Sphere bottle to create a marine sphere that will explode on taking damage. 5 Supportive Synthesized Shield× Use a Glistening Coat on yourself or an ally to protect their shield from being stolen or destroyed. 5 Supportive Synthetic Armor× Use a Glistening Coat on yourself or an ally to protect their armour from being stolen or destroyed. 5 Supportive Quest Skills Skill Description Levels Type Job Level Requirement Quest Bioethics× Allows the learning of Homunculus Skills 1 Passive N/A Bioethics Quest The Alchemist Skill Quests give Alchemists access to the Homunculus skill tree by granting the Bioethics skill. In addition, it allows them to obtain a new Creation Guide to create Elemental Resistance Potions using their Prepare Potion skill. Homunculus Skills Skill Description Levels Type Call Homunculus× Summon an existing Homunculus that was stored by using the Vaporize skill. 1 Supportive Homunculus Resurrection× Revive a Homunculus that has been defeated in battle. 5 Supportive Vaporize× Stores the caster s Homunculus. 1 Supportive Soul Link For more info, see the Alchemist Spirit× page. Skill Description Levels Type Aid Berserk Potion× Allows the caster to throw Berserk potions to friendly targets. 1 Supportive Spiritual Potion Creation (variant 1)× Attempt to create 200 white potions 1 Active Spiritual Potion Creation (variant 2)× Attempt to create 200 condensed white potions 1 Active Spiritual Potion Creation (variant 3)× Attempt to create 100 Alcohol, 50 Acid Bottles and 50 Bottle Grenades 1 Active Unimplemented Skills These skills were part of the original homunculus skill tree. Biotechnology× Creature Creation× Cultivation× Drillmaster× Flame Control× Heal Homunculus× Job Bonuses The Levels in which you receive a certain bonus Job Bonus Stat\Amount +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 STR 6 15 26 34 43 AGI 11 14 40 45 49 50 VIT 20 31 36 INT 1 9 17 23 24 29 38 DEX 2 3 8 13 19 21 25 28 32 LUK ASPD Weapon Base ASPD Base Delay Unarmed 160 400 Dagger 145 550 1H Sword 142.5 575 1H Axe 132.5 675 2H Axe 130 700 Mace 135 650 External Links Skill Simulator Homunculus Stat Calculator Homunculus Growth Comparison Chart Potting Calculator -Alchemist ・ Biochemist ・ Geneticist Alchemist ・ Biochemist ・ Geneticist 2nd ClassSkills Acid Terror× ・ Aid Berserk Potion× ・ Aid Potion× ・ Alchemical Weapon× ・ Axe Mastery× ・ Biochemical Helm× ・ Bomb× ・ Potion Research× ・ Prepare Potion× ・ Spiritual Potion Creation (variant 1)× ・ Spiritual Potion Creation (variant 2)× ・ Spiritual Potion Creation (variant 3)× ・ Summon Flora× ・ Summon Marine Sphere× ・ Synthesized Shield× ・ Synthetic Armor× Homunculus-relatedSkills Bioethics× ・ Biotechnology× ・ Call Homunculus× ・ Creature Creation× ・ Cultivation× ・ Drillmaster× ・ Flame Control× ・ Heal Homunculus× ・ Homunculus Resurrection× ・ Vaporize× TranscendentSkills Acid Bomb× ・ Aid Condensed Potion× ・ Alchemy× ・ Cultivate Plant× ・ Full Chemical Protection× ・ Potion Synthesis× 3rd ClassSkills Blood Sucker× ・ Bomb Creation× ・ Cart Boost (Geneticist)× ・ Cart Cannon× ・ Cart Remodeling× ・ Cart Tornado× ・ Change Material× ・ Crazy Weed× ・ Demonic Fire× ・ Fire Expansion× ・ Hell Plant× ・ Item Sling× ・ Mandragora Howling× ・ Mixed Cooking× ・ Special Pharmacy× ・ Spore Explosion× ・ Sword