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[簡易座標] 三角形の頂点をA(X1,Y1),B(X2,Y2),C(X3,Y3)とする。 ①頂点Aを原点に固定する A(0,0) : X1=0,Y1=0 ②頂点Bを正のX軸上に配置する B(X2,0) : X2>0,Y2=0 X2=0では原点に重なるため、三角形にならない ③頂点Cを第1象限~第2象限に配置する C(X3,Y3) : X3>0,Y3>0 Y3=0ではX軸に重なるため、三角形にならない Y3<0の三角形はX軸対称のため、第3象限~第4象限は考えない X1=0,Y1=0 X2=c,Y2=0 X3=cos(A)/b,Y3=sin(A)/b sin(A)=Y3/b cos(A)=X3/b tan(A)=Y3/X3 sin(B)=Y3/a cos(B)=-(X2-X3)/a tan(B)=-Y3/(X2-X3) sin(C)=c・sin(A)/a =X2・(Y3/b)/a =X2・Y3/ab =(X2・Y3)/√[{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)] cos(C)=(a^2+b^2-c^2)/2ab =[{(X2-X3)^2+Y3^2}+(X3^2+Y3^2)-X2^2]/2√[{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)] ={(X2^2-2X2・X3+X3^2+Y3^2)+(X3^2+Y3^2)-X2^2}/2√[{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)] =(-2X2・X3+2X3^2+2Y3^2)/2√[{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)] =(X3^2-X2・X3+Y3^2)/√[{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)] tan(C)=sin(C)/cos(C) =(X2・Y3)/(X3^2-X2・X3+Y3^2) sin(2Θ)=2sin(Θ)cos(Θ) sin(2A)=2sin(A)cos(A)=2(X3・Y3)/b^2 sin(2B)=2sin(B)cos(B)=-2Y3(X2-X3)/a^2 sin(2C)=2sin(C)cos(C)=2(X2・Y3)(X3^2-X2・X3+Y3^2)/{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2) a=√{(X2-X3)^2+Y3^2} b=√(X3^2+Y3^2) c=X2 垂心: X={-X2・Y3/(X2-X3)+X3・X2・Y3/(X3^2-X2・X3+Y3^2)}/{Y3/X3-Y3/(X2-X3)+(X2・Y3)/(X3^2-X2・X3+Y3^2)} Y={Y3・X2・Y3/(X3^2-X2・X3+Y3^2)}/{Y3/X3-Y3/(X2-X3)+(X2・Y3)/(X3^2-X2・X3+Y3^2)} 外心: X={-2X2・Y3(X2-X3)/{(X2-X3)^2+Y3^2}+X3・sin(2C)}/{2(X3・Y3)/(X3^2+Y3^2)-2Y3(X2-X3)/{(X2-X3)^2+Y3^2}+2(X2・Y3)(X3^2-X2・X3+Y3^2)/{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)} Y={Y3・sin(2C)}/{2(X3・Y3)/(X3^2+Y3^2)-2Y3(X2-X3)/{(X2-X3)^2+Y3^2}+2(X2・Y3)(X3^2-X2・X3+Y3^2)/{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)} 内心: X={X2√(X3^2+Y3^2)+X2・X3}/(√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2) Y=X2・Y3/(√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2) 傍心: Xα={X2√(X3^2+Y3^2)+X2・X3}/(-√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2) Yα=X2・Y3/(-√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2) Xβ={-X2√(X3^2+Y3^2)+X2・X3}/(√{(X2-X3)^2+Y3^2}-√(X3^2+Y3^2)+X2) Yβ=X2・Y3/(√{(X2-X3)^2+Y3^2}-√(X3^2+Y3^2)+X2) Xγ={X2√(X3^2+Y3^2)-X2・X3}/(√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)-X2) Yγ=-X2・Y3/(√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)-X2) 重心: X=(X2+X3)/3 Y=Y3/3 ⊿ABCの面積: S=c・b・sin(A)/2=(X2・Y3)/2 外接円の半径: R=abc/4S =[√{(X2-X3)^2+Y3^2}・√(X3^2+Y3^2)・X2]/{4(X2・Y3)/2} =√[{(X2-X3)^2+Y3^2}(X3^2+Y3^2)]/2Y3 内接円の半径: r=2S/(a+b+c) ={2(X2・Y3)/2}/[√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2] =X2・Y3/[√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2] 傍接円の半径: rα=2S/(-a+b+c) X2・Y3/[-√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)+X2] rβ=2S/(a-b+c) X2・Y3/[√{(X2-X3)^2+Y3^2}-√(X3^2+Y3^2)+X2] rγ=2S/(a+b-c) X2・Y3/[√{(X2-X3)^2+Y3^2}+√(X3^2+Y3^2)-X2] 重心:((X2+X3)/3,Y3/3) 辺ABの中点(X2/2,0) 頂点Cと辺ABの中点を結ぶ線分を、2 1に内分する点=重心 X=(1×X3+2×X2/2)/(2+1)=(X2+X3)/3 Y=(1×Y3+2×0)/(2+1)=Y3/3 一般的には X=(X1+X2+X3)/3 Y=(Y1+Y2+Y3)/3 垂心:(X3,X3(X2-X3)/Y3) 頂点Cから辺ABに下した垂線の足(X3,0)であり、垂心はx=X3を通る 頂点Aから辺BCに下した垂線は、辺ABの傾きY3/(X3-X2)と直交するため、垂心は直線y={-(X3-X2)/Y3}x上にある X=X3 Y=X3(X2-X3)/Y3 一般的には X= Y= 狭義:頂点A, B, Cから対辺BC, CA, ABに下ろした垂線の足をD, E, Fとするとき、△DEFを△ABCの垂足三角形(orthic triangle) 広義:点Pから各辺BC, CA, ABに下ろした垂線の足をD, E, Fとするとき、△DEFを点Pの垂足三角形(pedal triangle) 点Pが垂心のとき、狭義の垂足三角形と一致する 鋭角三角形の垂心は、垂足三角形(垂線の足を頂点とする三角形)の内心に一致する 鈍角三角形の垂心は、垂足三角形(垂線の足を頂点とする三角形)の傍心に一致する 直角三角形の垂心は、直角の頂点に一致する 3つの傍心を頂点とする三角形の垂心は、元の三角形(垂足三角形)の内心に一致する 外心: 辺ABの中点(X2/2,0)であり、外心は辺ABの垂直二等分線であるx=X2/2を通る 辺ACの中点(X3/2,Y3/2)であり、辺ACの傾きはY3/X3である 外心は辺ACの垂直二等分線であるy-Y3/2=-(X3/Y3)(x-X3/2)上にある X=X2/2 Y=X3(X3-X2)/(2・Y3)+Y3/2 一般的には X= Y= 内心: X= Y= 一般的には X= Y= 傍心: X= Y= 一般的には X= Y= 傍心同士は、外接円上にある 内心と傍心の中点は、外接円上にある ルーリエの定理:3つの傍接円の半径の逆数の和は、内接円の半径の逆数に等しい 内心は傍心3点を結んだ三角形の垂心 三角形の中心 三角形の5心 三角形のその他の中心 座標解析
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A NOT A 0 1 1 0 否定:NOT Aの全ての桁を反転 桁数を指定するには、(NOT A)AND(2^N-1)で、N桁の補数「(2^N-1)-A」を得られる A B A AND B A B A OR B A B A XOR B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 論理積:AND A=B=1でのみ、1となる Bで1にした桁のみをAから取り出し、他の桁には0を代入 論理和:OR A=B=0でのみ、0となる Bで0にした桁のみをAから取り出し、他の桁には1を代入 排他的論理和:XOR=EOR A=Bで、0となる Bで0にした桁をAから取り出し、Bで1にした桁を反転 *NOTとANDとORのみで全ての論理演算が可能 NOT(A AND B)=(NOT A)OR(NOT B) NOT(A OR B)=(NOT A)AND(NOT B) *XORとANDで加算が可能 XORが現在の桁、ANDが繰り上がりの桁を表す *XORでAとBの交換が可能 A:=A XOR B B:=A XOR B A:=A XOR B A B A NAND B A B A NOR B A B A XNOR B 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 否定論理積:NAND A=B=1でのみ、0となる A=Bを反転し、他の桁には1を代入 否定論理和:NOR A=B=0でのみ、1となる A=Bを反転し、他の桁には0を代入 否定排他的論理和(同値):XNOR=EQ A=Bで、1となる Bで1にした桁をAから取り出し、Bで0にした桁を反転 *NANDとNORは単独で全ての論理演算が可能 ①A NAND B=NOT(A AND B) NOT A=A NAND A :同値反転を利用 A AND B=NOT(A NAND B)=(A NAND B) NAND (A NAND B) A OR B=(NOT A) NAND (NOT B)=(A NAND A) NAND (B NAND B) ②A NOR B=NOT(A OR B) NOT A=A NOR A :同値反転を利用 A OR B=NOT(A NOR B)=(A NOR B) NOR (A NOR B) A AND B=(NOT A) NOR (NOT B)=(A NOR A) NOR (B NOR B) ③A XNOR B=NOT(A XOR B) A B A IMP B A B A RINP B A B A NIMP B A B A RNIMP B 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 論理包含(含意):IMP A=1,B=0でのみ、0となる 逆含意:RIMP A RIMP B=B IMP A A=0,B=1でのみ、0となる 非含意:NIMP A NIMP B=NOT(A IMP B) A=1,B=0でのみ、1となる 逆非含意:RNIMP A RNIMP B=B NIMP A=NOT(B IMP A)=NOT(A RIMP B) A=0,B=1でのみ、1となる 真理値表は、Aが0か1で2通り、Bが0か1で2通り、組み合わせると2×2=計4通りの結果がある。 結果の4通りのそれぞれに、0か1が入るため、2×2×2×2=16通りのパターンがある。 A 0 B 0 A 1 B 0 A 0 B 1 A 1 B 1 0 0 0 0 0 A AND B 0 0 0 1 A RNIMP B 0 0 1 0 B 0 0 1 1 A NIMP B 0 1 0 0 A 0 1 0 1 A XOR B 0 1 1 0 A OR B 0 1 1 1 A NOR B 1 0 0 0 A XNOR B 1 0 0 1 NOT A 1 0 1 0 A IMP B 1 0 1 1 NOT B 1 1 0 0 A RINMP B 1 1 0 1 A NAND B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 真理表
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8×3方向 8×3 上下断 前後 左右断 4×6方向 4×6 上半分 下半分 - 8×3方向+4×6方向 8×3+4×6 8×3方向 4×6方向 -
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フェアリー系 Monster 3D Chess:6×6×6:72 vs 72 Prince 3D Chess:8×8×8:114 vs 114 http //www.chessvariants.org/3d.dir/prince.html Dragon Chess:12×8×3:42 vs 42 http //www.chessvariants.org/3d.dir/dragonchess.html http //www.chessvariants.org/3d.dir/dragonchess2.html
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②+③の動き ③:Ⅰ + ②:(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ) ③:Ⅰ + ②:(Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ) ③:Ⅱ + ②:(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ) ③:Ⅱ + ②:(Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ) ③:Ⅲ + ②:(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ) ③:Ⅲ + ②:(Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ) ③:Ⅰ + ②:(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) ③:Ⅱ + ②:(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) ③:Ⅲ + ②:(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) ③:Ⅰ+Ⅱ + ②:(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ) ③:Ⅰ+Ⅱ + ②:(Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ) ③:Ⅱ+Ⅲ + ②:(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ) ③:Ⅱ+Ⅲ + ②:(Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ) ③:Ⅰ+Ⅲ + ②:(Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ) ③:Ⅰ+Ⅲ + ②:(Ⅰ+Ⅱ,Ⅱ+Ⅲ,Ⅰ+Ⅲ) ③:Ⅰ+Ⅱ + ②:(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) ③:Ⅱ+Ⅲ + ②:(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) ③:Ⅰ+Ⅲ + ②:(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)
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d次元クイーン: (±N,±N,±N,±N,±N,±N,・・・) (3^d-1)方向へNマス 2次元:3^2-1=3×3-1=9-1=8方向へNマス,8Nマス 3次元:3^3-1=3×3×3-1=27-1=26方向へNマス,26Nマス 4次元:3^4-1=3×3×3×3-1=81-1=80方向へNマス,80Nマス 5次元:3^5-1=3×3×3×3×3-1=243-1=242方向へNマス,242Nマス d次元クイーン: Σ{k=1,d,(2^k)C[d,k]} d次元: 1軸 (2^1)C[d,1]方向へNマス:ルーク(k=1) 2軸 (2^2)C[d,2]方向へNマス:ビショップ(k=2) 3軸 (2^3)C[d,3]方向へNマス:ユニコーン(k=3) 4軸 (2^4)C[d,4]方向へNマス:ユニコーン(k=4) 5軸 (2^5)C[d,5]方向へNマス:ユニコーン(k=5) 2次元: (2^1)C[2,1]+(2^2)C[2,2]=2×2+4×1=8方向へNマス,8Nマス 3次元: (2^1)C[3,1]+(2^2)C[3,2]+(2^3)C[3,3]=2×3+4×3+8×1=26方向へNマス,26Nマス 4次元: (2^1)C[4,1]+(2^2)C[4,2]+(2^3)C[4,3]+(2^4)C[4,4]=2×4+4×6+8×4+16×1=80方向へNマス,80Nマス 5次元: (2^1)C[5,1]+(2^2)C[5,2]+(2^3)C[5,3]+(2^4)C[5,4]+(2^5)C[5,5]=2×5+4×10+8×10+16×5+32×1=242方向へNマス,242Nマス
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shadowrun4版 君は目覚めると窓すらない密室に一糸纏わない人たちと同じ部屋に入れられている事に気がつく 部屋には扉と椅子が一脚置かれており、その椅子の上に不恰好な熊のヌグルミが置かれている そのヌイグルミから声が聞こえる 「ようこそcubeへ、君は脱出できるかな?」 ●PC製作ルール 400BPor750カルマで作成する 作成時は資産及びコネにBPorカルマを割り振ることはできない。 作成終了後25万新円が支給されるため、それで入手値12以下のアイテムを購入すること。 あまった資金はすべて破棄されます。 ●PC流用 魔都・香港レギュからPCを参入される場合は インプラント以外のアイテムを一時破棄したデータで参加することになります ●PC制限について 1PLにつき複数のPCで参加することはできるが 探索や戦闘などに関われるのは1PL,1PCのみである ただし、生活するのに必要な消耗品は全PCの人数で換算する必要性があり ●購入した道具の持ち込み 持ち込みたい道具(武器、防具は除く)を1PCにつき1つ指定する。 キャンペーン開始時及びGMが指定したタイミングでPC人数分のダイスを振りヒット数分 持込を指定した道具を手に入れることができる。 銃弾などは使用回数があるものは1ロットごとの計算になる ●PCの目的 目覚めたらPC達はキューブに閉じ込められております そこからの脱出が目的となります。 キューブには約6種類の部屋があり、その部屋を探索しながら 脱出する方法を見つけていきます。 また部屋ごとに次の部屋に進める方法が変わっていきます ●キューブの部屋について キャンプ部屋 PC達が寝泊りする部屋になります。 下流、中流、上流の三種類があります。 この部屋の脱出方法はPL人数分のPCが探索を開始することになります。 指定されたマスに探索するPC達が乗れば脱出できます。 勝利の部屋 敵の殲滅することにより脱出することができます また、敵を殺すことにより財産P(後述)を手に入れる事ができます 店の部屋 財産P(後述)を消費してアイテムを購入したり 手持ちの財産を消費して財産Pを手に入れることができます また、販売価格は変動性しており、表記価格の1d6倍の値段になります。 見つからない部屋 部屋ごとに特定の脱出方法が指定されており 指定されたとおり行動するか、隠された脱出方法を見つけて脱出する必要がある部屋 行動次第では財産Pを手に入れることができます。 交戦の部屋 PC達と同じ哀れな犠牲者と戦う部屋です 対戦相手が全員倒せば脱出できます。 勝利条件は解くと場合によって違います(ダウンさせるだけだったり、殺したり、気絶させたり) 極大の欲望部屋 店で買うより安くい娯楽品を買うことができます。 ●ストレスについて PCは環境によってストレスを覚えます。 ストレスが意思力点を越えるたびにすべての行動にペナルティが入ります。 (意志力3の人間がストレス3、6、9ごとに-1/-2/-3のペナルティがかかる) 禁断症状やアレルギー反応が起きると軽度はストレス+1、中度はストレス+2、重度はストレス+4されます。 また、過ごす環境、食事事情によりストレスが増減します。 依存症持ちは、我慢できる日数以内に必要以上の回数を行った場合 ストレスは上回った回数分減少します。 ●ストレス解消について 1点減らすごとに、依存症を1回以上行うか1時間の趣味を行います。 時間を短縮したい場合は、指定行為(鍛錬なら指定の技能判定、踊りなら体術等)で判定を行い 1ヒットごとに10分時間が短縮されます。 ただしセクシャルな事に関わる場合は1点回復ごとに絶頂回数が1点減ります。 ●飢餓 PCは強靭力点の「飢餓耐性」があります 毎日の食事を取る必要性がありますが 「飢餓耐性」回は食事を取らなくても問題はありません。 それを超えると、1日食事を抜くごとに精神のコンディションマスが1つ減ります。 精神のコンディションマスが「強靭力」個を超えて減ると 次は肉体のコンディションマスが減っていきます。 ●財産ポイントについて PC達はキャンペーン開始時なにも所持できていません そのため、行動などにより財産ポイント手に入れて 通貨のかわりに下記の商品を買うことができます。 ●店の部屋の商品 最悪の食料3日分…1P 栄養だけを満たす非常にまずく量だけはある完全栄養食です。 消費期限はありません。 1日分ごとにストレス+1されます。 下流食料1日分…1P ソイバー等の栄養だけが取れる食料です 消費期限は1ヶ月ほどになります。 中流の食料1日分…3P 一般的な味が良好で天然ものも紛れているお弁当です。 消費期限は三日ほどになります。 上流食料1日分…6P 天然食材の大変美味なお弁当です 添加物0のため、消費期限は1日となります。 1回摂取するとストレスが-1されます。 また、その直後の回復判定に+1(累積+3まで)されます。 最悪のキャンプ部屋…-5P/1日 温度は低く肌寒く、打ちっぱなしのコンクリート 水やトイレ等もありません ストレス+6、回復判定は行えません。 