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ヤギシミュレーター(Goat Simulator) 【やぎしみゅれーたー / ごーとしみゅれーたー】 ジャンル シミュレーター/アクション(*1) 対応機種 Windows Vista/7/8 (Steam他)Android, iOSXbox OneXbox 360プレイステーション4プレイステーション3Nintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト(*2) 発売・開発元 【Win/Switch/Android,iOS】Coffee Stain Studios【One/360/PS4/PS3】Double Eleven Limited 発売日 【Win】2014年4月1日(*3)【One】2015年4月17日【360】2015年5月13日【PS4/PS3】2015年10月7日【Switch】2019年3月14日 価格 【Win】$9.99/980円(*4)【One/360】各1,080円【PS4/PS3】1,000円【Switch】2,999円(*5) プレイ人数 【Win/PS4】1〜4人【One/360/PS3/Switch】1〜2人 レーティング CERO C(15才以上対象)(*6) 判定 バカゲー ポイント ヤギになれます物理演算が描き出す大騒動リアルなヤギがあらゆる物を台無しに雑でガバガバっぽいゲームプログラムMILLIONS OF BUGS(数百万のバグ搭載)!ヤギになりますBAAAAA! Goat Simulatorシリーズ1 / 3 概要 特徴 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 参考動画 WARNING??????? ヤギシミュレーターは数週間で作成された小規模でハチャメチャなバカげたゲームです。GTAのような広大な範囲をヤギで遊べるゲームは期待しないでください。正直このゲームに10ドルを使うなら『フラフープ』や『レンガの山』、それか『本物のヤギ』を買ったほうが良いでしょう。 (公式サイトの日本語訳) 主な機能 * ヤギになることができます。 * モノを壊すことでポイントを獲得してください。そして、あなたが最高のヤギであることをお友達に自慢してください。 * 多くのバグあり! 致命的なバグのみを除いており、その他の全ては愉快なものなので残してあります。 * 物理演算による、予測不能な動き。 * ヤギの首をよーく見てください。 * ヤギになることができます。 概要 物理演算を駆使した3Dシミュレーターゲーム。 しかし、ヤギの生態などを再現するものではない。 特徴 人里に現れたヤギを操作して色々な物品や人間に頭突きし、物理演算により弾き出された結果を観察するサンドボックス型のゲームである。 ほとんどの場合、ヤギの行動は破壊的で残酷な結果を生み出す。物体は吹っ飛び。物によってはブッ壊れたり、爆発したりする。人間も明らかに骨折している姿勢になって悲鳴を上げるが、たいていは死なない。その一方でヤギ自身もまた吹っ飛ばされたり致命的な姿勢になることも多いが、絶対に死なない。 つまりは狭義の"シミュレーター"ではなく、それをパロディしたものといったほうが良い。 「Unreal Engine 3」をほぼリファレンス通りに使用しているため、グラフィック(ライティングや3Dモデル)はあくまでリアル志向である。 一部の3Dモデルは「UE3」サンプルに付属してきたものをそのまま使っていると思われる。 このゲームを開発したスウェーデンの「Coffee Stain Studios」はFPSとタワーディフェンスを融合させたストラテジーアクション『Sanctumシリーズ』で知られる真面目な独立系小規模開発会社である。 このゲームの原型は手が空いている社員のプログラム経験と創造力鍛錬を目的とした社内イベントの「ゲームジャム」において、「どれだけ短時間で一本のゲームを作れるか」というコンセプトのもとに製作された物らしい。 そうした経緯から一般販売の予定などあるはずもなかったが、そのα版のプレイ動画を開発者がYouTubeにアップロードしたところ、かなりの速度で再生数が伸びる大反響を呼んだ。そして販売を望む声が大きくなった結果「しかたなく」スタッフ総出で2週間の突貫工事をかけ、最低限のバグ取りを施した上でSteamで一般販売されることとなった。 + そのα版プレイ動画 こんな経緯なのにリリース後も精力的にアップデートが重ねられている。この辺りがただの手抜きとは一味違う。 システム 画面構成や操作方法は、TPSなどの一般的な3Dアクションゲームと大差ない。キーボードとマウス、またはゲームパッドで自機であるヤギを操作する。 ヤギは目の前にある物に向かって頭突きができ、後ろにあるものを蹴ることが出来る。この2つで物を吹っ飛ばすことができる。 もう1つ、舌を長く伸ばして対象に絡みつかせることができる。この舌はゴム紐のように弾性を伴って長く伸び、舐めた物や人などを引きずり回して移動させることができる。 ストーリーなどは特にない。しかし「クエスト」と呼ばれる特定条件を満たすと、色々な特殊能力を持ったヤギが使用可能になったり、アイテムを装備できるようになる。 使えるようになるヤギは「悪魔ヤギ(ブラックホールの魔法が使える)」「天使ヤギ(ジャンプがふわっとした感じになる)」「背の高いヤギ(どう見てもキリン)」「羽の生えたヤギ(どう見てもダチョウ)」「巨大ヤギ(どう見てもクジラ)」とか。巨大ヤギ(クジラ)に至ってはまともに歩行も出来ずスタートしたら地表で干からび寸前のミミズのようにのたうつ位しかない。 