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■GameCube Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 目次(か行) ■CAPCOM VS. SNK2 EO ■GROOVE ADVENTURE RAVE ファイティングライブ ■Killer7 ■カービィのエアライド ■カスタムロボ バトルレボリューション ■ギフトピア ■キン肉マンII世 新世代超人VS伝説超人 ■クラッシュ・バンディクー 爆走!ニトロカート ■くるりんスカッシュ! ■クレイジータクシー ■ゲームキューブ ■ゴールデン アイ ダーク エージェント ■ゴジラ 怪獣大乱闘 ■コロッケ バン王の危機を救え ■機動戦士ガンダム ガンダムVS.Zガンダム? ■機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡? ■巨人のドシン ■金色のガッシュベル!友情タッグバトル2 ■金色のガッシュベル!友情タッグバトルFullPower 目次(か行) Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ゲームキューブ
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Comment 名前 コメント Cuba map http //www.worldmapfinder.com/Map_EarthMap.php?ID=/Jp/North_America/Cuba *Buena Vista Social Club HP Buena Vista Social Club1 Buena Vista Social Club2 Buena Vista Social Club3 Ruben Gonzalez Cuba more http //www.ourplanet-tv.org/video/060803eyes.asx ourplanet-tv HP
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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3Dチェスで可能な駒の動きについての考察 通常のチェスの駒:2Dポーン,2Dルーク,2Dビショップ,2Dナイト,2Dクイーン,2Dキング (盤8×8=64,駒8×2=16,総駒16×2=32) ラオムシャッハの駒:3Dポーン,3Dルーク,3Dビショップ,3Dユニコーン,3Dナイト,3Dクイーン,3Dキング (空間5×5×5=125,駒5×2×2=20,総駒20×2=40) 3D8Lの駒:3Dポーン',3Dルーク,3Dビショップ,3Dメイス,3Dルークメイス,3Dルークビショップ,3Dビショップメイス,3Dプレーンナイト,3Dレッドナイト,3Dグリーンナイト,3Dグランドナイト,3Dクイーン,3Dキング (空間8×8×8=512,駒8×2×8=128,総駒128×2=512) 3Dチェス空間(スペース) 空間全体としては大きな立方体(キューブ) 上下軸・左右軸・前後軸によるグリッドで、8×8×8=512の小さな立方体(マトリックス)に区画される 断層(スライス) 8×8=64の小さな立方体(マトリックス)の集合による平面板(ボード) 上下軸に直交する平面は、水平上下断層(水平断層)で8枚 左右軸に直交する平面は、垂直左右断層(左右断層)で8枚 前後軸に直交する平面は、垂直前後断層(前後断層)で8枚 座標 左右軸をx座標(a~h),前後軸をy座標(1~8),上下軸をz座標(Ⅰ~Ⅷ) 先手(白)を手前にして、左後(a,1,z)~右前(h,8,z),下段(x,y,Ⅰ)~上段(x,y,Ⅷ) #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 陣地 先手(白)軍は下段、後手(黒)軍は上段から開始 側面図では、先手(白)軍と後手(黒)軍は、対角線に位置 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 先手(白)軍は、(a,1,Ⅰ)~(h,1,Ⅰ)を最端(後手軍の昇格線)として整列 後手(黒)軍は、(a,8,Ⅷ)~(h,8,Ⅷ)を最端(先手軍の昇格線)として整列 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 移動範囲 移動範囲に自軍の駒がある場合は、そのマスには移動不能 移動範囲に敵軍の駒がある場合は、そのマスに移動した場合には敵軍の駒を捕獲 =========================== ①1マスのみを移動=合駒が利かない Ⅰ)面中心6方向(6マス) 該当:なし(3Dルークの各方向1マス分) Ⅱ)角頂点8方向(8マス) 該当:なし(3Dユニコーン,3Dメイスの各方向1マス分) Ⅲ)辺中心12方向(12マス) 該当:なし(3Dビショップの各方向1マス分) Ⅰ+Ⅱ)面中心6方向(6マス)+角頂点8方向(8マス)=14マス 該当:なし(3Dルークメイスの各方向1マス分) Ⅱ+Ⅲ)角頂点8方向(8マス)+辺中心12方向(12マス)=20マス 該当:なし(3Dビショップメイスの各方向1マス分) Ⅰ+Ⅲ)面中心6方向(6マス)+辺中心12方向(12マス)=18マス 該当:なし(3Dルークビショップの各方向1マス分) Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)面中心6方向(6マス)+角頂点8方向(8マス)+辺中心12方向(12マス)=26マス 該当:3Dキング(3Dクイーンの各方向1マス分) =========================== ②連続任意マスを移動(途中に駒がある場合は、その先へは移動不能)=合駒が利く Ⅰ)面中心6方向(6×Nマス):2Dルークを3平面に拡張 該当:3Dルーク Ⅱ)角頂点8方向(8×Nマス):2Dビショップを立体に拡張(3平面に移動できない) 該当:3Dユニコーン,3Dメイス Ⅲ)辺中心12方向(12×Nマス):2Dビショップを3平面に拡張 該当:3Dビショップ Ⅰ+Ⅱ)面中心6方向(6×Nマス)+角頂点8方向(8×Nマス)=14×Nマス 該当:3Dルークメイス Ⅱ+Ⅲ)角頂点8方向(8×Nマス)+辺中心12方向(12×Nマス)=20×Nマス 該当:3Dビショップメイス Ⅰ+Ⅲ)面中心6方向(6×Nマス)+辺中心12方向(12×Nマス)=18×Nマス 該当:3Dルークビショップ Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)面中心6方向(6×Nマス)+角頂点8方向(8×Nマス)+辺中心12方向(12×Nマス)=26×Nマス 該当:3Dクイーン(3Dルーク+3Dユニコーン+3Dビショップ) ~~~(②:Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ)~~~ ~~~(②:Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ)~~~ ~~~(①:Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ,②:Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)~~~ =========================== ③離れたマスへ直接移動(途中に駒がある場合も、関係なく移動可能)=合駒が利かない Ⅰ)平面8方向×3(24マス):2Dナイトを3平面に拡張 該当:3Dナイト,3Dプレーンナイト Ⅱ)立体4方向×6(24マス):2Dナイトを立体に拡張(3平面に移動できない) 該当:3Dレッドナイト Ⅲ)頂角3方向×8(24マス):2Dナイトを立体に拡張(3平面に移動できない) 該当:3Dグリーンナイト Ⅰ+Ⅱ)平面8方向×3(24マス)+立体4方向×6(24マス)=48マス 該当:なし Ⅱ+Ⅲ)立体4方向×6(24マス)+頂角3方向×8(24マス)=48マス 該当:なし Ⅰ+Ⅲ)平面8方向×3(24マス)+頂角3方向×8(24マス)=48マス 該当:なし Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)平面8方向×3(24マス)+立体4方向×6(24マス)+頂角3方向×8(24マス)=72マス 該当:3Dグランドナイト ~~~(③:Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ)~~~ ~~~(③:Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ)~~~ ~~~(②:Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ,③:Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)~~~ =========================== ②+③の動き=複合移動範囲 =========================== ④特殊な移動 Ⅰ)相手軍の方向へ、水平方向(前)へ1マス