Training× ・ Thorns Trap× ・ Wall of Thorn× Quests Alchemist Job Change Guide ・ Alchemist Skill Quest ・ Rebirth Walkthrough ・ Geneticist Job Change Guide Weapons× Axe× ・ Dagger× ・ Mace× ・ One Handed Sword× -Classes of Ragnarok Online Classes of Ragnarok Online Novice Class Novice ・ High Novice ・ Super Novice First Class / High First Class Acolyte ・ Archer ・ Mage ・ Merchant ・ Swordman ・ Thief Second Class Priest ・ Monk ・ Hunter ・ Bard ・ Dancer ・ Wizard ・ Sage ・ Blacksmith ・ Alchemist ・ Knight ・ Crusader ・ Assassin ・ Rogue Transcendent Second Class High Priest ・ Champion ・ Sniper ・ Minstrel ・ Gypsy ・ High Wizard ・ Scholar ・ Mastersmith ・ Biochemist ・ Lord Knight ・ Paladin ・ Assassin Cross ・ Stalker Third Class Arch Bishop ・ Sura ・ Ranger ・ Maestro ・ Wanderer ・ Warlock ・ Sorcerer ・ Mechanic ・ Geneticist ・ Rune Knight ・ Royal Guard ・ Guillotine Cross ・ Shadow Chaser Expanded Class Gunslinger ・ Ninja ・ TaeKwon Kid Expanded Second Class TaeKwon Master ・ Soul Linker ・ Kagerou ・ Oboro ・ Rebel× Doram Summoner Crafting Articles NPC Enhancement Refinement System · Socket Enchant · Hidden Enchant Blacksmith/Mastersmith-Related Forging (Oridecon Research · Smith Axe · Smith Dagger · Smith Knucklebrace · Smith Mace · Smith Spear · Smith Sword · Smith Two-handed Sword · Weaponry Research) · Refining (Enchantedstone Craft · Iron Tempering · Steel Tempering) · Weapon Materials · Upgrade Weapon Alchemist/Biochemist-Related Potion Creation · Fame System Categories Articles Needing DB Links | Alchemist | Classes | Merchant
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|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 U.S.N. Simulator 05マップ 敵 U.S.N. Simulator 05 U.S.N.陸軍 戦闘訓練シミュレーター#05 天候 晴れ 時間 昼 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 30ターン以内にクリアすると、「U.S.N. Simulator 10」追加 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=-) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 / 2 / 3 3ターン目に行動開始 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 1ターン目に行動開始 10 / 11 / 12 3ターン目に行動開始 13 3 or 6のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 14 9 or 12のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 SN-20 Cemetery R Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 SH MG R Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 (50%) 15×10 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 10 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 2 4 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 2 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 Cemetery SN-20 L Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 MG SH L Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 15×10 (50%) 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 10 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 3 Autopilot 8 2 MG 0 Boost ⅠTerror Shot ⅡBlock DMG 30 Vyzov Ⅱ Vyzov Ⅱ 860 / 860 Anaconda L Hand 金 280 2% 3% SG 0 Vyzov Ⅱ 430 / 430 RF L Hand 84 12 / 12 12 RF 2 Vyzov Ⅱ 430 / 430 No Items 84 BZ 2 Vyzov Ⅱ 570 / 570 194×1 70 Sensor Systems 0% MS 2 2Legs 4 30 経験値 100 Attack 0% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 0 1-8 EP 15 BP 0% CN 2 95%-88% 4 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 SN-20 Cemetery R Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 SH