ヤギは決して死亡することはない。たとえ首が折れても、高空から地面にたたきつけられても、大爆発で吹き飛ばされても平気で立ち上がれる。 人や物を破壊したり、設置されている仕掛けを起動したり、その他いろいろなことを引き起こすと得点が得られる。派手なものほど高得点。また連続して複数のアクションを取るとコンボとなり倍率がかかる。 物理演算にまつわるバグは「物理演算を用いるゲームでよくあるバグのパロディ」として意図的に実装されている。 このゲーム自体の物理演算はnVidiaの「PhysX」を使用しているが、ポピュラー故に多くの物理演算バグを世に知らしめてきた物理演算ミドルウェア「Havok」をパロっているバグ仕様が多い。 たとえば「ヤギにぶつかった人間は、まるで操り人形の糸がすべて切れたようになり関節も感じさせない「ぐにょぐにょした物体」と化し、重量も感じさせなくなる」「ヤギがはしごに登るときは歩行モーションのままで、頭が押されて背中の方に「ぐにょり」と曲がる」「壁や物体にめり込み奇妙な小刻みな動きをし続け、のめり込んだところに力が加わるとエネルギーがたまり吹っ飛ぶ」などである。 ゲーム内の特定の条件を満たすことにより獲得できるMOD(特殊能力など)もある。 姿を変えるだけのもの、遠距離攻撃のようなもの、など。 評価点 「何かが起こるのでは?」という期待に応えてくれる。 基本的にすべてのオブジェクト(物品)が3Dで作られている本作だが、ヤギはその殆どに干渉できる。ほとんどは吹っ飛ばして破壊といった形なのだが、とりあえず謎の達成感は得られる。 マップ上には色々な仕掛けが設置されており、それらに触れたり人間などを投げ込むと、ちゃんとゲームならではの予想通りの(時には予想を超える)事態が起こる。例えばトランポリンに乗ると上空高くジャンプできる、コンクリートミキサーに突っ込むとほぼ無傷でグルグル回る…など。ガソリンスタンドを叩くとさすがに爆発の規模も大きく壮観(*7)。 グロゲーではない。 本作はバカゲーであり鬼畜ゲーだが、グロテスクな表現はほとんど存在しない。人間を攻撃しても流血や身体破損といった残酷表現はなく、どれだけ痛めつけられても平気で起き上がって歩き出す。したがって、プレイヤーの心理がドン引き方向に寄ってしまい笑えなくなるという事もない。 多少残酷と思われる例としては、人間を燃やすと火だるまになって悲鳴を上げながら走り回るといったものがあるが、火が消えると普通に戻る。 ただし「人間を燃やす」表現などが影響したか、CS版で与えられたレーティングはCERO C(15歳以上対象)、かつコンテンツディスクリプターアイコンで「暴力」「犯罪」「麻薬」が付けられたりするなど結構重たいものになっている。 リアルな残酷表現はないが、魔法陣の上に生贄として並べた複数の人間が1つの肉塊になって爆散するような、固定シチュエーション的な物は用意されている。 Ver 1.2の大型アップデートとして、MMORPGシミュレーターモード「Goat MMO Simulator」が追加。 あくまでシミュレーターなので実際のMMOプレイは不可能であり、オフラインプレイのみ。 新たなエリアで職業を選び色々なクエストをこなしたりできるなどRPGとしての基本はできており、小癪にも意外と遊べる内容になっている。 選べる職業は、タンク(いわゆる戦士。トゲトゲの鎧を纏う)、ローグ(盗賊。皮の身軽そうな服)、マジシャン(魔術師…というか手品師。トランプとかまき散らす)、ハンター(狩人…というか釣り人。釣竿を装備している)、電子レンジの五つ。とうとう生物ですらないものがついてしまった。 外観は電子レンジに人間の脚が生えたものであり、非常にシュール。固有アクションはドアの開閉(頭突きの代わり)、ピザを出す、自爆の3種類。 これらの他にも「エクスカリヤギ(頭部に聖剣を装備したヤギ、ビームを撃てるが衝動に耐え切れずヤギ自身が吹き飛ばされる)」「車輪のヤギ(時を止められる)」「ゼウス(大層な名前に反してスタンガンを投げるだけ)」「年老いたヤギ(どう見てもティラノザウルス)」等の、個性的なヤギが新規追加。 クエストの内容もどこかおかしいものばかり。 「目の前に大量に散らばったリンゴを拾って渡せ」と依頼してくる村人。 ウ○コの山に埋もれた村人を救出するクエスト。お礼にもらえるのは…。 プレイ中には偽のチャットが流れてくる。しかもやたらにテキストの分量が多い。 他のゲームの評価を好悪問わず喋ったり、RMT(*8)を持ちかけていたり、やけに生々しい内容が含まれている。 このモードではインベントリが使えるがNPCでさえも入れることが出来る。 マップ内にはサーバルームが隠されているが、ここを破壊するとグラフィックがバグり、完全に破壊するとゲームが強制終了する(*9)。 もちろんこれは演出の1つで実際にゲームデータが破損しているわけではない。 Ver1.3の新たな有料DLCとして「Goat Simulator GoatZ」が登場。最後のZというのはZombieの略、何とまさかのゾンビゲーム化である。 ただし最初のミッションの目的は保菌者となったヤギがアウトブレイクを起こす。まるで本編の自虐である。 OPとタイトルがまごうことなきアレだったり、Steamの生みの親によるゾンビゲームのものと同じ救急パックがあったり、拾った物でコンボ武器を作ったりと、こちらもパロディてんこ盛り。 定期的に何かを食べないと死んでしまうというサバイバル要素があるため、思いの外てごわい。というかヤギシリーズで唯一ゲームらしさがある。 でも体力や満腹度を無限にするMODもあったりする。 Ver1.4に合わせて有料DLCとして「Goat Simulator Payday」が登場、今度は銀行強盗だ! 