または 垂直方向(上または下)へ1マス:2D歩兵を垂直平面に拡張 移動範囲=捕獲範囲 該当:なし Ⅱ)相手軍の方向へ、水平方向(前)へ1マス または 垂直方向(上または下)へ1マス:2Dポーンを垂直平面に拡張 捕獲時の移動範囲は、移動方向の左右へ1マス または 水平+垂直方向(前上または前下)へ1マス 該当:3Dポーン Ⅲ)相手軍の方向へ、水平方向(前)へ1マス:2Dポーンを立体に拡張 捕獲時の移動範囲は、移動方向の上下左右へ1マス 該当:3Dポーン' ~~~(Ⅱ:3面図)~~~ ~~~(Ⅲ:3面図)~~~ =========================== 捕獲 捕獲した駒は再利用不能 ポーン 初手2マス移動はなし アンパッサンはなし 3Dポーンは、3Dキング以外の駒に昇格可能(通常は、3Dクイーンか3Dナイト/3Dグランドナイトへ昇格) 入城 キャスリングはなし 勝利条件 キングを王手(チェック)した状態で、なおかつ王手(チェック)を外せない状態の、詰み(チェックメイト)にすること (チェックをかけてきた駒を自分で取ることも、自軍の他の駒で取ることもできず、チェックのかからないマスへ逃げることもできない) 例) チェックをかけてきた駒に自分は届かない、届くけれども自分で取ると他の駒が利いている チエックをかけてきた駒に自軍の他の駒が届かない、届くけれどもその駒で取ると他の敵軍の駒からチェックを受ける チェックを外すために逃げるマスがない、逃げるマスがあっても同じ駒が利いている、逃げるマスがあっても他の敵軍の駒が利いている 駒の動き(イラスト)
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ミス 敵弾にぶつかるか、地形と画面下端にはさまれる(画面外に押し出される)とミスになります(当たっただけではミスになりません)。 ミスしてもサブウェポンはなくなりません。なお、敵本体には当たり判定がありません。手抜きですね。 地形 本作には地形(背景の障害物)が存在し、プレイヤーの移動を妨げます。 ただし、ぶつかっても移動の邪魔になるだけでミスにはなりません。 (上記―――地形と画面下端にはさまれた場合を除く) これは、アリザとユニがあまり高くないところを飛んでいるという設定だからで、歩いていてぶつかる物(家、木、柵、崖など)の上は通過できないと思ってください。小川、水面、草むらなどは通過できます。 通常弾は地形にぶつかると消滅しますが、サブウェポンの弾や追尾弾などは地形をすり抜けて飛びます。覚えておくと役に立つこともあるでしょう。 十中八九「プレイヤーや敵の弾が消滅するもの」は「プレイヤーが通過できないもの」なんですが、3面のかがり火の台や5面のデスクリ本体など、一部「弾は通るがプレイヤーは通れない」例外があります。 (台に弾が通らないようにするとその奥を攻撃できないため) エクステンド スコアが(二人同時プレイの場合はトータルスコアが)200,000点、500,000点を越えるとエクステンド、プレイヤーが一人追加されます。 二人同時プレイの場合は両方に一人ずつ追加されますが、ゲームオーバーの状態からよみがえることはできません。 コンティニュー&ゲームオーバー プレイヤーをすべて失うと(具体的に言うと「だれそれ×0」の状態でミスをする)コンティニュー表示になり、継続プレイを促します(ロハなんですけどね)。 回数制限はありません。 CONTINUE? のカウントがゼロになる前にチェンジボタン(ショットボタンはダメ)を押すと、その場からプレイを再開します。 このとき、スコアの1の位が1ずつ増え、コンティニュー回数を示します。 (一人プレイの場合は9、二人プレイの場合は4まで増えます)。 なお、コンティニューしても、キャラクタの変更はできません。 コンティニューしなかった場合は、ゲームオーバーになります。GAME OVER と表示された後、ランキング画面を経て、タイトル画面に戻ります。 二人同時プレイの場合も同様ですが、片方が生き、片方がコンティニューせずにゲームオーバーになってしまうと、ゲームオーバーになった方は、二度とゲームに復帰することができません。(仕様です) ネームエントリー ゲームが終了したときに、いいスコアを出していた場合、名前登録の栄誉(8文字まで)が与えられます。 レバーの上下左右で文字を選択して、ボタン(どちらでも)で1文字入力します。 "BACK"で1文字戻り、"END"で入力を終了します。あと、60秒以内に入力する必要があります。 ハードディスクから実行すると、ハイスコアはハードディスク内に記録され、半永久的に残ります(書き込めなかった場合は記録されません)。 