MG R Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 (50%) 15×10 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 10 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 2 4 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 5 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 Cemetery SN-20 L Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 MG SH L Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 15×10 (50%) 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 10 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 6 Autopilot 8 2 MG 0 Boost ⅠTerror Shot ⅡBlock DMG 30 Vyzov Ⅱ Vyzov Ⅱ 860 / 860 Anaconda L Hand 金 280 2% 3% SG 0 Vyzov Ⅱ 430 / 430 RF L Hand 84 12 / 12 12 RF 2 Vyzov Ⅱ 430 / 430 No Items 84 BZ 2 Vyzov Ⅱ 570 / 570 194×1 70 Sensor Systems 0% MS 2 2Legs 4 30 経験値 100 Attack 0% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 0 1-8 EP 15 BP 0% CN 2 95%-88% 7 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 SN-20 Cemetery R Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 SH MG R Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 (50%) 15×10 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 10 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 2 4 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 8 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 Cemetery SN-20 L Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 MG SH L Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 15×10 (50%) 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 10 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 9 Autopilot 8 2 MG 0 Boost ⅠTerror Shot ⅡBlock DMG 30 Vyzov Ⅱ Vyzov Ⅱ 860 / 860 Anaconda L Hand 金 280 2% 3% SG 0 Vyzov Ⅱ 430 / 430 RF L Hand 84 12 / 12 12 RF 2 Vyzov Ⅱ 430 / 430 No Items 84 BZ 2 Vyzov Ⅱ 570 / 570 194×1 70 Sensor Systems 0% MS 2 2Legs 4 30 経験値 100 Attack 0% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 0 1-8 EP 15 BP 0% CN 2 95%-88% 10 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 SN-20 Cemetery R Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 SH MG R Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 (50%) 15×10 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 10 40 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 2 4 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 11 Autopilot 8 2 MG 2 No Skills Calm 200 Calm 200 900 / 900 Cemetery SN-20 L Hand 金 252 12% 9% SG 2 Calm 200 450 / 450 MG SH L Hand 32 12 / 12 12 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 15×10 (50%) 63 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 10 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 10 BP 0% CN 0 80%-62% 12 Autopilot 8 2 MG 0 Boost ⅠTerror Shot ⅡBlock DMG 30 Vyzov Ⅱ Vyzov Ⅱ 860 / 860 Anaconda L Hand 金 280 2% 3% SG 0 Vyzov Ⅱ 430 / 430 RF L Hand 84 12 / 12 12 RF 2 Vyzov Ⅱ 430 / 430 No Items 84 BZ 2 Vyzov Ⅱ 570 / 570 194×1 70 Sensor Systems 0% MS 2 2Legs 4 30 経験値 100 Attack 0% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 0 1-8 EP 15 BP 0% CN 2 95%-88% 13 Autopilot 8 1 MG 0 No Skills Zeder H2 Zeder H2 1100 / 1100 Red Buster MGR-IB Wildgoose L Hand 金 336 0% 0% SG 0 Zeder H2 550 / 550 KN MS RK L Hand 42 14 / 14 14 RF 0 Zeder H2 550 / 550 No Items 42 BZ 0 Zeder H2 730 / 730 90×1 48×4 368×1 67 Turbo Systems 0% MS 2 2Legs 3 ∞ 8 3 経験値 80 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 10 14 Move 0% GR 0 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 6-8 8-12 EP 20 BP 0% CN 0 100%-100% Good 3 14 Autopilot 8 1 MG 0 No Skills Zeder H2 Zeder H2 1100 / 1100 Red Buster MGR-IB Wildgoose L Hand 金 336 0% 0% SG 0 Zeder H2 550 / 550 KN MS RK L Hand 42 14 / 14 14 RF 0 Zeder H2 550 / 550 No Items 42 BZ 0 Zeder H2 730 / 730 90×1 48×4 368×1 67 Turbo Systems 0% MS 2 2Legs 3 ∞ 8 3 経験値 80 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 10 14 Move 0% GR 0 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 6-8 8-12 EP 20 BP 0% CN 0 100%-100% Good 3 上へ
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|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 U.S.N. Simulator 04マップ 敵 U.S.N. Simulator 04 U.S.N.陸軍 戦闘訓練シミュレーター#04 天候 晴れ 時間 夜 → 朝(11ターン) 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 30ターン以内にクリアすると、「U.S.N. Simulator 09」追加 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=-) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 1ターン目に行動開始 11 3 or 4 or 5が撃破されると行動開始 12 8 or 9 or 10が撃破されると行動開始 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 6 1 MG 0 No Skills Valiant F Valiant F 680 / 680 Red Buster MGR-IB Duga L Hand 金 179 0% 3% SG 0 Valiant F 340 / 340 KN MS GR L Hand 22 22 / 22 22 RF 0 Valiant F 340 / 340 No Items 22 BZ 0 Valiant F 450 / 450 90×1 48×4 256×1 36 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 2 ∞ 8 4 経験値 90 Attack 0% RK 2 TB-60SP Item Space:2Power:40 1 10 12 Move 0% GR 2 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 6-8 4-6 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% Good 2 2 Autopilot 6 1 MG 0 No Skills Valiant F Valiant F 680 / 680 Red Buster MGR-IB Duga L Hand 金 179 0% 3% SG 0 Valiant F 340 / 340 KN MS GR L Hand 22 22 / 22 22 RF 0 Valiant F 340 / 340 No Items 22 BZ 0 Valiant F 450 / 450 90×1 48×4 256×1 36 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 2 ∞ 8 4 経験値 90 Attack 0% RK 2 TB-60SP Item Space:2Power:40 1 10 12 Move 0% GR 2 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 6-8 4-6 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% Good 2 3 Autopilot 6 3 MG 2 Terror Shot Ⅰ Husky Mk.Ⅲ Husky Mk.Ⅲ 320 / 320 22snLeosocial WS-100 L Hand 金 84 16% 12% SG 2 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 MG SH L Hand 16 12 / 12 12 RF 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 No Items 16 BZ 0 Husky Mk.Ⅲ 215 / 215 8×16 (30%) 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 100 6 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 15 BP 0% CN 0 80%-62% 4 Autopilot 6 3 MG 2 Terror Shot Ⅰ Husky Mk.Ⅲ Husky Mk.Ⅲ 320 / 320 22snLeosocial WS-100 L Hand 金 84 16% 12% SG 2 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 MG SH L Hand 16 12 / 12 12 RF 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 No Items 16 BZ 0 Husky Mk.