今回のOPは日本ではそれほどメジャーではないコレオマージュとのこと。 エンフォーサーのDon Pastrami、フラミンゴことValentino Salami、ラクダことHumphrey Ciabatta、車椅子のイルカことDolph Spaghetti(*10)をボタン切り替えで操り銀行強盗ミッションを行っていく流れとなっている。 特定ボタンを押すごとに背中のコブがどこまでも膨らんだり乗っている車椅子の脚が文字通り天まで伸びたり地下深くまで潜行するのには突っ込んではいけない。 ちなみにコラボ元であるOverkill Softwareの銀行強盗FPS『PAYDAY2』でもコラボDLCを同日にリリースしている。だが、このDLCはバグが多発したせいか「7ドルでも高い」など散々な評価を下された。 Ver1.5のDLCとして「Waste of Space」が登場。壮大なスペースオペラが展開される。 元ネタは星間大戦争なアレ。もはやオマージュを通り越してますが何か? その為カラーバーかな?というレベルの本数を束ねたライトセイバーやフォースも操ることが出来る。 さらにその中にFPSパズルのようなものもあったりする。 賛否両論点 バグが多い。 公式自らが「数百万のバグ!」と胸を張るように本作はバグ取りが不十分で、頻繁にバグが発生する。むしろそのバグじみた挙動を探したりするのも、このゲームの楽しみ方の一つといえる。通り抜けできないはずの障害を抜けてしまったり、その結果として想像外の異世界に入り込んだり、理由もなく突然ワープしたり、起こるはずの物事が起こらなかったり、起こってはいけないことが起こったり、とにかく色々である。 とはいえ、その不可解な挙動を楽しめるかで、本作の評価が変わる可能性は否定できない。 一応クラッシュバグだけは頑張って減らしたと言っているが、残念ながらこれが完全に無くなってはいない。 開発元のCoffee Stain Studiosは先述した『Sanctum』シリーズで好評を得ており、その技術力は決して低くはない。要するにクラッシュバグや操作に関わる致命的な物以外はわざと残したと考えて差し支えない。 問題点 ストーリーがなく、プレイヤーに対する動機づけが乏しい。 通常、オープンワールド型のゲームは「なんでもできる」自由度を謳う一方で、ミッションやクエストを用意して、プレイヤーに対して最低限「これをすればゲームが進行する」という指標を与えるものである。しかし本作にはそのような要素はほとんど無いと言っていい。一応「クエスト」や「実績」は用意されているが、それらは基本的にノーヒントであり、発見するためにはマップ中を手がかりもなく探しまわることになる。エンディングすらなし。期待するのもお門違いな気がするが。 世界が狭い。 オープンワールド型3Dゲームである本作だが、その世界(マップ)は他のフルプライス大作ゲームとは比較にならないほど狭い。至る所に物品や仕掛けが散りばめられているのだが、その種類や数も決して多くない。 ボリュームが少ない 上記2つの問題点の帰結として、プレイヤーにもよるが、基本的に飽きが来るのが早い。実績だったり変な挙動だったりは凄まじく多いが、それを追求するほど長期間熱中しているプレイヤーは結構稀である。 Ver1.2以降は前述の通りMMO simulatorモードが追加されたため、ボリューム不足に関しては若干緩和されたか。 一応こんなゲームでもMODを作る猛者は存在するようで、Steam WORKSHOPとの連携によって追加マップや追加ヤギなどといったコンテンツを拡張することが出来る。 そもそもボリュームを求めるのであれば、公式の免責事項にもある通りにフラフープや山積みのレンガ、本物のヤギを買った方が長く楽しめるだろう。 わりと動作が重い。 Unreal Engine 3が使われている以上しかたのないことだが、小粒なゲーム内容の割に要求スペックは結構高い。発売当時のノートPCのスペックでは、処理落ちは不可避。快適なプレイにはそれなりのスペックを持つゲーミングPCが欲しいというのも悩みの種であろう。 Ver1.5は宇宙が舞台のためか更に動作が重くなってしまった。処理落ちがもっと厳しくなっているので注意。 総評 「いいかげんに作られたバカゲー」として語られることが多い作品である。 実際のところその作り込みは甘く、商業作品として要求される緻密さに達していない。 そしてメーカー側もそれを自認しており、逆にウリ文句として掲げているため、本作に対しては「どれだけ悪く言っても構わないし、むしろ悪く言われた方が評判が上がる」という状況になっている。 しかし単にいいかげんなだけのゲームが、果たして内輪ネタレベルから一般販売にこぎつけるまでに人を魅了するものなのだろうか? 本作の最大の評価点は、先述した「プレイヤーの期待に応える」という点である。 プレイヤーを笑わせ、驚かせようというエンターテイメント精神がきっちりと盛り込まれている。それこそが本作が愛された理由であり、バカシミュレーターとして抜きん出た存在になった理由であろう。 余談 日本からは、「Steam」の他に「Magino Drive」「Xbox Live」「PlayStation®Store」でも購入可能であるが、ただタイトルを変えて『ヤギシミュレーター』としただけで、ローカライズなどは一切行われていなかった。現在はWin/One/PS4/Switch版の全てが『Goat simulator』名義で販売されている。直訳とも異なる奇妙な味のあるローカライズだが気にしてはいけない。 実際、Magino Driveで購入してもSteam用のプロダクトキーを渡されるだけで、結局はSteamアカウントの取得とクライアントのインストールが必須となる。「Steam」では頻繁に値引きセールを行っているので、安い方で買うといい。 One/360では「Goat MMO」「GoatZ」は当初両作をカップリング収録した別ソフト「Goat Simulator Mmore Goatz Edition」としての配信となっていたが、後に本編のDLCという形に変更された。 前述の『ヤギシミュレーター』という邦題は広まっておらず、原題の『Goat simulator』の方が通りが良い(*11)。 Magino Driveの販売ページでも、検索性向上のためだろうか、『ヤギシミュレーター(Goat simulator)』という形で両方のタイトルが併記されている。 ゲームジャンルの表記は、Steamでは「シミュレーター」に、Magino Drive、PlayStation®Storeでは「アクション」に、Xbox Liveでは「アクション アドベンチャー」になっている。Magino DriveとPlayStation®Storeのほうが実情に近いような気がするが、冒頭の情報欄では一応両者を併記する形をとった。 主人公のヤギはメスである。「ゴートクイーン」という称号と能力がある他、股間を見れば確認出来る。 2015年3月23日より、auスマートパスにて本作が配信されている。Android4.0.3以上にアップデート可能な機種が対象となっている。 Google PlayやApp Storeでも落とし切り600円($5.99)で購入出来る。au以外のキャリアだったり、スマートパス未加入であればこちらを。アップデートも適時行われている模様。 スマホアプリ版は一部の要素が省かれている、逆にオリジナルの要素が追加されている等の変更点も多い。 現在はOneなどでは4つのDLCとのセットである「The GOATY」での購入も可能。さらには、この「The GOATY」という形で2019年3月14日にSwitch版も配信が開始されている。 360版はOneの下位互換機能にも対応。One版とは別ソフト扱いなので、もちろん別途購入が必要。 スペック表にある通り360版より先にOne版が出ているので、これもネタ的な要素が強い(*12)。 クレジットに『MGS』シリーズで有名な小島秀夫監督の名前が刻まれている。 発売当初から記載されていたわけではなく「最新作『MGS5』のクレジットから削除されていたからこちらに追加した」という理由らしい。 発売までの経緯と発売後の影響 日本においてはシミュレーター系のゲームといえばレースなどのスポーツを除くと、戦略を駆使して解き進めるオリジナルゲームというイメージが強いかも知れないが、海外ではいろいろな職業をリアルに疑似体験するゲームが安定した人気を集めている。 北海やベーリング海の荒々しい波の中で命がけのカニ漁を体験する『Deadliest Catch Alaskan Storm』(2008年4月)や、牧場経営ゲームとしての側面を持つ『Farming Simulator』シリーズ(1作目は2009年)などは日本でも一定の知名度はあるだろう。 このような「リアルシミュレーター」系ゲームはかなりマニアックな題材まで網羅していたのだが、一部の良作を除いてゲーム内容が非常にお粗末なものが多く存在し、粗製乱造の感を否めなかったのである。 そんな中『Global Game Jam 2013』なるイベントに出現して話題をさらったのが、外科手術を体験する『Surgeon Simulator 2013』だった。 このゲームは『○○ Simulator 20xx』というお約束のタイトルで「リアル系シミュレーター」を名乗ってはいるが、実際はわざと操作性を劣悪に作った上に開腹した体内の臓器を物理演算で表現しプレイヤーが滅茶苦茶の限りを尽くせる(その末に患者の死亡で幕を閉じる場合も)という、昨今のシミュレーターゲームを皮肉ったグロテスクな程に不謹慎ともいえるバカゲーでもあった。 当時のシミュレーターとしてまじめに考えるなら論外の作品だったが、インパクトは相当なものでPCゲーマーたちの間でそれなりの話題となった。 それ以前よりシミュレーターゲーム界隈では「話題性を得るため少しでも変わった題材を」という傾向があったのだが、『Surgeon Simulator 2013』以降、正攻法での勝負は大手に勝てない独立系メーカーや個人の間で、題材で奇をてらった「馬鹿シミュレーター」がちょっとした流行となった。本作『Goat Simulator』もまた、そうした風潮を汲んだ作品(もしくはそのパロディ)の1つである。 発売前より注目を集めていた本作は、発売直後から全世界的に大ヒット。$9.99という低価格作品でありながら、Coffee Stainの過去4年の売上額に等しい売り上げを記録した。 異例となるこのスマッシュヒットにより「馬鹿シミュレーター」というジャンルが一躍注目をあびることになり、多くの追従者が現れた。中でも大きな動きが見られたのがSteamである。 Steamには、トレーラーとコンセプト説明文を掲載して、ユーザーがそれを遊びたいか投票にかける『Steam Greenlight』というコミュニティコーナーがあるのだが(*13)、ここに大量の馬鹿シミュレーターが投稿されたのである。例えば行列に並ぶイライラをリアルに再現する『行列シミュレーター』や、プレイヤーが大岩となって風雨に晒される『岩シミュレーター』など。そのほとんどはタイトルだけの一発ネタであり、本当に作る気があるのかと疑問に思えるような代物であった。そしてそれらのうちどれだけがGreenlightを通過できたのかも定かではない。 結局、『Goat Simulator』を契機に巻き起こるかと思われた馬鹿シミュレーターブームは長く続かず、実現した精神的後続作と呼べるものは『I am Bread(*14)』『Tea Party Simulator 2015(*15)』『Ampu-Tea(*16)』『Fly in the House(*17)』『Turbo Dismount(*18)』といった少数精鋭にとどまり、一大勢力と呼べるまでの数には至っていない。ヤギ自身はといえばなおも盛んなアップデートで画面分割多人数プレイが可能になったり、iOS/Android版が発売されるなど今もその勢いは衰えていない。 また、この馬鹿シミュレーターブーム以降『○○ Simulator』というタイトルでUnityやGameGuruのアセットを流用しただけの作品が大量に販売されるようになり問題となった。 似たような内容の作品ばかりであるが、『Grass Simulator』のようにカルト的人気を博したものもある。 本作の開発陣の一部はその後独立してインディデベロッパーであるDouble Mooseを立ち上げ、子供がいなくなった近未来の世界を舞台に現役を引退した老人達が大暴れする箱庭アクションゲームである『Just Die Already(*19)』を制作。2021年5月20日にWin/PS4/One/Switch版がCurve Digitalよりリリースされた。 一方、デベロッパーのCoffee Stainは2018年11月15日に親会社であるCoffee Stain HoldingがEmbracer Group(旧 THQ Nordic AB)の買収を受けたことにより、現在は同グループの傘下となっている。 その後の展開 2022年6月10日にCoffee Stain Publishing/Coffee Stain North/Koch Mediaの3社は、本作の続編である『Goat Simulator 3』を発表。いきなり『2』を飛ばして『3』である(*20)。 『3』では新搭載の4人マルチプレイ(ローカル・オンラインの4人協力プレイ)が目玉となる。対応機種はPS5/XSX/Win(Epic Games Store)で、2022年11月17日に発売された。 参考動画 + 公式トレーラー
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以前に書いたブログ記事の続き。 デスクトップメニューのアプリケーションランチャーには登録されているのに、Gnome Do では認識されないアプリケーションが幾つかあって、不便だなと思っていました。 Gnome Do に手動でアプリ登録する - ガットポンポコ 当時は新しく設定ファイルを作って対応した。 これ実は、設定ファイルの中で、Name[ja] の値が日本語になっていることが問題だった! 例えば、gnome の計算機は gcalctool というのが実行ファイルの名前だが、デスクトップメニューの設定ファイルでは、日本語環境用に「電卓」という名前を指定されている。 $ cat /usr/share/applications/gcalctool.desktop | egrep Name=|Name\[ja\]|Exec Name=Calculator Name[ja]=電卓 Exec=gcalctool Gnome-do は 言語環境に合わせて Name[ja] の値を見に行く。だから「電卓」と入力すれば、呼び出せる。しかし、「Calculator」や「gcalctool」と入力しても呼び出せない。なんて不便。 アプリランチャーは迅速が命だと思う。わざわざ日本語変換かけないと呼び出せないのはナンセンスだ。 Exec 見に行けよ Gnome-do (ノД`)・゜・。 そこで、上記設定ファイルを編集 $ vi /usr/share/applications/gcalctool.desktop - Name[ja]=電卓 + Name[ja]=calc電卓 Name[ja]=電卓calc とすると検索結果の順位が低くなるから、 Name[ja]=calc電卓 とした方がいい デスクトップメニューに日本語なんかいらない、というのなら Name[ja]=Calculator でいい Gnome-Do を再起動して、設定を読み込ませると、呼び出せるようになる。 これ長年の悩みだった。やっと解決した。 他にも $ vi /usr/share/applications/gnome-terminal.desktop - Name[ja]=端末 + Name[ja]=terminal端末 など地味に便利
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公式サイト https //web.archive.org/web/20131030004136/http //psxemulator.gazaxian.com/ Forum https //psxemulator.proboards.com/ フロントエンド https //sites.google.com/site/ultimasites/ https //code.google.com/p/psxfront/ full screen hotkey 元サイト:http //code.google.com/p/psx-emu-fullscreen-hotkey/ ダウンロード:https //www.zophar.net/psx/psx.html
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Spaceflight Simulator 1.1 アップデート Space flight simulatorの更新内容を掲載しています SFSの1.1の内容を掲載しています Spaceflight Simulator 1.1 アップデート 追加 ビルドシステムの完全な作り直し。パーツを回転および反転できるようになりました(残念ながら、古い保存は新しいシステムと互換性がありません 3つの新しい構造部品と2つの新しい燃料タンク形状を追加しました ビルドスペースを増築しました ビルドオプションに戻るを追加しました 修正 地形沈下のバグを修正 •パーツが高速で飛び散る原因となったバグ。•スフィアオブインフルエンスをリアルタイムで 変更するとロケットが消えるバグ いくつかの小さな問題 リリース日 2018-2-7
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前回記事PHPでオブジェクト指向入門2~プロパティ~ではオブジェクト指向における変数の扱い方について学んでいきました。 ここでは、オブジェクト指向における関数的なものの扱い「メソッド」に関して記述していきます。9月17日記事 目次 オブジェクト指向における関数はメソッドと呼ばれる。 コード まとめ オブジェクト指向における関数はメソッドと呼ばれる。 クラスで管理される値を処理するための関数です。 メソッドまたはメンバ関数 と呼ばれています。とりあえずメンバ変数を出力していくことからはじめていきます。 コード 前回とは違う内容です。何度もコードを書いて、この形を覚えるためにあえて別々の内容にしています。 classを定義したファイル(Calculator.phpの方) ?php class Calculator{ public $a; public $b; public function Show(){ print "{$this- a}と{$this- b}を足し算します。"; //計算方法は後々記述。 } } 呼び出す方(index.phpの方) ?php require_once ( ../class/Calculator.php ); $c = new Calculator(); $c- a = 10; $c- b = 15; $c- Show(); 今回は簡単にprintを使いました。 シングルクオーテーションで使うドット(.)を使う表現から、ダブルクオーテーションを使った記述に変えてみました。中カッコを中に使うことで変数を展開するということができます。 また、 自分自身のクラスを使う場合、$thisを利用します。 まとめ オブジェクト指向1~3まででやってきたことをまとめると、インスタンス化すること、メンバ変数を定義すること、メソッドを定義することを学んでいきました。 厳密には違いますが、関連づけて覚えると次の通りです。 手続き型のphp オブジェクト指向のphp 変数 メンバ変数、プロパティ 関数 メンバ関数、メソッド そして、オブジェクト指向の場合、呼び出すためには- を使うということです。 続いてはインスタンス化する時点でメソッドを実行させる方法についてPHPでオブジェクト指向入門4~コンストラクタ~で記述していきたいと思います。 以上
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simulator の最新版をアップします。 森口クンの版と統一したものです。
https://w.atwiki.jp/space_escalator/pages/51.html
pn系列で直接逆拡散するブロックを作る gr_pn_correlator_cc.h #ifndef INCLUDED_GR_PN_CORRELATOR_CC_H #define INCLUDED_GR_PN_CORRELATOR_CC_H #include gr_sync_decimator.h #include gri_glfsr.h class gr_pn_correlator_cc; typedef boost shared_ptr gr_pn_correlator_cc gr_pn_correlator_cc_sptr; gr_pn_correlator_cc_sptr gr_make_pn_correlator_cc(int degree, int mask=0, int seed=1); /*! * \brief PN code sequential search correlator * * \ingroup sync_blk * Receives complex baseband signal, outputs complex correlation against * reference PN code, one sample per PN code period */ class gr_pn_correlator_cc public gr_sync_decimator { friend gr_pn_correlator_cc_sptr gr_make_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed); int d_len; float d_pn; gri_glfsr *d_reference; protected gr_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed); public virtual int work(int noutput_items, gr_vector_const_void_star input_items, gr_vector_void_star output_items); ~gr_pn_correlator_cc(); }; #endif /* INCLUDED_GR_PN_CORRELATOR_CC_H */ gr_pn_correlator_cc.cc #ifdef HAVE_CONFIG_H #include "config.h" #endif #include gr_pn_correlator_cc.h #include gr_io_signature.h gr_pn_correlator_cc_sptr gr_make_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed) { return gr_pn_correlator_cc_sptr (new gr_pn_correlator_cc(degree, mask, seed)); } //コンストラクタ gr_pn_correlator_cc gr_pn_correlator_cc(int degree, int mask, int seed) gr_sync_decimator ("pn_correlator_cc", gr_make_io_signature (1, 1, sizeof(gr_complex)), gr_make_io_signature (1, 1, sizeof(gr_complex)), (unsigned int)((1ULL degree)-1)) // PN code length { d_len = (unsigned int)((1ULL degree)-1); //1を左にdegreeビット移動させて1引く(?) PN系列長を示す。 if (mask == 0) mask = gri_glfsr glfsr_mask(degree); //マスクの指定がない場合はdegreeからmaskを作る d_reference = new gri_glfsr(mask, seed); //ガロアLFSRを使ってpn発生器をインスタンス化 for (int i = 0; i d_len; i++)// initialize to last value in sequence d_pn = 2.0*d_reference- next_bit()-1.0;//シーケンスの最後の値で初期化されている!!そりゃずれるわ。。 } gr_pn_correlator_cc ~gr_pn_correlator_cc() { delete d_reference; } int gr_pn_correlator_cc work(int noutput_items, gr_vector_const_void_star input_items, gr_vector_void_star output_items) { const gr_complex *in = (const gr_complex *) input_items[0]; gr_complex *out = (gr_complex *) output_items[0]; gr_complex sum; for (int i = 0; i noutput_items; i++) { //出力信号分のループ sum = 0.0; for (int j = 0; j d_len; j++) { //PN系列のタップ数分だけループ if (j != 0) // PN生成器を1サンプル分遅らせる。これがあることでd_len-1個しか掛け合わされない。。 d_pn = 2.0*d_reference- next_bit()-1.0; // no conditionals sum += (*in)++ * d_pn; //各PN系列のチップを入力に掛けて、合計をとっている。 } *out++ = sum*gr_complex(1.0/d_len, 0.0); //正規化 } return noutput_items; } なぜか最初からPN生成器が1サンプルずれている。最初の1周期が終わると、今後は2サンプルずれた結果がでる。。これでシンボル同期を取っている!! このブロックを使ってdescrambleさせた時の出力結果 degree = 4(4次のLFSR), mask=0とseed=2に設定 送信信号:src_data = (1+1j,×15個) in[0]=-0.0666667+-0.0666667j, out[0]=-0.0666667+-0.0666667j in[1]=-0.0666667+-0.0666667j, out[1]=-0.0666667+-0.0666667j in[2]=-0.0666667+-0.0666667j, out[2]=-0.0666667+-0.0666667j in[3]=-0.0666667+-0.0666667j, out[3]=-0.0666667+-0.0666667j in[4]=-0.0666667+-0.0666667j, out[4]=-0.0666667+-0.0666667j in[5]=-0.0666667+-0.0666667j, out[5]=-0.0666667+-0.0666667j in[6]=-0.0666667+-0.0666667j, out[6]=-0.0666667+-0.0666667j in[7]=-0.0666667+-0.0666667j, out[7]=-0.0666667+-0.0666667j noutput_items = 4 in[0]=-0.0666667+-0.0666667j, out[0]=-0.0666667+-0.0666667j in[1]=-0.0666667+-0.0666667j, out[1]=-0.0666667+-0.0666667j in[2]=-0.0666667+-0.0666667j, out[2]=-0.0666667+-0.0666667j in[3]=-0.0666667+-0.0666667j, out[3]=-0.0666667+-0.0666667j noutput_items = 2 in[0]=-0.0666667+-0.0666667j, out[0]=-0.0666667+-0.0666667j in[1]=-0.0666667+-0.0666667j, out[1]=-0.0666667+-0.0666667j noutput_items = 1 in[0]=1+1j, out[0]=1+1j やっぱり15個目のシンボルだけ同期が取れてる!! ここではgri_glfsr(ガロアLFSR)を使っているので、念のためglfsrを使った拡散ブロックを作っといた(how_interp_gscrambler_cc)。 以下、gri_glfsr.h #ifndef INCLUDED_GRI_GLFSR_H #define INCLUDED_GRI_GLFSR_H /*! * \brief Galois Linear Feedback Shift Register using specified polynomial mask * \ingroup misc * * Generates a maximal length pseudo-random sequence of length 2^degree-1 */ class gri_glfsr { private int d_shift_register; int d_mask; public gri_glfsr(int mask, int seed) { d_shift_register = seed; d_mask = mask; } static int glfsr_mask(int degree); unsigned char next_bit() { unsigned char bit = d_shift_register 1; d_shift_register = 1; if (bit) //なぜここで出力ビットが0の場合はやらないのか?? d_shift_register ^= d_mask; //d_shift_registerとd_maskの排他的論理和をd_shift_registerに入れる return bit; } int mask() const { return d_mask; } }; #endif /* INCLUDED_GRI_GLFSR_H */ こいつをいじってhowto_decim_gdescrambler_ccを作る!!
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/20.html
Space flight simulator 1.3 アップデート SFS v1.3では電気系統のパーツが追加されました。 また、チートの追加や拡張パックの値段が変更されました。 Spaceflight Simulator 1.35 アップデート 新機能 すぐに更新されます!(近日更新予定) リリース日 2018-09-01 Spaceflight Simulator 1.31 アップデート 新機能 新しいホイールを追加しました(無料バージョン) サンドボックスモードオプションを追加 (パーツ拡張) 他の国の価格を調整(ロシア:270 200、ブラジル14 8、ポーランド16 12、インド260 200など) ゲームビューでカメラの移動機能を追加 新しいドッキングチュートリアルを追加 コミュニティリンクを追加 フェアリングは、展開時にフェアリング以外のパーツから切り離されるようになりました。 地上テレポートのバグ、余分な速度のバグ、ドッキング解除のバグなどを修正 リリース日 2018-03-29
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最新版の入手方法 C.Basicのプロジェクトページ へアクセスする最新の安定版と見なされているバイナリーは本文中に記載されています。 最新のテスト版は こちら のsentaroさんの発言から追ってください。 FA-124を使ってFx-9860GIIへC.Basicのバイナリーを転送します。FA-124の使い方をご参照ください。 FX-9860GII?を実際に起動し、C.Basicが正しく動作することを確認します。How to create Hello World??を参考に、Hello Worldを作成し、正しく動作するか確認します。 これであなたの思いのままに! How to get newest binary of the C.Basic, and install? Please access the C.Basic Project page .The latest stable(regarded) binary is linked by body contents. (Help The latest binary is only Japanese language supported) You should send this binary to your FX-9860GII? calculator.Please read "How to use FA-124??". Last, you should run C.Basic? on your FX-9860GII? calculator.Read and Do it "How to create Hello World??" And now, you can program anything you want!