あえて初期化したい場合は、mfScore.dat を削除してください。 その他の機能 退出: ゲームをやめたいときは、[SHIFT]+[F2]を押してください。タイトル画面に戻ります。(プレイ中のみ) ポーズ: [F3]キーを押すといつ何時でも(タイトル画面やロード中でも止められたりします)プログラムを一時停止することができます。 ポーズ中は、タイトルバーに「一時停止」、ウィンドウに"PAUSE"の表示がなされます。 ポーズ中は画面の描き換えが行われなくなるため、ウィンドウを移動したり最小化したりするとゲーム画面が消えることがありますが、ポーズを解除すると元通り表示されます。 半透明処理オンオフ: 半透明(translucent)処理は綺麗ですが、CPUパワーを食います。 そのため、プアなマシンをお使いのユーザーのために(って私もそうですが)、この機能を切ることもできます。 [F5]キーを押すと、半透明処理のオンオフが切り替わります。 切り替えると、一定時間、画面上に"TRANSLUCENT ON" "TRANSLUCENT OFF"の表示がなされます。 フレーム数表示: 1秒間あたり、何フレーム表示できたかを表します。 表示(A) 一番左の動いている数字が現在のフレーム数、その右7つの数字が過去7秒間のフレーム数です。 表示(B) 左の数字が今いる面が始まってからの表示フレーム数、真ん中の数字が今いる面が始まってからの経過時間(ミリ秒)、右の数字が総計のフレームレートです。 面が始まるたびにリセットされます。 またポーズをかけると表示がバグります(表示フレーム数が増えず、時間のみ経過するためフレームレートが異常に低くなります)。 [F6]キーで表示の切替ができ、 "SHOW FPS NONE" 表示なし "SHOW FPS HISTORY" 表示(A) "SHOW FPS ELAPSED" 表示(B) "SHOW FPS ALL" 表示(A)(B) の表示がなされます。 ※CPUの能力によっては、これを出すことで描画枚数2割減、などということもありますので注意してください(私のじゃないけど(^^;))。 ショット連射速度自動調整機能: 普通、メインウェポンの連射速度はショットの同時発射数によって変化しますが、「弾切れしてもいいからオート連射にしてくれぃ」という人のために、これのオンオフができます。 チェンジボタンをしばらく押したままにしておくと(約3秒間)、A.I.C.(Auto Interval Control)のオンオフが切り 替わり、一定時間、画面上に"xP A.I.C. ON" "xP A.I.C. OFF"(xは1または2)の表示がなされます。 オンの状態だと連射速度が同時発射数に合わせて自動調整、オフの状態だと常に2コマ/発になります。 ※1プレイヤーと2プレイヤーで別々に切り替えができます。 ※初期設定はオン(自動調整あり)です。 使用回数カウント: [F9]キーを押すと、各キャラの使用回数が表示されます。 背景に書き込まれるため、画面がスクロールしているときに押してください。 MagicalForces
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補色: 加法混色の三原色「R,G,B」と減法混色の三原色「C,M,Y」は「補色」の関係にある。 物理補色: 2色を混色すると無彩色になる。 心理補色: ある色を見つめた後に白い紙などに目を移すと、別の色が残像として現れる。 色相環: 色相環では対向位置にある色同士も補色関係となる。 PCCSでは心理補色関係となっている。 混色の三原色同士は物理補色同士です。 加法混色の三原色が用いられるのは「光源色の原色」としてであり、減法混色の三原色が「物体色の原色」としてである。 加法三原色と減法三原色のうちの補色関係の2色の混色によって生じる無彩色は、加法混色の場合は「白」であり、減法混色の場合は「黒に近い灰色」である。 左図:加法混色 右図:減法混色 G+R=Y → Y+B=W M+Y=R → C+R=K B+G=C → C+R=W Y+C=G → M+G=K R+B=M → M+G=W C+M=B → Y+B=K 左図:色相環(RGB) 右図:色相環(RYB) R-G-Bが60度間隔 R-Y-Bが60度間隔