Ⅲ 215 / 215 8×16 (30%) 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 100 6 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 15 BP 0% CN 0 80%-62% 5 Autopilot 6 4 MG 0 Block DMG 10 Calm 200 Calm 200 900 / 900 Press Needle Press Needle L Hand 金 252 12% 9% SG 0 Calm 200 450 / 450 PB PB L Hand 32 13 / 13 13 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 128×1 128×1 63 Sensor Systems 0% MS 0 2Legs 4 ∞ ∞ 経験値 80 Attack 0% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 90%-90% 90%-90% 6 Autopilot 6 1 MG 0 No Skills Valiant F Valiant F 680 / 680 Red Buster MGR-IB Duga L Hand 金 179 0% 3% SG 0 Valiant F 340 / 340 KN MS GR L Hand 22 22 / 22 22 RF 0 Valiant F 340 / 340 No Items 22 BZ 0 Valiant F 450 / 450 90×1 48×4 256×1 36 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 2 ∞ 8 4 経験値 90 Attack 0% RK 2 TB-60SP Item Space:2Power:40 1 10 12 Move 0% GR 2 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 6-8 4-6 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% Good 2 7 Autopilot 6 1 MG 0 No Skills Valiant F Valiant F 680 / 680 Red Buster MGR-IB Duga L Hand 金 179 0% 3% SG 0 Valiant F 340 / 340 KN MS GR L Hand 22 22 / 22 22 RF 0 Valiant F 340 / 340 No Items 22 BZ 0 Valiant F 450 / 450 90×1 48×4 256×1 36 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 2 ∞ 8 4 経験値 90 Attack 0% RK 2 TB-60SP Item Space:2Power:40 1 10 12 Move 0% GR 2 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 6-8 4-6 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% Good 2 8 Autopilot 6 3 MG 2 Terror Shot Ⅰ Husky Mk.Ⅲ Husky Mk.Ⅲ 320 / 320 22snLeosocial WS-100 L Hand 金 84 16% 12% SG 2 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 MG SH L Hand 16 12 / 12 12 RF 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 No Items 16 BZ 0 Husky Mk.Ⅲ 215 / 215 8×16 (30%) 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 100 6 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 15 BP 0% CN 0 80%-62% 9 Autopilot 6 3 MG 2 Terror Shot Ⅰ Husky Mk.Ⅲ Husky Mk.Ⅲ 320 / 320 22snLeosocial WS-100 L Hand 金 84 16% 12% SG 2 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 MG SH L Hand 16 12 / 12 12 RF 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 No Items 16 BZ 0 Husky Mk.Ⅲ 215 / 215 8×16 (30%) 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 100 6 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 15 BP 0% CN 0 80%-62% 10 Autopilot 6 4 MG 0 Block DMG 10 Calm 200 Calm 200 900 / 900 Press Needle Press Needle L Hand 金 252 12% 9% SG 0 Calm 200 450 / 450 PB PB L Hand 32 13 / 13 13 RF 0 Calm 200 450 / 450 No Items 32 BZ 0 Calm 200 600 / 600 128×1 128×1 63 Sensor Systems 0% MS 0 2Legs 4 ∞ ∞ 経験値 80 Attack 0% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 90%-90% 90%-90% No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max Weapon 1 Weapon 2 Weapon 3 Weapon 4 Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 11 Autopilot 5 5 MG 2 No Skills VH07 Gaston VH07 Gaston 1000 / 1000 VH07 MS VH07 MG VH07 MS L Hand 金 308 0% 12% SG 2 ----- MS MG MS L Hand 14 / 14 14 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 140×1 7×10 140×1 -- Systems 0% MS 0 6 ∞ ∞ ∞ 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 6 5 6 Move 0% GR 0 ×1 ×2 ×1 Link 0% ML 0 6-8 1-4 6-8 EP 15 BP 0% CN 0 72%-69% 80%-75% 72%-69% 12 Autopilot 5 5 MG 2 No Skills VH07 Gaston VH07 Gaston 1000 / 1000 VH07 MS VH07 MG VH07 MS L Hand 金 308 0% 12% SG 2 ----- MS MG MS L Hand 14 / 14 14 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 140×1 7×10 140×1 -- Systems 0% MS 0 6 ∞ ∞ ∞ 経験値 80 Attack 0% RK 0 ----- 6 5 6 Move 0% GR 0 ×1 ×2 ×1 Link 0% ML 0 6-8 1-4 6-8 EP 15 BP 0% CN 0 72%-69% 80%-75% 72%-69% 上へ
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計算式 Ver1.120時点でのsingleton-calculatorの内容。 この辺り、公式でも解説はしているのですがいかんせんざっくりしすぎているので…… 書き換え方はこちらを参照。 随時更新中。 計算式AbilityCalculatorgetPower getHit getAvoid getCritical getCriticalAvoid getAgility DamageCalculatorcalculateDamage HitCalculator CriticalCalculator CalculatorcalculateRoundCount calculateRecoveryItemPlus calculateSellPrice SupportCalculatorcreateTotalStatus CompatibleCalculator ExperienceCalculator_getExperienceFactor _getNoDamageExperience _getVictoryExperience _getNormalValue _getExperience ExperienceControl ParameterControl SymbolCalculator AbilityCalculator ユニットの戦闘に関わる数値の計算を行う。 getPower ユニットの攻撃力を計算する。 ユニットの力か魔力に武器攻撃力を追加するという内容。 変更例 AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.waza) { if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } } else { // 技の武器 pow = RealBonus.getSki(unit); } // 武器の威力 + (力 or 魔力 or 技) return pow + weapon.getPow(); }; カスパラ「waza」がtrueの武器を装備中の場合は(力or魔力)の代わりに技を加算する。 getHit ユニットの命中率を計算する。 武器の命中率 + (ユニットの技 * 3)。 return(そこで処理を終了させて呼び出し元の処理に数値を返す)の中で計算している。 これをどうするか。 変更例1 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) + 幸運 return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3) + RealBonus.getLuk(unit); }; デフォルトの計算式にユニットの幸運の加算させたもの。 変更例2 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { var hit; // 武器の命中率 hit += weapon.getHit(); // ユニットの技*3 hit += RealBonus.getSki(unit) * 3; // ユニットの幸運 hit += RealBonus.getLuk(unit); return hit; }; 例1の計算式を変数hitを宣言(var)した上でhitに計算した値をまとめていく方法。returnの中で計算を済ませることもできるが、複雑な計算の場合は見た目が非常に散らかってしまい、後から確認する時に大変な思いをすることになるだろう。 getAvoid ユニットの回避率を計算する。 引数(functionの中のパラメータ)にユニットのクラスが存在しないため、 この処理の中でクラスを呼び出しているのがポイント。 変更例1 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラスの回避率 if (typeof cls.custom.kaihi === number ) avoid += cls.custom.kaihi; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; クラス(cls)のカスパラ「kaihi」に数値が設定されている場合はkaihiの数値分回避率が上昇する。 変更例2 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit); if (weapon === null) { // 武器を装備していない場合の回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; } else { // 武器を装備している場合の回避は、(敏捷 * 2) avoid = AbilityCalculator.getAgility(unit, weapon) * 2; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; 武器を所持している場合は敏捷(つまり武器の重さによる減算が発生した後の数値)を回避率の計算に使う。ここで気をつけたいのが「攻撃力」「命中率」「必殺率」は武器を所持していない状態(つまり攻撃できない状態)ならそれらの計算に入ることはないが、「回避率」と「必殺回避率」と「敏捷」の計算は武器を持っていなくても行われるということ。つまりこれらの計算時に武器を参照する場合は武器を所持しているかどうかをチェックする必要がある。敏捷はデフォルトで武器を所持していない場合の分岐を用意しているが、回避率と必殺回避率の処理で武器を扱う際にこのチェックを怠ると、僧侶などの武器を持たない非戦闘ユニットのステータスを開いただけでエラーを起こすようになるので注意。 getCritical ユニットの必殺率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCritical = function(unit, weapon) { var crt; var cls = unit.getClass(); // 技 crt += RealBonus.getSki(unit); // 武器のクリティカル率 crt += weapon.getCritical(); // クラスのクリティカル率 crt += cls.custom.hissatu; return crt; }; クラス(cls)のカスパラ「hissatu」に数値が設定されている場合はhissatuの数値分必殺率が上昇する。 getCriticalAvoid ユニットの必殺回避率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCriticalAvoid = function(unit) { // (幸運/2)がクリティカル回避率 return Math.floor( RealBonus.getLuk(unit) / 2 ); }; 幸運の半分の値が必殺回避率になる。Javascriptで除算を行う場合はMath.○○を用いて小数点以下を丸めて整数にする作業が必須。うっかり小数点のまま処理を進めたりすると数字が表示されなくなったりフリーズを引き起こす要因になる。SRPG Studioでは基本的にMath.floorを使う。 Math.round(丸めたい数値) 四捨五入 Math.ceil(丸めたい数値) 切り上げ Math.floor(丸めたい数値) 切り捨て getAgility ユニットの敏捷(戦闘時の素早さ)を計算する。 これまでと比べると複雑な分岐を行っている。 変更例 AbilityCalculator.getAgility = function(unit, weapon) { var agi, value, param; var spd = RealBonus.getSpd(unit); // 通常、敏捷は速さと同一 agi = spd; // 武器が指定されてない場合、または重さを考慮しない場合は、敏捷は変わらない if (weapon === null || !DataConfig.isItemWeightDisplayable()) { return agi; } // 体格が有効な場合は体格で判定し、そうでない場合は力(魔力)で判定する if (DataConfig.isBuildDisplayable()) { param = ParamBonus.getBld(unit); param += Math.floor(ParamBonus.getStr(unit)/2); } else { param = ParamBonus.getStr(unit); } // 重さ - パラメータ value = weapon.getWeight() - param; if (value 0) { // パラメータが重さより低い場合は、その差分だけ敏捷を下げる agi -= value; } return agi; }; 魔法武器なら魔力で武器の重さを相殺するところを魔法武器でも力で相殺するように固定化している。体格が有効になっている場合は(体格+力の半分)で相殺を行う。 DamageCalculator 実際の戦闘におけるダメージ計算。 calculateDamage クリティカル時の処理を行う部分。 変更例1 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = 0; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 1; } damage = Math.floor(damage * (this.getCriticalFactor() + crtdamage)); } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージ倍率が+100%される。DamageCalculator.getCriticalFactor()はツール側で設定されたクリティカル時のダメージ倍率を取得する関数。 変更例2 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = Math.floor(Math.random() * 15) + 5; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 5; } damage += crtdamage; } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; クリティカル時のダメージの計算が「ダメージ×3」から「ダメージ+5~20の乱数」に変わる。 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージが更に+5される。 ツール側のクリティカル時のダメージ倍率の設定は使用されなくなる。 HitCalculator 実際の戦闘における攻撃命中判定処理。 CriticalCalculator 実際の戦闘におけるクリティカル判定処理。 Calculator 戦闘関係、アイテム関係などその他諸々の計算。 calculateRoundCount 再攻撃可能かどうか判定する。 変更例 Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) { var activeAgi; var passiveAgi; var value; if (!this.isRoundAttackAllowed(active, passive)) { return 1; } activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon); passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive)); value = this.getDifference(); //「再攻撃」を持っていれば再攻撃差分変更 if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.ROUNDATTACK){ value = 1; } return (activeAgi - passiveAgi) = value ? 2 1; }; 「value = this.getDifference();」がツール側で設定した「再攻撃差分」の数値なので、 攻撃側が「再攻撃」のスキルを持っている場合は再攻撃差分が1に変更されるように。 calculateRecoveryItemPlus 回復アイテムの補正を計算する。 デフォルトでは回復アイテムが杖だった時に使用者の魔力を回復値に加算する処理のみ。 変更例 Calculator.calculateRecoveryItemPlus = function(unit, targetUnit, item) { var plus = 0; var itemType = item.getItemType(); if (itemType !== ItemType.RECOVERY itemType !== ItemType.ENTIRERECOVERY) { return 0; } // アイテムが杖の場合は、使用者の魔防力を加算する if (item.isWand()) { plus = ParamBonus.getMdf(unit); } return plus; }; 魔力の代わりに魔防力を回復値に追加するようにする変更。 杖使いと魔法使いをより差別化したい時に。 calculateSellPrice 店でアイテムを売却する時の値段の計算。 変更例 Calculator.calculateSellPrice = function(item) { var d; var gold = Math.floor(item.getGold() / 4); return gold; }; 耐久力で売却価格が変動する処理を廃し、売却価格を「買値の1/4の値段」で固定する。 SupportCalculator 支援効果の計算。 createTotalStatus 各種支援効果の配列を作成し、総合する部分。 変更例 var alias1 = SupportCalculator.createTotalStatus; SupportCalculator.createTotalStatus = function(unit) { var i, x, y, index, targetUnit, unitType, list, indexArray, count; var totalStatus = {}; totalStatus.powerTotal = 0; totalStatus.defenseTotal = 0; totalStatus.hitTotal = 0; totalStatus.avoidTotal = 0; totalStatus.criticalTotal = 0; totalStatus.criticalAvoidTotal = 0; if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, noSupport )) { totalStatus = alias1.call(this, unit); } return totalStatus; } キーワード「noSupport」のカスタムスキルを所持しているユニットは一切の支援効果を受けられなくなる。 破壊できる壁などの障害物が支援スキルの影響を受けるのを無効化できる。 CompatibleCalculator 武器の有効相手(いわゆる三すくみ)の補正計算。 ExperienceCalculator 取得経験値の計算を行う。 _getExperienceFactor 取得経験値に対して補正をかける。 優先順位は「経験値上昇」スキルによる補正倍率>難易度設定による2倍効果となっており、 「経験値上昇」スキルを所持している場合は難易度設定による2倍効果は無効化される。 _getNoDamageExperience ダメージを与えられなかった時の取得経験値。 baseExpの5を基礎値とする。 ここを0に変えればダメージを与えられなければ経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getVictoryExperience 敵を撃破できた時の取得経験値。 難易度設定による基礎経験値が使用される。 _getNormalValue ダメージは与えたが敵を撃破できなかった時の取得経験値。 baseExpの8を基礎値とする。 ここを0に変えれば敵を撃破できないと経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getExperience 戦闘における最終的な取得経験値を割り出す。 味方ユニットと敵ユニットのレベル差、クラスランクによって修正が入る。 ExperienceControl レベルアップ時の成長処理などを行う。 ParameterControl レベルアップ時にステータスを上昇させる処理。 SymbolCalculator クラスチェンジやフュージョンなどの許可判定、イベントなどのステータス条件判定の計算を行う部分。
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A linear translation from CTL* to the first-order modal μ-calculus http //www.sciencedirect.com/science?_ob=ArticleURL _udi=B6V1G-529CNSJ-1 _user=10 _coverDate=03/03/2011 _rdoc=1 _fmt=high _orig=gateway _origin=gateway _sort=d _docanchor= view=c _acct=C000050221 _version=1 _urlVersion=0 _userid=10 md5=7b7e7a87fb026a7eef0690956ea033bb searchtype=a http //dx.doi.org/10.1016/j.tcs.2011.02.034 (何故かまだ短縮リンク有効になってない) 概要 mCRL2 http //www.mcrl2.org/ というシステムの研究グループによる論文。 LTL や CTL* という論理体系の論理式を μ-calculus というのの論理式に変換するとサイズが指数爆発するんだけど first-order modal μ-calculus というのを使うと線形サイズで済むよ なので世界中の人民は first-order modal μ-calculus の解析器さえ一つ作ればいちいちLTLとかCTL*とか個別に作らなくてもよいので幸せなのであるフハハハハ(誇張) 「『μ-calculus もLTLやCTL*を表現できるのでこれ一個あれば…』と言われていたけれど、でも、サイズが指数オーダで大きくなって大変なんでしょう?」みたいな背景がある 時相論理(LTL, CTL, CTL* など) ふつうの論理式に加えて、時間に関する言及がある X p (次の瞬間には p が成りたつ。neXt) 例 転んだ → X 痛い p U q (q が成り立つようになるまでは p が成り立ち続ける, Until) 例 論文を読む U 昏倒する A p この先世界がどう進もうとも p が成り立つ 全部自由にこの時間オペレータをつかっていいのが CTL* 最初に必ずA、他の場所ではAを絶対使わない、のがLTL CTLはなんだっけ プログラムの時間的な仕様を「何かを受信するまでは必ずこの作業をしている」とか、そういう感じで記述するのに使う 「これで書いた仕様」と「プログラム」を与えて、ちゃんと仕様を満たすかチェックしてくれる的システムが例えば mCRL2 μ計算 U とか A とかいちいち個別に考えるの面倒くさいので不動点演算子いれればいいだろオラーという論理 ◇p (次の瞬間にはpが成り立っているような未来がありうる) □p (次の瞬間には必ずpが成り立つ。運命は定まっている) μY. ...Y... (その論理式の最小不動点) 例 μY.(お腹が減る ∨ □Y) お腹が減る ∨ □(お腹が減る ∨ □(お腹が減る ∨ □(...)) なので、要するに「いつかはお腹が減る」 A とか U とかは全部μで書ける 本題 書けるんだけど真面目にエンコードすると論理式の長さが指数サイズになります first-order μ計算というものがあれば解決! μX. ◇X ∨ (p(0) ∧ μY ∨ ◇Y ∨ (p(1) ∧ μZ . ◇Z ∨ p(2))) こんな風に、「p が成りたつ」のところを「p(0) が成り立つ」「p(1) が成り立つ」「p(2)が成り立つ」みたいな、データでparameterizeできる μX(i 0). ◇X(i) ∨ (p(i) ∧ ◇X(i+1)) ∨ i=3 不動点再帰にもパラメタがつけられる。 という論理を使うと、 LTL や CTL* の式を受け取る オートマトンに変換する オートマトンの状態でparameterizeした変数を使うと線形サイズでオートマトンをμ計算で表現できる という3ステップで小さく変換できる。オートマトン経由するとめんどいので直接変換のやりかたも論文に書いてあった。 感想 そりゃ表現できるというのはそうだなーという感じなので、むしろ驚くべきなのはfirst-order μ計算がμ計算と同じオーダの効率で検査できるという方かなーと思います。 たぶんその部分の該当論文は: 12. J.F. Groote and R. Mateescu. Verification of temporal properties of processes in a setting with data. In Algebraic Methodology and Software Technology, volume 1548 of LNCS, pages 74–90. Springer, 1998. 15. J.F. Groote and T.A.C. Willemse. Parameterised boolean equation systems. Theoretical Computer Science, 343(3) 332–369, 2005. 名前 コメント