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d次元ルーク・ビショップ: d軸でNマス:d次元では(2^d)方向へNマス,(2^d)Nマス 1軸:ルーク 1次元:2^1=2方向へNマス,2Nマス 2軸:ビショップ 2次元:2^2=2×2=4方向へNマス,4Nマス 3軸:ユニコーン 3次元:2^3=2×2×2=8方向へNマス,8Nマス 4軸:ユニコーン+ 4次元:2^4=2×2×2×2=16方向へNマス,16Nマス 5軸:ユニコーン++ 5次元:2^5=2×2×2×2×2=32方向へNマス,32Nマス d次元ルーク: (±N,0,0,0,0,0,・・・) 1軸 (2^1)C[d,1]=2d方向へNマス 2次元:2×2=4方向へNマス,4Nマス 3次元:2×3=6方向へNマス,6Nマス 4次元:2×4=8方向へNマス,8Nマス 5次元:2×5=10方向へNマス,10Nマス d次元ビショップ: (±N,±N,0,0,0,0,・・・) 2軸 (2^2)C[d,2]方向へNマス 2次元:2^2×C[2,2]=4×1=4方向へNマス,4Nマス 3次元:2^2×C[3,2]=4×3=12方向へNマス,12Nマス 4次元:2^2×C[4,2]=4×6=24方向へNマス,24Nマス 5次元:2^2×C[5,2]=4×10=40方向へNマス,40Nマス d次元ユニコーン: (±N,±N,±N,0,0,0,・・・) 3軸 (2^3)C[d,3]方向へNマス 2次元:2^3×C[2,3]=存在せず 3次元:2^3×C[3,3]=8×1=12方向へNマス,12Nマス 4次元:2^3×C[4,3]=8×4=32方向へNマス,32Nマス 5次元:2^3×C[5,3]=8×10=80方向へNマス,80Nマス d次元ユニコーン+: (±N,±N,±N,±N,0,0,・・・) 4軸 (2^4)C[d,4]方向へNマス 2次元:2^4×C[2,4]=存在せず 3次元:2^4×C[3,4]=存在せず 4次元:2^4×C[4,4]=16×1=16方向へNマス,16Nマス 5次元:2^4×C[5,4]=16×5=80方向へNマス,80Nマス d次元ユニコーン++: (±N,±N,±N,±N,±N,0,・・・) 5軸 (2^5)C[d,5]方向へNマス 2次元:2^5×C[2,5]=存在せず 3次元:2^5×C[3,5]=存在せず 4次元:2^5×C[4,5]=存在せず 5次元:2^5×C[5,5]=32×1=32方向へNマス,32Nマス
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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1マス移動(イラスト) 連続マス移動(イラスト) 離散マス移動(イラスト) 特殊1マス移動(イラスト) 1マス移動(3D) 連続マス移動(3D) 離散マス移動(3D) 特殊1マス移動(3D)
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原色 混合することであらゆる種類の色を生み出せる、互いに独立な色の組み合わせのこと。 互いに独立な色とは、原色が3つの場合は2つを混ぜても残る3つ目の色を作ることができないという意味である。 原色は電磁波の本質的な要素ではなく、生物の眼が可視光線に対して起こす生理学的反応に由来する。 三原色 光刺激を色覚として認識するのは、網膜の視細胞のうち、錐体細胞の光受容作用による。 錐体細胞は、認識する波長の異なる3種類(625-740nm,500-560nm,445-485nm)が存在する。 その3種類の錐体細胞が認識する色覚が、それぞれ赤(Red:R),緑(Green:G),青(Blue:B)である。 光の三原色(色光の三原色) 赤(Red:R),緑(Green:G),青(Blue:B)の色光の3原色の混合による色の表現法は加法混色と呼ばれる。 加法混色では色を重ねるごとに明るくなり、3つを等量で混ぜ合わせると白色になる。 CRT(ブラウン管)ディスプレイや液晶ディスプレイなどの、発光体が色を表現する場合に用いられる。 印刷の三原色(絵の具の三原色) シアン(Cyan:C),マゼンタ(Magenta:M),黄(Yellow:Y)のインクの3原色の混合による色の表現法は減法混色と呼ばれる。 減法混色では色を重ねるごとに暗くなり、3色を等量で混ぜ合わせると黒色が生じる。 減法混色は主に印刷物など反射光によって表現するものに用いられる。 減法混色で理論上表現できる黒色が、実際は必要とされるほどは強くは表現されないために、ほとんどの場合CMY3色に黒(blacK:K)を補ったCMYK4色として使用される場合がある。
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ヒトには色という感覚がありますが、実際には可視光線という特定の波長の電磁波を知覚する際に、脳内で色という感覚を作り出しているだけで、現実世界の物体・物質には色はついていないそうです。 物体の表面の分子構造によって、受けた光の一部が透過したり吸収されたり、屈折したり反射したりして、最終的に眼に届いた光のみが、色として知覚されるようです。 スペクトル的には、赤→黄→緑→青→紫は連続していますが、紫の外と赤の外をつなぐ色はないはずです。にも関わらず、網膜の3種の錐体細胞の知覚量に応じて色感覚が生成されるため、色度図のスペクトル軌跡(上辺縁)が実在する純色なのに対して、純紫軌跡(下辺縁)はスペクトルに存在しない心理的な純色です。 実際の物には色がなく、無色で存在している(あるのは、反射光の波長の違い≒異なる波長の光の反射量の混合率の違い)ことに、お釈迦様は気が付いていたのでしょうか? 自分の知覚が作り出した幻の世界にとらわれて、真実の世界から目を背けているために悟りを開けなくなっていることを言っているのですが、物理的に筋の通った話のようにも思います。
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閃きタイプ: 1F26EF: 1F26F0: ~ 1F28ED: 1F28EE: @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E26EF: ~ 1E28EE: 技および術(計256種類)に対して、閃き適性かあるかどうかを、16タイプに分けてフラグ設定されている。 各ビットに16タイプを振り分けるため、2^16=16×16通りであり、2アドレスを使用して0000~FFFFで設定する。 武器固有技: 1F28EF:08=ファイナルストライク 1F28F0:01=ゴブリンソード ~ 1F295F:92=スターライトアロー 1F2960:4F=星天弓 @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E28EF: ~ 1E2960: 武器固有技とそれを閃くための武器がペアになって、57組(114アドレス)が設定されている。 聖光(37)はデイブレード(15)と組になっている。 ライフスティール(7D)はソウルセイバー(46)と組になっている。 1F2961~1F2AEE:すべてFF 技の閃き難易度: 1F2AEF:00=通常攻撃(剣) 1F2AF0:13=? 1F2AF1:0F=なぎ払い 1F2AF2:05=難易度5 ~ 1F2CC1:A2=千手観音 1F2CC2:2B=難易度43 @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E2AEF: ~ 1E2CC2: ライフスティールは、小剣技の系統で閃き難易度が設定されている。 小剣技 1F2BB5:7D=ライフスティール 1F2BB5:50=難易度80→01=難易度1 聖光は、棍棒技の系統でも閃き難易度が設定されているが、大剣技の系統でも閃き難易度が設定されている。 武器固有技の閃き設定が大剣のデイブレードのため、棍棒技の系統での閃き難易度の設定は無視される。 大剣技 :37=聖光 :16=難易度 棍棒技 :37=聖光 :20=難易度 トリプルヒットは、どの武器の系統にも閃き難易度が設定されていない。 ダブルヒットからは、削岩撃とかめごうら割りが派生閃きに設定されている。 かめごうら割りは、骨砕きからも派生閃きが設定されている。 ダブルヒット 1F57:51=削岩撃 1F58:20=難易度 1F59:57=かめごうら割り→5C=トリプルヒット 1F5A:39=難易度→01=難易度1 骨砕き :57=かめごうら割り :43=難易度 ただし、トリプルヒットの閃き適性を持つタイプはないため、閃き適性も設定する必要あり。 1F2CC3~1F2CEE:すべてFF 見切り技の閃き難易度: 1F2CEF:= 1F2CF0:= 1F2CF1:= 1F2CF2:= ~ 1F2DED:= 1F2DEE:= @wikiでは、1F→1Eで-1されている(ヘッダの有無 or ROM形式の違い?) 1E2CEF: ~ 1E2DEE: 1F308C~:すべてFF
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8方向×3 4方向×6 3方向×8
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メインウェポン ショットボタンを押すと、ショットを撃ちます。 押したままにすると連射します。 チェンジボタンを押すと、同時に撃つショットの数を変更することができます。 現在の数は、画面上のショットインジケータで確認することができます。 ショットの種類は、キャラクタによって違います。 敵の種類、そのときの気分などに応じて適切なショットを選ぶのが攻略のポイントです(?) (ショットの種類についてはキャラクタの説明をお読みください) サブウェポン 特定の敵(本持ち妖精。エタメロか?(^^;;;;;;;))を倒すと、魔法書が出現します。 取ると、サブウェポンとして魔法が使えます。 サブウェポンは全キャラ共通で、キャラクタによる違いはありません。 ミスしてもなくなりませんが、次のステージに行くと効果が切れます。 今装備している魔法と同じ種類の魔法書を取ると、5000点のボーナス得点が入ります。 二人同時プレイの場合は、妖精が画面外に消えるときに1冊(魔法書を出して逃げた場合は2冊目の)魔法書を出してくれます。 魔法 範囲 威力 説明 火の魔法 中 中 火の玉を前方に連続発射 雷の魔法 狭 大 雷で敵を貫く 木の魔法 広 小 木の葉を広範囲に飛ばして攻撃 水の魔法 広 中 水爆弾を斜め前方に飛ばす ※水爆弾は「みずばくだん」と読み、水爆ではありません。威力は大きいですが、敵に当たらないと炸裂しません。 溜め撃ち 魔法書を取ってサブウェポンが使える状態のとき、ショットボタンを離したままにしておくと、画面下の魔法メーターが溜まります。 いっぱいまで溜めてショットボタンを押すと、サブウェポンの種類に応じた「大魔法」を使うことができます。 このゲーム、いわゆるボムはありませんが、その代わり溜め撃ちで敵弾を消すことができます。 魔法 範囲 威力 分類 倍率 説明 火の大魔法 中 中 中 ×4 炎の竜を召喚し、前方に飛ばす(誘導可能) 雷の大魔法 広 中 攻 ×2 敵をロックオンして攻撃。弾消しは期待薄 木の大魔法 猫額 絶大 中 ×8 巨大なハンマーで敵を叩き潰す!(?) 水の大魔法 全体 微 防 ×2 津波を起こし、敵弾を消す。威力はごくわずか 溜め撃ちをするたびに、魔法メーターの長さが伸びていきます。 溜め撃ちにかかる時間が長くなるので、無駄撃ちは控えましょう。 魔法メーターは敵をやっつけていくと少しずつ短くなっていきます(とはいえ初期値以下にはなりません)。 また、溜め撃ちで敵を倒すと、プレイヤーの得る得点に倍率がかかります。 溜め撃ちはすべて敵を貫通するショットなので、撃ち込み点も期待できます。 ハイスコア狙いなら多用しましょう(オイ)。 さらに、ボス敵を溜め撃ちで倒すと、ボス敵にも倍率が適用されます。 ※雷の大魔法では、先端にしか当たり判定がない(伸びている稲妻には当たり判定がない)ため、「ロックした敵が撃とうとしている敵弾」は消せますが、「今画面にある敵弾」はあまり消せません。 なお、ボス敵にはロックしません。(ボス敵にロックさせると、確実に2倍ボーナスを取れるため) あと、画面に敵が全くいない状態でこれを出すとかなり寂しいものがあります。(稲妻は出ず、魔法メーターの長さだけが伸びる) ※いっぱいまで溜まる前にショットボタンを押しても大魔法は出ませんし、魔法メーターの長さも伸びません。 ハイブリッドアタック 二人同時プレイのとき、二人ともサブウェポンが使える状態のとき(種類は同じでも、違っていてもOK)、二人とも溜め撃ちの準備をして、 プレイヤーをくっつけて同時に溜め撃ちを出すと、準備していた溜め撃ちは出ませんが、その代わり一定時間ショットを勝手に(ショットボタンは押さずとも)超連射して攻撃します。 発動の瞬間に画面内の敵弾をすべて消滅させます。 無敵は没になりましたが、移動可能なのでお許しを(^^;)。 溜め撃ちのタイミングは多少ずれていてもOK。 タイミングがずれた場合、後からショットボタンを押したほうのショットが超連射になります。 さっき『移動可能』と書きましたが、移動ができるのは、超連射状態のプレイヤーのみで、もう片方は操作できず、超連射状態のプレイヤーにくっついて動きます。 こう書くと相棒(?)の方が不利そうですが、相棒はハイブリッドアタック中無敵になっていて、超連射側のみ当たり判定があります。 (くっついているほうは敵弾、地形に対して無敵です。超連射側がよけようとしてこっちに当たってしまうのは、さすがにかわいそうなので) 超連射側が敵弾にぶつかった場合、即座にハイブリッドアタックは解除され、通常状態に戻りますが、相棒の無敵状態はハイブリッドアタックの残り時間分、持続します。 製作途中では相棒が敵弾にぶつかってもハイブリッドアタックもロックも解除されなかったため、『連続ヒットさせながら相手を盾にする』なんてテクニック(おいおい)がありましたが、当然没になり……いえ、しました。(^^;) (注)ハイブリッドアタックでは得点に倍率がかかりません。得点の入り方も怪しいです(汗)。 (注)雷の大魔法は発動に成功しないとハイブリッドアタックの成功判定も行われません。つまり、画面内に敵が1匹もいない状態(ボス戦も含む)ではハイブリッドアタックが極端に成功しにくくなります。現在のところ仕様です(汗)。
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平均(average)とは? 平均三種=平均値(mean),中央値(median),最頻値(mode) 平均値(mean):n個の値から演算によって求められる代表値(値のべき乗和をn個で割ってべき乗根した値) 中央値(median):n個の値から順序によって求められる代表値(大小順でn/2番目の値) 最頻値(mode):n個の値から頻度によって求められる代表値(同値が最も多い値) 平均値(mean)とは? 複数の値がある場合、それらの値を代表する中間の値 平均には、様々な計算方法がある 相加平均(=算術平均):加算値を個数で割ったもの 等差数列(a,x,b)におけるxの値 (x-a)=(b-x) x=(a+b)/2 相乗平均(=幾何平均):対数の相加平均を指数としてeにべき乗したもの 等比数列(a,x,b)におけるxの値 (x/a)=(b/x) x=(ab)^(1/2) 等比数列:対数の等差数列(log a,log x,log b)に等しい (log x-log a)=(log b-log x) log x=(log a+log b)/2=1/2・log ab=log (ab)^(1/2) x=(ab)^(1/2) 調和平均:逆数の相加平均を逆数にしたもの 調和数列(a,x,b)におけるxの値 調和数列=逆数の等差数列(1/a,1/x,1/b)に等しい (1/x-1/a)=(1/b-1/x) x=2ab/(a+b) 二乗平均平方根:二乗(平方)の相加平均の平方根(二乗根)をとったもの 平方根数列(a,x,b)におけるxの値 平方根数列=平方数列の等差数列(a^2,x^2,b^2)に等しい (x^2-a^2)=(b^2-x^2) x={(a^2+b^2)/2}^(1/2) 一般化平均:べき乗の相加平均のべき乗根をとったもの べき乗平均:べき乗を相加平均したもの 加重平均:加重係数を用いて平均したもの 相加加重平均:加重係数を乗算して相加平均したもの 相乗加重平均:加重係数をべき乗して相乗平均したもの 算術幾何平均 「互いの相加平均を漸化式とする数列」と「互いの相乗平均を漸化式とする数列」において、n→∞で収束する極限値 a(0)=a,b(0)=b a(n+1)=(a(n)+b(n))/2,b(n+1)=√(a(n)・b(n)) 算術調和平均 「互いの相加平均を漸化式とする数列」と「互いの調和平均を漸化式とする数列」において、n→∞で収束する極限値 a(0)=a,b(0)=b a(n+1)=(a(n)+b(n))/2,b(n+1)={2・a(n)・b(n)}/{(a(n)+b(n))/2} 算術調和平均=互いの初項の相乗平均 調和幾何平均 「互いの相乗平均を漸化式とする数列」と「互いの調和平均を漸化式とする数列」において、n→∞で収束する極限値 a(0)=a,b(0)=b a(n+1)={2・a(n)・b(n)}/{(a(n)+b(n))/2},b(n+1)=√(a(n)・b(n)) 関係性 「算術幾何平均×調和幾何平均」=「算術調和平均(=相乗平均)の2乗」 相加平均(=算術平均)とは? (2個の場合) M=(X+Y)/2 加算して2で割ったもの X=Yでは、M=X=Y (一般化した個n数の場合) M={Σ[i,n](Xi)}/n 全てを加算して個数nで割ったもの 相乗平均(=幾何平均)とは? (2個の場合) M=√(X*Y)=(XY)^(1/2) 乗算して平方根(2乗根)をとったもの X=Yでは、M=X=Y 両辺の対数をとった場合 log M=log {(XY)^(1/2)}=(1/2)*log XY=(log X+log Y)/2 M=exp{(log X+log Y)/2}=e^{(log X+log Y)/2} 対数をとって、加算して2で割ったものを、自然対数の底eにべき乗したもの (一般化した個数nの場合) M={π[i,n](Xi)}^(1/n) 全てを乗算して個数n乗根したもの 両辺の対数をとった場合 log M={Σ[i,n](log Xi)}/n M=exp[Σ[i,n](log Xi)}/n]=e^[Σ[i,n](log Xi)}/n] 対数をとって、全てを加算して個数nで割ったものを、自然対数の底eにべき乗したもの 調和平均とは? (2個の場合) 1/M=(1/X+1/Y)/2 M=2/(1/X+1/Y)=2XY/(X+Y) 逆数をとって加算して2で割って、さらに逆数をとったもの 乗算して2をかけて、加算したもので割ったもの X=Yでは、M=X=Y (一般化した個数nの場合) M=n/{Σ[i,n](1/Xi)}=n{π[i,n](Xi)}/{Σ[i,n](Xi)} 全ての逆数をとって加算して個数nで割って、さらに逆数をとったもの 全てを乗算して個数nをかけ、全てを加算したもので割ったもの 二乗平均平方根(=RMS)とは (2個の場合) M=√{(X^2+Y^2)/2}={(X^2+Y^2)/2}^(1/2) 2乗して加算して2で割り、平方根(2乗根)をとったもの X=Yでは、M=X=Y (一般化した個数nの場合) M=√[{Σ[i,n](Xi^2)}/n]=[{Σ[i,n](Xi^2)}/n]^(1/2) 全てを2乗して加算して個数nで割り、平方根(2乗根)をとったもの 一般化平均とは? (2個の場合) M={(X^k+Y^k)/2}^(1/k) k乗して加算して2で割り、k乗根をとったもの X=Yでは、M=X=Y k=-1では、調和平均:M=[{X^(-1)+Y^(-1)}/2]^{1/(-1)} k→0では、相乗平均(k=0では値を持たないが、k→0では極限値を持つ):log M=(log X+log Y)/2=log {(XY)^(1/2)} k=1では、相加平均:M={(X^1+Y^1)/2}^(1/1) k=2では、二乗平均平方根:M={(X^2+Y^2)/2}^(1/2) (一般化した個数nの場合) M=[{Σ[i,n](Xi^k)}/n]^(1/k) 全てをk乗して加算して個数nで割り、k乗根をとったもの k=-1では、調和平均:M=【(Σ[i,n]{Xi^(-1)})/n】^{1/(-1)} k→0では、相乗平均(k=0では値を持たないが、k→0では極限値を持つ):log M=(Σ[i,n](log Xi))/n=log {(π[i,k](Xi))^(1/n)} k=1では、相加平均:M=【(Σ[i,n](Xi^1))/n】^(1/1) k=2では、二乗平均平方根:M=【(Σ[i,n](Xi^2))/n】^(1/2) k→0の極限値の求め方 2個の場合の一般化平均 M={(X^k+Y^k)/2}^(1/k) 両辺の対数をとり、 log M=log [{(X^k+Y^k)/2}^(1/k)]=(1/k) log {(X^k+Y^k)/2}=[log {(X^k+Y^k)/2}]/k ここで、ロピタルの定理を用いる lim[k→0]{f(k)/g(k)}=lim[k→0]{f (k)/g (k)} log M=[log {(X^k+Y^k)/2}]/k=[log {(X^k+Y^k)/2}] /(k) ここで、対数関数の微分,指数関数の微分,べき関数の微分を利用する log M={2/(X^k+Y^k)}{(X^k log X+Y^k log Y)/2}/1=(X^k log X+Y^k log Y)/(X^k+Y^k) ここで、k=0を代入 log M=(X^0 log X+Y^0 log Y)/(X^0+Y^0)=(1 log X+1 log Y)/(1+1)=(log X+log Y)/2 log M=(log X+log Y)/2=1/2 log (XY)=log {(XY)^(1/2)} <対数関数の微分> {log f(x)} ={1/f(x)} {f (x)} <指数関数の微分> (a^x) =(a^x) (log a) <べき関数の微分> (x^n) =n x^(n-1) べき乗平均とは? (2個の場合) M=(X^k+Y^k)/2 k乗して加算して2で割ったもの X=Yでは、M=X^k=Y^k べき乗平均(X^k+Y^k)/2は、一般化平均{(X^k+Y^k)/2}^(1/k)のk乗となっている (一般化した個数nの場合) M={Σ[i,n](Xi^k)}/n 全てをk乗して加算して個数nで割ったもの 相加平均を減算したもの:偏差 k=2のべき乗平均(偏差の二乗平均):分散 k=2の一般化平均(偏差の二乗平均平方根):標準偏差 二乗平均平方根^2=相加平均^2+標準偏差^2=相加平均^2+分散 加重平均(相加加重平均)とは? (2個の場合) M=(αX+βY)/(α+β)={α/(α+β)}X+{β/(α+β)}Y ここで、A=α/(α+β),B=β/(α+β)とおくと、A+B=1 M=AX+BY 加重係数を乗算してから加算したもの α=βでは、A=B=1/2となり、相加平均に等しい M=(1/2)X+(1/2)Y=(X+Y)/2 (一般化した個n数の場合) M={Σ[i,n](αi Xi)}/{Σ[k,n](αk)} 全てに個々の係数を乗算して加算し、係数の和で割ったもの Σ[i,n](Ai)=1の場合は、 M=Σ[i,n](Ai Xi) 全てに個々の加重係数を乗算して加算したもの 加重平均(相乗加重平均)とは? (2個の場合) M=(X^α×Y^β)^{1/(α+β)}=X^{α/(α+β)}×Y^{β/(α+β)} ここで、A=α/(α+β),B=β/(α+β)とおくと、A+B=1 M=X^A×Y^B 加重係数をべき乗してから乗算したもの α=βでは、A=B=1/2となり、相乗平均に等しい M=X^(1/2)×Y^(1/2)=(X×Y)^(1//2)=√(XY) (一般化した個n数の場合) M={π[i,n](Xi^αi)}^[1/{Σ[k,n](αk)}] 全てに個々の係数をべき乗して乗算し、(係数の和)乗根したもの Σ[i,n](Ai)=1の場合は、 M=π[i,n](Xi^Ai) 全てに個々の加重係数をべき乗して乗算したもの 大小関係 (n個の値の全てが正数の場合) 相加平均≧相乗平均≧調和平均 (等号成立のための必要十分条件) X1=X2=・・・=Xn 大小関係 (2個の場合) M={(a^n + b^n)/2}^(1/n)で、n=実数(ただし、n≠0) ・・・{(a^3+b^3)/2}^(1/3) ≧ {(a^2+b^2)/2}^(1/2) ≧ (a+b)/2 ≧ [{a^(1/2)+b^(1/2)}/2]^2 ≧ [{a^(1/3)+b^(1/3)}/2]^3 ≧ ・・・ ・・・ ≧ (ab)^(1/2) ≧ ・・・ ・・・ ≧ [{a^(-1/3)+b^(-1/3)}/2]^(-3) ≧ [{a^(-1/2)+b^(-1/2)}/2]^(-2) ≧ [{a^(-1)+b^(-1)}/2]^(-1) ≧ [{a^(-2)+b^(-2)}/2]^(-1/2) ≧ [{a^(-3)+b^(-3)}/2]^(-1/3) ≧ ・・・ M={(a^n + b^n)/2}^(1/n)=[{(a/b)^n + 1^n}/2]^(1/n)=[{(a/b)^n + 1}/2]^(1/n) 変数(a,b)を2つから1つにまとめるため、 ここで、A=(a/b),n=xと置き換え M={(A^x + 1)/2}^(1/x) 両辺のlogをとる log M=log [{(A^x + 1)/2}^(1/x)]=(1/x)・log {(A^x + 1)/2} これは、x=0において1/xを定義できないが、※より極限値はlog {(A・1)^(1/2)}=1/2・log A)になるため、 ここで、y=log M,e^2=Aと置き換え y=(1/x)*log [{(e^2)^x + 1}/2] ここで、x≠0の範囲においてS字状のグラフとなる y=log 1=0とy=log (e^2)=2を漸近線として、(x=0,y=1/2・log (e^2)=log e=1)で点対称で、xについての増加関数である lim[x→0]y=log {(e^2)・1}^(1/2)=log e=1 x→0の極限値は、e^2と1の相乗平均(=e)の対数(=1)となる ※極限値 y=(1/x)・log {(A^x + 1)/2} xy=log {(A^x + 1)/2} ここで、両辺をxで微分する 積の微分,対数の微分を用いる (xy) =(log {(A^x + 1)/2}) y+xy =[1/{(A^x + 1)/2}]・((A^x + 1)/2) =[1/{(A^x + 1)/2}]・((1/2)(A^x)+ 1/2) =[1/{(A^x + 1)/2}]・(1/2)(A^x)(log A) =(1/2)(A^x)(log A)/{(A^x + 1)/2} =(A^x)(log A)/(A^x + 1) =(log A)/{1+ 1/(A^x)} ここで、x=0の場合 y+0・y =(log A)/{1+ 1/(A^0)} y=(log A)/{1+ 1/1}=(log A)/2=1/2・log A つまり、y=1/2・log A=log {(A・1)^(1/2)}となり、 y=(1/x)・log {(A^x + 1)/2}=log [{(A^x + 1^x)/2}^(1/x)] x=0の極限値は、Aと1の相乗平均(=(A・1)^(1/2))の対数となる log {(A・1)^(1/2)}=1/2・log (A・1)=(log A+log 1)/2 これは、Aの対数と1の対数の相加平均に等しい 相互関係 相乗平均=√(相加平均×調和平均) 相乗平均は、相加平均と調和平均の相乗平均に等しい 定義域 一般の実数kによる一般化平均は、全てが非負の実数に対してのみ定義される (一般化平均の式のべき乗根が負数に対し定義できないため) べき乗根を使わずに計算できる、算術平均(k=1)と調和平均(k=-1)は例外的に定義可能 k≠±1では、1つ以上の負数が含まれる場合、一般化平均の定義式は実数を返さないか、実数を返したとしても結果の解釈が難しい k<0の場合、1つ以上の0が含まれる場合は、一般化平均の定義式は使えないが、調和平均と同様に0への極限を取ると、一般化平均は0となる 幾何平均(k=0の一般化平均)も0となる k≦0の場合、一般化平均は0となる 総和 Σ[i,n](Xi)=X1+・・・+Xn:n回加算 Σ[i,3](Xi)=X1+X2+X3:3回加算 相乗 π[i,n](Xi)=X1×・・・×Xn:n回乗算 π[i,3](Xi)=X1×X2×X3:3回乗算
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新ユニット(玉)候補 ①花玉の投擲(弾道軌道)版 ②花玉のバリア(自分周囲)版 ③貫玉の投擲(弾道軌道)版 矢玉:ボウガン(弓玉の直進版,直進と上下30度方向の3拡散でも良いかも) 矛玉(鉾玉):投槍(貫玉の投擲版) 刀玉:盾無効の太刀(剣玉の斬撃と槍玉の刺突を交互に繰り返しで、乗り込み要員) 斧玉:壁破壊用(壁に対して特攻,投擲後に直線的にブーメラン軌道) 剣玉くらいの素振りと爆玉くらいの投擲を繰り返しで? 鎖玉:チェーン(チェーン全体に当たり判定,伸縮レーザー的な,スイング壁との併用でバリアになるかも) 鎌玉;ブーメラン(貫通して往復,バウンドとの相性が良いかも) 炸玉:投擲の炸裂弾(花玉の弾道軌道版,着弾時に炸裂で,実用性が上がるかも) 輪玉:自分を中心にした炸裂弾(花玉の自己中心版,バリアや乗り込みに良いかも) 鏡玉:レーザー攻撃や貫通弾を反射できる(角度で反射方向を調整可能) 投玉 放玉 迫玉 火玉:爆玉の直進版 大玉:ハンマー 新ユニット(壁)候補 ①ターゲット要塞壁(コア狙い)の玉狙い版 梱玉のミサイルを、通常は玉・コアごちゃまぜ ターゲット要塞壁(コア狙い)で全弾をコアへ誘導 ターゲット要塞壁(玉狙い)で全弾を玉へ誘導 ②パワーアップ要塞壁(投擲の射程距離延長)を散玉・花玉・迎玉にも適応で ③エレベータ要塞壁の横版(水平移動) ④スパイク壁:効果範囲内に乗り込んできた敵に、一定時間ごとにダメージ (効果範囲内の敵に、槍玉のような攻撃を定期的に繰り返す) ⑤イジェクター壁:効果範囲内に乗り込んできた敵を、一定時間ごとに弾き出す (効果範囲内の敵に、押玉のような攻撃を定期的に繰り返す) ⑥拡散壁:直線系の攻撃を上下斜めに追加して3方向化(ただし個々のダメージは1/3に減弱) ⑦分身壁:上に載った玉の分身(HP 1)をランダムに一定時間作り出す(載っている人数が多いと存在時間が短くなる) その他機能 ①重なったキャラクタの選択時の前後入れ替え機能 ②ユニットのX,Y座標と角度の表示(数値入力) ③範囲選択での移動・削除 ④ 改良点 ①押玉のショット弾のHPを増やして少し相殺されにくくする ②墜玉の迎撃ミサイルを少し低角度化して迎撃距離を伸ばす 新ゲーム ①台車が横スクロールしていくSTG(強制スクロールACT) 自軍は左→右へ侵攻,敵は右か→左へ次々襲来してくる。 倒すたびに資金+購入可能ユニットの追加あり。 乗り込み要因は、勝利時に資金へ還元され、死亡したユニットは半分のみ還元あり。 コアのライフは一定量のみ回復(資金でも可能へ) ②都道府県大戦のような国獲りSLG(戦略的マップ選択型) 各戦に1度だけ好きなタイミングで使用できる「術法」の導入