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(混色の分類) 加法混色(広義) 同時加法混色:加法混色(狭義) 継時加法混色=回転混色:中間混色/平均混色 並置加法混色=並置混色:中間混色/平均混色 減法混色 加法混色 刺激が色光であった場合に、ある色光に別の色光を加えると、重なった部分の色光(混色光)は光量が増加する。 輝度が合計される混色を加法混色と呼ぶ。 混色光の輝度は、それぞれの色光の輝度の和になる。 <グラスマンの法則> それぞれの色光のxy色度座標と輝度が(x1,y1,L1)と(x2,y2,L2)である時 混色光のxy色度座標(xm,ym)と 輝度Lm: Xm=[(x1/y1)L1+(x2/y2)L2] Ym=L1+L2 Zm=[(1-x1-y1)/y1]L1+[(1-x2-y2)/y2]L2 以上より xm=Xm/(Xm+Ym+Zm) ym=Ym/(Xm+Ym+Zm) Lm=L1+L2 2色混色の場合:加法混色光は、xy色度座標上で2つの色光の 色度座標 を結んだ線上の色となる。 3色混色の場合:加法混色光は、xy色度座標でつくる三角形の内側の色になる。 (赤,緑,青の三原色より、様々な色をつくる場合は、それらの作る三角形が大きくなるほど、色再現域が大きくなる) 継時加法混色:同時ではなく、きわめて短い時間間隔で交替する色光が眼に入る場合の混色。 (時間周波数の高い短時間の色光の交替による混色) 並置加法混色:点描画 のような細かい点が隣接して並んだ場合の混色。 (空間周波数の高い小さな色光の集合による混色) 中間混色/平均混色 混色した際に、明るさが混色に用いた色の中間の明るさになる混色。 回転混色と並置混色の2種類がある。 例)輝度1の色+輝度2の色 同時加法混色:輝度3の色 中間混色/平均混色:輝度1.5の色 並置加法混色=並置混色(中間混色/平均混色) 点描画やモザイク画、色違いの縦糸と横糸で織った織物を遠くから眺めると、混色 して別の色に見える。 見分けることが出来ない微小な点の集合として色光を目に入射させると、2つ以上の色刺激が網膜上で重なって融合して混色されるために1つの色に見えることを、並置加法混色と呼び、空間に関わる並置加法混色では、混色されてできる 色が、元の色の平均化された明るさになって見える。 混色光の輝度は、それぞれの色光の中間の輝度になる。 空間分解能の限界を超えることによる混色。 並置加法混色では、混色後の明るさは、元の色の色光の明るさとその色の面積との積の平均となる。 継時加法混色=回転混色(中間混色/平均混色) コマやレコードプレイヤーなどの回転円盤を一定面積比で扇形に塗り分けて回転させると、本来はこの2色を交互に継時的に見ているが、網膜で 混色して1つの新しい色に見える。 継時的に網膜 を刺激すると別の色感覚が生まれることを継時加法混色と呼び、時間に関わる継時加法混色では、混色されてできる 色が、元の色の平均化された明るさになって見える。 混色光の輝度は、それぞれの色光の中間の輝度になる。 時間分解能の限界を超えることによる混色。 <回転円盤による混色方法=マックスウェルの回転混色> きわめて短い時間間隔で交替する色光が眼に入る場合、 網膜の中で混色が生じる。 回転混色盤(Maxwell disc)では、n色混色後の明るさ は(Lm)は元の色光の明るさ (ln)および提示時間(tn)との積の平均となる。 Lm={l1・t1+l2・t2+・・・・・+(ln-1)・(tn-1)+ln・tn}/n 減法混色
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pieceの変数確保 n=1-N piece-x(n)=1-8 piece-y(n)=1-8 piece-z(n)=1-8 piece-s(n)=0-1 1変数でx,y,zを定義する方法(10進法) ID(n) n=111-888(zyx) xの抽出:x=Int(n/100) yの抽出:y=Int(n/10) Mod 10 zの抽出:z=(n Mod 100) Mod 10 xの代入:n=n+100*x yの代入:n=n+10*y zの代入:n=n+z n=100*x+10*y+z x,y,z=1-8 1変数でx,y,zを定義する方法(8進法→10進法で格納) Piece(n).picture= Piece(n).left= Piece(n).top= n= nx*64+ny*8+nz n= 1-512(512=8*8*8) nxの抽出:nx= n¥64:nx= n And 7 nyの抽出:ny= n¥8 Mod 8:ny= (n And 70)¥8 nzの抽出:nz= n Mod 64 Mod 8:nz= (n And 700)¥64 nx,ny,nz= 1-8 nxの初期化:n0= n And 504 nyの初期化:n0= n And 455 nzの初期化:n0= n And 63 nxの代入:n= n0+nx nyの代入:n= n0+8*ny nzの代入:n= n0+64*nz N進法 ¥N=Int( /N):Nで除算した際の商 