何らかの対策をしない限り、1日すごすごとに強靭力判定(2)を行い 失敗すると差分の精神ダメージを食らいます グリッチのときは肉体ダメージに変化、クリティカルグリッチはそれに加え病気になります 下流のキャンプ部屋…0P/1日 温度は一定せず非常にすごし辛く、打ちっぱなしのコンクリート 水は人数*2Lしか用意されず、トイレの代わりにバケツと消臭剤があるだけです。 ストレス+3、回復判定に-3されます。 中流のキャンプ部屋…1P/1日 温度が一定ですごし易く、カーペットが敷かれてすごし易い部屋です 水は飲み放題でトイレやお風呂等もあり疲れを癒せます。 ご飯が購入できます 上流のキャンプ部屋…20P/1日 高級なベットにジャクジー、快適な部屋で飲み放題のアルコールと 依存症解消に必要な品物がすべてそろっています。 足りないものは食材ぐらいです。 ストレスはすべて0になり、回復判定に+3、及び回復キットが無制限に使えます また中流のご飯は食べ放題になります(翌日に持ち越し可能) ●店の部屋の商品 すべての弾丸1発・・・1P 射撃武器…価格P 白兵武器…価格/10P 防具…価格*10P 依存症解消品1回分…10P 医療キットR6(1回分)…5P ●カルマについて キューブ内部に1日滞在するごとに1PCごとに1カルマ取得することとします。 牡牛くんの観察日誌 [部分編集] 36日目経過 仲間割れ及び同士討ち等の憎悪に関する動きはなし。 ただし被験者の仮称「キメラ」の影響もあるのか、性的交渉が異様に増えている模様。 覚醒スライムの毒の侵食による精神崩壊者無し。 重度汚染に至り、被験者のうち2名の覚醒者がイニシエーションに近い何かに至った事を確認 1名のサムライに覚醒の兆しあり、実験としてこのグループはかなり優秀である。 この調子で様子を見て行きたい 侵食により開放されたルール [部分編集] 獣的成長 成長及び技能の習得中に、 食う、性交、学習以外しなくなる事により 人としての理性を捨てる危険性があるかわり、本能的に技能を会得または成長させる 判定する為には2名以上の人員が必要で成長判定前にSEX(工芸/SEXに専門化)か性交(強靭+魅力)で判定を行い でたヒット数を合算してボーナスのダイスプールとして全員で分かち合う事ができる。 学習判定で最終的にオーバーしたヒット数*1日学習期間を減らす事ができる(技能グループの場合は週間) 全員が学習判定を追えた後に意思のみで判定を行い クリティカルグリッチをした場合、依存症カウンター3個上昇 グリッチをした場合、依存症カウンター2個上昇 失敗した場合、依存症カウンター1個上昇させる もしくは依存症カウンターのかわりに感度を1個取得しても良い 不利な成長 不利な資質を会得した場合、-BP*2のカルマを取得する。 この取得した資質は会得したカルマで買い戻す事ができない。 依存症カウンター 依存症カウンターが下記の通り溜まると依存症が発生する 依存症が発生したときは、カウンターを全て取り除く カウンター3個で軽度依存症/カウンター5個で中度依存症/ カウンター6個で重度依存症 依存症カウンターを減らす場合は感度を取得するか、その行為を10日行わなければ1個取り除かれる。 犠牲者リスト [部分編集] 名前 種族 性別 外見年齢 プレイヤー ストレス 飢餓 財産P ストレス解消 状態(トラブル日) 佐藤小波 人間 女性 13歳 西博士 0 0 69 ハッキング関連 生きてる(27日) 寝子 オーク 女性 14~15歳 らいらい 0 0 307 SEX関連 元気生存 リオ エルフ 女性 12歳 上谷汐 0 0 25 視姦、見せ付け 元気 レリア・D 人間 女性 19歳 ありさ 2 0 219 要確認 覚悟完了!(21日) クチナワ エルフ 女性 19歳 AZUL 0 0 217 鍛錬 生存(19日) ヘンゼル エルフ 男 12歳 水都 2 0 2 奉仕、SEX関連 離脱 グレーテル エルフ 女性 12歳 水都 0 0 1 奉仕、SEX関連 離脱 ストレス解消の趣味は1PCにつき意思個指定できます。 例・クチナワは意思2の為、鍛錬のほかのもう一つ指定でいます。 またRPの結果、趣味が増えたなどの申告があればGMが裁定し趣味を増やすことができます 予定連絡先、毎週土曜日開催だがNGな土曜日がるときに記載 [部分編集] 11月1日19:30より開始。 今回重要な告知がありますので 参加如何に関わらず顔を出して頂ければ幸いです。 byAZUL (2014-11-01 00 36 51) キューブ関係ではないけれど 違法スナッフトリデオ組織を潰すシナリオがあります。 もし参加したい方ありましたら 大丈夫な時間 曜日をここに書くか ヤシャさんに通達の事 (2015-05-10 22 46 35) コメント
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