Mod N:Nで除算した際の余り ¥N:最下位(右側)より1桁を除去,最大M桁であれば(M-1)回の¥Nで最上位(左側)の1桁だけ抽出 Mod N:最上位(左側)より1桁を除去,最大M桁であれば(M-1)回のMod Nで最下位(右側)の1桁だけ抽出 pieceの種類 King:移動範囲26(9-8-9),移動距離D1-1/D2-1/D3-1,支配率100% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Queen:移動範囲26(9-8-9),移動距離D1-N/D2-N/D3-N,支配率100% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Grand-Knight:移動範囲72(9-8-9),移動距離D1-1 D2-1 D3-0/D1-1 D2-0 D3-1/D1-0 D2-1 D3-1,支配率100% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 3rd-Knight:移動範囲24(8-4-0-4-8),移動距離D1-0 D2-1 D3-1,支配率100% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 2nd-Knight:移動範囲24(4-8-0-8-4),移動距離D1-1 D2-0 D3-1,支配率50% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 1st-Knight:移動範囲24(4-4-8-4-4),移動距離D1-1 D2-1 D3-0,支配率100% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Unicorn:移動範囲8(4-0-4),移動距離D3-N,支配率25% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Bishop:移動範囲12(4-4-4),移動距離D2-N,支配率50% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Rook:移動範囲6(1-4-1),移動距離D1-N,支配率100% #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Pawn:移動範囲2(0/1-1-1/0),移動距離D1-1,支配率12.5% D1:面隣(6方向),D2:辺隣(12方向),D3:頂点隣(8方向) D1:(1,0,0),D2:(1,1,0),D3:(1,1,1) D2-1=D1-2 D3-1=D2-1+D1-1=D1-3 1st-Night D1:最低3移動 D2:最低2移動 D3:最低3移動 2nd-Night D1:最低-?移動 D2:最低2移動 D3:最低-?移動 3rd-Night D1:最低移動 D2:最低2移動 D3:最低移動
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平均を描画するグラフ 各種平均+.exe 2乗平均平方根 相加平均 加重平均 相乗平均 調和平均 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (10+.png) 2者平均.exe 0.0≦X≦10.0,0.0≦Y≦10.0の、2数値の平均を算出し、縦バーグラフで表示します。 上段:立方平均,平方平均,加重相加平均,平均根平方,立方根平均,加重相乗平均,加重調和平均 下段:3乗平均立方根,2乗平均平方根,相加平均,2乗根平均平方,3乗根平均立方,相乗平均,調和平均 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2者平均.png) 3者平均+.exe 0.0≦X≦10.0,0.0≦Y≦10.0,0≦Z≦10.0の、3数値の平均を算出し、横バーグラフで表示します。 3乗平均立方根,2乗平均平方根,相加平均,相乗平均,調和平均 加重3乗平均立方根,加重2乗平均平方根,加重相加平均,加重相乗平均,加重調和平均 最大値,中央値,最小値 ミッドレンジ:3乗平均立方根,ミッドレンジ:2乗平均平方根,ミッドレンジ:相加平均,ミッドレンジ:相乗平均,ミッドレンジ:調和平均 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3者平均+.png)
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL